JP2005245541A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】透明遊技盤とその背後に設けた表示手段とにより、可変入賞手段での入賞状況を可変入賞手段自体に近接した位置に表示可能とし、可変入賞手段での入賞状況を分かりやすく報知可能とした遊技機を提供すること。
【解決手段】透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成すると共に、この演出表示可能領域内において複数の識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、前記透明遊技盤上の可変入賞手段を開放及び閉鎖するラウンド遊技を所定回数継続可能な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段と、前記可変入賞手段での入賞状況を、前記演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に演出表示させる演出表示制御手段とを備える遊技機とした。
【選択図】図6

Description

この発明は遊技機に関し、特に複数の識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段を備えた弾球遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
近年では、前記遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の1つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示すると共に、特定の組合せ(以下、「特定組合せ」という)で停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものが一般的な遊技機形態となっている。
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記表示装置の表示領域内で前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。この大当たり遊技状態では、やはり入賞口の一つである大入賞口に設けられた電動開閉部材の一つであるシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定数入球するまで開放した後閉鎖するという特別遊技状態(以下、「ラウンド遊技」という)を所定回数継続可能となっており、このラウンド遊技を継続するためには、通常、前記大入賞口内に設けられた所定の入球ゾーン(以下、「Vゾーン」ともいう)内に少なくとも1個の遊技球が入球することを条件としている。
また、前記表示装置の表示領域においては、可変表示ゲーム中、遊技者を楽しませたり、必要な情報を提供したりするために遊技に応じた演出表示がなされており、特に大当たり遊技状態においては、大入賞口での入賞状況が遊技者の大きな興味対象となるため、遊技球が大入賞口に入賞したことやその入賞数などを前記表示装置の表示領域に演出表示して、遊技者に大入賞口での入賞状況を報知するようにした遊技機も提案されている。
特開2002−253800号公報
ところが、上記大入賞口での入賞状況を報知する従来の遊技機は、あくまでも遊技盤の略中央に所定の大きさで固定された表示装置を利用して大入賞口での入賞状況に関する演出表示を行うために、遊技者が注目している大入賞口から離れた場所で大入賞口での入賞状況に関する演出表示がなされることになり、たとえ演出表示を行ったとしても、その演出表示と大入賞口における入賞状況との関連性がわかりにくかった。しかも、演出表示を見ようとすると大入賞口から目が離れてしまい、遊技に集中することができなかった。
さらに、前記表示装置は表示領域に限りがあるため、報知できる入賞状況の種類や数にも限界があった。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成すると共に、この演出表示可能領域内において複数の識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、前記透明遊技盤上の可変入賞手段を開放及び閉鎖するラウンド遊技を所定回数継続可能な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段と、前記可変入賞手段での入賞状況を、前記演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に演出表示させる演出表示制御手段とを備える遊技機とした。
請求項2記載の本発明では、前記可変入賞手段への入賞数をカウントする入賞数カウント手段を設け、前記演出表示制御手段は、前記入賞数カウント手段によってカウントされた入賞数を演出表示可能とした。
請求項3記載の本発明では、前記可変入賞手段の開放中に透明遊技盤上に発射された遊技球のうち、透明遊技盤上のいずれの入賞手段にも入賞しなかったアウト球をカウントするアウト球カウント手段を設け、前記演出表示制御手段は、前記アウト球カウント手段によってカウントされたアウト球数を演出表示可能とした。
請求項4記載の本発明では、予め定められた上限開放時間まで前記可変入賞手段の開放時間をカウント可能な開放時間カウント手段を設け、前記演出表示制御手段は、前記開放時間カウント手段によりカウントされた開放時間を演出表示可能とした。
本発明によれば、背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成する表示手段とを備え、可変入賞手段における入賞状況を、前記演出表示可能領域を使って演出表示することができるために、入賞状況を演出表示するのに十分な表示領域を確保することができ、広い表示領域を使って入賞状況に関する様々な情報を演出表示することができる。そのため、遊技者はかかる演出表示から入賞状況に関する多数の情報を得ることができる。しかも、入賞状況は、可変入賞手段に近接する位置に演出表示されるので、遊技者は、その表示された内容が可変入賞手段の入賞状況であることを理解しやすく、遊技者に対して可変入賞手段の入賞状況を分かりやすく伝えることができる。さらに、大当たり遊技状態においては、遊技者は可変入賞手段に遊技球を入賞させるべく遊技を行っているので、その注目している可変入賞手段に近接する位置に可変入賞手段の入賞状況を演出表示することにより、遊技者は視線をあまり移動させることなく可変入賞手段の入賞状況を確認することができ、遊技に集中することができる。
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成すると共に、この演出表示可能領域内において複数の識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、前記透明遊技盤上の可変入賞手段を開放及び閉鎖するラウンド遊技を所定回数継続可能な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段と、前記可変入賞手段での入賞状況を、前記演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に演出表示させる演出表示制御手段とを備える構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。
すなわち、前記表示手段を、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示(変動表示及び停止表示)が行われる複数の可変表示ゲーム領域を設定可能な表示領域を有し、当該表示領域と前記透明遊技盤における遊技領域とが重なるように前記透明遊技盤の後方に配置したパチンコ遊技機とすることができ、例えば、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように、遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機EL(Electronic Luminescent)などの表示装置を配設することができる。
そして、かかるパチンコ遊技機において、大当たり遊技状態における可変入賞手段での入賞状況を、前記演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に演出表示させるのである。
ここで、前記大当たり遊技実行手段により制御される大当たり遊技状態におけるラウンド遊技とは、前記入賞口の一つである可変入賞手段としての大入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖する遊技であり、大当たり遊技状態では、このラウンド遊技を所定回数(以下「ラウンド数」ともいう)繰り返すことができる。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態に移行してから何回目に実行されるラウンド遊技であるのかを示すもの、すなわち、そのラウンド遊技までのラウンド数を示すものをラウンド標識と呼ぶ。また、ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン(以下、「Vゾーン」ともいう)内に少なくとも1個の遊技球が入球することを条件としている。
また、上記大当たり遊技状態に移行するためには、遊技球が入賞口の一つである始動口に入賞したことを契機として抽選手段により実行される内部抽選に当選することが条件となる。
