JP2011110192A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2011110192A
JP2011110192A JP2009268640A JP2009268640A JP2011110192A JP 2011110192 A JP2011110192 A JP 2011110192A JP 2009268640 A JP2009268640 A JP 2009268640A JP 2009268640 A JP2009268640 A JP 2009268640A JP 2011110192 A JP2011110192 A JP 2011110192A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game ball
game
time
winning
firing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009268640A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5072943B2 (ja
Inventor
Takayuki Matsuura
隆之 松浦
Katsuhito Soda
克人 曾田
Megumi Kashima
恵 鹿島
Yasunori Suzaki
容範 須▲崎▼
Tomoaki Kitano
智章 北野
Eiji Yokoi
栄司 横井
Yusuke Inaba
祐介 稲葉
Yoshiki Fukumi
孝樹 福海
Hiroyuki Iguchi
裕之 井口
Shuichi Kawasaki
秀一 川▲崎▼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KPE Inc
Original Assignee
KPE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by KPE Inc filed Critical KPE Inc
Priority to JP2009268640A priority Critical patent/JP5072943B2/ja
Publication of JP2011110192A publication Critical patent/JP2011110192A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5072943B2 publication Critical patent/JP5072943B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者がより遊技への興味を感じることができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】遊技球の入球又は通過により特典を獲得させる入賞を付与する入賞口又はゲートが設けられた遊技盤と、前記遊技球を発射する発射ハンドルと、発射された前記遊技球を前記遊技盤内に導入するレールを備える遊技機であって、前記遊技球の発射強度を検出する発射強度検出手段24と、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過を検知する検知手段25〜28と、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞数を、各発射強度ごとに計数する入賞数計数手段29と、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知する報知手段30と、を含むことを特徴とする遊技機を提供する。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関する。
パチンコゲーム機などの遊技機では、遊技者は遊技盤内に遊技球を発射させて遊技を行う。遊技盤には、例えば、遊技球が入球可能な通常入賞口、始動入賞口及び大入賞口などの入賞口、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球が排出されるアウト口などの入球口が設けられている。通常入賞口に遊技球が入球すると賞球を獲得可能である。また、始動入賞口に遊技球が入球すると抽選が行われ、その抽選結果を表示するための図柄変動が開始する。抽選結果が当選の場合には、遊技者に有利な遊技状態となる大当たり遊技が開始し、大入賞口が開いている間に遊技球を入球することで遊技者はより多くの賞球を獲得可能となる。よって、入球口の中でも始動入賞口への入球は、より多くの賞球を獲得可能とするための契機を提供するため、遊技者は始動入賞口を狙って遊技球を発射しようとする。
このとき、遊技者は、始動入賞口に遊技球を入球させるため、発射ハンドルを手探りで様々に調整してみて遊技球が始動入賞口に入球し易いように設定する。しかしながら、遊技者の目測による調整のため、発射ハンドルの調整に手間取り、始動入賞口になかなか入球できない。そのため、遊技者が遊技への興味を失い遊技を放棄してしまう可能性がある。
そこで、遊技者がより遊技への興味を感じることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明1は、上記課題を解決するために、遊技球の入球又は通過により特典を獲得させる入賞を付与する入賞口又はゲートが設けられた遊技盤と、前記遊技球を発射する発射ハンドルと、発射された前記遊技球を前記遊技盤内に導入するレールを備える遊技機であって、前記遊技球の発射強度を検出する発射強度検出手段と、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過を検知する検知手段と、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞数を、各発射強度ごとに計数する入賞数計数手段と、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知する報知手段と、を含むことを特徴とする遊技機を提供する。
入賞数に基づく情報とは、例えば遊技が開始されてからの累積の入賞数、遊技が開始後に発射された累積の遊技球数に対する入賞率、単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの入賞数又は単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの入賞率などが挙げられる。遊技機の報知手段は各発射強度ごとの入賞数に基づく情報を報知するため、遊技者は例えばどのような発射強度でどれくらいの入賞数があるのかを知ることができる。よって、遊技者は、前述のような報知に基づいて、例えば最も入賞数が多い発射強度となるように即座に発射ハンドルを調整することができる。これにより、発射ハンドルの調整に手間取ることがなくなり、最適な発射強度で入賞口又はゲートに遊技球を入球又は通過させることができ、遊技者の遊技への興味を高めることができる。また、遊技者は、遊技機から前述のような報知を受けて発射強度を調整するというやりとりにより、遊技機との一体感を感じることができ、さらに報知を受けたことにより遊技への期待感も感じることができるため、遊技への興味を高めることができる。
入賞口又はゲートは、遊技球の入球又は通過によって抽選を開始し、より多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技を開始する契機を提供する始動入賞口又は始動ゲートであっても良い。この場合、遊技機が前述のような報知を行うことにより、遊技者はより多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技への導入を手助けされるため、より遊技への興味が高められる。
