JP2006051247A - 遊技機及び遊技シミュレーションプログラム - Google Patents

遊技機及び遊技シミュレーションプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】1機種で変化に富んだ多様な遊技を実行できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技可能な遊技機において、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか1つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか1つを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御手段とを備えることとした。
【選択図】図8

Description

この発明は、遊技機及び遊技シミュレーションプログラムに関するものである。
従来、遊技機の一つとして、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機が知られている。
前記パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入賞させ、この入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。
このようなパチンコ遊技機の遊技形態には、第1種及び第2種と呼ばれる遊技形態がある。
この第1種の遊技形態における遊技を行うパチンコ遊技機は、遊技盤に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、遊技機の一つであるスロットマシンのように、例えば図柄からなる識別情報を変動表示させ、この識別情報が所定の入賞態様で表示されると大入賞口を解放して遊技者に有利な遊技状態である第1種大当たり遊技状態に移行させる所謂「可変表示ゲーム」を実行するものである。
また、第2種の遊技形態における遊技を行うパチンコ遊技機は、遊技球が遊技盤に設けた所定の入賞口に入賞すると、同じく遊技盤上に設けた可変入賞装置が1回又は2回開放され、さらに、この開放された可変入賞装置の内部にある所定の入賞口(以下、「Vゾーン」という。)に遊技球が入賞すると可変入賞装置を所定時間、所定回数解放することにより遊技者に有利な遊技状態である第2種大当たり遊技状態に移行させるものである。
これらのパチンコ遊技機は、いずれも1機種につき1種類の遊技形態における遊技を行うものが一般的であったため、1機種のパチンコ遊技機により提供可能な遊技の幅には制限があり、遊技者にとっても満足のいくパチンコ遊技機といえるものではなかった。
そのため、近年では、1機種のパチンコ遊技機でありながら、遊技盤に設ける始動口や入賞口などの様々な遊技部材を共通とすることにより、前記第1種及び第2種の遊技形態における遊技をどちらも平行して実行可能とし、1機種のパチンコ遊技機が提供できる遊技態様の幅を広げたパチンコ遊技機が知られている(たとえば、特許文献1参照。)。
特開2001−346962号公報
ところが、上記従来のパチンコ遊技機は、単に第1種の遊技形態における遊技と第2種の遊技形態における遊技とを1機種のパチンコ遊技機で平行して行うことができるようにしただけであったため、実行される第1種の遊技形態における遊技と第2種の遊技形態における遊技との間に関連性がなく、単に同時に行われる遊技の種類が増えただけとなっていた。
そのため、1機種のパチンコ遊技機で行うことができる遊技の種類が増えたとはいえ、いつも同じように2種類の遊技が繰り返されることとなり、せっかく異なる種類の遊技を1機種のパチンコ遊技機で行うことができるようにしておきながら遊技に変化がなく、単調な遊技となって遊技者を飽きさせる原因となっていた。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1記載の本発明では、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技可能な遊技機において、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか1つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか1つを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御手段とを備える遊技機とした。
請求項2記載の本発明では、前記複数種類の遊技形態は、各遊技形態毎に遊技者にとっての有利度合いが異なるようにした。
請求項3記載の本発明では、前記遊技制御手段は、遊技盤上に設けられた第1の特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の抽選結果に基づき表示装置において複数の識別情報を表示させる表示装置制御手段と、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放及び閉鎖させる大入賞口制御手段とを備え、前記内部抽選手段による抽選結果が当選となって複数の識別情報が前記表示装置上に特定の入賞態様で表示された場合、前記大入賞口制御手段が所定回数を限度として前記大入賞口を開放及び閉鎖させる遊技者にとって有利な第1の特別遊技状態となる第1の遊技形態に基づく遊技を実行可能であると共に、遊技盤上に設けられた第2の特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、遊技盤上に設けられた可変入賞装置を少なくとも1回は開放及び閉鎖させる可変入賞装置制御手段と、前記可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞したことを契機に、前記可変入賞装置が所定回数開放及び閉鎖されるラウンド遊技を連続して実行可能な回数を決定する最大ラウンド数決定手段とを備え、前記最大ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド遊技の回数を限度として前記可変入賞装置制御手段が可変入賞装置を開放及び閉鎖させる遊技者にとって有利な第2の特別遊技状態となる第2の遊技形態に基づく遊技を実行可能であることとした。
請求項4記載の本発明では、現在の遊技モードから他の遊技モードへの移行を決定する遊技モード移行決定手段を備え、同遊技モード移行決定手段の決定に基づき前記遊技モード選択手段が遊技モードを選択することとした。
請求項5記載の本発明では、前記遊技モード移行決定手段は、少なくとも(イ)前記識別情報が特定の入賞態様で表示されたこと、(ロ)第2の特別遊技状態において実行可能なラウンド遊技の回数が特定回数に決定されたこと、のいずれか1つが満たされた場合に遊技モードの移行を決定することとした。
請求項6記載の本発明では、前記遊技モード移行決定手段は、予め設定した所定の移行確率に基づき抽選によって遊技モードの移行を決定することとした。
請求項7記載の本発明では、現在選択されている遊技モードを報知する遊技モード報知手段を備えることとした。
請求項8記載の本発明では、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技を行わせる遊技シミュレーションプログラムにおいて、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか1つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか1つを選択する遊技モード選択機能と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムとした。
本発明によれば、複数種類の遊技を1機種の遊技機で実行できるだけでなく、選択された遊技モードに応じて複数種類の遊技が同時に実行されたり、或いは1種類の遊技のみが実行されたりするので、同じ遊技状態が継続されることがなくなり、遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
本実施の形態に係る遊技機は、パチンコ遊技機として好適に実施することができるものであり、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技可能な遊技機において、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか1つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか1つを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御手段とを備えるものである。
上記構成とすることにより、単に複数種類の遊技を1機種の遊技機で実行できるだけでなく、選択された遊技モードに応じて複数種類の遊技が同時に実行されたり、或いは1種類の遊技のみが実行されたりするので、同じ遊技状態が継続されることがなくなり、遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
特に、前記複数種類の遊技形態が遊技者にとってそれぞれ有利度合いが異なるものであれば、1機種の遊技機でありながら遊技者にとって有利度合いが低い遊技形態に基づく遊技を実行したり、遊技者にとって有利度合いが高い遊技形態に基づく遊技を実行したり、或いは複数の遊技を同時に実行して遊技者にとっての有利度合いがより高まるようにしたりすることができ、実行する遊技の違いによって遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。そのため、遊技性が高まり、遊技者を一層飽きさせないようにすることができる。
また、前記複数種類の遊技形態としては、特別遊技状態への移行条件が互いに異なるだけでなく特別遊技状態における遊技態様も異なる遊技形態とすることができ、例えば、一般に第1種及び第2種と呼ばれる遊技形態を採用することができる。すなわち、前記遊技制御手段が、遊技盤上に設けられた第1の特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の抽選結果に基づき表示装置において複数の識別情報を表示させる表示装置制御手段と、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放及び閉鎖させる大入賞口制御手段とを備え、前記内部抽選手段による抽選結果が当選となって複数の識別情報が前記表示装置上に特定の入賞態様で表示された場合、前記大入賞口制御手段が所定回数を限度として前記大入賞口を開放及び閉鎖させる遊技者にとって有利な第1の特別遊技状態となる第1の遊技形態に基づく遊技を実行可能であると共に、遊技盤上に設けられた第2の特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、遊技盤上に設けられた可変入賞装置を少なくとも1回は開放及び閉鎖させる可変入賞装置制御手段と、前記可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞したことを契機に、前記可変入賞装置が所定回数開放及び閉鎖されるラウンド遊技を連続して実行可能な回数を決定する最大ラウンド数決定手段とを備え、前記最大ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド遊技の回数を限度として前記可変入賞装置制御手段が可変入賞装置を開放及び閉鎖させる遊技者にとって有利な第2の特別遊技状態となる第2の遊技形態に基づく遊技を実行可能である構成とすることができる。
このように、遊技制御手段が、一般に第1種と呼ばれる第1の遊技形態に基づく遊技を実行するための各種手段と、一般に第2種と呼ばれる第2の遊技形態に基づく遊技を実行するための各種手段とを備えていれば、それら2種類に大別される各種手段のうち、どちらの種類の手段を機能させるかによって、或いは両方の種類の手段を機能させることによって、複雑な制御を行うことなく遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態とを創出することができる。
しかも、前記第1の遊技形態と前記第2の遊技形態とを比較すると、一般的に前記第1の遊技形態における第1の特別遊技状態のほうが前記第2の遊技形態における第2の特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となるので、かかる第1の遊技形態と第2の遊技形態との特性を生かして遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態とを創出することができる。
なお、前記第1の遊技形態では、内部抽選手段による抽選結果が当選となって複数の識別情報が表示装置上に特定の入賞態様で表示されたことを特別遊技状態への移行条件としており、特別遊技状態に移行した場合には大入賞口が開放及び閉鎖する遊技態様となる一方、第2の遊技形態では、可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞したことを特別遊技状態への移行条件としており、特別遊技状態に移行した場合には最大ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド遊技の回数を限度として可変入賞装置が開放及び閉鎖する遊技態様となるが、遊技機において実行可能な遊技形態はこれに限られるものではなく、前記第1の遊技形態や前記第2の遊技形態とは特別遊技状態への移行条件や特別遊技状態における遊技態様が異なる遊技形態を実行することもできる。
また、前記遊技モード選択手段は、無条件に遊技モードを選択するのではなく、現在の遊技モードから他の遊技モードへの移行を決定する遊技モード移行決定手段を設けて、同遊技モード移行決定手段の決定に基づいて遊技モードを選択するように構成することもでき、その場合には、遊技モードが常に移行可能とならずに、前記遊技モード移行決定手段によってその移行タイミングや移行確率が調整されることとなる。従って、遊技モードの移行がパターン化して遊技が単調になってしまうのを防止することができる。
特に、前記遊技モード移行決定手段が遊技モードの移行を決定する遊技モード移行決定条件を複数設定しておけば、遊技モードの移行が多様になり、遊技性のさらなる向上を図ることができる。
前記複数の遊技モード移行決定条件としては、例えば、(イ)前記識別情報が特定の入賞態様で表示されたこと、(ロ)第2の特別遊技状態において実行可能なラウンド遊技の回数が特定回数に決定されたことなどが考えられ、これらのうち少なくとも一つを満たしたことを契機に遊技モードの移行を決定すればよい。このように、前記(イ)、(ロ)の遊技モード移行決定条件に基づき遊技モードの移行を決定すれば、遊技の大きな節目毎に遊技モードが移行する可能性が生じることとなり、遊技モードの移行タイミングを分散させることができる。
しかも、(イ)の遊技モード移行決定条件の場合、遊技者は第1の遊技形態における遊技が当選か否かを判断するために識別情報に注目しているので、遊技モードの移行決定を遊技者に分かりやすく報知することができる。特に、前記入賞態様を複数設けて、どの入賞態様で停止するかによって移行後の遊技モードが異なるようにすれば、遊技者はどのような入賞態様で識別情報が表示されようと識別情報に注目することとなり、遊技者に対して継続して期待感、及び緊張感を抱かせることができる。
また、前記遊技モード移行決定手段は、予め設定した所定の移行確率に基づき抽選によって遊技モードの移行を決定する構成とすることができ、かかる構成とすれば、各遊技モードから他の遊技モードへ移行する確率がそれぞれ異なることになり、意図的に遊技にメリハリを持たせることも可能となって、さらに興趣を高めることが可能である。
さらに、複数の遊技モードのうち、現在選択されている遊技モードを報知する遊技モード報知手段を設けることもできる。この場合の遊技モード報知手段としては、例えば前記表示装置を用いるとよい。かかる構成とすれば、遊技者は報知された遊技モードから現在実行されている遊技がどの遊技形態に基づくものかを知ることができ、遊技モードが移行していっても混乱することなく新たな遊技モードにおいて実行される遊技に対応することができる。
ところで、上述してきた各手段については、遊技機本体内の制御部に担わせることができる。この制御部は、CPUや遊技全体の遊技プログラムや上述した各手段を機能させるためのプログラムを格納したメモリなどを備え、遊技機における遊技全体を制御しているものである。
なお、上述してきた例では、実際に遊技場などに設置された遊技盤上での遊技を前提として本発明を説明してきたが、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技を行わせる遊技シミュレーションプログラムにおいて、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか1つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか1つを選択する遊技モード選択機能と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムであってもよい。
