JP2006042919A - 遊技機及び遊技シミュレーションプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技経験や遊技技術に関係なく全ての遊技者が最適な発射強度で遊技球を発射させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備えた遊技機において、前記操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備えることとした。
【選択図】図3

Description

本発明は遊技機及び遊技シミュレーションプログラムに関し、特に遊技球を発射させ、遊技球の挙動によって利益を得ることができるようにした弾球遊技機及び遊技シミュレーションプログラムに関するものである。
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであり、遊技者が操作する操作手段としての発射ハンドルと、同発射ハンドルが操作された場合に遊技盤上に遊技球を発射する発射装置とを備えていた。
特に、前記発射装置はソレノイドなどからなる弾球装置を備えており、遊技者が前記発射ハンドルを回動操作すると、その回動角度に応じて前記弾球装置に電力が供給され、その電力の供給量に応じた異なる発射強度で遊技球が遊技盤に発射されるようになっていた。
そのため、遊技者は、実際に遊技盤上に遊技球を発射させながら入賞口に遊技球が入賞しやすい角度に発射ハンドルの回動角度を調整し、最適な発射強度で遊技球を発射させるようにしていた(たとえば、特許文献1参照。)。
特開2002−35247号公報
しかし、上記従来のパチンコ遊技機においては、遊技者はあくまでも自身の主観によって発射ハンドルの回動角度を調整しなければならなかったため、実際には最適の発射強度で遊技球を発射できない場合があった。
また、熟練した遊技者は、比較的最適に近い発射強度で遊技球が発射される発射ハンドルの回動角度を経験的に熟知しているものであるが、この種のパチンコ遊技機での遊技経験が少ない遊技者にとっては、発射ハンドルの最適な回動角度を見つけ出すことができず、結果として遊技球をなかなか入賞口に入賞させることができずにパチンコ遊技機の本来の楽しさを十分に堪能することができない場合があった。
そこで、請求項1記載の本発明では、遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備えた遊技機において、前記操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備えることとした。
また、請求項2記載の本発明では、前記利益率算出手段は、前記発射装置により発射された遊技球の発射球数を検出する発射球数検出手段と、前記発射された遊技球の入賞を受けて払い出される賞球数を検出する賞球数検出手段とを備え、前記発射球数と前記賞球数との比率に基づいて前記利益率を算出することにした。
また、請求項3記載の本発明では、前記操作量が前記特定操作量よりも小さいことを検出する過小操作量検出手段と、前記過小操作量検出手段の検出結果を報知する過小報知手段とを備えることにした。
また、請求項4記載の本発明では、前記操作量が前記特定操作量よりも大きいことを検出する過大操作量検出手段と、前記過大操作量検出手段の検出結果を報知する過大報知手段とを備えることにした。
また、請求項5記載の本発明では、前記利益率算出手段は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか、同通常遊技状態より遊技者にとって有利な特別遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段を備え、前記遊技状態判定手段によって通常遊技状態であることが判定された場合における前記利益率を算出することにした。
また、請求項6記載の本発明では、遊技者により操作が可能な操作手段が操作された場合、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させる遊技球発射機能をコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムにおいて、前記操作量を検出する操作量検出機能と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出機能と、前記利益率を前記操作量毎に所定の記憶領域に記憶させる利益率記憶機能と、前記利益率記憶機能によって記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択機能と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知機能とをコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムとした。
本発明によれば、最適な発射強度で遊技球を発射させることができる発射ハンドルの操作量を遊技者に報知するので、全ての遊技者がその遊技機における最適な発射強度で遊技球を発射させて遊技を行うことができ、遊技経験や遊技技術に関係なく全ての遊技者にその遊技機での最良の利益を享受させ、遊技機の楽しさを十分に堪能させることができる。
本実施形態に係る遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであり、遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備え、さらに、前記操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備えるものである。
そして、前記利益率算出手段は、前記発射装置により発射された遊技球の発射球数を検出する発射球数検出手段と、前記発射された遊技球の入賞を受けて払い出される賞球数を検出する賞球数検出手段とを備えており、前記発射球数と前記賞球数との比率に基づいて前記利益率を算出するようにしている。
すなわち、この遊技機では、遊技者の操作により可動する操作手段の可動部に、この可動部の動作量を検知する操作量検出手段として複数の操作位置センサを等間隔に設けておき、この操作位置センサにより操作手段の操作量を検出するようにしている。
さらに、この遊技機は、操作位置センサで検知した操作量に対応した発射強度で遊技球を発射させている期間に、前記発射装置により発射された遊技球の個数を検出する発射球数検出手段としての発射球センサと、この発射された遊技球が遊技盤上に設けた入賞口に入球したことにより払い出される賞球の個数を検出する賞球数検出手段としての賞球センサとを備えている。
そして、賞球センサにより検出した賞球の個数を発射球センサにより検出した遊技球の個数で割った出玉率を算出し、この出玉率をこの操作量における利益率として所定の記憶装置に記憶させるようにしている。
このように、発射装置により発射した遊技球の個数と、遊技機から払い出される遊技球の個数といった遊技者の利益に直接関係するデータに基づいて前記利益率を算出するようにしているため、利益率の信頼性を高いものにすることができる。
また、この利益率は、遊技者が操作手段の操作量を変更する度に、変更した各操作量毎に算出してそれぞれ記憶装置に記憶させるようにしており、この各操作量毎に算出した利益率を比較して最も高い利益率に対応した操作量を特定するようにしている。
さらに、操作手段には、前記複数の操作位置センサに対応させた複数のLEDを設けており、遊技者が操作手段の可動部を可動させる際に、上記のようにして特定した最も高い利益率となる位置のLEDを点燈させることによって、最も利益率の高い操作量を特定操作量として遊技者に報知するようにしている。
このように構成することによって遊技者は、この遊技機において最も利益率が高くなるような発射強度で遊技球を発射させて遊技を行うことができる。そのため、遊技経験や遊技技術に関係なく全ての遊技者にこの遊技機での最良の利益を享受させ、遊技機の楽しさを十分に堪能させることができる。
また、最も利益率の高い操作手段の操作量を遊技者に報知する方法は、操作手段に設けたLEDの点燈に限らず、例えば、遊技盤上に表示装置を設け、遊技者が操作手段を操作して、最適な操作量に達した時点で表示装置に最適な操作量で遊技を行っていることを報知することもできる。
また、この遊技機に、操作手段の操作量が前記特定操作量よりも小さいことを検出する過小操作量検出手段を設け、さらに、この過小操作量検出手段の検出結果を報知する過小報知手段を設けることによって、遊技者に現在の操作量が最適な操作量に達していないことを知らしめて、遊技者により多くの遊技球を獲得できるようにしている。
さらに、この遊技機に、操作手段の操作量が前記特定操作量よりも大きいことを検出する過大操作量検出手段を設け、この過大操作量検出手段の検出結果を報知する過大報知手段を設けることによっても、同様に、遊技者により多くの遊技球を獲得できるようにすることができる。
また、前記利益率算出手段は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか、同通常遊技状態より遊技者にとって有利な特別遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段を備え、前記遊技状態判定手段によって通常遊技状態であることが判定された場合における利益率を算出するようにしている。
そのため、遊技者は、通常遊技状態における利益率と特別遊技状態における利益率とが平均化されてしまった利益率ではなく、通常遊技状態における基本となる利益率を知ることができ、利益率の信頼性をより高めることができる。