発明2は、発明1において、前記入賞数計数手段は、前記発射強度検出手段が所定期間のあいだ、遊技球の連続した一定の発射強度を検出したと判断した場合に、前記遊技球の入球又は通過により付与された入賞を、前記発射強度に対応づけて計数することを特徴とする。
遊技者が発射ハンドルを動かしている状態では、遊技球はその発射強度が変化して様々な挙動を示す。上記のように一定の発射強度が連続している場合には、遊技球がどの発射強度で発射されて入賞口に入球又はゲートを通過したのかを推定することができ、発射強度と入賞数又は入賞率などとの関係を概ね正確に取得することが可能となる。
発明3は、発明2において、前記入賞数計数手段は、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻以前において、前記発射強度検出手段が前記所定期間のあいだ、遊技球の連続した一定の発射強度を検出したと判断した場合に、前記検知手段が検知した前記遊技球の入球又は通過により付与された入賞を、前記発射強度に対応づけて計数することを特徴とする。
所定期間のあいだ連続して一定の発射強度で遊技球が発射され、遊技球が入賞口に入球又はゲートを通過した場合、その遊技球は前記一定の発射強度で発射されていると推定することができる。例えば、検知手段が時刻t1(in)において遊技球の入球又は通過を検知し、入賞が付与されたとする。また、この時刻t1(in)以前において、発射強度検出手段が所定期間のあいだ一定の発射強度を検出しているとする。この場合には、入賞数計数手段は、時刻t1(in)で入賞口に入球又はゲートを通過した遊技球は、前記一定の発射強度で発射されたと判断し、時刻t1(in)での入賞を前記一定の発射強度と対応付けて計数する。
なお、入賞に至らなかった非入賞数もまた同様に各発射強度ごとに計数される。例えば、入賞口以外の入球口として、アウト口が遊技盤に設けられているとする。また、遊技球がアウト口に入球し、検知手段が入賞口又はゲートにおいて遊技球の入球又は通過を検出しなかったとする。よって、遊技球は遊技盤内に発射されたものの入賞口に入球又はゲートを通過していないため、入賞を獲得することができず非入賞となっている。このとき、検知手段が遊技球を検出しなかった時刻t1(out)以前において、一定の発射強度が連続していれば、時刻t1(out)での非入賞を前記一定の発射強度と対応付けて計数する。これにより、各発射強度ごとの入賞率を、各発射強度での入賞数と各発射強度での非入賞数とに基づいて算出することができる。なお、各発射強度ごとの入賞率は、各発射強度での入賞数と発射強度が検出された全遊技球数とに基づいて算出しても良い。
発明4は、発明3において、前記所定期間には、前記発射強度検出手段が前記遊技球の発射強度を検出してから、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知するまでの時間に相当する時間Δtだけ、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻から遡った時刻が含まれることを特徴とする。
遊技球が発射され発射強度が検出されてから、入賞口に入球又はゲートを通過するまではタイムラグが存在する。検知手段が遊技球の入球又は通過を検知した時刻が時刻t1である場合、その遊技球の発射強度は、タイムラグに相当する時間Δtだけ遡った時刻t2=時刻t1−Δtに検出されたと推定することができる。よって、時刻t1以前の時刻t2を含む所定期間において一定の発射強度が連続している場合に、その発射強度と、時刻t1で入賞口に入球又はゲートを通過したことにより付与された入賞と、を対応付けて入賞数を計数する。これにより、発射強度と入賞数との関係を概ね正確に取得することが可能となる。ここで、時間Δtは、例えば、発射強度検出手段が遊技球の発射強度を検出してから、検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知するまでの時間の平均時間である。なお、ここでの時間Δtは、発明を実施するための形態における時間タイムラグΔtbに相当する。
発明5は、発明1〜4のいずれかにおいて、前記レールに沿って設けられ、前記遊技球の通過を検知するセンサをさらに備え、前記発射強度検出手段は、前記センサからの信号に基づいて前記遊技球の発射速度を算出し、前記発射速度に基づいて前記発射強度を検出することを特徴とする。
発射ハンドルの角度等に基づいて発射強度を検出すると、発射ハンドル内のバネの劣化などにより実際の発射強度を検出できない可能性があり、また遊技機によって発射強度のばらつきが生じる可能性がある。上記構成によれば遊技球の発射速度に基づいて発射強度を検出するため、遊技球の実際の発射強度を検出できる。これにより、発射強度と入賞数との関係を概ね正確に取得することが可能となる。
なお、センサは、遊技球の通過を検出する機能だけでなく、速度を検出可能な速度センサであっても良い。また、発射ハンドル側よりもレールの終点側の方が遊技盤に出射されるときの遊技球の発射速度を正確に検出できるため、センサは発射ハンドルよりもレールの終点側に設けられると好ましい。
発明6は、発明5において、前記センサは、前記発射ハンドルに近い順に第1センサ及び第2センサを有し、前記発射強度検出手段は、前記第1センサ及び前記第2センサが順に前記遊技球を検知したと判断した場合に、前記遊技球の発射速度を算出することを特徴とする。
検知手段が検知するのは遊技盤内に発射された遊技球のみであるため、遊技盤内に発射された遊技球の発射強度のみを検出する必要がある。ここで、第1センサ及び第2センサの順に遊技球が検知された場合には、遊技球は遊技盤内に発射されている。一方、第1センサが遊技球を検知したものの第2センサが遊技球を検知しなかった場合、また第2センサ及び第1センサの順に遊技球が検知された場合などには、遊技球は発射ハンドル側に戻っている。よって、第1センサ及び第2センサの順に遊技球が検知された場合にのみ発射速度を算出し、その発射速度に基づいて発射強度を検出する。
発明7は、発明6において、前記発射強度検出手段は、前記第1センサ及び前記第2センサが遊技球を検出した時間差と、前記第1センサ及び前記第2センサ間の前記レールの距離と、に基づいて前記発射速度を算出することを特徴とする。
発明8は、発明1〜7のいずれかにおいて、前記遊技盤には大入賞口がさらに設けられており、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果が当選を示す場合に、前記大入賞口の開閉状態が繰り返されることにより遊技者に有利な遊技状態となる大当たり遊技を実行するゲーム実行手段と、をさらに含み、前記報知手段は、前記ゲーム実行手段が一の大当たり遊技を終了してから次の大当たり遊技が開始するまでの間に、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞に基づくカウント数が所定数以上となったと判断すると、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知することを特徴とする。
入賞に基づくカウント数とは、例えば、入賞した回数であり、又は入賞に基づいて行われる図柄変動数Mなどである。一の大当たり遊技と次の大当たり遊技との間の入賞に基づくカウント数が所定数以上となり、いわゆる“はまり”の状態となると、例えば各発射強度ごとの入賞数を報知する。“はまり”の状態の時にのみ報知を行うことで、遊技をある程度継続している遊技者に対して前述のような報知による特典を与える。これにより、“はまり”の状態に陥っている遊技者であっても、前述のような報知を受け取ることにより遊技への期待感を感じ、遊技への興味及び継続意欲を高めることができる。
