JP2000288189A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000288189A
JP2000288189A JP2000092006A JP2000092006A JP2000288189A JP 2000288189 A JP2000288189 A JP 2000288189A JP 2000092006 A JP2000092006 A JP 2000092006A JP 2000092006 A JP2000092006 A JP 2000092006A JP 2000288189 A JP2000288189 A JP 2000288189A
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JP2000092006A
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English (en)
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】特別遊技状態の発生をキャラクタの変化によっ
て視覚的に報知することで、ゲームに対する期待感を高
めることのできる遊技機を提供する。 【解決手段】遊技者の操作に基づいて遊技が行われ、所
定条件の成立基づき遊技用乱数を抽出して記憶し、該記
憶した遊技用乱数に基づいて遊技者に有利となる特別遊
技状態を発生させるか否かを判定し、該判定結果に関連
した可変表示装置によるゲームを経た後、特別遊技状態
を発生可能な遊技機において、前記可変表示装置におい
て行われるゲームの際に、所定の確率でキャラクタを出
現させ、当該キャラクタを変化させることで特別遊技状
態の発生を報知する特別遊技状態報知手段を備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、遊技者の操作に
基いて遊技が行われ、所定条件の成立に基づき遊技用乱
数を抽出して記憶し、該記憶した遊技用乱数に基づき遊
技者に有利となる特別遊技状態を発生させるか否かを判
定し、該判定結果に関連した可変表示装置によるゲーム
を経た後、特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、遊技盤に形成された遊技領域
における遊技の進行に関する制御を行う役物制御装置と
遊技盤に設けられた可変表示装置の表示制御を行う表示
制御装置とを備え、その役物制御装置から表示制御装置
へ指示を与えて、可変表示装置上の複数の可変表示領域
に識別情報による可変表示を行わせるパチンコ遊技機等
の遊技機が知られている。
【0003】より詳しくは、遊技領域の始動口への遊技
球の入賞が検出されると、役物制御装置が、遊技価値
(大当たり)を付与するか否かを決定する乱数(いわゆ
る大当たりの決定用乱数)を、定められた設定記憶数
(最大記憶数4個)の範囲内で抽出記憶(始動記憶)
し、その記憶した乱数値を予め設定された判定値と比較
判定し、その判定結果に基づいて表示制御装置へ制御指
令を送信することで、可変表示装置に識別情報を可変表
示させ所定時間後に識別情報を停止させる。
【0004】そして、その停止された識別情報の組合わ
せ態様が所定の組合わせ態様の場合に、遊技者に有利な
状態を発生させて遊技価値を付与するいわゆる大当たり
遊技制御を行うようにしている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、可変表示装
置におけるゲーム結果によって、遊技者に有利な状態を
発生させて遊技価値を付与可能としているが、遊技者が
遊技の進行状況を把握できるようにした遊技機の要望が
ある。
【0006】また、遊技者に一層有利な状態を提供し得
る遊技機の要望もあって、この遊技機においても遊技の
状況を把握できることが好ましい。
【0007】本発明は、上記問題点に鑑みて成されたも
ので、遊技の状況を把握できるようにし、遊技者に一層
有利な状態を提供できる遊技機を提供することを目的と
する。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、遊技者の操作に基づいて遊
技が行われ、所定条件の成立基づき遊技用乱数を抽出し
て記憶し、該記憶した遊技用乱数に基づいて遊技者に有
利となる特別遊技状態を発生させるか否かを判定し、該
判定結果に関連した可変表示装置(可変表示器7)によ
るゲームを経た後、特別遊技状態を発生可能な遊技機
(パチンコ遊技機P)において、前記可変表示装置にお
いて行われるゲームの際に、所定の確率でキャラクタを
出現させ、当該キャラクタを変化させることで特別遊技
状態の発生を報知する特別遊技状態報知手段(役物制御
装置100、表示制御装置800)を備えた構成とし
た。
【0009】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、特別遊技状態の後に次の新たな特別遊技
状態を発生しやすくする利益状態に設定するか否かを決
定する利益状態決定手段(役物制御装置100)と、前
記利益状態決定手段によって利益状態を設定すると決定
された場合に、前記利益状態を報知する利益状態報知手
段(役物制御装置100、表示制御装置800)と、を
備えた構成とした。
【0010】請求項3記載の発明は、前記利益状態報知
手段が、前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定結
果に関連したゲームを行う可変表示装置に、前記ゲーム
表示と併せて前記利益状態となることの表示を行う構成
とした。
【0011】この発明によれば、可変表示装置において
行われるゲームの際に、特別遊技状態報知手段により、
所定の確率でキャラクタを出現させ、該キャラクタの変
化で特別遊技状態の発生を報知するので、遊技の進行状
況が把握できる。
【0012】また、利益状態決定手段によって利益状態
を設定すると決定された場合に、利益状態報知手段によ
り、特別遊技状態の後に次の新たな特別遊技状態を発生
し易くする利益状態となることを報知するので、次に特
別遊技状態が発生しやすい利益状態となることが分かり
遊技の状況が把握できる。
【0013】また、ゲームが行われる可変表示装置上に
ゲーム表示と併せて利益状態となることを表示するので
遊技の把握を行い易い。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ本発明に
係る遊技機の実施の形態について説明する。
【0015】図1はパチンコ遊技機の全体を示す正面図
である。
【0016】遊技機として例示するパチンコ遊技機Pの
前面パネル1には、遊技媒体としてのパチンコ玉を供給
する供給皿2が取り付けられ、その下方には供給皿2か
ら供給される球を1個ずつ透明ガラス窓内の遊技領域3
に発射する遊技媒体発射手段たる発射装置(図には現れ
ない)の操作ダイヤル4が配設されている。
【0017】前記発射装置によって発射される打球が流
入する遊技盤Yの前記遊技領域3の下方には大入賞口5
が設置されている。
【0018】該大入賞口5には上端側が手前に傾倒して
その大入賞口5を開放する開閉扉6が取り付けられてお
り、大入賞口5中には遊技球の入賞を計数するカウント
スイッチSW2および大入賞口の開放動作を継続する継
続スイッチSW3(図示せず)が配設されている。
【0019】また、前記遊技領域3の略中央部には、前
記大入賞口5を所定時間に亘って開放させる大当り遊
技、中当り遊技並びに小当り遊技等の権利を発生するた
めのビデオゲーム(例えば、シューティングゲーム等)
を行う可変表示装置としての可変表示器(液晶ディスプ
レイ)7が設置されている。
【0020】前記可変表示器7の両サイドには、前記ビ
デオゲームを開始可能な状態にする通過ゲートスイッチ
8,9が、また、可変表示器7の下方には、同様の通過
ゲートスイッチ10が夫々設けられている。
【0021】そして、発射された遊技球が前記通過ゲー
トスイッチ8,9,10を通過する毎に、前記ビデオゲ
ームの所定のキャラクター(例えば、シューティングゲ
ームにおけるミサイルのキャラクター等)の数が上限数
(例えば、5個)まで加算されるようになっている。
【0022】尚、前記各通過ゲートスイッチ8,9,1
0は、近接スイッチ等で構成されている。
【0023】また、遊技盤Yの裏側の可変表示装置7の
上方位置には、ガイドレール11を介して遊技領域3に
達したパチンコ玉の軌道を修正する磁石12が位置調整
可能に配設されている。
【0024】前記供給皿2の前面側には、玉貸スイッチ
13、カード返却スイッチ14、玉貸有効LED15、
カードの残度数表示部16が設置されている。
【0025】また、供給皿2の前面右側には、前記ビデ
オゲームとしてのシューティングゲームにおいてミサイ
ル状のキャラクターを発射する発射スイッチ(ランプ1
7aを内蔵する)17が配設されている。
【0026】供給皿2の左側下方には、プリペイドカー
ドやメンバーズカード等の特定の磁気カードC(尚、磁
気カードに換えてICカードを用いるようにしても良
い)のカード挿排口18が形成されており、右端側には
遊技球の発射開始スイッチ(ランプ19aを内蔵する)
19と発射中断スイッチ(ランプ20aを内蔵する)2
0が配設されている。
【0027】また、前記カード挿排口18の右肩には自
動玉貸機能をオン/オフする自動玉貸スイッチ(ランプ
21aを内蔵する)21が設けられている。
【0028】前記供給皿2の裏側には、遊技球の発射数
を検出する発射センサA,Bと、供給皿内の遊技球の残
量を検出する球残量センサ22と、遊技領域3に達しな
かったファール球の有無を検出するファールセンサ23
が設けられている。
【0029】尚、前記各センサは、近接スイッチ等で構
成されている。
【0030】図2は、パチンコ遊技機Pの裏機構を表し
た背面図である。
【0031】図中、100は、前記可変表示器7におけ
るビデオゲームや、そのビデオゲームによる結果の判定
等を行うと共に、後述する発射制御装置200に対して
発射条件信号JS1を出力する発射条件指令手段と、通
過ゲートスイッチ8,9,10の通過率(到達率)等を
算出する到達率算出手段とを兼ねる役物制御装置であ
る。
【0032】この役物制御装置100は、後述するよう
に、表示制御装置800と共同して、可変表示器7にお
いて行われるゲームの際に、所定の確率でキャラクタを
出現させ、当該キャラクタを変化させることで特別遊技
状態の発生を報知する特別遊技状態報知手段としても機
能する。また、この役物制御装置100は、特別遊技状
態の後に次の新たな特別遊技状態を発生しやすくする利
益状態に設定するか否かを決定する利益状態決定手段と
しても機能する。また、この役物制御装置100は、前
記利益状態を設定すると決定した場合に、表示制御装置
800と共同して該利益状態を報知したり、特別遊技状
態を発生させるか否かの判定結果に関連したゲームを行
う可変表示器7に、前記ゲーム表示と併せて前記利益状
態となることの表示を行う利益状態報知手段としても機
能する。
【0033】200は、前記役物制御装置100からの
発射条件信号JS1に基づいて発射装置Hよる遊技球の
発射動作を制御する発射制御手段としての発射制御装置
である。
【0034】300は、通常の球貸動作や自動球貸動作
等を制御する貸球制御装置であり、カードリードライタ
ー700に接続している。
【0035】400は、賞品球等の排出動作を制御する
排出制御装置である。
【0036】500は、外部に設置される管理装置60
0との間で各種データの授受を行うターミナル基板であ
る。
【0037】尚、これらの役物制御装置100,発射制
御装置200,貸球制御装置300,排出制御装置40
0等によって、本パチンコ遊技機Pの制御システムSが
構築されている。
【0038】パチンコ遊技機Pは、概略、前記のように
構成されていて、前記発射開始スイッチ19を押すこと
により、継続的な遊技球の発射動作が開始され、前記通
過ゲートスイッチ8,9,10および大入賞口5内のカ
ウントスイッチSW2の検出信号と、発射センサBから