なお、前記遊技状態判定手段は、現在の遊技状態を判定して、その判定した遊技状態毎に利益率を算出する構成とすることもでき、その場合には、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特別遊技状態とで遊技球を入球させる入賞口が異なり、これにともなって操作手段の操作量を変更する必要がある場合であっても、各遊技状態における最も利益率の高い操作手段の操作量を遊技者に報知することができるため、遊技者どうしの遊技技術の格差を緩和して、全ての遊技者に対して等しい利益を享受させることができる。
また、利益率に関しては、遊技球から払い出される賞球の個数のみを検出しておき、所定時間の間に払い出された賞球の個数により利益率の高低を判断するように構成することもできる。
また、利益率の算出は、遊技球を1個発射する毎に行うこともできるし、所定時間が経過する度ごとに行うようにしてもよい。
ところで、上述してきた各手段については、遊技機本体内の制御部に担わせることができる。この制御部は、CPUや遊技全体の遊技プログラムや上述した各手段を機能させるためのプログラムを格納したメモリなどを備え、遊技機における遊技全体を制御しているものである。
なお、上述してきた例では、実際に遊技場などに設置された遊技盤上での遊技を前提として本発明を説明してきたが、遊技者により操作が可能な操作手段が操作された場合、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させる遊技球発射機能をコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムにおいて、前記操作量を検出する操作量検出機能と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出機能と、前記利益率を前記操作量毎に所定の記憶領域に記憶させる利益率記憶機能と、前記利益率記憶機能によって記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択機能と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知機能とをコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムであってもよい。
そして、このプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなく従来にない興趣を有する遊技機での遊技を楽しむことができる。
また、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機によって遊技を楽しませるようにすることも可能である。
[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下においては、遊技機をパチンコ遊技機とする。
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図、図3は同パチンコ遊技機における発射ハンドルの斜視図、図4は同パチンコ遊技機における発射球数の検出構造を示す説明図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に取付けられた遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16とを備えている。32は液晶表示装置32であり、前記遊技盤14の略中央に位置するように、当該遊技盤14の背面側から表示面32aを前方に向けて前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられている。本実施形態では、この液晶表示装置32が、後述するメインCPU66及び副制御回路200と共同して過小報知手段及び過大報知手段として機能する。
この液晶表示装置32の表示面32a上では、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示すると共に、特定の組合せで停止表示されると遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」が行われ、同可変表示ゲームにおける第2識別情報としての特別図柄93の可変表示が可能であると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。
また、この液晶表示装置32の表示面32a上には、後述する普通図柄ゲームにおける第1識別情報としての普通図柄94を変動表示及び停止表示する普通図柄表示領域94aが設けられている。
また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられると共に、下部右側には遊技者により操作が可能な操作手段としての発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記遊技盤14と対向状態となる。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図5を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて異なる発射強度で遊技球が遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
また、前記発射ハンドル26は、図3に示すように、遊技者の操作により回動する回動体27と、この回動体27の前側に設けられ略半球形状のカバー体28とから構成されている。
前記カバー体28は、回動体27の回動軸に固定されており、遊技者により回動体27が回動されても回動しないように取付けられている。
また、前記カバー体28の裏面側であって外周近傍の所定位置には、フォトセンサからなる操作量検出手段としての12個の操作位置センサF1〜F12(図5参照)を5mmの間隔ごとに設けており、各操作位置センサF1〜F12の配設位置とそれぞれ対応した位置であってカバー体28の表面側に特定操作量報知手段としての12個の推奨操作位置報知LEDL1〜L12を設けている。なお、操作位置センサF1〜F12及び推奨操作位置報知LEDL1〜L12の配設間隔及び配設数はこれに限定されるものではなく適宜変更することができる。
前記推奨操作位置報知LEDL1〜L12は、回動操作していないときの回動体27の基準位置Tに対向するカバー体28の所定位置を操作開始位置“0”として、同操作開始位置“0”からの操作量を12段階に分けて操作位置“1”〜“12”として示すものであり、推奨操作位置報知LEDL1〜L12がそれぞれ操作位置“1”〜“12”に対応している。そして、この12個の推奨操作位置報知LEDL1〜L12のいずれか1つが点灯することにより、発射ハンドル26の最適な操作位置、すなわち推奨操作位置が遊技者に報知される。このように、本実施形態では、発射ハンドル26の最適な操作量を操作位置として報知するようにしている。なお、前記特定操作量報知手段としての機能は、前記推奨操作位置報知LEDL1〜L12が後述するメインCPU66及びLED制御回路127と共同して担っている。
また、前記回動体27の基準位置Tには、前記操作位置センサF1〜F12と対向する前側部分に、操作位置センサF1〜F12の発光素子から発せられる光を操作位置センサF1〜F12の受光素子へ反射するための反射板(図示せず)を設けている。
このように構成することによって、遊技者が発射ハンドル26の回動体27を時計回りに回動させると、この回動体27に設けた反射板が12個の操作位置センサF1〜F12と対向する位置を順に移動して行く。
これにより、遊技者が所定の操作量でこの回動体27を回動させた場合は、カバー体28の操作開始位置“0”から前記反射板により反射された光を受光した操作位置センサが設けられている操作位置までが遊技者により操作された操作量となる。
このとき、光を受光した操作位置センサからは検出信号が発信され、同検出信号を受けた後述する主制御回路60のメインCPU66が前記検出信号から発射ハンドル26の操作位置を判断する。
また、図1及び図2中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
また、遊技盤14の前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
前記ガイドレール30aには、図4に示すように、発射装置130との接続部近傍に、発射装置130から発射した遊技球の通過を検出することによって遊技盤14上に発射した遊技球の個数をカウントする発射球数検出手段としての発射球センサ108を設けている。
しかも、前記ガイドレール30aには、発射強度が小さすぎて遊技盤14上に発射されずにガイドレール30aに沿って戻ってきた遊技球が再び前記発射球センサ108を通過しないように、戻ってきた遊技球を前記発射球センサ108の手前でガイドレール30a外に排出する戻り玉排出路29を設けている。また、前記戻り玉排出路29には、同戻り玉排出路29を通過する遊技球を検出するための発射球数検出手段としての戻り玉センサ110を設けている。
なお、前記発射球数検出手段としての機能は、前記発射球センサ108と前記戻り玉センサ110の他にも、後述するメインCPU66とメインRAM70とが共同してその機能を担っており、発射球センサ108によって検出された遊技球の個数から戻り玉センサ110によって検出された遊技球の個数を減算した値が発射球数となる。