そして、このプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなく従来にない興趣を有する遊技を楽しむことができる
また、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機によって遊技を楽しませるようにすることも可能である。
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下においては、遊技機をパチンコ遊技機とする。
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に取付けられた遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16とを備えている。32は表示手段としての液晶表示装置32であり、前記遊技盤14の略中央に位置するように、当該遊技盤14の背面側から表示面32aを前方に向けて前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられている。
この液晶表示装置32の表示面32a上では、後述する可変表示ゲームにおける識別情報としての特別図柄93の可変表示を可能とすると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。
また、この液晶表示装置32の表示面32a上には、後述する普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄94を変動表示及び停止表示する普通図柄表示領域94aが設けられている。
また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記遊技盤14と対向状態となる。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図3を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
なお、図1及び図2中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
本実施形態に係る前記遊技盤14は、その前面に円弧状のガイドレール30a,30bを設けており、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
また、遊技盤14上には、図示しない複数の障害釘を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。
さらに、この遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図2に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第1遊技球誘導部材3及び第二2技球誘導部材4の間に前記液晶表示装置32が位置している。
また、遊技盤14には、遊技形態が異なる複数種類の遊技を行うための複数の遊技部材を配設している。ここでは、一般に第1種と呼ばれる第1の遊技形態における遊技を実行するための遊技部材として、前記液晶表示装置32の他にも、可変表示ゲームが開始される契機となる第1の特定入賞口としての始動口6、及び可変表示ゲームで当選した際に実行される第1種ラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8、前記始動口6を開放させる契機となる球通過検出ゲート55,55などを配設すると共に、一般に第2種と呼ばれる第2の遊技形態における遊技を実行するための遊技部材として、可変入賞装置33、同可変入賞装置33を開放させる契機となる第2の特定入賞口としての可変入賞口9L,9Rなどを配設している。また、遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、さらには一般入賞口5、始動口6、大入賞口8、可変入賞装置33、可変入賞口9L,9Rに入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口7が配設されている。
以下に、この第1種及び第2種の遊技形態と、各遊技形態における遊技を実行可能とする遊技部材について、図2を参照しながら説明する。
第1種の遊技形態とは、遊技盤14の略中央に表示手段としての液晶表示装置32を配置し、この液晶表示装置32の表示面32a上で、遊技機の1つであるスロットマシンのように、図柄からなる識別情報を変動表示及び停止表示させ、この識別情報が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第1の特別遊技状態である「第1種大当たり遊技状態」へ移行させる、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態であり、後述する第2種の遊技形態と比較すると遊技者が獲得できる賞球数が多く遊技者にとって有利度合いが高い遊技形態である。
この可変表示ゲームは、遊技者が遊技盤14上に発射した遊技球が遊技盤14上で前記液晶表示装置32の下方に設けた始動口6へ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、この抽選結果が当選となって前記識別情報としての特別図柄93が予め定められた特定の入賞態様で表示された場合、前記第1種大当たり遊技状態に移行するゲームである。
なお、本実施形態では、特別図柄93として1〜9までの数字を用いると共に、複数の特別図柄93からなる特別図柄群を液晶表示装置32の表示面32aに横3列に表示し、この3つの特別図柄群からそれぞれ1つずつ選ばれた特別図柄93の組合せが「222」などの特定の入賞態様となった場合に前記第1種大当たり遊技状態に移行するようにしている。
そして、前記第1種大当たり遊技状態では、前記始動口6の下方に設けられた大入賞口8と呼ばれる比較的大きな入賞口を所定時間(例えば、30秒間)又は、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞する間、開放状態とする第1種ラウンド遊技が所定回数(例えば15ラウンド)を限度として行われる遊技態様となる。
すなわち、前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記第1種ラウンド遊技においては、このシャッタ40が開放され遊技球が受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ40が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とが所定回数繰り返される。また、この大入賞口8内には、第1Vカウントセンサ102(図3参照)を有する第1Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、第1カウントセンサ104(図3参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球が第1Vカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられた第1Vゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第1種ラウンド遊技が継続可能となる。
これにより、遊技者が、前記大入賞口8が開放状態の間にこの大入賞口8に入賞させた遊技球の個数に応じた入賞球を獲得できるようにしている。
また、第1の遊技形態では、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける特別図柄群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の特別図柄群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく特別図柄群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、特別図柄群の可変表示の実行が保留されている状態で、各特別図柄群の特別図柄93が停止表示された場合には、保留されている特別図柄群の可変表示の実行が開始される。ここで、特別図柄93が停止表示された場合に実行される特別図柄群の可変表示の実行は1回分である。例えば、特別図柄群の変動表示の実行が3回分保留されている状態で、特別図柄93が停止表示された場合には、保留されている特別図柄93の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分はその後も保留される。
なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
また、始動口6には、所謂チューリップと呼ばれる電動役物である一対の可動片58が開閉自在に付設されている。この可動片58は、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口6へ入球するのは一対の可動片58,58の狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片58がガイドとなって始動口6に遊技球が入りやすくなる。
また、前記液晶表示装置32の左右側下方には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55に配設した第1の検知手段となる通過球センサ114(図3参照)が遊技球の通過を検出したときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図2に示すように、前記表示面32aの普通図柄表示領域94aにおいて普通図柄94が変動表示されると共に停止表示される。そして、例えば内部抽選に当選し、図示するような「○」などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド118(図3を参照)により、前記始動口6に付設した前記可動片58が所定の開閉パターンで駆動する。すなわち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片58が所定時間開放し、始動口6に遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。なお、当然ながら内部抽選に外れると可動片58は駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄94を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片58が開閉駆動される(あるいは駆動しない状態が維持される)までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
また、普通図柄94は、図示するように「○」や「×」を二箇所で表示(二桁表示)するようなものに限るものではなく、例えば一桁表示でもよいし、3桁以上であってもよい。そして、抽選結果を示すものとしては、本実施形態のように直感的に分かる「○」などの他、複数図柄の組合せによるものであってもよい。
本実施形態では、上述した液晶表示装置3と、始動口6と、大入賞口8と、球通過検出ゲート55,55と、内部抽選手段及び大入賞口制御手段として機能する後述するメインCPU66と、表示装置制御手段として機能する後述するサブCPU206とから第1種の遊技形態による遊技を行う第1遊技装置が構成されている。
また、第2種の遊技形態とは、前記液晶表示装置32と前記始動口6との間に配置した可変入賞装置33の内部の特定領域となる所定の入賞口(以下、「第2Vゾーン」という。)34に遊技球が入賞したのを移行条件として、遊技者にとって有利な第2の特別遊技状態である「第2種大当たり遊技状態」に移行させる「羽根物ゲーム」を実行する遊技形態であり、前記第1種の遊技形態と比較すると遊技者が獲得できる賞球数が少ない遊技者にとって有利度合いが低い遊技形態である。
前記可変入賞装置33の内部には、第2Vカウントセンサ108(図3参照)を有する前記第2Vゾーン34と呼ばれる入賞口と、第2カウントセンサ110(図3参照)を有する複数の副入賞口35とが設けられている。しかも、この可変入賞装置33の両側部には、一対の可動翼片36を回動軸37を支点に回動自在に取り付けており、この可動翼片36を回動させることにより、可変入賞装置33を開放状態と閉鎖状態との2種類の状態にすることができるような構造としている。
そして、前記羽根物ゲームでは、遊技者が遊技盤14上に発射した遊技球が前記始動口6の左右側に配設した可変入賞口9L,9Rのどちらか一方に入賞すると、前記可動翼片36が回動して前記可変入賞装置33が所定時間の間(例えば0.5秒間)1回又は2回開放状態となり、この可変入賞装置33が開放状態である間に可変入賞装置33内部の第2Vゾーン34に遊技球を入賞させると、前記第2種大当たり遊技状態が発生する。なお、左右2つの可変入賞口9L,9Rのうち、左側の可変入賞口9Lに遊技球が入賞した場合の可変入賞装置33の開放回数と、右側の可変入賞口9Rに遊技球が入賞した場合の可変入賞装置33の開放回数とは、1回と2回のように互いに異ならせることができる。
第2種大当たり遊技状態では、可変入賞装置33の可動翼片36が所定回数(例えば、16回)回動することにより、可変入賞装置33が所定回数開放状態と閉鎖状態とを繰り返すか、或いは可変入賞装置33が開放状態である間に所定個数(例えば、10個)の遊技球が可変入賞装置33の内部の第2Vゾーン34又は副入賞口35に入賞するまで、前記可動翼片36を所定回数回動させる第2種ラウンド遊技が所定回数を限度として行われる遊技態様となる。
この継続可能な第2種ラウンド遊技の回数を最大ラウンド数と呼ぶと、同最大ラウンド数は、第2Vゾーン34に遊技球が入賞した際に行われる内部抽選により、例えば3回、8回、16回といった3種類のラウンド数から1種類を選択するなどして決定され、各第2種ラウンド遊技中に少なくとも1個の遊技球を前記第2Vゾーン34に入賞させることを条件として次の第2種ラウンド遊技を行うことができる。つまり、可変入賞装置33が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第2Vゾーン34に設けられた第2Vカウントセンサ108を通過したことを条件に、可変入賞装置33が閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第2種ラウンド遊技が継続可能となる。
これにより、前記可変入賞装置が開放状態の間に、この可変入賞装置33の内部の第2Vゾーン34又は副入賞口35に入賞させた遊技球の個数に応じた入賞球を、遊技者が獲得できるようにしている。
本実施形態では、上述した可変入賞装置33と、可変入賞口9L,9Rと、第2Vゾーン34と、可変入賞装置制御手段及び最大ラウンド数決定手段として機能する後述するメインCPU66とから第2種の遊技形態による遊技を行う第2遊技装置が構成されている。
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本発明の要部となる遊技形態の異なる複数の遊技を同時に行うか別々に行うかを選択する制御は、パチンコ遊技機10内に設けられた制御回路により行われている。本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
図示するように、制御部としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインCPU66は、遊技形態が異なる複数の遊技を同時に行う遊技モードと1つの遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか1つを選択する遊技モード選択手段をはじめ、遊技制御手段、内部抽選手段、大入賞口制御手段、可変入賞装置制御手段、最大ラウンド数決定手段、遊技モード移行決定手段など、各種の手段として機能する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、可変表示ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル、遊技モードを移行させる際に参照される遊技モード移行テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