また、遊技者が遊技を継続していないにもかかわらず、その遊技者が遊技を行う前に既に蓄積されたデータに基づいて報知が行われる事態を避ける。これにより、遊技を継続している遊技者と遊技を継続していない遊技者との公平を図ることができる。
発明9は、発明8において、前記報知手段は、前記発射強度検出手段が前記発射強度を検出してから次に検出するまでの時間間隔が所定時間以上となると前記入賞に基づくカウント数をクリアすることを特徴とする。
遊技者が遊技を行っていないときは遊技球は発射されず、発射強度も検出されない。よって、遊技者が遊技を行わず発射強度が検出されない時間間隔が所定時間以上になると、報知するか否かを決定する入賞に基づくカウント数をクリアする。これにより、遊技者が遊技を継続しているか否かをより正確に把握し、遊技を継続している遊技者が“はまり”に陥っている場合にのみ、前述のような報知による特典を与えることができる。
発明10は、発明1〜9のいずれかにおいて、前記入賞数計数手段は、前記発射強度検出手段により発射強度が検出された遊技球数を計数し、前記各発射強度ごとの入賞数及び前記遊技球数に基づいて、各発射強度ごとの入賞率を算出し、前記報知手段は、各発射強度ごとの前記入賞率を報知することを特徴とする。
入賞数が多くても入賞率が低い場合もある。入賞率を報知することで、遊技者は、例えば最も入賞率が多い発射強度となるように即座に発射ハンドルを調整することができる。これにより、入賞口に入球できなかったり又はゲートを通過できなかったりして遊技球を無駄にすることを抑制することができる。
上記構成により、遊技者がより遊技への興味を感じることができる遊技機を提供することができる。
実施形態例に係るパチンコ遊技機の正面図。 パチンコ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図 実施形態例に係るパチンコ遊技機を制御する各種機能の機能ブロック図。 第1〜第4遊技球センサでの検知結果を時間経過とともに示す表。 発射速度と発射強度との変換表の一例。 発射強度カウンタテーブルの一例。 始動入賞口カウンタテーブルの一例。 発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の算出方法を説明する説明図(1)。 発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の算出方法を説明する説明図(2)。 発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の算出方法を説明する説明図(3)。 入賞数カウンタテーブルの一例。 発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の別の算出方法を説明する説明図。 図13は発射強度ごとの入賞率を表示する画面例。 (a)は発射ハンドルに設けられた表示装置での表示例(1)であり、(b)は発射ハンドルに設けられた表示装置での表示例(2)であり、(c)は発射ハンドルに設けられた表示装置での表示例(3)。 変動表示ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。 タイマ割込処理の流れの一例を示すフローチャート。 報知全体処理の流れの一例を示すフローチャート。 始動入賞口への入球チェック処理の流れの一例を示すフローチャート。 発射強度検出処理の流れの一例を示すフローチャート。 発射強度別の始動入賞数算出処理の流れの一例を示すフローチャート。 はまり数Kの取得方法を示す説明図。 はまり数Kの取得処理の流れの一例を示すフローチャート。 ステージを備えるパチンコ遊技機の正面図。 ステージの拡大斜視図。 始動入賞口カウンタテーブルの他の一例。
<実施形態例>
(1)概要
本実施形態のパチンコ遊技機100では、所定の入賞口への入球により入賞が付与され、その入賞数を遊技球の発射強度ごとに計数し、発射強度ごとの入賞数に基づく情報を遊技者に報知する。以下に本実施形態について説明する。
(2)遊技機の外観構成
まず本実施形態例に係るパチンコ遊技機100の外観構成について説明する。図1は、実施形態例に係るパチンコ遊技機の正面図である。
図1においてパチンコ遊技機100は、例えば、遊技盤1、遊技球を発射する発射ハンドル2と、発射された遊技球を遊技盤1内に導入するレール3と、を有している。遊技盤1は略円形状に形成されており、レール3は発射ハンドル2側から遊技盤1の上部に向かって、遊技盤1の左側に湾曲に沿うように設けられている。発射ハンドル2は、遊技球を1個ずつ発射でき、例えば1分間に発射できる遊技球が100個を超えないように制御されている。
また、遊技盤1には、遊技球の落下の方向に変化を与える複数の釘状の遊技釘や羽根車状の風車などが配置されている。さらに遊技盤1には、遊技球が入球する入賞口が複数箇所に配置されており、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技盤1から排出する為のアウト口7が遊技盤1の最下部に配置されている。ここで、入賞口とは、遊技球が入球することで所定の得点や所定数の賞球を獲得させる入賞を付与する入球口をいう。賞球とは、入賞により獲得可能な遊技球のことをいう。
入賞口としては、始動入賞口4、通常入賞口5L、5R及び大入賞口6が設けられている。通常入賞口5L、5Rは、全ての遊技状態を通じて遊技球の入球のし易さが変化しない入賞口である。始動入賞口4は、遊技球の入球により当否抽選が開始される入賞口である。以下では、始動入賞口4への入球による入賞を始動入賞といい、通常入賞口5L、5Rへの入球による入賞を通常入賞というものとする。大入賞口6は、抽選の結果、当選することにより開始する大当たり遊技中のみ入球可能となる入賞口である。ここで、大入賞口6には誘導機構6bが設けられている。この誘導機構6bは、大アタッカーとも呼ばれ、大アタッカーが閉じた状態では、大入賞口6が閉ざされた状態となり遊技球は入球できない。また開いた状態では、周囲の遊技釘が遊技球を遊技盤1の下部に配置した大入賞口6に導くように配置されているので、容易に大入賞口6に入球できるようになる。誘導機構6bは、当否抽選の結果で当選となり大当たり遊技状態となった場合には、所定時間に亘って大入賞口6を開状態とするラウンド遊技を所定回数繰り返す。これにより、遊技者はより多くの賞球を獲得可能となる。よって、遊技者は大当たり遊技への足がかりとなる当否抽選を開始させるために、始動入賞口4を狙って遊技球を発射しようとする。
入賞口4〜6及びアウト口7への遊技球の入球を検出するために、入賞口4〜6及びアウト口7にはそれぞれ始動入賞口センサ4a、通常入賞口センサ5La、5Ra、大入賞口センサ6a及びアウト口センサ7aが設けられている。
また、遊技盤1には、始動入賞口4の遊技球の入球に基づいて行う抽選結果を、図柄の大きさ、形状、色などを変化させる図柄変動表示を行う液晶表示装置8と、図柄変動表示中等で次の結果表示を行えない場合に一時的に抽選結果を記憶できるようにし、記憶している数(図柄変動権数N、Nは0以上の整数である。)を表示するための図柄変動権数表示装置9と、が設けられている。なお、記憶できる数の上限を例えば4個までとし、図柄変動権数表示装置9は4つのLED表示器を配置し、記憶している数分のLEDを点灯することで報知する。なお、図柄とは文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合をいう。また、液晶表示装置8では、図柄の変動表示に限らず、大当たり時のアニメーション、ハズレ時のアニメーションといった複数の演出を抽選結果に応じて表示することも可能である。