内部抽選は例えば1/320などの所定の抽選確率に設定されているが、この抽選結果は、前記表示装置上において、図柄などからなる複数の識別情報の組合せによって報知される。本実施形態では、この内部抽選に基づいて前記表示装置上で展開される前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて可変表示ゲームと呼ぶ。
かかる可変表示ゲームに用いられる上記識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、前記表示装置内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に複数列(例えば横3列)表示可能としている。なお、本実施形態では、この演出表示領域を、可変表示ゲーム実行中は可変表示ゲーム表示領域と呼ぶこともある。
また、識別情報の変動表示とは、各識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、複数の識別情報が同一図柄の組合せで停止表示され、それ以外の組合せによる停止表示は、抽選結果がはずれであることを意味する。また、識別情報群が横3列に表示されている場合、2つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機は、前述したように、可変入賞手段である大入賞口の入賞状況を演出表示可能領域内の大入賞口に近接する位置に演出表示させることを特徴としている。
この「大入賞口(可変入賞手段)に近接する位置」とは、大入賞口(可変入賞手段)に重なる位置と、大入賞口(可変入賞手段)に隣接する位置と、大入賞口(可変入賞手段)の周囲となる位置とを含む範囲である。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、前述したように透明遊技盤の略全領域を演出表示可能領域としているので、演出表示可能領域内の大入賞口に近接する位置に、入賞状況を演出表示するのに十分な表示領域を確保することができ、広い表示領域を使って入賞状況に関する様々な情報(以下、大当たり遊技情報という)を演出表示することができる。そのため、遊技者はかかる演出表示から入賞状況に関する多数の情報を得ることができる。しかも、入賞状況は、大入賞口に近接する位置に演出表示されるので、遊技者は、その表示された内容が大入賞口の入賞状況であることを理解しやすく、遊技者に対して大入賞口の入賞状況を分かりやすく伝えることができる。さらに、大当たり遊技状態においては、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させるべく遊技を行っているので、その注目している大入賞口に近接する位置に大入賞口の入賞状況を演出表示することにより、遊技者は視線をあまり移動させることなく大入賞口の入賞状況を確認することができ、遊技に集中することができる。
なお、演出表示する大入賞口(可変入賞手段)の入賞状況としては、例えば、大入賞口への入賞数をカウントする入賞数カウント手段を設け、前記演出表示制御手段が、前記入賞数カウント手段によってカウントされた入賞数を演出表示できるようにすれば、遊技者は、可変入賞手段への入賞数を知ることができ、その入賞数をもとに今後の入賞目標を設定したり、或いは達成感を抱いたりすることができる。なお、この入賞数カウント手段がカウントする入賞数は、各ラウンド遊技毎の入賞数であっても、大当たり遊技状態を通しての全入賞数であってもよい。
また、前記可変入賞手段である大入賞口の開放中に透明遊技盤上に発射された遊技球のうち、前記大入賞口や始動口等の可変入賞手段を含む透明遊技盤上に設けられた入賞口である入賞手段のいずれにも入賞しなかったアウト球をカウントするアウト球カウント手段を設け、前記演出表示制御手段が、前記アウト球カウント手段によってカウントされたアウト球数を演出表示できるようにすれば、遊技者は、かかる演出表示から知り得たアウト球数を遊技球の発射操作が良好に行われているかの判断に利用することができ、アウト球数が多い場合には発射操作を修正したり、逆にアウト球数が少ない場合には現在の発射操作を維持したりして、より積極的に遊技を行うことができる。
特に、このアウト球数と共に前記入賞数も表示した場合には、入賞数とアウト球数とを比較して、大入賞口への入賞割合を知ることができるので、大入賞口への入賞を狙う遊技者の遊技意欲を高めることができる。なお、このアウト球カウント手段がカウントするアウト球数は、各ラウンド遊技毎のアウト球数であっても、大当たり遊技状態を通しての全アウト球数であってもよい。
また、予め定められた上限開放時間まで前記可変入賞手段の開放時間をカウント可能な開放時間カウント手段を設け、前記演出表示制御手段が、前記開放時間カウント手段によりカウントされた開放時間を演出表示できるようにすれば、遊技者は、あとどれくらいの時間、大入賞口が開放されるのかを知ることができ、その開放時間中に遊技球を入賞させようと可変入賞手段である大入賞口を狙うこととなる。従って、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、広い表示領域を使って大入賞口での入賞状況に関する様々な情報を演出表示することができるので、遊技者はかかる演出表示から入賞状況に関する多数の情報を得ることができる。
なお、上述したように演出表示可能領域内における演出表示を制御する演出表示制御手段としての機能は、パチンコ遊技機本体内の制御部が担っている。すなわち、この制御部は、CPUやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリやその他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御しており、前記大当たり実行手段や開放時間カウント手段の機能についても担っている。また、前記入賞数カウント手段やアウト球カウント手段に関しては、遊技球を検知するセンサと、同センサから出力された検知信号に基づきカウントを行うパチンコ遊技機本体内の制御部とが、共同してその機能を担っている。
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32とを備えている。
この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される後述する遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域15に該当しない透明遊技盤14の前面領域(以下「遊技領域外域15a」という)の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。
このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含む演出表示可能領域32aが形成されることになる。
そして、この演出表示可能領域32a内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とすると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域、すなわち可変表示ゲーム表示領域32bが形成される。この可変表示ゲーム表示領域32bには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94についても表示することができる。
また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
なお、図1〜図3中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
本実施形態に係る前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
また、透明遊技盤14上には、図2に示すように複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。なお、障害釘13については、図1及び図3では省略している。
さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図3に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4の間を前記可変表示ゲーム表示領域32bとしている。なお、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4についても透明部材で形成することができる。
また、透明遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動口6、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8、さらには前記一般入賞口5、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口6、大入賞口8に入球しなかった遊技球が遊技領域外域15aへ排出されるアウト口7が配設されている。
なお、本実施形態では、前記始動口6が、特定入賞口、抽選用入賞口、及び可変入賞手段としての機能を担っている。また、前記大入賞口8が、大当たり入賞口、及び可変入賞手段としての機能を担っている。また、前記始動口6と大入賞口8と一般入賞口5とが、入賞手段としての機能を担っている。
前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となる。