なお、前記プログラムには遊技モードを後述する第1〜第3遊技モードの間で移行させながら遊技を行うためのプログラムが含まれており、このプログラムにより、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技を行わせることが可能となると共に、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか1つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか1つを選択する遊技モード選択機能と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御機能とを主制御回路60に実現させることが可能となっている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、第2種大当たり開始フラグ、遊技モード情報、移行先遊技モード情報、最大ラウンド数情報、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、第2種大当たり実行回数カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、羽根物ゲーム用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第1特別遊技状態としての第1種大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。第2種大当たり開始フラグは、第2種大当たり遊技状態に移行可能であることを示すものである。遊技モード情報は、現在の遊技モードを示すものである。移行先遊技モード情報は、遊技モードを移行させた後の遊技モードを示すものである。最大ラウンド数情報は、第2種大当たり遊技状態において実行可能な第2種ラウンド遊技の上限回数を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの第1種大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで第1種大当たりを判定した場合に、停止表示される第1種大当たりに係る識別情報としての特別図柄93を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第1種大当たりではない場合に停止表示する特別図柄93を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄93の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、1回の第1種大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“1”となっている。そして、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、第1Vカウントセンサ102又は第1カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
第2種ラウンド遊技実行回数カウンタは、1回の第2種大当たり遊技状態において実行された第2種ラウンド遊技の回数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“0”となっている。そして、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から所定の検知信号が供給された場合に、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
可変入賞装置入賞カウンタは、1ラウンド中に可変入賞装置33に入賞し、第2Vカウントセンサ108又は第2カウントセンサ110を通過した遊技球の数を示すものである。
第2種大当たり実行回数カウンタは、第3遊技モードを終了するために残り何回第2種大当たり遊技状態に移行すればよいかを示すものであり、本実施形態では、初期設定時やカウンタのクリア時に前記第2種大当たり実行回数カウンタを“2”に設定している。そして、第3遊技モード中に第2種大当たり遊技状態に移行する度に、メインCPU66が前記第2種大当たり実行回数カウンタを“1”減少させるように記憶更新し、第2種大当たり実行回数カウンタが“0”になったとき、すなわち、第3遊技モード中に第2種大当たり遊技状態に2回移行したときに第3遊技モードが終了するようにしている。
始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数を示すものである。すなわち、始動口6へ遊技球が入賞したが、特別図柄93の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている特別図柄93の変動回数を示すものである。
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数(以下、球通過記憶数ともいう)を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、及び羽根物ゲーム用待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態としている時間(以下、単に大入賞口開放時間という)を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片58を駆動させ、始動口6を開放状態としている時間(以下、単に始動口開放時間という)を計測するためのものである。また、可変入賞装置開閉時間タイマは、第2種大当たり遊技状態中に可動翼片36を駆動させ、可変入賞装置33を所定回数(例えば16回)開放及び閉鎖させる時間(以下、単に可変入賞装置開閉時間という)を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の特別図柄93の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図3に示すように、第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、可変入賞球センサ112、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、可動翼片ソレノイド123、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
ここで、前記第1Vカウントセンサ102は、大入賞口8における第1Vゾーン内に設けられている。この第1Vカウントセンサ102は、大入賞口8における第1Vゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1カウントセンサ104は、大入賞口8における第1Vゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。この第1カウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この第1の検知手段となる通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口6に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第2Vカウントセンサ108は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34内に設けられている。この第2Vカウントセンサ108は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第2カウントセンサ110は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34とは異なる副入賞口35に設けられている。この第2カウントセンサ110は、可変入賞装置33における副入賞口35を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
可変入賞球センサ112は、可変入賞口9L,9Rにそれぞれ設けられている。この可変入賞球センサ112は、可変入賞口9L,9Rに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された可動片58に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図2を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記第1Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
可動翼片ソレノイド123は、リンク部材(図示せず)を介して可変入賞装置33に付設された可動翼片36に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて可動翼片36を回動させることにより変動入賞装置33を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、前記発射装置130には、前述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。このように、副制御回路200は表示装置制御手段として機能する。また、本実施形態では、かかる副制御回路200と液晶表示装置32とが共同して遊技モード報知手段として機能し、主制御回路60からの指令に応じて現在の遊技モードを報知する。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
前記副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、特別図柄93の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPという)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示面32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ、特別図柄93を示す特別図柄画像データ、始動記憶数を示す画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、球通過記憶数を示す画像データ、後述する遊技モードを示すモード画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、特別図柄93を示す特別図柄画像データ、始動記憶数を示す画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、球通過記憶数を示す画像データ、モード画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46R,46L)から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
(遊技モード移行の説明)
また、本実施形態において、前記メインROM68に記憶されている遊技モード移行テーブル及び遊技モードの移行について、図4〜7を用いて説明する。なお、遊技モード移行テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
本実施形態では、前記第1種の遊技形態による遊技と第2種の遊技形態による遊技とをどちらも平行して実行可能な第1遊技モードと、第1種の遊技形態による遊技のみを実行可能な第2遊技モードと、第2種の遊技形態による遊技のみを実行可能な第3遊技モードとの3種類の遊技モードを設けて、これら3種類のうちのいずれか1つの遊技モードにしたがって遊技を実行するようにしている。
すなわち、本実施形態では、通常はパチンコ遊技機10が第2遊技モードに設定されており、この第2遊技モード中に始動口6に遊技球が入賞して内部抽選が実行され、抽選結果が当選となって「333」又は「777」の入賞態様で複数の特別図柄93が表示された場合には、図4に示すように、第2遊技モードから第1遊技モードに移行する。そして、この第1遊技モード中に可変表示ゲームにおいて第1種大当たり遊技状態に移行した場合には、再び第2遊技モードに戻る。
また、前記抽選結果が当選となって、「111」、「222」、「555」、「666」、又は「999」の入賞態様で複数の特別図柄93が表示された場合には、図4に示すように、第2遊技モードのまま他の遊技モードには移行しない。
また、前記抽選結果が当選となって、「444」又は「888」の入賞態様で複数の特別図柄93が表示された場合には、図4に示すように、第2遊技モードから第3遊技モードに移行する。そして、この第3遊技モード中に第2種大当たり遊技状態に2回移行した場合には、再び第2遊技モードに戻る。
このように、本実施形態では、第1種の遊技形態による遊技のみを実行可能であって遊技者にとっての有利度合いが通常レベルとなる第2遊技モードと、第1種の遊技形態による遊技と第2種の遊技形態による遊技とをどちらも平行して実行可能であって前記第2遊技モードよりも遊技者にとっての有利度合いが高い第1遊技モードと、第2種の遊技形態による遊技のみを実行可能であって前記第2遊技モードよりも遊技者にとっての有利度合いが低い第3遊技モードとの3種類の遊技モードを設けて、現在の遊技モードがどの遊技モードであるかによって遊技者にとっての有利度合いが異なるようにすることにより、パチンコ遊技機10の遊技性を高めて遊技者を飽きさせないようにしている。
また、本実施形態では、上述した可変表示ゲームの入賞態様に基づく遊技モードの移行とは別に、遊技モードを移行させるか否かの内部抽選を遊技モード移行テーブルにしたがって行い、所定の確率で現在の遊技モードから他の遊技モードへと移行させる。
図5に示すように、現在の遊技モードが第1遊技モードである場合には、遊技中に第2Vゾーン34に遊技球が入賞して第2種大当たり遊技状態への移行が決定されたのを条件として現在の遊技モードから他の遊技モードに移行するか否かを内部抽選により決定する。
特に、前記第2種大当たり遊技状態への移行決定時に内部抽選により決定される第2種大当たり遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数によって遊技モードの移行確率を変えており、第1遊技モードから第2遊技モードへの移行確率は、前記最大ラウンド数が3回の場合には54/256とし、前記最大ラウンド数が8回の場合には54/256とし、前記最大ラウンド数が16回の場合には1/256としている。
また、第1遊技モードから第3遊技モードへの移行確率は、前記最大ラウンド数が3回の場合には12/256とし、前記最大ラウンド数が8回の場合には12/256とし、前記最大ラウンド数が16回の場合には1/256としている。
そして、前記最大ラウンド数が3回の場合には190/256の確率で、前記最大ラウンド数が8回の場合には190/256の確率で、前記最大ラウンド数が16回の場合には254/256の確率で第2遊技モードにも第3遊技モードにも移行せず第1遊技モードを継続する。
また、図6に示すように、現在の遊技モードが第2遊技モードである場合には、普通図柄ゲームに当選して始動口6が開放されたのを条件として現在の遊技モードから他の遊技モードに移行するか否かを内部抽選により決定する。
ここでは、第2遊技モードから第1遊技モードへの移行確率は12/256とし、第2遊技モードから第3遊技モードへの移行確率は12/256とし、232/256の確率で第1遊技モードにも第3遊技モードにも移行せず第2遊技モードを継続する。
また、図7に示すように、現在の遊技モードが第3遊技モードである場合には、遊技中に第2Vゾーン34に遊技球が入賞して第2種大当たり遊技状態への移行が決定されたのを条件として現在の遊技モードから他の遊技モードに移行するか否かを内部抽選により決定する。
特に、前記第2種大当たり遊技状態への移行決定時に内部抽選により決定される第2種大当たり遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数によって遊技モードの移行確率を変えており、第3遊技モードから第2遊技モードへの移行確率は、前記最大ラウンド数が3回の場合には12/256とし、前記最大ラウンド数が8回の場合には1/256とし、前記最大ラウンド数が16回の場合には12/256としている。
また、第3遊技モードから第1遊技モードへの移行確率は、前記最大ラウンド数が3回の場合には12/256とし、前記最大ラウンド数が8回の場合には1/256とし、前記最大ラウンド数が16回の場合には12/256としている。
そして、前記最大ラウンド数が3回の場合には232/256の確率で、前記最大ラウンド数が8回の場合には254/256の確率で、前記最大ラウンド数が16回の場合には232/256の確率で第2遊技モードにも第1遊技モードにも移行せず第3遊技モードを継続する。
このように、本実施形態では、他の遊技モードへの移行が決定する遊技モード移行決定条件を複数設けており、遊技モードの移行タイミングを多様化させてパチンコ遊技機10の遊技性をさらに向上させている。特に、前記遊技モード移行決定条件として、特別図柄93や普通図柄94などの識別情報が特定の入賞態様で表示されたことや、第2種大当たり遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数が特定の回数に決定されたことを設定しており、遊技の大きな節目毎に遊技モードの移行可能性が生じるようにしている。これにより、遊技モードの移行タイミングを分散させることができる。さらに、各遊技モードには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率を設定して、遊技モードが移行する頻度がそれぞれ異なるようにしており、遊技にメリハリを生じさせ、遊技者にとって遊技性がさらに高まるようにしている。
しかも、図2に示すように、液晶表示装置32の表示面32aの中の適宜個所にモード報知領域95を設け、現在の遊技モードを「1」あるいは「2」あるいは「3」などのようにテキスト表示し、前記遊技モードを視覚的に遊技者に報知するようにしている。勿論、テキスト表示のみならず、遊技モードを遊技者に伝達可能であればその報知形態は問わない。
