JPH07601A - 遊技機 - Google Patents
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- JPH07601A JPH07601A JP14470493A JP14470493A JPH07601A JP H07601 A JPH07601 A JP H07601A JP 14470493 A JP14470493 A JP 14470493A JP 14470493 A JP14470493 A JP 14470493A JP H07601 A JPH07601 A JP H07601A
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Abstract
する。 【構成】 所定発射条件禁止手段(発射制御装置20
0)が、ファール検出手段(ファールセンサ23)から
の検出信号FSに基づいて、遊技媒体が遊技領域3まで
達しない所定の発射条件の設定を禁止するので、ファー
ル球の発生を未然に防止することができる。
Description
けて遊技媒体を一個宛発射可能な遊技媒体発射手段を備
えた遊技機に関する。
が操作ダイヤル等の飛距離調整部を操作して、遊技媒体
たる遊技球の到達位置を任意にコントロールしていた。
離に比例するようになっているので、回動操作が小さい
場合には、遊技領域に達する限々の位置へ遊技球を発射
することができ、また、回動量を除々に大きくするに従
って、遊技領域の奥の方へ遊技球を到達させることがで
きる。
量を加減することによって、自己の経験や勘に基づい
て、入賞口への入賞率や、通過ゲートの通過率が高いと
思われる位置に遊技球を発射することが可能であった。
イヤルの回動量を小さく操作して遊技領域に達する限々
の位置へ遊技球を発射する場合には、操作量の微妙な変
化によって遊技領域まで達しない所謂ファール球を生ず
る虞があり、遊技者にとっては狙った位置へ遊技球を発
射できない結果となり、遊技店にとっては返却された玉
が再度発射されるので稼働時間当りの売上が減少すると
いう不都合を生じていた。
れたもので、所謂ファール球の発生を有効に防止できる
遊技機を提供することを主な目的としている。
本発明に係る遊技機は、所定の遊技領域に向けて遊技媒
体を一個宛発射可能な遊技媒体発射手段を備えた遊技機
であって、前記遊技領域に達しない遊技媒体を検出する
ファール検出手段と、該ファール検出手段からの検出信
号に基づいて、遊技媒体が前記遊技領域まで達しない所
定の発射条件の設定を禁止する所定発射条件禁止手段
と、該所定発射条件禁止手段からの指令に基づいて、前
記遊技媒体発射手段を制御する発射制御装置とを有する
構成となっている。
媒体が前記遊技領域まで達しない所定の発射条件を前記
遊技領域に達し得る発射条件に変換する発射条件変換手
段を備え、前記発射制御手段が、その変換された発射条
件に基づいて前記遊技媒体発射手段を制御する構成とし
てもよい。
止手段が、ファール検出手段からの検出信号に基づい
て、遊技媒体が前記遊技領域まで達しない所定の発射条
件の設定を禁止するので、所謂ファール球の発生を未然
に防止することができる。特に、前記所定発射条件禁止
手段が、遊技媒体が前記遊技領域まで達しない所定の発
射条件を前記遊技領域に達し得る発射条件に変換する発
射条件変換手段を備える場合には、その変換された発射
条件に基づいて前記遊技媒体発射手段が遊技媒体を発射
することにより、全ての遊技媒体(打球)が遊技領域に
到達するようにできる。
の実施例について説明する。
である。
前面パネル1には、遊技媒体としてのパチンコ玉を供給
する供給皿2が取り付けられ、その下方には供給皿2か
ら供給される球を1個ずつ透明ガラス窓内の遊技領域3
に発射する遊技媒体発射手段たる発射装置H(図には現
れない)の操作ダイヤル4が配設されている。
流入する遊技盤Yの前記遊技領域3の下方には大入賞口
5が設置されている。
その大入賞口5を開放する開閉扉6が取り付けられてお
り、大入賞口5中には遊技球の入賞を計数するカウント
スイッチSW2および大入賞口の開放動作を継続する継
続スイッチSW3(図示せず)が配設されている。
記大入賞口5を所定時間に亘って開放させる大当り遊
技、中当り遊技並びに小当り遊技等の権利を発生するた
めのビデオゲーム(例えば、シューティングゲーム等)
を行う可変表示器(液晶ディスプレイ)7が設置されて
いる。
デオゲームを開始可能な状態にする通過ゲートスイッチ
8,9が、また、可変表示器7の下方には、同様の通過
ゲートスイッチ10が夫々設けられている。
トスイッチ8,9,10を通過する毎に、前記ビデオゲ
ームの所定のキャラクター(例えば、シューティングゲ
ームにおけるミサイルのキャラクター等)の数が上限数
(例えば、5個)まで加算されるようになっている。
0は、近接スイッチ等で構成されている。
上方位置には、ガイドレール11を介して遊技領域3に
達したパチンコ玉の軌道を修正する磁石12が位置調整
可能に配設されている。
13、カード返却スイッチ14、玉貸有効LED15、
カードの残度数表示部16が設置されている。
オゲームとしてのシューティングゲームにおいてミサイ
ル状のキャラクターを発射する発射スイッチ(ランプ1
7aを内蔵する)17が配設されている。
ドやメンバーズカード等の特定の磁気カードC(尚、磁
気カードに換えてICカードを用いるようにしても良
い)のカード挿排口18が形成されており、右端側には
遊技球の発射開始スイッチ(ランプ19aを内蔵する)
19と発射中断スイッチ(ランプ20aを内蔵する)2
0が配設されている。
動玉貸機能をオン/オフする自動玉貸スイッチ(ランプ
21aを内蔵する)21が設けられている。
を検出する発射センサA,Bと、供給皿内の遊技球の残
量を検出する球残量センサ(上皿センサ)22と、遊技
領域3に達しなかったファール球の有無を検出するファ
ール検出手段としてのファールセンサ23が設けられて
いる。
成されている。
た背面図である。
るビデオゲームや、そのビデオゲームによる結果の判定
等を行うと共に、後述する発射制御装置200に対して
発射条件信号JS1を出力する役物制御装置である。
発射条件信号JS1に基づいて発射装置Hによる遊技球
の発射動作を制御すると共に、ファール球の発生を防止
する所定発射条件禁止手段および発射条件変換手段を構
成する発射制御装置である。300は、通常の球貸動作
や自動球貸動作等を制御する貸球制御装置であり、カー
ドリードライター700に接続している。
排出制御装置である。
0との間で各種データの授受を行うターミナル基板であ
る。
御装置200,貸球制御装置300,排出制御装置40
0等によって、本パチンコ遊技機Pの制御システムSが
構築されている。
構成されていて、前記発射開始スイッチ19を押すこと
により、継続的な遊技球の発射動作が開始される。
て、遊技領域3に達しないファール球が検出された場合
には、その検出信号に基づいて前記発射制御装置200
から遊技球が遊技領域3に達し得るように変換された発
射条件が設定され、その発射条件に基づいて発射装置H
が制御される。
技領域3に達するようになり、ファール球の発生が有効
に防止される。
ヤル4の構造を説明する。
図、図4はそのA−A端面図、図5はB−B端面図であ
る。
に固着される固定部41と、その固定部41に止着部材
43を介して回動自在に取り付けられる回動操作部42
とから構成されており、その回動操作部42の回動量に
応じて打球の飛距離を調節できるようになっている。
量検出手段としての回転式の可変抵抗器VR(または、
アブソリュート形のロータリーエンコーダ等)が取り付
けられた略円柱状の樹脂成形品であり、パチンコ遊技機
Pの右側下方に固定されている。
記回動操作部42と係合する扇形のクラッチ部材45が
固定されている。
は係合溝45a,45a・・・が半径方向に複数本に亘
って形成されている。
材45と対向する位置には、回動操作部42側に貫通す
る所定幅の長穴部46が円周方向に形成され、又、回動
操作部42側の略中央には、その回動操作部42の回動
軸47が一体的に立設されている。
二箇所には、後述する回動操作部42を所定の位置に復
帰させる復帰スプリング48,49を係止するフック状
のスプリング係止部41a,41bが形成されている。
形品であり、その外周には突状の指掛け部42aが一体
的に形成され、その内側には、前記扇形のクラッチ部材
45と長穴部46を介して係合するクラッチ係合部42
bと、該回動操作部42を所定の位置に復帰させる前記
復帰スプリング48,49を係止するフック状のスプリ
ング係止部50,51が一体的に形成されている。
記回動軸47を挿通するための挿通孔52が形成されて
いる。
り、その内側の中央には、前記回動軸47の先端に形成
された嵌合孔47aと嵌合する突状部43aが一体的に
形成されている。
2は、押圧スプリング53を介装した前記回動軸47に
挿通され、前記固定部41の扇形のクラッチ部材45
と、回動操作部42のクラッチ係合部42bとが、長穴
部46を介して所定間隔で対向される。
部41側のスプリング係止部41a,41bと、回動操
作部42側のスプリング係止部50,51との間に夫々
介装される。
前記固定部41の回動軸47の先端部に形成された係合
孔47aに係合されて、回動操作部42の抜け出しを防
ぐように成っている。
回動操作部42の指掛部42aに右手の親指を掛けた状
態から、押圧スプリング53の弾撥力に坑して押し込む
