JP2005296289A - 弾球遊技機及び遊技シミュレーションプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 開閉可能とした可動片などのような可変入賞手段の可変動作が大きく変化し、遊技の興趣を向上させることのできる斬新な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知結果に基づいて、遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段とを備える弾球遊技機において、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備えることとした。また、前記駆動開始遅延手段は、予め定められた複数の所定遅延時間の中から一の所定遅延時間を選択するようにした。
【選択図】図4
【解決手段】遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知結果に基づいて、遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段とを備える弾球遊技機において、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備えることとした。また、前記駆動開始遅延手段は、予め定められた複数の所定遅延時間の中から一の所定遅延時間を選択するようにした。
【選択図】図4
Description
この発明は弾球遊技機、及び遊技シミュレーションプログラムに関し、特に遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段を備えた弾球遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一つとして、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機が知られている。
前記パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口に設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
また、かかるパチンコ遊技機では、遊技盤に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、遊技機の1つであるスロットマシンのように、例えば図柄からなる識別情報を変動表示させ、この識別情報が所定の入賞態様で表示されると遊技者に有利な遊技状態へ移行させる、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものが一般的になっている。
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記液晶表示装置上で前記識別情報を変動表示させるもので、抽選結果が当選となって前記識別情報が予め定められた特定の賞態様で表示された場合、遊技者に有利な遊技状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。
そして、この大当たり遊技状態には、大当たり遊技状態が終了すると直ちに通常遊技状態に戻る通常大当たりと、前記大当たり遊技状態へ移行した後、次に内部抽選に当選して大当たり遊技状態に移行するまで、引き続きこの大当たり遊技状態へ高確率で移行可能な確率変動状態となる確変大当たりとがある。
また、前記「可変表示ゲーム」を実行する契機となる前記始動口は、電動役物(可変入賞装置)として機能するものが一般的であり、前記電動開閉部材の一つである左右一対の可動片が始動口に臨設されている。そして、前記可動片が、遊技者が発射した遊技球が遊技盤上の所定領域を通過したことを契機に行われる内部抽選の結果に基づき、前記遊技球が始動口内に入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで駆動される。
前記内部抽選の結果は、前記液晶表示装置上、あるいはその近傍の専用表示装置において、前記「可変表示ゲーム」と同様に図柄などからなる識別情報を変動表示及び停止表示させる「普通図柄ゲーム」よって報知される。
この普通図柄ゲームにおいて識別情報として用いられる図柄を「普通図柄」と呼び、前記「可変表示ゲーム」において識別情報として用いられる図柄を「特別図柄」と呼ぶと、前記普通図柄が特定の態様で表示された場合が当選であり、このとき前記始動口の可動片が直ちに開放され、所定時間が経過すると再び閉鎖される。
このように、始動口である可変入賞装置への入賞は、前記「可変表示ゲーム」を開始する契機となるので、遊技者は、可変入賞装置が開放して遊技球が入賞しやすくなるか否かについては大きな関心を払っている。
そこで、上述の可変入賞装置を備えるパチンコ遊技機において、前記通常大当りと確変大当りとで、可変入賞装置の開閉パターンを変化させるようにしたものが提案された(例えば特許文献1を参照。)。
これは、前記可動片を駆動するアクチュエータを電気的に制御して可動片の開閉動作速度や開閉角度を変化させるものであり、遊技にアクセントをつけることで遊技者が遊技に飽きることがないようにできるとともに、制御が極めて簡単なことから遊技機に負荷をかけることもない。
特開2003−290491号公報
ところが、上記特許文献1に記載された弾球遊技機は、単に通常大当りと確変大当りとで開閉パターンを変えただけに過ぎないものであり、可動片の開閉開始タイミングとしては常に一定であることから、遊技者にとっては大きな変化が生じたようには受け取り難いものであった。
すなわち、所定の遊技状態で遊技している間は一定の開始タイミングで一定の開閉パターンで可動片が開閉するものであり、他の遊技状態にあっては、その遊技状態に対応する開閉パターンが一定の開始タイミングで繰り返されることになるので変化に乏しいといえる。
また、開閉パターンの変化は、あくまでも遊技状態(通常大当り及び確変大当り)に伴うものであって、開閉パターンの変化によって遊技状態がその後大きく変化するようなことがないために、開閉パターンが変化することを期待するような遊技の興趣に乏しいものであった。
本発明は、上記課題を解決することのできる弾球遊技機及び遊技シミュレーションプログラムを提供することを目的としている。
請求項1記載の本発明では、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に基づいて、遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段とを備える弾球遊技機において、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備えることとした。
請求項2記載の本発明では、請求項1記載の弾球遊技機において、前記駆動開始遅延手段は、予め定められた複数の所定遅延時間の中から一の所定遅延時間を選択することを特徴とする。
請求項3記載の本発明では、請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、それぞれ異なる遊技状態を創出する遊技制御手段を備え、前記遅延時間は、各遊技状態に応じて決定されることを特徴とする。
請求項4記載の本発明では、請求項3記載の弾球遊技機において、前記遊技状態は前記遅延時間を定めた複数の遊技モードを有し、前記遊技制御手段は、所定の遊技移行条件に基づいて、前記遊技モードのうちの一に移行して遊技を制御することを特徴とする。
請求項5記載の本発明では、請求項4記載の弾球遊技機において、前記複数の遊技モードには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率が設定されていることを特徴とする。
請求項6記載の本発明では、請求項4又は5に記載の弾球遊技機において、前記各遊技モードには、前記可変入賞手段の開閉パターンが関連付けられていることを特徴とする。
請求項7記載の本発明では、請求項4〜6のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記所定の遊技移行条件を複数設定したことを特徴とする。
請求項8記載の本発明では、請求項4〜7のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、識別情報を可変表示する表示手段と、前記識別情報が予め定められた賞態様で表示された場合、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段とを備え、少なくとも下記の条件のうちいずれか一を満たしたことを契機に実行される内部抽選に当選した場合を前記遊技移行条件とすることを特徴とする。(1)前記所定領域を遊技球が通過した。(2)遊技盤に設けた一般入賞口に遊技球が入球した。(3)前記大当り遊技状態が終了した。
請求項9記載の本発明では、請求項3〜8のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記遊技モードを含む遊技状態に関する情報を報知する遊技状態報知手段を備えることを特徴とする。
請求項10記載の本発明では、請求項1〜9のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記検知手段による遊技球の検知を受けて所定の当選確率で内部抽選する抽選手段と、抽選結果を報知する報知手段とを備え、前記駆動開始遅延手段は、前記可変入賞手段の可変駆動開始タイミングを、前記報知手段による抽選結果の報知から所定の遅延時間で遅延させることを特徴とする。
請求項11記載の本発明では、遊技球が所定領域を通過したことを検知する検知機能と、前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段を駆動させる可変入賞手段駆動機能と、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムとした。
本発明によれば、可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングに変化を与えることができ、これまでにない斬新な変化を伴う可変入賞手段の可変駆動となすことができるので、遊技性が向上して遊技者をより一層楽しませることができる。
本実施の形態に係る弾球遊技機は、パチンコ遊技機として好適に実施することができるものであり、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に基づいて、遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段とを備える弾球遊技機において、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備える構成としたものである。
かかる構成により、可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを遅延させることで可変入賞手段の動作に開閉パターン以外の要素で変化を与えることができ、これまでにない斬新な変化を伴う可変入賞手段の可変駆動となすことができる。
また、かかるパチンコ遊技機には、前記検知手段による遊技球の検知を受けて所定の当選確率で内部抽選する抽選手段と、抽選結果を報知する報知手段とを設けることが好ましく、この場合、前記駆動開始遅延手段は、前記可変入賞手段の可変駆動開始タイミングを、前記報知手段による抽選結果の報知から所定の遅延時間で遅延させるようにするとよい。
すなわち、通常であれば、遊技盤上の所定領域を遊技球が通過したことを受けて内部抽選された結果が報知されると、その抽選結果に応じて可変入賞手段が可変駆動されるが、本実施形態に係るパチンコ遊技機では可変駆動の開始タイミングが遅延するので、遊技者は意外な思いを抱くことになる。このように、可変入賞手段が従来にない変化を伴うことになるので、遊技者は斬新な遊技を楽しむことができる。