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8〜図10、図12〜図14、図16〜図18、図20〜図31に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図10)の状態遷移については図11を用いて、パチンコ遊技機10で実行される普通図柄ゲーム制御処理(図14)の状態遷移については図15を用いて、パチンコ遊技機10で実行される羽根物ゲーム制御処理(図18)の状態遷移については図19を用いて説明する。
(メイン処理)
最初に、図8に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。なお、本実施形態では、この初期設定処理において遊技モードが第2遊技モードに設定され、同第2遊技モードを示す遊技モード情報がメインRAM70の所定領域にセットされる。
次に、メインCPU66は、後述する図12のステップS109の処理や、図13のステップS125の処理や、図17のステップS454の処理や、図20のステップS476の処理や、図27のステップS536及びS539の処理でメインRAM70の所定領域にセットされる移行先遊技モード情報があるか否かを判断する(ステップS12)。そして、移行先遊技モード情報があると判別した場合にはステップS13に移行する一方、移行先遊技モード情報がないと判別した場合にはステップS14に処理を移す。
ステップS13において、メインCPU66はモード移行処理を実行する。このモード移行処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にセットされている遊技モード情報を読み出し、同遊技モード情報に示された遊技モードを前記移行先遊技モード情報に示された遊技モードに変更し、その後、メインRAM70における移行先遊技モード情報の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU66は、ステップS14に処理を移す。
ステップS14において、メインCPU66は、モード報知処理を実行する。このモード報知処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にセットされている遊技モード情報に基づいて遊技モード指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この遊技モード指定コマンドは、現在の遊技モードを示すコマンドである。このようにセットされた遊技モード指定コマンドを示すデータは、後述する図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技モード指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した遊技モード指定コマンドに応じて、遊技モードの報知を実行することとなる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、ステップS15に処理を移す。
ステップS15において、メインCPU66は、前記遊技モード情報に基づき現在の遊技モードが第1遊技モードであるか否かを判断する。そして、現在の遊技モードが第1遊技モードであると判断した場合にはステップS16に処理を移す一方、現在の遊技モードが第1遊技モードではないと判断した場合にはステップS21に処理を移す。
ステップS16において、メインCPU66は、可変表示ゲームを実行中か否かを判断する。これは、第1遊技モードにおいては可変表示ゲームと羽根物ゲームとがそれぞれ独立して繰り返し実行されるため、可変表示ゲームが終了した場合には可変表示ゲームのみを新たに開始し、羽根物ゲームが終了した場合には羽根物ゲームのみを新たに開始する必要があるからである。メインCPU66は、前記ステップS16の処理で可変表示ゲームを実行中であると判別した場合には、第1遊技モード中に1回の羽根物ゲームが終了したと判断し、ステップS20に処理を移して羽根物ゲーム制御処理を実行する。一方、可変表示ゲームを実行中ではないと判別した場合にはステップS17に処理を移す。なお、前記羽根物ゲーム制御処理については、図18を用いて後で詳説する。
ステップS17において、メインCPU66は、羽根物ゲームを実行中か否かを判断する。そして、羽根物ゲームを実行中であると判別した場合には、第1遊技モード中に1回の可変表示ゲームが終了したと判断し、ステップS19に処理を移して可変表示ゲーム制御処理を実行する。一方、可変表示ゲームを実行中ではないと判別した場合には、他の遊技モードから第1遊技モードに移行して新たに可変表示ゲーム及び羽根物ゲームを開始すると判断し、ステップS18に処理を移して可変表示ゲーム制御処理及び羽根物ゲーム制御処理を実行する。なお、前記可変表示ゲーム制御処理については、図10を用いて後で詳説する。
ステップS21において、メインCPU66は、前記遊技モード情報に基づき現在の遊技モードが第2遊技モードであるか否かを判断する。そして、現在の遊技モードが第2遊技モードであると判断した場合にはステップS22に処理を移し、前記可変表示ゲーム制御処理を実行する一方、現在の遊技モードが第2遊技モードではないと判断した場合には現在の遊技モードが第3遊技モードであると判断し、ステップS23に処理を移して前記羽根物ゲーム制御処理を実行する。前記ステップS22及びステップS23の処理が終了した場合には、メインCPU66はステップS24に処理を移す。
ステップS24において、メインCPU66は、外部からパチンコ遊技機10の電源を切る操作がなされたか否かを判断する。そして、電源を切る操作がなされたと判断した場合にはステップS25に処理を移し、パチンコ遊技機10の電源を切って本サブルーチンを終了する一方、電源を切る操作がなされていないと判断した場合には、再びステップS12の処理に戻る。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、単に可変表示ゲームと羽根物ゲームという複数種類の遊技を1機種でいずれも実行可能であるというだけでなく、現在選択されている遊技モードに応じて可変表示ゲームと羽根物ゲームを同時に実行したり、或いはいずれか一方のみを実行したりすることができるので、同じ遊技状態が継続されることがなくなり、遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
特に、メインCPU66やサブCPU206は、第1遊技装置を作動させれば可変表示ゲームを、第2遊技装置を作動させれば羽根物ゲームを実行することができるので、複雑な制御を行わなくてもどの遊技装置を作動させるかによって実行されるゲーム(遊技)を切り替えて、遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態とを創出することができる。
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図21を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ及び普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第1種大当たりが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、第2種大当たりが発生した際に所定回数開放及び閉鎖を繰り返す可変入賞装置33の開閉時間を計測するための可変入賞装置開閉時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、現在の遊技モードを示す遊技モード指定コマンド、左列、中列、右列に導出表示される特別図柄93の種類を示す特別図柄指定コマンド、特別図柄93の変動表示パターンを示す特別図柄変動パターン指定コマンド、可変表示ゲームの保留数を示す始動記憶数指定コマンド、導出表示される普通図柄94の種類を示す普通図柄指定コマンド、普通図柄94の変動表示パターンを示す普通図柄変動パターン指定コマンド、普通図柄ゲームの保留数を示す球通過記憶数指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。
ステップS50においては、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、この処理において、メインCPU66は、演出表示可能領域32aに普通図柄94を変動表示及び停止表示させて、普通図柄ゲームを実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
(可変表示ゲーム制御処理)
図8のステップS18、ステップS19、及びステップS22において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS80の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、可変表示ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出特別図柄93、特別図柄93の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。さらに、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、第1種大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、第1種大当たりである場合に、第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における特別図柄93の可変表示の結果が特定の特別図柄93の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な第1種大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、第1種大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、第1種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。さらにメインCPU66は、大入賞口入賞カウンタを含む各第1種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開放時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットし、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、第1種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
また、前記可変表示ゲーム終了を示す値(08)のセットに基づき、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“1”に、大入賞口入賞カウンタは“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、第1種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、第1種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が第1種大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、第1種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、第1種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第1種ラウンド遊技が実行されている場合において、第1種大当たり遊技状態の終了条件(第1種大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第1種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、第1種ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として終了することとなる。
(特別図柄記憶チェック処理)
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、可変表示ゲームの保留数が“0”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(すなわち「可変表示ゲームの保留数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“0”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、始動記憶数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な第1種大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、第1種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、第1種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、第1種大当たりであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、第1種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS107においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する特別図柄93を決定し、その特別図柄93を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する特別図柄93を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる特別図柄93の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS108においては、現在の遊技モードが第2遊技モードであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にセットされている遊技モード情報を読み出して、同遊技モード情報から現在の遊技モードを判断することとなる。そして、現在の遊技モードが第2遊技モードであると判別した場合には、ステップS109に処理を移す一方、現在の遊技モードが第2遊技モードであると判別しなかった場合には、ステップS111に処理を移す。
ステップS109においては、前記ステップS107の処理で決定した大当たり図柄に基づいて現在の遊技モードから移行させる移行後の遊技モードを決定し、その移行後の遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをメインRAM70の所定領域にセットする。前述したように、大当たり図柄が「333」又は「777」に決定された場合には第1遊技モードに移行するため、第1遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをセットし、大当たり図柄が「444」又は「888」に決定された場合には第3遊技モードに移行するため、第3遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをセットする。このようにセットされた移行先遊技モード情報を示すデータは、図8のステップS13の処理においてメインCPU66により読み出され、遊技モードを移行させるために用いられることとなる。なお、大当たり図柄が「111」、「222」、「555」、「666」、又は「999」に決定された場合には第2遊技モードを維持するため、移行先遊技モード情報のデータのセットは行わない。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
ステップS110においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する特別図柄93を決定し、その特別図柄93を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する特別図柄93を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる特別図柄93の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、特別図柄93の可変表示の結果を決定することとなる。