と、前記固定部41の扇形のクラッチ部材45と、回動
操作部42のクラッチ係合部42bとが、長穴部46を
介して係合する。
左に回動すると、扇形のクラッチ部材45を介して可変
抵抗器VRが同じ方向に回動され、その回動量に比例し
て、右回りであれば飛距離が増加され、左回りであれば
飛距離が減少される。
操作部42から手を離すと、前記押圧スプリング53の
弾撥力によって、扇形のクラッチ部材45とクラッチ係
合部42bとの係合が解かれ、復帰スプリング48,4
9の働きによって回動操作部42は元の位置に復帰す
る。
す様に遊技者が最も自然に手を掛けられる位置に常に復
帰され、飛距離の調整を容易且つ迅速に行うことができ
るようになる。
パチンコ遊技機Pの制御システムSの概要を説明する。
の流れを示すブロック図、図7は本発明の根幹を成す制
御システムSの一部と周辺装置との接続状態を概略的に
示す構成ブロック図である。
0と、発射装置Hの発射動作を制御し、遊技領域に達し
ない所定の発射条件の設定を禁止する所定発射条件禁止
手段と、その遊技領域に達しない所定の発射条件を遊技
領域に達し得る発射条件に変換する発射条件変換手段を
兼ねる発射制御装置200と、貸球動作の制御およびカ
ードリードライター700との間のデータの授受を行う
貸球制御装置300と、賞品球等の排出動作を制御する
排出制御装置400と、前記発射装置200,排出制御
装置400,管理装置600との間で各種信号の授受を
行うターミナル基板500とから構成されている。
置200には、前記ファールセンサ23および前記発射
センサAと、遊技媒体発射手段としての発射装置Hが接
続されている。
S内の各種信号の流れについて述べる。
スイッチ8,9,10からの遊技球通過検出信号と、カ
ウントスイッチSW2からの入賞検出信号と、発射セン
サBからの発射球数カウント信号とに基づいて、通過ゲ
ートスイッチの通過率、或いは大入賞口5の入賞率を算
出する。
て、最適な発射条件を指令する発射条件信号JS1が、
役物制御装置100から発射制御装置200に対して出
力される。
JS1に基づいて遊技媒体発射手段たる発射装置Hを適
宜制御して、前記通過率、或いは入賞率が最大となる位
置へ遊技球を発射する。
ルセンサ23からのファール検出信号FSに基づいて、
発射された遊技球が遊技領域3内に達し得るように変
換,設定した発射条件信号JS2を発射装置Hの駆動源
たるロータリーソレノイドRSに出力する。
は、その発射条件信号JS2に基づいた所定の強さで遊
技球を発射するので、ファール球の発生が有効に防止さ
れる。尚、前記発射条件信号JS2の設定方法について
は、図28,図29に示す発射制御処理で詳述する。
御装置400に対して送信クロックD3,賞球データD
4,発射停止要求信号(排出停止信号を兼ねる)D5が
出力される。
不正処理において遊技機が不正状態と判定された場合な
どに出力されることとなる。
要求信号D5に基づいて前記ターミナル基板500のリ
レー500aに対して発射停止信号D10が出力され、
該ターミナル基板500からは、その発射停止信号D1
0に基づいて前記発射制御装置200に対して発射停止
コントロール信号D11(実際には、前記リレー500
aを介してAC24Vの駆動電流をカットする)が出力
される。
技球の発射を停止して、新たな賞品球の獲得などを防止
することができる。
置100に対しては賞球数要求信号D12が出力され、
ターミナル基板500に対しては球貸信号D13、賞球
信号D14が出力される。
0に送信されることとなる。
との間では、レディ状態を検出するBRDY信号と、貸
球制御装置300からのリクエストを伝達するBRQ信
号と、貸球排出終了を伝達するEXS信号と、貸球排出
の可否を伝達するPRDY信号が授受される。これによ
り、的確に所定数の球が貸し出されることとなる。
射制御装置200から前記発射条件信号JS1がフィー
ドバックされ、その発射条件信号JS1は、カードリー
ドライター700を介して磁気カードCに磁気データと
して書き込まれる。
を介して磁気カードCから読み込まれた発射条件信号J
S2等のカード情報は、貸球制御装置300から発射制
御装置200に対して送信される。
射条件信号に基づいて、発射動作を制御することも可能
となる。
管理装置600に対して金枠開放信号D16,補給信号
D17,球貸信号D18,賞球信号D19が出力され
る。
0に収集されることとなる。
いて前記排出制御装置400に対して発射停止要求信号
(排出停止信号を兼ねる)D22を出力する。
00からは、発射停止要求信号D22に基づいて前記タ
ーミナル基板500のリレー500aに対して発射停止
信号D10が出力され、該ターミナル基板500から
は、その発射停止信号D10に基づいて前記発射制御装
置200に対して発射停止コントロール信号D11が出
力され、オーバーフロー状態、打ち止め状態、或いは不
正検出時には即座に遊技球の発射を停止して、不当な賞
球の獲得などを未然に防止することができる。
制御システムSの一部を構築する役物制御装置100の
構成を説明する。
央処理装置(役物CPU)101と、読み出し専用メモ
リとしてのROM(Read Only Memory)102と、随時
読み出し書き込みが可能なRAM(Random Access Memo
ry)103と、発振器(図示省略)からの入力周波数を
分周する分周回路105と、前記役物CPU101等に
駆動電力を供給する電源回路106と、役物CPU10
1の出力側に設けられた出力ポート107及びドライバ
108と、入力側に設けられたバッファゲート109及
びローパスフィルタ110と、通信制御装置等で構成さ
れる通信手段111と、役物CPU101に接続される
表示制御装置800とから構成されている。
2に格納されている制御プログラムデータに沿って、大
入賞口や可変表示装置等の役物に関わる種々の制御を行
う。尚、この役物CPU101には、サウンドジェネレ
ータ112とアンプ113を介してスピーカー114が
接続されている。
イドSOL−A、ミサイル発射ランプ17a、装飾ラン
プ・LED、確率の設定表示器等が接続されている。
ミサイル発射スイッチ17、通過ゲートスイッチ8,
9,10、カウントスイッチSW2、継続スイッチSW
3、確率の設定スイッチ、発射センサB等が接続されて
いる。
制御装置200、前記排出制御装置400が接続されて
いる。
御装置200に対して最適な発射条件を指令する発射条
件信号JS1が送信されるようになっている。
役物等を制御する制御プログラムデータおよび遊技状態
等を遊技者に報知するためのメッセージデータや、各種
表示ランプの表示パターン、スピーカーから出力される
音声の発生パターン等の固定データが格納されている。
は、ビデオゲームの結果に関する情報(例えば、大当り
発生回数やハズレ発生回数等)や、乱数抽出手段(図示
省略)によって抽出した乱数や、遊技に関連するデータ
(例えば、入賞記憶等)が一時的に記憶されるようにな
っている。
理装置(CPU)801と、その表示用CPU801に
内蔵される読み出し専用メモリとしてのROM802
と、随時読み出し書き込みが可能なRAM803と、前
記表示用CPU801に接続されるVDP(ビデオ・デ
ィスプレイ・プロセッサー)804と、該VDP804
と画像信号の授受を行うビデオRAM(V−RAM)8
05と、VDP804の出力側に接続されるドライバ8
06と、前記表示用CPU801に接続する表示文字の
書体等を格納したフォントROMとから構成されてい
る。
しての液晶ディスプレイ7が接続されている。また、表
示制御装置800には、前記電源装置106が接続され
ている。
801で生成された「UFO」や「ミサイル」等のキャ
ラクターの画像情報等が一時的に記憶される。
令、或いは前記ROM802内に格納される所定の制御
プログラムにしたがって、前記VDP804を介して画
像情報が読み出され、前記ドライバ806を介して液晶
ディスプレイ7に出力表示されて所定のビデオゲームが
実行されるように成っている。
トおよびイメージ図等を参照して、上記のように構成さ
れた役物制御装置100の制御処理手順を説明する。
U101および表示用CPU801によって実行される
プログラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フ
ローチャートである。
か否かが判定され”Yes”の場合にはステップS10
2に移行して各種フラグ等の初期化処理を行ってからH
ALT状態と成り、”No”の場合にはステップS10
3に進む。
基づいて表示出力等を行う出力処理を実行してからステ
ップS104に進み、各種スイッチやセンサからの信号
を入力する入力処理を行ってステップS105に移行す
る。
監視する不正処理を行ってステップS106に進み、排
出制御装置400に賞球数等を送信する賞球制御処理を
実行してからステップS107に移行する。
示省略)から新たな乱数を読み込む乱数更新を行ってか
らステップS108に進み、遊技の状態に対応する効果
音等の編集を行う音制御処理を実行してからステップS
109に移行する。
けるビデオゲームを制御する遊技処理のサブルーチンを
実行してからステップS110に進み、通過ゲートスイ
ッチ8,9,10の通過率やカウントスイッチSW2の
入賞率に基づいて打球の飛距離を調整する飛距離変更制
御処理のサブルーチンを実行してからHALT状態と成
る。
図9のステップS109の遊技処理の処理手順について
述べる。
