JP2005237864A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 透明遊技盤とその背後に設けた表示手段とにより、遊技球の軌跡を表示する。
【解決手段】発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成し遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、遊技球が前記透明遊技盤上を流下する動きを、所定の条件を満たした場合、演出表示可能領域に遊技球軌跡として表示させる演出表示制御手段と、を備える遊技機とした。
【選択図】図5

Description

この発明は遊技機に関し、特に、遊技球を遊技盤上に発射して、前記透明遊技盤に設けられた入賞口に入球させることを遊技目的とする弾球遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記透明遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
また、近年のパチンコ遊技機は、前記透明遊技盤の略中央に液晶表示装置などからなる表示装置を配置したものが一般的な遊技機形態となっている(例えば、特許文献1を参照)。
かかるパチンコ遊技機の興趣を高める一例として、遊技盤面上を通過する遊技球の軌跡を検出し、前記表示手段に前記遊技球の軌跡を表示することが考えられる。
特開2003−894号公報
ところが、上記特許文献1に代表される従来の遊技機は、表示装置はあくまでも遊技盤の略中央に所定の大きさで配置されているにすぎず、かかる表示装置で遊技球の軌跡を表示しようとしても、限られた表示領域内においては限度があり、一部の軌跡表示しかできないおそれがあった。
また、遊技球の軌跡全体を表示しようとすれば、小さな映像表示となって見辛くなってしまい、遊技をより一層楽しませるだけの大きなインパクトのあるダイナミックな表示を行うことはできなかった。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1記載の本発明の遊技機では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成し遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、遊技球が前記透明遊技盤上を流下する動きを、所定の条件を満たした場合、前記演出表示可能領域に遊技球軌跡として表示させる演出表示制御手段と、を備えるものとした。
また、請求項2記載の本発明の遊技機では、請求項1に記載の演出表示制御手段は、遊技球が透明遊技盤上に設けられた複数の入賞口のうちのいずれかに入賞したことを条件として、発射された遊技球が入賞口に入球するまでの予め定められた遊技球軌跡を表示手段に表示する信号を発生することを特徴とするものとした。
また、請求項3記載の本発明の遊技機では、請求項1に記載の発明に更に、透明遊技盤を流下する遊技球の挙動を撮像して記憶する撮像記憶手段と、撮像記憶手段から再生されて表示手段に表示され記遊技球軌跡を示す映像と、遊技球の実際の挙動とが遊技者の視線上で一致するように画像を処理する画像処理手段と、撮像記憶手段から再生する遊技球軌跡を映像表示するタイミングを定める軌跡表示開始手段と、を備えることを特徴とするものとした。
本発明によれば、背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成する表示手段とを備え、遊技球の軌跡を透明遊技盤を通して視認できる表示手段により透明遊技盤の全面に渡り表示させることができるために、遊技者が遊技球が通過した軌跡を実物大の大きさで体感でき、遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができる。
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成し遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、遊技球が前記透明遊技盤上を流下する動きを、所定の条件を満たした場合、前記演出表示可能領域に遊技球軌跡として表示させる演出表示制御手段と、を備える構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。
すなわち、前記表示手段の表示領域と前記透明遊技盤における遊技領域とが重なるように前記透明遊技盤の後方に配置したもので、本実施形態では、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように、遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機EL(Electronic Luminescent)などの表示装置を配設したパチンコ遊技機としている。
そして、通常の遊技中、あるいは大当たり遊技状態におけるラウンド遊技中に、大型化した前記演出表示可能領域を用いて演出表示したものである。
したがって、遊技盤全体を使った従来にない斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを遊技者に与えることができる。
特に、本実施形態において特徴となるのは、遊技球が前記透明遊技盤上を流下する動きを、所定の条件を満たした場合、演出表示可能領域に遊技球軌跡として表示させる演出表示制御手段を備えたことにある。
すなわち、前記透明遊技盤上に発射された多数の遊技球のうち、遊技の進行上、ある1球が特別に意味のある挙動を示した場合、あるいはその一球が遊技者にとって意義深い場合に、その遊技球の挙動を、前記演出表示可能領域内に画像による遊技球軌跡としてリプレイさせることを可能としたものである。
ここで、前記演出表示制御手段は、遊技球が透明遊技盤上に設けられた複数の入賞口のうちのいずれかに入賞したことを条件として、発射された遊技球が入賞口に入球するまでの予め定められた遊技球軌跡を表示手段に表示する信号を発生するものとすることができる。このような、予め定められた遊技球軌跡は、実際の遊技球軌跡とは異なるものであるが、遊技者に強く印象を与えて、遊技の興味を増加させることができる。
例えば、ある遊技球が特定の入賞口などに入賞して、遊技者に有利な遊技状態が起生した場合、前記特定の入賞口に入賞するまでの軌跡として予め設定されていた動画像がリプレイ表示されることにより、遊技者に大いなる満足感を与えることができるのである。しかも、かかる動画像による遊技球軌跡は、前記透明遊技盤の全面に亘って表示させることができるので、遊技者は遊技球軌跡を実物大の大きさで体感でき、遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができる。