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ特別図柄93となり、更には、左列と中列とが同じ特別図柄93となる場合には、中列の特別図柄93を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、第1種大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、特別図柄93の可変表示の結果が、その特別図柄93の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS110を実行することによって、停止表示させる特別図柄93を決定するため、特別図柄93の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS110を実行するメインCPU66は、特別図柄93の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
ステップS111においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS110により決定された左列、中列、右列の特別図柄93に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路200のサブCPU206は、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに応じて、前記図2に示すように、液晶表示装置32の表示面32aに可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
ステップS112においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS111の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を可変表示ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS113)。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
ステップS114においては、メインCPU66は、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(第1種大当たり終了インターバル処理)
図10のステップS79において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、図13に示すように、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断を行い(ステップS121)、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS122に処理を移す一方、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS122においては、制御状態フラグとして可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、可変表示ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。
ステップS123においては、第1種大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、第1遊技モードであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にセットされている遊技モード情報を読み出して、同遊技モード情報から現在の遊技モードを判断することとなる。そして、現在の遊技モードが第1遊技モードであると判別した場合には、ステップS125に処理を移す一方、現在の遊技モードが第1遊技モードであると判別しなかった場合には、現在の遊技モードは第2遊技モードであると判断して本サブルーチンを終了する。
ステップS125においては、メインCPU66は、第2遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた移行先遊技モード情報を示すデータは、図8のステップS13の処理においてメインCPU66により読み出され、遊技モードを移行させるために用いられることとなる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
(普通図柄ゲーム制御処理)
図9のステップS50において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。なお、図14において、ステップS412からステップS418の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
最初に、図14に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS411)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS412に処理を移す。
なお、後述するステップS412からステップS418において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS412からステップS418における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、前記可変表示ゲーム制御処理も実行する。
ステップS412においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、当たり判定、停止表示された導出普通図柄94、普通図柄94の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS413の処理を実行するように設定するのである。さらに、球通過記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS413に処理を移す。
ステップS413においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS414の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS414に処理を移す。
ステップS414においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当たりか否かを判断する。メインCPU66は、当たりである場合に、当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、当たり開始インターバルに対応する時間(例えば1秒)を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS415の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS415を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における普通図柄94の可変表示の結果が特定の普通図柄94(例えば「○」)となったことを条件として始動口6を開放する制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、当たりではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(06)をセットする。つまり、ステップS418の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS415に処理を移す。
ステップS415においては、当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、始動口6を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、始動口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、開放時間(例えば0.3秒)を始動口開放時間タイマと普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットし、さらに、その開放時間内における始動口6の開閉パターンをセットする。つまり、始動口6の開放時間に対応する時間が経過した後、ステップS416の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS416に処理を移す。
ステップS416においては、始動口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが始動口開放中を示す値(04)である場合に、始動口6を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。しかも、メインCPU66は、当たり終了インターバルを示す値(05)を制御状態フラグにセットし、当たり終了インターバルに対応する時間を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS417の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS417に処理を移す。
ステップS417においては、当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが当たり終了インターバルを示す値(05)であり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS418の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS418に処理を移す。
ステップS418においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(06)である場合に、次回の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS412の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS412、ステップS413、ステップS414、ステップS418の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、当たり判定の結果が当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示すステップS412、ステップS413、ステップS414、ステップS415の処理を所定のタイミングで実行し、始動口6を開放する制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、始動口6を開放する制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS416、ステップS417、ステップS418の処理を所定のタイミングで実行し、始動口6を開放及び閉鎖して普通図柄ゲームを終了することとなる。
(普通図柄記憶チェック処理)
図14のステップS412において実行されるサブルーチンについて、図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS421)、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS422に処理を移し、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS422においては、普通図柄ゲームの保留数が“0”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数(すなわち「普通図柄ゲームの保留数を示すデータ」)を読み出し、球通過記憶数が“0”であるか否かの判断を行い、球通過記憶数が“0”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、球通過記憶数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS424に処理を移す。
ステップS424においては、制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS425に処理を移す。
ステップS425においては、当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、球通過検出ゲート55,55を遊技球が通過した時に抽出された当たり判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な始動口6の開放を行うか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS426に処理を移す。
ステップS426においては、当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS426の参照の結果に基づいて、当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、当たりであると判別した場合には、ステップS427に処理を移し、当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS429に処理を移す。
ステップS427においては、当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、予め当たり図柄として設定されている普通図柄94(例えば「○」)を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄94を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる普通図柄94の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS428に処理を移す。
ステップS428においては、普通図柄当選時遊技モード移行決定処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、この普通図柄当選時遊技モード移行決定処理において、メインCPU66は、現在の遊技モードから他の遊技モードへと遊技モードを移行させるか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。
ステップS429においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、予めはずれ図柄として設定されている普通図柄94(例えば「×」)を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄94を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる普通図柄94の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、普通図柄94の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。
ステップS430においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS427及びステップS429により決定された普通図柄94に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路200のサブCPU206は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じて、前記図2に示すように、液晶表示装置32の表示面32aの普通図柄表示領域94aに普通図柄94を演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS431に処理を移す。
ステップS431においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS430の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS432)。この処理が終了した場合には、ステップS433に処理を移す。
ステップS433においては、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(普通図柄当選時遊技モード移行決定処理)
図16のステップS428において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、現在の遊技モードが第2遊技モードであるか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にセットされている遊技モード情報を読み出し、同遊技モード情報から現在の遊技モードを判断することとなる。そして、現在の遊技モードが第2遊技モードであると判別した場合には、ステップS452に処理を移す一方、現在の遊技モードが第2遊技モードであると判別しなかった場合には、現在の遊技モードは第1遊技モードであると判断して本サブルーチンを終了する