オゲーム(本例では、ミサイル状のキャラクターを発射
するシューティングゲーム)に関するものであり、ステ
ップS200では、発射された遊技球が前記ゲートスイ
ッチ8,9,10の何れかを通過したか否かが判定さ
れ、”No”の場合にはステップS204に移行し、”
Yes”の場合にはステップS201に進む。
チの通過数、即ち本実施例ではミサイル数の記憶数が上
限値(例えば、通常時において5個、ラッキーナンバー
での大当り発生時において15個)以上であるか否かが
判定され、”Yes”の場合にはそのままステップS2
04に進み、”No”の場合にはステップS202に移
行する。
てからステップS203に進み、前記ミサイル数を
「1」インクリメントする更新を行ってからステップS
204に移行する。
るか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS
205に進んでゲーム処理のサブルーチンを実行してか
らステップS208に移行し、”No”の場合にはステ
ップS206に進む。
が有るか否かが判定され、記憶が無いと判定した場合に
はステップS07に移行して表示用CPU801に対し
て通常表示コマンドを設定してからステップS208に
進み、ミサイル数の記憶数情報を設定して図9のメイン
処理に戻る。
ると判定した場合にはステップS209に進んで発射ラ
ンプ17aのオン情報を設定してからステップS210
に移行する。
ッチ17がオンされたか否かが判定され、”No”の場
合には、そのまま前記ステップS208に移行し、”Y
es”の場合にはステップS211に進む。
からステップS212に移行して、ミサイル数の記憶を
「1」ディクリメントする記憶更新を行ってステップS
213に進む。
02で抽出した乱数を読み出してからステップS214
に移行し、前記二つの乱数に基づいて大当り、中当り、
小当りの判定を行う判定処理のサブルーチンを実行して
からステップS215に進む。
のOFF情報を設定してからステップS216に移行
し、ミサイルが発射されてから標的に当たるまでの時間
(例えば、1〜3sec)をタイマに設定してステップ
S217に進み、ゲーム処理開始のフラグを設定してか
ら前記ステップS208に移行し、ミサイル数の記憶数
情報を設定してから図9のメイン処理に戻ることとな
る。
前記ステップS214の判定処理の処理手順について述
べる。
テップS202で抽出した乱数と、前記ステップS21
1で抽出した乱数とを加算する乱数演算を行ってからス
テップS2141に移行する。
判定され、例えば加算された乱数値が3桁の揃目(「1
11」,「333」,「777」等)であれば大当りで
あると判定してステップS2142に移行し、その他の
乱数値である場合には大当りではないと判定してステッ
プS2145に進む。
ーナンバー(例えば、「777」)であるか否かが判定
され、ラッキーナンバーの場合にはステップS2143
に進んで表示制御装置800に対してラッキーナンバー
発射の表示コマンドを設定して(図15の(E)参照)
からステップS2151に進み、「UFO」のキャラク
ター発生のコマンドを設定して(図15の(D)参照)
から図10の処理に戻る。
ーナンバーでないと判定した場合には、ステップS21
44に進んで、表示制御装置800に対して大当り発射
の表示コマンドを設定してからステップS2151に移
行し、「UFO」のキャラクター発生のコマンドを設定
してから図10の処理に戻る。
あるか否か(例えば、乱数値が「770」〜「779」
であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステ
ップS2146に移行して、表示制御装置800に対し
て中当り発射の表示コマンドを設定して(図16の
(I)参照)からステップS2150に進み、”No”
の場合にはステップS2147に移行する。
否か(例えば、2桁が揃目の「110」,「220」等
であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステ
ップS2148に移行して、表示制御装置800に対し
て小当り発射の表示コマンドを設定して(図16の
(H)参照)からステップS2150に進み、”No”
の場合にはステップS2149に移行して、表示制御装
置800に対してハズレ発射の表示コマンドを設定して
(図16の(G)参照)からステップS2150に進
む。
ャラクターを発生させるか否か(例えば、乱数値の下1
桁が「7」であるか否か)が判定され、発生させると判
定した場合にはステップS2151に移行して、「UF
O」のキャラクター発生のコマンドを設定してから図1
0の処理に戻り、発生させない場合にはそのまま図10
の処理に戻ることとなる。
るビデオゲーム(シューティングゲーム)の結果に、所
定の確率で大当り、中当り、小当り、ハズレの夫々の状
態を対応させることが可能となる。
前記ステップS205のゲーム処理の処理手順について
述べる。
行ってからステップS2051に移行する。
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S2060に移行し、”Yes”の場合にはステップS
2052に進む。
ば、通常時は2sec、ハズレ時は0.5sec)経過
したか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま
図10の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS
2053に移行してウエイト処理を終了してからステッ
プS2054に進む。
か否かが判定され、”No”の場合にはステップS20
56に移行して、ゲーム処理を終了して図10の処理に
戻り、”Yes”の場合にはステップS2055に進
む。
続条件が成立したか否かが判定され、”No”の場合に
は前記ステップS2056に移行し、”Yes”の場合
にはステップS2057に進む。
設定してからステップS2058に移行し、大入賞口5
の開放時間(例えば、30sec)のタイマを設定して
ステップS2059に進む。
放情報を設定してから図10の処理に戻る。
賞口5が開放中であるか否かが判定され、”No”の場
合にはステップS2066に移行し、”Yes”の場合
にはステップS2061に進み、表示制御装置800に
対して入賞カウントのカウント数情報を設定してからス
テップS2062に移行する。
塞条件(例えば、30sec経過か或いは10カウント
に達した場合)が成立したか否かが判定され、”No”
の場合には、そのまま図10の処理に戻り、”Yes”
の場合にはステップS2063に移行する。
塞情報を設定してからステップS2064に移行し、ウ
エイト時間(例えば、2sec)をタイマ設定してステ
ップS2065に進み、ウエイト処理を開始してから図
10の処理に戻る。
(例えば、1〜3sec)経過したか否かが判定さ
れ、”No”の場合には、そのまま図10の処理に戻
り、”Yes”の場合にはステップS2067に移行す
る。
否かが判定され、”No”の場合にはステップS207
6に移行し、”Yes”の場合にはステップS2068
に進む。
ーであるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステ
ップS2069に移行して、ミサイル数の記憶上限値を
例えば5個から15個へ増加させてからステップS20
70に進み、表示制御装置800に対してラッキーナン
バーの大当り表示コマンドを設定してからステップS2
073に移行する。
と判定した場合には、ステップS2071に移行して、
ミサイル数の記憶上限値を通常値(例えば、5個)に設
定してからステップS2072に進み、表示制御装置8
00に対して大当り表示コマンドを設定してステップS
2073に移行する。
放時間(例えば、30sec)のタイマ設定を行ってか
らステップS2074に移行し、表示制御装置800に
対して継続回数情報(例えば、初回であれば「1」)を
設定してからステップS2075に進み、大入賞口5の
開放情報を設定して図10の処理に戻る。
否かが判定され、”No”の場合にはステップS207
8に移行し、”Yes”の場合にはステップS2077
に進んで大入賞口5の開放時間(例えば、6sec)を
タイマに設定してからステップS2075に移行する。
あるか否かが判定され、”No”の場合にはハズレであ
るとして、ステップS2080に移行し、ウエイト時間
(例えば、0.5sec)をタイマに設定してステップ
S2081に進み、ウエイト処理を開始して図10の処
理に戻る。
判定した場合にはステップS2079に移行して、大入
賞口5の開放時間(例えば、1sec)をタイマに設定
してからステップS2075に進むこととなる。
りの夫々の状態に対応させて、大入賞口5の開放時間を
変えたり、可変表示器7の表示態様を変化させることが
できる。
を参照し、前記遊技処理等の制御処理に基づいて可変表
示器7において実行されるビデオゲーム(シューティン
グゲーム)の概要を説明する。
(I)に示すように、CH1はミサイル発射装置のキャ
ラクターであり、表示制御装置800の制御によって所
定時間の間隔で左右に往復移動するように表示される。
画面上方ぼ4箇所に配列表示されている。
り、前記ミサイル発射スイッチ17を押す毎に1発ずつ
前記ミサイル発射装置のキャラクターCH1から発射さ
れ、上昇移動するように表示される。
に命中して爆発した様子を表すキャラクターである。
