JP2008253620A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の始動口を有することで新たな遊技形態を付加しつつ、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、大当り遊技状態を決定した場合には当該大当り遊技状態の制御を行い、大当り遊技状態の制御が終了した場合には、大当り遊技状態を決定する確率が相対的に高い遊技状態である高確率状態、および非高確率状態のうち何れかの遊技状態の制御を行う一方、所定の領域を通過する遊技球を計数するメインCPU201と、液晶表示装置21における報知情報の出力制御を行うサブCPU301とを備え、サブCPU301は、メインCPU201の計数する遊技球数が所定数に達した場合に、当該メインCPU201の制御する遊技状態に応じた態様で、液晶表示装置21における報知情報を出力することを特徴とする。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
従来より、一般的なパチンコ遊技機は、遊技盤上の始動口(特別領域)に遊技球が入賞(入球)したことを契機として大当り抽選が行われ、そして、この大当り抽選に当選すると、他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態の制御が開始される。ここで、大当り抽選に当選する確率は予め定められているが、遊技状態が所謂高確率状態に移行した場合には、当該抽選に当選する確率が向上するようになっている。なお、高確率状態に移行するタイミングは、大当り遊技状態の終了後であることが一般的である。
また、近年では、大当り抽選が実行される機会を増加させるために、上述した始動口を複数備えた遊技機も登場している(例えば、特許文献1,2参照)。
特開2006−026042号公報 特開2006−181354号公報
しかしながら、特許文献1,2に記載された従来の技術は、複数の始動口にて大当り抽選の実行機会を増加させることができるものの、各始動口の機能はほぼ同一であるため、遊技形態に新鮮味が欠けていた。
また、近年では、上記高確率状態を突然終了させるか否かの転落抽選を行う遊技や、当選したか否かを判別し難い大当りである突然確変を行う遊技等を実行可能な遊技機も登場しており、上記従来の技術のみでは、現在の遊技状態を認識することが困難となってきている(つまり、遊技形態が多様化した近年では、現時点における大当りの当選確率が高いのか低いのかを認識することが困難である)。
複数の始動口を備えた上記従来の技術は、確かに出球率の向上や興趣の向上に貢献することができるものの、大当りの当選確率を認識することができなければ、遊技を終了するタイミングや台を移動するタイミング等を掴むことができないため、結局は出球率の低下や興趣の低下を招いてしまう。
上述した課題を踏まえると、複数の始動口に新たな遊技形態を付加することができ、且つ現在の遊技状態を報知可能な遊技機の登場が望ましいが、あまりに簡単に遊技状態を認識できるようになってしまうと、出球率が必要以上に向上し、しいては射幸心を煽りすぎる結果を招く虞がある。
そこで、本発明は、複数の始動口を有することで新たな遊技形態を付加しつつ、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球(遊技球400)が転動する遊技領域(遊技領域2a)と、当該遊技領域に設けられ、遊技球が通過することにより入賞可能な第1特別領域(第1種高突確始動口31,第1種低突確始動口32)および当該第1特別領域とは異なる第2特別領域(第2種始動口33)とを有する遊技盤(遊技盤2)と、遊技球が前記第1特別領域を通過した場合に、遊技状態を、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを抽選する第1抽選手段(主制御回路200のメインCPU201)と、前記第1抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合に、前記第1抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率が相対的に高い遊技状態である高確率状態、および前記第1抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率が相対的に低い遊技状態である非高確率状態のうち何れかを、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する遊技状態決定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、前記第1抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合には、大当り遊技状態の制御を行い、当該大当り遊技状態の制御が終了した場合には、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、前記遊技領域に内部を視認可能に設けられ、遊技球の入賞が容易な開状態と、遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な可変入賞装置(第2種大入賞装置15)と、遊技球が前記第2特別領域を通過した場合に、前記可変入賞装置を開状態とする制御を行う可変入賞装置制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、所定の領域を通過する遊技球を計数する遊技球計数手段(主制御回路200のメインCPU201)と、報知情報の出力が行われる報知手段(液晶表示装置21)と、前記報知手段における報知情報の出力制御を行う報知制御手段(サブCPU301)とを備え、前記報知制御手段は、前記遊技球計数手段の計数する遊技球数が所定数に達した場合に、前記遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、前記報知手段における報知情報を出力することを特徴とする。
本構成によれば、遊技球が第1特別領域を通過した場合には、第1抽選手段による大当り抽選が行われる一方、遊技球が第2特別領域を通過した場合には、可変入賞装置制御手段により、可変入賞装置を開状態とする制御が行われるようになっている。
すなわち、本発明によれば、複数の始動口(第1特別領域、第2特別領域)の機能をそれぞれ異ならせることができるので、新たな遊技形態を付加することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
また、本発明における遊技状態の報知は、報知手段における報知情報を遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様に変更して表示することで行われる。
つまり、本発明における遊技状態の報知は、報知情報を変更することでしか行われないため、遊技者は、当該報知情報を注意深く観察していなければ遊技状態を認識することができない。
これによれば、複数の始動口を有することで新たな遊技形態を付加しつつも、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能となる。
また、このような本発明によれば、遊技者に対して遊技状態を報知しつつも、出球率が必要以上に向上する虞や射幸心を煽りすぎる虞を防ぐことが可能となる。
さらに、本発明における遊技状態の報知は、遊技球計数手段に計数される遊技球が所定数に達した場合に限られるので、当該報知のタイミングを限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、第1特別領域は、複数設けられるとともに、当該複数の第1特別領域のうち何れかは、第2特別領域の機能を兼用することを特徴とする。
本構成によれば、複数の第1特別領域のうち何れかは、第2特別領域の機能を兼用するようになっている(つまり、当該兼用の始動口(特別領域)を遊技球が通過した場合には、第1抽選手段による大当り抽選と、可変入賞装置制御手段による可変入賞装置を開状態とする制御とが行われるようになる)ので、各始動口の機能をより多様化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、可変入賞装置内に設けられ、当該可変入賞装置に入賞した遊技球が入賞可能な特定領域(特定領域(Vゾーン)15d)を備え、遊技状態制御手段は、特定領域に遊技球が入賞した場合に、単位時間あたりにおける可変入賞装置の開放時間の総和が相対的に大きくなるラウンド動作が所定回数行われる遊技状態である特定の大当り遊技状態(第2種大当り遊技状態)の制御を行い、遊技球計数手段は、遊技状態制御手段により特定の大当り遊技状態の制御が行われる場合、計数した遊技球数を所定数だけ減算することを特徴とする。
本構成によれば、遊技状態制御手段により特定の大当り遊技状態の制御が行われる場合には、遊技球計数手段の計数する遊技球数が所定数だけ減算されるようになっている。この場合、特定の大当り発生時において、遊技状態の報知のタイミングを遅らせることができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、可変入賞装置内に設けられ、当該可変入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な報知領域(報知領域40)を備え、遊技球計数手段は、報知領域を通過する遊技球を計数することを特徴とする。
本構成によれば、遊技状態の報知は、可変入賞装置内における報知領域を通過する遊技球数が所定数に達した場合に行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
また、本発明によれば、可変入賞装置内における報知領域への遊技球の通過を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
請求項5に記載の本発明は、請求項2または3に記載の発明の構成に加えて、遊技球計数手段は、第2特別領域の機能を兼用する第1特別領域を通過する遊技球を計数することを特徴とする。
本構成によれば、遊技状態の報知は、第2特別領域の機能を兼用する第1特別領域を通過する遊技球数が所定数に達した場合に行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。 また、本発明によれば、第2特別領域の機能を兼用する第1特別領域への遊技球の通過を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、複数の始動口を有することで新たな遊技形態を付加しつつも、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図29は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。なお、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、いわゆる「第1種」と呼ばれるタイプの遊技機(デジパチ機)の機能と「第2種」と呼ばれるタイプの遊技機(羽根物機)の機能とを含む複合型遊技機に類別される。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は本実施の形態に係る第2種大入賞装置およびその周辺の構成を示す正面図、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図5は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特定領域入賞処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る報知領域通過検出処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る第2種始動口入賞処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る大当り開始待ち時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係る第2種遊技制御処理の処理手順を示すフローチャート、図18は本実施の形態に係る第2種大当り遊技状態制御処理の処理手順を示すフローチャート、図19は本実施の形態に係る第2種大入賞装置開放開始処理の処理手順を示すフローチャート、図20は本実施の形態に係る第2種大入賞装置開放終了処理の処理手順を示すフローチャート、図21は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図22は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図23は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図24は本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図、図25は本実施の形態に係る高確率状態転落抽選テーブルの一例を示す図、図26は本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定テーブルの一例を示す図、図27は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図28は本実施の形態に係るキャラクタ画像の表示態様の一例を示す説明図、図29はキャラクタ画像が高確率状態に応じた態様に変更された場合の一例を示す説明図である。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着される本体枠3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定される外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該外枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、および発射ハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の転動流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、特に符号を付さない遊技くぎや風車などの障害物、一般入賞口12、通過ゲート13、第1種大入賞装置14、第2種大入賞装置(可変入賞装置)15、アウト口17、第1種高突確始動口(第1特別領域)31、第1種低突確始動口(第1特別領域)32、第2種始動口(第2特別領域)33などの遊技部材が配置されている。
図2に示されるように、遊技盤2の左下方には、第1特別図柄表示器24a、普通図柄表示器25a,25b、4個の第1特別図柄保留記憶表示器27、4個の普通図柄通過記憶表示器23、ラウンド動作回数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤2の右下方には、第2特別図柄表示器24b、4個の第2特別図柄保留記憶表示器28が設けられている。
第1特別図柄表示器24aは、第1種高突確始動口31への入賞に応じて変動する。また、第1特別図柄表示器24aは、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、”0”から”9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、大当り図柄(例えば、”64”、”60”、”54”、”50”、”44”、”40”などの数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、第2種大入賞装置15(図2)が開状態となり、当該第2種大入賞装置15への遊技球の入球が容易な状態となる。
第1特別図柄表示器24aの下方には、普通図柄表示器25a,25bが設けられている。普通図柄表示器25aは緑色LEDの表示用ランプ、一方、普通図柄表示器25bは赤色LEDの表示用ランプでそれぞれ構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として点滅表示される。ここで、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、後述する非時短状態(可動部材開放不利状態)中においては50秒間、時短状態(可動部材開放有利状態)中においては5秒間である。)して緑色LEDである普通図柄表示器25aが点灯したまま停止表示した場合(以下、「普通当り」という。)に、第1種高突確始動口31における後述する可変翼(可変部材)31a,31bが、所定時間だけ遊技球が第1種高突確始動口31に入賞し易い開状態に切り換えられる(開状態となる時間は、非時短状態中においては0.3秒間である。一方、時短状態中である場合は、1.8秒間の開状態が3回繰り返される。)。
ここで、時短状態とは、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時(非時短状態時)よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の点滅表示回数が向上する状態をいう。さらに、時短状態となると、可変翼(可変部材)31a,31bは、遊技球が第1種高突確始動口31に入賞し易い開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる。
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が、後述するメインCPU(開放有利状態終了条件決定手段)201により決定された可動部材開放有利状態の終了条件(上限時短遊技回数)を満たすまで(当該終了条件に達するまで)、もしくは、後述する第1抽選手段による大当り抽選(第1抽選)に当選するまで、継続されるようになっている。
普通図柄表示器25a,25bの下方には、4つの第1特別図柄保留記憶表示器27が設けられている。この第1特別図柄保留記憶表示器27は、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(後述する第1保留記憶の数)を表示する。
さらに、普通図柄表示器25a,25bの下方には、4つの普通図柄通過記憶表示器23が設けられている。この普通図柄通過記憶表示器23は、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(後述する通過記憶の数)を表示する。
第1特別図柄表示器24aの右方には、第1種ラウンド動作回数表示器51a〜51dが設けられている。この第1種ラウンド動作回数表示器51a〜51dは、大当り遊技状態の実行中において後述する第1種ラウンド動作回数を表示する。なお、この第1種ラウンド動作回数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、第1種ラウンド動作回数表示器51a〜51dは、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
第2特別図柄表示器24bは、第1種低突確始動口32への入賞に応じて変動する。また、第2特別図柄表示器24bは、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、”0”から”9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、大当り図柄(例えば、”64”、”60”、”54”、”50”、”44”、”40”などの数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、第2種大入賞装置15(図2)が開状態となり、当該第2種大入賞装置15への遊技球の入球が容易な状態となる。
第2特別図柄表示器24bの右方には、4つの第2特別図柄保留記憶表示器28が設けられている。この第2特別図柄保留記憶表示器28は、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(後述する第2保留記憶の数)を表示する。
また、遊技盤2の後方(背面側)には、液晶表示装置(報知手段)21の表示領域21aが配設されており、当該表示領域21aでは、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bで表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、数字や記号などからなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、”0”から”9”までの数字)が変動表示される。また、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置21の表示領域21aでも演出用の装飾情報が停止表示される。