また、このパチンコ遊技機10には、遊技球が入賞口に入球したことを受けて払い出す賞球の個数(以下、賞球数という)を検出する賞球数検出手段としての賞球センサ125(図5参照)を設けている。この賞球センサ125は、賞球が払い出される受皿ユニット21の内部など、パチンコ遊技機10の内部で賞球が通過する任意の位置に設けている。なお、前記賞球数検出手段としての機能は、前記賞球センサ125が後述するメインCPU66及びメインRAM70と共同してその機能を担っている。
また、遊技盤14上には、図示しない複数の障害釘を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい。
さらに、この遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図2に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第1遊技球誘導部材3及び第二2技球誘導部材4の間に前記液晶表示装置32が位置している。
また、遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動口6、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8、さらには前記一般入賞口5、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口6、大入賞口8に入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口7が配設されている。
前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が開放され遊技球が受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ40が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とを所定回数繰り返される。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図5参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となる。
また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記表示面32a上において複数列の特別図柄群(第2識別情報群)が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる第2識別情報としての特別図柄93は算用数字0〜9までとしており、特別図柄93が複数個集合した特別図柄群を、前記液晶表示装置32の表示面32a中に横3列で表示可能としている。
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の特別図柄群の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける特別図柄群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の特別図柄群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく特別図柄群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、特別図柄群の可変表示の実行が保留されている状態で、各特別図柄群の特別図柄93が停止表示された場合には、保留されている特別図柄群の可変表示の実行が開始される。ここで、特別図柄93が停止表示された場合に実行される特別図柄群の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄93が停止表示された場合には、保留されている特別図柄93の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
また、始動口6には、所謂チューリップと呼ばれる電動役物である一対の可動片58が開閉自在に付設されている。この可動片58は、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口6へ入球するのは一対の可動片58,58の狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片58がガイドとなって始動口6に遊技球が入りやすくなる。
また、前記始動口6の左右側の所定領域には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55に配設した第1の検知手段となる通過球センサ114(図5参照)が遊技球の通過を検出したときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図2に示すように、前記表示面32aの普通図柄表示領域94aにおいて普通図柄94が変動表示されると共に停止表示される。そして、例えば内部抽選に当選し、図示するような「○」などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド118(図5を参照)により、前記始動口6に付設した前記可動片58が所定の開閉パターンで駆動する。すなわち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片58が所定時間開放し、始動口6に遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。なお、当然ながら内部抽選に外れると可動片58は駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄94を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片58が開閉駆動される(あるいは駆動しない状態が維持される)までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
また、普通図柄94は、図示するように「○」や「×」を二箇所で表示(二桁表示)するようなものに限るものではなく、例えば一桁表示でもよいし、3桁以上であってもよい。そして、抽選結果を示すものとしては、本実施形態のように直感的に分かる「○」などの他、複数図柄の組合せによるものであってもよい。
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本発明の要部となる最適な発射強度で遊技球を発射可能な発射ハンドル26の操作量を報知するための制御は、パチンコ遊技機10内に設けられた制御回路により行われている。本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
図示するように、制御部としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に本実施形態では、メインCPU66は、前記発射ハンドル26の操作量を報知する特定操作量報知手段をはじめ、利益率算出手段、特定操作量選択手段、発射球数検出手段、賞球数検出手段、過小操作量検出手段、過小報知手段、過大操作量検出手段、過大報知手段、遊技状態判定手段など、各種の手段として機能する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、可変表示ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル、推奨操作位置を決定する際に参照される出玉率テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
前記プログラムには前記最適な発射強度で遊技球を発射可能な発射ハンドル26の操作量を報知するためのプログラムが含まれており、このプログラムにより、遊技者により操作が可能な操作手段としての発射ハンドル26が操作された場合、前記発射ハンドル26の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させる遊技球発射機能と、前記操作量を検出する操作量検出機能と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出機能と、前記利益率を前記操作量毎に所定の記憶領域に記憶させる利益率記憶機能と、前記利益率記憶機能によって記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択機能と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知機能とを主制御回路60及び副制御回路200に実現させ、最適な発射強度で遊技球を発射可能な発射ハンドル26の操作量を報知することが可能となっている。なお、前述したように、本実施形態では発射ハンドル26の操作量を操作位置として報知する。
また、前記出玉率テーブルは、図6に示すように、遊技者が発射ハンドル26を操作した際の発射ハンドル26の操作位置を12段階に分けて、各段階における遊技球の発射球数(IN)と、それに対する遊技球の賞球数(OUT)と、前記賞球数(OUT)を前記発射球数(IN)で除算した出玉率とをそれぞれ記録したものである。