また、レール3には、発射ハンドル2に近い順に第1遊技球センサ10a、第2遊技球センサ10b、第3遊技球センサ10c及び第4遊技球センサ10dが設けられている。第1〜第4遊技球センサ10a〜10dは、レール3に沿って設けられており遊技球の通過を検知する。図1では、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dは遊技球の通過に影響を与えないように遊技盤1に埋め込まれるように設けられている。第1〜第4遊技球センサ10a〜10dでの検知結果に基づいて、遊技球の発射速度が検出されるともに、発射されたものの発射ハンドル2側に返る戻り玉が検出される。
なお、遊技球センサにより遊技球の発射速度及び戻り玉などを検出来れば良く、遊技球センサの設置位置、設置個数及び設置間隔などは特に限定されない。例えば、遊技球センサの個数は上記の4つに限定されず、遊技球センサが遊技球を検知した時間間隔に基づいて遊技球の発射速度を検出する場合には、少なくとも2つの遊技球センサが設けられていれば良い。また、発射ハンドル2側よりもレール3の終点側の方が遊技盤1に出射されるときの遊技球の発射速度を正確に検出できるため、遊技球センサは発射ハンドル2よりもレール3の終点側に設けられると好ましい。なお、遊技球センサは、遊技球の発射速度を検出可能な速度センサであっても良い。
(3)パチンコ遊技機のハードウェア構成
図2は、パチンコ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図である。
パチンコ遊技機100は、パチンコ遊技機100で実行されるゲームの主たる制御を行うメイン制御基板100A、貸出球や賞球の払出制御を行う払出制御基板100B、遊技球の発射制御を行う発射装置制御基板100C、球の貸し出しを行うカード式球貸機の制御を行う貸出制御基板100D、画像表示や音の演出の制御を行うサブ制御基板100E、及び液晶表示装置70の制御を行う表示制御基板100Fを含む。以下に、各ハード構成について説明する。
(3−1)メイン制御基板
メイン制御基板100Aは、CPU(Central Processing Unit)101、第1クロック発生回路102、第2クロック発生回路103、ROM(Read-Only Memory)104、RAM(Random-Access Memory)105、データ送出回路106及び入出力ポート107を含む。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。以下に、各構成について説明する。
ROM104には、後述の各種処理を実行するための各種プログラムが格納されている。各種処理には、後述の変動表示ゲーム処理、タイマ割込処理、報知全体処理、始動入賞口への入球チェック処理、発射強度検出処理、発射強度別の始動入賞数算出処理及びはまり数Kの取得処理などが含まれる。
RAM105は、CPU101での各種プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタまたは各種遊技情報を格納する。RAM105は、内蔵された電池により記憶情報を保持しており、パチンコ遊技機100が外部から供給される電源が遮断した場合でも、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。
第1クロック発生回路102及び第2クロック発生回路103は、それぞれ異なる周期のクロック信号を生成する。生成されたクロック信号は、各種プログラムの実行タイミングを制御するなどに用いられる。例えば、第1クロック発生回路102は、例えばCPU101による変動表示ゲーム処理の実行タイミングを制御するCLK信号を発生する。また、第2クロック発生回路103は、タイマ割込処理の実行タイミングを制御するINTR信号を発生する。
入出力ポート107は、メイン制御基板100Aと各種センサ、誘導機構6b及び図柄変動権数表示装置9などとデータの送受信を行う。例えば、始動入賞口センサ4a、通常入賞口センサ5La、5b、大入賞口センサ6a及びアウト口センサ7a等が検知した遊技球の入球に関するセンサ情報は、入出力ポート107を介してCPU101に送出される。また、レール3に沿って設けられた遊技球センサ10a〜10dが検知した遊技球の通過に関するセンサ情報は、入出力ポート107を介してCPU101に送出される。また、CPU101からの誘導機構6bの制御データは入出力ポート107を介して誘導機構6bに送出される。また、CPU101からの図柄変動権数表示装置9の制御データは入出力ポート107を介して図柄変動権数表示装置9に送出される。
データ送出回路106は、メイン制御基板100Aから払出制御基板100B及びサブ制御基板100Eへのデータの送出を制御する。
CPU101は、上記各種処理に係る各種プログラムをROM104から読出し、所定のクロック信号に基づいて実行する。例えば、第1クロック発生回路102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて、ROM104に格納された変動表示ゲーム処理に係るプログラムを読み出して実行する。また、CPU101は、第2クロック発生回路103で発生されたINTR信号に応じてタイマ割込処理に係るプログラムを実行する。これにより変動表示ゲーム処理の実行中にタイマ割込処理が行われる。このとき、CPU101は、各種センサからのデータを取得し、取得したデータに応じて各種処理を進行する。また、CPU101は、各種処理の進行に応じて、誘導機構6b及び図柄変動権数表示装置9などを制御する。
また、CPU101は、各種プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタまたは各種遊技情報をRAM105に書き込み、又は、必要に応じてRAM105に保存されている情報を読み出す。
さらに、CPU101は、データ送出回路106を介して払出制御基板100B、サブ制御基板100Eへ各種コマンドを出力する。
(3−2)払出制御基板、発射装置制御基板及び貸出制御基板
貸出制御基板100Dは、遊技者が遊技球の貸し出しを行うカードをカード式球貸機に挿入すると、遊技球の貸出コマンドを払出制御基板100Bに送出する。払出制御基板100Bは、貸出制御基板100Dからの貸出コマンドを受信すると、球送出しモータ12を駆動させ、遊技球を貸し出す。
また、払出制御基板100Bは、メイン制御基板100Aからの賞球払出コマンドを、データ送出回路106を介して受信する。ここで、賞球払出コマンドとは、パチンコ遊技機100でのゲーム結果に応じて遊技球を払い出すためのコマンドである。そして、払出制御基板100Bは、球送出しモータ12を駆動させて所定数の遊技球を払い出す。このとき、払出制御基板100Bは、球払出検知センサ11によりカウントされた遊技球の払い出し数を受信し、遊技球の払い出し数を管理している。
遊技者の発射ハンドル2による操作が発射レバーセンサ2a、タッチセンサ2bにより検知されると、発射装置制御基板100Cはその検知したセンサ情報を受け取り、払出制御基板100Bにそのセンサ情報を送出する。払出制御基板100Bは、そのセンサ情報及びメイン制御基板100Aからの遊技球の発射許可・発射禁止コマンドに基づいて、遊技球の発射許可または発射禁止を発射装置制御基板100Cに行う。
発射装置制御基板100Cは、払出制御基板100Bから発射許可を受けている場合、遊技球発射用モータ2cを駆動することにより所定の間隔で遊技球を遊技盤1に向けて発射する。発射された遊技球は、発射球検知センサ(図示せず)で検出される。遊技盤1に到達しないで発射ハンドル2側に戻ってきた遊技球は、返球検知センサ(図示せず)で検出される。これらの検出結果は、発射装置制御基板100C及びメイン制御基板100Aに送出される。