また、予め定めた遊技軌跡であれば、遊技球の実際に辿った軌跡を特定するための特別な構成部品を必要とせず、記憶手段に記憶するデータとして保存しておき、読み出して液晶表示装置等に表示することが容易にできるものである。
また、透明遊技盤を流下する遊技球の挙動を撮像して記憶する撮像記憶手段と、撮像記憶手段から再生されて表示手段に表示され記遊技球軌跡を示す映像と、遊技球の実際の挙動とが遊技者の視線上で一致するように画像を処理する画像処理手段と、撮像記憶手段から再生する遊技球軌跡を映像表示するタイミングを定める軌跡表示開始手段と、を備えれば、現実に遊技球が動いた軌跡を、略忠実に表示装置に事後的に表示することができる。
ここで、撮遊技者の遊技の障害とならないように、撮像するカメラの配置が限定されるので、撮影した画像に位置の歪が生じており、画像記憶手段によって記憶されている映像をそのまま、表示装置に表示しても、表示手段の表示領域と前記透明遊技盤における遊技領域とは重なることはなく、表示装置の広範な表示面の全体を使ったインパクトの強い表示は行えない。
本実施の形態では、上述したように画像処理手段を備えるので、遊技球軌跡を示す映像と、過去の遊技球の実際の挙動とが遊技者の視線上で一致するように処理することができので、映像の遊技球は、実際に遊技盤の背後で等サイズの動画として表示され、あたかも、実際の遊技球が遊技盤上を流下するような錯覚を遊技者は持つに至り、例えば、始動口に入賞する感動的な場面を遊技者が見逃したとしても、事後的に再現して、感動を味わうことができるものである。
また、本実施の形態では、軌跡表示開始手段を備えるので、一般的には、入賞口に入賞した直後に軌跡表示を行うが、軌跡表示開始手段により遊技球の軌跡の表示を遊技者の意思により任意の時点から開始すれば、さらに、遊技者の感動は大きなものとすることができる。
特に、最も大きな利益を遊技者に付与するのは、ラウンド遊技を連続して行える大当たり遊技状態であり、この前提としては、遊技球が、後述する始動口に入賞することが条件となるので、始動口に入賞する遊技球を再生して見ることができれば、遊技の興味は倍加することになる。なお、ラウンド遊技とは、大当り遊技実行手段により制御されており、前記入賞口の一つである大入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖する遊技であり、大当たり遊技状態では、このラウンド遊技を所定回数(以下「ラウンド数」ともいう)繰り返すことができる。ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン(以下、「Vゾーン」ともいう)内に少なくとも1個の遊技球が入球することを条件としている。
また、かかる大当たり遊技状態に移行するためには、遊技球が入賞口の一つである始動口に入賞したことを契機として抽選手段により実行される内部抽選に当選することが条件となる。
内部抽選は例えば1/320などの所定の抽選確率に設定されているが、この抽選結果は、前記表示装置上において、図柄などからなる複数の識別情報の組合せによって報知される。
この内部抽選に基づいて前記表示装置上で展開される前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて、本実施形態では可変表示ゲームと呼ぶ。
かかる可変表示ゲームに用いられる上記識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、前記表示装置内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に複数列(例えば横3列)表示可能としている。
なお、識別情報の変動表示とは、各識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、複数の識別情報が同一図柄の組合せで停止表示され、それ以外の組合せによる停止表示は抽選結果がはずれを意味する。また、識別情報群が横3列に表示されている場合、2つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、前記始動口のような特定の入賞口に遊技球が入賞した後に、遊技球の模擬的あるいは実際の軌跡を前記演出表示可能領域内において表示させるように制御するものであるが、そのための演出表示制御手段はパチンコ遊技機本体内の制御部が担っている。すなわち、この制御部は、CPUやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリやその他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御しており、前記抽選手段、前記大当たり遊技実行手段の機能についても担っている。
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32とを備えている。
この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される後述する遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域15に該当しない透明遊技盤14の前面領域(以下「遊技領域外域15a」という)の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。
このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。
そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域)32aが形成される。この演出表示領域32aには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94についても表示することができる。
また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
なお、図1〜図3中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
本実施形態に係る前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
また、透明遊技盤14上には、図2に示すように複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。なお、障害釘13については、図1及び図3では省略している。
さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図3に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。なお、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4についても透明部材で形成することができる。