の発射球数のカウント信号とに基づいて、前記役物制御
装置100で通過ゲートスイッチ8,9,10の通過
率、或いは大入賞口5への入賞率が算出される。
【0039】その通過率および入賞率に基づいて、役物
制御装置100から発射制御装置200に対して最適な
発射条件を指令する発射条件信号JS1が出力され、発
射制御装置200はその発射条件信号JS1に基づいて
発射装置Hを制御することにより、前記通過率および入
賞率が最大となる位置へ遊技球を発射することが可能と
なる。
【0040】次に、図3〜図5を参照して前記操作ダイ
ヤル4の構造を説明する。
【0041】ここに、図3は操作ハンドル4の側方断面
図、図4はそのA−A端面図、図5はB−B端面図であ
る。
【0042】この操作ダイヤル4は、パチンコ遊技機P
に固着される固定部41と、その固定部41に止着部材
43を介して回動自在に取り付けられる回動操作部42
とから構成されており、その回動操作部42の回動量に
応じて打球の飛距離を調節できるようになっている。
【0043】前記固定部41は、裏面の略中央部に回動
量検出手段としての回転式の可変抵抗器VR(または、
アブソリュート形のロータリーエンコーダ等)が取り付
けられた略円柱状の樹脂成形品であり、パチンコ遊技機
Pの右側下方に固定されている。
【0044】前記可変抵抗器VRの回転軸44には、前
記回動操作部42と係合する扇形のクラッチ部材45が
固定されている。
【0045】尚、前記扇形のクラッチ部材45の前面に
は係合溝45a,45a・・・が半径方向に複数本に亘
って形成されている。
【0046】また、固定部41の前記扇形のクラッチ部
材45と対向する位置には、回動操作部42側に貫通す
る所定幅の長穴部46が円周方向に形成され、又、回動
操作部42側の略中央には、その回動操作部42の回動
軸47が一体的に立設されている。
【0047】また、固定部41の内周の対向する所定の
二箇所には、後述する回動操作部42を所定の位置に復
帰させる復帰スプリング48,49を係止するフック状
のスプリング係止部41a,41bが形成されている。
【0048】一方、回動操作部42は、略椀形の樹脂成
形品であり、その外周には突状の指掛け部42aが一体
的に形成され、その内側には、前記扇形のクラッチ部材
45と長穴部46を介して係合するクラッチ係合部42
bと、該回動操作部42を所定の位置に復帰させる前記
復帰スプリング48,49を係止するフック状のスプリ
ング係止部50,51が一体的に形成されている。
【0049】また、回動操作部42の略中央部には、前
記回動軸47を挿通するための挿通孔52が形成されて
いる。
【0050】止着部材43は、椀形の樹脂成形品であ
り、その内側の中央には、前記回動軸47の先端に形成
された嵌合孔47aと嵌合する突状部43aが一体的に
形成されている。
【0051】しかして、前記回動操作部42の挿通孔5
2は、押圧スプリング53を介装した前記回動軸47に
挿通され、前記固定部41の扇形のクラッチ部材45
と、回動操作部42のクラッチ係合部42bとが、長穴
部46を介して所定間隔で対向される。
【0052】また、復帰スプリング48,49が、固定
部41側のスプリング係止部41a,41bと、回動操
作部42側のスプリング係止部50,51との間に夫々
介装される。
【0053】そして、止着部材43の突状部43aが、
前記固定部41の回動軸47の先端部に形成された係合
孔47aに係合されて、回動操作部42の抜け出しを防
ぐように成っている。
【0054】このように構成された操作ダイヤル4は、
回動操作部42の指掛部42aに右手の親指を掛けた状
態から、押圧スプリング53の弾撥力に坑して押し込む
と、前記固定部41の扇形のクラッチ部材45と、回動
操作部42のクラッチ係合部42bとが、長穴部46を
介して係合する。
【0055】この状態から、回動操作部42を右または
左に回動すると、扇形のクラッチ部材45を介して可変
抵抗器VRが同じ方向に回動され、その回動量に比例し
て、右回りであれば飛距離が増加され、左回りであれば
飛距離が減少される。
【0056】そして、回動操作を終了した時点で、回動
操作部42から手を離すと、前記押圧スプリング53の
弾撥力によって、扇形のクラッチ部材45とクラッチ係
合部42bとの係合が解かれ、復帰スプリング48,4
9の働きによって回動操作部42は元の位置に復帰す
る。
【0057】これにより、回動操作部42は、図1に示
す様に遊技者が最も自然に手を掛けられる位置に常に復
帰され、飛距離の調整を容易且つ迅速に行うことができ
るようになる。
【0058】次に、図6と図7を参照して本発明に係る
パチンコ遊技機Pの制御システムSの概要を説明する。
【0059】ここに、図6は制御システムSの主な信号
の流れを示すブロック図、図7は本発明の根幹を成す制
御システムSの一部と周辺装置との接続状態を概略的に
示す構成ブロック図である。
【0060】この制御システムSは、発射条件指令手段
と到達率算出手段とを兼ねる役物制御装置100と、発
射装置Hの発射動作を制御する発射制御装置200と、
貸球動作の制御およびカードリードライター700との
間のデータの授受を行う貸球制御装置300と、賞品球
等の排出動作を制御する排出制御装置400と、前記発
射装置200,排出制御装置400,管理装置600と
の間で各種信号の授受を行うターミナル基板500とか
ら構成されている。
【0061】また、図7に示すように、役物制御装置1
00には、前記通過ゲートスイッチ8,9,10および
カウントスイッチSW2と、前記発射センサBが接続さ
れている。
【0062】次に、このように構成された制御システム
S内の各種信号の流れについて述べる。
【0063】まず、役物制御装置100は、通過ゲート
スイッチ8,9,10からの遊技球通過検出信号KS1
と、カウントスイッチSW2からの入賞検出信号KS2
と、発射センサBからの発射球数カウント信号KS3と
に基づいて、通過ゲートスイッチの通過率、或いは大入
賞口5の入賞率を算出する。
【0064】そして、その通過率または入賞率に基づい
て、最適な発射条件を指令する発射条件信号JS1が、
役物制御装置100から発射制御装置200に対して出
力される。
【0065】発射制御装置200は、その発射条件信号
JS1に基づいて遊技媒体発射手段たる発射装置Hを適
宜制御して、前記通過率、或いは入賞率が最大となる位
置へ遊技球を発射することとなる。
【0066】また、役物制御装置100からは、排出制
御装置400に対して送信クロックD3,賞球データD
4,発射停止要求信号(排出停止信号を兼ねる)D5が
出力される。
【0067】尚、この発射停止要求信号D5は、例えば
不正処理において遊技機が不正状態と判定された場合な
どに出力されることとなる。
【0068】排出制御装置400からは、前記発射停止
要求信号D5に基づいて前記ターミナル基板500のリ
レー500aに対して発射停止信号D10が出力され、
該ターミナル基板500からは、その発射停止信号D1
0に基づいて前記発射制御装置200に対して発射停止
コントロール信号D11(実際には、前記リレー500
aを介してAC24Vの駆動電流をカットする)が出力
される。
【0069】これにより、打ち止め状態などに即座に遊
技球の発射を停止して、新たな賞品球の獲得などを防止
することができる。
【0070】また、排出制御装置400から役物制御装
置100に対しては賞球数要求信号D12が出力され、
ターミナル基板500に対しては球貸信号D13、賞球
信号D14が出力される。
【0071】これにより、所定のデータが管理装置60
0に送信されることとなる。
【0072】排出制御装置400と貸球制御装置300
との間では、レディ状態を検出するBRDY信号と、貸
球制御装置300からのリクエストを伝達するBRQ信
号と、貸球排出終了を伝達するEXS信号と、貸球排出
の可否を伝達するPRDY信号が授受される。これによ
り、的確に所定数の球が貸し出されることとなる。
【0073】また、貸球制御装置300に対して前記発
射制御装置200から前記発射条件信号JS1がフィー
ドバックされ、その発射条件信号JS1は、カードリー
ドライター700を介して磁気カードCに磁気データと
して書き込まれる。
【0074】また、逆に、カードリードライター700
を介して磁気カードCから読み込まれた発射条件信号J
S2等のカード情報は、貸球制御装置300から発射制
御装置200に対して送信される。
【0075】これにより、磁気カードCに記憶された発
射条件信号に基づいて、発射動作を制御することも可能
となる。
【0076】一方、前記ターミナル基板500からは、
管理装置600に対して金枠開放信号D16,補給信号
D17,球貸信号D18,賞球信号D19が出力され
る。
【0077】これにより、種々のデータが管理装置60
0に収集されることとなる。
【0078】また、管理装置600は、上記信号に基づ
いて前記排出制御装置400に対して発射停止要求信号
(排出停止信号を兼ねる)D22を出力する。
【0079】そして、前記と同様にして排出制御装置5
00からは、発射停止要求信号D22に基づいて前記タ
ーミナル基板500のリレー500aに対して発射停止
信号D10が出力され、該ターミナル基板500から
は、その発射停止信号D10に基づいて前記発射制御装
置200に対して発射停止コントロール信号D11が出
力され、オーバーフロー状態、打ち止め状態、或いは不
正検出時には即座に遊技球の発射を停止して、不当な賞
球の獲得などを未然に防止することができる。
【0080】次に、図8に示すブロック図を参照して、
制御システムSの一部を構築する役物制御装置100の
構成を説明する。
【0081】まず、役物制御装置100は、役物用の中
央処理装置(役物CPU)101と、読み出し専用メモ
リとしてのROM(Read Only Memory)102と、随時
読み出し書き込みが可能なRAM(Random Access Memo
ry)103と、発振器(図示省略)からの入力周波数を
分周する分周回路105と、前記役物CPU101等に
駆動電力を供給する電源回路106と、役物CPU10
1の出力側に設けられた出力ポート107及びドライバ
108と、入力側に設けられたバッファゲート109及
びローパスフィルタ110と、通信制御装置等で構成さ
れる通信手段111と、役物CPU101に接続される
表示制御装置800とから構成されている。
【0082】前記役物CPU101は、前記ROM10
2に格納されている制御プログラムデータに沿って、大
入賞口や可変表示装置等の役物に関わる種々の制御を行
う。
【0083】尚、この役物CPU101には、サウンド
ジェネレータ112とアンプ113を介してスピーカー
114が接続されている。
【0084】前記ドライバ108には、大入賞口ソレノ
イドSOL−A、ミサイル発射ランプ17a、装飾ラン
プ・LED、確率の設定表示器等が接続されている。
【0085】また、前記ローパスフィルタ110には、
ミサイル発射スイッチ17、通過ゲートスイッチ8,
9,10、カウントスイッチSW2、継続スイッチSW
3、確率の設定スイッチ、発射センサB等が接続されて
いる。
【0086】また、前記通信手段111には、前記発射
制御装置200、前記排出制御装置400が接続されて
いる。
【0087】尚、該通信手段111を介して前記発射制
御装置200に対して最適な発射条件を指令する発射条
件信号JS1が送信されるようになっている。
【0088】前記ROM102には、遊技盤Yの各電動
役物等を制御する制御プログラムデータおよび遊技状態
等を遊技者に報知するためのメッセージデータや、各種
表示ランプの表示パターン、スピーカーから出力される
音声の発生パターン等の固定データが格納されている。
【0089】また、前記RAM103の所定記憶領域に
は、ビデオゲームの結果に関する情報(例えば、大当り
発生回数やハズレ発生回数等)や、乱数抽出手段(図示
省略)によって抽出した乱数や、遊技に関連するデータ
(例えば、入賞記憶等)が一時的に記憶されるようにな
っている。
【0090】前記表示制御装置800は、表示用中央処