また、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおいて特別図柄として大当り図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される。具体的には、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおいて特別図柄として大当り図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに”1”から”9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される。
また、液晶表示装置21は、報知情報(キャラクタ画像100,101(図27〜図29)。なお、図27においては、第1種高突確始動口31等の遊技部材の記載を省略している)の出力(表示)が行われる報知手段でもある。ここで、通常時においては、後述するサブCPU(報知制御手段)301の出力制御(表示制御)によって、キャラクタ画像100が液晶表示装置21に表示される。具体的には、キャラクタ画像100がハンマーを振り下ろす動作(キャラクタ画像100が図28(a)から(c)の順番に変化する動作)が液晶表示装置21に表示される。但し、本発明はこれに限られず、他の動作が表示されるようになっていてもよい。
また、遊技盤2が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが、当該遊技盤2の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤2の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
このように、本実施形態において、液晶表示装置21などの表示装置を遊技盤2の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
遊技盤2における遊技領域2aの左側下部には、可変翼(可変部材)31a,31bが付設された第1種高突確始動口(第1特別領域)31が設けられている。また、遊技盤2における遊技領域2aの右側下部には、上記可変部材が付設されていない(すなわち、第1種高突確始動口31とは異なる)第1種低突確始動口(第1特別領域)32が設けられている。可変翼31a,31bは、遊技球が第1種高突確始動口31に入賞してその内部を通過し易い開状態と、遊技球が第1種高突確始動口31の内部を通過し難い閉状態とに選択的に変動可能となっている。
具体的には、可変翼31a,31bは、第1種高突確始動口31の両側に位置しており、可変することにより上記開状態と閉状態とに変動可能になっている。
ここで、可変翼31a,31bにおける閉状態とは、可変翼31a,31bが閉じて遊技球が第1種高突確始動口31に入りにくくなる状態のことである。一方、可変翼31a,31bにおける開状態とは、可変翼31a,31bが逆八字状に開口して遊技球が第1種高突確始動口31に入りやすくなる状態のことである。また、通常時において第1種高突確始動口31は、閉状態となっている。
ここで、第1種高突確始動口31に遊技球が入賞してその内部を通過した場合、大当り抽選用乱数値などが第1保留記憶として抽出され、当該第1保留記憶が、後述するメインRAM203の第1保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の第1特別図柄保留記憶表示器27には、第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第1保留記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、第1保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の第1保留記憶が記憶されている場合には、4個の第1特別図柄保留記憶表示器27のうち2個が点灯される。この第1特別図柄保留記憶表示器27の点灯個数により、遊技者に対して、第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている第1保留記憶の数を報知することができる。なお、第1特別図柄表示器24aにおける特別図柄の変動および停止は、上記第1保留記憶に基づいて行われる。
また、第1種低突確始動口32に遊技球が入賞してその内部を通過した場合、大当り抽選用乱数値などが第2保留記憶として抽出され、当該第2保留記憶が、後述するメインRAM203の第2保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の第2特別図柄保留記憶表示器28には、第2保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第2保留記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、第2保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の第2保留記憶が記憶されている場合には、4個の第2特別図柄保留記憶表示器28のうち2個が点灯される。この第2特別図柄保留記憶表示器28の点灯個数により、遊技者に対して、第2保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている第2保留記憶の数を報知することができる。なお、第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動および停止は、上記第2保留記憶に基づいて行われる。
遊技盤2の略中央の左右両側には、通過する遊技球を検出する通過ゲート13が設けられている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、通過記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の通過記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄通過記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
第1種大入賞装置14は、扉14aおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉14aが閉じて遊技球の入賞(入球)が困難となる閉状態と、扉14aが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている(すなわち、第1種大入賞装置14は、遊技球が入球しやすい開状態と入球し難い閉状態とに変動可能となっている)。さらに、第1種大入賞装置14の内部には、第1種大入賞装置14に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
ここで、第1種大入賞装置14の開状態は、所定条件(例えば、第1種大入賞装置14に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞する、または、所定時間(例えば30秒)が経過する等の条件)が成立するまでの間継続されるようになっている。なお、第1種大入賞装置14が開状態となってから所定条件が成立して閉状態に変化するまでの一連の開閉動作を第1種ラウンド動作という。また、第1種ラウンド動作は、”1”ラウンド、”2”ラウンドなどの第1種ラウンド回数として計数される。例えば、第1種ラウンド動作の1回目を第1種第1ラウンド、2回目を第1種第2ラウンドと呼称する場合がある。
上述した大当り遊技状態は、上記第1種ラウンド動作の回数が繰り返し実行されるようになっており、当該大当り遊技状態は、第1種ラウンド動作の回数が、後述するメインCPU(第1抽選手段)201により決定される第1種上限ラウンド動作回数(開放回数)に達するまでの間継続される。
なお、メインCPU(第1抽選手段)201によって決定される第1種上限ラウンド動作回数は、停止表示される特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに停止表示される数字図柄が64もしくは60の場合は、第1種上限ラウンド動作回数は15ラウンドであり、第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに停止表示される数字図柄が54もしくは50の場合は、第1種上限ラウンド動作回数は10ラウンドであり、第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに停止表示される数字図柄が44もしくは40の場合は、第1種上限ラウンド動作回数は2ラウンドである。
換言すると、第1種上限ラウンド動作回数が15ラウンドもしくは10ラウンドの大当り遊技状態は、大当り遊技状態を行う期間が長く遊技者に有利な遊技の一例であり(以下、当該大当り遊技状態を、「第1の大当り遊技状態」という)、第1種上限ラウンド動作回数が2ラウンドの大当り遊技状態は、長い遊技と比べて大当り遊技状態を行う期間が短く上記第1の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な遊技の一例である(以下、当該大当り遊技状態を、「第2の大当り遊技状態」という)。なお、第1種上限ラウンド動作回数は2、10、15ラウンドに限定されない。例えば、第1種上限ラウンド動作回数は、所定の抽選により、”1”ラウンドから”15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
上述した第1種高突確始動口31と第1種低突確始動口32との間には、第2種始動口33が配置されている。当該第2種始動口33に入賞した遊技球がその内部を通過すると、後述する第2種大入賞装置15が開状態となるようになっている。
次に図3を参照して第2種大入賞装置15の構造を説明する。図3は、本実施の形態に係る第2種大入賞装置15およびその周辺の構成を示す正面図である。
第2種大入賞装置15は、遊技領域2aの中央に配置され、図3に示すように、遊技球400が入賞可能な左右の受け入れ口15c、当該受け入れ口15cを開閉する左右の開閉羽根15a、受け入れ口15cから入賞(入球)した遊技球400を一時的に滞留させる水平板15fを有している。なお水平板15fは、例えば棚板等とも一般に称呼される。また、それぞれの受け入れ口15cには、大入賞装置15に入賞した遊技球を検出するセンサである第2種大入賞装置検出スイッチ15lが設けられている。
さらに、水平板15fの下方には、全体として奥方から前方に向かって下り傾斜面に形成された床面(通過ステージ)16が設けられている。以下、床面16のうち奥方に位置する部分を入口位置16aといい、床面16のうち前方に位置する部分を出口位置16bという。
また、出口位置16bのうち床面16の左端側の延長線上および床面16の右端側の延長線上には、それぞれ遊技球の通過(入賞)が可能な通過領域15eが設けられている一方、上記通過領域15eの間には、遊技球の入賞が可能な特定領域(Vゾーン)15dが設けられている(図3参照。すなわち、特定領域15dは、床面16の中央部の延長線上に設けられている)。
ここで、第2種大入賞装置15の前面は、透明な部材であるガラス板30(図2,図3)で覆われており、上述した内部構造を視認可能となっている。なお、第2種大入賞装置15の前面は、半透明な部材で覆われていてもよい。
そして、第2種大入賞装置15は、開閉羽根15aが閉じて受け入れ口15cへの遊技球の入賞が困難となる閉状態(図2参照)と、開閉羽根15aが逆八字状に開口して受け入れ口15cへの遊技球の入賞が容易となる開状態(図3参照)との開閉動作が行われるようになっている(なお、図3において、開閉羽根15aの開状態は実線で示されており、一方、開閉羽根15aの閉状態は破線で示されている)。
ここで、開閉羽根15aが開口することで受け入れ口15cに入賞した遊技球400は、水平板15fの上面部に落下するとともに、当該水平板15fの上面を遊動しつつ奥方に移動する。
そして、奥方に移動した遊技球は、水平板15fと奥壁15hとの隙間を通過して第2種大入賞装置15の床面16の奥方(入口位置16a)に落下(流入)する。なお、床面16の入口位置16aに流入した遊技球は、前方(出口位置16b)に向って転動した後に、特定領域15dもしくは通過領域15eに入賞するようになっている。
また、床面16の左側のうち、入口位置16aと出口位置16bとの間には、第2種大入賞装置15に入賞した遊技球が通過可能な報知領域40が備えられている(図3参照)。当該報知領域40を通過する遊技球400は、後述するメインCPU(遊技球計数手段)201により計数されるようになっており、当該計数された遊技球数が所定数(例えば、30)に達した場合には、後述するサブCPU(報知制御手段)301の制御によって、液晶表示装置(報知手段)21における報知情報が、遊技状態制御手段であるメインCPU201の制御する遊技状態に応じた態様で出力されるようなる。
すなわち、本実施の形態においては、報知領域40を通過する遊技球400が所定数(例えば、30)に達した場合に、液晶表示装置21における報知情報が、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様に変更される。これによれば遊技者は、報知領域40を通過する遊技球400が所定数(例えば、30)に達した場合における報知情報を確認することで、現在の遊技状態を認識することができる。また、本発明において、報知領域40の位置は上述した例に限られず、他の位置に備えられるようになっていてももちろんよい。例えば、特定領域15dに設けられるようになっていてもよい。この場合、特定領域15dに入賞する遊技球は、当該報知領域を通過することとなる。
アウト口17は、一般入賞口12、通過ゲート13、第1種大入賞装置14、第2種大入賞装置(可変入賞装置)15、アウト口17、第1種高突確始動口31、第1種低突確始動口32、第2種始動口33の何れにも入賞(入球)しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域2a外へ排出される。
なお、本実施の形態において、第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第1保留記憶の数、第2保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第2保留記憶の数、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数は、それぞれ第1特別図柄保留記憶表示器27、第2特別図柄保留記憶表示器28、普通図柄通過記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
上述したガラス扉4の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図4参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図4を参照して説明する。なお、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図4)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、第1種高突確始動口31への入賞に応じて、大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選(第1抽選)をする際に参照される第1大当り抽選テーブル(図24(a))、第2種始動口33への入賞に応じて、大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選(第1抽選)をする際に参照される第2大当り抽選テーブル(図24(b))、高確率状態から低確率状態に移行(転落)させるか否かの転落抽選処理を行う際に参照される高確率状態転落抽選テーブル(図25)、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を決定する際に参照される上限時短遊技回数決定テーブル(図26)、可変翼(可変部材)31a,31bを開状態とするか否かの普通当り抽選(第2抽選)をする際に参照される普通当り抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する第1保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される第1保留記憶をカウントするための第1保留記憶カウンタ、後述する第2保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される第2保留記憶をカウントするための第2保留記憶カウンタ、後述する通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、時短状態中における特別図柄の変動表示回数を記憶するための時短カウンタ、1回の第1種ラウンド動作中に第1種大入賞装置14に入賞した遊技球の数を記憶するための第1種大入賞装置入賞カウンタ、1回のラウンド動作中に第2種大入賞装置15に入賞した遊技球の数を記憶するための第2種大入賞装置入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において第1種ラウンド動作が行われた回数を記憶するための第1種ラウンド動作カウンタ、1回の第2種大当り遊技状態中においてラウンド動作が行われた回数を記憶するためのラウンド動作カウンタ、遊技球計数手段により計数された遊技球数(報知領域40を通過した遊技球数)を記憶するための報知遊技球カウンタなどを具備する。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の第1保留記憶領域を有している。
なお、第1保留記憶領域とは、上述した第1保留記憶が、第1保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、第1特別図柄保留記憶表示器27に表示される保留記憶に相当し、第1保留記憶領域“0”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
また、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の第2保留記憶領域を有している。
なお、第2保留記憶領域とは、上述した第2保留記憶が、第2保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、第2保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、第2特別図柄保留記憶表示器28に表示される保留記憶に相当し、第2保留記憶領域“0”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の通過記憶領域を有している。
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器23に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“0”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
またメインRAM203は、大当り遊技状態フラグを具備している。ここで、大当り遊技状態フラグには、初期状態において(00)がセットされており、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大当り中を示す値(01)がセットされ、遊技状態が第2種大当り遊技状態に移行されると、第2種大当り中を示す値(02)がセットされるようになっている。
さらにメインRAM203は、Vフラグを具備している。ここで、Vフラグには、初期状態において(00)がセットされており、第2種大当り遊技状態の継続が確定すると、第2種大当り継続を示す値(77)がセットされるようになっている。
またメインRAM203は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が後述する高確率状態に移行されると高確率状態を示す値(01)がセットされ、遊技状態が後述する突然確変状態に移行されると突然確変状態を示す値(02)がセットされる。また、遊技状態が後述する非高確率状態に移行されると非高確率状態を示す値(00)がセットされる。