操作位置は、前述したように操作位置センサF1〜F12で検出しており、操作位置“1”〜“12”に操作位置センサF1〜F12がそれぞれ対応している。例えば操作位置センサF1によって発射ハンドル26の回動が検出されたときには操作位置が“1”となり、操作位置センサF12によって発射ハンドル26の回動が検出されたときには操作位置が“12”となる。また、発射球数は、前記発射球センサ108によって遊技球の発射が検出されたときに加算され、前記戻り玉センサ110によって遊技球の逆流が検出されたときに減算される。また、賞球数は、前記賞球センサ125によって遊技球の払い出しが検出されたときに加算される。また、出玉率は、発射球数又は賞球数が増加したときに算出される。そして、出玉率が算出されたときには、後述するように12段階の操作位置のうち、どの操作位置の出玉率が最も高いかが判断され、最も出玉率が高い操作位置が特定操作量を示す推奨操作位置としてメインRAM70に記憶される。例えば、図6では、操作位置“8”の出玉率が最も高いので、操作位置“8”が推奨操作位置としてメインRAM70に記憶される。
このように、本実施形態では前記出玉率を遊技での利益率として算出しており、メインRAM70は利益率記憶手段として機能している。また、メインRAM70は、発射球数検出手段及び賞球数検出手段の一部としても機能している。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、特別図柄用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、前述した推奨操作位置を示すデータ、実質操作位置を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る第2識別情報としての特別図柄93を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄93を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄93の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、1回の大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“1”となっている。そして、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から所定の検知信号が供給されたことを条件に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数を示すものである。すなわち、始動口6へ遊技球が入賞したが、特別図柄93の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている特別図柄93の変動回数を示すものである。
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数(以下、球通過記憶数ともいう)を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
特別図柄用待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態としている時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
推奨操作位置は、発射ハンドル26における12段階の操作位置のうち、最も出玉率の高い最適な操作位置を示すものであり、同操作位置まで発射ハンドル26を回動操作することにより、最適な発射強度で遊技球を発射することができる。実質操作位置は、発射ハンドル26における12段階の操作位置のうち、遊技者によって現在操作されている操作位置を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の特別図柄93の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、発射球センサ108、戻り玉センサ110、操作位置センサF1〜F12、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、賞球センサ125が接続されている。
ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この第1の検知手段となる通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は始動口6に設けられている。この第2の検知手段となる始動入賞球センサ116は、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
発射球センサ108は、前述したようにガイドレール30aに設けられている。この発射球センサ108は、遊技球が発射された場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
戻り玉センサ110は、前述したように戻り玉排出路29に設けられている。この戻り玉センサ110は、戻り玉排出路29を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
操作位置センサF1〜F12は、前述したように発射ハンドル26のカバー体28に設けられている。各操作位置センサF1〜F12は、それぞれ発光素子と受光素子を備えており、発光素子から発した光を発射ハンドル26の回動操作に伴って回動体27の反射板を介して受光素子で受光した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された可動片58に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図2を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
賞球センサ125は、前述したように賞球が払い出される受皿ユニット21の内部など、パチンコ遊技機10の内部で賞球が通過する任意の位置に設けており、賞球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126、LED制御回路127が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、前記発射装置130には、前述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
LED制御回路127は、前述したように特定操作量報知手段としての機能を担っており、主制御回路60から供給された点灯コマンドに基づいて推奨操作位置報知LEDL1〜L12のいずれか1つに対して所定の信号を送信することにより、信号を受けた推奨操作位置報知LEDを点灯させる。逆に、主制御回路60から供給された消灯コマンドに基づいて推奨操作位置報知LEDL1〜L12のいずれか1つに対して所定の信号を送信することにより、信号を受けた推奨操作位置報知LEDを消灯させる。かかる制御により、推奨操作位置報知LEDL1〜L12は常にいずれか1つが点灯した状態となる。
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行うほか、本実施形態では過小報知手段や過大報知手段として機能する。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路200は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、特別図柄93の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPという)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示面32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、特別図柄93を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、現在の発射強度が過小又は過大であることを示すことにより遊技者が発射ハンドル26を操作するのを補助する操作補助画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、操作補助画像データ、特別図柄93を示す特別図柄画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46R,46L)から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図7〜図9、図11〜図18に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図9)の状態遷移については図10を用いて説明する。
(メイン処理)
最初に、図7に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。
そして、詳しくは図9を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される特別図柄93に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための特別図柄用待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、発射ハンドル26による遊技球の発射強度が小さすぎることを示す過小発射強度報知コマンド、発射ハンドル26による遊技球の発射強度が大きすぎることを示す過大発射強度報知コマンド、左列、中列、右列に導出表示される特別図柄93の種類を示す特別図柄指定コマンド、特別図柄93の変動表示パターンを示す特別図柄変動パターン指定コマンド、可変表示ゲームの保留数を示す始動記憶数指定コマンド、普通図柄ゲームの保留数を示す球通過記憶数指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。また、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