また、前記駆動開始遅延手段は、予め定められた複数の所定遅延時間の中から一の所定遅延時間を選択するようにしておくことが好ましく、可変駆動手段の駆動開始タイミングを様々な長さで遅延させることによって、遊技の興趣をより高めることができる。
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機に、それぞれ異なる遊技状態を創出する遊技制御手段を備えさせ、前記遅延時間は、各遊技状態に応じて決定されるようにするとよい。すなわち、遊技状態に応じた遅延を行うことで、遊技性をより向上させることができる。また、遅延時間によって遊技状態の報知が行えることにもなるので、遊技者は遅延時間の違いにより、現在の遊技状態を知ることが可能となる。
ここで、遊技状態は、通常遊技状態と大当り遊技状態とに大きく区分することができる。前記大当り遊技状態とは、遊技盤上に発射された遊技球が、遊技盤上に設けられた入賞口に入球した数に応じて賞球を得るだけの通常遊技に比べて、より多くの賞球を獲得可能な遊技者に有利な遊技状態であり、例えば、パチンコ遊技機に、識別情報を可変表示する表示手段と、前記識別情報が予め定められた賞態様で表示された場合に、後述するラウンド遊技を実行する大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段とを備えさせておくことができる。
前記ラウンド遊技とは、遊技盤上に、入賞口の一つであって、一般の入賞口よりも開口面積の大きな大入賞口を設け、この大入賞口に、前記可変入賞装置の一つであるシャッタを設けておき、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで前記シャッタを開放した後閉鎖する遊技であり、シャッタ開放中には多くの入賞が期待できるものである。そして、大当たり遊技状態では、このラウンド遊技を所定回数(以下「ラウンド数」ともいう)繰り返すことができるのである。なお、ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン(以下、「Vゾーン」ともいう)内に少なくとも1個の遊技球が入球することを条件とするとよい。
また、かかる大当たり遊技状態に移行するためには、これも入賞口の一つである始動口と呼ばれる特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機として実行される内部抽選に当選することが条件となる。
内部抽選は、例えば1/320などの所定の抽選確率に設定されているが、この抽選結果は、前記表示手段上において、図柄などからなる識別情報の変動結果によって報知される。なお、前記内部抽選に基づいて前記表示手段上で展開される前記識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて、本実施の形態では可変表示ゲームと呼ぶものとする。そして、かかる可変表示ゲームに用いられる上記識別情報を特別図柄とし、この特別図柄は数字を含む文字や記号、絵柄又は模様等を含むものとすることができる。
さらに、上述してきたパチンコ遊技機において、前記遊技状態は前記遅延時間を定めた複数の遊技モードを有し、前記遊技制御手段は、所定の遊技移行条件に基づいて、前記遊技モードのうちの一に移行して遊技を制御することができる。
例えば、遅延時間が0秒、すなわち遅延時間が実質的には無い第1の遊技モードと、遅延時間を5秒とした第2の遊技モードと、遅延時間を60秒とした第3の遊技モードとし、これら第1〜第3の遊技モードが、前記通常遊技状態、大当り遊技状態(通常大当り及び確変大当り)それぞれに設定されており、前記遊技制御手段は、所定の遊技移行条件に基づいて、第1の遊技モードから第2あるいは第3の遊技モードへ、同様に第2、第3の遊技モードから他の遊技モードへと移行させるようにするのである。したがって、遊技の興趣がさらに高まり、遊技者は従来にないパチンコ遊技を楽しむことができる。なお、遅延時間は、当然ながら上記の時間に限定されるものではなく、適宜設定することができ、例えば10分、30分、1時間などの長さで遅延させることも可能である。
また、前記複数の遊技モードには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率を設定しておくことができる。これにより、各遊技モードから他の遊技モードへ移行する確率がそれぞれ異なることになり、意図的に遊技にメリハリを持たせることも可能となって、さらに興趣を高めることが可能である。
さらに、前記各遊技モードには、前記可変入賞手段の開閉パターンを関連付けておくことが好ましい。
例えば、第1及び第2の遊技モードでは1.8秒開放して閉じる動作を三回繰り返し、第3の遊技モードでは0.3秒だけ開放してすぐに閉鎖するなど、所定の開閉パターンを関連付けるのである。これにより、遊技モードの移行によって遊技の有利さが変化することにもなり、遊技性が向上して遊技者に遊技を飽きさせるおそれを可及的に防止することが可能となる。
さらに、前記所定の遊技移行条件としては複数設定しておくと、遊技モードの移行が多様になり、遊技性のさらなる向上を図ることができる。
前記複数の遊技移行条件としては、例えば、(1)前記所定領域を遊技球が通過したこと、(2)遊技盤に設けた一般入賞口に遊技球が入球したこと、(3)前記大当り遊技状態が終了したこと、などが考えられ、これらのうち少なくとも一つを満たしたことを契機に内部抽選を実行して、前述したように各遊技モードに設定された他の遊技モードへ移行する移行確率に応じて移行させるようにすればよい。また、前記大当り遊技状態の終了したときとは、通常大当りの場合と確変大当りの場合とがあるのは当然である。
また、前記遊技モードを含む遊技状態に関する情報を報知する遊技状態報知手段を備える構成とすることができる。例えば、現在における可変表示手段の駆動開始タイミングの遅延時間や可変表示手段の開閉パターンを報知するのである。
この場合の遊技状態報知手段としては、例えば前記表示手段を用いるとよい。さらに、この表示手段としては液晶表示装置を好適に用いることができ、液晶表示装置上に文字情報として、あるいはアイコンなどの画像を用いた様々な形態で遊技状態に関する情報を表示して遊技者に報知することができる。
ところで、上述してきた各手段については、パチンコ遊技機本体内の制御部に担わせることができる。この制御部は、CPUやパチンコ遊技全体の遊技プログラムや上述した各手段を機能させるためのプログラムを格納したメモリなどを備え、パチンコ遊技機における遊技全体を制御しているものである。
なお、上述してきた例では、実際に遊技場などに設置された遊技盤上での遊技を前提として本発明を説明してきたが、遊技球が所定領域を通過したことを検知する検知機能と、前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段を駆動させる可変入賞手段駆動機能と、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムであってもよい。
そして、このプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなく従来にない興趣を有するパチンコ遊技を楽しむことができる
また、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機によってパチンコ遊技を楽しませるようにすることも可能である。
また、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機によってパチンコ遊技を楽しませるようにすることも可能である。
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。以下の実施形態では、弾球遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図、図3は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図、図3は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に取付けられた遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16とを備えている。32は表示手段としての液晶表示装置32であり、前記遊技盤14の略中央に位置するように、当該遊技盤14の背面側から表示面32aを前方に向けて前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられている。
この液晶表示装置32の表示面32a上では、後述する可変表示ゲームにおける識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。
また、この液晶表示装置32の表示面32a上には、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94を変動表示及び停止表示する普通図柄表示領域94aが設けられている。
また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記遊技盤14と対向状態となる。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図3を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
なお、図1及び図2中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
本実施形態に係る前記遊技盤14の前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
また、遊技盤14上には、図示しない複数の障害釘を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。
さらに、この遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図2に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第1遊技球誘導部材3及び第2遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第1遊技球誘導部材3及び第二2技球誘導部材4の間に前記液晶表示装置32が位置している。
また、遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口6、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8、さらには前記一般入賞口5、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口6、大入賞口8に入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口7が配設されている。
前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が開放され遊技球が受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ40が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とを所定回数繰り返される。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、ラウンド遊技が継続可能となる。
また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記表示面32a上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての特別図柄92は算用数字0〜9までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、前記液晶表示装置32の表示面32a中に横3列で表示可能としている。