O」を表すキャラクターであり、表示制御装置800の
制御によって、標的物CH2の上方を左から右へ一定速
度で移動表示される。
H5に命中して爆発し、大当りが発生した様子を表すキ
ャラクターである。
に命中したが、ハズレであることを表す文字キャラクタ
ーである。
に命中して、小当り状態となったことを表す文字キャラ
クターである。
に命中して、中当り状態となったことを表すキャラクタ
ーである。
イッチ8,9,10を通過すると、図14の(A)に示
すように、可変表示器7としての液晶ディスプレイの下
段7aに5個を上限として遊技球の通過数(即ち、ミサ
イルCH3の発射可能数)が表示され、ビデオゲームと
してのシューティングゲームが開始できる状態となる。
速度で左右に往復移動して表示されている。
ッチ17を任意のタイミングで押すと、ミサイル発射装
置CH1からミサイルCH3が発射され(図14の
(B)参照)、画面の上方に表示されている標的物CH
2の何れかに命中する(図14の(C)参照)。
に示した前記遊技処理、判定処理、ゲーム処理の処理手
順に従って、所定の確率で、「ハズレ」の表示(図16
の(G)参照)、「小当り」の表示(図16の(H)参
照)、「中当り」の表示(図16の(I)参照)を行う
と同時に、ミサイルCH3の発射可能数を「1」減算
(例えば、「05」から「04」に減算)して表示す
る。
のウエイト時間経過後、次のミサイルCH1の発射待ち
状態となり、「小当り」の表示の場合には、大入賞口5
を1sec開放し、「中当り」の表示の場合には、大入
賞口5を6sec開放して、遊技者に賞品球獲得の機会
を与える。
物CH2の上方に「UFO」CH5を所定確率で出現さ
せ、所定速度で左から右へ移動表示する。
チ17を任意のタイミングで押すと、ミサイル発射装置
CH1からミサイルCH3が発射され、「UFO」CH
5に命中すると、所定の確率で「大当り」となり(図1
5の(E)参照)、大入賞口5が30secに亘って開
放され、遊技者に多量の賞品球獲得の機会を与える。特
に、前記「大当り」が、ラッキーナンバー「7」で発生
した場合には、ミサイル発射可能数の上限を5個から1
5個に増やし、一層遊技者に有利な状態を提供するよう
になっている。
に示すような表示態様に切り換えて、大当り状態の継続
回数(即ち、継続スイッチSW3による検出回数)を1
6回を上限として計数表示し、また、入賞カウント数
(即ち、カウントスイッチSW2による検出回数)を1
0個を上限として計数表示して、遊技者が遊技の進行状
況を把握できるようにしている。
ビデオゲームとしてシューティングゲームを行う場合に
ついて説明したが、これに限らず、ビデオゲームとして
ポーカー等のカードゲームや、競馬等のシュミレーショ
ンゲームなどを実行し、その所定の結果に基づいて大当
り等を発生させるようにしてもよい。
ートと、表およびグラフを参照して、図9の前記ステッ
プS110の飛距離変更制御処理について説明する。
処理の処理手順を示すディテール・フローチャートであ
る。
Bによって遊技球の発射が検出されたか否かが判定さ
れ、”No”の場合にはステップS302に直接移行
し、”Yes”の場合にはステップS301に進んで、
発射カウンタを「1」インクリメントして更新してから
ステップS302に移行する。
チ8,9,10によってゲート通過が検出されたか否か
が判定され、”No”の場合にはステップS304に直
接移行し、”Yes”の場合にはステップS303に進
んで、通過カウンタを「1」インクリメントして更新し
てからステップS304に移行する。
(例えば、100発)発射されたか否かが判定され、”
No”の場合には、そのまま図9の処理に戻り、”Ye
s”の場合にはステップS305に移行する。
令する最適フラグがセットされているか否かが判定さ
れ、”No”の場合にはステップS310に移行し、”
Yes”の場合にはステップS306に進む。
ウント値が前回の通過カウンタ記憶(後述する)の値の
例えば90%以上であるか否かが判定され、”No”の
場合にはステップS307に移行して最適フラグをリセ
ットしてからステップS310に進み、”Yes”の場
合にはステップS308に移行する。
ウント値が前回の通過カウンタ記憶の値より大きいか否
かが判定され、”No”の場合にはステップS324に
ジャンプし、”Yes”の場合にはステップS309に
移行して通過カウンタ記憶の更新、即ち今回の通過カウ
ンタ値を記憶してからステップS324にジャンプす
る。
カウンタ値が、今回の通過カウンタ値以下であるか否か
が判定され、”No”の場合にはステップS318に移
行し、”Yes”の場合にはステップS311に進ん
で、飛距離を調節する強弱カウンタを「1」インクリメ
ントする更新を行ってから、ステップS312に移行す
る。
加傾向、或いは減少傾向の何れかに指定する変化カウン
タ(「0」〜「2」の三段階に変化する)が「2」であ
るか否か、即ち第三段階目であるか否かが判定され、”
No”の場合にはステップS316に移行し、”Ye
s”の場合にはステップS313に進む。
タ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値とイコール
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S322に移行し、”Yes”の場合にはステップS3
14に進む。
リアしてからステップS315に移行し、最適発射条件
を指令する最適フラグをセットしてステップS323に
進む。
段階に亘ってサンプリングした強弱カウンタの最大値に
基づいて、遊技球の最適な発射条件が設定されることと
なる。
カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値より
大きいか否かが判定され、”No”の場合には、そのま
まステップS322に移行し、”Yes”の場合にはス
テップS317に進んで強弱カウンタの最大値を更新、
即ち今回の強弱カウンタ値を最大値として記憶してから
ステップS322に移行する。
タを「1」ディクリメントする更新を行ってからステッ
プS319に移行し、今回の強弱カウンタ値が、記憶さ
れている強弱カウンタ最大値から「2」減算した値以下
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S322に移行し、”Yes”の場合にはステップS3
20に進んで強弱フラグを反転させて、強弱カウンタ値
が増加傾向か減少傾向かを切り換えてからステップS3
21に進み、変化カウンタを「1」インクリメントする
更新を行ってからステップS322に移行する。
いて飛距離調整値を更新して(即ち、増加傾向の場合に
は「1」インクリメントし、減少傾向の場合には「1」
ディクリメントする)からステップS323に移行し、
通過カウント値を記憶してからステップS324に進
む。
アしてからステップS325に移行し、通過カウンタを
クリアしてステップS326に進み、飛距離調整情報を
設定して図9の処理に戻ることとなる。
(本例では、100個発射毎)の、通過ゲートスイッチ
の通過カウント値に基づいて、そのカウント値が最大と
なる(即ち、通過率が最大となる)、遊技球の最適な発
射条件が探索,設定されることとなる。
で遊技球を発射することが可能となる。
フを参照して、前記飛距離変更制御処理による飛距離変
更例を説明する。
短い場合の変更処理の1サイクルを示す表であり、図2
0は、強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距離調整値を横
軸にとったグラフである。
1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウンタ「0」,
強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ「1」,最適フ
ラグ「0」の状態から、強弱フラグ「1」に従って、飛
距離調整値を「1」に増加させて遊技球を100個発射
させる。
ある場合には、強弱カウンタ最大値に「1」を記憶し、
さらに、飛距離調整値を「2」に増加させて遊技球を1
00個発射させる。
合には、強弱カウンタ最大値に「2」を記憶更新し、さ
らに、飛距離調整値を「3」に増加させて遊技球を10
0個発射させる。
合には、強弱カウンタ最大値に「3」を記憶更新し、さ
らに、飛距離調整値を「4」に増加させて遊技球を10
0個発射させる。
合には、強弱カウンタ最大値として前回の「3」をその
まま記憶し、さらに、飛距離調整値を「5」に増加させ
て遊技球を100個発射させる。
合には、強弱カウンタ最大値として「3」をそのまま記
憶し、この強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が
「2」に達したので、変化カウンタを「1」(第2段
階)に更新すると共に、強弱フラグを「1」に反転さ
せ、飛距離調整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を
「4」に減少させて遊技球を100個発射させる。
返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「3」)が複
数回に亘って現れる飛距離調整値(図20のグラフから
判るように、本例では飛距離調整値「3」の場合に最大
値「3」が3回現れる)を探り出し、その飛距離調整値