(可変表示ゲーム制御処理)
図7のステップS15において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS80の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された特別図柄用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、可変表示ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出特別図柄93、特別図柄93の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における特別図柄93の可変表示の結果が特定の特別図柄93の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。しかも、メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。さらにメインCPU66は、大入賞口入賞カウンタを含む各ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
また、前記可変表示ゲーム終了を示す値(08)のセットに基づき、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“1”に、大入賞口入賞カウンタは“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。しかも、このステップS80の処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。なお、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件(大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、このラウンド遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
(入力検出処理)
図8のステップS43において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、入賞関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、入賞に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄93に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、及び始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS234に処理を移す。
ステップS234においては、発射関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、この処理において、操作位置センサL1〜L12及び発射球センサ108は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS235に処理を移す。
ステップS235においては、賞球関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、この処理において、賞球センサ125は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図11のステップS232において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。
また、このVカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図13を用いて説明するが、メインCPU66は、可変表示ゲームの保留数が“4”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(始動口検出時処理)
図12のステップS266において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、可変表示ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図9のステップS72などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄93の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄93の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄93の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
ステップS505において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(普通図柄関連スイッチ入力処理)
図11のステップS233において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS271)。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行する(ステップS272)。
この球通過検出時処理において、メインCPU66は、図13に示す始動口検出時処理の場合と同様、所定の上限数(例えば“4”)まで球通過記憶数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、普通図柄ゲームを「当たり」とするか否かの内部抽選処理を行い、その抽選結果を示すデータ(例えば、「当たり」であるか否か、普通図柄94の可変表示の結果など)と、球通過記憶数を示すデータとを含む球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合、及び前記ステップS281の処理で球通過スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
(発射関連スイッチ入力処理)
図11のステップS234において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、操作位置スイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS281)。この処理において、メインCPU66は、操作位置センサF1〜F12のいずれか1つから供給される所定の信号によって操作位置スイッチ入力があると判別した場合には、前記信号に基づき発射ハンドル26の現在の操作位置を示す実質操作位置のデータをメインRAM70の所定領域に記憶する(ステップS282)。このように記憶された実質操作位置は、以下のステップS286、ステップS292、及び図16のステップS244の処理においてメインCPU66により読み出され、発射ハンドル26の現在の操作位置を判定するのに用いられる。この処理が終了した場合、及び前記ステップS281の処理で操作位置スイッチ入力があると判別しなかった場合には、メインCPU66は、ステップS283に処理を移す。
ステップS283において、メインCPU66は、発射球スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、発射球センサ108から供給される所定の信号によって発射球スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS284に処理を移す一方、発射球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS290に処理を移す。
ステップS284において、メインCPU66は、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、前記可変表示ゲームの制御状態を示す制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値(00)、特別図柄変動時間管理を示す値(01)、特別図柄表示時間管理を示す値(02)、可変表示ゲーム終了を示す値(08)のいずれかである場合には現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、ステップS285に処理を移す。一方、前記制御状態フラグの値が大当たり開始インターバル管理を示す値(03)、大入賞口開放中を示す値(04)、大入賞口内残留球監視を示す値(05)、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)、大当たり終了インターバルを示す値(07)のいずれかである場合には、現在の遊技状態が特別遊技状態としての大当たり遊技状態であると判別し、ステップS290に処理を移す。
ステップS285において、メインCPU66は出玉率テーブルを読み出す。そして、ステップS286に処理を移し、前記出玉率テーブルに記録された発射球数(IN)のうち、現在の発射ハンドル26の操作位置に対応する発射球数に“1”を加算する。なお、この処理において、メインCPU66は、前記ステップS282の処理でメインRAM70に記憶した実質操作位置を示すデータを読み出し、同実質操作位置を示すデータに基づき現在の発射ハンドル26の操作位置を判断することとなる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、ステップS287に処理を移す。