ステップS452において、メインCPU66は、モード移行抽選処理を実行する。このモード移行抽選処理において、メインCPU66は、前記図6に示す移行確率となるように設定されたモード移行テーブルを読み出して内部抽選を行い、第2遊技モードから第1遊技モード或いは第3遊技モードに移行させるか否かを決定する。そして、ステップS453に処理を移して、前記内部抽選の結果、遊技モードを移行させることになったか否かを判断し、遊技モードを移行させることになったと判別した場合には、ステップS454に処理を移す一方、遊技モードを移行させることになったと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS454において、メインCPU66は、前記ステップS452の処理で内部抽選により決定された移行後の遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた移行先遊技モード情報を示すデータは、図8のステップS13の処理においてメインCPU66により読み出され、遊技モードを移行させるために用いられることとなる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
(羽根物ゲーム制御処理)
図8のステップS18、ステップS20、及びステップS23において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。なお、図18において、ステップS462からステップS468の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、羽根物ゲームが進行することとなる。
最初に、図18に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS461)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS462に処理を移す。
なお、後述するステップS462からステップS468において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、羽根物ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS462からステップS468における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された羽根物ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS462においては、第2種大当たり開始判定処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり開始判定を示す値(00)である場合に、第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断する。メインCPU66は、後述する図26のステップS296の処理でメインRAM70の所定領域に記憶される第2種大当たり開始フラグがあるか否かによって第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断し、第2種大当たり開始フラグがある場合には、第2種大当たり開始インターバル管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットすると共に、第2種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットし、メインRAM70における前記第2種大当たり開始フラグの記憶領域をクリアする処理を行う。つまり、第2種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS463の処理を実行するように設定するのである。なお、この第2種大当たり開始インターバルに対応する時間中には、後述する図27のステップS531の最大ラウンド数抽選処理がなされ、決定された最大ラウンド数が遊技者に報知される。一方、メインCPU66は、第2種大当たり開始フラグがない場合には、羽根物ゲーム終了を示す値(06)をセットする。つまり、ステップS468の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS463に処理を移す。
ステップS463においては、第2種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり開始インターバル管理を示す値(01)であり、その第2種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変入賞装置33を繰り返し開放及び閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置開閉を示す値(02)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間(例えば20秒)を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップS465の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS464に処理を移す。
ステップS464においては、可変入賞装置再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可変入賞装置33を繰り返し開放及び閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置開閉を示す値(02)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間(例えば20秒)を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップS465の処理を実行するように設定するのである。さらにメインCPU66は、可変入賞装置入賞カウンタを含む各第2種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも可変入賞装置入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS465に処理を移す。
ステップS465においては、可変入賞装置開閉処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置開閉を示す値(02)である場合に、可変入賞装置入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開閉時間を経過した(可変入賞装置開閉時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、可変入賞装置33の開閉動作を終了させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置再開放管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、可変入賞装置再開放管理時間(例えば1秒)を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した後、ステップS466の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS466に処理を移す。
ステップS466においては、可変入賞装置再開放管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放管理を示す値(03)であり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した場合に、可変入賞装置33における第2Vゾーン34を遊技球が通過しなかったという条件、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの数値がメインRAM70に記憶された最大ラウンド数(本実施形態では“3”、“8”、“16”)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)を制御状態フラグにセットし、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS467の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、ラウンド間インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS464の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS467に処理を移す。
ステップS467においては、第2種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)であり、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、羽根物ゲーム終了を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS468の処理を実行するように設定するのである。
また、前記羽根物ゲーム終了を示す値(06)のセットに基づき、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第2種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ及び可変入賞装置入賞カウンタを“0”にクリアする処理)を実行すると共に、メインRAMの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS468に処理を移す。
ステップS468においては、羽根物ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが羽根物ゲーム終了を示す値(06)である場合に、次回の第2種ラウンド遊技の実行のために、第2種大当たり開始判定を示す値(00)をセットする。つまり、ステップS462の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、羽根物ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図19に示すように、第2種大当たり遊技状態ではない場合において、メインRAM70の所定領域に第2種大当たり開始フラグが記憶されていないときには、制御状態フラグを“00”、“06”と順にセットすることにより、図18に示すステップS462、ステップS468の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態ではない場合において、メインRAM70の所定領域に第2種大当たり開始フラグが記憶されているときには、制御状態フラグを“00”、“01”と順にセットすることにより、図18に示すステップS462、ステップS463の処理を所定のタイミングで実行し、第2種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“02”、“03”、“04”と順にセットすることにより、図18に示すステップS465、ステップS466、ステップS464の処理を所定のタイミングで実行し、第2種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第2種ラウンド遊技が実行されている場合において、第2種大当たり遊技状態の終了条件(第2種大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“02”、“03”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図18に示すステップS465からステップS468の処理を所定のタイミングで実行し、第2種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第2種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに第2Vゾーン34への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、第2種ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては3、8、又は16ラウンドのいずれか)が終了したことを条件として終了することとなる。
(第2種大当たり終了インターバル処理)
図18のステップS467において実行されるサブルーチンについて、図20を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、図20に示すように、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)であるか否かの判断を行い(ステップS471)、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS472に処理を移す一方、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS472においては、制御状態フラグとして羽根物ゲーム終了を示す値(06)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根物ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS473に処理を移す。
ステップS473においては、第3遊技モードであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にセットされている遊技モード情報を読み出して、同遊技モード情報から現在の遊技モードを判断することとなる。そして、現在の遊技モードが第3遊技モードであると判別した場合には、ステップS474に処理を移す一方、現在の遊技モードが第3遊技モードであると判別しなかった場合には、現在の遊技モードは第1遊技モードであると判断して本サブルーチンを終了する。
ステップS474においては、メインCPU66は、第2種大当たり実行回数カウンタの値を“1”減少させるように記憶更新する。そして、ステップS475に処理を移し、前記第2種大当たり実行回数カウンタの値が“0”となっているか否かを判断する。第2種大当たり実行回数カウンタの値が“0”となっていると判別した場合、メインCPU66は、前記第2種大当たり実行回数カウンタをクリアして再び“2”に設定し、その後、ステップS476に処理を移す。一方、第2種大当たり実行回数カウンタの値が“0”となっていないと判別した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
ステップS476においては、メインCPU66は、第2遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた移行先遊技モード情報を示すデータは、図8のステップS13の処理においてメインCPU66により読み出され、遊技モードを移行させるために用いられることとなる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
(入力検出処理)
図9のステップS43において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチである第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、可変入賞球センサ112、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図22を用いて後述するが、特別図柄93に関連する第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS234に処理を移す。
ステップS234においては、可変入賞装置関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図26を用いて後述するが、可変入賞装置33に関連する第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、及び可変入賞球センサ112より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図21のステップS232において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
最初に、図22に示すように、第1カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、第1カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、第1カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第1カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、第1カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、第1Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、第1Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第1Vカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。