(3−3)サブ制御基板及び表示制御基板
サブ制御基板100Eは、メイン制御基板100Aからデータ送出回路106を介して各種コマンドを受信し、遊技盤1に設けられた電飾LED13の点灯を制御したり、BGMなどサウンドデータをスピーカ14から出力する。また、サブ制御基板100Eは、液晶表示装置8の表示制御にかかる表示コマンドを受信した場合には、そのコマンドを表示制御基板100Fへ表示コマンドを送出する。
表示制御基板100Fは、表示コマンドを受信すると、表示制御基板100F内に格納されたプログラムに基づいて液晶表示装置8での表示を制御する。
(4)機能構成
パチンコ遊技機100を制御する機能について説明する。図3は、実施形態例に係るパチンコ遊技機を制御する各種機能の機能ブロック図である。なお、以下の各部の機能による処理は、パチンコ遊技機100のCPU101、ROM104及びRAM105等が連携することにより実行される。
CPU101は、例えば、ゲーム実行手段21、数値発現手段22、当否抽選手段23、発射強度検出手段24、アウト口検知手段25、通常入賞口検知手段26、大入賞口検知手段27、始動入賞口検知手段28、入賞数計数手段29及び報知手段30を含む。
RAM105は、発射強度変換テーブル41、発射強度カウンタテーブル42、始動入賞口カウンタテーブル43及び入賞数カウンタテーブル44を含む。
以下に、各部の機能について説明する。
(4−1)ゲーム実行手段
ゲーム実行手段21は、メイン制御基板100A内のROM104に予め記憶されている各種プログラムを実行することでパチンコ遊技機100で実行されるゲーム全体を制御する。
例えば、ゲーム実行手段21は、後述の当否抽選の結果に応じて遊技状態を制御する。遊技状態には、例えば、通常遊技状態及び大当たり遊技状態が含まれる。通常遊技状態とは、大当たり遊技状態を開始させるための当否抽選が行われる基本的な遊技状態である。また、大当たり遊技状態とは、通常遊技状態に比べて獲得可能な賞球数が多いなど遊技者がより有利な状態で遊技を行うことができる遊技状態である。ゲーム実行手段21は、当否抽選の結果が当選である場合には、遊技状態を通常遊技状態から大当たり遊技状態に制御する。ゲーム実行手段21は、大当たり遊技状態では、誘導機構6bを制御し、所定時間に亘って又は所定数の遊技球が入球されるまで大入賞口6を開状態とするラウンド遊技を所定回数繰り返す。所定回数のラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技状態を終了し通常遊技状態に戻す。一方、ゲーム実行手段21は、当否抽選の結果がハズレである場合には、通常遊技状態を継続する。
また、ゲーム実行手段21は、例えば始動入賞口4への遊技球の入球及び図柄変動処理の実行に応じて図柄変動権数Nを加算又は減算する。また、ゲーム実行手段21は、図柄変動権数表示装置9を制御し、図柄変動権数Nに応じた数のLEDを点灯させる。
また、ゲーム実行手段21は、図柄変動を行った回数(図柄変動数M)を加算又は減算するなどして図柄変動数Mの管理を行う。
(4−2)数値発現手段
数値発現手段22は、時間経過とともに所定の数列に沿って順次、数値を発現させる。数値の発現は、例えば所定の時間間隔で乱数カウンタを1ずつ加算して順に行う。
(4−3)当否抽選手段
当否抽選手段23は、遊技球が始動入賞口4を通過したり始動入賞口4に入球するなどの所定のタイミングで、数値発現手段22が出力した数値を取得する。当否抽選手段23は、当選に該当する当選値又はハズレに該当するハズレ値などを決定することで当選の確率を定めている。当否抽選手段23は、数値発現手段22から取得した数値と、当選値及びハズレ値と、を比較することで当否抽選行う。ここで、「当選」とは、数値発現手段22から取得した数値が当選値と一致していることをいい、「ハズレ」とは、数値発現手段22から取得した数値がハズレ値と一致していることをいう。
当否抽選手段23は、当否抽選の結果をゲーム実行手段21に出力する。ゲーム実行手段21は、当否抽選の結果に応じて前述のように遊技状態を制御する。
(4−4)発射強度検出手段、発射強度変換テーブル、発射強度カウンタテーブル
発射強度検出手段24は、レール3に設けられた第1〜第4遊技球センサ10a〜10dから遊技球の検知結果を取得する。発射強度検出手段24は、検知結果に基づいて遊技球の発射速度をまず検出し、発射速度に基づいて発射強度を検出する。以下に、発射強度の検出方法を説明する。
図4は、第1〜第4遊技球センサでの検知結果を時間経過とともに示す表である。図4では、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dが遊技球を検知した場合は「1」で表し、遊技球を検知しなかった場合は「0」で表している。また、時刻tα1〜tα4のセットαでは時刻tα1、時刻tα2、時刻tα3・・・に進むほど時間が経過している。セットβ及びセットγについても同様である。
発射強度検出手段24は、図4に示す検出結果を第1〜第4遊技球センサ10a〜10dから取得すると、遊技球の発射速度を検出する。ただし、発射強度検出手段24は、図4に示すセットαの場合に遊技球の発射速度を検出する。セットαの場合、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dは、それぞれ時刻tα1〜tα4の順に遊技球を検知している。言い換えれば、遊技球は、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dの順にレール3を通過しており、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dの全てのセンサにおいて検知されている。よって、セットαの検知結果からは、遊技球はレール3から遊技盤1内に発射されていると推定される。そこで、発射強度検出手段24は、セットαでの検知結果に基づいて、例えば、第2遊技球センサ10bが遊技球を検知した時刻tα2と、第3遊技球センサ10cが遊技球を検知した時刻tα3と、第2遊技球センサ10b及び第3遊技球センサ10c間の距離と、に基づいて遊技球の発射速度を検出する。
なお、ここでは第1遊技球センサ10aと第4遊技球センサ10dとのあいだに配置された、第2遊技球センサ10b及び第3遊技球センサ10cでの検知結果に基づいて発射速度を検出している。しかし、遊技球の発射速度を正確に取得可能であればこれに限定されず、遊技球センサの設置場所及び設置個数などに応じて、適切ないずれかの遊技球センサでの検知結果を用いれば良い。
一方、セットβの場合、第1〜第3遊技球センサ10a〜10cは、それぞれ時刻tβ1〜tβ3の順に遊技球を検知している。しかし、第4遊技球センサ10dは、遊技球を検知していない。同様に、セットγの場合、第1〜第2遊技球センサ10a〜10bは、それぞれ時刻tγ1、tγ2の順に遊技球を検知している。しかし、第3遊技球センサ10c及び第4遊技球センサ10dは、遊技球を検知していない。よって、セットβ及びセットγなどのように全ての第1〜第4遊技球センサ10a〜10dが順番に遊技球を検知していない場合には、遊技球はレール3から遊技盤1内に発射されていないと推定される。つまり、遊技球は、発射されたものの発射ハンドル2側に戻っていると推定される。このような場合、発射強度検出手段24は、遊技球の発射速度の検出を行わない。これは、遊技盤1の各センサが検知するのは遊技盤1内に発射された遊技球のみであるからである。