理装置(CPU)801と、その表示用CPU801に
内蔵される読み出し専用メモリとしてのROM802
と、随時読み出し書き込みが可能なRAM803と、前
記表示用CPU801に接続されるVDP(ビデオ・デ
ィスプレイ・プロセッサー)804と、該VDP804
と画像信号の授受を行うビデオRAM(V−RAM)8
05と、VDP804の出力側に接続されるドライバ8
06と、前記表示用CPU801に接続する表示文字の
書体等を格納したフォントROMとから構成されてい
る。
【0091】尚、前記ドライバ806には可変表示器と
しての液晶ディスプレイ7が接続されている。また、表
示制御装置800には、前記電源装置106が接続され
ている。
【0092】前記V−RAM805には、表示用CPU
801で生成された「UFO」や「ミサイル」等のキャ
ラクターの画像情報等が一時的に記憶される。
【0093】そして、前記役物CPU101からの指
令、或いは前記ROM802内に格納される所定の制御
プログラムにしたがって、前記VDP804を介して画
像情報が読み出され、前記ドライバ806を介して液晶
ディスプレイ7に出力表示されて所定のビデオゲームが
実行されるように成っている。
【0094】次に、図9から図24に示すフローチャー
トおよびイメージ図等を参照して、上記のように構成さ
れた役物制御装置100の制御処理手順を説明する。
【0095】図9は役物制御装置100の前記役物CP
U101および表示用CPU801によって実行される
プログラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フ
ローチャートである。
【0096】先ず、ステップS101では、電源投入時
か否かが判定され”Yes”の場合にはステップS10
2に移行して各種フラグ等の初期化処理を行ってからH
ALT状態と成り、”No”の場合にはステップS10
3に進む。
【0097】ステップS103では、設定された情報に
基づいて表示出力等を行う出力処理を実行してからステ
ップS104に進み、各種スイッチやセンサからの信号
を入力する入力処理を行ってステップS105に移行す
る。
【0098】ステップS105では、不正状態の発生を
監視する不正処理を行ってステップS106に進み、排
出制御装置400に賞球数等を送信する賞球制御処理を
実行してからステップS107に移行する。
【0099】ステップS107では、乱数発生手段(図
示省略)から新たな乱数を読み込む乱数更新を行ってか
らステップS108に進み、遊技の状態に対応する効果
音等の編集を行う音制御処理を実行してからステップS
109に移行する。
【0100】ステップS109では、可変表示器7に於
けるビデオゲームを制御する遊技処理のサブルーチンを
実行してからステップS110に進み、通過ゲートスイ
ッチ8,9,10の通過率やカウントスイッチSW2の
入賞率に基づいて打球の飛距離を調整する飛距離変更制
御処理のサブルーチンを実行してからHALT状態と成
る。
【0101】次に、図10のフローチャートに基づいて
図9のステップS109の遊技処理の処理手順について
述べる。
【0102】この処理は、可変表示器7で行われるビデ
オゲーム(本例では、ミサイル状のキャラクターを発射
するシューティングゲーム)に関するものであり、ステ
ップS200では、発射された遊技球が前記ゲートスイ
ッチ8,9,10の何れかを通過したか否かが判定さ
れ、”No”の場合にはステップS204に移行し、”
Yes”の場合にはステップS201に進む。
【0103】ステップS201では、通過ゲートスイッ
チの通過数、即ち本実施の形態ではミサイル数の記憶数
が上限値(例えば、通常時において5個、ラッキーナン
バーでの大当り発生時において15個)以上であるか否
かが判定され、”Yes”の場合にはそのままステップ
S204に進み、”No”の場合にはステップS202
に移行する。
【0104】ステップS202では、乱数の抽出を行っ
てからステップS203に進み、前記ミサイル数を
「1」インクリメントする更新を行ってからステップS
204に移行する。
【0105】ステップS204では、ゲーム処理中であ
るか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS
205に進んでゲーム処理のサブルーチンを実行してか
らステップS208に移行し、”No”の場合にはステ
ップS206に進む。
【0106】ステップS206では、ミサイル数の記憶
が有るか否かが判定され、記憶が無いと判定した場合に
はステップS07に移行して表示用CPU801に対し
て通常表示コマンドを設定してからステップS208に
進み、ミサイル数の記憶数情報を設定して図9のメイン
処理に戻る。
【0107】また、前記ステップS206で、記憶が有
ると判定した場合にはステップS209に進んで発射ラ
ンプ17aのオン情報を設定してからステップS210
に移行する。
【0108】ステップS210では、ミサイル発射スイ
ッチ17がオンされたか否かが判定され、”No”の場
合には、そのまま前記ステップS208に移行し、”Y
es”の場合にはステップS211に進む。
【0109】ステップS211では、乱数抽出を行って
からステップS212に移行して、ミサイル数の記憶を
「1」ディクリメントする記憶更新を行ってステップS
213に進む。
【0110】ステップS213では、前記ステップS2
02で抽出した乱数を読み出してからステップS214
に移行し、前記二つの乱数に基づいて大当り、中当り、
小当りの判定を行う判定処理のサブルーチンを実行して
からステップS215に進む。
【0111】ステップS215では、発射ランプ17a
のOFF情報を設定してからステップS216に移行
し、ミサイルが発射されてから標的に当たるまでの時間
(例えば、1〜3sec)をタイマに設定してステップ
S217に進み、ゲーム処理開始のフラグを設定してか
ら前記ステップS208に移行し、ミサイル数の記憶数
情報を設定してから図9のメイン処理に戻ることとな
る。
【0112】次に、図11のフローチャートを参照して
前記ステップS214の判定処理の処理手順について述
べる。
【0113】ステップS2140では、図10の前記ス
テップS202で抽出した乱数と、前記ステップS21
1で抽出した乱数とを加算する乱数演算を行ってからス
テップS2141に移行する。
【0114】ステップS2141では、大当りか否かが
判定され、例えば加算された乱数値が3桁の揃目(「1
11」,「333」,「777」等)であれば大当りで
あると判定してステップS2142に移行し、その他の
乱数値である場合には大当りではないと判定してステッ
プS2145に進む。
【0115】ステップS2142では、大当りがラッキ
ーナンバー(例えば、「777」)であるか否かが判定
され、ラッキーナンバーの場合にはステップS2143
に進んで表示制御装置800に対してラッキーナンバー
発射の表示コマンド(図15の(E)参照)を設定して
からステップS2151に進み、「UFO」のキャラク
ター発生のコマンド(図15の(D)参照)を設定して
から図10の処理に戻る。
【0116】また、前記ステップS2142で、ラッキ
ーナンバーでないと判定した場合には、ステップS21
44に進んで、表示制御装置800に対して大当り発射
の表示コマンドを設定してからステップS2151に移
行し、「UFO」のキャラクター発生のコマンドを設定
してから図10の処理に戻る。
【0117】一方、ステップS2145では、中当りで
あるか否か(例えば、乱数値が「770」〜「779」
であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステ
ップS2146に移行して、表示制御装置800に対し
て中当り発射の表示コマンドを設定して(図16の
(I)参照)からステップS2150に進み、”No”
の場合にはステップS2147に移行する。
【0118】ステップS2147では、小当りであるか
否か(例えば、2桁が揃目の「110」,「220」等
であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステ
ップS2148に移行して、表示制御装置800に対し
て小当り発射の表示コマンドを設定して(図16の
(H)参照)からステップS2150に進み、”No”
の場合にはステップS2149に移行して、表示制御装
置800に対してハズレ発射の表示コマンドを設定して
(図16の(G)参照)からステップS2150に進
む。
【0119】ステップS2150では、「UFO」のキ
ャラクターを発生させるか否か(例えば、乱数値の下1
桁が「7」であるか否か)が判定され、発生させると判
定した場合にはステップS2151に移行して、「UF
O」のキャラクター発生のコマンドを設定してから図1
0の処理に戻り、発生させない場合にはそのまま図10
の処理に戻ることとなる。
【0120】この処理によって、可変表示器7で行われ
るビデオゲーム(シューティングゲーム)の結果に、所
定の確率で大当り、中当り、小当り、ハズレの夫々の状
態を対応させることが可能となる。
【0121】次に、図12のフローチャートを参照して
前記ステップS205のゲーム処理の処理手順について
述べる。
【0122】ステップS2050では、タイマの更新を
行ってからステップS2051に移行する。
【0123】ステップS2051では、ウエイト処理中
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S2060に移行し、”Yes”の場合にはステップS
2052に進む。
【0124】ステップS2052では、所定時間(例え
ば、通常時は2sec、ハズレ時は0.5sec)経過
したか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま
図10の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS
2053に移行してウエイト処理を終了してからステッ
プS2054に進む。
【0125】ステップS2054では、大当り中である
か否かが判定され、”No”の場合にはステップS20
56に移行して、ゲーム処理を終了して図10の処理に
戻り、”Yes”の場合にはステップS2055に進
む。
【0126】ステップS2055では、大当り状態の継
続条件が成立したか否かが判定され、”No”の場合に
は前記ステップS2056に移行し、”Yes”の場合
にはステップS2057に進む。
【0127】ステップS2057では、継続回数情報を
設定してからステップS2058に移行し、大入賞口5
の開放時間(例えば、30sec)のタイマを設定して
ステップS2059に進む。
【0128】ステップS2059では、大入賞口5の開
放情報を設定してから図10の処理に戻る。
【0129】一方、前記ステップS2060では、大入
賞口5が開放中であるか否かが判定され、”No”の場
合にはステップS2066に移行し、”Yes”の場合
にはステップS2061に進み、表示制御装置800に
対して入賞カウントのカウント数情報を設定してからス
テップS2062に移行する。
【0130】ステップS2062では、大入賞口5の閉
塞条件(例えば、30sec経過か或いは10カウント
に達した場合)が成立したか否かが判定され、”No”
の場合には、そのまま図10の処理に戻り、”Yes”
の場合にはステップS2063に移行する。
【0131】ステップS2063では、大入賞口5の閉
塞情報を設定してからステップS2064に移行し、ウ
エイト時間(例えば、2sec)をタイマ設定してステ
ップS2065に進み、ウエイト処理を開始してから図
10の処理に戻る。
【0132】また、ステップS2066では、所定時間
(例えば、1〜3sec)経過したか否かが判定さ
れ、”No”の場合には、そのまま図10の処理に戻
り、”Yes”の場合にはステップS2067に移行す
る。
【0133】ステップS2067では、大当りであるか
否かが判定され、”No”の場合にはステップS207