ステップS287において、メインCPU66は、前記ステップS286の処理で変更された発射球数に基づき出玉率(賞球数(OUT)/発射球数(IN))を算出する。そして、ステップS288に処理を移し、推奨操作位置を判定する。このステップS288の処理において、メインCPU66は、出玉率テーブルに記録された各操作位置ごとの出玉率を比較して、最も出玉率の高い操作位置を推奨操作位置に決定することとなる。そして、かかる推奨操作位置を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶し、ステップS289に処理を移す。
ステップS289において、メインCPU66はLED点灯処理を行う。このLED点灯処理において、メインCPU66は前記推奨操作位置を示すデータに基づきLED制御回路127に点灯コマンドを供給し、推奨操作位置に該当する推奨操作位置報知LEDを点灯させる。なお、前述したように、推奨操作位置報知LEDL1〜L12はいずれか1つしか点灯させないため、上述したように新たに推奨操作位置報知LEDを点灯させる場合には、それまで点灯していた推奨操作位置報知LEDを消灯させる消灯コマンドを合わせてLED制御回路127に供給する。また、推奨操作位置に変更がない場合には、点灯コマンドも消灯コマンドもLED制御回路127に供給せずに、現在点灯している推奨操作位置報知LEDの点灯状態を維持する。この処理により推奨操作位置が遊技者に報知され、遊技者は、報知された推奨操作位置へと発射ハンドル26の基準位置Tを合わせることにより発射ハンドル26の操作量を修正し、最適な発射強度で遊技球を発射させることができる。この処理が終了した場合、メインCPU66は処理をステップS290に移す。
ステップS290において、メインCPU66は、戻り玉スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、戻り玉センサ110から供給される所定の信号によって戻り玉スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS290aに処理を移す一方、戻り玉スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS292に処理を移す。
ステップS290aにおいて、メインCPU66は、前記ステップS284と同様、可変表示ゲームの制御状態を示す制御フラグに基づき現在の遊技状態が通常遊技状態か否かの判断を行う。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別した場合には、ステップS291に処理を移す一方、現在の遊技状態が特別遊技状態としての大当たり遊技状態であると判別した場合には、ステップS292に処理を移す。
ステップS291において、メインCPU66は、前記出玉率テーブルに記録された発射球数(IN)のうち、現在の発射ハンドル26の操作位置に対応する発射球数から“1”を減算する。なお、この処理において、メインCPU66は、前記ステップS282の処理でメインRAM70に記憶した実質操作位置を示すデータを読み出し、同実質操作位置を示すデータに基づき現在の発射ハンドル26の操作位置を判断することとなる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、ステップS292に処理を移す。
ステップS292において、メインCPU66は、発射ハンドル26の現在の操作位置と推奨操作位置とを比較する。すなわち、メインRAM70の所定領域に記憶された実質操作位置を示すデータと推奨操作位置を示すデータとを読み出して両者を比較する。そして、ステップS293に処理を移し、現在の操作位置のほうが推奨操作位置より操作量が小さいか否かを判断する。現在の操作位置のほうが推奨操作位置より操作量が小さいと判別した場合には、ステップS294に処理を移す一方、現在の操作位置のほうが推奨操作位置より操作量が小さいと判別しなかった場合には、ステップS295に処理を移す。
ステップS294において、メインCPU66は、現在の発射ハンドル26の操作位置では推奨操作位置と比べて操作量が小さすぎ、発射強度が小さすぎることを示す過小発射強度報知コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
ステップS295において、メインCPU66は、現在の操作位置のほうが推奨操作位置より操作量が大きいか否かを判断する。現在の操作位置のほうが推奨操作位置より操作量が大きいと判別した場合には、ステップS296に処理を移す一方、現在の操作位置のほうが推奨操作位置より操作量が大きいと判別しなかった場合には、現在の操作位置と推奨操作位置との操作量が同じと判断して本サブルーチンを終了する。
ステップS296において、メインCPU66は、現在の発射ハンドル26の操作位置では推奨操作位置と比べて操作量が大きすぎ、発射強度が大きすぎることを示す過大発射強度報知コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
(賞球関連スイッチ入力処理)
図11のステップS235において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、賞球カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS241)。この処理において、メインCPU66は、賞球センサ125から供給される所定の信号によって賞球カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS242に処理を移す一方、発射球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS242において、メインCPU66は、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、前記可変表示ゲームの制御状態を示す制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値(00)、特別図柄記憶チェックを示す値(01)、特別図柄表示時間管理を示す値(02)、可変表示ゲーム終了を示す値(08)のいずれかである場合には現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、ステップS243に処理を移す。一方、前記制御状態フラグの値が大当たり開始インターバル管理を示す値(03)、大入賞口開放中を示す値(04)、大入賞口内残留球監視を示す値(05)、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)、大当たり終了インターバルを示す値(07)のいずれかである場合には、現在の遊技状態が特別遊技状態としての大当たり遊技状態であると判別し、本サブルーチンを終了する。
ステップS243において、メインCPU66は出玉率テーブルを読み出す。そして、ステップS244に処理を移し、前記出玉率テーブルに記録された賞球数(OUT)のうち、現在の発射ハンドル26の操作位置に対応する賞球数に“1”を加算する。なお、この処理において、メインCPU66は、前記図15のステップS282の処理でメインRAM70に記憶した実質操作位置を示すデータを読み出し、同実質操作位置を示すデータに基づき現在の発射ハンドル26の操作位置を判断することとなる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、ステップS245に処理を移す。
ステップS245において、メインCPU66は、前記ステップS244の処理で変更された賞球数に基づき出玉率(賞球数(OUT)/発射球数(IN))を算出する。そして、ステップS246に処理を移し、推奨操作位置を判定する。このステップS246の処理において、メインCPU66は、出玉率テーブルに記録された各操作位置ごとの出玉率を比較して、最も出玉率の高い操作位置を推奨操作位置に決定することとなる。そして、かかる推奨操作位置を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶し、ステップS247に処理を移す。
ステップS247において、メインCPU66はLED点灯処理を行う。このLED点灯処理において、メインCPU66は前記図15のステップS289の処理と同様、推奨操作位置を示すデータに基づきLED制御回路127に点灯コマンドを供給し、推奨操作位置に該当する推奨操作位置報知LEDを点灯させる。このときも、新たに推奨操作位置報知LEDを点灯させるのに伴って、それまで点灯していた推奨操作位置報知LEDを消灯させる消灯コマンドをLED制御回路127に供給する。また、推奨操作位置に変更がない場合には、点灯コマンドも消灯コマンドもLED制御回路127に供給せずに、現在点灯している推奨操作位置報知LEDの点灯状態を維持する。この処理により推奨操作位置が遊技者に報知され、遊技者は、報知された推奨操作位置へと発射ハンドル26の基準位置Tを合わせることにより発射ハンドル26の操作量を修正し、最適な発射強度で遊技球を発射させることができる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図17に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(コマンド受信処理)