次に、発射強度検出手段24は、検出した遊技球の発射速度を発射強度に変換する。ここで、発射強度変換テーブル41は、遊技球の発射速度と発射強度との変換表を記憶している。図5は、発射速度と発射強度との変換表の一例である。図5では、一例として、発射速度を所定の範囲毎に10段階に分類し、各段階を各発射強度に対応づけている。例えば、発射速度がv0以上〜v1未満の範囲にある場合は発射強度を「1」と対応付け、発射速度がv1以上〜v2未満の範囲にある場合は発射強度を「2」と対応付けている。発射強度検出手段24は、この変換表に基づいて、遊技球の発射速度から発射強度を検出する。
なお、遊技球の発射強度は、発射ハンドル2を傾ける角度等に基づいて検出することも可能であるが、発射ハンドル2内のバネの劣化などにより実際の発射強度を検出できない可能性がある。また、発射ハンドル2を用いて発射強度を検出すると、発射ハンドル2の組立誤差や劣化程度の違いになどにより、発射ハンドル2の角度が同じであってもパチンコ遊技機ごとに発射強度のばらつきが生じる可能性がある。上記のように遊技球の発射速度に基づいて発射強度を検出することで、発射ハンドル2などの劣化及びパチンコ遊技機ごとの違いによらず、遊技球の実際の発射強度を検出できる。これにより、後述の発射強度と始動入賞数等との関係を概ね正確に取得することが可能となる。
また、発射強度検出手段24は、検出した発射強度を時刻に対応付けて発射強度カウンタテーブル42に格納する。図6は発射強度カウンタテーブルの一例である。発射強度カウンタテーブル42は、時刻t1、t2、t3・・・と時間経過とともに発射強度を記憶している。図6の場合、時刻t1では発射強度が検出されておらず、時刻t2で発射強度が「2」であり、時刻5〜時刻t15の間は発射強度が「5」である。
(4−5)検知手段
検知手段としては、アウト口検知手段25、通常入賞口検知手段26、大入賞口検知手段27及び始動入賞口検知手段28が設けられている。各検知手段での検知結果に基づいて、始動入賞口4への入球の有無が時刻に対応付けて始動入賞口カウンタテーブル43に格納される。
アウト口検知手段25は、アウト口7への遊技球の入球の有無をアウト口センサ7aから取得し、始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。通常入賞口検知手段26は、通常入賞口5L、5Rへの遊技球の入球の有無を通常入賞口センサ5La、5Raから取得し、始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。大入賞口検知手段27は、大入賞口6への遊技球の入球の有無を大入賞口センサ6aから取得し、始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。なお、アウト口検知手段25、通常入賞口検知手段26及び大入賞口検知手段27で遊技球が検知された場合は、始動入賞口4には遊技球が入球されていない。よって、アウト口検知手段25、通常入賞口検知手段26及び大入賞口検知手段27は、遊技球を検知した場合は、始動入賞口カウンタテーブル43に「0X01」を格納する。「0X01」は始動入賞口4に遊技球が入球しなかったことを表す。
始動入賞口検知手段28は、始動入賞口4への遊技球の入球の有無を始動入賞口センサ4aから取得し、始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。なお、始動入賞口検知手段28は、遊技球を検知した場合は、始動入賞口カウンタテーブル43に「0X11」を格納する。「0X11」は始動入賞口4に遊技球が入球したことを表す。
図7は始動入賞口カウンタテーブルの一例である。始動入賞口カウンタテーブル43は、時刻t1、t2、t3・・・と時間経過とともに始動入賞口4への入球の有無を記憶している。ここで、「−」は、例えば、遊技盤1内に遊技球が発射されず、いずれの入球口にも遊技球が入球しなかったことを表す。図7の場合、時刻t1、t2ではいずれの入球口にも遊技球が入球せず、時刻t3では始動入賞口4以外の入球口に遊技球が入球し、時刻t5では始動入賞口4に遊技球が入球している。
なお、ここでは簡単のために、図6の発射強度カウンタテーブル42及び図7の始動入賞口カウンタテーブル43では、時刻t1、t2、t3・・・というように同一の時間軸を用いている。つまり、同一の時刻及び同一の時間間隔で発射強度の検出及び遊技球の検知が行われているものとしている。ただし、発射強度の検出間隔及び遊技球の検知間隔は異なっていても良い。
(4−6)入賞数計数手段、入賞数カウンタテーブル
入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42及び始動入賞口カウンタテーブル43に基づいて、始動入賞口4への入球による始動入賞数と、始動入賞口4に入球せず始動入賞に至らなかった非始動入賞数と、を発射強度ごとに算出する。例えば遊技球が始動入賞口4に入球した場合、入賞数計数手段29は、その入球以前において、遊技球が所定期間Δtaのあいだ連続して一定の発射強度で発射されていれば、その発射強度と入球による始動入賞とを関連づけて計数する。
なお、遊技者が発射ハンドル2を調節のために様々に動かしている状態では、遊技球はその発射強度が変化して様々な挙動を示す。一定の発射強度が連続している場合には、遊技球がどの発射強度で発射されて始動入賞口4に入球したのかを推定することができ、発射強度と始動入賞数との関係を概ね正確に取得することが可能となる。
以下に入賞数計数手段29による発射強度ごとの始動入賞数の算出方法を説明する。
図8〜図10は、発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の算出方法を説明する説明図である。図11は入賞数カウンタテーブルの一例である。図8〜図10では、発射強度カウンタテーブル42及び始動入賞口カウンタテーブル43は、例えば時刻t1から時刻t16までについて、それぞれ発射強度及び始動入賞口4への入球の有無を示すデータを格納しているものとする。入賞数計数手段29は、始動入賞口カウンタテーブル43内の各時刻のデータに対して、発射強度カウンタテーブル42内の発射強度を参照して判定を行い、判定結果を入賞数カウンタテーブル44に格納する。
図8を参照すると、例えば時刻t10では遊技球が始動入賞口4に入球しており、始動入賞口カウンタテーブル43は時刻t10では「0X11」を記憶している。入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42を参照し、時刻t10から所定期間Δtaだけ遡った時刻t1まで、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。
前記所定期間Δtaは、遊技球がレール3の終端から遊技盤1に発射されてから、始動入賞口4に入球するまでのタイムラグΔtbに基づく期間とする。ここで、遊技球の発射強度は、レール3の終端に設けられた第1〜第4遊技球センサ10a〜10dでの検知結果に基づいて検出される。また、遊技球は、レール3の終端から遊技盤1内に導入され、遊技盤1内で様々な挙動を示しつつ始動入賞口4に入球する。そのため、遊技球が、その発射速度を第1〜第4遊技球センサ10a〜10dにより検知されてから、始動入賞口4に入球するまでにはタイムラグΔtbが存在する。よって、遊技球が始動入賞口4に入球した場合、その遊技球は、その入球の時刻からタイムラグΔtb分だけ遡った時刻にレール3において検知されたと推定することができる。そのため、前記所定期間Δtaは、前記タイムラグΔtbに基づく期間とし、例えば、所定期間Δtaは、遊技球が始動入賞口4に入球した時刻からタイムラグΔtb分だけ遡った時刻を含むように設定する。このようにタイムラグΔtb分だけ遡った時刻の前後を含めて発射強度が一定であることを要求するのは、遊技球の挙動によってタイムラグΔtbは短くも長くもなり得るためである。ここでは、一例として、10球の遊技球の発射強度が検出される期間を所定期間Δtaとする。なお、タイムラグΔtbは複数の遊技球のタイムラグを平均した値であり得る。