「3」を最適発射条件(発射条件信号JS1)として設
定するのである。
置より長い場合の変更処理の1サイクルを示す表であ
り、図22は、その強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距
離調整値を横軸にとったグラフである。
「0」(第1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウン
タ「0」,強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ
「1」,最適フラグ「0」の状態から、強弱フラグ
「1」に従って、飛距離調整値を「1」に増加させて遊
技球を100個発射させる。
である場合には、強弱カウンタ最大値は初期値の方が大
きいからそのまま「0」を記憶し、さらに、飛距離調整
値を「2」に増加させて遊技球を100個発射させる。
場合には、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶
し、強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が「2」に
達したので、変化カウンタを「1」(第2段階)に更新
すると共に、強弱フラグを「0」に反転させ、飛距離調
整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を「1」に減少
させて遊技球を100個発射させる。
は、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶し、さ
らに、飛距離調整値を「0」に減少させて遊技球を10
0個発射させる。
は、強弱カウンタ最大値として「0」をそのまま記憶
し、さらに、飛距離調整値を「−1」に減少させて遊技
球を100個発射させる。
合には、強弱カウンタ最大値として「1」を記憶更新
し、飛距離調整値を「−2」に減少させて遊技球を10
0個発射させる。
返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「4」)が複
数回に亘って現れる飛距離調整値(図22のグラフから
判るように、本例では飛距離調整値「−4」で最大値
「4」が2回現れる)を探り出し、その飛距離調整値
「−4」を最適発射条件(発射条件信号JS1)として
設定するのである。
当に操作しても、前記飛距離変更処理によって、通過ゲ
ートスイッチ8,9,10の通過率が最大となる最適な
発射条件が自動的に探索,設定されるので、常に遊技者
に有利な状態で遊技球を発射することができる。
トを参照して、前記表示制御装置800による表示処理
の概略を説明する。
か否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS8
01に移行してレジスタ等を初期化する初期化処理を実
行してからステップS823にジャンプし、”No”の
場合にはステップS802に進んでコマンドの読込みを
行ってからステップS803に移行する。
の大当りコマンドであるか否かが判定され、”No”の
場合にはステップS805に移行し、”Yes”の場合
にはステップS804に進んでラッキーナンバーの大当
り表示(図15の(F)参照)を行ってからステップS
823にジャンプする。
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS807に移行し、”Yes”の場合にはステップS
806に進んで大当り表示を行ってからステップS82
3にジャンプする。
処理が行われているか否かが判定され、”No”の場合
にはステップS809に移行し、”Yes”の場合には
ステップS808に進んで発射表示を行ってからステッ
プS809にジャンプする。また、ステップS809で
は、「UFO」発生コマンドであるか否かが判定さ
れ、”No”の場合にはステップS811に移行し、”
Yes”の場合には「UFO」CH5を表示(図15の
(D)参照)してからステップS811に移行する。
発射位置であるか否かが判定され、”No”の場合には
ステップS822に移行して通常表示を行ってからステ
ップS823に進んでドライバ806にデータをセット
する出力処理を行ってHALT状態となる。
12に移行してハズレ発射コマンドであるか否かが判定
され、”No”の場合にはステップS814に移行
し、”Yes”の場合にはステップS813に進んでハ
ズレ発射表示(図14の(B)および図16の(G)参
照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS816に移行し、”Yes”の場合にはステップS
815に進んで小当り発射表示(図14の(B)および
図16の(H)参照)を開始してから前記ステップS8
23に移行する。
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS818に移行し、”Yes”の場合にはステップS
819に進んで中当り発射表示(図14の(B)および
図16の(I)参照)を開始してから前記ステップS8
23に移行する。
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS820に移行し、”Yes”の場合にはステップS
819に進んで大当り発射表示(図14の(B)および
図15の(E)参照)を開始してから前記ステップS8
23に移行する。
発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合
には前記ステップS822に移行して通常表示を行って
からステップS823に進み、”Yes”の場合にはス
テップS821に移行してラッキーナンバー発射表示を
開始して前記ステップS823に進むこととなる。
す制御システムSの一部を構築する前記発射制御装置2
00の構成例を説明する。
ロック図であり、この図に示すように前記発射制御装置
200は発射制御用CPU(Central Processing Uni
t)201と読み出し専用メモリとしての発射制御用R
OM(Read Only Memory)202と、随時読み出し書き
込みが可能な発射制御用RAM(Random Access Memor
y)203と、発振器204と、分周回路205と、電
源回路206と、入力側に設けられたバッファゲート2
09及びローパスフィルター210と、出力側に設けら
れた出力ポート207及びドライバー208とから構成
されている。
御用ROM202に記憶されている制御プログラムに基
づいて、発射された遊技球が遊技領域3内に達し得る発
射条件信号JS2の変換、出力等を行うものである。
の駆動源としてのロータリソレノイドRSや玉送りソレ
ノイド等の作動を制御する制御プログラム等の固定デー
タを記憶している。
御装置300からのカード情報を一時的に記憶してい
る。
制御プログラムに従って生成したデータ、例えば前記カ
ード情報に基づく弾発情報や、この弾発情報を更新した
場合にはその弾発情報等を一時的に記憶している。
制御用CPU201に内蔵されているレジスタを用いる
ようにしてもよい。
前記ローパスフィルター210、前記バッファゲート2
09を介して前記発射開始スイッチ19、前記発射中断
スイッチ20、前記発射センサA、前記ファールセンサ
23、操作量検出手段としての可変抵抗器VR等が接続
されていおり、ファールセンサ23からはファール検出
信号FSが入力されるように成っている。
側には前記出力ポート207および前記ドライバー20
8を介して前記発射装置HのロータリソレノイドRS、
前記玉送りソレノイド、前記発射開始ランプ19a、前
記発射中断ランプ20a等が接続されており、前記ロー
タリソレノイドRSに対しては発射条件信号JS2が出
力されるように成っている。
手段211を介して、前記役物制御装置100、貸球制
御装置300と接続されている。
れたリレー500aを介して、前記排出制御装置400
と前記発射制御装置200の電源回路206とが断続可
能に取り付けられている。
26乃至図30のフローチャートに従って説明する。
て実行される発射制御処理の全般を示すゼネラル・フロ
ーチャートである。
ップS20000で電源投入時であるか否かを判定し、
電源投入直後の1回目のループだけはステップS200
01に移行し、初期化処理を行って、HALT状態とな
る。
時ではないと判断したときにはステップS20002〜
ステップS20004で順次、出力処理、前記貸球制御
装置300からの前記カード情報や、前記役物制御装置
100からの前記飛距離調整情報等の読込みや、前記フ
ァールセンサ23からのファール検出信号FS、発射セ
ンサAからの発射数検出信号等の読込みを行う入力処
理、および発射処理を行ってからHALT状態となる。
ト信号が前記CPU201に入力される毎にステップS
20000に戻って前記各処理を繰り返すようになって
いる。
4の発射処理の詳細な内容を図27乃至図30のフロー
チャートを参照して説明する。
チンを示すもので、この発射処理が開始されるとまずス
テップS20010でカード挿入中か否かを判断する。
ードCが挿入されていることを遊技球発射開始の条件に
しようとするもので、カード挿入中ではないと判断した
場合にはステップS20011に進み、該ステップS2
0011乃至ステップS20012で順に前記発射開始
ランプ19aのオフ情報を設定し、発射中断ランプ20
aのオフ情報を設定して、この発射処理を終了する。