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
また、始動口6には、所謂チューリップと呼ばれる電動役物である一対の可動片58が開閉自在に付設されている。この可動片58は、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口6へ入球するのは一対の可動片58,58の狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片58がガイドとなって始動口6に遊技球が入りやすくなる。本実施の形態では、この可動片58と前記大入賞口8に設けた前記シャッタ40とが可動入賞手段として機能するものである。
また、前記始動口6の左右側の所定領域には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55に配設した検知手段となる通過球センサ114(図3参照)が遊技球の通過を検出したときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図2に示すように、前記表示面32aの普通図柄表示領域94aにおいて普通図柄94が変動表示されるとともに停止表示される。そして、例えば内部抽選に当選し、図示するような「○」などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド118(図3を参照)により、前記始動口6に付設した前記可動片58が所定の開閉パターンで駆動する。すなわち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片58が所定時間開放し、始動口6に遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。なお、当然ながら内部抽選に外れると可動片58は駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄94を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片58が開閉駆動される(あるいは駆動しない状態が維持される)までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
前記可動片58の開閉動作は、複数の開閉パターンが予め定められている。本実施形態では、後述する主制御回路60のメインROM68に、図4に示す遊技モード振り分けテーブルに開閉パターンが割り付けられている。図示するように、1.8秒の開放を3回連続して繰り返す開閉パターンを有する第1、第2の遊技モードである遊技モードA,Bと、0.3秒の開放が一回で終了する開閉パターンを有する第3の遊技モードである遊技モードCが設定され、各遊技モードは所定の抽選処理に基づいて相互に移行可能となっている。なお、遊技モードについては後に詳述する。
また、普通図柄94は、図示するように「○」や「×」を二箇所で表示(二桁表示)するようなものに限るものではなく、例えば一桁表示でもよいし、3桁以上であってもよい。そして、抽選結果を示すものとしては、本実施形態のように直感的に分かる「○」などの他、複数図柄の組み合わせによるものであってもよい。
本実施の形態では、前記可変入賞手段として設けられた可動片58の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備える構成としたことに特徴がある。本実施形態では、前記普通図柄ゲームにおける内部抽選結果が普通図柄表示領域94aに表示されたときから所定時間遅延させるようにしている。
この遅延時間についても、図4に示すように、遊技モード振り分けテーブルにおいて割り付けられており、本実施形態では、遊技モードAでは遅延時間を0秒、すなわち遅延時間無し、遊技モードBでは遅延時間5秒、遊技モードCでは遅延時間60秒としている。なお、前記駆動開始遅延手段、及びその動作並びにその制御については後にさらに詳述することにする。
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本発明の要部となる可動片58の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる制御は、パチンコ遊技機10内に設けられた制御回路により行われている。本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
本発明の要部となる可動片58の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる制御は、パチンコ遊技機10内に設けられた制御回路により行われている。本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、前記メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、前記可動片58の開放駆動の開始タイミングを遅延させるための本実施形態における要部となる駆動開始遅延手段をはじめ、後述する抽選手段や各種の手段として機能する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するための遊技プログラムをはじめとする各種プログラムが記憶されており、その他には、可変表示ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル、一般入賞口5に入球した場合に当たり判定をする際に参照される可動片駆動開始遅延用の当たり判定テーブル、前述した遊技モード振り分けテーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
前記遊技プログラムは、大当り遊技実行手段が機能する可変表示ゲームを主として遊技を進行させるもので、通常遊技中に開始される可変表示ゲームの進行についても制御している。このように、メインCPU66は遊技制御手段として機能している。
また、前記プログラムには前記駆動開始遅延手段を実行するためのプログラムが含まれており、このプログラムにより、遊技球が所定領域としての球通過検出ゲート55を通過したことを検知する検知機能と、前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段である可動片58を駆動させる可変入賞手段駆動機能と、前記可動片58の可変駆動、すなわち開放駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延機能とを主制御回路60及び副制御回路200に実現させることが可能となっている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、所定領域(球通過検出ゲート55)通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、普通図柄当選判定用乱数カウンタ、普通電動役物(可動片58)開放遅延タイマ、待ち時間タイマ、普通図柄待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。所定領域(球通過検出ゲート55)通過フラグは、遊技球が球通過検出ゲート55を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての特別図柄92を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄92の変動表示パターンを決定するためのものである。普通図柄当選判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、普通図柄待ち時間タイマは、球通過検出ゲート55を遊技球が通過したした時点から普通図柄92の変動開始までの時間を計測するためのものである。また、また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放する時間を計測するためのものである。始動口開放時間タイマは、可動片58を駆動させ、始動口6を開放している時間を計測するためのものである。
また、普通電動役物(可動片58)開放遅延タイマは、可動片58の開放駆動の開始タイミングを遅延させるときの遅延時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口6へ遊技球が入賞したが、特別図柄92の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている特別図柄92の変動回数を示すものである。さらに、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。すなわち、普通図柄ゲームにおける1回の普通図柄94の変動表示に対応する当たり判定用乱数値やクリアデータ等のデータが記憶されており、普通図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている普通図柄94の変動及び停止表示に対応するデータが記憶されている。また、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)には、現在実行されている変動及び停止表示が終了した後に実行される変動及び停止表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の変動及び停止表示が実行されず、変動及び停止表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の普通図柄94の変動及び停止表示が終了した場合には、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)の各々のデータを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフトし、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、普通図柄記憶領域の更新が行われる。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図3に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、可動片58を直接駆動するための普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は始動口6に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された可動片58に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図2を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、前記発射装置130には、上述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
普通図柄ゲームや可変表示ゲームの演出表示制御手段として機能する前記副制御回路200は、液晶表示装置32に対する表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されており、サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うとともに、後述する各種の手段としても機能することとなる。
前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示面32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
(遊技モード振り分けテーブル及び遊技モード移行の説明)