最初に、図17に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS342において、サブCPU206は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、始動記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS343において、サブCPU206は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された特別図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。なお、サブCPU206は、この選択された演出パターンに基づいて表示制御回路250、音声制御回路230、ランプ制御回路240をそれぞれ制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS346において、サブCPU206は、過小発射強度報知コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から過小発射強度報知コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から過小発射強度報知コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
ステップS347において、サブCPU206は、過小発射強度報知コマンドを受信した旨の過小発射強度報知コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
ステップS348において、サブCPU206は、過大発射強度報知コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から過大発射強度報知コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS349に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から過大発射強度報知コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS350に処理を移す。
ステップS349において、サブCPU206は、過大発射強度報知コマンドを受信した旨の過大発射強度報知コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
ステップS350において、サブCPU206は、その他の受信したコマンド(例えば、球通過記憶数指定コマンドなど)に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(操作補助演出処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、特別図柄変動開始処理などとは異なる操作補助演出処理が実行される。この操作補助演出処理について図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、過小発射強度報知コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS391)。この処理において、サブCPU206は、前記図17のステップS347の処理でワークRAM210の所定領域にセットされる過小発射強度報知コマンドデータがあるか否かによって過小発射強度報知コマンドを受信したか否かを判断することになる。そして、過小発射強度報知コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS392に処理を移す一方、過小発射強度報知コマンドを受信したと判別しなかった場合には、ステップS393に処理を移す。
ステップS392において、サブCPU206は過小発射強度報知処理を行う。この過小発射強度報知処理において、サブCPU206は、発射ハンドル26による遊技球の発射強度が小さすぎることを示す操作補助画像aを指定するデータをワークRAM210にセットし、所定のタイミングで、前記操作補助画像aを指定するデータをVDP212に供給する。これにより、図19(a)に示すように、液晶表示装置32の表示面32a上に所定の操作補助画像aが表示されることとなり、同操作補助画像aを見た遊技者は、現在の発射ハンドル26の操作位置では推奨発射操作位置と比べて発射ハンドル26の操作量が小さすぎて発射強度が足りないことを認知し、発射ハンドル26の操作量を大きくすることができる。この処理が終了した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
ステップS393において、サブCPU206は、過大発射強度報知コマンドを受信しているか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、前記図17のステップS349の処理でワークRAM210の所定領域にセットされる過大発射強度報知コマンドデータがあるか否かによって過大発射強度報知コマンドを受信したか否かを判断することになる。そして、過大発射強度報知コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS394に処理を移す一方、過大発射強度報知コマンドを受信したと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS394において、サブCPU206は過大発射強度報知処理を行う。この過大射強度報知処理において、サブCPU206は、発射ハンドル26による遊技球の発射強度が大きすぎることを示す操作補助画像bを指定するデータをワークRAM210にセットし、所定のタイミングで、前記操作補助画像bを指定するデータをVDP212に供給する。これにより、図19(b)に示すように、液晶表示装置32の表示面32a上に所定の操作補助画像bが表示されることとなり、同操作補助画像bを見た遊技者は、現在の発射ハンドル26の操作位置では推奨発射操作位置と比べて発射ハンドル26の操作量が大きすぎて発射強度が強くなりすぎてしまっていることを認知し、発射ハンドル26の操作量を小さくすることができる。この処理が終了した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、上記実施形態においては、通常遊技状態における出玉率を算出したが、大当たり遊技状態を含め常時出玉率を算出するようにしてもよい。また、上記実施形態においては、遊技球が発射される度に出玉率を算出したが、所定時間毎に出玉率を算出するようにしてもよい。また、推奨操作位置の判定は、発射球数が所定数(例えば、1000発)に達してから行うようにしてもよく、その場合には、遊技者による発射ハンドル26の操作が安定してから推奨操作位置の判定を行うことができるので、遊技者に対してより信頼度の高い推奨操作位置の報知を行うことができる。また、過小発射強度報知処理や過大発射強度報知処理は、いずれか一方のみを実行したり、どちらも実行しないようにしたりしてもよい。また、上記実施形態では、推奨操作位置の報知を主制御回路60のメインCPU66が制御したが、かかる推奨操作位置の報知は、副制御回路200や払出・発射制御回路126が制御するようにしてもよい。
また、本発明は、主に、遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備えた遊技機において、前記操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、前記操作手段、発射装置、操作量検出手段、利益率算出手段、利益率記憶手段、特定操作量選択手段、特定操作量報知手段の具体的構成及び制御については適宜設計変更可能である。
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
また、本発明は、遊技者により操作が可能な操作手段が操作された場合、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させる遊技球発射機能をコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムにおいて、前記操作量を検出する操作量検出機能と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出機能と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶機能と、前記利益率記憶機能によって記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択機能と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知機能とをコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムに係るものであるが、このプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機に上記機能を実現させることもできる。このインターネットなどを介して接続した端末機に上記機能を実現させる実施形態について、以下に説明する。
[第2実施形態]