メインCPU201は、第1抽選手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、遊技状態制御手段、特別入賞装置制御手段、可変入賞装置制御手段、遊技球計数手段、可動部材抽選手段、開放遊技制御手段、開放有利状態終了条件決定手段、第1転落抽選手段、可動部材抽選結果導出手段、可動部材制御手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
第1抽選手段は、第1種高突確始動口31または第1種低突確始動口32の内部を遊技球が通過した場合に、遊技状態を、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り抽選(第1抽選)を行う手段である。
例えば、第1抽選手段は、第1種高突確始動口31または第1種低突確始動口32の内部を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、大当り遊技状態とするか否かを決定する。
また、第1抽選手段は、大当り遊技状態の決定をする場合、遊技者に有利な第1の大当り遊技状態および当該第1の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な第2の大当り遊技状態(2ラウンド大当り遊技状態)との何れかを決定する。
ここで、第1抽選手段は、第1種高突確始動口31の内部を遊技球が通過した場合には、第1種低突確始動口32の内部を遊技球が通過した場合よりも、第2の大当り遊技状態に当選する確率を高めた状態で第1抽選を行う。
また、第1抽選手段は、大当り遊技状態を決定する場合に、当該決定の契機となる遊技球が入球した始動口に応じて、第1種ラウンド動作の回数(第1種大入賞装置15が開状態となる回数)である第1種上限ラウンド動作回数を決定する手段である。本実施の形態における第1抽選手段は、15ラウンド、10ラウンド、2ラウンドのうち何れかを、第1種上限ラウンド動作回数として決定している。なお、第1抽選手段は、第2の大当り遊技状態(2ラウンド大当り遊技状態)を決定した場合には、2ラウンドを第1種上限ラウンド動作回数として決定する。また、第1抽選手段は、第1の大当り遊技状態を決定した場合には、15ラウンドおよび10ラウンドのうち何れかを決定する。
遊技状態決定手段は、上記第1抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合(大当り遊技状態に当選した場合)に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。
具体的には、遊技状態決定手段は、第1抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率(大当り遊技状態の当選確率)が相対的に高い遊技状態である高確率状態、および大当り遊技状態の当選確率が相対的に低い遊技状態である非高確率状態のうち何れかを、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。
特別図柄決定手段は、第1抽選手段による抽選が行われた場合に、当該抽選結果を示す特別図柄を決定する手段である。
具体的には、特別図柄決定手段は、第1種高突確始動口31への入賞に基づく抽選が、上記第1抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器24aに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。また、特別図柄決定手段は、第2種低突確始動口32への入賞に基づく抽選が、上記第1抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
特別図柄変動表示パターン決定手段は、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記第1抽選手段の抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
遊技状態制御手段は、上記第1抽選手段によって大当り遊技状態が決定され、且つ第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに、大当り抽選に当選した旨を示す大当り図柄(例えば、”64”、”60”、”54”、”50”、”44”、”40”などの数字図柄)が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(第1の大当り遊技状態もしくは第2の大当り遊技状態)へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、後述する特別入賞装置制御手段により実行される第1種ラウンド動作の回数が、上記第1抽選手段により決定された第1種上限ラウンド動作回数に達するまで継続される。
さらに、遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。
具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当り遊技状態の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態(例えば、高確率状態や非高確率状態等)の制御を行う。
なお、本実施の形態においては、第2の大当り遊技状態の後に行われる高確率状態(すなわち、相対的に遊技者に不利な大当り遊技状態の後に行われる高確率状態)を突然確変状態という。
ここで、遊技状態制御手段は、後述する第1転落抽選手段により非高確率状態に変更する旨の決定がなされた場合(遊技状態を高確率状態から非高確率状態に転落させる旨の決定がなされた場合)には、当該非高確率状態の制御を行うようになっている。
さらに、遊技状態制御手段は、第2種大入賞装置15に入賞した遊技球が特定領域検出スイッチ15jにより検出されたことを条件として(つまり、遊技球が特定領域15dに入賞したことを条件として)、単位時間あたりにおける第2種大入賞装置15の開放時間の総和が相対的に大きくなるラウンド動作が所定回数行われる遊技状態である第2種大当り遊技状態の制御を行う手段でもある。
第2種大当り遊技状態の制御が行われると、後述する可変入賞装置制御手段の制御により、ラウンド動作が所定の上限回数(例えば、15回)を限度として繰り返し行われる。なお、一回のラウンド動作は、一定の条件が成立するまでの間(ここでいう一定の条件とは、例えば、所定時間(例えば、30秒)が経過した場合や、第2種大入賞装置15に所定数の遊技球(例えば、10個)が入賞した場合等をいう)継続される。また、ラウンド動作とは、第2種大入賞装置15の開閉が小刻みに行われる動作のことである。
このように、第2種大当り遊技状態の制御が行われると、ラウンド動作が繰り返し行われて第2種大入賞装置15に入賞する遊技球が増加するので、必然的に遊技者に対して付与される遊技媒体(賞球)が増加する。
なお、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域15dを通過した場合、第2種大当り遊技状態は、当該大当り遊技状態の制御が終了した後に開始されることとなる。一方、第2種大当り遊技状態中に第1抽選手段による大当り抽選に当選した場合、大当り遊技状態は、当該第2種大当り遊技状態の制御が終了した後に開始されることとなる。すなわち、本実施の形態では、大当り遊技状態および第2種大当り遊技状態が同時に発生することはない。但し、本発明はこれに限られず、大当り遊技状態および第2種大当り遊技状態が同時に発生してもよい。
特別入賞装置制御手段は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が行われているときにおいて、第1種大入賞装置14を開状態とする制御を行う手段である。すなわち、特別入賞装置制御手段は、大当り遊技状態の制御が行われているときにおいて、第1種大入賞装置14を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連の第1種ラウンド動作を、上記第1抽選手段により決定された第1種上限ラウンド動作回数に達するまで継続する手段である。
可変入賞装置制御手段は、所定の条件が成立した場合(第2種始動口33の内部を遊技球が通過した場合)には、第2種大入賞装置ソレノイド73Sを制御して第2種大入賞装置15を開状態に切り替える一方、遊技状態制御手段により第2種大当り遊技状態の制御が行われている場合には、第2種大入賞装置ソレノイド73Sを制御して上述したラウンド動作を所定の上限回数(例えば、15回)を限度として繰り返す手段である。各ラウンド動作は、所定時間(例えば、30秒)が経過した場合や、第2種大入賞装置15に所定数の遊技球(例えば、10個)が入賞した場合等に終了する。
遊技球計数手段は、報知領域40を通過する遊技球を計数する手段である。具体的には、遊技球計数手段は、報知領域40に設けられた報知領域検出スイッチ41(後述)により遊技球が検出される毎に報知遊技球カウンタをカウントアップすることにより、上記計数を行っている。そして、当該報知遊技球カウンタの値が30に達した場合には、サブCPU(報知制御手段)301に現在の遊技状態を報知させるために、遊技状態フラグの値を含む遊技状態報知コマンドを生成してセットする。
後述するサブCPU(報知制御手段)301による遊技状態の報知は、上記遊技状態報知コマンドがサブCPU301に送信された場合、すなわち、報知領域40を通過する遊技球数が所定数(例えば、30)に達した場合に限られるので、当該報知のタイミングを限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
また、遊技球計数手段は、遊技状態制御手段により第2種大当り遊技状態(特定の大当り遊技状態)の制御が行われる場合、計数した遊技球数を所定数だけ減算する手段でもある。本実施の形態における遊技球計数手段は、遊技状態制御手段により第2種大当り遊技状態(特定の大当り遊技状態)の制御が行われる毎に、報知遊技球カウンタから10を減算している。この場合、第2種大当り発生時において、遊技状態の報知のタイミングを遅らせることができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
可動部材抽選手段は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件に、第1種高突確始動口31における可変翼(可変部材)31a,31bを開状態とするか否かの普通当り抽選(第2抽選)を行う手段である。
例えば、可動部材抽選手段であるメインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した普通当り抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、可変翼(可変部材)31a,31bを開状態とするか否かを決定する。
開放遊技制御手段は、上記第1抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合に、大当り遊技状態の終了後から、後述する開放有利状態終了条件決定手段により決定された終了条件が成立するまで(特別図柄の変動表示回数(後述する時短カウンタの値)が、開放有利状態終了条件決定手段により決定された上限時短遊技回数に達するまで)の間、単位時間あたりにおける可変翼(可変部材)31a,31bの開状態時間の総和が相対的に大きくなる時短状態(可動部材開放有利状態)の制御を行う手段である。
開放有利状態終了条件決定手段は、第1抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合に、可動部材開放有利状態の終了条件(上限時短遊技回数)を決定する手段である。
この上限時短遊技回数(可動部材開放有利状態の終了条件)は、時短状態の終了条件となる値であり、特別図柄の変動表示回数(時短カウンタの値)が上限時短遊技回数に達した場合(すなわち、時短状態の終了条件を満たした場合)に、当該時短状態が終了するようになっている。
第1転落抽選手段は、大当り遊技状態の終了後における高確率状態中において、第1種高突確始動口31の内部を遊技球が通過した場合、遊技状態制御手段の制御する遊技状態を高確率状態から非高確率状態に変更(転落)するか否かを抽選する手段である。そして、当該第1転落抽選手段により非高確率状態へ変更(転落)させる旨の決定がなされた場合、遊技状態制御手段は、高確率状態の制御を終了して、当該非高確率状態の制御を行う。
このような、本実施の形態においては、たとえ、大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御が行われたとしても、第1転落抽選手段による抽選の結果によっては、偶発的に、非高確率状態に転落する可能性が生じる。この場合、大当り遊技状態の終了後の高確率状態中における遊技に緊張感を持たせることができる。
さらに、大当り遊技状態の終了後における高確率状態中に第1種高突確始動口31の内部を遊技球が通過する場合に、当該高確率状状態から転落する可能性が生じる本実施の形態によれば、第1種高突確始動口31と第1種低突確始動口32との特典の均衡をより確実に保つことができるので、複数の始動口における出球の差異をより縮めることができる。そのため、複数の始動口にそれぞれ異なる特徴を持たせつつも、遊技バランスをより確実に保つことが可能となる。
可動部材抽選結果導出手段は、上記可動部材抽選手段による抽選が行われてから所定時間経過後に、当該抽選結果を導出する手段である。
具体的には、可動部材抽選結果導出手段は、可動部材抽選手段による抽選が行われた場合には、普通図柄表示器25a,25bを、所定時間の間点滅表示させた後に、上記可動部材抽選手段の抽選結果を、当該普通図柄表示器25a,25bに導出している。
例えば、可動部材抽選結果導出手段は、可動部材抽選手段により普通当りが決定された場合には、普通図柄表示器25a,25bを所定時間の間点滅表示させた後に、普通図柄表示器25aを点灯したまま停止表示させる制御を行う。
可動部材制御手段は、可動部材抽選手段により開状態が決定されて上記可動部材抽選結果導出手段により、可変翼(可変部材)31a,31bを開状態とする旨の抽選結果が導出された場合(普通図柄表示器25aが点灯したまま停止表示された場合)に、当該可変翼(可変部材)31a,31bを開状態とする制御を行う手段である。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、遊技情報報知コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカ8a,8bなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはLED(たとえば、装飾ランプ39a)など発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、当該通過ゲート13を通過する遊技球を検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、第1種高突確始動口31内に設けられ、当該第1種高突確始動口31に入賞してその内部を通過する遊技球を検出するセンサである第1種高突確始動口スイッチ19a、第1種低突確始動口32内に設けられ、当該第1種低突確始動口32に入賞してその内部を通過する遊技球を検出するセンサである第1種低突確始動口スイッチ19b、第2種始動口33内に設けられ、当該第2種始動口33に入賞してその内部を通過する遊技球を検出するセンサである第2種始動口スイッチ19cが接続されている。
また、I/Oポートには、第1種大入賞装置14内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである第1種大入賞装置検出スイッチ19Seが接続されている。
さらに、I/Oポートには、第2種大入賞装置(可変入賞装置)15の受け入れ口15cに設けられ、当該第2種大入賞装置15に入賞した遊技球を検出するセンサである第2種大入賞装置検出スイッチ15l、第2種大入賞装置15内の特定領域15dに設けられ、当該特定領域15dに入賞する遊技球を検出するセンサである特定領域検出スイッチ15j、第2種大入賞装置15内の通過領域15eに設けられ、当該通過領域15eに入賞する遊技球を検出するセンサである通過領域検出スイッチ15k、第2種大入賞装置15内の報知領域40に設けられ、当該報知領域40を通過する遊技球を検出するセンサである報知領域検出スイッチ41(図3,図4)、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、第1種高突確始動口31の可変翼(可変部材)31a,31bを駆動する可動部材ソレノイド71S、第1種大入賞装置14の扉14aを開閉する第1種大入賞装置ソレノイド72S、第2種大入賞装置15の開閉羽根15aを開閉する第2種大入賞装置ソレノイド73Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ72S〜74Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300のサブCPU301によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12、第1種大入賞装置14、第1種高突確始動口31、第1種低突確始動口32、第2種始動口33、特定領域15d、通過領域15eなどに遊技球が入賞したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、普通図柄通過記憶表示器23、第1特別図柄表示器24a、第2特別図柄表示器24b、普通図柄表示器25a,25b、第1特別図柄保留記憶表示器27、第2特別図柄保留記憶表示器28等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307が備えられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドに応じてセットした演出データ等に従って、画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドに従って、画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、第1識別情報決定手段、第1識別情報表示制御手段、報知制御手段の機能を有している。
第1識別情報決定手段は、第1抽選手段による抽選が行われた場合に、当該抽選結果を示す装飾図柄(識別情報)を決定する手段である。
具体的には、第1識別情報決定手段は、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドの示す特別図柄に基づいて、装飾図柄を決定している。
第1識別情報表示制御手段は、上記第1識別情報決定手段により装飾図柄が決定された場合に、液晶表示装置21にて装飾図柄を変動表示をさせた後に第1識別情報決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させる制御を行う手段である。
具体的には、第1識別情報表示制御手段は、第1識別情報決定手段により装飾図柄が決定された場合に、当該決定された装飾図柄を、メインCPU201から送信された変動表示パターンコマンドに応じて変動表示させた後に停止表示させる制御を行っている。
たとえば、第1識別情報表示制御手段は、第1識別情報決定手段により装飾図柄が決定され、且つコマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、第1識別情報決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させるための指示制御を画像制御回路305に対して行っている。この場合、液晶表示装置21においては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、第1識別情報決定手段により決定された装飾図柄が停止表示される。
報知制御手段は、液晶表示装置(報知手段)21におけるキャラクタ画像(報知情報)100,101の出力制御(表示制御)を行う手段である。
ここで、報知制御手段は、通常時においては、図27,図28に示すキャラクタ画像100を液晶表示装置21に表示させる制御を行い、メインCPU201から遊技状態報知コマンドが送信された場合(すなわち、遊技球計数手段に計数される遊技球が所定数(30)に達した場合)には、上記キャラクタ画像(報知情報)100を、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で表示するための制御を行う。