また、透明遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口6、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8、さらには前記一般入賞口5、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口6、大入賞口8に入球しなかった遊技球が遊技領域外域15aへ排出されるアウト口7が配設されている。
前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、ラウンド遊技が継続可能となる。
また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出表示領域32a上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜9までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域32a中に横3列で表示可能としている。
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
また、前記始動口6の左右側には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55が遊技球の通過を検出したときには、図3に示すように、前記液晶表示装置32の所定位置において普通図柄94が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド118(図4を参照)により、前記始動口6に付設した可動片58(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
さらに、透明遊技盤14の裏面には、入賞した遊技球の通路9が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6及び大入賞口8に入球した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、前記通路9を通過する遊技球は、透明遊技盤14を通して遊技者から視認することが可能である。
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置32のサイズを大きくすると、遊技領域15のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機10の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域15も十分広く確保することができる。
特に、本実施形態では、いずれかの入賞口を遊技球が通過したときに、透明遊技盤14の略全体を使った斬新な変化を伴う斬新な演出表示を行えるようにして、遊技者が遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができるようにしている。かかる制御を実行する演出表示制御手段については後に詳述する。
また、本実施形態に係る液晶表示装置32は、前記透明遊技盤14から分離して前記本体枠12に取付けられているため、透明遊技盤14に液晶表示装置32の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機10をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤14の取替えなども自由に行うことができる。
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口6へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインRAM70は、始動記憶手段の一例に相当する。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は始動口6に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された可動片58に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、前記発射装置130には、上述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、本実施形態においては、いずれかの入賞口を遊技球が通過したときに、遊技球の模擬的あるいは実際の軌跡を表示させるように制御する演出表示制御手段、遊技球の挙動を撮像して記憶する撮像記憶手段、撮像記憶手段から再生される映像と、遊技球の実際の挙動とが遊技者の視線上で一致するように画像を処理する画像処理手段、撮像記憶手段から再生する前記遊技球軌跡を映像表示するタイミングを定める軌跡表示開始手段としても機能する。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
演出表示制御手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240、撮像記憶手段300から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210、カメラRAM320等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うとともに、演出表示制御手段、画像処理手段、軌跡表示開始手段および後述する各種の手段として機能することとなる。
前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、いずれかの入賞口を遊技球が通過したときに、遊技球の模擬的な軌跡パターンや、軌跡パターンを直接記憶することなく数式で発生させる演算式などが前記プログラムROM208に記憶されて、入賞口を遊技球が通過したことを検出した後に表示する手順についても同様に前記プログラムROM208に記憶される。更に、撮像記憶手段から再生される映像と、遊技球の実際の挙動とが遊技者の視線上で一致するように画像を処理する変換テーブルもプログラムROM208に記憶される。
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の演出表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の演出表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。特に、本実施形態では、いずれかの入賞口を遊技球が通過したときにプログラムROM208に記憶された、遊技球の模擬的な軌跡をサブCPU206から供給される画像表示命令に応じて所定位置に演出表示を行うのみでなく、画像データROM216に軌跡を表す画像を記憶させておき、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて所定位置に演出表示を行うようにしても良い。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