6に移行し、”Yes”の場合にはステップS2068
に進む。
【0134】ステップS2068では、ラッキーナンバ
ーであるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステ
ップS2069に移行して、ミサイル数の記憶上限値を
例えば5個から15個へ増加させてからステップS20
70に進み、表示制御装置800に対してラッキーナン
バーの大当り表示コマンドを設定してからステップS2
073に移行する。
【0135】また、前記ステップS2068で”No”
と判定した場合には、ステップS2071に移行して、
ミサイル数の記憶上限値を通常値(例えば、5個)に設
定してからステップS2072に進み、表示制御装置8
00に対して大当り表示コマンドを設定してステップS
2073に移行する。
【0136】ステップS2073では、大入賞口5の開
放時間(例えば、30sec)のタイマ設定を行ってか
らステップS2074に移行し、表示制御装置800に
対して継続回数情報(例えば、初回であれば「1」)を
設定してからステップS2075に進み、大入賞口5の
開放情報を設定して図10の処理に戻る。
【0137】一方、ステップS2076では、中当りか
否かが判定され、”No”の場合にはステップS207
8に移行し、”Yes”の場合にはステップS2077
に進んで大入賞口5の開放時間(例えば、6sec)を
タイマに設定してからステップS2075に移行する。
【0138】また、ステップS2078では、小当りで
あるか否かが判定され、”No”の場合にはハズレであ
るとして、ステップS2080に移行し、ウエイト時間
(例えば、0.5sec)をタイマに設定してステップ
S2081に進み、ウエイト処理を開始して図10の処
理に戻る。
【0139】また、ステップS2078で”Yes”と
判定した場合にはステップS2079に移行して、大入
賞口5の開放時間(例えば、1sec)をタイマに設定
してからステップS2075に進むこととなる。
【0140】この処理によって、大当り、中当り、小当
りの夫々の状態に対応させて、大入賞口5の開放時間を
変えたり、可変表示器7の表示態様を変化させることが
できる。
【0141】ここで、図14〜図16に示すイメージ図
を参照し、前記遊技処理等の制御処理に基づいて可変表
示器7において実行されるビデオゲーム(シューティン
グゲーム)の概要を説明する。
【0142】先ず、図14〜図16の表示状態(A)〜
(I)に示すように、CH1はミサイル発射装置のキャ
ラクターであり、表示制御装置800の制御によって所
定時間の間隔で左右に往復移動するように表示される。
【0143】CH2は、標的物のキャラクターであり、
画面上方ぼ4箇所に配列表示されている。
【0144】CH3は、ミサイルのキャラクターであ
り、前記ミサイル発射スイッチ17を押す毎に1発ずつ
前記ミサイル発射装置のキャラクターCH1から発射さ
れ、上昇移動するように表示される。
【0145】CH4は、ミサイルCH3が標的物CH2
に命中して爆発した様子を表すキャラクターである。
【0146】CH5は、所定の確率で出現する「UF
O」を表すキャラクターであり、表示制御装置800の
制御によって、標的物CH2の上方を左から右へ一定速
度で移動表示される。
【0147】CH6は、ミサイルCH3が「UFO」C
H5に命中して爆発し、大当りが発生した様子を表すキ
ャラクターである。
【0148】CH7は、ミサイルCH3が標的物CH2
に命中したが、ハズレであることを表す文字キャラクタ
ーである。
【0149】CH8は、ミサイルCH3が標的物CH2
に命中して、小当り状態となったことを表す文字キャラ
クターである。
【0150】CH9は、ミサイルCH3が標的物CH2
に命中して、中当り状態となったことを表すキャラクタ
ーである。
【0151】そして、発射された遊技球が通過ゲートス
イッチ8,9,10を通過すると、図14の(A)に示
すように、可変表示器7としての液晶ディスプレイの下
段7aに5個を上限として遊技球の通過数(即ち、ミサ
イルCH3の発射可能数)が表示され、ビデオゲームと
してのシューティングゲームが開始できる状態となる。
【0152】この間、ミサイル発射装置CH1は所定の
速度で左右に往復移動して表示されている。
【0153】この状態から、遊技者がミサイル発射スイ
ッチ17を任意のタイミングで押すと、ミサイル発射装
置CH1からミサイルCH3が発射され(図14の
(B)参照)、画面の上方に表示されている標的物CH
2の何れかに命中する(図14の(C)参照)。
【0154】そして、図10〜図13のフローチャート
に示した前記遊技処理、判定処理、ゲーム処理の処理手
順に従って、所定の確率で、「ハズレ」の表示(図16
の(G)参照)、「小当り」の表示(図16の(H)参
照)、「中当り」の表示(図16の(I)参照)を行う
と同時に、ミサイルCH3の発射可能数を「1」減算
(例えば、「05」から「04」に減算)して表示す
る。
【0155】また、「ハズレ」の表示の場合には、所定
のウエイト時間経過後、次のミサイルCH1の発射待ち
状態となり、「小当り」の表示の場合には、大入賞口5
を1sec開放し、「中当り」の表示の場合には、大入
賞口5を6sec開放して、遊技者に賞品球獲得の機会
を与える。
【0156】また、図15の(D)に示すように、標的
物CH2の上方に「UFO」CH5を所定確率で出現さ
せ、所定速度で左から右へ移動表示する。
【0157】この状態で、遊技者がミサイル発射スイッ
チ17を任意のタイミングで押すと、ミサイル発射装置
CH1からミサイルCH3が発射され、「UFO」CH
5に命中すると、所定の確率で「大当り」となり(図1
5の(E)参照)、大入賞口5が30secに亘って開
放され、遊技者に多量の賞品球獲得の機会を与える。
【0158】特に、前記「大当り」が、ラッキーナンバ
ー「7」で発生した場合には、ミサイル発射可能数の上
限を5個から15個に増やし、一層遊技者に有利な状態
を提供するようになっている。
【0159】また、大当り発生中には、図15の(F)
に示すような表示態様に切り換えて、大当り状態の継続
回数(即ち、継続スイッチSW3による検出回数)を1
6回を上限として計数表示し、また、入賞カウント数
(即ち、カウントスイッチSW2による検出回数)を1
0個を上限として計数表示して、遊技者が遊技の進行状
況を把握できるようにしている。
【0160】尚、本実施の形態では、大当り等を発生さ
せるビデオゲームとしてシューティングゲームを行う場
合について説明したが、これに限らず、ビデオゲームと
してポーカー等のカードゲームや、競馬等のシュミレー
ションゲームなどを実行し、その所定の結果に基づいて
大当り等を発生させるようにしてもよい。
【0161】次に、図17から図22に示すフローチャ
ートと、表およびグラフを参照して、本発明の根幹とな
る図9の前記ステップS110の飛距離変更制御処理に
ついて説明する。
【0162】ここに、図17と図18は飛距離変更制御
処理の処理手順を示すディテール・フローチャートであ
る。
【0163】先ず、ステップS300では、発射センサ
Bによって遊技球の発射が検出されたか否かが判定さ
れ、”No”の場合にはステップS302に直接移行
し、”Yes”の場合にはステップS301に進んで、
発射カウンタを「1」インクリメントして更新してから
ステップS302に移行する。
【0164】ステップS302では、通過ゲートスイッ
チ8,9,10によってゲート通過が検出されたか否か
が判定され、”No”の場合にはステップS304に直
接移行し、”Yes”の場合にはステップS303に進
んで、通過カウンタを「1」インクリメントして更新し
てからステップS304に移行する。
【0165】ステップS304では、遊技球が所定数
(例えば、100発)発射されたか否かが判定され、”
No”の場合には、そのまま図9の処理に戻り、”Ye
s”の場合にはステップS305に移行する。
【0166】ステップS305では、最適発射条件を指
令する最適フラグがセットされているか否かが判定さ
れ、”No”の場合にはステップS310に移行し、”
Yes”の場合にはステップS306に進む。
【0167】ステップS306では、通過カウンタのカ
ウント値が前回の通過カウンタ記憶(後述する)の値の
例えば90%以上であるか否かが判定され、”No”の
場合(即ち、今回の通過カウンタのカウント値が、前回
の通過カウント値と10%以上異なる場合)にはステッ
プS307に移行して最適フラグをリセットしてからス
テップS310に進み、”Yes”の場合にはステップ
S308に移行する。
【0168】ステップS308では、通過カウンタのカ
ウント値が前回の通過カウンタ記憶の値より大きいか否
かが判定され、”No”の場合にはステップS324に
ジャンプし、”Yes”の場合にはステップS309に
移行して通過カウンタ記憶の更新、即ち今回の通過カウ
ンタ値を記憶してからステップS324にジャンプす
る。
【0169】一方、ステップS310では、前回の通過
カウンタ値が、今回の通過カウンタ値以下であるか否か
が判定され、”No”の場合にはステップS318に移
行し、”Yes”の場合にはステップS311に進ん
で、飛距離を調節する強弱カウンタを「1」インクリメ
ントする更新を行ってから、ステップS312に移行す
る。
【0170】ステップS312では、飛距離調整値を増
加傾向、或いは減少傾向の何れかに指定する変化カウン
タ(本例では、「0」〜「2」の三段階に変化する)が
「2」であるか否か、即ち第三段階目であるか否かが判
定され、”No”の場合にはステップS316に移行
し、”Yes”の場合にはステップS313に進む。
【0171】ステップS313では、今回の強弱カウン
タ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値とイコール
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S322に移行し、”Yes”の場合にはステップS3
14に進む。
【0172】ステップS314では、変化カウンタをク
リアしてからステップS315に移行し、最適発射条件
を指令する最適フラグをセットしてステップS323に
進む。
【0173】これにより、前記変化カウンタの指示で三
段階に亘ってサンプリングした強弱カウンタの最大値に
基づいて、遊技球の最適な発射条件が設定されることと
なる。
【0174】一方、ステップS316では、今回の強弱
カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値より
大きいか否かが判定され、”No”の場合には、そのま
まステップS322に移行し、”Yes”の場合にはス
テップS317に進んで強弱カウンタの最大値を更新、
即ち今回の強弱カウンタ値を最大値として記憶してから
ステップS322に移行する。
【0175】また、ステップS318では、強弱カウン
タを「1」ディクリメントする更新を行ってからステッ
プS319に移行し、今回の強弱カウンタ値が、記憶さ
れている強弱カウンタ最大値から「2」減算した値以下
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S322に移行し、”Yes”の場合にはステップS3
20に進んで強弱フラグを反転させて、強弱カウンタ値
が増加傾向か減少傾向かを切り換えてからステップS3
21に進み、変化カウンタを「1」インクリメントする
更新を行ってからステップS322に移行する。
【0176】ステップS322では、強弱フラグに基づ
いて飛距離調整値を更新して(即ち、増加傾向の場合に
は「1」インクリメントし、減少傾向の場合には「1」
ディクリメントする)からステップS323に移行し、
通過カウント値を記憶してからステップS324に進
む。
【0177】スイッチ324では、発射カウンタをクリ
アしてからステップS325に移行し、通過カウンタを
クリアしてステップS326に進み、飛距離調整情報を
設定して図9の処理に戻ることとなる。