例えば、報知制御手段は、メインCPU201から送信された遊技状態報知コマンドに含まれる遊技状態フラグの値が高確率状態を示す値(01)もしくは突然確変状態を示す値(02)である場合(つまり、遊技状態制御手段の制御する遊技状態が高確率状態である場合)には、液晶表示装置21におけるキャラクタ画像100(図28)を、所定時間(例えば、30秒)の間、当該遊技状態に対応する報知情報(頭に鉢巻110を締めた報知情報であるキャラクタ画像101(図29))に変更するための制御を行う。
すなわち、本実施の形態によれば、メインCPU201からサブCPU301に遊技状態報知コマンドが送信されたとき(すなわち、遊技球計数手段に計数される遊技球が所定数(30)に達したとき)において、遊技状態制御手段の制御する遊技状態が高確率状態である場合には、液晶表示装置21におけるキャラクタ画像100(図28)が、当該高確率状態に対応する報知情報(キャラクタ画像101(図29))に変更される。この場合、キャラクタ画像100がハンマーを振り下ろす動作(キャラクタ画像100が図28(a)から(c)の順番に変化する動作)の替わりに、キャラクタ画像101がハンマーを振り下ろす動作(キャラクタ画像101が図29(a)から(c)の順番に変化する動作)が液晶表示装置21に表示される。
つまり、本実施の形態では、遊技球計数手段に計数される遊技球が所定数(30)に達したときは、液晶表示装置21におけるキャラクタ画像を、現在の遊技状態に応じた態様に変更することで、現時点における遊技状態を報知している。これによれば、遊技者に対して、現時点における大当りの当選確率を認識させることができる。この場合、遊技者は、遊技を終了するタイミングや台を移動するタイミング等を掴むことができ、出球率の低下を防ぐことができる。
また、上述したように、本実施の形態における遊技状態の報知は、液晶表示装置21におけるキャラクタ画像100を遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様に変更することでしか行われないため、遊技者は、当該キャラクタ画像100,101を注意深く観察していなければ遊技状態を認識することができない。
これによれば、複数の始動口(第1種高突確始動口31,第1種低突確始動口32)を有することで新たな遊技形態を付加しつつも、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能となる。
さらに、本実施の形態においては、報知情報がキャラクタ画像101に変更されてから所定時間(30秒)が経過すると、当該報知情報が再びキャラクタ画像100に戻るようになっている。そのため、報知情報を注意深く観察していなければ、当該報知情報の変化を見逃す可能性が高い。これによっても、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能となる。なお、キャラクタ画像101がキャラクタ画像100に戻るタイミングは、所定時間(30秒)経過後に限られず、他のタイミングであってもよい。例えば、大当り遊技状態の発生時であってもよい。
また、サブCPU301は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う表示制御手段の機能も有している。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aは、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図5を参照して説明する。
なお、図5(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図5(b)は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図5(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS120において、メインCPU201は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理(図6参照)を実行する。当該ステップにおいては、特定領域15dに設けられた特定領域検出スイッチ15j、第1種高突確始動口31に設けられた第1種高突確始動口スイッチ19a、第1種低突確始動口32に設けられた第1種低突確始動口スイッチ19b、第2種始動口33に設けられた第2種始動口スイッチ19c等から入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
ステップS130において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU201は、主制御回路200と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、第1種高突確始動口31への遊技球の入賞が容易な開状態にある可変翼31a,31bの残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある第1種大入賞装置14の扉14aの残り開放時間、などを更新する。
さらに、本ステップにおいて、メインCPU201は、開始待ちフラグに第2種大当り開始待ちを示す値(03)がセットされているか否かを確認し、当該開始待ちフラグに(03)がセットされている場合には、大当り遊技状態フラグの値を確認する処理を行う。確認の結果、当該大当り遊技状態フラグの値が(00)もしくは(02)となっていた場合には、大当り遊技状態の制御が終了したと判断して大当り遊技状態フラグに第2種大当り中を示す値(02)をセットするとともに、開始待ちフラグに(00)をセットする。この場合、開始待ちとなっていた第2種大当り遊技状態が開始される。
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、第1種大入賞装置ソレノイド72S、第2種大入賞装置ソレノイド73Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、コマンド送信手段であるメインCPU201は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、演出に関するコマンドである演出制御コマンド、遊技状態報知コマンド、その他のコマンド等(例えば、第1種高突確始動口31もしくは第1種低突確始動口32に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンドや、第2種始動口33に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンド等)を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている第1保留記憶の数を第1特別図柄保留記憶表示器27に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、第1保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の第1保留記憶が記憶されている場合には、4個の第1特別図柄保留記憶表示器27のうち2個が点灯される。
また、メインCPU201は、メインRAM203の第2保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている第2保留記憶の数を第2特別図柄保留記憶表示器28に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、第2保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の第2保留記憶が記憶されている場合には、4個の第2特別図柄保留記憶表示器28のうち2個が点灯される。
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図12)にて、第1特別図柄表示器24aにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第1特別図柄表示器24aに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、第1特別図柄表示器24aの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
一方、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図12)にて、第2特別図柄表示器24bにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第2特別図柄表示器24bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、第2特別図柄表示器24bの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
また、可動部材抽選結果導出手段であるメインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該決定された点滅表示パターンおよび停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球の入賞先(第1種大入賞装置14、第2種大入賞装置15、特定領域(Vゾーン)15d、通過領域15e、第1種高突確始動口31、第1種低突確始動口32、第2種始動口33など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図5(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図11参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、可動部材抽選手段であるメインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器25a,25bが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、緑色LEDである普通図柄表示器25aが点灯したまま停止表示した場合(すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合)、開放遊技制御手段であるメインCPU201は、第1種高突確始動口31における可変翼31a,31bの開放制御を行い、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、通過記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ステップS40において、メインCPU201は、詳細については後述する第2種遊技制御処理(図17参照)を実行する。
ステップS50において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS50までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS120のスイッチ入力検出処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS121において、メインCPU201は、第2種大入賞装置検出スイッチ15l、特定領域検出スイッチ15j、通過領域検出スイッチ15k、一般入賞口スイッチ19Sb、第1種高突確始動口スイッチ19a、第1種低突確始動口スイッチ19b、第2種始動口スイッチ19cなどにより入力された信号をI/Oポートを介して検出する。
ステップS122において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチ入力処理(図7参照)を実行する。当該ステップにおいては、第1種高突確始動口31、第1種低突確始動口32、第1種大入賞装置14等に設けられたスイッチからの検出信号を確認する処理等が行われる。
ステップS123において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Saから出力された検出信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS124において、メインCPU201は、第2種大入賞装置入賞処理を実行する。当該ステップにおいてメインCPU201は、第2種大入賞装置15の受け入れ口15cに設けられた第2種大入賞装置検出スイッチ15lから入力される検出信号を検出した場合に、第2種大入賞装置入賞カウンタに「1」を加算する処理を行う。これにより、第2種大入賞装置15に入賞した遊技球の数がカウントされる。
ステップS125において、メインCPU201は、通過領域入賞処理を実行する。当該ステップにおいてメインCPU201は、通過領域15eに設けられた通過領域検出スイッチ15kから入力される検出信号を検出した場合に、当該通過領域15eに遊技球が入賞した旨を記憶する。これにより、ステップS180(図5)の払出処理にて、通過領域15eの入賞に応じた賞球が払出される。
ステップS126において、メインCPU201は、詳細については後述する特定領域入賞処理(図8参照)を実行する。当該ステップにおいては、特定領域15dに設けられた特定領域検出スイッチ15jから入力される検出信号に応じて、第2種大当り遊技状態の開始や継続等を決定する処理が行われる。
ステップS127において、メインCPU201は、詳細については後述する第2種始動口入賞処理(図9参照)を実行する。当該ステップにおいては、第2種始動口33に設けられた第2種始動口スイッチ19cから入力される検出信号を検出する処理等が行われる。
ステップS128において、メインCPU201は、報知領域通過検出処理(図10参照)を実行する。当該ステップにおいては、報知領域40に設けられた報知領域検出スイッチ41から入力される検出信号を検出する処理等が行われる。
次に、上記ステップS122の特別図柄関連スイッチ入力処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS122−1において、メインCPU201は、第1種高突確始動口31に設けられた第1種高突確始動口スイッチ19aからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第1種高突確始動口31の内部を通過したと判断してステップS122−2の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップS122−10の処理に移る。
ステップS122−2において、メインCPU201は、第1保留記憶カウンタの値が“4”より大きいか否か(すなわち、既に第1保留記憶領域(“0”〜“4”)の全てに第1保留記憶が記憶されているか否か)を確認し、この確認の結果、第1保留記憶カウンタの値が“4”より大きい場合(すなわち、既に第1保留記憶領域(“0”〜“4”)の全てに第1保留記憶が記憶されている場合)には、ステップS122−10の処理に移り、一方、第1保留記憶カウンタの値が“4”より小さい場合(すなわち、まだ、第1保留記憶が記憶されていない第1保留記憶領域がある場合)には、第1種高突確始動口31の内部を通過した遊技球を第1保留記憶として計数するためにステップS122−3の処理に移る。
ステップS122−3において、メインCPU201は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)もしくは突然時短状態を示す値(02)がセットされているか否か(すなわち、遊技状態制御手段により高確率状態の制御が行われているか否か)を確認する。また、メインCPU201は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)もしくは突然時短状態を示す値(02)がセットされている場合(すなわち、遊技状態制御手段により高確率状態の制御が行われている場合)には、高確率状態中に第1種低突確始動口32の内部を遊技球が通過したと判断してステップS122−4の処理に移る。一方、遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)および突然時短状態を示す値(02)の何れもセットされていない場合(すなわち、非高確率状態の制御が行われている場合等)には、ステップS122−7の処理に移る。
ステップS122−4において、メインCPU201は、第1種低突確始動口32の内部を通過した遊技球を第1保留記憶として計数するために、第1保留記憶カウンタの値に“1”を加算する。
ステップS122−5において、メインCPU201は、乱数抽選により転落抽選用乱数値と、大当り抽選用乱数値と、大当り図柄乱数値とを抽出する。
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜49の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を転落抽選用乱数値として抽出するとともに、0〜299の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出する。そしてさらに、0〜41の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
ステップS122−6において、メインCPU201は、上記ステップS122−5にて抽出された転落抽選用乱数値、大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第1保留記憶としてメインRAM203の第1保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
次に、上記ステップS122−3にて非高確率状態の制御中であると判断された場合には、ステップS122−7の処理が行われる。ステップS122−7において、メインCPU201は、第1種低突確始動口32の内部を通過した遊技球を第1保留記憶として計数するために、第1保留記憶カウンタの値に“1”を加算する。
ステップS122−8において、メインCPU201は、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と、大当り図柄乱数値とを抽出する。
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜299の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出するとともに、0〜41の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
ステップS122−9において、メインCPU201は、上記ステップS122−8にて抽出された大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第1保留記憶としてメインRAM203の第1保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS122−10において、メインCPU201は、第1種低突確始動口32に設けられた第1種低突確始動口スイッチ19bからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第1種低突確始動口32の内部を通過したと判断してステップS122−11の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップS122−15の処理に移る。
ステップS122−11において、メインCPU201は、第2保留記憶カウンタの値が“4”より大きいか否か(すなわち、既に第2保留記憶領域(“0”〜“4”)の全てに第2保留記憶が記憶されているか否か)を確認し、この確認の結果、第2保留記憶カウンタの値が“4”より大きい場合(すなわち、既に第2保留記憶領域(“0”〜“4”)の全てに第2保留記憶が記憶されている場合)には、ステップS122−15の処理に移り、一方、第2保留記憶カウンタの値が“4”より小さい場合(すなわち、まだ、第2保留記憶が記憶されていない第2保留記憶領域がある場合)には、第1種低突確始動口32の内部を通過した遊技球を第2保留記憶として計数するためにステップS122−12の処理に移る。
ステップS122−12において、メインCPU201は、第1種低突確始動口32の内部を通過した遊技球を第2保留記憶として計数するために、第2保留記憶カウンタの値に“1”を加算する。