撮像記憶手段300は、集光レンズを備えたカメラ310とカメラRAM320とからなり、カメラ310は、例えば、CCD(Charge Coupled Device)上に集光レンズで画像パターンを展開して電気信号に変換した画像データを取り込むものである。CCDを用いたカメラは小型軽量化が可能であるので、カメラ310の取り付け位置は、図2において示すように、遊技球が流下する遊技盤面側、例えば、カメラ310aで示すようにガイドレール30bの先端付近などに設けてもよいし、液晶表示装置32の表面にカメラ310bで示すように設けて透明遊技盤14を介在させて流下する遊技球を撮影するものでもよいし、あるいは、透明遊技盤14と液晶表示装置32との間の図示しない適宜位置に、透明部材や、遊技者の視界の邪魔にならない小型部材により取り付けるものであっても良い。
また、カメラ310a又はカメラ310bのいずれか一方、又は双方を設け、更には、カメラ310c、カメラ310d、カメラ310e、カメラ310fの複数のカメラを設け、これらからの信号を合成、切り替えて使用するものであっても良い。
この場合、カメラ310aは、透明遊技盤14の上部を流下する遊技球を広範囲な領域に渡り直接撮影し、カメラ310bは、透明遊技盤14の上を流下する遊技球を透明遊技盤14を介在して広範囲な領域を撮影する。このために、カメラ310a又はカメラ310bのいずれにより撮影した画像も広く広がった面を近距離から撮影するために映像周辺部に位置の歪が生じる画像となるものであるが、これらの画像の処理方法については後述する。さらに、カメラ310aにより撮影した画像をそのまま、液晶表示装置32に表示すると左右が反転した画像となるが、この処理についても後述する。また、複数のカメラ310c,310d,310e,310fをどのように使用するかについても後述する。
カメラRAM320はカメラ310で撮影した映像を記憶するもので、複数の画素数の映像データが記憶可能なメモリサイズを有している。また、カメラRAM320は、一定の時間が来ると、最も古い画像データを最も新しい画像データで上書きするようにリング構造となされている。カメラRAM320のこのような上書きは自動的にハードウエア処理により行われている。カメラRAM320は半導体メモリであっても、光記録再生媒体を用いるメモリであっても、ハードディスク等の磁気記録媒体を用いるもののいずれの方式によるものであっても良い。カメラRAM320はサブCPU206に接続され、サブCPU206からの命令にしたがって、カメラ310からの蓄えられた映像データをサブCPU206の指令によりVDP212のビデオRAMに送出する。
また、図11に示す撮像記憶手段350は、遊技球の動きのみを検出してカメラRAM320に記憶させる構成を有しており、本実施の形態では、撮像記憶手段300に替えてこの撮像記憶手段350を用いることもできる。
ここで、撮像記憶手段350について、図11を参照しながら以下説明する。
カメラ310が、例えば、CCDカメラである場合には、映像と電気信号との変換はCCDにより行われ、例えば、左上の画素から順に走査して、右下の画素の画素まで1画素ずつ出力され、この出力信号はA/D変換器を内臓するカメラ310からデジタル信号として得られる。この出力信号は、シフトレジスタ330に入力される。シフトレジスタ330は少なくとも1フレーム以上の長さのシフトレジスタであり、入力信号は左側から入力され、画像データは、クロックが入力される毎に右側へと順にシフトする。
ここで、1フレームとは、1枚の画面を構成する画素の集合をいうものであり、1フレーム離間した2つのシフトレジスタの値の差分を、引き算器340によって得れば、1フレーム間での画像の時間変化分が検出できる。したがって、流下する遊技球のような変化の激しい画像は差分値が大きくなるので、このような回路構成によって、流下する遊技球の動きを強調して検出可能であり、所定の閾値以下の信号をカットしてしまえば、動きの激しい流下する遊技球の映像のみをカメラRAM320に保存することが可能となる。なお、シフトレジスタのクロック、カメラRAMのクロックはサブCPU206が制御することが可能とされており、これにより、カメラRAMへの書き込みのスタートと停止のタイミングをサブCPU206が制御できる。
また、図12に示す撮像記憶手段360は、複数のカメラであるカメラ310c,310d,310e,310fで遊技球の動きを検出して、複数のカメラRAMであるカメラRAM320c,320d,320e,320fに記憶させる構成を有しており、本実施の形態では、撮像記憶手段300に替えてこの撮像記憶手段360を用いることもできる。
以下、図12を参照しながら撮像記憶手段360について以下説明する。
カメラを1個のみ用いる場合には、カメラと流下する遊技球の位置が近接しているので、遊技盤上のすべての流下する遊技球を撮影するには、所謂、魚眼レンズ等を使用して撮影をせざるを得ず、画像の歪も大きく、画像補正の手間も多大となり、良質の画像が得難い、一方、図12に示す構成の撮像記憶手段360においては、複数のカメラを有するので、1個のカメラあたりの撮影範囲を狭くすることができ、良質で補正の手間が少ない画像を得ることができる。なお、カメラRAMのクロックはサブCPU206が制御することが可能とされており、これにより、カメラRAMへの書き込みのスタートと停止のタイミングをサブCPU206が制御できる。
複数のカメラを用いれば、高画質の映像を得ることができるものの、複数の、カメラRAM320c,320d,320e,320fからの映像データをサブCPU206に取り込む場合のアドレス発生等の処理がサブCPU206に負担となる。そこで、カメラRAM320c,320d,320e,320fからの映像データをサブCPU206が容易に取り込むことが可能となるように、カメラRAM320c,320d,320e,320fにデュアルポートRAMを用いている。すなわち、カメラRAM320cは小領域の映像を個別に書き込み、他のカメラRAMも同様に対応カメラのカバーする領域の映像データのみを書き込む。一方、サブCPU206でカメラRAM320c,320d,320e,320fをアクセスするに際しては、カメラRAM320c,320d,320e,320fのアドレスを連続して割り振り、あたかも1個のRAMにアクセスするのと同じ処理によりサブCPU206に映像データを取り込むことが可能となる。
(表示画面の説明)