【0178】この処理により、遊技球の所定数発射毎
(本例では、100個発射毎)の、通過ゲートスイッチ
の通過カウント値に基づいて、そのカウント値が最大と
なる(即ち、通過率が最大となる)遊技球の最適な発射
条件が探索,設定されることとなる。
【0179】したがって、遊技者は常に最適な発射条件
で遊技球を発射することが可能となる。
【0180】ここで、図19から図22に示す表とグラ
フを参照して、前記飛距離変更制御処理による飛距離変
更例を説明する。
【0181】図19は、調整前の飛距離が最適位置より
短い場合の変更処理の1サイクルを示す表であり、図2
0は、強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距離調整値を横
軸にとったグラフである。
【0182】先ず、初期値が、変化カウンタ「0」(第
1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウンタ「0」,
強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ「1」,最適フ
ラグ「0」の状態から、強弱フラグ「1」に従って、飛
距離調整値を「1」に増加させて遊技球を100個発射
させる。
【0183】そして、この際の強弱カウンタが「1」で
ある場合には、強弱カウンタ最大値に「1」を記憶し、
さらに、飛距離調整値を「2」に増加させて遊技球を1
00個発射させる。
【0184】この際の強弱カウンタが「2」に増えた場
合には、強弱カウンタ最大値に「2」を記憶更新し、さ
らに、飛距離調整値を「3」に増加させて遊技球を10
0個発射させる。
【0185】この際の強弱カウンタが「3」に増えた場
合には、強弱カウンタ最大値に「3」を記憶更新し、さ
らに、飛距離調整値を「4」に増加させて遊技球を10
0個発射させる。
【0186】この際の強弱カウンタが「2」に減った場
合には、強弱カウンタ最大値として前回の「3」をその
まま記憶し、さらに、飛距離調整値を「5」に増加させ
て遊技球を100個発射させる。
【0187】この際の強弱カウンタが「1」に減った場
合には、強弱カウンタ最大値として「3」をそのまま記
憶し、この強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が
「2」に達したので、変化カウンタを「1」(第2段
階)に更新すると共に、強弱フラグを「1」に反転さ
せ、飛距離調整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を
「4」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0188】以降、このような処理を第3段階まで繰り
返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「3」)が複
数回に亘って現れる飛距離調整値(図20のグラフから
判るように、本例では飛距離調整値「3」の場合に最大
値「3」が3回現れる)を探り出し、その飛距離調整値
「3」を最適発射条件(発射条件信号JS1)として設
定するのである。
【0189】また、図21は、調整前の飛距離が最適位
置より長い場合の変更処理の1サイクルを示す表であ
り、図22は、その強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距
離調整値を横軸にとったグラフである。
【0190】ここでは先ず、初期値が、変化カウンタ
「0」(第1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウン
タ「0」,強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ
「1」,最適フラグ「0」の状態から、強弱フラグ
「1」に従って、飛距離調整値を「1」に増加させて遊
技球を100個発射させる。
【0191】そして、この際の強弱カウンタが「−1」
である場合には、強弱カウンタ最大値は初期値の方が大
きいからそのまま「0」を記憶し、さらに、飛距離調整
値を「2」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0192】この際の強弱カウンタが「−2」に減った
場合には、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶
し、強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が「2」に
達したので、変化カウンタを「1」(第2段階)に更新
すると共に、強弱フラグを「0」に反転させ、飛距離調
整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を「1」に減少
させて遊技球を100個発射させる。
【0193】この際の強弱カウンタが「−1」の場合に
は、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶し、さ
らに、飛距離調整値を「0」に減少させて遊技球を10
0個発射させる。
【0194】この際の強弱カウンタが「0」の場合に
は、強弱カウンタ最大値として「0」をそのまま記憶
し、さらに、飛距離調整値を「−1」に減少させて遊技
球を100個発射させる。
【0195】この際の強弱カウンタが「1」に増えた場
合には、強弱カウンタ最大値として「1」を記憶更新
し、飛距離調整値を「−2」に減少させて遊技球を10
0個発射させる。
【0196】以降、このような処理を第3段階まで繰り
返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「4」)が複
数回に亘って現れる飛距離調整値(図22のグラフから
判るように、本例では飛距離調整値「−4」で最大値
「4」が2回現れる)を探り出し、その飛距離調整値
「−4」を最適発射条件(発射条件信号JS1)として
設定するのである。
【0197】したがって、遊技者が操作ダイヤル4を勘
に頼って適当に操作しても、前記飛距離変更処理によっ
て、通過ゲートスイッチ8,9,10の通過率が最大と
なる最適な発射条件が自動的に探索,設定されるので、
常に遊技者に有利な状態で遊技球を発射することができ
る。
【0198】次に、図23と図24に示すフローチャー
トを参照して、前記表示制御装置800による表示処理
の概略を説明する。
【0199】ステップS800では、電源投入時である
か否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS8
01に移行してレジスタ等を初期化する初期化処理を実
行してからステップS823にジャンプし、”No”の
場合にはステップS802に進んでコマンドの読込みを
行ってからステップS803に移行する。
【0200】ステップS803では、ラッキーナンバー
の大当りコマンドであるか否かが判定され、”No”の
場合にはステップS805に移行し、”Yes”の場合
にはステップS804に進んでラッキーナンバーの大当
り表示(図15の(F)参照)を行ってからステップS
823にジャンプする。
【0201】また、ステップS805では大当りコマン
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS807に移行し、”Yes”の場合にはステップS
806に進んで大当り表示を行ってからステップS82
3にジャンプする。
【0202】また、ステップS807では、後述の発射
処理が行われているか否かが判定され、”No”の場合
にはステップS809に移行し、”Yes”の場合には
ステップS808に進んで発射表示を行ってからステッ
プS809にジャンプする。
【0203】また、ステップS809では、「UFO」
発生コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合
にはステップS811に移行し、”Yes”の場合には
「UFO」CH5を表示(図15の(D)参照)してか
らステップS811に移行する。
【0204】ステップS811では、ミサイルCH1の
発射位置であるか否かが判定され、”No”の場合には
ステップS822に移行して通常表示を行ってからステ
ップS823に進んでドライバ806にデータをセット
する出力処理を行ってHALT状態となる。
【0205】また、”Yes”の場合にはステップS8
12に移行してハズレ発射コマンドであるか否かが判定
され、”No”の場合にはステップS814に移行
し、”Yes”の場合にはステップS813に進んでハ
ズレ発射表示(図14の(B)および図16の(G)参
照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0206】ステップS814では、小当り発射コマン
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS816に移行し、”Yes”の場合にはステップS
815に進んで小当り発射表示(図14の(B)および
図16の(H)参照)を開始してから前記ステップS8
23に移行する。
【0207】ステップS816では、中当り発射コマン
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS818に移行し、”Yes”の場合にはステップS
819に進んで中当り発射表示(図14の(B)および
図16の(I)参照)を開始してから前記ステップS8
23に移行する。
【0208】ステップS818では、大当り発射コマン
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS820に移行し、”Yes”の場合にはステップS
819に進んで大当り発射表示(図14の(B)および
図15の(E)参照)を開始してから前記ステップS8
23に移行する。
【0209】ステップS820では、ラッキーナンバー
発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合
には前記ステップS822に移行して通常表示を行って
からステップS823に進み、”Yes”の場合にはス
テップS821に移行してラッキーナンバー発射表示を
開始して前記ステップS823に進むこととなる。
【0210】次に、図25に基づいて制御システムSの
一部を構築する前記発射制御装置200の構成例を説明
する。
【0211】図25は、該発射制御装置200の構成ブ
ロック図であり、この図に示すように前記発射制御装置
200は発射制御用CPU(Central Processing Uni
t)201と読み出し専用メモリとしての発射制御用R
OM(Read Only Memory)202と、随時読み出し書き
込みが可能な発射制御用RAM(Random Access Memor
y)203と、発振器204と、分周回路205と、電
源回路206と、入力側に設けられたバッファゲート2
09及びローパスフィルター210と、出力側に設けら
れた出力ポート207及びドライバー208とから構成
されている。
【0212】前記発射制御用CPU201は前記発射制
御用ROM202に記憶されている制御プログラムを実
行するものである。
【0213】前記発射制御用ROM202は発射装置H
の駆動源としてのロータリソレノイドRSや玉送りソレ
ノイド等の作動を制御する制御プログラム等の固定デー
タを記憶している。
【0214】前記発射制御用RAM203は前記貸球制
御装置300からのカード情報を一時的に記憶してい
る。
【0215】また、前記発射制御用CPU201が前記
制御プログラムに従って生成したデータ、例えば前記カ
ード情報に基づく弾発情報や、この弾発情報を更新した
場合にはその弾発情報等を一時的に記憶している。
【0216】尚、このような一時的記憶手段として発射
制御用CPU201に内蔵されているレジスタを用いる
ようにしてもよい。
【0217】前記発射制御用CPU201の入力側には
前記ローパスフィルター210、前記バッファゲート2