挿入中であると判断したときにはステップS20013
に移行し、遊技球の発射中か否かを判断する。
と判断した場合には、ステップS20014に進み発射
開始ランプのオン情報を設定して遊技者に前記発射開始
スイッチ19が操作できることを報知し、ステップS2
0015に進み前記発射開始スイッチ19がオンしたか
否かを判断し、オンされていない判断したときにはその
まま図26の処理に戻る。
されていると判断したときにはステップS20016に
進み、該ステップS20016乃至ステップS2001
7で順に前記発射開始ランプ19aのオフ情報を設定
し、発射中断ランプ20aのオン情報を設定して、ステ
ップS20018に進む。
プ20aが点灯され、遊技者は前記発射中断スイッチ2
0が操作可能になったことを知ることができる。
射開始ランプ19aのオフ情報を設定し、前記ステップ
S20016で前記発射開始ランプ19aのオン情報を
設定し、前記ステップS20017で前記発射中断ラン
プ20aのオフ情報を設定して、現在の発射状態を遊技
者に報知するようにしてもよい。
情報有りか否かを判断し、カード情報無し、即ち初めて
その遊技機で遊技者が遊技している場合にはステップS
20019に移行し、前記操作ダイヤル4の回動に従っ
た可変抵抗器VRの調整による弾発情報を設定してステ
ップS20020に移行し、発射制御処理のサブルーチ
ンを実行して発射処理を終了するようになっている。
ード情報有り、即ち遊技者がその遊技機で遊技したこと
がある場合(同一機種の遊技機で過去に遊技したことが
ある場合、および、現在遊技しようとしている遊技機で
過去に遊技したことがある場合)にはステップS200
21に移行して前記カード情報に基づいて弾発情報を設
定した後、前記ステップS20020に移行して発射制
御を行ってリターンするようになっている。
の発射中であると判断したときにはステップS2002
2に進み、前記発射中断スイッチ20がオンされたか否
かを判断する。
イッチ20がオンされたと判断したときにはステップS
20023に進み、該ステップS20023乃至ステッ
プS20024で順に前記発射中断ランプ20aのオフ
情報を設定し、前記発射開始ランプ19aのオン情報を
設定しリターンするようになっている。
状態にあると判断したときにはステップS20025に
進み、遊技球の発射を実際に検出できるか否かを判定す
る玉無判定処理(後述)を行い、ステップS20026
に進み前記玉無判定処理の結果に基づいて玉無しか否か
を判定し、玉無しと判定した場合には前記ステップS2
0023乃至ステップS20024で前記発射中断ラン
プ20aのオフ情報を設定し、前記発射開始ランプ19
aのオン情報を設定してリターンする。
ではないと判断したときには前記ステップS20020
に進み、発射制御処理後、リターンするようになってい
る。尚、前記玉無判定処理で玉無しと判断された場合に
はその玉無判定情報が前記貸球制御装置300に伝達さ
れるようになっており(図30のステップS2010
8)、該貸球制御装置300はカード残高が「0」であ
ることを条件に前記玉無情報に基づて前記カードを排出
するようにしている(図34のステップS3022)。
ステップS20010でカード挿入中ではないと判断
し、前記ステップS20011乃至ステップS2001
2により前記発射開始ランプ19aや前記発射中断ラン
プ20aが消灯制御される。
S20020の発射制御処理に関する詳細な処理手順を
図28のフローチャートに基づいて説明する。
0040で、この処理で使用されるタイマを更新し、ス
テップS20041に進む。
ル情報(即ち、可変抵抗器VRの回動量に関する情報)
に変化があったか否か、即ち遊技者が前記操作ダイヤル
4を回動させ、飛距離を調整したか否かを判断し、ダイ
ヤル情報に変化があったと判断したときにはステップS
20042に進み、該ステップS20042乃至ステッ
プS20043で順に、ダイヤル変化情報に基づき弾発
情報(例えば、ロータリーソレノイドRSに供給する電
力量に関する情報)を変更し、前記発射センサAのカウ
ントをクリアし、ステップS20044に進む。
たときにはそのままステップS20044に移行する。
き換えるか否かを判断するための発射球数をカウントす
るもので、この実施例では前記ダイヤル情報の変化後に
1000発の遊技球が前記発射センサAによりカウント
された場合に、カード発射情報を書き換えるようにして
いる。
動させて飛距離を調整した後に継続的に1000発の遊
技球を発射したことは、その飛距離がその遊技者にとっ
て最適であると判断できることによる。
タイミングか否かを判断する。
したときにはステップS20045に進み、玉送りソレ
ノイドのオン情報を設定し、ステップS20046に進
んで所定時間が経過したか否かを判断する。
を設定して前記玉送りソレノイドを制御している。
が経過したと判断したときにはステップS20047に
進み、該ステップS200047乃至ステップS200
48で順に、玉送りソレノイドのオフ情報を設定し、タ
イマを設定してステップS20049に移行する。
タイミングではないと判断したときには、そのままステ
ップS20049に移行する。
グか否かを判断する。
ときにはステップS20050に進み、前記ロータリソ
レノイドRSのオン情報を設定し、ステップS2005
1に移行して所定時間が経過したか否か、即ち前記ロー
タリソレノイドRSの励磁時間、例えば80msecが
経過したか否かを判断する。
が経過したと判断したときにはステップS20052に
進み、該ステップS20052乃至ステップS2005
4の順に、前記ロータリソレノイドRSのオフ情報を設
定し、タイマを設定し、前記発射センサAのカウントを
更新し、ステップS20055に進んで所定数(100
0個)の遊技球が発射されたか否かを判断する。
0056に進み前記発射センサAのカウンタをクリア
し、ステップS20057に進み、前記カード情報信号
に基づき前記RAM203に記憶されている弾発情報
を、微調整された飛距離調整情報に基づいて更新し、ス
テップS20061に移行する。
距離で1000発の遊技球を発射したこと、即ち10分
間継続して同一の飛距離で遊技球を発射したことは、そ
の飛距離が遊技者にとって最適な飛距離であると判断で
きることに基づいて行われる。
制御装置300に送信されるようになっており、該貸球
制御装置300はその弾発情報に基づいて前記磁気カー
ドCの情報を書き換えるようにしている。
ソレノイドRSの励磁のための前記所定時間が経過して
いないと判断したときはそのまま前記ステップS200
61に移行し、また前記ステップS20055で所定数
(1000発)の遊技球が発射されていないと判断した
ときは、そのままステップS20061に移行するよう
になっている。前記ステップS20049で発射タイミ
ングではないと判断したときには、発射タイミングまで
の時間を利用して、前記ロータリソレノイドRSの駆動
情報を設定するためステップS20058に移行する。
プS20057で更新した弾発情報等に基づいてロータ
リーソレノイドRSの駆動情報(発射条件信号JS2)
を設定し、ステップS20059に移行しファール駆動
情報と前記RS駆動情報とを比較する。
応して記憶されているRS駆動情報である。
駆動情報との比較結果に基づいて該RS駆動情報を変
換,更新して、発射された遊技球が遊技領域3内に達し
得る発射条件信号JS2をロータリーソレノイドRSに
対して出力することによりファール球の発生を有効に防
止することができる。
ール駆動情報の値が、前記RS駆動情報の値以上である
と判断したときにはステップS20060に移行し、前
記RS駆動情報に所定値を加算(即ち、若干強く遊技球
を発射するように設定)して前記ステップS20061
に移行し、ファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも
小さいと判断したときには、そのまま前記ステップS2
0061に移行する。前記ステップS20060によ
り、前記ロータリソレノイドRSをより強く励磁するデ
ータ(発射条件信号JS2)がセットされ、ファール球
の発生が可能な限り防止される。
ールセンサ23でファール球を検出したか否かを判断
し、検出しなければそのままリターンするが、検出した
と判断したときにはステップS20062に進み、ファ
ール駆動情報と前記RS駆動情報とを比較する。
9でファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さい
と判断されたにも拘らずファールが発生した場合、また
前記ステップS20060でRS駆動情報が更新された
にも拘らずファールが発生した場合に、ファール駆動情
報を更新してファール球の発生の防止を徹底するもので
ある。
報が前記RS駆動情報よりも小さいと判断したときには
ステップS20063に進みファール駆動情報を更新し
てリターンし、逆にファール検出前のファール駆動情報
が前記RS駆動情報よりも大きい判断したときには、そ
のままリターンするようになっている。
装置300に送信し、該貸球制御装置300がそのファ
ール駆動情報を前記磁気カードCに書き込むようにして
もよい。
際のファール駆動情報(即ち、遊技球が遊技領域3に達
しない所定の発射条件)が、遊技領域3に達し得るRS
駆動情報(発射条件信号JS2)に変換,設定され、発
射装置HのロータリーソレノイドRSに対して出力され
ることによって、ファール球の発生が有効に防止される