ステップS122−13において、メインCPU201は、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄乱数値とを抽出する。
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜299の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出するとともに、0〜41の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
ステップS122−14において、メインCPU201は、上記ステップS122−13にて抽出された大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第2保留記憶としてメインRAM203の第2保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS122−15において、メインCPU201は、第1種大入賞装置14に設けられた第1種大入賞装置検出スイッチ19Seからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第1種大入賞装置14に入賞したと判断してステップS122−16の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
ステップS122−16において、メインCPU201は、第1種大入賞装置14に遊技球が入賞したと判断して、第1種大入賞装置入賞処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、当該ステップにおいて、第1種大入賞装置入賞カウンタの値に“1”を加算する。
次に、上記ステップS126の特定領域入賞処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る特定領域入賞処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS126−1において、メインCPU201は、特定領域15dに設けられた特定領域検出スイッチ15jからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が特定領域15dに入賞したと判断してステップS126−2の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特定領域入賞処理を終了する。
ステップS126−2において、メインCPU201は、特定領域15dに遊技球が入賞した旨を記憶する。これにより、ステップS180(図5)の払出処理にて、特定領域15dの入賞に応じた賞球が払出される。
ステップS126−3において、メインCPU201は、大当り遊技状態フラグに第2種大当り中を示す値(02)がセットされているか否か(すなわち、第2種大当り遊技状態の制御中であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り遊技状態フラグに第2種大当り中を示す値(02)がセットされている場合には、第2種大当り遊技状態の制御を継続させるためにステップS126−4の処理に移る。一方、大当り遊技状態フラグに第2種大当り中を示す値(02)がセットされていない場合には、第2種大当り遊技状態の制御を開始させるためにステップS126−5の処理に移る。
ステップS126−4において、メインCPU201は、Vフラグに第2種大当り継続を示す値(77)をセットする。これにより、後述する第2種大当り遊技状態制御処理(図18)にて行われている第2種大当り遊技状態の制御が継続される。
ステップS126−5において、メインCPU201は、大当り遊技状態フラグに大当り中を示す値(01)がセットされているか否か(すなわち、大当り遊技状態の制御中であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り遊技状態フラグに大当り中を示す値(01)がセットされている場合には、当該大当り遊技状態の制御が終了するまでの間、第2種大当り遊技状態の開始待ちをさせるためにステップS126−8の処理に移る。一方、大当り遊技状態フラグに大当り中を示す値(01)がセットされていない場合には、第2種大当り遊技状態の制御を開始させるためにステップS126−6の処理に移る。
ステップS126−6において、メインCPU201は、大当り遊技状態フラグに第2種大当り中を示す値(02)をセットする。これにより、後述する第2種大当り遊技状態制御処理(図18)にて第2種大当り遊技状態の制御が開始される。
ステップS126−7において、遊技球計数手段であるメインCPU201は、報知遊技球カウンタの値から10を減算する。すなわち、本実施の形態によれば、遊技状態制御手段により第2種大当り遊技状態(特定の大当り遊技状態)の制御が行われる場合には、遊技球計数手段の計数する遊技球数が所定数(例えば、10)だけ減算されるようになっている。この場合、第2種大当り発生時において、遊技状態の報知のタイミングを遅らせることができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
ステップS126−8において、メインCPU201は、開始待ちフラグに第2種大当り開始待ちを示す値(03)をセットする。これにより、大当り遊技状態の制御が終了するまでの間、第2種大当り遊技状態が開始待ちとなる。
また、本発明においては、遊技状態制御手段により第2種大当り遊技状態(特定の大当り遊技状態)の制御が行われる場合、遊技球計数手段の計数する遊技球数をリセットしてもよい(すなわち、遊技球計数手段の計数する遊技球数をゼロにしてもよい)。
次に、上記ステップS127の第2種始動口入賞処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は本実施の形態に係る第2種始動口入賞処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS127−1において、メインCPU201は、第2種始動口33に設けられた第2種始動口スイッチ19cからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第2種始動口33の内部を通過したと判断してステップS127−2の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、第2種始動口入賞処理を終了する。
ステップS127−2において、メインCPU201は、第2種始動口33の内部を遊技球が通過した旨を記憶する。これにより、ステップS180(図5)の払出処理にて、第2種始動口33の入賞に応じた賞球が払出される。
ステップS127−3において、メインCPU201は、第2種大入賞装置開放フラグおよび第2種大入賞装置閉鎖フラグの少なくとも何れか一方がONになっているか否か(すなわち、第2種大入賞装置15の開閉動作中であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、第2種大入賞装置開放フラグおよび第2種大入賞装置閉鎖フラグが何れもONになっていない場合には、第2種大入賞装置15を開状態に切り替えるためにステップS127−4の処理に移る。一方、第2種大入賞装置開放フラグおよび第2種大入賞装置閉鎖フラグの少なくとも何れか一方がONになっている場合には、第2種始動口入賞処理を終了する。
ステップS127−4において、メインCPU201は、大当り遊技状態フラグに第2種大当り中を示す値(02)がセットされているか否か(すなわち、第2種大当り遊技状態(特定の大当り遊技状態)の制御中であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り遊技状態フラグに第2種大当り中を示す値(02)がセットされていない場合には、第2種大入賞装置15を開状態に切り替えるためにステップS127−5の処理に移る。一方、大当り遊技状態フラグに第2種大当り中を示す値(02)がセットされている場合には、第2種始動口入賞処理を終了する。
ステップS127−5において、メインCPU201は、第2種大入賞装置開放フラグをONにする。ここで、第2種大入賞装置開放フラグがONとなると、後述する第2種大入賞装置開放開始処理(図19)にて、第2種大入賞装置15を開状態に切り替える処理が行われるようになっている。
次に、上記ステップS128の報知領域通過検出処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は本実施の形態に係る報知領域通過検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS128−1において、メインCPU201は、報知領域40に設けられた報知領域検出スイッチ41からの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第2種大入賞装置15における報知領域40を通過したと判断してステップS128−2の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、報知領域通過検出処理を終了する。
ステップS128−2において、遊技球計数手段であるメインCPU201は、報知領域40を遊技球が通過した旨を計数するために報知遊技球数カウンタに「1」を加算する。
ステップS128−3において、メインCPU201は、報知遊技球カウンタの値が30以上となったか否かを確認する。そして、メインCPU201は、報知遊技球カウンタの値が30以上となった場合には、サブCPU(報知制御手段)301による遊技状態の報知を実現させるためにステップS128−4の処理に移る。一方、報知遊技球カウンタの値が30未満である場合には、報知領域通過検出処理を終了する。
ステップS128−4において、メインCPU201は、現時点における遊技状態フラグの値を含む遊技状態報知コマンドを生成してセットする。
ここで、本実施の形態においては、遊技状態報知コマンドが副制御回路300に送信されることにより、サブCPU(報知制御手段)301の制御により液晶表示装置21に出力される報知情報(例えば、図27に示すキャラクタ画像100)が、遊技状態報知コマンドに含まれる遊技状態フラグの値に応じた態様に変更される(すなわち、キャラクタ画像100が、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様に変更される)。これにより、遊技者に対して現在の遊技状態を報知することができる。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図12参照)を行う。ここでは、主に、遊技状態を大当り遊技状態とするか否かの抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄が第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに停止表示される。また、これと同期して、第1識別情報決定手段であるサブCPU301により決定された装飾図柄が液晶表示装置21に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
ステップS20−4において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理(図13参照)を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄(特別図柄、装飾図柄等)の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りに当選している場合には、第1種大入賞装置14の開閉態様の設定をする処理が行われる。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、特別入賞装置制御手段であるメインCPU201は、当該ステップにおいて第1種大入賞装置開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、第1種大入賞装置14の扉14aを開放するように第1種大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、第1種大入賞装置14が遊技球を受け入れ易い開状態となる第1種ラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、第1種大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を第1種大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに第1種大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、第1種大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、第1種大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされている場合には、次に開放上限時間がセットされた第1種大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または第1種大入賞装置14に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、特別入賞装置制御手段であるメインCPU201は、第1種大入賞装置14の扉14aを閉じるように第1種大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、第1種大入賞装置14は閉状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて第1種大入賞装置内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、第1種大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に第1種大入賞装置開放回数カウンタの値が第1種上限ラウンド動作回数に達したか否か(すなわち、第1種ラウンド動作の回数が、ステップS20−2(図11)における特別図柄記憶チェック処理にて決定された第1種上限ラウンド動作回数に達したか否か)を確認する。なお、第1種大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態における第1種ラウンド動作数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、第1種大入賞装置開放回数カウンタの値が第1種上限ラウンド動作回数に達した場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、第1種大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、第1種大入賞装置開放回数カウンタの値が第1種上限ラウンド動作回数に達していない場合には、第1種大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、第1種ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに第1種大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、第1種大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、第1種大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次に第1種ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、可変入賞装置制御手段であるメインCPU201は、第1種大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、第1種大入賞装置14の扉14aを開放するように第1種大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、第1種大入賞装置14は開状態となり第1種ラウンド動作の制御が開始される。そして、次に第1種大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を第1種大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理(図16参照)を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、上記ステップS20−2−2(図12)において、第1保留記憶カウンタの値が“0”でないと判断されたか否かを確認する。そして、当該第1保留記憶カウンタの値が“0”でないと判断された場合(すなわち、第1保留記憶に基づく大当り抽選が行われた場合)には、当該第1保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、第1保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第1保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。一方、上記ステップS20−2−2(図12)において、第1保留記憶カウンタの値が“0”と判断された場合(すなわち、第2保留記憶に基づく大当り抽選が行われた場合)には、第2保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、第2保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第2保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、第1保留記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、第1保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された保留記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、第1保留記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、第1保留記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−8の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、第2保留記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、第2保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された保留記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、第2保留記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−4の処理に移り、一方、第2保留記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−5の処理に移る。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、第1保留記憶および第2保留記憶の何れもない状態)の場合に生成される。これによって、副制御回路300において、デモ画面の表示が実行されることになる。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−6において、第1抽選手段であるメインCPU201は、第2保留記憶領域(“0”)に記憶された第2保留記憶に含まれる大当り抽選用乱数値と、第2大当り抽選テーブル(図24(b))とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選(第1抽選)を行う。