09を介して前記発射開始スイッチ19、前記発射中断
スイッチ20、前記発射センサA、前記ファールセンサ
23、操作量検出手段としての可変抵抗器VR等が接続
されている。
【0218】また、前記発射制御用CPU201の出力
側には前記出力ポート207および前記ドライバー20
8を介して前記ロータリソレノイドRS、前記玉送りソ
レノイド、前記発射開始ランプ19a、前記発射中断ラ
ンプ20a等が接続されている。
【0219】また前記発射制御用CPU201は通信手
段211を介して、前記役物制御装置100、貸球制御
装置300と接続されている。
【0220】そして前記ターミナル基板500に設けら
れたリレー500aを介して、前記排出制御装置400
と前記発射制御装置200の電源回路206とが断続可
能に取り付けられている。
【0221】次に、前記発射制御装置200の動作を図
26乃至図30のフローチャートに従って説明する。
【0222】図26は前記発射制御装置200によって
実行される発射制御処理のゼネラル・フローチャートを
示したもので、この発射制御処理が開始されるとまずス
テップS20000で電源投入時であるか否かを判定
し、電源投入直後の1回目のループだけはステップS2
0001に移行し、初期化処理を行って、HALT状態
となる。
【0223】しかし、ステップS20000で電源投入
時ではないと判断したときにはステップS20002〜
ステップS20004で順次、出力処理、前記貸球制御
装置300からの前記カード情報や、前記役物制御装置
100からの前記飛距離調整情報等の読込みを行う入力
処理、発射処理を行ってからHALT状態となる。
【0224】そして前記分周回路205からのリセット
信号が前記CPU201に入力される毎にステップS2
0000に戻って前記各処理を繰り返すようになってい
る。
【0225】上記各処理の内、前記ステップS2000
4の発射処理の詳細な処理手順を図27乃至図30のフ
ローチャートを参照して説明する。
【0226】図27は、前記発射処理の詳細なサブルー
チンを示すもので、この発射処理が開始されるとまずス
テップS20010でカード挿入中か否かを判断する。
【0227】これは前記カード挿入口18に前記磁気カ
ードCが挿入されていることを遊技球発射の条件にしよ
うとするもので、カード挿入中ではないと判断した場合
にはステップS20011に進み、該ステップS200
11乃至ステップS20012で順に前記発射開始ラン
プのオフ情報を設定し、発射中断ランプのオフ情報を設
定して、この発射処理を終了する。
【0228】一方、前記ステップS20010でカード
挿入中であると判断したときにはステップS20013
に移行し、遊技球の発射中か否かを判断する。
【0229】該ステップS20013で発射中ではない
と判断した場合には、ステップS20014に進み発射
開始ランプのオン情報を設定して遊技者に前記発射開始
スイッチ19が操作できることを報知し、ステップS2
0015に進み前記発射開始スイッチ19がオンしたか
否かを判断し、オンされていないと判断したときにはそ
のまま図26の処理に戻る。
【0230】しかし、前記発射開始スイッチ19がオン
されていると判断したときにはステップS20016に
進み、該ステップS20016乃至ステップS2001
7で順に前記発射開始ランプのオフ情報を設定し、発射
中断ランプのオン情報を設定して、ステップS2001
8に進む。
【0231】このような処理により、前記発射中断ラン
プ20aが点灯され、遊技者は前記発射中断ランプが操
作可能になったことを知ることができる。
【0232】なお、前記ステップS20014で前記発
射開始ランプのオフ情報を設定し、前記ステップS20
016で前記発射開始ランプのオン情報を設定し、前記
ステップS20017で前記発射中断ランプのオフ情報
を設定して、現在の発射状態を遊技者に報知するように
してもよい。
【0233】前記ステップS20018では該当カード
情報有りか否かを判断し、カード情報無し、即ち初めて
その遊技機で遊技者が遊技している場合にはステップS
20019に移行し、前記操作ダイヤル4の回動に従っ
た可変抵抗器VRの調整による弾発情報を設定してステ
ップS20020に移行し、発射制御処理のサブルーチ
ンを実行して発射処理を終了するようになっている。
【0234】一方、前記ステップS20018で該当カ
ード情報有り、即ち遊技者がその遊技機で遊技したこと
がある場合(同一機種の遊技機で過去に遊技したことが
ある場合、および、現在遊技しようとしている遊技機で
過去に遊技したことがある場合)にはステップS200
21に移行して前記カード情報に基づいて弾発情報を設
定した後、前記ステップS20020に移行して発射制
御を行ってリターンするようになっている。
【0235】また、前記ステップS20013で遊技球
の発射中であると判断したときにはステップS2002
2に進み、前記発射中断スイッチ20がオンされたか否
かを判断する。
【0236】該ステップS20022で前記発射中断ス
イッチ20がオンされたと判断したときにはステップS
20023に進み、該ステップS20023乃至ステッ
プS20024で順に前記発射中断ランプのオフ情報を
設定し、前記発射開始ランプ19aのオン情報を設定し
リターンするようになっている。
【0237】しかし、前記発射中断スイッチ20がオフ
状態にあると判断したときにはステップS20025に
進み、遊技球の発射を実際に検出できるか否かを判定す
る玉無判定処理(後述)を行い、ステップS20026
に進み前記玉無判定処理の結果に基づいて玉無しか否か
を判定し、玉無しと判定した場合には前記ステップS2
0023乃至ステップS20024で前記発射中断ラン
プのオフ情報を設定し、前記発射開始ランプのオン情報
を設定してリターンする。
【0238】一方、前記ステップS20026で玉無し
ではないと判断したときには前記ステップS20020
に進み、発射制御処理後、リターンするようになってい
る。
【0239】尚、前記玉無判定処理で玉無しと判断され
た場合にはその玉無判定情報が前記貸球制御装置300
に伝達されるようになっており(図30のステップS2
0108)、該貸球制御装置300はカード残高が
「0」であることを条件に前記玉無情報に基づて前記カ
ードを排出するようにしている(図34のステップS3
022)。
【0240】したがって、この発射処理において、前記
ステップS20010でカード挿入中ではないと判断
し、前記ステップS20011乃至ステップS2001
2により前記発射開始ランプ19aや前記発射中断ラン
プ20aが消灯制御される。
【0241】次に、前記ステップS20020の発射制
御処理に関する詳細な処理手順を図28のフローチャー
トに基づいて説明する。
【0242】該処理が開始されるとまずステップS20
040でこの処理で使用されるタイマを更新し、ステッ
プS20041に進む。
【0243】該ステップS20041では操作ダイヤル
情報に変化があったか否か、即ち遊技者が前記操作ダイ
ヤル4を回動させ、飛距離を調整したか否かを判断し、
ダイヤル情報に変化があったと判断したときにはステッ
プS20042に進み、該ステップS20042乃至ス
テップS20043で順に、ダイヤル変化情報に基づき
弾発情報を変更し、前記発射センサAのカウントをクリ
アし、ステップS20044に進む。
【0244】しかし、ダイヤル情報に変化がないと判断
したときにはそのままステップS20044に移行す
る。
【0245】前記発射センサAは、カード発射情報を書
き換えるか否かを判断するための発射球数をカウントす
るもので、この実施の形態では前記ダイヤル情報の変化
後に1000発の遊技球が前記発射センサAによりカウ
ントされた場合に、カード発射情報を書き換えるように
している。これは遊技者が前記ダイヤル4を回動させて
飛距離を調整した後に継続的に1000発の遊技球を発
射したことはその飛距離がその遊技者にとって最適であ
ると判断できることによる。
【0246】前記ステップS20044では玉送りのタ
イミングか否かを判断する。
【0247】そして玉送りのタイミングであると判断し
たときにはステップS20045に進み、玉送りソレノ
イドのオン情報を設定し、ステップS20046に進み
所定時間が経過したか否かを判断する。
【0248】この実施の形態では約80msecのオン
時間を設定して前記玉送りソレノイドを制御している。
【0249】前記ステップS20046で前記所定時間
が経過したと判断したときにはステップS20047に
進み、該ステップS200047乃至ステップS200
48で順に玉送りソレノイドのオフ情報を設定し、タイ
マを設定してステップS20049に移行する。
【0250】なお、前記ステップS20044で玉送り
タイミングではないと判断したときにはそのままステッ
プS20049に移行する。
【0251】該ステップS20049では発射タイミン
グか否かを判断する。
【0252】そして発射タイミングであると判断したと
きにはステップS20050に進み、前記ロータリソレ
ノイドRSのオン情報を設定し、ステップS20051
に進み所定時間が経過したか否か、即ち前記ロータリソ
レノイドRSの励磁時間、例えば80msecが経過し
たか否かを判断する。
【0253】前記ステップS20051で前記所定時間
が経過したと判断したときにはステップS20052に
進み、該ステップS20052乃至ステップS2005
4の順に、前記ロータリソレノイドRSのオフ情報を設
定し、タイマを設定し、前記発射センサAのカウントを
更新し、ステップS20055に進み所定数(1000
個)の遊技球が発射されたか否かを判断する。
【0254】発射数が1000個であればステップS2
0056に進み前記発射センサAのカウンタをクリア
し、ステップS20057に進み、前記カード情報信号
に基づき前記RAM203に記憶されている弾発情報
を、微調整された飛距離調整に基づいて更新し、ステッ
プS20061に移行する。
【0255】この弾発情報の更新は、継続して同一の飛
距離で1000発の遊技球を発射したこと、即ち10分
間継続して同一の飛距離で遊技球を発射したことはその
飛距離が遊技者にとって最適な飛距離であると判断でき
ることによる。
【0256】なお、更新された前記弾発情報は前記貸球
制御装置300に送信されるようになっており、該貸球
制御装置300はその弾発情報に基づいて前記磁気カー
ドCの情報を書き換えるようにしている。
【0257】前記ステップS20051で前記ロータリ
ソレノイドRSの励磁のための前記所定時間が経過して
いないと判断したときはそのまま前記ステップS200
61に移行し、また前記ステップS20055で所定数
(1000発)の遊技球が発射されていないと判断した
ときはそのままステップS20061に移行するように
なっている。
【0258】前記ステップS20049で発射タイミン
グではないと判断したときには、発射タイミングまでの
時間を利用して、前記ロータリソレノイドRSの駆動情
報を設定するためステップS20058に移行する。
【0259】該ステップS20058では前記ステップ
S20057で更新した弾発情報等に基づいてロータリ
ーソレノイドRSの駆動情報を設定し、ステップS20
059に移行しファール駆動情報と前記RS駆動情報と
を比較する。
【0260】前記ファール駆動情報はファール球に対応
して記憶されているRS駆動情報であり、このファール
駆動情報と前記RS駆動情報との比較結果に基づいて該
RS駆動情報を演算、更新すればファール球の発生を可
能な限り防止することができる。
【0261】そこで、前記ステップS20059でファ
ール駆動情報が前記RS駆動情報よりも等しいか大きい
と判断したときにはステップS20060に移行し、前
記RS駆動情報に所定値を加算して前記ステップS20
061に移行し、ファール駆動情報が前記RS駆動情報
よりも小さいと判断したときにはそのまま前記ステップ
S20061に移行する。
【0262】前記ステップS20060により、前記ロ
ータリソレノイドRSをより強く励磁するデータがセッ
トされ、ファール球の発生を可能な限り防止するように