また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記可変表示ゲーム表示領域32b上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜9までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの可変表示ゲーム表示領域32b中に横3列で表示可能としている。
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
また、前記始動口6の左右側には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55が遊技球の通過を検出したときには、図3に示すように、前記液晶表示装置32の所定位置において普通図柄94が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド118(図4を参照)により、前記始動口6に付設した可動片58(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
さらに、透明遊技盤14の裏面には、入賞した遊技球の通路9が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6及び大入賞口8に入球した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、前記通路9を通過する遊技球は、透明遊技盤14を通して遊技者から視認することが可能である。
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域が演出表示可能領域32aとして形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置32のサイズを大きくすると、遊技領域15のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機10の構成により、演出表示可能領域32aを拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域15も十分広く確保することができる。
特に、本実施形態では、後述する可変表示ゲームの実行が保留された場合、前記演出表示可能領域32aの始動口6と近接する位置に可変表示ゲームの保留数を演出表示させたり、可変表示ゲームから大当たり遊技状態に移行した場合、前記演出表示可能領域32aの大入賞口8と近接する位置に、ラウンド標識や大入賞口8への入賞状況を含む大当たり遊技状態における遊技状況を演出表示させたり、さらには、可変表示ゲームや普通図柄ゲームにおいて実行された内部抽選の抽選結果が当選となった場合、前記演出表示可能領域32aの始動口6や大入賞口8と重なる位置に当選を予兆する演出画像を表示させたりするようにしている。かかる制御を実行する演出表示制御手段や予兆手段については後に詳述する。
また、本実施形態に係る液晶表示装置32は、前記透明遊技盤14から分離して前記本体枠12に取付けられているため、透明遊技盤14に液晶表示装置32の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機10をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤14の取替えなども自由に行うことができる。
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
図示するように、制御部としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。すなわち、主制御回路60は、前記演出表示制御手段や予兆手段をはじめ、内部抽選手段、可変表示ゲーム実行手段、可変表示ゲーム保留手段、保留累計数カウント手段、平均値算出手段、大当たり遊技実行手段、余剰入賞検知手段、入賞数カウント手段、アウト球カウント手段、開放時間カウント手段など、複数の手段として機能することとなる。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、メインCPU66は、前記演出表示制御手段及び予兆手段をはじめ、前述した各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、余剰入賞発生ラウンドカウンタ、入賞口入賞カウンタ、アウト球カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、保留数抽出タイマ、保留数抽出データ及び平均保留数データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、1回の大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“1”となっている。そして、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
余剰入賞発生ラウンドカウンタは、1回の大当たり遊技状態において余剰入賞が発生したラウンド遊技の回数(以下、余剰入賞発生ラウンド数ともいう)を示すものである。メインCPU66は、前記大入賞口入賞カウンタによってカウントされた1ラウンド中の大入賞口8への入賞数と予め設定された1ラウンド中の上限入賞数(例えば10個)とを比較し、大入賞口入賞カウンタによってカウントされた入賞数が前記上限入賞数よりも大きい場合に、そのラウンド遊技において余剰入賞が発生したと判断して余剰入賞発生ラウンドカウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
入賞口入賞カウンタは、1回の大当たり遊技状態における全入賞数を示すものである。メインCPU66は、大当たり遊技状態中、各種入賞口に遊技球が入賞したと判断した場合、具体的には、後述するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、又は始動入賞球センサ116から所定の検知信号が供給された場合に、入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
アウト球カウンタは、1ラウンド中に透明遊技盤14上に設けられた入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球の個数、所謂アウト球数を示すものである。メインCPU66は、後述するアウト球センサ112から所定の検知信号が供給された場合に、アウト球カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数(ゲーム保留累計数)を示すものである。すなわち、始動口6へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数(以下、球通過記憶数ともいう)を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態としている時間(以下、単に大入賞口開放時間という)を計測するためのものである。また、保留数抽出タイマは、可変表示ゲームの保留数を抽出するタイミング(以下、保留数抽出タイミングという)であるか否か判断するために用いるものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
保留数抽出データは、前記保留数抽出タイミングに抽出された保留数を示すデータである。本実施形態では、所定時間(例えば10分)毎に保留数抽出タイミングを設けており、前記保留数抽出データがメインRAM70の所定領域に所定数記憶される度に、その記憶された保留数抽出データに基づきメインCPU66が保留数の平均値を算出する。その算出された平均保留数を示すデータが、平均保留数データである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、アウト球センサ112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。なお、本実施形態では、前記Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、及び始動入賞球センサ116が、入賞検知手段としての機能を担っている。また、Vカウントセンサ102とカウントセンサ104は、前記主制御回路60と共に入賞数カウント手段としての機能を担っている。また、アウト球センサ112は、前記制御回路60と共にアウト球カウント手段としての機能を担っている。
ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
アウト球センサ112は、アウト口7に設けられている。このアウト球センサ112は、アウト口7に遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は始動口6に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された可動片58に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、前記発射装置130には、前述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、本実施形態では、可変表示ゲーム及び大当たり遊技状態において、演出表示可能領域32aでの演出表示を制御する演出表示制御手段として、また、可変表示ゲーム及び普通図柄ゲームにおける内部抽選の当選を予兆する予兆手段としても機能する。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