例えば、メインCPU201は、非高確率状態の場合(遊技状態フラグに非高確率状態を示す値(00)がセットされている場合)においては、大当り抽選用乱数値が7のときに大当りと判断する。また、メインCPU201は、高確率状態の場合(遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)もしくは突然時短状態を示す値(02)がセットされている場合)においては、3、5、7、11、13のときに大当りと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、非高確率状態時と比べて、大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易く(つまり、遊技者に有利に)なっている。
ステップS20−2−7において、第1抽選手段、遊技状態決定手段および特別図柄決定手段であるメインCPU201は、第2大当り抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、第2保留記憶領域(“0”)に記憶された第2保留記憶に含まれる大当り図柄用乱数値と、第2大当り抽選テーブル(図24(b))とを基にして、実行する大当り遊技状態の種類、実行する第1種ラウンド動作の回数、第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄、高確率状態への移行の有無等を決定する。例えば、メインCPU201は、ステップS20−2−6における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が0〜4の場合は、実行する大当り遊技状態として第1の大当り遊技状態を、第1種上限ラウンド動作回数として”15R”を、第2特別図柄表示器24bのうち左側に停止表示させる特別図柄として6を、第2特別図柄表示器24bのうち右側に停止表示させる特別図柄として4をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が5〜9である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する)。
また、メインCPU201は、ステップS20−2−6における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が10〜24の場合は、実行する大当り遊技状態として第1の大当り遊技状態を、第1種上限ラウンド動作回数として”10R”を、第2特別図柄表示器24bのうち左側に停止表示させる特別図柄として5を、第2特別図柄表示器24bのうち右側に停止表示させる特別図柄として4をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が25〜39である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する)。
また、メインCPU201は、ステップS20−2−6における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が40の場合は、実行する大当り遊技状態として第2の大当り遊技状態を、第1種上限ラウンド動作回数として”2R”を、第2特別図柄表示器24bのうち左側に停止表示させる特別図柄として4を、第2特別図柄表示器24bのうち右側に停止表示させる特別図柄として0をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が41である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する)。
なお、メインCPU201は、ステップS20−2−6における大当り抽選にはずれた場合には、第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
次に、メインCPU201は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
次に、上記ステップS20−2−2にて、第1保留記憶カウンタの値が“0”ではないと判断された場合、ステップS20−2−8の処理が行われる。ステップS20−2−8において、メインCPU201は、転落抽選用乱数値を抽出したか否か(第2保留記憶領域(“0”)に記憶された第2保留記憶に、転落抽選用乱数値が含まれているか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、転落抽選用乱数値を抽出した場合(上記第2保留記憶に、転落抽選用乱数値が含まれている場合)には、高確率状態から転落させるか否かの転落抽選処理を行うためにステップS20−2−9の処理に移る。一方、転落抽選用乱数値を抽出していない場合(上記保留記憶に転落抽選用乱数値が含まれていない場合)には、ステップS20−2−12の処理に移る。
ステップS20−2−9において、第1転落抽選手段であるメインCPU201は、高確率状態から非高確率状態に転落させるか否かの転落抽選処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、乱数抽選により0〜49の範囲で抽出した乱数値、および高確率状態転落抽選テーブル(図25)を基にして、遊技状態を非高確率状態に転落させるか否かを決定する。
例えば、第1転落抽選手段であるメインCPU201は、乱数抽選により抽出した乱数値が0であった場合には、図25に示す高確率状態転落抽選テーブルを基にして、遊技状態を非高確率状態に転落させる旨を決定する。
また、メインCPU201は、乱数抽選により抽出した乱数値が1〜49の範囲であった場合には、図25に示す高確率状態転落抽選テーブルを基にして、非高確率状態への転落を行わない旨を決定する。
このように、本実施の形態においては、第1種高突確始動口31の内部を遊技球が通過した後に転落抽選が行われる場合には、50分の1の確率で非高確率状態に転落するようになっている。
つまり、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御が行われたとしても、第1種高突確始動口31に遊技球が入賞する毎に、非高確率状態に転落する可能性が生じる(すなわち、遊技状況が遊技者にとって不利な方向に変化する可能性が生じる)。これによれば、大当り遊技状態の終了後の高確率状態中における遊技に緊張感を持たせることが可能となる。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、ステップS20−2−9にて行われた転落抽選の結果が遊技状態を非高確率状態に転落させるものであるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、転落抽選の結果が遊技状態を非高確率状態に転落させるものである場合には、ステップS20−2−11の処理に移る。一方、転落抽選の結果が遊技状態を非高確率状態に転落させるものでない場合には、ステップS20−2−12の処理に移る。
ステップS20−2−11において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに非高確率状態を示す値(00)をセットして、非高確率状態の制御を行う。これにより、遊技状態が、第1抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率(大当り遊技状態の当選確率)が相対的に低い非高確率状態に転落する。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−13において、第1抽選手段であるメインCPU201は、第1保留記憶領域(“0”)に記憶された第1保留記憶に含まれる大当り抽選用乱数値と、第1大当り抽選テーブル(図25(a))とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選を行う。
例えば、メインCPU201は、非高確率状態の場合(遊技状態フラグに非高確率状態を示す値(00)がセットされている場合)においては、大当り抽選用乱数値が7のときに大当りと判断する。また、メインCPU201は、高確率状態の場合(遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)もしくは突然時短状態を示す値(02)がセットされている場合)においては、3、5、7、11、13のときに大当りと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、非高確率状態時と比べて、大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易く(つまり、遊技者に有利に)なっている。
ステップS20−2−14において、第1抽選手段、遊技状態決定手段および特別図柄決定手段であるメインCPU201は、第1大当り抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、第1保留記憶領域(“0”)に記憶された第1保留記憶に含まれる大当り図柄用乱数値と、第1大当り抽選テーブル(図25(a))とを基にして、実行する大当り遊技状態の種類、実行する第1種ラウンド動作の回数、第1特別図柄表示器24aに停止表示させる特別図柄、高確率状態への移行の有無等を決定する。例えば、メインCPU201は、ステップS20−2−13における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が0〜9の場合は、実行する大当り遊技状態として第1の大当り遊技状態を、第1種上限ラウンド動作回数として”15R”を、第1特別図柄表示器24aのうち左側に停止表示させる特別図柄として6を、第1特別図柄表示器24aのうち右側に停止表示させる特別図柄として4をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が10〜19である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する)。
また、メインCPU201は、ステップS20−2−13における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が20〜28の場合は、実行する大当り遊技状態として第1の大当り遊技状態を、第1種上限ラウンド動作回数として”10R”を、第1特別図柄表示器24aのうち左側に停止表示させる特別図柄として5を、第1特別図柄表示器24aのうち右側に停止表示させる特別図柄として4をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が29〜37である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する)。
また、メインCPU201は、ステップS20−2−13における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が38〜39の場合は、実行する大当り遊技状態として第2の大当り遊技状態を、第1種上限ラウンド動作回数として”2R”を、第1特別図柄表示器24aのうち左側に停止表示させる特別図柄として4を、第1特別図柄表示器24aのうち右側に停止表示させる特別図柄として0をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が40〜41である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する)。
なお、メインCPU201は、ステップS20−2−13における大当り抽選にはずれた場合には、第1特別図柄表示器24aに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
次に、メインCPU201は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
すなわち、ステップS20−2−5〜ステップS20−2−7およびステップS20−2−12〜ステップS20−2−14の処理によれば、第1保留記憶が記憶されている場合には、当該第1保留記憶に基づく大当り抽選(第1種高突確始動口31内部の通過に基づく大当り抽選)が、第2保留記憶に基づく大当り抽選(第1種低突確始動口32内部の通過に基づく大当り抽選)よりも優先して行われる。言い換えれば、特別図柄の変動中に、第1種低突確始動口32に遊技球が入球(入賞)し、その直後に第1種高突確始動口31に遊技球が入賞した場合には、変動中の図柄が停止した後、当該第1種高突確始動口31に対応する第1保留記憶に基づく大当り抽選を行う。また、このときの抽選結果がはずれであれば、特別図柄の変動、停止後、第1種低突確始動口32に対応する第2保留記憶に基づく大当り抽選を行う。
この場合、第2の大当り遊技状態(2ラウンド大当り遊技状態)に当選する確率が高い第1種高突確始動口31の内部を通過した遊技球に応じた抽選を優先できるので、当該第2の大当り遊技状態に当選する確率が上がり、トータルとして出球数を抑制させることができる。但し、本発明はこれに限られず、第1種低突確始動口32の内部を通過した遊技球に応じた抽選を優先させるようにしてももちろんよい。
さらに、ステップS20−2−5〜ステップS20−2−7およびステップS20−2−12〜ステップS20−2−14の処理によれば、第1抽選により第2の大当り遊技状態に当選する確率は、第1種低突確始動口32内部を遊技球が通過した場合と比べて第1種高突確始動口31内部を遊技球が通過した場合の方が高くなっている。
ステップS20−2−15において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、上述したステップS20−2−7にて、第1特別図柄表示器24aに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第1特別図柄表示器24aにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。一方、ステップS20−2−14にて、第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。
そして、第1特別図柄表示器24aにおける特別図柄および第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄のうち何れかの変動表示パターンを決定した場合には、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−16において、メインCPU201は、ステップS20−2−15の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、上記ステップS20−2−15にて第1特別図柄表示器24aにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップS20−2−16によってセットされた変動表示時間の間、当該第1特別図柄表示器24aにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−14にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
一方、上記ステップS20−2−15にて第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップS20−2−16によってセットされた変動表示時間の間、当該第2特別図柄表示器24bにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−16によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−15にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−14にて生成された停止図柄コマンドを基にサブCPU301により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−17において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS20−4の特別図柄表示時間管理処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−6もしくはステップS20−2−13(図12)にて行われた大当り抽選に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当り抽選に当選した場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、大当り抽選に当選していない場合には、ステップS20−4−4の処理に移る。
ステップS20−4−4において、メインCPU201は、詳細については後述する変動短縮終了判定処理(図14参照)を行う。ここでは、主に、時短状態の終了条件が成立したか否かを確認する処理が行われる。
ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
次に、大当り抽選に当選した旨が上記ステップS20−4−3にて確認された場合には、ステップS20−4−6の処理が行われる。ステップS20−4−6において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに(00)をセットして、高確率状態の制御を終了する。また、開放遊技制御手段であるメインCPU201は、当該ステップにおいて、変動短縮フラグに非時短状態を示す値(00)をセットして、時短状態の制御を終了する。
ステップS20−4−6において、メインCPU201は、大当り開始待ち時間管理を示す値(99)を制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS20−4−4の変動短縮終了判定処理について、図14を参照しながら説明する。なお、図14は変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−4−4−1において、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされているか否か(すなわち、時短状態中であるか否か)を確認する。また、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされている場合(すなわち、時短状態中である場合)には、ステップS20−4−4−2の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされていない場合(すなわち、非時短状態中である場合等)には、変動短縮終了判定処理を終了する。
ステップS20−4−4−2において、メインCPU201は、時短カウンタに“1”を加算する。
ステップS20−4−4−3において、メインCPU201は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、時短カウンタの値が後述するステップS30−9−9(図16)にて決定された上限時短遊技回数に達している場合(時短状態終了条件が成立した場合)には、時短状態を終了させるためにステップS20−4−4−4に移る。一方、時短カウンタの値が上限時短遊技回数(時短状態終了条件)に達していない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
ステップS20−4−4−4において、開放遊技制御手段であるメインCPU201は、変動短縮フラグに非時短状態を示す値(00)をセットして、時短状態の制御を終了する。
このように、本実施の形態では、特別図柄の変動表示の回数が後述するステップS20−9−9(図16)にて決定された上限時短遊技回数に達した場合には、時短状態が終了するようになっている。
ステップS20−4−4−5において、メインCPU201は、時短カウンタの値に”0”をセットする。
次に、上記ステップS20−41の大当り開始待ち時間管理処理について、図15を参照しながら説明する。なお、図15は大当り開始待ち時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−41−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始待ち時間管理を示す値(99)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始待ち時間管理を示す値(99)である場合には、ステップS20−41−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り開始待ち時間管理を示す値(99)でない場合には、大当り開始待ち時間管理処理を終了する。