している。
【0263】前記ステップS20061では前記ファー
ルセンサ23でファール球を検出したか否かを判断し、
検出しなければそのままリターンするが、検出したと判
断したときにはステップS20062に進み、ファール
駆動情報と前記RS駆動情報とを比較する。
【0264】これらの処理は前記ステップS20059
でファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さいと
判断されたにもかからずファールが発生した場合、また
前記ステップS20060でRS駆動情報が更新された
にもかかわらずファールが発生した場合に、ファール駆
動情報を更新してファール球の発生の防止を徹底するも
のである。
【0265】そしてファール検出前のファール駆動情報
が前記RS駆動情報よりも小さいと判断したときにはス
テップS20063に進みファール駆動情報を更新して
リターンし、逆にファール検出前のファール駆動情報が
前記RS駆動情報よりも大きい判断したときにはそのま
まリターンするようになっている。
【0266】なお、前記ファール駆動情報も前記貸球制
御装置300に送信し、該貸球制御装置300がそのフ
ァール駆動情報を前記磁気カードCに書き込むようにし
てもよい。
【0267】次に前記ステップS20025の玉無判定
処理に関する詳細な処理手順を図30のフローチャート
に基づいて説明する。
【0268】この処理が開始されるとまずステップS2
0100でこの玉無判定処理で使用されるタイマを更新
し、ステップS20101に進み所定時間が経過したか
否かを判断する。ここに所定時間とは前記発射センサA
のカウンタ値を読み込むタイミングを計時するためのも
ので、この実施の形態では約3秒を計時するようになっ
ている。
【0269】該ステップS20101で前記所定時間を
経過していないと判断したときにはステップS2010
2に進み発射される遊技球を検出したか否かを判断し、
検出された場合にはステップS20103に進み前記発
射センサAのカウンタ値を+1に更新しリターンする
が、検出されなければそのままリターンするようになっ
ている。
【0270】前記ステップS20101で前記所定時間
を経過したと判断したときにはステップS20104に
進み前記発射センサAのカウンタ値を読込んで前記発射
センサBのカウンタ値が「0」か否かを判断し、「0」
でなければステップS20105乃至ステップS201
07で順に、玉有り判定情報を設定し、前記タイマを設
定し、前記発射センサAのカウントをクリアしてリター
ンするようになっている。
【0271】しかし、前記ステップS20104で前記
発射センサAのカウンタ値が「0」であると判断したと
きには玉無判定情報を設定して前記ステップS2010
6に進み、該ステップS20106乃至ステップS20
107でタイマの設定、発射センサAのカウントをクリ
アしリターンするようになっている。
【0272】次に、図31に基づいて前記排出制御装置
400の構成例を説明する。
【0273】該図31は、排出制御装置400の構成ブ
ロックを示すもので、図示するようにこの排出制御装置
400は排出制御用CPU401と、排出制御用ROM
402と、排出制御用RAM403と、発振器404
と、分周回路405と、電源回路406と、排出制御用
CPU401の入力側に設けられたバッファゲート40
9及びローパスフィルタ410と、出力側に設けられた
出力ポート407及びドライバ408とから構成されて
いる。
【0274】前記排出制御用CPU401は、前記排出
装置用ROM402に格納されているプログラムに沿っ
て所定数の賞球や貸玉を排出するようになっている。
【0275】前記ドライバ408には排出ソレノイド
1、排出ソレノイド2、セーフソレノイド、玉抜きソレ
ノイド等が接続されている。
【0276】また、前記ローパスフィルタ410には、
排出センサ1、排出センサ2、セーフセンサ、オーバー
フロースイッチ等が接続されている。
【0277】また通信手段411を介して役物制御装置
100、貸球制御装置300、管理装置600、ターミ
ナル基板500とに接続されている。
【0278】そして前記ターミナル基板500に設けら
れたリレー500aを介して、前記発射制御装置200
の電源回路206が断続可能に制御できるようになって
いる。
【0279】次に、図32に基づいて貸球制御装置30
0の構成例を説明する。
【0280】該図32は、貸球制御装置300の構成ブ
ロックを示すもので、貸球制御用CPU301と、貸球
制御用ROM302と、貸球制御用RAM303と、発
振器304と、分周回路305と、電源回路306と、
貸球制御用CPU301の入力側に設けられたバッファ
ゲート309及びローパスフィルタ310と、出力側に
設けられた出力ポート307及びドライバ308とから
構成されている。
【0281】前記ドライバ308には、前記度数表示器
16、操作可能表示LED15等が接続されている。ま
た、前記ローパスフィルタ310には、球貸スイッチ1
3、カード返却スイッチ14、残球センサ(上皿セン
サ)22、自動球貸スイッチ21等が接続されている。
【0282】また通信手段311を介してカードリード
ライター700と排出制御装置400と発射制御手段2
00とに接続されている。
【0283】次に図33〜図36に基づいて前記貸球制
御装置300によって実行される貸球処理に関する制御
処理手順を説明する。
【0284】図33は前記遊技制御装置300によって
行われる貸球処理のゼネラル・フローチャートを示す。
【0285】この処理が開始されると、まずステップS
3000で電源投入時であるか否かを判定し、電源投入
直後の1回目のループだけはステップS3001に移行
し、初期化処理を行って、HALT状態となり貸球処理
を終了する。
【0286】しかしステップS3000で電源投入時で
はないと判断されたときにはステップS3002〜ステ
ップS3006で順次、出力処理、入力処理、自動玉貸
制御処理、玉貸制御処理、カード情報処理を行い、HA
LT状態となる。
【0287】そして前記分周回路305からのリセット
信号が前記CPU301に入力される毎にステップS3
000に戻って前記各処理を繰り返すようになってい
る。
【0288】上記各処理の内、前記ステップS3004
の自動玉貸制御処理、前記ステップS305の玉貸制御
処理、前記ステップS3006のカード情報処理の各処
理の詳細な内容を図33乃至図35によって説明する。
【0289】まず、図34に基づいて前記自動玉貸制御
処理の処理手順を説明する。
【0290】この処理が開始されると、まずステップS
3010で自動玉貸中か否かを判断する。
【0291】該ステップS3010で自動玉貸中ではな
いと判断したときにはステップS3011に進み前記自
動玉貸スイッチ21がオンしているか否かを判断し、オ
ンしていると判断したときにはステップS3012乃至
ステップS3013で順に、自動玉貸ランプのON情報
を設定し、自動玉貸開始処理を行いリターンするように
なっている。
【0292】しかし、前記ステップS3011で自動玉
貸スイッチ21がオンしていないと判断したときにはそ
のままこの自動玉貸開始処理を終了するようになってい
る。
【0293】再びこの自動玉貸制御処理が開始され、前
記ステップS3010で自動玉貸中であると判断された
ときにはステップS3014に進み、該ステップS30
14で自動玉貸スイッチ21がオンされたか否かを判断
する。
【0294】そして自動玉貸スイッチ21がオンされた
と判断したときにはステップS3015に進み、該ステ
ップS3015乃至ステップS3016で順に自動玉貸
ランプのオフ情報を設定し、自動玉貸を終了し、この自
動玉貸制御処理を終了する。
【0295】一方、前記ステップS3014で自動玉貸
スイッチ21がオンされていないと判断したときにはス
テップS3017に進み、カード残高が「0」か否かを
判断する。
【0296】そしてカード残高が「0」でなければその
ままリターンするが、「0」であれば前記ステップS3
015乃至ステップS3016で順に自動玉貸ランプ2
1aのオフ情報を設定し、自動玉貸の終了処理後リター
ンするようになっている。
【0297】なお、前記カードが排出操作されたときに
も前記ステップS3017でカード残高が「0」である
と判断し、自動玉貸処理を終了するようになっている。
【0298】次に、図35に基づいて前記ステップS3
005の玉貸制御処理の処理手順を詳細に説明する。
【0299】この玉貸制御処理が開始されるとまずステ
ップS3020で玉貸中か否かを判断し、玉貸中ではな
いと判断したときにはステップS3021に進み、前記
カード返却スイッチ14がオンになっているか否かを判
断する。
【0300】そしてカード返却スイッチ14がオンにな
っていると判断したときにはステップS3022に進
み、前記カードリードライター700に対するカード排
出要求信号の出力情報を設定し、この玉貸制御処理を終
了するようになっている。
【0301】前記カード排出要求信号に基づき、前記カ
ードが自動的に排出されるようになっている。
【0302】しかし、前記ステップS3021でカード
返却スイッチ14がオンになっていないと判断したとき
にはステップS3023に進みカード残高が「0」か否
かを判断する。
【0303】該ステップS3023でカード残高が
「0」であると判断したときにはステップS3024に
進み、玉無しの判定処理、即ち所定時間内に遊技球が発
射されたか否かを判断し(ステップS2018、図30
参照)、玉無し判断したときには前記ステップS302
2に進み、カード排出信号の出力情報を設定しリターン
するようになっている。
【0304】しかし、前記ステップS3023でカード
残高が「0」ではないと判断したときにはステップS3
025に進み、自動玉貸中か否かを判断する。
【0305】該ステップS3025で自動玉貸中である
と判断したときにはステップS3026で上皿センサ2
2がオンしたか否かを判断し、上皿(供給皿)に遊技球
があり、上皿センサ22がオンになっているときはその
ままリターンしてこの玉貸制御処理を終了する。これは
上皿に遊技球がある以上、玉貸する必要がないからであ
る。
【0306】前記上皿センサ22がオフの場合にはステ
ップS3027に移行し、カード残高の有無を判断し、
残高が「0」ではないと判断したとにはステップS30
28に進み、該ステップS3028乃至ステップS30
29で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこの
玉貸処理を終了し、カード残高が「0」であればそのま
まリターンするようになっている。
【0307】この実施の形態では前記貸出度数として例
えば3(300円分)を設定するようにしている。
【0308】前記ステップS3025で自動玉貸中では
ないと判断したときにはステップS3030に進み、玉
貸スイッチ13がオンしたか否かを判断する。
【0309】そしてオンしたと判断したときには前記ス
テップS3027に進み、カード残高があるか否かを判
断し、残高「0」であると判断したときにはそのままこ
の玉貸処理を終了するが、残高「0」ではないと判断し
たときには前記ステップS3028乃至ステップS30
29で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこの
玉貸制御を終了する。
【0310】なお前記ステップS3030で玉貸スイッ
チがオンしていない判断したときにはそのままこの玉貸
処理を終了するようになっている。
【0311】再びこの玉貸制御処理が開始されステップ
S3020で玉貸中であると判断した場合にはステップ
S3031に進み貸球排出中か否かを判断する。
【0312】貸玉排出中ではないと判断した場合にはス
テップS3032に進み貸球排出が開始されたか否かを
判断し、排出が開始されていなければステップS303
3に進み貸球排出要求信号のオン情報を設定しリターン
する。
【0313】前記貸球は前記排出制御装置400により
排出されるもので、前記貸球排出要求信号(BRQ)が