また、本実施形態において、前記メインROM68に記憶されている遊技モード振り分けテーブル及び遊技モードの移行について、図4〜図7を用いて説明する。なお、遊技モード振り分けテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
また、本実施形態において、前記メインROM68に記憶されている遊技モード振り分けテーブル及び遊技モードの移行について、図4〜図7を用いて説明する。なお、遊技モード振り分けテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
遊技モード振り分けテーブルには、遊技モードA、遊技モードB及び遊技モードCと、始動口6に設けられた可動片58の駆動開始タイミングの遅延時間並びに開閉パターンがそれぞれ1対1で対応付けられている。すなわち、遊技モードAでは、遅延時間が0秒、すなわち遅延無しであり、可動片58の開閉パターンとしては、1.8秒間開いて閉じる動作が三回繰り返されるようになっている。また、遊技モードBでは、遅延時間が5秒であり、可動片58の開閉パターンとしては、遊技モードAと同じように1.8秒間開いて閉じる動作が三回繰り返されるようになっている。遊技モードCでは、遅延時間が60秒であり、可動片58の開閉パターンとしては、0.3秒間開いて閉じる動作が一回のみ行われるようになっている。したがって、開閉パターンでみると、遊技モードA,Bが遊技モードCよりも遊技者には有利になっている。
ところで、本実施形態における遅延時間は、前記液晶表示装置32の表示面32aに設けた普通図柄表示領域94aに普通図柄94の停止表示によって抽選結果が示された直後から可動片58が駆動するまでに遅延された時間としている。
このように、本実施形態では、遊技モード振り分けテーブルから遊技モードを選択して決定することにより、各遊技モードで設定されたそれぞれ異なる遅延時間の中からの一つに従って可動片58の開放駆動開始タイミングが変化することになるので、三通りの長さ(0秒を含む)で遅延させることができ、パチンコ遊技の興趣をより高めることができるようになっている。
また、前記遅延時間は、本実施形態では通常遊技状態、大当り遊技状態それぞれに応じて決定されるようにしている。すなわち、可動片58の駆動開始タイミングの遅延時間が対応付けられた前記遊技モードA〜Cを、前記通常遊技状態、大当り遊技状態(通常大当り及び確変大当り)それぞれに設定しておき、所定の遊技移行条件に基づいて、例えば遊技モードAから遊技モードBあるいは遊技モードCというように他の遊技モードへと移行させるようにしている。
しかも、各遊技モードA〜Cには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率を設定して、遊技モードが移行する頻度がそれぞれ異なるようにしており、遊技にメリハリを生じさせ、遊技者にとって遊技性が高まるようにしている。
本実施形態では、図5〜図7に示すように、遊技モードと各遊技モード同士の移行確率と遊技状態とが関連付けられている。さらに、前記所定の遊技移行条件を、(1)球通過検出ゲート55を遊技球が通過したこと、(2)遊技盤14に設けた一般入賞口5に遊技球が入球したこと、(3)大当り遊技状態が終了したこととし、これらのうち少なくとも一つを満たしたことを契機に内部抽選を実行して、前述したように各遊技モードA〜Cに設定された他の遊技モードへ移行する移行確率に応じて移行させるようにしている。
すなわち、図5に示すように、現在の遊技モードが遊技モードAの場合に遊技モードBに移行するのは、通常遊技状態においては、球通過検出ゲート55を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合は6/128の確率で移行する。また、同じく通常遊技状態において一般入賞口5に遊技球が入球した場合に抽選を行い、1/128の確率で移行するのである。そして、大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態が終了した場合に抽選を行い、12/128の確率で移行するようにするようにしている。
また、同様に遊技モードCに移行するのは、通常遊技状態においては、球通過検出ゲート55を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合に限り1/128の確率で移行するようにしている。そして、大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態が終了した場合に抽選を行い、6/128の確率で移行するようにする。そして、他の場合は移行することがない。
また、図6に示すように、現在の遊技モードが遊技モードBの場合に遊技モードAに移行するのは、通常遊技状態においては、球通過検出ゲート55を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合は12/128の確率で移行する。また、同じく通常遊技状態において一般入賞口5に遊技球が入球した場合に抽選を行い、1/128の確率で移行するのである。そして、大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態が終了した場合に抽選を行い、6/128の確率で移行し、確変大当り遊技状態が終了した場合の抽選では128/128の確率、すなわち100%の確率で移行するようにしている。
また、同様に遊技モードCに移行するのは、通常遊技状態においては、球通過検出ゲート55を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合は12/128の確率で移行するようにし、同じく通常遊技状態において一般入賞口5に遊技球が入球した場合に抽選を行い、1/128の確率で移行するようにしている。そして、大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態が終了した場合に抽選を行い、6/128の確率で移行するようにする。そして、他の場合は移行することがない。
また、図7に示すように、現在の遊技モードが遊技モードCの場合に遊技モードBに移行するのは、通常遊技状態においては、球通過検出ゲート55を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合は6/128の確率で移行する。また、同じく通常遊技状態において一般入賞口5に遊技球が入球した場合に抽選を行い、1/128の確率で移行する。そして、大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態が終了した場合に抽選を行い、12/128の確率で移行する。
また、同様に遊技モードAに移行するのは、通常遊技状態においては、球通過検出ゲート55を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合にのみ1/128の確率で移行するようにしている。他方、大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態が終了した場合に抽選を行い、6/128の確率で移行するようにし、確変大当り遊技状態が終了した場合の抽選では128/128の確率、すなわち100%の確率で移行するようにしている。そして、他の場合は移行することがない。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、可動片58の駆動タイミングを複数の遅延時間で遅延させるとともに、開閉パターンにも変化をつけたことにより、遊技性が向上した斬新な遊技が楽しめる。なお、本実施形態では、確変大当り遊技状態の終了後は、可動片58の開閉パターンとして遊技者に有利な遊技モードA及びBが100%実現するので、せっかくの確変大当り遊技を楽しんだ後に、不利な遊技モードCに移行することはないので遊技者も安心して遊技することができる。
また、遅延時間によっては現在の遊技モードの報知が行えることにもなるので、遊技者は遅延時間の違いにより、現在の遊技モードを知ることが可能となる。
さらに、前記液晶表示装置32の表示面32aを用いて、前記遊技モードを含む遊技状態に関する情報を視覚的に報知可能とすることもできる。例えば、図2に示すように、表示面32aの中の適宜個所にモード報知領域33を設け、現在の遊技モードを「遊技モードA」あるいは「遊技モードB」あるいは「遊技モードC」などのようにテキスト表示するとともに、可動片58の始動タイミングが何秒遅延するのかを各遊技モードに対応させて「0秒」「20秒」「60秒」と同じくテキスト表示するのである。勿論、テキスト表示のみならず、遊技状態に関する情報として遊技者に伝達可能であればその報知形態は問わない。
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8〜図10、図12〜図14、図16〜図25に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図10)の状態遷移については図11を用いて、パチンコ遊技機10で実行される普通図柄ゲーム制御処理(図14)の状態遷移については図15を用いて説明する。
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8〜図10、図12〜図14、図16〜図25に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図10)の状態遷移については図11を用いて、パチンコ遊技機10で実行される普通図柄ゲーム制御処理(図14)の状態遷移については図15を用いて説明する。
(メイン処理)
最初に、図8に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報である特別図柄92に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する(ステップS12)。さらに、詳しくは図14を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報である普通図柄94に関する普通図柄ゲーム制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12、ステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
最初に、図8に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報である特別図柄92に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する(ステップS12)。さらに、詳しくは図14を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報である普通図柄94に関する普通図柄ゲーム制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12、ステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される特別図柄92の種類を示す特別図柄指定コマンド、特別図柄92の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、普通図柄94の種類を示す普通図柄指定コマンド、普通図柄94の変動表示パターンを示す普通図柄変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
(特別図柄制御処理)
図8のステップS12において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS80の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