図8の場合、時刻t10で遊技球が始動入賞口4に入球しているが、入球した遊技球はタイムラグΔtbだけ遡った時刻t5に発射強度が検出されたと推定される。このとき、時刻10から、10球の遊技球の発射強度が検出される所定期間Δtaだけ遡った時刻t1までの間に、時刻t5が含まれている。このように一定の発射強度が連続しているかを判断する所定期間Δtaに、遊技球の発射強度が検出されたと推定される時刻を含めることで、遊技球が発射された時刻の前後で発射ハンドル2が固定されていたと推定できる。よって、遊技球がどの発射強度で発射されたかを推定することができる。
入賞数計数手段29は、例えば次のようにして一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。入賞数計数手段29は、遊技球が始動入賞口4に入球した時刻t10での発射強度「5」を発射強度カウンタテーブル42から取得する。さらに、入賞数計数手段29は、時刻t9での発射強度「5」を発射強度カウンタテーブル42から取得し、時刻t10での発射強度「5」と比較する。時刻t9での発射強度「5」が時刻t10での発射強度「5」と同じであるので、さらに、入賞数計数手段29は、時刻t8での発射強度「5」を発射強度カウンタテーブル42から取得し、時刻t10での発射強度「5」と比較する。時刻t8での発射強度「5」が時刻t10での発射強度「5」と同じであるので、上記と同様の処理を継続する。次に、時刻t5での発射強度「5」も時刻t10での発射強度「5」と同じであるので、さらに、入賞数計数手段29は、時刻t4での発射強度「4」を発射強度カウンタテーブル42から取得し、時刻t10での発射強度「5」と比較する。しかし、これらの発射強度が異なるため、入賞数計数手段29は、時刻t10から所定期間Δtaだけ遡った時刻t1まで、一定の発射強度「5」が連続していないと判定する。そのため、入賞数計数手段29は、時刻t10で付与された始動入賞を発射強度と対応付けて計数することができず、入賞数カウンタテーブル44にはデータは書き込まれない。
次に図9を参照すると、例えば時刻t14では遊技球が始動入賞口4に入球しており、始動入賞口カウンタテーブル43は時刻t14では「0X11」を記憶している。入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42を参照し、時刻t14から所定期間Δtaだけ遡った時刻t5まで、前述と同様に一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。なお、時刻t14で始動入賞口4に入球した遊技球はタイムラグΔtbだけ遡った時刻t10に発射強度が検出されたと推定される。図9の場合には、時刻t14から時刻t5まで同一の発射強度「5」が連続している。そこで、入賞数計数手段29は、時刻t14で始動入賞口4に入球した遊技球は、発射強度「5」で発射されたと判断し、入賞数カウンタテーブル44において、発射強度「5」での累計の始動入賞数に、時刻t14での始動入賞を加算する。
次に図10を参照すると、例えば時刻t15では遊技球が始動入賞口4に入球しておらず、始動入賞口カウンタテーブル43は時刻t15では「0X01」を記憶している。入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42を参照し、時刻t15から所定期間Δtaだけ遡った時刻t6まで、前述と同様に一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。図10の場合、時刻t15から時刻t6まで同一の発射強度「5」が連続している。そこで、入賞数計数手段29は、時刻t15で始動入賞口4に入球せず始動入賞口4以外の入球口に入球した遊技球は、発射強度「5」で発射されたと判断し、入賞数カウンタテーブル44において、発射強度「5」での累計の非始動入賞数に、時刻t15での非始動入賞を加算する。
発射強度カウンタテーブル42は、上記のような発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の計数結果を、例えば図11のように記憶している。入賞数計数手段29は、さらに次式(1)に基づいて、各発射強度ごとの始動入賞率を算出して発射強度カウンタテーブル42に格納する。
始動入賞率=始動入賞数/(始動入賞数+非始動入賞数)×100 ・・・(1)
なお、上記式(1)の始動入賞数及び非始動入賞数は、同一の発射強度での値である。
次に、始動入賞数及び非始動入賞数の別の算出方法を以下に説明する。上記では、所定期間Δtaの起算点を、遊技球が始動入賞口4に入球した時刻又は遊技球が始動入賞口4に入球しなかった時刻としている。つまり、例えば図8において遊技球が始動入賞口4に入球した時刻t10を起算点として、時刻t1まで所定期間Δtaだけ遡っている。しかし、所定期間Δtaの起算点を、遊技球が始動入賞口4に入球した時刻から所定期間Δtcだけ遡った時刻としても良い。図12は、発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の別の算出方法を説明する説明図である。図12を参照すると、例えば時刻t14では遊技球が始動入賞口4に入球しており、始動入賞口カウンタテーブル43は時刻t14では「0X11」を記憶している。入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42を参照し、時刻t14から所定期間Δtcだけ遡った時刻t13を所定期間Δtaの起算点とする。ここでは、一例として、Δtcを時刻t14及び刻t13の間としたがこれに限定されない。例えば、Δtcは、遊技球がレール3の終端から遊技盤1に発射されてから、始動入賞口4に入球するまでの最短のタイムラグに基づく期間としても良い。
よって、入賞数計数手段29は、時刻t13から所定期間Δtaだけ遡った時刻t3まで、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。さらに、起算点を所定期間Δtcずらした場合には、所定期間Δtaを所定期間Δtd(Δtd<Δta)と短くしても良い。これは、所定期間Δtaの起算点をずらしたため、所定期間Δtaの終点が、遊技球が入球した時刻t14からさらに遠ざかるためである。つまり、時刻t14で始動入賞口4に入球した遊技球と、所定期間Δtaの終点の時刻t3付近で検出された発射強度と、の関連性が低くなるためである。図12では、一例として所定期間Δtdを9球の遊技球の発射強度が検出される期間としている。
なお、各発射強度ごとの始動入賞率は、上記式(1)に限定されず、発射強度検出手段24により発射強度が検出された全遊技球数を計数し、次式(2)により算出されても良い。
始動入賞率=始動入賞数/全遊技球数×100 ・・・(2)
(4−7)報知手段