貸球制御装置300から前記排出制御装置400に出力
された場合に開始されるようになっている。
【0314】そこで前記ステップS3032で貸球排出
が開始されていないと判断したときには前記ステップS
3033で貸球排出要求信号のオン情報を設定してい
る。
【0315】前記ステップS3032で貸球排出開始信
号(EXS)に基づき貸球排出が開始していると判断し
た場合にはステップS3034乃至ステップS3035
で順にカード残高を減算し、貸球排出要求信号のオフ情
報(前記BRQ信号をHにセット)を設定しリターンす
るようになっている。
【0316】前記ステップS3031で貸玉排出中であ
ると判断したときにはステップS3036に進み貸球の
排出が終了したか否かを判断する。
【0317】具体的には前記排出制御装置400から排
出終了信号(EXS)が入力したか否かを判断し、入力
していなければそのままこの玉貸制御処理を終了する。
【0318】しかし排出終了信号が入力していると判断
したときにはステップS3037に移行し、貸出度数を
減算し、ステップS3038に進み、貸出度数が「0」
か否かを判断する。
【0319】ここで「0」ではないと判断したときには
前記ステップS3033に移行して、減算後の貸出度数
に基づき、貸球排出処理が続行されるようになってい
る。
【0320】しかし「0」であると判断したときにはス
テップS3039に移行し、玉貸処理を終了してリター
ンするようになっている。
【0321】次に図36に基づいて前記ステップS30
06のカード情報処理を説明する。
【0322】該カード情報処理は、磁気カードCに対す
るデータの書換えを行うものであり、このカード情報処
理が開始されると、まずステップS3040で磁気カー
ドCが挿入されたか否かを判断し、挿入されたと判断し
たときにはステップS3041乃至ステップS3043
で順に、前記カード排出要求信号の出力情報を解除し、
カード挿入中信号の出力情報を設定し、カード情報を出
力領域に設定してステップS3044に移行する。
【0323】前記ステップS3042で出力設定される
カード挿入中信号は貸球制御装置300から前記発射制
御装置200に出力され、前記磁気カードCの挿入状態
を前記発射制御装置200に伝達するものである。
【0324】また前記カード発射情報も前記発射制御装
置200に出力されるようになっており、カード情報に
基づいて前記発射制御装置200が前記ロータリソレノ
イドRSの始動時の作動状態を制御するようになってい
る。
【0325】しかし、前記ステップS3040でカード
挿入時ではないと判断したときにはそのままステップS
3044に進み、カード残高が変化したか否かを判断す
る。
【0326】ここで前記ステップS3034でカード残
高の減算処理が行われていればYesと判断し、ステッ
プS3045に進みカード残高書換え情報を設定する
が、カード残高の減算処理が行われていなければそのま
まステップS3046に移行する。
【0327】該ステップS3046ではカード排出情報
が設定されているか否かを判断し、設定されていると判
断したときにはステップS3047に進み前記カード挿
入中信号の出力情報を解除しステップS3048に移行
するが、設定されていないと判断したときにはそのまま
前記ステップS3048に進む。
【0328】前記ステップS3048では発射情報を受
信したか否かを判断する。これは前記発射制御装置20
0から前記カード発射情報の書換え信号のための信号等
を受信したか否かを判断するためのもので、受信したと
判断したときにはステップS3049に進み、前記カー
ド発射情報書換え情報を設定してこのカード情報処理を
終了するが、受信がなければそのままこのカード情報処
理を終了する。
【0329】以上述べたように、本発明に係るパチンコ
遊技機は、通過ゲートスイッチ8,9,10と発射セン
サBからの信号に基づいて、役物制御装置100によっ
て、発射された遊技球の通過率(即ち、通過ゲートへの
到達率)を算出し、その結果に基づいて最適な発射条件
を探り出し、その最適発射条件を発射制御装置200に
指令することにより、常に遊技者に有利な発射条件で遊
技球を発射することができる。
【0330】尚、本実施の形態では、図17,18のフ
ローチャートに示したように、変化カウンタが「0」か
ら「2」に変化するまでの、3段階に亘って遊技球の通
過率等を測定して最適発射条件を決定する場合について
説明したが、これに限らず4段階以上に亘って通過率等
を測定して、より精度のよい最適発射条件を設定できる
ようにしてもよい。
【0331】また、本実施の形態では、遊技球を通過ゲ
ートスイッチ8,9,10や大入賞口5のカウントスイ
ッチSW2で検出することにより、遊技球の所定位置へ
の到達率を算出するようになっているが、これに限ら
ず、通常の始動口内の入賞検出スイッチや、或いは遊技
領域3内の所定位置に配設した遊技球検出センサによっ
て、遊技球の到達率を検出するようにもできる。
【0332】また、本実施の形態では、カード式の球貸
装置を備えたパチンコ遊技機に本発明を適用する場合を
示したが、これに限らず、従来一般の遊技機(所謂2
種、3種も含む)にも適用可能である。
【0333】
【発明の効果】この発明によれば、可変表示装置におい
て行われるゲームの際に、特別遊技状態報知手段によ
り、所定の確率でキャラクタを出現させ、該キャラクタ
の変化で特別遊技状態の発生を報知するので、遊技の進
行状況が把握できる。
【0334】また、利益状態決定手段によって利益状態
を設定すると決定された場合に、利益状態報知手段によ
り、特別遊技状態の後に次の新たな特別遊技状態を発生
し易くする利益状態となることを報知するので、次に特
別遊技状態が発生しやすい利益状態となることが分かり
遊技の状況が把握できる。
【0335】また、ゲームが行われる可変表示装置上に
ゲーム表示と併せて利益状態となることを表示するので
遊技の把握を行い易い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ遊技機の全体を示す正面
図である。
【図2】該パチンコ遊技機の裏面図である。
【図3】該パチンコ遊技機の操作ダイヤル4の断面図で
ある。
【図4】該操作ダイヤル4のA−A端面図である。
【図5】該操作ダイヤル4のB−B端面図である。
【図6】パチンコ遊技機Pの制御システムSの信号の流
れを示すブロック図である。
【図7】該制御システムSの一部を構築する役物制御装
置100と周辺装置との接続状態を示すブロック図であ
る。
【図8】役物制御装置100の構成を示すブロック図で
ある。
【図9】該役物制御装置100によって実行されるプロ
グラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フロー
チャートである。
【図10】図9のステップS109の遊技処理の制御処
理手順を示すフローチャートである。
【図11】図10のステップS214の判定処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図12】図10のステップS205のゲーム処理の制
御処理手順を示すフローチャートである。
【図13】図10のステップS205のゲーム処理の制
御処理手順を示すフローチャートである。
【図14】ビデオゲームの表示状態を示すイメージ図で
ある。
【図15】ビデオゲームの表示状態を示すイメージ図で
ある。
【図16】ビデオゲームの表示状態を示すイメージ図で
ある。
【図17】図9のステップS110の飛距離変更制御処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図18】図9のステップS110の飛距離変更制御処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図19】飛距離変更処理の一例を示す表である。
【図20】飛距離変更処理の一例を示すグラフである。
【図21】飛距離変更処理の他の例を示す表である。
【図22】飛距離変更処理の他の例を示すグラフであ
る。
【図23】表示制御装置800による表示処理の処理手
順を示すフローチャートである。
【図24】表示制御装置800による表示処理の処理手
順を示すフローチャートである。
【図25】制御システムSの一部を構築する発射制御装
置200の構成を示すブロック図である。
【図26】該発射制御装置200によって実行されるプ
ログラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フロ
ーチャートである。
【図27】図26のステップS2004の発射処理の制
御処理手順を示すフローチャートである。
【図28】図27のステップS20020の発射制御処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図29】図27のステップS20020の発射制御処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図30】図27のステップS20025の玉無判定処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図31】制御システムSの一部を構築する排出制御装
置400の構成を示すブロック図である。
【図32】制御システムSの一部を構築する貸球制御装
置300の構成を示すブロック図である。
【図33】貸球制御装置300によって実行されるプロ
グラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フロー
チャートである。
【図34】図33のステップS3004の自動玉貸制御
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図35】図33のステップS3005の玉貸制御処理
の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図36】図33のステップS3006のカード情報処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
P パチンコ遊技機(遊技機) 7 可変表示器(可変表示装置,液晶ディス
プレイ) 100 役物制御装置(利益状態決定手段、利益
状態報知手段、特別遊技状態報知手段) 800 表示制御装置(利益状態報知手段、特別
遊技状態報知手段)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者の操作に基づいて遊技が行われ、所
    定条件の成立基づき遊技用乱数を抽出して記憶し、該記
    憶した遊技用乱数に基づいて遊技者に有利となる特別遊
    技状態を発生させるか否かを判定し、該判定結果に関連
    した可変表示装置によるゲームを経た後、特別遊技状態
    を発生可能な遊技機において、 前記可変表示装置において行われるゲームの際に、所定
    の確率でキャラクタを出現させ、当該キャラクタを変化
    させることで特別遊技状態の発生を報知する特別遊技状
    態報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】特別遊技状態の後に次の新たな特別遊技状
    態を発生しやすくする利益状態に設定するか否かを決定
    する利益状態決定手段と、 前記利益状態決定手段によって利益状態を設定すると決
    定された場合に、前記利益状態を報知する利益状態報知
    手段と、 を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記利益状態報知手段は、 前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定結果に関連
    したゲームを行う可変表示装置に、前記ゲーム表示と併
    せて前記利益状態となることの表示を行うことを特徴と
    する請求項2に記載の遊技機。
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