また、この第1Vカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、第1Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインCPU66は、第1Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図23を用いて説明するが、メインCPU66は、可変表示ゲームの保留数が“4”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(始動口検出時処理)
図22のステップS266において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、メインCPU66は、可変表示ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図12のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、第1種大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄93の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄93の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄93の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
ステップS505において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップS503によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、第1種大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄93の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、第1種大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄93の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(普通図柄関連スイッチ入力処理)
図21のステップS233において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
最初に、図24に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS281)。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行し(ステップS282)、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図25を用いて説明するが、前記球通過検出時処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(球通過検出時処理)
図24のステップS282において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
最初に、図25に示すように、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS521)。この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート55,55を遊技球が通過したが、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、球通過記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS522)、ステップS523に処理を移す。
ステップS523においては、メインCPU66は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した当たり判定用乱数値をメインRAM70の所定領域に球通過記憶情報として記憶する(ステップS524)。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、図16のステップS425などの処理においてメインCPU66により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄94が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が球通過検出ゲート55,55を通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄94の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄94の可変表示の結果を決定するための球通過記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS525に処理を移す。
ステップS525において、メインCPU66は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この球通過記憶数指定コマンドには、ステップS523によって抽出された当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、始動口6を開放させる乱数値であるか否か、普通図柄94の可変表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に球通過記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、始動口6を開放させる乱数値であるか否か、普通図柄94の可変表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(可変入賞装置関連スイッチ入力処理)
図21のステップS234において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
最初に、図26に示すように、第2カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS291)。この処理において、メインCPU66は、第2カウントセンサ110から供給される所定の信号に応じて、第2カウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第2カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS292)。一方、メインCPU66は、第2カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS293に処理を移す。
ステップS293においては、第2Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、第2Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、第2Vゾーン34を通過した旨のフラグを成立させて、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第2Vカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS294)。
また、この第2Vカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、第2Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、この処理が終了した場合、ステップS295に処理を移す。一方、メインCPU66は、第2Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS298に処理を移す。
ステップS295においては、メインCPU66は、前記第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“1”となっているか否かを判断する。第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“1”となっていると判別した場合には、第2種大当たり遊技状態に移行させるためにステップS296に処理を移す一方、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタが“1”となっていない(“1”を越えている)と判別した場合には、既に第2種大当たり遊技状態に移行していると判断してステップS298に処理を移す。
ステップS296においては、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態に移行することを示す第2種大当たり開始フラグをメインRAM70の所定領域にセットし、ステップS297に処理を移す。このように記憶された第2種大当たり開始フラグは、図18のステップS462などの処理においてメインCPU66により読み出され、第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かが判断されることとなる。
ステップS297においては、第2Vカウントスイッチ検出時遊技モード移行決定処理を実行する。詳しくは図27を用いて後述するが、この処理において、メインCPU66は、現在の遊技モードから他の遊技モードへと遊技モードを移行させるか否かを決定する。この処理が終了した場合、メインCPU66は、ステップS298に処理を移す。
ステップS298においては、可変入賞口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、可変入賞球センサ112から供給される所定の信号を受け取ることにより、可変入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、可変入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS299に処理を移し、可変入賞口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS299においては、可変入賞口検出時処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、前記可変入賞球センサ112から供給された所定の信号に基づいて左右2つの可変入賞口9L,9Rのどちらに遊技球が入賞したかを判断し、遊技球が入賞した可変入賞口に応じて可変入賞装置33を1回又は2回開放させるために、メインRAM70に位置付けられた変数をメインROM68から読み出したデータに基づいて更新する。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
(第2Vカウントスイッチ検出時遊技モード移行決定処理)
図26のステップS297において実行されるサブルーチンについて図27を用いて説明する。
最初に、図27に示すように、メインCPU66は、最大ラウンド数抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、3回、8回、16回という3種類のラウンド数の中から内部抽選により1種類を選択し、選択されたラウンド数を最大ラウンド数に決定する(ステップS531)。そして、ステップS532に処理を移し、前記ステップS531で決定された最大ラウンド数を示す最大ラウンド数情報をメインRAMの所定領域にセットする。このように記憶された最大ラウンド数情報は、図18のステップS466などの処理においてメインCPU66により読み出され、第2種大当たり遊技状態を終了させるか否かが判断されることとなる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、ステップS533に処理を移す。
ステップS533において、メインCPU66は、現在の遊技モードが第1遊技モードであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にセットされている遊技モード情報を読み出し、同遊技モード情報から現在の遊技モードを判断することとなる。そして、現在の遊技モードが第1遊技モードであると判別した場合には、ステップS534に処理を移す一方、現在の遊技モードが第1遊技モードであると判別しなかった場合には、現在の遊技モードは第3遊技モードであると判断してステップS537に処理を移す。
ステップS534において、メインCPU66は、モード移行抽選処理を実行する。このモード移行抽選処理において、メインCPU66は、図5に示す第1遊技モードから他の遊技モードへの移行確率のうち、前記ステップS531で決定した最大ラウンド数に対応する移行確率となるように設定されたモード移行テーブルを読み出して内部抽選を行い、第1遊技モードから第2遊技モード或いは第3遊技モードに移行させるか否かを決定する。そして、ステップS535に処理を移して、前記内部抽選の結果、遊技モードを移行させることになったか否かを判断し、遊技モードを移行させることになったと判別した場合には、ステップS536に処理を移す一方、遊技モードを移行させることになったと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS456において、メインCPU66は、前記ステップS534の処理で内部抽選により決定された移行後の遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた移行先遊技モード情報を示すデータは、図8のステップS13の処理においてメインCPU66により読み出され、遊技モードを移行させるために用いられることとなる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
ステップS537において、メインCPU66は、モード移行抽選処理を実行する。このモード移行抽選処理において、メインCPU66は、図7に示す第3遊技モードから他の遊技モードへの移行確率のうち、前記ステップS531で決定した最大ラウンド数に対応する移行確率となるように設定されたモード移行テーブルを読み出して内部抽選を行い、第3遊技モードから第1遊技モード或いは第2遊技モードに移行させるか否かを決定する。そして、ステップS538に処理を移して、前記内部抽選の結果、遊技モードを移行させることになったか否かを判断し、遊技モードを移行させることになったと判別した場合には、ステップS539に処理を移す一方、遊技モードを移行させることになったと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS539において、メインCPU66は、前記ステップS537の処理で内部抽選により決定された移行後の遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた移行先遊技モード情報を示すデータは、図8のステップS13の処理においてメインCPU66により読み出され、遊技モードを移行させるために用いられることとなる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、ステップS540に処理を移す。
ステップS540において、メインCPU66は、第2種大当たり実行回数カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2種大当たり実行回数カウンタをクリアして再び“2”に設定する。このように、たとえ第3遊技モード中に第2種大当たり遊技状態に2回移行していなかったとしても、内部抽選によって第3遊技モードから他の遊技モードへの移行が決定された場合には、次に第3遊技モードに移行したときのために第2種大当たり実行回数カウンタをクリアする。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図28に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(コマンド受信処理)
最初に、図28に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS342において、サブCPU206は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、始動記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS343において、サブCPU206は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された特別図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS346において、サブCPU206は、球通過記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から球通過記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から球通過記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