また、上述した構成によって実行される可変表示ゲームに関し、本発明の特徴となる演出表示の実行画面について、図5〜図8を用いて説明する。
例えば始動口6に遊技球が入球すると、図5は、発射された遊技球が、始動口6に入球するまでの予め定められた遊技球軌跡Aが液晶表示装置32に表示される実行画面を示すものである。このとき、実際に遊技球が入賞した当該始動口6がその軌跡の端点に選択される。ここでの遊技軌跡は静止画像として表示されるようにしているので、映像データの量は少なく、映像データをあらかじめ記憶するプログラムROM208又は画像データROM216のメモリの容量も比較的小さいものである。しかしながら、いつも同じパターンであると遊技者は飽きるので、複数のパターンを予め設けて、サブCPU206がランダムにそれらの内から一つを抽選するものであっても良く、あるいは、プログラムROM208に記憶された演算式にしたがって、演算式の初期値を異ならせて異なる軌跡をサブCPU206が演算により算出するものであっても良い。
また、図6は、遊技球を表す点Bが、あたかも遊技球が遊技盤上を流下するがごとく液晶表示装置32に移動表示される実行画面を示すものである。点Bが、遊技球を模して、遊技盤を流下して、当該入賞口に入賞するのが模擬的に液晶表示装置32に動画表示されるものであり、更に通路9から排出される様子を表示するものであっても良い。ここで、点Bは、明るく光る点、明滅する点、星が流れるような形状を模したもの等種々の形態で表示することもできる。
図7は、実際に透明遊技盤14を流下する遊技球の挙動を撮像して記憶した画像が、軌跡表示開始手段からの信号により液晶表示装置32に表示される遊技球の映像C1,C2,C3として表示される実行画面を示すものである。このとき、例えば前記映像C1が始動口6に入球するものである場合、一の画面から次の画面への切り替わりの周期をゆっくりしたものにすれば、スローモーションで遊技球が入賞口に入賞する様子を楽しむこともできる。また、軌跡表示開始手段による表示開始の時刻を調整して、例えばラウンド遊技の実行終了後に当該ラウンドのハイライトシーンだけを再現して楽しむこともできる。遊技球の挙動を撮像する撮像手段を遊技盤の遊技球が流下する側に設けた場合には、背景の液晶表示装置32に表された演出画像なども同時に記憶され液晶表示装置32に表示されることとなる。
図8は、実際に透明遊技盤14を流下する遊技球の挙動を撮像して記憶した画像が、軌跡表示開始手段からの信号により液晶表示装置32に表示される遊技球の映像D1,D2,D3として表示される実行画面を示すものである。ここで、動きの激しい遊技球の映像D1,D2,D3は、背景画像から抽出して強調して表示される。このように背景を消去すると遊技球の動きのみが液晶表示装置32に表示されるので、遊技球の動きを、より明確に視認することができる。撮像記憶手段300に替えて、撮像記憶手段350を用いれば、このような画像を容易に得ることができる、また、このようにして、一旦背景画面を消去して、別の背景画面を合成することも可能である。
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図13〜図15、図17〜図23に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図16を用いて説明する。
(メイン処理)
最初に、図13に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
(特別図柄制御処理)
図13のステップS15において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタRcが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
(特別図柄記憶チェック処理)
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図23のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(入力検出処理)
図14のステップS43において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄94の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図18のステップS232において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタVcを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタVcを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口6を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図19を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、予告実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(始動口検出時処理)
図19のステップS266において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図17のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップS503、504を実行するメインCPU66は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップS507に処理を移す。このように、ステップS505、S506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップS505、S506を実行するメインCPU66は、事前判定手段の一例に相当する。
ステップS507において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“0”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“1”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“0”から“199”の整数として更新されるものである。このため、ステップS507における予告実行抽選に当選する確率は、“1/200”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