図8のステップS12において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS80の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、可変表示ゲームの保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における特別図柄92の可変表示の結果が特定の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口8が開放中であることを示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。なお、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、このラウンド遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
(特別図柄記憶チェック処理)
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報である特別図柄92を決定し、その特別図柄92を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する特別図柄92を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる特別図柄92の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する特別図柄92を決定し、その特別図柄92を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる特別図柄92の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、特別図柄92の可変表示の結果を決定することとなる。
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ特別図柄92となり、更には、左列と中列とが同じ特別図柄92となる場合には、中列の特別図柄92を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、特別図柄92の可変表示の結果が、その特別図柄92の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる特別図柄92を決定するため、特別図柄92の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、特別図柄92の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の特別図柄92に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図9ステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(可変表示ゲーム終了処理)
図10のステップS80において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
図10のステップS80において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、通常大当たり情報があるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、メインCPU66は、後述するステップS508の処理でメインRAM70の所定領域にセットされる通常大当たり情報を示すデータがあるか否かを判断する。そして、通常大当たり情報を示すデータがあると判断した場合には、ステップS402に処理を移す一方、大当たり情報を示すデータがないと判断した場合には、ステップS403に処理を移す。
ステップS402においては、メインCPU66は、時短ゲームカウンタをオン状態とする。これにより、次に可変表示ゲームが実行されたときには、時短ゲームカウンタから“1”が減少される。この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。
ステップS403においては、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(普通図柄ゲーム制御処理)
図8のステップS13において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。なお、図14において、ステップS412からステップS418の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
図8のステップS13において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。なお、図14において、ステップS412からステップS418の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
最初に、図14に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS411)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS412に処理を移す。
なお、後述するステップS412からステップS418において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS412からステップS418における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。
ステップS412においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、当たり判定、停止表示された普通図柄94、その変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS413の処理を実行するように設定するのである。さらに、球通過記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS413に処理を移す。
ステップS413においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS414の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS414に処理を移す。
ステップS414においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当たりか否かを判断する。メインCPU66は、当たりである場合に、当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS415の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS415を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32の普通図柄表示領域94aにおける普通図柄94の可変表示の結果が特定の普通図柄94(例えば「○」)となったことを条件として始動口6を開放する制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、当たりではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(06)をセットする。つまり、ステップS418の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS415に処理を移す。なお、このステップS414の普通図柄表示時間管理処理については後に詳述する。
ステップS415においては、当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、始動口6を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、始動口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、開放時間(例えば0.5秒)を始動口開放時間タイマと待ち時間タイマにセットする。つまり、始動口6の開放時間に対応する時間が経過した後、ステップS416の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS416に処理を移す。
ステップS416においては、始動口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが始動口開放中を示す値(04)である場合に、始動口6を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。しかも、メインCPU66は、当たり終了インターバルを示す値(05)を制御状態フラグにセットし、当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS417の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS417に処理を移す。
ステップS417においては、当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが当たり終了インターバルを示す値(05)であり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS418の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS418に処理を移す。
ステップS418においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(06)である場合に、次回の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS412の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS412、ステップS413、ステップS414、ステップS418の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、当たり判定の結果が当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示すステップS412、ステップS413、ステップS414、ステップS415の処理を所定のタイミングで実行し、始動口6を開放する制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、始動口6を開放する制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS416、ステップS417、ステップS418の処理を所定のタイミングで実行し、始動口6を開放及び閉鎖して普通図柄ゲームを終了することとなる。
(普通図柄記憶チェック処理)
図14のステップS412において実行されるサブルーチンについて、図16を用いて説明する。
図14のステップS412において実行されるサブルーチンについて、図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS421)、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS422に処理を移し、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS422においては、普通図柄ゲームの保留個数が“0”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数(すなわち「普通図柄ゲームの保留数を示すデータ」)を読み出し、球通過記憶数が“0”であるか否かの判断を行い、球通過記憶数が“0”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、球通過記憶数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS424に処理を移す。