演出表示制御手段及び予兆手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うと共に、前記演出表示制御手段及び予兆手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、可変表示ゲームの保留数(ゲーム保留累計数)を報知するための保留数演出パターン、現在実行中のラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド標識や大入賞口8への入賞状況を含む大当たり遊技状態における遊技状況を報知するための大当たり遊技情報演出パターン、さらに、可変表示ゲームの当選(大当たり)を予兆する大入賞口8が開放状態となる大当たり予兆演出パターンや、普通図柄ゲームの当選を予兆する始動口6が開放状態となる始動口開放予兆演出パターンなどが前記プログラムROM208に記憶され、適宜呼び出されて実行される。
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPという)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の可変表示ゲーム表示領域32bを含む演出表示可能領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の演出表示可能領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。特に、本実施形態では、可変表示ゲームの保留数を報知する演出画像(以下、保留数演出画像ともいう)は始動口6と近接する位置に、大入賞口8への入賞状況や実行中のラウンド遊技のラウンド標識を含む大当たり遊技状態における遊技状況を報知する演出画像(以下、大当たり遊技情報演出画像ともいう)は大入賞口8と近接する位置に、可変表示ゲームの当選を予兆する演出画像(以下、大当たり予兆演出画像ともいう)は大入賞口8と重なる位置に、普通図柄ゲームの当選を予兆する演出画像(以下、始動口開放予兆演出画像ともいう)は始動口6と重なる位置に表示させるべく画像データを生成する。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46R,46L)から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
(表示画面の説明)
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機10において実行される可変表示ゲームに関し、本発明の特徴となる演出表示の実行画面について、図5〜図7を用いて説明する。
例えば識別情報群の可変表示の実行が保留されていない状態において、始動口6に遊技球が入球すると、可変表示ゲーム表示領域32b上では、図5(a)に示すように、3列の識別情報群が変動表示される。このとき、変動表示に伴ってキャラクタ画像による演出が表示される。そして、乱数抽選による内部抽選によって当選となって、例えば図5(b)に示すように、識別情報が「777」の組合せで停止表示された場合、主制御回路60から供給されるコマンドに従って、副制御回路200は演出表示制御手段として機能して演出表示を制御する。すなわち、図6に示すように、演出表示可能領域32a内の大入賞口8と近接する位置に、実行中のラウンド遊技における大入賞口8の開放時間を示す開放時間メータと、実行中のラウンド遊技における大入賞口8への入賞数を示す入賞数メータと、実行中のラウンド遊技におけるアウト口7への入球数(アウト球数)を示すアウト球数メータとを大当たり遊技情報演出画像として表示し、遊技者に対して実行中のラウンド遊技における大入賞口8の開放時間と、大入賞口8への入賞数と、アウト球数とを報知するようにしている。特に、アウト球数メータは、全てのメータの中で最もアウト口7に近接する位置に表示して、アウト球数を表していることが分かりやすいようにしている。
このように、本実施形態では、開放時間メータを示す画像a1と、入賞数メータを示す画像a2と、アウト球数メータを示す画像a3とを大当たり遊技情報演出画像として大入賞口8と近接する位置に表示することにより、遊技者に対し、現在実行中のラウンド遊技における大入賞口8の開放時間と、大入賞口8への入賞数と、アウト球数とをそれぞれ報知するようにしている。従って、遊技者に対して大入賞口8における入賞状況を分かりやすく報知することができる。
なお、本実施形態では、上述した開放時間メータと入賞数メータとアウト球数メータの他にも、実行中のラウンド遊技のラウンド標識を示す画像a4と、大当たり遊技状態における全入賞数を示す画像a5と、大当たり遊技状態における余剰入賞発生ラウンド数を示す画像a6とを大当たり遊技情報演出画像として大入賞口8と近接する位置に表示し、遊技者に対して、現在実行中のラウンド遊技のラウンド数と、大当たり遊技状態に移行してから現時点までの大当たり遊技状態中の全入賞数及び余剰入賞発生ラウンド数をそれぞれ報知するようにしている。
従って、遊技者は、透明遊技盤14の演出表示可能領域32aにおける演出表示から大当たり遊技状態の遊技状況に関する多数の情報を得ることができ、かかる情報を参照しながら現在の自分の遊技状況を分析して、より遊技結果が向上するように積極的に遊技に取り組むことができる。
なお、実行中のラウンド遊技のラウンド標識を表示する態様としては、図7に示すように、大入賞口8に近接する位置に継続可能な複数のラウンド遊技のラウンド標識を表示し、そのうち、実行中のラウンド遊技のラウンド標識を強調表示する態様をとることもできる。かかる表示態様とすれば、遊技者に対して、継続可能なラウンド遊技の回数のうち、何回目のラウンド遊技まで実行できているかを認知させることができ、遊技者のラウンド遊技を継続させようとする意欲を高めて、遊技に集中させることができる。
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8〜図10、図12〜図23に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図10)の状態遷移について図11を用いて説明する。
(メイン処理)
最初に、図8に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、可変表示ゲームの保留数を示す始動記憶数指定コマンド、大当たり遊技状態への移行を予兆する大当たり予兆コマンド、始動口の開放を予兆する始動口開放予兆コマンド、大当たり遊技状態における遊技状況を示す第1〜第6大当たり遊技情報指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
なお、前記第1大当たり遊技情報指定コマンドは、現在実行中のラウンド遊技のラウンド数(ラウンド標識)を示すコマンドであり、前記第2大当たり遊技情報指定コマンドは、現在実行中のラウンド遊技における大入賞口8への入賞数を示すコマンドであり、前記第3大当たり遊技情報指定コマンドは、大当たり遊技状態における余剰入賞発生ラウンド数を示すコマンドであり、前記第4大当たり遊技情報指定コマンドは、大当たり遊技状態における全入賞数を示すコマンドであり、前記第5大当たり遊技情報指定コマンドは、現在実行中のラウンド遊技におけるアウト球数を示すコマンドであり、前記第6大当たり遊技情報指定コマンドは、現在実行中のラウンド遊技における大入賞口開放時間を示すコマンドである。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。
ステップS50においては、平均保留数算出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、保留数を抽出すると共に、その保留数を示す保留数抽出データに基づき可変表示ゲームの平均保留数を算出し、その平均保留数を示す平均保留数データをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
(可変表示ゲーム制御処理)
図8のステップS15において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS80の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。
また、メインCPU66は、前記大入賞口開放中を示す値(04)のセットに基づき、大当たり遊技情報表示開始コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。しかも、前記大入賞口開放時間タイマが所定時間(例えば1秒)経過する度に、第6大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。このようにセットされた大当たり遊技情報表示開始コマンドを示すデータ、及び第6大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当たり遊技情報表示開始コマンド、及び第6大当たり遊技情報指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した大当たり遊技情報表示開始コマンド、及び第6大当たり遊技情報指定コマンドに応じて、大当たり遊技状態の遊技状況に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。しかも、メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。そして、前記ステップS75での処理と同様、前記大入賞口開放時間タイマが所定時間(例えば1秒)経過する度に、第6大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行し、このようにセットされた第6大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に第6大当たり遊技情報指定コマンドとして供給される。