こととなる。
に達しない無駄な球を発射することが防止され、遊技店
にとっては稼働時間当りの売上が低下する不都合がなく
なることとなる。
定処理に関する詳細な処理手順を図30のフローチャー
トに基づいて説明する。
20100でこの玉無判定処理で使用されるタイマを更
新し、ステップS20101に進み所定時間が経過した
か否かを判断する。
カウンタ値を読み込むタイミングを計時するためのもの
で、この実施例では約3秒を計時するようになってい
る。
経過していないと判断したときにはステップS2010
2に進み発射される遊技球を検出したか否かを判断し、
検出された場合にはステップS20103に進み、前記
発射カウンタAを+1に更新しリターンするが、検出さ
れなければそのままリターンするようになっている。前
記ステップS20101で前記所定時間を経過したと判
断したときにはステップS20104に進み前記発射セ
ンサAのカウンタ値を読込んで前記発射センサAのカウ
ンタ値が「0」か否かを判断し、「0」でなければステ
ップS20105乃至ステップS20107で順に、玉
有り判定情報を設定し、前記タイマを設定し、前記発射
センサAのカウントをクリアしてリターンするようにな
っている。
発射カウンタAのカウンタ値が「0」であると判断した
ときには玉無判定情報を設定して前記ステップS201
06に進み、該ステップS20106乃至ステップS2
0107でタイマの設定、発射センサAのカウントをク
リアしリターンするようになっている。
400の構成例を説明する。
ロックを示すもので、図示するようにこの排出制御装置
400は排出制御用CPU401と、排出制御用ROM
402と、排出制御用RAM403と、発振器404
と、分周回路405と、電源回路406と、排出制御用
CPU501の入力側に設けられたバッファゲート40
9及びローパスフィルタ410と、出力側に設けられた
出力ポート407及びドライバ408とから構成されて
いる。
装置用ROM402に格納されているプログラムに沿っ
て所定数の賞球や貸玉を排出するようになっている。
1、排出ソレノイド2、セーフソレノイド、玉抜きソレ
ノイド等が接続されている。
排出センサ1、排出センサ2、セーフセンサ、オーバー
フロースイッチ等が接続されている。
100、貸球制御装置300、管理装置600、ターミ
ナル基板500とに接続されている。
られたリレー500aを介して、前記発射制御装置20
0の電源回路206が断続可能に制御できるようになっ
ている。
0の構成例を説明する。
ロックを示すもので、貸球制御用CPU301と、貸球
制御用ROM302と、貸球制御用RAM303と、発
振器304と、分周回路305と、電源回路306と、
貸球制御用CPU301の入力側に設けられたバッファ
ゲート309及びローパスフィルタ310と、出力側に
設けられた出力ポート307及びドライバ308とから
構成されている。
16、操作可能表示LED15等が接続されている。
球貸スイッチ13、カード返却スイッチ14、残球セン
サ(上皿センサ)22、自動球貸スイッチ21等が接続
されている。
ドライター700と排出制御装置400と発射制御手段
200とに接続されている。
制御装置300によって実行される貸球処理に関する制
御処理手順を説明する。
行われる貸球処理の処理手順を示すゼネラル・フローチ
ャートである。
3000で電源投入時であるか否かを判定し、電源投入
直後の1回目のループだけはステップS3001に移行
し、初期化処理を行って、HALT状態となり貸球処理
を終了する。
ではないと判断されたときにはステップS3002〜ス
テップS3006で順次、出力処理、入力処理、自動玉
貸制御処理、玉貸制御処理、カード情報処理を行い、H
ALT状態となる。
信号が前記CPU301に入力される毎にステップS3
000に戻って前記各処理を繰り返すようになってい
る。
記自動玉貸制御処理、ステップS305の前記玉貸制御
処理、ステップS3006の前記カード情報処理の各処
理の詳細な内容を図34乃至図36によって説明する。
処理の処理手順を説明する。
3010で自動玉貸中か否かを判断する。
いと判断したときにはステップS3011に進み前記自
動玉貸スイッチ21がオンしているか否かを判断し、オ
ンしていると判断したときにはステップS3012乃至
ステップS3013で順に、自動玉貸ランプのON情報
を設定し、自動玉貸開始処理を行いリターンするように
なっている。
貸スイッチ21がオンしていないと判断したときには、
そのままこの自動玉貸開始処理を終了するようになって
いる。
記ステップS3010で自動玉貸中であると判断された
ときにはステップS3014に進み、該ステップS30
14で自動玉貸スイッチ21がオンされたか否かを判断
する。
と判断したときにはステップS3015に進み、該ステ
ップS3015乃至ステップS3016で順に自動玉貸
ランプのオフ情報を設定し、自動玉貸を終了し、この自
動玉貸制御処理を終了する。一方、前記ステップS30
14で自動玉貸スイッチ21がオンされていないと判断
したときにはステップS3017に進み、カード残高が
「0」か否かを判断する。
ままリターンするが、「0」であれば前記ステップS3
015乃至ステップS3016で順に自動玉貸ランプ2
1aのオフ情報を設定し、自動玉貸の終了処理後リター
ンするようになっている。
も前記ステップS3017でカード残高が「0」である
と判断し、自動玉貸処理を終了するようになっている。
005の玉貸制御処理の処理手順を詳細に説明する。
テップS3020で玉貸中か否かを判断し、玉貸中では
ないと判断したときにはステップS3021に進み、前
記カード返却スイッチ14がオンになっているか否かを
判断する。
っていると判断したときにはステップS3022に進
み、前記カードリードライター700に対するカード排
出要求信号の出力情報を設定し、この玉貸制御処理を終
了するようになっている。
ードが自動的に排出されるようになっている。
返却スイッチ14がオンになっていないと判断したとき
にはステップS3023に進みカード残高が「0」か否
かを判断する。
「0」であると判断したときにはステップS3024に
進み、玉無しの判定処理、即ち所定時間内に遊技球が発
射されたか否かを判断し(ステップS2018、図30
参照)、玉無し判断したときには前記ステップS302
2に進み、カード排出信号の出力情報を設定しリターン
するようになっている。
残高が「0」ではないと判断したときにはステップS3
025に進み、自動玉貸中か否かを判断する。
と判断したときにはステップS3026で上皿センサ2
2がオンしたか否かを判断し、上皿(供給皿)に遊技球
があり、上皿センサ22がオンになっているときはその
ままリターンしてこの玉貸制御処理を終了する。これは
上皿に遊技球がある以上、玉貸する必要がないからであ
る。
ップS3027に移行し、カード残高の有無を判断し、
残高が「0」ではないと判断したとにはステップS30
28に進み、該ステップS3028乃至ステップS30
29で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこの
玉貸処理を終了し、カード残高が「0」であればそのま
まリターンするようになっている。
3(300円分)を設定するようにしている。
ないと判断したときにはステップS3030に進み、玉
貸スイッチ13がオンしたか否かを判断する。
テップS3027に進み、カード残高があるか否かを判
断し、残高「0」であると判断したときには、そのまま
この玉貸処理を終了するが、残高「0」ではないと判断
したときには前記ステップS3028乃至ステップS3
029で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこ
の玉貸制御を終了する。
チがオンしていない判断したときにはそのままこの玉貸
処理を終了するようになっている。
S3020で玉貸中であると判断した場合にはステップ
S3031に進み貸球排出中か否かを判断する。
テップS3032に進み貸球排出が開始されたか否かを
判断し、排出が開始されていなければステップS303
3に進み貸球排出要求信号のオン情報を設定しリターン
する。
排出されるもので、前記貸球排出要求信号(BRQ)が
貸球制御装置300から前記排出制御装置400に出力
された場合に開始されるようになっている。
が開始されていないと判断したときには前記ステップS
3033で貸球排出要求信号のオン情報を設定してい
る。
号(EXS)に基づき貸球排出が開始していると判断し
た場合には、ステップS3034乃至ステップS303
5で順にカード残高を減算し、貸球排出要求信号のオフ
情報(前記BRQ信号をHにセット)を設定しリターン
するようになっている。
ると判断したときにはステップS3036に進み、貸球
の排出が終了したか否かを判断する。
出終了信号(EXS信号)が入力したか否かを判断し、
入力していなければそのままこの玉貸制御処理を終了す
る。しかし排出終了信号が入力していると判断したとき
にはステップS3037に移行し、貸出度数を減算し、
ステップS3038に進み、貸出度数が「0」か否かを
判断する。
前記ステップS3033に移行して、減算後の貸出度数
に基づき、貸球排出処理が続行されるようになってい
る。
ステップS3039に移行し、玉貸処理を終了してリタ
ーンするようになっている。
06のカード情報処理を説明する。該カード情報処理