ステップS424においては、制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS425に処理を移す。
ステップS425においては、当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、球通過検出ゲート55,55を遊技球が通過した時に抽出された当たり判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な始動口6の開放を行うか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS426に処理を移す。
ステップS426においては、当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS426の参照の結果に基づいて、当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、当たりであると判別した場合には、ステップS427に処理を移し、当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS428に処理を移す。
ステップS427においては、当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、球通過検出ゲート55,55を遊技球が通過した時に抽出された当たり図柄用乱数値を抽出し、その当たり図柄用乱数値に基づいて、停止表示させる普通図柄94(例えば「○」)を決定し、その普通図柄94を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄94を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる普通図柄94の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS429に処理を移す。
ステップS428においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて停止表示させる普通図柄94(例えば「×」)を決定し、その普通図柄94を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄94を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる普通図柄94の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、普通図柄94の可変表示の結果を決定することとなる。
ステップS429においては、メインCPU66は変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS427及びステップS428により決定された普通図柄94に基づいて、時短変動パターンを決定するための時短変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した時短変動パターン振分テーブルとに基づいて、時短変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された時短変動パターンを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路200のサブCPU206は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じて普通図柄ゲーム表示領域94aに普通図柄ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。
ステップS430においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS429の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS431)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(普通図柄表示時間管理処理)
図14のステップS414において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
図14のステップS414において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断を行い(ステップS421)、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップS452に処理を移し、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS452においては、普通図柄待ち時間が“0”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、普通図柄待ち時間タイマから待ち時間を読み出し、待ち時間が“0”であるか否かの判断を行い、待ち時間が“0”、すなわちタイムアップしていると判別した場合には、ステップS453に処理を移し、待ち時間が“0”であるとは判別しなかった場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS453では、普通図柄ゲームに当たりフラグが立っているかどうかを判断する。立っていないと判断した場合はステップS454に処理を移し、制御状態フラグを普通図柄ゲーム終了を示す値(04)にセットして本サブルーチンを終了する。
ステップS453で当たりフラグが立っていると判断した場合、ステップS455に処理を移す。
ステップS455では、普通電動役物開放遅延タイマが作動中であるか否かの判断を行い、作動中と判断した場合は、次に、普通電動役物開放遅延タイマが“0”であるか否かの判断を行う(S456)。このステップS456で普通電動役物開放遅延タイマが“0”でないと判断すると本サブルーチンを終了する。一方、普通電動役物開放遅延タイマが“0”であると判断した場合、遊技モードが遊技モードA又はBであるかの判断を行う(S457)。このステップS457で遊技モードが遊技モードA又はBであると判断した場合、普通電動役物開放設定を行う。すなわち、可動片58が1.8秒開放する動作を三回繰り返すように設定し(S458)、次いで普通電動役物開放時間タイマ(始動口開放時間タイマ)を6.7秒にセットし(S459)、さらに制御状態フラグを普通電動役物開放すなわち始動口開放中処理を示す値(04)をセットし(S460)、その後本サブルーチンを終了する。一方、ステップS457において、遊技モードが遊技モードA又はBであると判断しない場合は、可動片58が一回だけ0.3秒開放する動作普通電動役物開放設定を行い(S461)、次いで普通電動役物開放時間タイマ(始動口開放時間タイマ)を0.3秒にセットし(S462)、本サブルーチンを終了する。
ステップS455において、普通電動役物開放遅延タイマが作動中ではないと判断した場合、ステップS463に処理を移す。
ステップS463では、遊技モードが遊技モードCであるかの判断を行う。このステップS463で遊技モードが遊技モードCであると判断した場合、普通電動役物開放遅延タイマを60秒にセットし(ステップS464)、ステップS465に処理を移す。また、ステップS463で遊技モードが遊技モードCであると判断しなかった場合についてもステップS465に処理を移す。
ステップS465では、遊技モードが遊技モードBであるか否かを判断する。
遊技モードBであると判断した場合は普通電動役物開放遅延タイマを5秒にセットし(S466)、遊技モードBであると判断しない場合は普通電動役物開放遅延タイマを0秒にセットし(S467)、ステップS468に処理を移し、このステップS468において普通電動役物開放遅延タイマを作動させ、ステップS456に処理を移す。そして、以下ステップS456から前述したステップを経て本サブルーチンを終了する。
(入力検出処理)
図14のステップS413において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
図14のステップS413において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、特別図柄92としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄94の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図18のステップS232において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図18のステップS232において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するメインCPU66は、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口6を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図20を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、予告実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(始動口検出時処理)
図19のステップS266において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
図19のステップS266において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、メインCPU66は、可変表示ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図12のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄92の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄92の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄92の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。前記大当たり判定値には、確変大当たりを示す確変大当たり判定値と、通常大当たりを示す通常大当たり判定値とがあり、この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップS507に処理を移す。また、この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が通常大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。また、この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と通常大当たり判定値とのいずれとも同じでないと判別した場合には、ステップS509に処理を移す。このように、ステップS505、506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、特別図柄92の可変表示の結果が特定の特別図柄92の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