さらにメインCPU66は、大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタを含む各ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
また、前記可変表示ゲーム終了を示す値(08)のセットに基づき、メインCPU66は、大当たり遊技情報表示終了コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた大当たり遊技情報表示終了コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当たり遊技情報表示終了コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した大当たり遊技情報表示終了コマンドに応じて、大当たり遊技状態の遊技状況に関する演出、報知を終了することとなる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、余剰入賞発生ラウンドカウンタ、入賞口入賞カウンタ、及びアウト球カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“1”に、他のカウンタは“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件(大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
(特別図柄記憶チェック処理)
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留数が“0”であるか否かの判断を行い、保留数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当たりであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(入力検出処理)
図9のステップS43において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116、一般入賞球センサ106、及びアウト球センサ112より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄94の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図13のステップS232において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新すると共に、第2大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットするカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。
また、このカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタにより計測された大入賞口8への入賞数が、予め設定された上限数(例えば10個)を越えたと判別した場合には、余剰入賞発生ラウンドカウンタを“1”増加させるように記憶更新すると共に、第3大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。
前記第2及び第3大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に第2及び第3大当たり遊技情報指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した第2及び第3大当たり遊技情報指定コマンドに応じて、大当たり遊技状態の遊技状況に関する演出、報知を実行することとなる。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新すると共に、第1大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットするVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。
また、このVカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新すると共に、第2大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。
さらに、このVカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタにより計測された大入賞口8への入賞数が、予め設定された上限数(例えば10個)を越えたと判別した場合には、余剰入賞発生ラウンドカウンタを“1”増加させるように記憶更新すると共に、第3大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。
前記第1、第2及び第3大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に第1、第2及び第3大当たり遊技情報指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した第1、第2及び第3大当たり遊技情報指定コマンドに応じて、大当たり遊技状態の遊技状況に関する演出、報知を実行することとなる。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図15を用いて説明するが、メインCPU66は、保留数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、大当たり予兆実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS267に処理を移す。
ステップS267においては、入賞口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、Vカウントセンサ102、始動入賞球センサ116、一般入賞球センサ106から供給される所定の信号に応じて、入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新すると共に、第4大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする入賞口スイッチ検出時処理を実行する(ステップS268)。
前記第4大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に第4大当たり遊技情報指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した第4大当たり遊技情報指定コマンドに応じて、大当たり遊技状態の遊技状況に関する演出、報知を実行することとなる。一方、メインCPU66は、入賞口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS269に処理を移す。
ステップS269においては、アウト球スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、アウト球センサ112から供給される所定の信号に応じて、アウト球スイッチ入力があると判別した場合には、アウト球カウンタを“1”増加させるように記憶更新すると共に、第5大当たり遊技情報指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットするアウト球スイッチ検出時処理を実行する(ステップS270)。一方、メインCPU66は、アウト球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
(始動口検出時処理)
図14のステップS266において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図12のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じでないと判別した場合には、ステップS507に処理を移す。このように、ステップS505、506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
ステップS507において、メインCPU66は、予兆用乱数カウンタから予兆用乱数値を抽出し、大当たり予兆実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予兆用乱数値が“0”以下である場合には、大当たり予兆実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予兆用乱数値が“1”以上である場合には、大当たり予兆実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予兆用乱数カウンタは、“0”から“199”の整数として更新されるものである。このため、ステップS507における大当たり予兆実行抽選に当選する確率は、“1/200”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