一方、ステップS508において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する(ステップS509)。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“99”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“100”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“0”から“199”の整数として更新されるため、ステップS508における予告実行抽選に当選する確率は、“1/2”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
ステップS509において、メインCPU66は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS507又はステップS508における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップS511に処理を移す。一方、メインCPU66は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップS510に処理を移す。
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS511において、メインCPU66は、ステップS510と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に予告コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図21に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(コマンド受信処理)
最初に、図21に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS346において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(保留表示演出処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図22を用いて説明する。
最初に、図22に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する(ステップS361)。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路200において、サブCPU206は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップS362に処理を移す。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS362において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。
ステップS363において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、ステップS347において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、主制御回路60から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS364に処理を移す。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS365に処理を移す。
ステップS364において、サブCPU206は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。続いて、サブCPU206は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、後述するステップ366において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。
ステップS365において、サブCPU206は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS364と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。
ステップS366において、サブCPU206は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS364又はステップS365においてセットされたデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。
ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。
一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(演出表示処理)
本実施の形態の演出表示処理は、メインCPU66および副制御回路200に設けられるサブCPU206の処理機能も介在する演出表示制御手段と、副制御回路200に設けられる撮像記憶手段300と、副制御回路200に設けられるサブCPU206の処理機能も介在する画像処理手段および軌跡表示開始手段とにより行われるが、具体的な処理の内容を説明する。
まず、図5に示される実行画面を表示する演出表示処理について説明する。図18に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行し(ステップS231)、この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出するので、サブCPU66はいずれの入賞口を遊技球が通過したかを知ることができ、CPU66からサブCPU206に演出処理表示をするように演出表示コマンドを送る。
このコマンドは、どの入賞口を遊技球が通過したかを示すフラグビットを含んでおり、大入賞口を遊技球が通過した場合には、大入賞口通過フラグに1が立ち、始動口を遊技球が通過した場合には、始動口通過フラグに1が立ち、一般入賞口を遊技球が通過した場合には、一般入賞口通過フラグに1が立つとともにどの入賞口を遊技球が通過したかを表す、一般入賞口番号ビットに1又は0が立つものである。更に、本実施の形態では、演出表示コマンドには、インクリメントカウンタの値を代入するインクリメントカウンタ値ビットを設けて、メインCPU66において、実行画面として静止画を選ぶか、動画を選ぶか選択可能とされているので、静止画を選択するためにカウンタ値ビットに1(10進数)が代入される。なお、この選択をすることなく、予め、サブCPU206のプログラムROM208において、実行画面を特定しておくことも可能である。