ステップS509において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップS503によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄92の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄92の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS507において、メインCPU66は、ステップS509と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変大当たり情報を示すデータをセットする。このようにセットされた確変大当たり情報を示すデータは、図12のステップS109の処理、及び図16のステップS429の処理などにおいてメインCPU66により読み出され、確変大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄92の変動パターンが決定されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS508において、メインCPU66は、ステップS509及びステップS507と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に通常大当たり情報を示すデータをセットする。このようにセットされた通常大当たり情報を示すデータは、図13のステップS401の処理などにおいてメインCPU66により読み出され、通常大当たりであるか否かが判断され、時短ゲームカウンタをオン状態とするか否かが決定されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(普通図柄関連スイッチ入力処理)
図18のステップS233において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
図18のステップS233において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS281)。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行し(ステップS282)、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図22を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(球通過検出時処理)
図21のステップS282において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
図21のステップS282において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
最初に、図22に示すように、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS521)。この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート55,55を遊技球が通過したが、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、球通過記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS522)、ステップS523に処理を移す。
ステップS523においては、メインCPU66は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出し、当たり図柄決定用乱数カウンタから当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に球通過記憶情報として記憶する(ステップS524)。このように記憶された当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を示すデータは、図16のステップS425などの処理においてメインCPU66により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄94の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が球通過検出ゲート55,55を通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄94の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄94の可変表示の結果を決定するための球通過記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS525に処理を移す。
ステップS525において、メインCPU66は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この球通過記憶数指定コマンドには、ステップS523によって抽出された当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、始動口6を開放させる乱数値であるか否か、普通図柄94の可変表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に球通過記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、始動口6を開放させる乱数値であるか否か、普通図柄94の可変表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図23に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図23に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(コマンド受信処理)
最初に、図23に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
最初に、図23に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS342において、サブCPU206は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、始動記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS343において、サブCPU206は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された特別図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS346において、サブCPU206は、球通過記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から球通過記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から球通過記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
ステップS347において、サブCPU206は、球通過記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、球通過記憶情報と、更新前の球通過記憶数を示すデータと、更新後の球通過記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した球通過記憶数指定コマンドに基づいて球通過記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた球通過記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、球通過記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS348において、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS349に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS350に処理を移す。
ステップS349において、サブCPU206は、変動パターン、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された普通図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS350において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(保留数演出表示処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留数演出表示処理が実行される。この保留数演出表示処理について図24を用いて説明する。
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留数演出表示処理が実行される。この保留数演出表示処理について図24を用いて説明する。
最初に、図24に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する(ステップS361)。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄93が変動していることを条件とする。なお、副制御回路200において、サブCPU206は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加又は減少する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップS362に処理を移す。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS362において、サブCPU206は、保留数演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、保留数演出パターン決定用乱数カウンタから保留数演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。
ステップS363において、サブCPU206は、演出決定テーブルに基づく保留数演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、特別図柄93がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留数演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留数演出パターンを選択する。続いて、サブCPU206は、このように選択された保留数演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、後述するステップS364において、セットされた保留数演出パターンを示すデータに基づいて可変表示ゲームの保留数の演出表示を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS364に処理を移す。
ステップS364において、サブCPU206は、所定のタイミングで保留数演出画像表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS363においてセットされたデータをVDP212に供給する。これにより、透明遊技盤14上に形成される演出表示可能領域32aのうち、始動口6に近接する位置に保留数を報知する画像が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
なお、可変表示ゲームの保留数を表示する上記保留数演出表示処理と同様の処理が、普通図柄ゲームの保留数を表示する保留数演出表示処理においても行われる。