一方、ステップS508において、メインCPU66は、予兆用乱数カウンタから予兆用乱数値を抽出し、大当たり予兆実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予兆用乱数値が“99”以下である場合には、予兆実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予兆用乱数値が“100”以上である場合には、大当たり予兆実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予兆用乱数カウンタは、上述したように、“0”から“199”の整数として更新されるため、ステップS508における大当たり予兆実行抽選に当選する確率は、“1/2”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
ステップS509において、メインCPU66は、大当たり予兆実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS507又はステップS508における大当たり予兆実行抽選の抽選結果に基づいて、大当たり予兆実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当たり予兆実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップS511に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当たり予兆実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップS510に処理を移す。
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータ及び平均保留数データを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、平均保留数を含む始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップS503によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS511において、メインCPU66は、ステップS510と同じように、始動記憶数を示すデータ及び平均保留数データを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、平均保留数を含む始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大当たり予兆コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた大当たり予兆コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当たり予兆コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(普通図柄関連スイッチ入力処理)
図13のステップS233において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、通過球スイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS281)。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114から供給される所定の信号に応じて通過球スイッチ入力があると判別した場合、通過球スイッチ検出時処理を実行する(ステップS282)。
この通過球スイッチ検出時処理において、メインCPU66は、図15に示す始動口検出時処理の場合と同様、所定の上限数(例えば“4”)まで球通過記憶数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、普通図柄ゲームを「当たり」とするか否かの内部抽選処理を行い、その抽選結果、「当たり」となった場合には、メインRAM70の所定領域に始動口開放予兆コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた始動口開放予兆コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動口開放予兆コマンドとして供給される。この処理が終了した場合、及び前記ステップS281の処理で通過球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
(平均保留数算出処理)
図9のステップS50において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、可変表示ゲームの保留数を抽出するタイミングであるか否かの判断を行う(ステップS521)。この処理において、メインCPU66は、保留数抽出タイマから供給される所定の信号に基づき、前回の保留数の抽出から所定時間が経過して保留数抽出タイミングとなったか否かを判断する。そして、保留数抽出タイミングとなったと判別した場合には、ステップS522の処理に移す一方、保留数抽出タイミングとなっていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS522において、メインCPU66は、保留数抽出処理を実行する。この保留数抽出処理において、メインCPU66は、メインRAM70の始動記憶数カウンタが示す保留数の値を抽出し、その抽出した値を保留数抽出データとしてメインRAM70の所定領域にセットする。このステップS522の処理が終了した場合、ステップS523の処理に移す。
ステップS523において、メインCPU66は、メインRAM70に保留数抽出データが所定数(例えば6個)累積されたか否かを判断する。そして、所定数累積されたと判別した場合には、後述するステップS524の処理において、平均保留数更新処理を実行する一方、所定数累積されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態では、保留数抽出データが所定数累積される度に前記平均保留数更新処理を実行するようにしており、ステップS522において、メインCPU66は、前回の平均保留数更新処理後にメインRAM70にセットされた保留数抽選データの数が所定数に達したか否かを判断することとなる。
ステップS524において、メインCPU66は、平均保留数更新処理を実行する。この平均保留数更新処理において、メインCPU66は、メインRAM70にセットされた各保留数抽選データが示している保留数に基づき、平均保留数を算出する。そして、その平均保留数を示す平均保留数データをメインRAM70の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図18に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(コマンド受信処理)
最初に、図18に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS342において、サブCPU206は、保留数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。同様に、サブCPU206は、平均保留数データも更新する。なお、この処理においては、保留数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS346において、サブCPU206は、大当たり予兆コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、大当たり予兆コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347において、大当たり予兆コマンドを受信した旨の大当たり予兆コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、大当たり予兆コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
ステップS348において、サブCPU206は、始動口開放予兆コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動口開放予兆コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS349において、始動口開放予兆コマンドを受信した旨の始動口開放予兆コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、始動口開放予兆コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS350に処理を移す。