演出表示コマンドを受け取ったサブCPU206で行われる処理について図9に沿って説明する。演出表示コマンドを受け取ったサブCPU206の処理は入賞口通過演算処理ルーチンに跳び、演算処理コマンドの所定のフラグを検査して入賞口を特定する(ステップS401)。例えば、始動口通過フラグのビットが1である場合には始動口を遊技球が通過したことを特定できる。
次に、特定された入賞口に対する静止画の画像が画像データROM216のどこに記憶されているかを特定するためにプログラムROM208のテーブルを参照して、画像データROM216のスタートアドレスを得る(ステップS402)。ここで、スタートアドレスを知るのは、静止画のデータは複数のアドレスに跨って記憶されているが、配置が予め定まっているので、スタートアドレスが特定されれば、一群の静止画のデータのアクセスが可能となるからである。なお、本実施の形態においては、画像データROM216に静止画を記憶しているが、プログラムROM208に記憶しておいても良いものである。
次にインクリメントカウンタの値に0を代入する(ステップS403)。次に、演出表示コマンドのカウンタ値ビットから得られた値であるMとインクリメントカウンタの値とが一致するか否かを判断する(ステップS404)。最初に、ここを通過するときは、M=1で、n=0であるので、否(NO)に分岐してステップ405に跳ぶ。
次に、画像データROM216に記憶された一群の静止画データをVDP212のビデオRAMに書き込む(ステップS405)。ここで、ビデオRAMのアドレスはプログラムROM208で指定されている。ビデオRAMに所定の静止画を書き込んだ直後から図5に示される実行画面が表示装置32に出現する。
次に、予め定める所定の時間経過したか否かを確かめる(ステップS406)。所定の時間は自由に定め得るものであるが、例えば、2秒から10秒程度が最も普通であるが、特に制限があるものではない。
次に、nの値をインクリメントして、再びステップS404に戻る、今回はM=n=1であり、肯(Yes)に分岐し、実行画面表示前の画像データをビデオRAMに書き込む(ステップS408)。これにより、実行画面は表示装置32から消え、実行画面を表示する前の状態に戻る。
次に、図6に示される実行画面を表示する演出表示処理について説明する。サブCPU206での処理は、同じ処理ルーチンを用いて行われる。メインCPU66において、実行画面として動画を選択するためにカウンタ値ビットに例えば、32(10進数)が代入される。これは、32枚の動画を連続表示するようにサブCPU206に命令するものであり、サブCPU206における処理について再び図9に沿って説明する。
演出表示コマンドを受け取ったサブCPU206の処理は入賞口通過演算処理ルーチンに跳び、演算処理コマンドの所定のフラグを検査して入賞口を特定する(ステップS401)。例えば、大入賞口通過フラグのビットが1である場合には大入賞口を遊技球が通過したことを特定できる。
次に、特定された入賞口に対する静止画の画像が画像データROM216のどこに記憶されているかを特定するためにプログラムROM208のテーブルを参照して、画像データROM216のスタートアドレスを得る(ステップS402)。ここで、スタートアドレスを知るのは、静止画のデータは複数のアドレスに跨って記憶されているが、配置が予め定まっているので、スタートアドレスが特定されれば、一画面を表す複数の画面データのアクセスが可能となるからである。なお、本実施の形態においては画像データROM216に画像を記憶しているが、プログラムROM208に記憶しておいても良いものである。
次にインクリメントカウンタの値に0を代入する(ステップS403)。次に、演出表示コマンドのカウンタ値ビットから得られた値であるMとインクリメントカウンタの値とが一致するか否かを判断する(ステップS404)。最初に、ここを通過するときは、M=1で、n=0であるので、否(NO)に分岐してステップS405に跳ぶ。
次に、画像データROM216に記憶された一群の静止画データをVDP212のビデオRAMに書き込む(ステップS405)。このステップS405は、本実施の形態においては、画像処理手段として機能する。すなわち、画像データROM216のアドレスとビデオRAMのアドレスとの対応関係をプログラムROM208で付けることにより、魚眼レンズを用いる場合の画像歪を修正できる。
ビデオRAMに所定の静止画を書き込んだ直後から図5に示される実行画面が表示装置32に出現する。
次に、予め定める所定の時間経過したか否かを確かめる(ステップS406)。所定の時間は自由に定め得るものであるが、例えば、10ミリ秒から100ミリ秒程度が最も普通であるが、特に制限があるものではない。この時間を長くすると所謂、スローモーション再生が可能となるものである。
次に、nの値をインクリメントして(ステップS407)、再びステップS404に戻る、今回もMとnとは等しくないので、否(NO)に分岐して再びステップS405に跳ぶ。そして、前とは異なるアドレスに記憶された画像データROM216の一群の静止画データをVDP212のビデオRAMに書き込む(ステップS405)。ここで、ビデオRAMのアドレスはプログラムROM208で指定されるので、前と異なるアドレスを指定すれば表示装置32上の実行画面の表示位置も異なるものとなる。この処理をnが32になるまで、順次繰り返し、肯(Yes)に分岐し、実行画面表示前の画像データをビデオRAMに書き込む(ステップS408)。これにより、実行画面は表示装置32から消え、実行画面を表示する前の状態に戻る。以上の処理において、画面は残像が残る時間内でその内容と表示位置が変化するので、動画として遊技者は画像を視認することとなる。
次に、図7に示される実行画面を表示する演出表示処理について説明する。カメラ310aは、図2に示すように配置されるので、遊技盤上を流下する遊技球を捕らえる。この画像は、カメラRAM320に順次取り込まれており、カメラRAM320は、一定の時間が来ると、最も古い画像データを最も新しい画像データで上書きするようにリング構造となされている。このような状態で、いずれかの入賞口を遊技球が通過した場合のサブCPU206における処理を図10に沿って説明する。
まず、いずれかの入賞口を遊技球が通過すると、演出表示コマンドがメインCPU66からサブCPU206に発行されサブCPU206の処理は入賞口通過演出表示処理ルーチンに移る。なお、本実施の形態では、メインCPU66からサブCPU206に演出表示コマンドが発行されることを、軌跡表示開始手段として用いているが、後述する、ステップS502の前からステップS503の前までの間に、所定の条件がととのわなければ先の実行を行わない判断処理を入れて軌跡表示開始手段とすることもできる。
まず、演出表示コマンドが発行されると、サブCPU206は、カメラRAM310aの書き込みを停止する(ステップS501)。
次に、カメラRAM310aを読み出しモードに設定して、読み取りアドレスを現在のアドレスからインクリメントする(ステップS502)。