ステップS20−41−2において、メインCPU201は、大当り遊技状態フラグが第2種大当り中を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り遊技状態フラグが第2種大当り中を示す値(02)でない場合には、新たに大当り遊技状態の制御を開始するためにステップS20−41−3の処理に移り、大当り遊技状態フラグが第2種大当り中を示す値(02)である場合には、大当り開始待ち時間管理処理を終了する。
ステップS20−41−3において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに(00)をセットして、高確率状態の制御を終了する。また、メインCPU201は、当該ステップにおいて、変動短縮フラグに非時短状態を示す値(00)をセットして、時短状態の制御を終了する。
ステップS20−41−4において、メインCPU201は、時短カウンタに0をセットする。
ステップS20−41−5において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−41−6において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−41−7において、メインCPU201は、大当り遊技状態の制御が開始された旨を示すために、大当り中を示す値(01)を大当り遊技状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS20−9の大当り終了インターバル処理について、図16を参照しながら説明する。なお、図16は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−9−31において、メインCPU201は、大当り遊技状態の制御が終了した旨を示すために、大当り遊技状態フラグに(00)をセットする。
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−14(図12)において、遊技状態決定手段により大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨が決定されたか否かを確認する。確認の結果、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨が決定された場合には、遊技状態を、高確率状態に移行させるためにステップS20−9−5の処理に移る。一方、高確率状態へ移行する旨が決定されていない場合には、ステップS20―9―8の処理に移る。
ステップS20−9−5において、メインCPU201は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−14(図12)において、2ラウンド大当り遊技状態(第2の大当り遊技状態)に当選したか否かを確認する。確認の結果、2ラウンド大当り遊技状態(第2の大当り遊技状態)に当選した場合には、ステップS20−9−6の処理に移る。一方、2ラウンド大当り遊技状態(第2の大当り遊技状態)に当選していない場合には、ステップS20−9−7の処理に移る。
ステップS20−9−6において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに突然確変状態を示す値(02)をセットして、高確率状態の制御を行う。すなわち、第2の大当り遊技状態の終了後には、所謂、突然確変状態が発生する。
ステップS20−9−7において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)をセットして、高確率状態の制御を行う。
ステップS20−9−8において、開放遊技制御手段であるメインCPU201は、当該ステップにおいて、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)をセットして、時短状態の制御を開始する。
このように、本実施の形態における時短状態は、大当りに当選し、且つ大当り遊技状態が終了した場合に、開始されるようになっている。但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当り遊技状態の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。
ステップS20−9−9において、メインCPU201は、0〜99の範囲で抽出した乱数値と、上限時短遊技回数決定テーブル(図26)とを基にして、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を設定する処理を行う。例えば、メインCPU201は、抽出した乱数値が、0〜39の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”10回”を決定する。また、抽出した乱数値が、40〜79の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”50回”を決定する。また、抽出した乱数値が、80〜99の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”100回”を決定する。時短状態は、特別図柄の変動表示の回数(すなわち、時短カウンタの値)が、本ステップにて決定された上限時短遊技回数に達するまでの間、継続されるようになる。但し、決定される上限時短遊技回数は、遊技状況に応じて異なるようになっていてもよい。また、当該上限時短遊技回数を無制限としてもよい。この場合、第1抽選手段による大当り抽選に当選するまでの間、時短状態が継続される。
次に、上記ステップS40の第2種遊技制御処理について、図17を参照しながら説明する。なお、図17は本実施の形態に係る第2種遊技制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS40−1において、メインCPU201は、大当り遊技状態フラグに第2種大当り中を示す値(02)がセットされているか否か(すなわち、第2種大当り遊技状態の制御中であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り遊技状態フラグに第2種大当り中を示す値(02)がセットされている場合には、第2種大当り遊技状態の制御を継続するためにステップS40−2の処理に移る。一方、大当り遊技状態フラグに第2種大当り中を示す値(02)がセットされていない場合には、ステップS40−3の処理に移る。
ステップS40−2において、メインCPU201は、詳細については後述する第2種大当り遊技状態制御処理(図18参照)を行う。ここでは、主に、第2種大当り遊技状態の制御に関する処理が行われる。
ステップS40−3において、メインCPU201は、第2種大入賞装置開放フラグがONになっているか否か(すなわち、第2種大入賞装置15が開状態に切り替えられる前の段階であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、第2種大入賞装置開放フラグがONになっている場合には、第2種大入賞装置15を開状態とする制御を行うためにステップS40−4の処理に移る。一方、第2種大入賞装置開放フラグがONになっていない場合には、ステップS40−5の処理に移る。
ステップS40−4において、メインCPU201は、詳細については後述する第2種大入賞装置開放開始処理(図19参照)を行う。ここでは、主に、第2種大入賞装置15を開状態に切り替える処理が行われる。
ステップS40−5において、メインCPU201は、第2種大入賞装置閉鎖フラグがONになっているか否か(すなわち、第2種大入賞装置15が開状態に切り替えられた後の段階であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、第2種大入賞装置閉鎖フラグがONになっている場合には、第2種大入賞装置15を閉状態とする制御を行うためにステップS40−6の処理に移る。一方、第2種大入賞装置閉鎖フラグがONになっていない場合には、第2種遊技制御処理を終了する。
ステップS40−6において、メインCPU201は、詳細については後述する第2種大入賞装置開放終了処理(図20参照)を行う。ここでは、主に、第2種大入賞装置開放時間タイマが0になった場合において、第2種大入賞装置15を閉状態に切り替える処理が行われる。
次に、上記ステップS40−2の第2種大当り遊技状態制御処理について、図18を参照しながら説明する。なお、図18は本実施の形態に係る第2種大当り遊技状態制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS40−2−1において、メインCPU201は、第2種制御状態フラグが大当り状態チェックを示す値(00)である場合は、第2種大当り開始インターバル管理を示す値(01)を第2種制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS40−2−2において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り開始インターバル管理処理(図18参照)を行う。ここでは、主に、第2種大当り遊技状態の制御を開始するための処理が行われる。
ステップS40−2−2において、メインCPU201は、第2種制御状態フラグが第2種大当り開始インターバル管理を示す値(01)であり、且つ待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいてラウンド動作カウンタに”1”を加算する。そして、第2種大入賞装置ソレノイド73Sを制御して第2種大入賞装置15における開閉羽根15aの開閉を繰り返し行う。なお、本実施の形態においては、開閉羽根15aが1.0秒間開口して、0.5秒間閉じる動作が18回繰り返される。これにより、第2種大入賞装置15の開閉動作が小刻みに行われるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が第2種大入賞装置15に入賞可能となる。
次に、メインCPU201は、ラウンド動作中を示す値(02)を第2種制御状態フラグにセットするとともに、上限ラウンド動作時間(例えば、30秒)をラウンド動作時間タイマにセットする。
ステップS40−2−3において、メインCPU201は、第2種制御状態フラグにラウンド動作中を示す値(02)がセットされているか否かを確認し、ラウンド動作中を示す値(02)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、ラウンド動作中を示す値(02)がセットされてる場合には、次に上限ラウンド動作時間がセットされたラウンド動作時間タイマの値が“0”であるという条件、または第2種大入賞装置15に10個以上の遊技球が入賞した(第2種大入賞装置入賞カウンタの値が10以上)という条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、に第2種大入賞装置ソレノイド73Sを制御して第2種大入賞装置15の開閉動作を終了させる。これにより、第2種大入賞装置15は閉状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて第2種大入賞装置内残留球監視を示す値(03)を第2種制御状態フラグにセットするとともに、第2種大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS40−2−4において、メインCPU201は、第2種制御状態フラグが第2種大入賞装置内残留球監視を示す値(03)であり、且つ第2種大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次にラウンド動作カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、ラウンド動作カウンタとは、第2種大当り遊技状態におけるラウンド動作回数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、ラウンド動作カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)、もしくはVフラグに(00)がセットされている場合(すなわち、第2種大当り継続を示す値(33)がセットされていない場合)には、第2種大当り終了インターバルを示す値(05)を第2種制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド動作カウンタに”0”をセットする。そして、第2種大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、ラウンド動作カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではなく、且つVフラグに(00)がセットされていない(すなわち、Vフラグに第2種大当り継続を示す値(33)がセットされている)場合には、ラウンド間インターバル管理を示す値(04)を第2種制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。そして、Vフラグに(00)をセットする。
ステップS40−2−5において、メインCPU201は、第2種制御状態フラグにラウンド間インターバル管理を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、ラウンド間インターバル管理を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、ラウンド間インターバル管理を示す値(04)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、ラウンド動作カウンタの値に“1”を加算する。そして、第2種大入賞装置ソレノイド73Sを制御して第2種大入賞装置15における開閉羽根15aの開閉を繰り返し行う。これにより、第2種大入賞装置15の開閉動作が小刻みに行われるラウンド動作の制御が再開される。そして、次にラウンド動作中を示す値(04)を第2種制御状態フラグにセットするとともに、上限ラウンド動作時間として所定時間(例えば、30秒)をラウンド動作時間タイマにセットする。
ステップS40−2−6において、メインCPU201は、第2種制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(05)であり、且つ大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、第2種大当り遊技状態の制御が終了した旨を示すために、第2種制御状態フラグおよび大当り遊技状態フラグに(00)をセットする。
次に、上記ステップS40−4の第2種大入賞装置開放開始処理について、図19を参照しながら説明する。なお、図19は本実施の形態に係る第2種大入賞装置開放開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS40−4−1において、可変入賞装置制御手段であるメインCPU201は、第2種大入賞装置15の開閉羽根15aを開口するよう第2種大入賞装置ソレノイド73Sを制御し、第2種大入賞装置15を開状態に切り替える。
ステップS40−4−2において、メインCPU201は、第2種大入賞装置開放時間タイマに、開放時間(3s)をセットする。
ステップS40−4−3において、メインCPU201は、第2種大入賞装置開放フラグをOFFにする。
ステップS40−4−4において、メインCPU201は、第2種大入賞装置閉鎖フラグをONにする。
次に、上記ステップS40−6の第2種大入賞装置開放終了処理について、図20を参照しながら説明する。なお、図20は本実施の形態に係る第2種大入賞装置開放終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS40−6−1において、メインCPU201は、第2種大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、第2種大入賞装置開放時間タイマの値が“0”である場合には、第2種大入賞装置15を閉状態とするためにステップS40−7−2の処理に移る。一方、第2種大入賞装置開放時間タイマの値が“0”でない場合には、第2種大入賞装置開放終了処理を終了する。
ステップS40−6−2において、可変入賞装置制御手段であるメインCPU201は、第2種大入賞装置15の開閉羽根15aを閉じるよう第2種大入賞装置ソレノイド73Sを制御し、第2種大入賞装置15を閉状態に切り替える。
ステップS40−6−3において、メインCPU201は、第2種大入賞装置閉鎖フラグをOFFにする。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図21は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図22は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図21を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、演出制御コマンド、遊技状態報知コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図22を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図23参照)を実行する。当該ステップにおいては、主に、受信バッファに格納されたコマンドを読み出す処理等が行われる。
ステップS240において、サブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図23)等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、第1識別情報表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−4(図23)において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21において、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
上記変動表示が終了した後は、後述するステップS220−6にて決定された装飾図柄が停止表示される。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS220でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、ステップS220でセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図23を参照しながら説明する。なお、図23は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−4の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
ステップS220−4において、第1識別情報表示制御手段および表示制御手段であるサブCPU301は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図22)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップS220−6にて第1識別情報決定手段により決定された装飾図柄が停止表示される。
ステップS220−5において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは停止図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドである場合にはステップS220−6の処理に移る。一方、停止図柄コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−8の処理に移る。
ステップS220−6において、第1識別情報決定手段であるサブCPU301は、読み出した停止図柄コマンドに応じて大当り抽選結果を示す装飾図柄を決定する。具体的には、サブCPU301は、読み出した停止図柄コマンドに応じた装飾図柄の停止態様を決定する。
ステップS220−7において、第1識別情報表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−6にて決定した装飾図柄に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理(図22)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、ステップS220−6にて決定された装飾図柄の停止態様が停止表示される。