ステップS350において、サブCPU206は、大当たり遊技情報表示開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、大当たり遊技情報表示開始コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS351において、大当たり遊技情報表示開始コマンドを受信した旨の大当たり遊技情報表示開始コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットする。また、後述するステップS357の処理でワークRAM210の所定領域にセットされる大当たり遊技情報表示終了コマンドデータが残っていた場合には、そのデータの記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、大当たり遊技情報表示開始コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS352に処理を移す。
ステップS352において、サブCPU206は、大当たり遊技情報指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、第1〜第6大当たり遊技情報指定コマンドのいずれかを受信したと判別した場合には、ステップS353において、大当たり遊技情報更新処理を実行する。一方、第1〜第6大当たり遊技情報指定コマンドのいずれも受信しなかったと判別した場合には、ステップS356に処理を移す。
前記大当たり遊技情報更新処理において、サブCPU206は、受信した大当たり遊技情報指定コマンドに基づき、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた大当たり遊技状態における遊技状況を示す各種データを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS354に処理を移す。
ステップS354において、サブCPU206は、受信した大当たり遊技情報指定コマンドが第1大当たり遊技情報指定コマンドであるか否かを判断する。そして、受信した大当たり遊技情報指定コマンドが第1大当たり遊技情報指定コマンドであると判別した場合には本サブルーチンを終了する一方、第1大当たり遊技情報指定コマンドではないと判別した場合には、ステップS355において、第2〜第6大当たり遊技情報指定コマンドのいずれかを受信した旨の大当たり遊技情報指定コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
ステップS356において、サブCPU206は、大当たり遊技情報表示終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、大当たり遊技情報表示終了コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS357において、大当たり遊技情報表示終了コマンドを受信した旨の大当たり遊技情報表示終了コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットすると共に、前記ステップS351の処理でセットされている大当たり遊技情報表示開始コマンドデータの記憶領域をクリアし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、大当たり遊技情報表示終了を受信しなかったと判別した場合には、ステップS358に処理を移す。
ステップS358において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(保留数演出表示処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留数演出表示処理が実行される。この保留数演出表示処理について図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する(ステップS361)。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路200において、サブCPU206は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップS362に処理を移す。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS362において、サブCPU206は、保留数演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、保留数演出パターン決定用乱数カウンタから保留数演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。
ステップS363において、サブCPU206は、演出決定テーブルに基づく保留数演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留数演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留数演出パターンを選択する。続いて、サブCPU206は、このように選択された保留数演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、後述するステップS364において、セットされた保留数演出パターンを示すデータに基づいて保留数の演出表示を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS364に処理を移す。
ステップS364において、サブCPU206は、所定のタイミングで保留数演出画像表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS363においてセットされたデータをVDP212に供給する。これにより、透明遊技盤14上に形成される演出表示可能領域32aのうち、始動口6に近接する位置に保留数演出画像が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。
ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。
一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(大当たり予兆演出表示処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理、変動開始処理などとは異なる大当たり予兆演出表示処理が実行される。この大当たり予兆演出表示処理について図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、サブCPU206は、大当たり予兆コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS401)。サブCPU206は、ステップS347において大当たり予兆コマンドデータがセットされたか否かによって、大当たり予兆コマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御回路60から大当たり予兆コマンドを受信したと判別した場合には、大当たり予兆演出画像表示処理を実行する一方(ステップS402)、大当たり予兆コマンドを受信しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
前記大当たり予兆演出画像表示処理においては、サブCPU206は、大当たり予兆演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、大当たり予兆演出パターンを示すデータをVDP212に供給する。これにより、透明遊技盤14上に形成される演出表示可能領域32aのうち、大入賞口8に重なる位置に大当たり予兆演出画像が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(始動口開放予兆演出表示処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理、変動開始処理、大当たり予兆演出表示処理などとは異なる始動口開放予兆演出表示処理が実行される。この始動口開放予兆演出表示処理について図22を用いて説明する。
最初に、図22に示すように、サブCPU206は、始動口開放予兆コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS411)。サブCPU206は、ステップS349において始動口開放予兆コマンドデータがセットされたか否かによって、始動口開放予兆コマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御回路60から始動口開放予兆コマンドを受信したと判別した場合には、始動口開放予兆演出画像表示処理を実行する一方(ステップS412)、始動口開放予兆コマンドを受信しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