は、磁気カードCに対するデータの書換えを行うもので
あり、このカード情報処理が開始されると、まずステッ
プS3040で磁気カードCが挿入されたか否かを判断
し、挿入されたと判断したときにはステップS3041
乃至ステップS3043で順に、前記カード排出要求信
号の出力情報を解除し、カード挿入中信号の出力情報を
設定し、カード情報を出力領域に設定してステップS3
044に移行する。
カード挿入中信号は貸球制御装置300から前記発射制
御装置200に出力され、前記磁気カードCの挿入状態
を前記発射制御装置200に伝達するものである。
装置200に出力されるようになっており、カード情報
に基づいて前記発射制御装置200が前記ロータリソレ
ノイドRSの始動時の作動状態を制御するようになって
いる。
挿入時ではないと判断したときにはそのままステップS
3044に進み、カード残高が変化したか否かを判断す
る。ここで前記ステップS3034でカード残高の減算
処理が行われていればYesと判断し、ステップS30
45に進みカード残高書換え情報を設定するが、カード
残高の減算処理が行われていなければそのままステップ
S3046に移行する。
が設定されているか否かを判断し、設定されていると判
断したときにはステップS3047に進み前記カード挿
入中信号の出力情報を解除しステップS3048に移行
するが、設定されていないと判断したときにはそのまま
前記ステップS3048に進む。 前記ステップS30
48では発射情報を受信したか否かを判断する。これは
前記発射制御装置200から前記カード発射情報の書換
え信号のための信号等を受信したか否かを判断するため
のもので、受信したと判断したときにはステップS30
49に進み、前記カード発射情報書換え情報を設定して
このカード情報処理を終了するが、受信がなければその
ままこのカード情報処理を終了する。
遊技機は、ファール検出手段たるファールセンサ23の
検出信号に基づいて、所定発射条件禁止手段と発射条件
変換手段を兼ねる発射制御装置200が、全ての遊技球
が遊技領域3に達し得る発射条件(発射条件信号JS
2)を設定するので、遊技店に不利益を与えるファール
球の発生を有効に防止することができる。
備えたパチンコ遊技機に本発明を適用する場合を示した
が、これに限らず、従来一般の遊技機にも適用可能であ
る。
によれば、所定発射条件禁止手段が、ファール検出手段
からの検出信号に基づいて、遊技媒体が前記遊技領域ま
で達しない所定の発射条件の設定を禁止するので、所謂
ファール球の発生を未然に防止することができるという
効果がある。
媒体が前記遊技領域まで達しない所定の発射条件を前記
遊技領域に達し得る発射条件に変換する発射条件変換手
段を備える場合には、全ての遊技媒体(打球)が遊技領
域に到達するようにできるという効果がある。
図である。
図である。
れを示すブロック図である。
置100と周辺装置との接続状態を示すブロック図であ
る。
ある。
グラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フロー
チャートである。
理手順を示すフローチャートである。
処理手順を示すフローチャートである。
御処理手順を示すフローチャートである。
御処理手順を示すフローチャートである。
ある。
ある。
ある。
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
る。
順を示すフローチャートである。
順を示すフローチャートである。
置200の構成を示すブロック図である。
ログラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フロ
ーチャートである。
御処理手順を示すフローチャートである。
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
置400の構成を示すブロック図である。
置300の構成を示すブロック図である。
グラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フロー
チャートである。
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
の制御処理手順を示すフローチャートである。
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
発射条件変換手段) 300 貸球制御装置 400 排出制御装置 JS2 発射条件信号(遊技領域に達し得る発射
条件)
Claims (2)
- 【請求項1】所定の遊技領域に向けて遊技媒体を一個宛
発射可能な遊技媒体発射手段を備えた遊技機であって、 前記遊技領域に達しない遊技媒体を検出するファール検
出手段と、 該ファール検出手段からの検出信号に基づいて、遊技媒
体が前記遊技領域まで達しない所定の発射条件の設定を
禁止する所定発射条件禁止手段と、 該所定発射条件禁止手段からの指令に基づいて、前記遊
技媒体発射手段を適宜制御する発射制御手段と、 を有することを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】前記所定発射条件禁止手段が、遊技媒体が
前記遊技領域まで達しない所定の発射条件を前記遊技領
域に達し得る発射条件に変換する発射条件変換手段を備
え、前記発射制御手段が、その変換された発射条件に基
づいて前記遊技媒体発射手段を制御することを特徴とす
る前記請求項1記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP14470493A JP3587541B2 (ja) | 1993-06-16 | 1993-06-16 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP14470493A JP3587541B2 (ja) | 1993-06-16 | 1993-06-16 | 遊技機 |
Publications (2)
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---|---|
JPH07601A true JPH07601A (ja) | 1995-01-06 |
JP3587541B2 JP3587541B2 (ja) | 2004-11-10 |
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ID=15368349
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP14470493A Expired - Fee Related JP3587541B2 (ja) | 1993-06-16 | 1993-06-16 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3587541B2 (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4952216A (en) * | 1989-03-20 | 1990-08-28 | Ronald G. Buday | Combustible log |
JP2006042919A (ja) * | 2004-07-30 | 2006-02-16 | Aruze Corp | 遊技機及び遊技シミュレーションプログラム |
JP2007089899A (ja) * | 2005-09-29 | 2007-04-12 | Toyomaru Industry Co Ltd | 弾球遊技機 |
JP2007098053A (ja) * | 2005-10-07 | 2007-04-19 | Samii Kk | 遊技機 |
JP2012030108A (ja) * | 2011-10-13 | 2012-02-16 | Sammy Corp | 遊技機 |
-
1993
- 1993-06-16 JP JP14470493A patent/JP3587541B2/ja not_active Expired - Fee Related
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US4952216A (en) * | 1989-03-20 | 1990-08-28 | Ronald G. Buday | Combustible log |
JP2006042919A (ja) * | 2004-07-30 | 2006-02-16 | Aruze Corp | 遊技機及び遊技シミュレーションプログラム |
JP2007089899A (ja) * | 2005-09-29 | 2007-04-12 | Toyomaru Industry Co Ltd | 弾球遊技機 |
JP2007098053A (ja) * | 2005-10-07 | 2007-04-19 | Samii Kk | 遊技機 |
JP2012030108A (ja) * | 2011-10-13 | 2012-02-16 | Sammy Corp | 遊技機 |
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JP3587541B2 (ja) | 2004-11-10 |
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