ステップS220−8において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは遊技状態報知コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、遊技状態報知コマンドである場合にはステップS220−9の処理に移る。一方、遊技状態報知コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−10の処理に移る。
ステップS220−9において、報知制御手段であるサブCPU301は、液晶表示装置21におけるキャラクタ画像(報知情報)100を、遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で表示するための制御を行う。
具体的には、サブCPU301は、まず、遊技状態報知コマンドに含まれる遊技状態フラグの値を確認することで、遊技状態制御手段により制御されている遊技状態を特定する。例えば、遊技状態フラグの値が(01)もしくは(02)である場合には、遊技状態制御手段により制御されている遊技状態が高確率状態であると特定し、一方、遊技状態フラグの値が(00)である場合には、遊技状態制御手段により制御されている遊技状態が非高確率状態であると特定する。
次に、サブCPU301は、遊技状態制御手段により制御されている遊技状態が高確率状態である旨を特定した場合には、頭に鉢巻110が締められたキャラクタ画像(報知情報)100(図29参照)を所定時間表示(出力)させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図22)にて、所定時間の間、図28に示すキャラクタ画像100の替わりに図29に示すキャラクタ画像(報知情報)100が液晶表示装置21に表示される。
すなわち、本実施の形態によれば、メインCPU201からサブCPU301に遊技状態報知コマンドが送信されたとき(すなわち、遊技球計数手段に計数される遊技球が所定数(30)に達したとき)において、遊技状態制御手段の制御する遊技状態が高確率状態である場合には、液晶表示装置21におけるキャラクタ画像100(図28)が、当該高確率状態に対応する報知情報(キャラクタ画像101(図29))に変更される。
つまり、本実施の形態では、遊技球計数手段に計数される遊技球が所定数(30)に達したときは、液晶表示装置21におけるキャラクタ画像を、現在の遊技状態に応じた態様に変更することで、現時点における遊技状態を報知している。これによれば、遊技者に対して、現時点における大当りの当選確率を認識させることができる。この場合、遊技者は、遊技を終了するタイミングや台を移動するタイミング等を掴むことができ、出球率の低下を防ぐことができる。
また、上述したように、本実施の形態における遊技状態の報知は、液晶表示装置21におけるキャラクタ画像100を遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様に変更することでしか行われないため、遊技者は、当該キャラクタ画像100,101を注意深く観察していなければ遊技状態を認識することができない。
これによれば、複数の始動口(第1種高突確始動口31,第1種低突確始動口32)を有することで新たな遊技形態を付加しつつも、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能となる。
また、このような本発明によれば、遊技者に対して遊技状態を報知しつつも、出球率が必要以上に向上する虞や射幸心を煽りすぎる虞を防ぐことが可能となる。
さらに、本発明における遊技状態の報知は、メインCPU(遊技球計数手段)201に計数される遊技球が所定数(例えば、30)に達した場合に限られるので、当該報知のタイミングを限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
ステップS220−10において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、本実施の形態における第1種高突確始動口31、第1種低突確始動口32および第2種始動口33の配置位置は、図2に示す例に限られず、それぞれ他の位置に配置されるようになっていてももちろんよい。また、本実施の形態における可変翼(可変部材)31a,31bは、第1種高突確始動口31に設けられていたが、第1種低突確始動口32もしくは第2種始動口33に設けられるようになっていてもよい。
また、本実施の形態においては、第1特別領域として第1種高突確始動口31と第1種低突確始動口32との2つが設けられていたが、これに限られず、当該第1特別領域は、3つ以上設けられていてもよい。
また、本実施の形態では、第1転落抽選手段が高確率状態から非高確率状態に転落させる旨の判定を行う確率は50分の1であったが、これに限られず、他の確率であってもよい。
さらに、本実施の形態では、第1抽選手段による大当り抽選に当選した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、高確率状態および非高確率状態のうち何れかが遊技状態決定手段により決定されるようになっていたが、これに限られず、上記大当りに当選した場合には、遊技状態決定手段によって、必ず高確率状態が決定されるようになっていてもよい。
また、本実施の形態におけるキャラクタ画像(報知情報)100(図27、図28)は、メインCPU(遊技球計数手段)201の計数する遊技球数が所定数(例えば、30)に達したときにおいて、遊技状態制御手段により高確率状態が制御されている場合には、報知制御手段の制御により当該高確率状態に応じた報知情報(キャラクタ画像101(図29))に変更されるようになっていたが、これに加えて、遊技状態制御手段により非高確率状態が制御されている場合においては、当該非高確率状態に応じた画像に変更されるようになっていてもよい。この場合、現在の遊技状態が非高確率状態中であるか否かを判断することがより容易となる。
また、本実施の形態においては、遊技状態制御手段により高確率状態が制御されている場合には、上述したように、キャラクタ画像100が、頭に鉢巻110を締めたキャラクタ画像101(図29)に変更されるようになっていたが、これに限られず、他の画像に変更されるようになっていてもよいし、当該キャラクタ画像100の色や動作が変更されるようになっていてもよい。または、キャラクタ画像100以外の演出画像が他の画像に変更されるようになっていてもよいし、スピーカ8a,8bから出力される音声や装飾ランプ39aによる光の演出の態様等が変更されるようになっていてもよい。
さらに、本実施の形態において、上述したような報知情報の変更による遊技状態の報知は、遊技状態フラグに突然確変状態を示す値(02)がセットされている場合、すなわち、第2の大当り遊技状態の終了後における高確率状態においてのみ、実行されるようになっていてもよい。この場合、相対的に遊技者に不利な大当り遊技状態である第2の大当り遊技状態を引き当ててしまった遊技者の救済を図ることができる。
また、本実施の形態においては、メインCPU201が遊技球計数手段の機能を有していたが、これに限られず、サブCPU301が遊技球計数手段の機能を有していてもよい。
さらに、本実施の形態において、遊技球計数手段により計数された遊技球数の減算(報知遊技球カウンタから10を減算する処理もしくは報知遊技球カウンタの値をゼロにする処理)は、遊技状態制御手段により第2種大当り遊技状態(特定の大当り遊技状態)の制御が行われる毎に実行されるようになっていたが、これに限られず、他のタイミングにて実行されるようになっていてももちろんよい。例えば、第1抽選手段による大当り抽選に当選した場合に実行されるようになっていてもよい。
また、本実施の形態においては、複数の第1特別領域(第1種高突確始動口31,第1種低突確始動口32)のうち何れかは、第2種始動口(第2特別領域)33の機能を兼用するようになっていてもよい。
例えば、第1種高突確始動口31の内部を遊技球が通過した場合には、第1抽選手段による大当り抽選に加えて、可変入賞装置制御手段による第2種大入賞装置15を開状態とする制御が行われるようにしてもよい。この場合、各始動口の機能をより多様化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
または、第2種始動口(第2特別領域)33が、第1特別領域(第1種高突確始動口31,第1種低突確始動口32)の機能を兼用するようになっていてもよい。この場合、第2種始動口33の内部を遊技球が通過した場合には、可変入賞装置制御手段による第2種大入賞装置15を開状態とする制御に加えて、第1抽選手段による大当り抽選が行われるようになる。これによっても、各始動口の機能をより多様化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施の形態におけるメインCPU(遊技球計数手段)201は、第2始動口33の機能を兼用する第1特別領域を通過する遊技球を計数するようになっていてもよい。
例えば、第1種高突確始動口31が第2始動口33の機能を兼用する場合には、当該第1種高突確始動口31の内部を通過する遊技球を計数することとなる。
この場合、遊技状態の報知は、第2種始動口(第2特別領域)33の機能を兼用する第1特別領域(例えば、第1種高突確始動口31)を通過する遊技球数が所定数(例えば、30)に達した場合に行われるようになる。これによれば、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。また、本発明によれば、第2特別領域の機能を兼用する第1特別領域への遊技球の通過を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技球400が第1種高突確始動口(第1特別領域)31もしくは第1種低突確始動口(第1特別領域)32を通過した場合には、メインCPU(第1抽選手段)201による大当り抽選が行われる一方、遊技球400が第2種始動口(第2特別領域)33を通過した場合には、可変入賞装置制御手段により、第2種大入賞装置(可変入賞装置)15を開状態とする制御が行われるようになっている。
すなわち、本発明によれば、複数の始動口(第1特別領域、第2特別領域)の機能をそれぞれ異ならせることができるので、新たな遊技形態を付加することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
また、本発明における遊技状態の報知は、液晶表示装置(報知手段)21におけるキャラクタ画像(報知情報)100を遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様に変更して表示することで行われる。
つまり、本発明における遊技状態の報知は、キャラクタ画像(報知情報)100を変更することでしか行われないため、遊技者は、当該キャラクタ画像(報知情報)100を注意深く観察していなければ遊技状態を認識することができない。
これによれば、複数の始動口を有することで新たな遊技形態を付加しつつも、遊技状態を、遊技者が認識し難い報知態様で報知することが可能となる。
また、このような本発明によれば、遊技者に対して遊技状態を報知しつつも、出球率が必要以上に向上する虞や射幸心を煽りすぎる虞を防ぐことが可能となる。
さらに、本発明における遊技状態の報知は、メインCPU(遊技球計数手段)201に計数される遊技球が所定数(例えば、30)に達した場合に限られるので、当該報知のタイミングを限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
また、本実施の形態によれば、メインCPU(遊技状態制御手段)201により第2種大当り遊技状態(特定の大当り遊技状態)の制御が行われる場合には、遊技球計数手段の計数する遊技球数が所定数(例えば、10)だけ減算されるようになっている。この場合、特定の大当り発生時において、遊技状態の報知のタイミングを遅らせることができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
さらに、本実施の形態によれば、遊技状態の報知は、第2種大入賞装置15内における報知領域40を通過する遊技球数が所定数(例えば、30)に達した場合に行われるようになる。この場合、当該報知のタイミングをより限定することができ、遊技状態の認識をより困難にさせることが可能となる。
また、本発明によれば、第2種大入賞装置15内における報知領域40への遊技球の通過を狙う楽しみを付加することができるので、より興趣の向上を図ることが可能となる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 本実施の形態に係る第2種大入賞装置およびその周辺の構成を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特定領域入賞処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る報知領域通過検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る第2種始動口入賞処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り開始待ち時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る第2種遊技制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る第2種大当り遊技状態制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る第2種大入賞装置開放開始処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る第2種大入賞装置開放終了処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る高確率状態転落抽選テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。 本実施の形態に係るキャラクタ画像の表示態様の一例を示す説明図である。 キャラクタ画像が高確率状態に応じた態様に変更された場合の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b 外枠
4 ガラス扉
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
8a,8b スピーカ
7 発射ハンドル
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 第1種大入賞装置
14a 扉
15 第2種大入賞装置(可変入賞装置)
15a 開閉羽根
15c 受け入れ口
15d 特定領域(Vゾーン)
15e 通過領域
15f 水平板
15h 奥壁
15j 特定領域検出スイッチ
15k 通過領域検出スイッチ
15l 第2種大入賞装置検出スイッチ
16 床面(通過ステージ)
16a 入口位置
16b 出口位置
17 アウト口
19Se 第1種大入賞装置検出スイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19a 第1種高突確始動口スイッチ
19b 第1種低突確始動口スイッチ
19c 第2種始動口スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
23 普通図柄通過記憶表示器
24a 第1特別図柄表示器
24b 第2特別図柄表示器
25a,25b 普通図柄表示器
27 第1特別図柄保留記憶表示器
28 第2特別図柄保留記憶表示器
30 ガラス板
31 第1種高突確始動口(第1特別領域、高突確特別領域)
31a,31b 可変翼(可変部材)
32 第1種低突確始動口
33 第2種始動口(第2特別領域)
39a 装飾ランプ
40 報知領域
41 報知領域検出スイッチ
51a〜51d 第1種ラウンド動作回数表示器
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 第1種大入賞装置ソレノイド
73S 第2種大入賞装置ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
100 キャラクタ画像(報知情報)
110 鉢巻き
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
400 遊技球

Claims (5)

  1. 遊技球が転動する遊技領域と、当該遊技領域に設けられ、遊技球が通過することにより入賞可能な第1特別領域および当該第1特別領域とは異なる第2特別領域とを有する遊技盤と、
    遊技球が前記第1特別領域を通過した場合に、遊技状態を、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを抽選する第1抽選手段と、
    前記第1抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合に、前記第1抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率が相対的に高い遊技状態である高確率状態、および前記第1抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率が相対的に低い遊技状態である非高確率状態のうち何れかを、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する遊技状態決定手段と、
    前記第1抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合には、大当り遊技状態の制御を行い、当該大当り遊技状態の制御が終了した場合には、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
    前記遊技領域に内部を視認可能に設けられ、遊技球の入賞が容易な開状態と、遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な可変入賞装置と、
    遊技球が前記第2特別領域を通過した場合に、前記可変入賞装置を開状態とする制御を行う可変入賞装置制御手段と、
    所定の領域を通過する遊技球を計数する遊技球計数手段と、
    報知情報の出力が行われる報知手段と、
    前記報知手段における報知情報の出力制御を行う報知制御手段とを備え、
    前記報知制御手段は、前記遊技球計数手段の計数する遊技球数が所定数に達した場合に、前記遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じた態様で、前記報知手段における報知情報を出力する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1特別領域は、複数設けられるとともに、当該複数の第1特別領域のうち何れかは、前記第2特別領域の機能を兼用する、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記可変入賞装置内に設けられ、当該可変入賞装置に入賞した遊技球が入賞可能な特定領域を備え、
    前記遊技状態制御手段は、前記特定領域に遊技球が入賞した場合に、単位時間あたりにおける可変入賞装置の開放時間の総和が相対的に大きくなるラウンド動作が所定回数行われる遊技状態である特定の大当り遊技状態の制御を行い、
    前記遊技球計数手段は、前記遊技状態制御手段により特定の大当り遊技状態の制御が行われる場合、計数した遊技球数を所定数だけ減算する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記可変入賞装置内に設けられ、当該可変入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な報知領域を備え、
    前記遊技球計数手段は、前記報知領域を通過する遊技球を計数する、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記遊技球計数手段は、前記第2特別領域の機能を兼用する第1特別領域を通過する遊技球を計数する、
    ことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
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