前記始動口開放予兆演出画像表示処理においては、サブCPU206は、始動口開放予兆演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、始動口開放予兆演出パターンを示すデータをVDP212に供給する。これにより、透明遊技盤14上に形成される演出表示可能領域32aのうち、始動口6に重なる位置に始動口開放予兆演出画像が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(大当たり遊技情報演出表示処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理、変動開始処理、大当たり予兆演出表示処理、始動口開放予兆演出表示処理などとは異なる大当たり遊技情報演出表示処理が実行される。ここでいう大当たり遊技情報とは、大当たり遊技状態における遊技状況を示す情報のことである。以下に、大当たり遊技情報演出表示処理について図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、サブCPU206は、大当たり遊技状態であるか否かを判断する(ステップS421)。これは、ステップS351において大当たり遊技情報表示開始コマンドデータがセットされたか否かによって判断する。そして、大当たり遊技状態であると判別した場合には、ステップS422の処理に移す一方、大当たり遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS422の処理においては、サブCPU206は、大入賞口8が開放するタイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、大入賞口8の開放時間を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって大入賞口8が開放するタイミングであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、大入賞口8が開放するタイミングであると判別した場合には、ステップS423の処理に移す。
ステップS423の処理においては、サブCPU206は、第1大当たり遊技情報演出画像表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した第1大当たり遊技情報指定コマンドの指令内容に対応する第1大当たり遊技情報演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、第1大当たり遊技情報演出パターンを示すデータをVDP212に供給する。これにより、透明遊技盤14上に形成される演出表示可能領域32aのうち、大入賞口8に近接する位置に、第1大当たり遊技情報演出画像が遊技状況に応じて順次更新されながら表示される。この処理が終了した場合、及び前記ステップS422の処理で大入賞口8が開放するタイミングではないと判別した場合、ステップS424の処理に移す。
ステップS424の処理においては、サブCPU206は、第2〜第6大当たり遊技情報指定コマンドのいずれかを受信したか否かを判断する。この処理では、サブCPU206は、ステップS355において大当たり遊技情報指定コマンドデータがセットされたか否かによって、第2〜第6大当たり遊技情報指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。そして、主制御回路60から第2〜第6大当たり遊技情報指定コマンドのいずれかを受信したと判別した場合には、ステップS425の処理に移る。
ステップS425の処理においては、サブCPU206は、第2〜第6大当たり遊技情報演出画像表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した遊技情報指定コマンドに応じて第2〜第6大当たり遊技情報演出パターンを示すデータのいずれかをワークRAM210の所定領域にセットする。このときセットされる大当たり遊技情報演出パターンを示すデータは、主制御回路60から受信した大当たり遊技情報指定コマンドの指令内容に対応している。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、セットした大当たり遊技情報演出パターンを示すデータをVDP212に供給する。これにより、透明遊技盤14上に形成される演出表示可能領域32aのうち、大入賞口8に近接する位置に、第2〜第6大当たり遊技情報演出画像が遊技状況に応じて順次更新されながら表示される。この処理が終了した場合、及び前記ステップS424の処理で第2〜第6大当たり遊技情報指定コマンドのいずれも受信していないと判別した場合、ステップS426の処理に移す。
ステップS426の処理においては、サブCPU206は、大当たり遊技状態であるか否かを判断する(ステップS426)。ここでは、ステップS357において大当たり遊技情報表示終了コマンドデータがセットされていない場合に、大当たり遊技状態であると判断する。そして、大当たり遊技状態であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する一方、大当たり遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS427の処理に移す。
ステップS427の処理においては、サブCPU206は、表示終了処理を実行する。この表示終了処理では、サブCPU206は、VDP212への大当たり遊技情報演出パターンを示すデータの供給を停止し、大当たり遊技情報の演出表示を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成すると共に、この演出表示可能領域内において複数の識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、前記透明遊技盤上の可変入賞手段を開放及び閉鎖するラウンド遊技を所定回数継続可能な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段と、前記可変入賞手段での入賞状況を、前記演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に演出表示させる演出表示制御手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、透明遊技盤、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成する表示手段、大当たり遊技実行手段、演出表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
6 始動口
7 アウト口
8 大入賞口
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 透明遊技盤
15 遊技領域
32 表示装置(表示手段)
32a 演出表示可能領域
40 シャッタ
58 可動片
60 主制御回路
66 メインCPU
70 メインRAM
102 Vカウントセンサ
104 カウントセンサ
106 一般入賞口センサ
112 アウト球センサ
114 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
200 副制御回路
206 サブCPU

Claims (4)

  1. 発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
    この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示可能領域を形成すると共に、この演出表示可能領域内において複数の識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、
    前記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、前記透明遊技盤上の可変入賞手段を開放及び閉鎖するラウンド遊技を所定回数継続可能な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段と、
    前記可変入賞手段での入賞状況を、前記演出表示可能領域内の可変入賞手段に近接する位置に演出表示させる演出表示制御手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記可変入賞手段への入賞数をカウントする入賞数カウント手段を設け、
    前記演出表示制御手段は、前記入賞数カウント手段によってカウントされた入賞数を演出表示可能としたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記可変入賞手段の開放中に透明遊技盤上に発射された遊技球のうち、透明遊技盤上のいずれの入賞手段にも入賞しなかったアウト球をカウントするアウト球カウント手段を設け、
    前記演出表示制御手段は、前記アウト球カウント手段によってカウントされたアウト球数を演出表示可能としたことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 予め定められた上限開放時間まで前記可変入賞手段の開放時間をカウント可能な開放時間カウント手段を設け、
    前記演出表示制御手段は、前記開放時間カウント手段によりカウントされた開放時間を演出表示可能としたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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Cited By (3)

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JP2017108879A (ja) * 2015-12-16 2017-06-22 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2019187754A (ja) * 2018-04-25 2019-10-31 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2020054603A (ja) * 2018-10-02 2020-04-09 株式会社三共 遊技機

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