図20は、本発明の第2実施形態に係る遊技シミュレーションプログラムに基づいてパチンコ遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの説明図である。端末装置600,600,…としてはパーソナルコンピュータを用いており、各端末装置600は、図20(a)に示すように、サーバコンピュータからなる中央装置630にLAN610を介して、又はインターネット、衛星通信回線網等の通信回線網620を介して通信可能に接続されている。図20(b)は端末装置600の正面図であり、端末装置600は、図20(b)に示すように、液晶表示装置からなる表示部601、本体部602、及び入力部603を備える。
端末装置600は、中央装置630から所定のプログラム及びデータを受信し実行することによって、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10によって実行される遊技動作を、例えばWEBブラウザを用いて、表示部601上にて再現する。以下では、表示部601上にて再現される遊技動作を疑似動作と呼ぶ。中央装置630は、端末装置600の表示部601上において疑似動作を実行するための遊技シミュレーションプログラムを記憶しており、遊技シミュレーションプログラムを実行して所定のプログラム及びデータを端末装置600,600,…へ適宜送信することによって、端末装置600,600,…の表示部601上に疑似動作を表示させる。この遊技シミュレーションプログラムには、第1実施形態におけるメイン処理、発射関連スイッチ入力処理、賞球関連スイッチ入力チェック処理等を実行するためのプログラムが含まれている。
また、遊技シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラム等が含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
表示部601は、液晶表示装置32、始動口6等を含む遊技領域の画像を表示し、遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄93の可変表示等の画像を表示し、第1実施形態で示した各種の画像を表示する。
本体部602は、パーソナルコンピュータである端末装置600のコンピュータ本体であり、CPU、ROM、RAM等により構成され、端末装置600における各処理を制御する。
入力部603は、キーボード、マウス等により構成され、発射ハンドル26等と同様の機能を果たす。
また、端末装置600は、所定の遊技状態(大当たり遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声等を出力する図示しないスピーカを備える。
なお、端末装置600は、遊技シミュレーションプログラムを中央装置630からダウンロードすることによって、中央装置630に依存することなく遊技シミュレーションプログラムを実行するように構成されていても良い。また、端末装置600は、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体から読み込んだ遊技シミュレーションプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
本実施形態によれば、端末装置600が、遊技シミュレーションプログラムに基づいて疑似動作を実行することにより、第1実施形態と同様の効果が得られる。
[第3実施形態]
図21は、本発明の第3実施形態に係る遊技シミュレーションプログラムに基づいてパチンコ遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの構成を示す説明図である。携帯端末装置700としては通信機能を有するゲーム機を用いており、第2実施形態における通信回線網620を介して中央装置630と通信可能に構成してある。携帯端末装置700は、表示部601と同様の機能を有する表示部701と、端末装置600の図示しないスピーカと同様の機能を有するスピーカ702と、入力部603と同様に発射ハンドル26に対応する発射ボタン703等を備える。
なお、通信機能の有無にかかわらず、ゲーム機が、内蔵のROM、着脱可能なROMカートリッジ等の記憶媒体から読み込んだ遊技シミュレーションプログラムに基づいて、中央装置630に依存することなく疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。また、携帯端末装置700は、ゲーム機に限らず、携帯電話機を用いてなる構成でも良い。
本実施形態によっても、携帯端末装置700が、遊技シミュレーションプログラムに基づいて疑似動作を実行することにより、第1及び第2実施形態と同様の効果が得られる。
本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機における発射ハンドルの概観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機における発射球数の検出構造を示す説明図である。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機における出玉率テーブルを示す説明図である。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において液晶表示装置上に表示される発射ハンドルの操作補助画像を示す説明図である。 本発明の第2実施形態に係る遊技シミュレーションプログラムに基づいてパチンコ遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの説明図である。 本発明の第3実施形態に係る遊技シミュレーションプログラムに基づいてパチンコ遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの構成を示す説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置(表示手段)
32a 表示面
60 主制御回路
66 メインCPU
70 メインRAM
108 発射球センサ
110 戻り玉センサ
125 賞球センサ
127 LED制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
a,b 操作補助画像
F1〜F12 操作位置センサ
L1〜L12 推奨操作位置報知LED

Claims (6)

  1. 遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備えた遊技機において、
    前記操作量を検出する操作量検出手段と、
    前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、
    前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、
    前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、
    前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記利益率算出手段は、
    前記発射装置により発射された遊技球の発射球数を検出する発射球数検出手段と、
    前記発射された遊技球の入賞を受けて払い出される賞球数を検出する賞球数検出手段とを備え、
    前記発射球数と前記賞球数との比率に基づいて前記利益率を算出することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作量が前記特定操作量よりも小さいことを検出する過小操作量検出手段と、
    前記過小操作量検出手段の検出結果を報知する過小報知手段とを備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記操作量が前記特定操作量よりも大きいことを検出する過大操作量検出手段と、
    前記過大操作量検出手段の検出結果を報知する過大報知手段とを備えることを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記利益率算出手段は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか、同通常遊技状態より遊技者にとって有利な特別遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段を備え、前記遊技状態判定手段によって通常遊技状態であることが判定された場合における前記利益率を算出することを特徴とする請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 遊技者により操作が可能な操作手段が操作された場合、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させる遊技球発射機能をコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムにおいて、
    前記操作量を検出する操作量検出機能と、
    前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出機能と、
    前記利益率を前記操作量毎に所定の記憶領域に記憶させる利益率記憶機能と、
    前記利益率記憶機能によって記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択機能と、
    前記特定操作量を報知する特定操作量報知機能とをコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラム。
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