(変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図25を用いて説明する。なお、この変動開始処理は、特別図柄92と普通図柄94とで同様な処理となっている。
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図25を用いて説明する。なお、この変動開始処理は、特別図柄92と普通図柄94とで同様な処理となっている。
最初に、図25に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。
ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。
一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(可動片58の動作)
ここで、図26及び図27を用いて、始動口6に付設した本実施形態に係る可変入賞装置である左右一対の可動片58,58の動作について説明する。
ここで、図26及び図27を用いて、始動口6に付設した本実施形態に係る可変入賞装置である左右一対の可動片58,58の動作について説明する。
図26(a)に示すように、一対の可動片58,58は、初期状態においては互いに起立状態となって始動口6の開口面積を狭めており、遊技球が入球し難い状態としている。
かかる初期状態において、球通過検出ゲート55に配設した検知手段となる通過球センサ114(図3参照)が遊技球の通過を検出すると内部抽選が行われ、その抽選結果として、図2に示すように、前記表示面32aの普通図柄表示領域94aにおいて普通図柄94が「○」などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド118(図3を参照)により、図26(b)に示すように前記一対の可動片58が互いに反対方向へ倒伏状態となって始動口6が大きく開放される。このとき、各可動片58が遊技球を始動口6へ案内するガイドとなり、遊技球が始動口6へ入球しやすくなるのである。
始動口6への入球は、可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、大当り遊技状態へ移行するための条件となるので、この種のパチンコ遊技機10においては始動口6への入球が多いか少ないかによって遊技を楽しめるか否かにもつながってくる。したがって、可動片58の動作について遊技者の関心は極めて高い。
本実施形態では、可動片58の開閉動作について、前述したように複数の開閉パターンを、予め三つの遊技モードA,B,Cに関連付けて設定しており(図4を参照)、図27に示すように、遊技モードA及びBでは1.8秒間開いて閉じる動作が三回繰り返されるようにしている。一方、遊技モードCでは0.3秒間開いて閉じる動作を一回のみ行うようにしている。
しかも、本実施形態では、液晶表示装置32の表示面32aに設けた普通図柄表示領域94aに普通図柄94の停止表示によって抽選結果が示された後から可動片58が駆動するまでに遅延時間を設けている(図4を参照)。
すなわち、遊技モードAでは遅延時間を0秒、すなわち遅延無しであり、遊技モードBでは遅延時間を5秒とし、遊技モードCでは遅延時間を60秒としている。
かかる遅延時間の設定により、可動片58の開放駆動開始タイミングが複数に変化することになり、パチンコ遊技の興趣を従来よりも高めることができる
また、通常遊技状態における遅延時間の違いを、例えば大当り遊技状態における有利度合いの報知とすることが可能である。
また、通常遊技状態における遅延時間の違いを、例えば大当り遊技状態における有利度合いの報知とすることが可能である。
すなわち、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の数に差を設け、ラウンド数がそれぞれ異なるラウンド遊技と前記遅延時間とを関連付けておくのである。つまり、通常遊技状態において可変表示ゲームで内部抽選に当選した場合、大当り遊技へと移行するが、その際にこれから展開されるラウンド遊技の数を、これまでの可動片58の遅延時間の違い(遊技モードの違い)によって遊技者に分からせることが可能となる。
例えば、ラウンド遊技数の最大数を16とした場合、図28(a)に示すように、遊技モードAの場合は16ラウンド(最大ラウンド数)、遊技モードBの場合は10ラウンド、遊技モードCの場合は3ラウンドとしておくことができる。あるいは、図28(b)に示すように、遊技モードAの場合は3ラウンド、遊技モードBの場合は10ラウンド、遊技モードCの場合は16ラウンド(最大ラウンド数)などとしておくこともできる。このように、可動片58における開放駆動の開始タイミングのずれによって、遊技者は大当り遊技状態における獲得賞球数が予め把握可能となる。そして、大当り遊技状態においても獲得賞球数に差をもたせることで、パチンコ遊技に変化が生じさせて遊技者が飽きることのないようにすることが可能となる。
また、通常遊技状態における遅延時間の違いによって報知される大当り遊技状態の有利度合いの変形例として、図29に示すように、大入賞口8を、大きさの異なる第1大入賞口8aと第2大入賞口8bとに区画形成し、それぞれに開閉可能なシャッタ40a,40bを取付け、各ラウンド遊技における大入賞口8の開口面積に差を設けることもできる。
すなわち、図30に示すように、遊技モードAの場合は、シャッタ40a,40bを共に開いて最大開口の大入賞口8として遊技球の入球効率を最大にするのである。また、遊技モードBの場合は、図31に示すように、第2入賞口8bよりも略倍の開口面積を有する第1入賞口8aのシャッタ40aのみが開くようにし、遊技モードCの場合は、図32に示すように、小さな開口面積である第2入賞口8bのシャッタ40bのみが開口するようにしておくものである。ここでは、第1入賞口8aと第2入賞口8bとの開口面積の比を凡そ2:1としたが、この比については適宜設定して構わない。なお、第1入賞口8a、第2入賞口8bそれぞれが単独で開放する場合も、両者が同時に開放する場合も開放時間は例えば30秒に設定するなど一定にしておけば、ラウンド遊技当たりの入賞個数には差を生じるおそれはないが、入球効率がそれぞれ異なるので、ラウンド遊技の消化時間に差が生じる。
このように、ラウンド遊技の消化時間に変化が生じるパチンコ遊技機10とすることにより、遊技者は従来にない興趣の高い遊技を楽しむことができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
すなわち、本発明は、主に、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知手段による検知結果に基づいて、遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段とを備える弾球遊技機において、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備える構成としたことに特徴があるが、前記可変入賞手段の具体的構成や遊技球の検知手段、駆動開始遅延手段の具体的構成及び制御については適宜設計変更可能である。例えば、可変入賞手段として、本実施形態では左右方向へ回動して開放する可動片58としたが、大入賞口8に設けられたシャッタ40のような前後に開閉する構成であっても構わない。
また、上記パチンコ遊技機において、前記駆動開始遅延手段は、予め定められた複数の所定遅延時間の中から一の所定遅延時間を選択するようにしたが、所定遅延時間の設定数などは適宜決定できる。
また、本発明は、遊技球が所定領域を通過したことを検知する検知機能と、前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段を駆動させる可変入賞手段駆動機能と、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムに係るものであるが、このプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機に上記機能を実現させることもできる。
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
6 始動口
8 大入賞口
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
32 液晶表示装置
58 可動片
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
8 大入賞口
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
32 液晶表示装置
58 可動片
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
Claims (11)
- 遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知結果に基づいて、遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備えることを特徴とする弾球遊技機。 - 前記駆動開始遅延手段は、予め定められた複数の所定遅延時間の中から一の所定遅延時間を選択することを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
- それぞれ異なる遊技状態を創出する遊技制御手段を備え、前記遅延時間は、各遊技状態に応じて決定されることを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
- 前記遊技状態は前記遅延時間を定めた複数の遊技モードを有し、前記遊技制御手段は、所定の遊技移行条件に基づいて、前記遊技モードのうちの一に移行して遊技を制御することを特徴とする請求項3記載の弾球遊技機。
- 前記複数の遊技モードには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率が設定されていることを特徴とする請求項4記載の弾球遊技機。
- 前記各遊技モードには、前記可変入賞手段の開閉パターンが関連付けられていることを特徴とする請求項4又は5に記載の弾球遊技機。
- 前記所定の遊技移行条件を複数設定したことを特徴とする請求項4〜6のいずれか1項に記載の弾球遊技機。
- 識別情報を可変表示する表示手段と、
前記識別情報が予め定められた賞態様で表示された場合、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段とを備え、
少なくとも下記の条件のうちいずれか一を満たしたことを契機に実行される内部抽選に当選した場合を前記遊技移行条件とすることを特徴とする請求項4〜7のいずれか1項に記載の弾球遊技機。
(1)前記所定領域を遊技球が通過した。
(2)遊技盤に設けた一般入賞口に遊技球が入球した。
(3)前記大当り遊技状態が終了した。 - 前記遊技モードを含む遊技状態に関する情報を報知する遊技状態報知手段を備えることを特徴とする請求項3〜8のいずれか1項に記載の弾球遊技機。
- 前記検知手段による遊技球の検知を受けて所定の当選確率で内部抽選する抽選手段と、
抽選結果を報知する報知手段と、
を備え、
前記駆動開始遅延手段は、前記可変入賞手段の可変駆動開始タイミングを、前記報知手段による抽選結果の報知から所定の遅延時間で遅延させることを特徴とする請求項1〜9のいずれか1項に記載の弾球遊技機。 - 遊技球が所定領域を通過したことを検知する検知機能と、
前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段を駆動させる可変入賞手段駆動機能と、
前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延機能と、
をコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラム。
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