ステップS347において、サブCPU206は、球通過記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、球通過記憶情報と、更新前の球通過記憶数を示すデータと、更新後の球通過記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した球通過記憶数指定コマンドに基づいて球通過記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた球通過記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、球通過記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS348において、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS349に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS350に処理を移す。
ステップS349において、サブCPU206は、変動パターン、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された普通図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS350において、サブCPU206は、遊技モード指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から遊技モード指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS351に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から遊技モード指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS353に処理を移す。
ステップS351において、サブCPU206は、遊技モード更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、更新前の遊技モードを示すデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した遊技モード指定コマンドに基づいて遊技モードを決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた遊技モードを示すデータを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS352に処理を移す。
ステップS352において、サブCPU206は、遊技モード指定コマンドを受信した旨の遊技モード指定コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
ステップS353において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理などとは異なる特別図柄変動開始処理が実行される。この特別図柄変動開始処理について図29を用いて説明する。
最初に、図29に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。
ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄93が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。
一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS384において、サブCPU206は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、特別図柄93の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この特別図柄93の変動パターンは、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、特別図柄93の変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。これにより、液晶表示装置32の表示面32a上に可変表示ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(普通図柄変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理、特別図柄変動開始処理などとは異なる普通図柄変動開始処理が実行される。この普通図柄変動開始処理について図30を用いて説明する。
最初に、図30に示すように、サブCPU206は、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS391)。この処理において、サブCPU206は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、球通過記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS392に処理を移す。一方、サブCPU206は、球通過記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS393に処理を移す。
ステップS392において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が球通過検出ゲート55,55を通過した場合において、普通図柄ゲームの保留数が上限に達することなく、普通図柄94が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS394に処理を移す。
一方、ステップS393において、サブCPU206は、遊技球が球通過検出ゲート55,55を通過したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、球通過記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が球通過検出ゲート55,55を通過したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が球通過検出ゲート55,55を通過したと判別した場合には、ステップS394に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が球通過検出ゲート55,55を通過しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS394において、サブCPU206は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、普通図柄94の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この普通図柄94の変動パターンは、普通図柄変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、普通図柄94の変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。これにより、液晶表示装置32の表示面32aの普通図柄表示領域94a上に普通図柄ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(遊技モード報知処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理、特別図柄変動開始処理、普通図柄変動開始処理などとは異なる遊技モード報知処理が実行される。この遊技モード報知処理について図31を用いて説明する。
最初に、図31に示すように、サブCPU206は、遊技モード指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS371)。サブCPU206は、ステップS352において遊技モード指定コマンドデータがセットされたか否かによって、遊技モード指定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御回路60から遊技モード指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS372に処理を移す一方、遊技モード指定コマンドを受信したと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS372において、サブCPU206は遊技モード表示処理を行う。この遊技モード表示処理において、サブCPU206は、ステップS351において更新された遊技モードに基づきモード画像aを指定するデータをワークRAM210にセットし、所定のタイミングで、前記モード画像aを指定するデータをVDP212に供給する。これにより、図2に示すように、液晶表示装置32の表示面32a上に所定のモード画像aが表示され、遊技者は、現在の遊技モードを知ることができる。この処理が終了した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技可能な遊技機において、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか1つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか1つを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、前記遊技モード選択手段、遊技制御手段の具体的構成及び制御については適宜設計変更可能である。
また、本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技を行わせる遊技シミュレーションプログラムにおいて、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか1つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか1つを選択する遊技モード選択機能と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムに係るものであるが、このプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機に上記機能を実現させることもできる。
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技モードの移行条件を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における第1遊技モードから他の遊技モードへの移行確率を示す対応表である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における第2遊技モードから他の遊技モードへの移行確率を示す対応表である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における第3遊技モードから他の遊技モードへの移行確率を示す対応表である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
a モード画像
6 始動口
8 大入賞口
9L,9R 可変入賞口
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 遊技盤
32 液晶表示装置(表示手段)
32a 表示面
33 可変入賞装置
34 第2Vゾーン
55 球通過検出ゲート
60 主制御回路
66 メインCPU
70 メインRAM
93 特別図柄
94 普通図柄
94a 普通図柄表示領域
95 モード報知領域
200 副制御回路
206 サブCPU

Claims (8)

  1. 遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技可能な遊技機において、
    前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか1つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか1つを選択する遊技モード選択手段と、
    前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数種類の遊技形態は、各遊技形態毎に遊技者にとっての有利度合いが異なるようにしたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記遊技制御手段は、遊技盤上に設けられた第1の特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段の抽選結果に基づき表示装置において複数の識別情報を表示させる表示装置制御手段と、
    遊技盤上に設けられた大入賞口を開放及び閉鎖させる大入賞口制御手段とを備え、
    前記内部抽選手段による抽選結果が当選となって複数の識別情報が前記表示装置上に特定の入賞態様で表示された場合、前記大入賞口制御手段が所定回数を限度として前記大入賞口を開放及び閉鎖させる遊技者にとって有利な第1の特別遊技状態となる第1の遊技形態に基づく遊技を実行可能であると共に、
    遊技盤上に設けられた第2の特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、遊技盤上に設けられた可変入賞装置を少なくとも1回は開放及び閉鎖させる可変入賞装置制御手段と、
    前記可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞したことを契機に、前記可変入賞装置が所定回数開放及び閉鎖されるラウンド遊技を連続して実行可能な回数を決定する最大ラウンド数決定手段とを備え、
    前記最大ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド遊技の回数を限度として前記可変入賞装置制御手段が可変入賞装置を開放及び閉鎖させる遊技者にとって有利な第2の特別遊技状態となる第2の遊技形態に基づく遊技を実行可能であることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 現在の遊技モードから他の遊技モードへの移行を決定する遊技モード移行決定手段を備え、同遊技モード移行決定手段の決定に基づき前記遊技モード選択手段が遊技モードを選択することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記遊技モード移行決定手段は、少なくとも
    (イ)前記識別情報が特定の入賞態様で表示されたこと、
    (ロ)第2の特別遊技状態において実行可能なラウンド遊技の回数が特定回数に決定されたこと、
    のいずれか1つが満たされた場合に遊技モードの移行を決定することを特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 前記遊技モード移行決定手段は、予め設定した所定の移行確率に基づき抽選によって遊技モードの移行を決定することを特徴とする請求項4又は請求項5記載の遊技機。
  7. 現在選択されている遊技モードを報知する遊技モード報知手段を備えることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技を行わせる遊技シミュレーションプログラムにおいて、
    前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか1つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか1つを選択する遊技モード選択機能と、
    前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御機能と
    をコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラム。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008206783A (ja) * 2007-02-27 2008-09-11 Aruze Corp 遊技機
JP2008253620A (ja) * 2007-04-06 2008-10-23 Aruze Corp 遊技機
JP2008253623A (ja) * 2007-04-06 2008-10-23 Aruze Corp 遊技機
JP2022030732A (ja) * 2020-08-07 2022-02-18 株式会社大一商会 遊技機

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