次に、カメラRAMの指定されたアドレスのデータをビデオRAMに書き込む(ステップS503)。このステップS503は、本実施の形態においては、画像処理手段として機能する。すなわち、画像データROM216のアドレスとビデオRAMのアドレスとの対応関係をプログラムROM208のテーブルで付けることにより、魚眼レンズを用いる場合の画像歪を修正でき、また、カメラ310で撮影した画像と表示装置32で表示するが画像とが、左右反転することを修正できる上に、カメラ310aで撮影した画像の歪を修正して、遊技者の視線上で、カメラ310で撮影した遊技盤画像の位置と現実の遊技盤とが一致するようにできる。
次に、所定の時間、処理を待つ(ステップS504)。ここで、Time Overの時間を長くすれば、所謂、スローモーション再生が可能となり、遊技球の流下をゆっくりと楽しむことができる。
次に、インクリメントカウンタの値が指定した値Nであるか否かを判断する(ステップS505)。Nの値は予めカメラRAM320の容量に応じて定めるものであっても、サブCPU206により定められるものであっても良い。インクリメントカウンタの値がNである場合には処理は終了し、インクリメントカウンタの値がNでない場合には処理はステップ502に移りループする。ここで、インクリメントカウンタの値が1進めば、ビデオRAMに次の1フレームの書き込みを行うようにカメラRAM310のデータも次の1フレーム分送られるように対応づけられている。
なお、カメラ310aで取り込まれる画像データは、流下する遊技球のみならず、背景の表示装置に現れたが画像も取り込まれるので、実行画面においても表示装置32に表示された画面も同時に表示される。
以上において、ステップS502の処理をステップS501の処理が終了後に直に行うことなく、所定のトリガ、例えば、遊技終了トリガを待って処理をすすめれば、遊技者は遊技終了後にゆっくりと、遊技球の動きを再現して楽しむことができるものである。
なお、カメラ310bによって流下する遊技球を撮影しても同様な実行画面が得られるが、画像処理手段での処理において左右反転の処理が不要である点と、遊技者の姿が実行画面に再生される点がカメラ310aを用いる場合とは異なるものである。
次に、図8に示される実行画面を表示する演出表示処理について説明する。図8に示される実行画面を表示する演出表示処理は、上述の図7に示される実行画面を表示する演出表示処理とまったく同じである。しかしながら、図4の撮像記憶手段300に替えて、図12に示す撮像記憶手段350を用いる点が異なるのみである。このようなハードウエア構成の変更により、流下する遊技球を強調した演出効果ができるものである。すなわち、カメラ310aにより画像を取り込む場合には、表示装置32におけるゆっくりとした画面の変化はカメラRAM320には、記憶されておらず、カメラ310b又は、カメラ310c,310d,310e,310fにより画像を取り込む場合には、遊技者のゆっくりとした動きの画面はカメラRAM320には、記憶されておらず、表示装置32には遊技球の動きが強調されて目立つように表示される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成し遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、遊技球が前記透明遊技盤上を流下する動きを、所定の条件を満たした場合、演出表示可能領域に遊技球軌跡として表示させる演出表示制御手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、透明遊技盤、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成する表示手段、大当り遊技実行手段、演出表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における実行画面を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における実行画面を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における実行画面を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における実行画面を示す説明図である。 本発明の実施形態の要旨に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の要旨に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の撮像記憶手段のブロック図である。 本発明の実施形態の撮像記憶手段のブロック図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
8 大入賞口
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 透明遊技盤
15 遊技領域
32 表示装置(表示手段)
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU

Claims (3)

  1. 発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
    この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成し遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、
    前記遊技球が前記透明遊技盤上を流下する動きを、所定の条件を満たした場合、前記演出表示可能領域に遊技球軌跡として表示させる演出表示制御手段と、
    を備える遊技機。
  2. 前記演出表示制御手段は、前記遊技球が前記透明遊技盤上に設けられた複数の入賞口のうちのいずれかに入賞したことを条件として、発射された遊技球が入賞口に入球するまでの予め定められた遊技球軌跡を前記表示手段に表示する信号を発生することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記透明遊技盤を流下する前記遊技球の挙動を撮像して記憶する撮像記憶手段と、
    前記撮像記憶手段から再生されて前記表示手段に表示され記遊技球軌跡を示す映像と、前記遊技球の実際の挙動とが遊技者の視線上で一致するように画像を処理する画像処理手段と、
    前記撮像記憶手段から再生する前記遊技球軌跡を映像表示するタイミングを定める軌跡表示開始手段と、
    を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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