報知手段30は、入賞数カウンタテーブル44に基づいて、発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知する。始動入賞数に基づく情報とは、例えば遊技が開始されてからの累積の始動入賞数、遊技が開始後に発射された累積の遊技球数に対する始動入賞率、単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの始動入賞数又は単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの始動入賞率などが挙げられる。このような始動入賞数に基づく情報が報知されることで、遊技者は例えばどのような発射強度でどれくらいの始動入賞数があるのかを知ることができる。よって、遊技者は、前述のような報知に基づいて、例えば最も始動入賞数が多い発射強度となるように即座に発射ハンドル2を調整することができる。これにより、発射ハンドル2の調整に手間取ることがなくなり、最適な発射強度で始動入賞口4に遊技球を入球させることができ、遊技者の遊技への興味を高めることができる。また、遊技者は、パチンコ遊技機100から前述のような報知を受けて発射強度を調整するというやりとりにより、パチンコ遊技機100との一体感を感じることができ、さらに報知を受けたことにより遊技への期待感も感じることができるため、遊技への興味を高めることができる。
なお、始動入賞数が多くても始動入賞率が低い場合もある。よって、報知手段30により始動入賞率を報知することで、遊技者は、例えば最も始動入賞率が多い発射強度となるように即座に発射ハンドルを調整することができる。これにより、始動入賞口4に入球できずに遊技球を無駄にすることを抑制することができる。
報知手段30は、例えば、一の大当たり遊技と次の大当たり遊技との間の図柄変動数Mが所定値X以上となり、いわゆる“はまり”の状態となると報知を行う。“はまり”の状態の時にのみ報知を行うことで、遊技をある程度継続している遊技者に対して前述のような報知による特典を与える。これにより、“はまり”の状態に陥っている遊技者であっても、報知を受け取ることにより遊技への期待感を感じ、遊技への興味及び継続意欲を高めることができる。また、遊技者が遊技を継続していないにもかかわらず、その遊技者が遊技を行う前に既に蓄積されたデータに基づいて報知が行われる事態を避ける。これにより、遊技を継続している遊技者と遊技を継続していない遊技者との公平を図ることができる。
なお、報知手段30は、前記情報を報知するか否かを判定し、判定結果に基づいて報知を行っても良い。例えば、報知手段20は、パチンコ遊技機100に設けられた報知ボタン(図示せず)からの入力を遊技者から受け付けると報知を行い、報知ボタンからの入力が無い場合は報知を行わない。
報知の方法としては、例えば、始動入賞数に基づく情報を、液晶表示装置8に表示するか、液晶表示装置8以外の別途の表示装置に表示するか、発射ハンドル2に設けられた表示装置50により表示するか、発射ハンドル2を振動させることにより報知するか、又は、スピーカ14から音声により出力するなど様々な方法が挙げられる。
図13は発射強度ごとの入賞率を表示する画面例である。例えば、報知手段30は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100E及び表示制御基板100Fを制御し、液晶表示装置8に、発射強度と始動入賞率との関係をグラフを用いて表示する。また報知手段30は、現在の発射強度を発射強度検出手段24から取得し、図13に示すように矢印で表示するとともにそのときの始動入賞率を表示しても良い。これにより、遊技者は現在の発射強度が最適の発射強度であるのかを把握することができる。また、遊技者は、始動入賞率の分布における現在の発射強度の相対位置を把握することができるため、最も始動入賞率の高い発射強度とするには、発射強度を強くする方向に調節するのか、弱くする方向に調節するのかなども把握することができる。
図14(a)〜(c)は、発射ハンドルに設けられた表示装置での表示例である。同図(a)に示すように、発射ハンドル2には表示装置50が設けられている。報知手段30は、例えばデータ送出回路106、払出制御基板100B及び発射装置制御基板100Cを介して、表示装置50を制御する。報知手段30は、発射強度検出手段24から取得した現在の発射強度に基づいて、例えば同図(b)に示すように現在の発射強度を表示装置50に表示する。同図(b)の例では、現在の発射強度「4」までの領域が網掛けされている。このような同図(b)の表示は、例えば図13のように発射強度ごとに始動入賞数に基づく情報を報知するのに伴ってなされ得る。
あるいは、同図(c)に示すように、発射ハンドル2の表示装置50のみを用いて、発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知しても良い。例えば、同図(c)では、最も始動入賞率の高い発射強度「5」を際立たせるために例えば黒塗りで表示されており、さらに現在の発射強度が同図(b)と同様に網掛けで表示されている。これにより、遊技者は最も始動入賞率の高い発射強度と、現在の発射強度と、の関係を把握することができる。
その他、報知手段30は、発射ハンドル2にさらに設けられた振動機構を用い、例えば発射ハンドル2の操作が最適の発射強度からずれるほど振動を大きくし、最適の発射強度で発射ハンドル2が操作されている場合には振動を停止するなどしてもよい。このとき、報知手段30は、発射強度検出手段24から現在の発射強度を取得し、入賞数カウンタテーブル44から最も入賞率の高い発射強度を取得する。さらに、報知手段30は、例えばデータ送出回路106、払出制御基板100B及び発射装置制御基板100Cを介して、現在の発射強度と、最も入賞率の高い発射強度と、のずれ度合いに基づいて、発射ハンドル2の振動機構を制御する。
(5)処理の流れ
次に、パチンコ遊技機100が行う、変動表示ゲーム処理、タイマ割込処理、報知全体処理、始動入賞口への入球チェック処理、発射強度検出処理、発射強度別の始動入賞数算出処理及びはまり数Kの取得処理について以下に説明する。
(5−1)変動表示ゲーム処理
図15は、変動表示ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
例えば、遊技者が着席してパチンコ遊技機100に遊技球を投入し、発射ハンドル2を操作すると遊技球が遊技盤1に発射され以下の処理が開始する。
ステップS1:ゲーム実行手段21は、例えばRAM105に記憶されている図柄変動権数Nを読み出し、図柄変動権数Nが0より大きいか否かを判定する。図柄変動権数Nが0より大きい場合にはステップS2に進み、図柄変動権数Nが0である場合には待機する。
ステップS2:ゲーム実行手段21は、図柄変動権数Nから1を減算し、ステップS3に進む。
ステップS3:当否抽選手段23は、所定のタイミングで数値発現手段22から取得した数値に基づいて当否抽選行う。
ステップS4:ゲーム実行手段21は、当否抽選の結果に応じて図柄変動処理を行う。例えば、ゲーム実行手段21は、抽選結果を表示するまでの図柄変動をアニメーション等により液晶表示装置8に表示する。その他、電飾LED及びスピーカ等を使用して図柄変動処理を演出する。
ステップS5:ゲーム実行手段21は、図柄変動処理を行うと、図柄変動数Mに1を加算する。
ステップS6:ゲーム実行手段21は、ステップS3での当否抽選の結果が当選かハズレかを判断し、大当たり遊技を開始するか否かを判断する。大当たり遊技を開始する場合にはステップS7に進む。一方、ハズレの場合にはステップS1に戻る。
ステップS7:当否抽選の結果が当選である場合は、ゲーム実行手段21は大当たり遊技開始処理を行う。このとき、ゲーム実行手段21は、誘導機構6bを作動させ、大入賞口6への遊技球の入球を所定時間のあいだ又は所定の遊技球数が入るまでのあいだ可能とし、大当たり遊技を開始させる。また、ゲーム実行手段21は、大当たり遊技中において繰り返すラウンド遊技の回数(規定ラウンド数ともいう)を例えば16回と設定し、何回目のラウンド遊技を実行するかを管理するラウンド数カウンタを1に設定する。
ステップS8:ゲーム実行手段21は、大当たり遊技の開始に伴い、大当たり遊技中を示す大当たり遊技中フラグFeをセット(Fe=1)する。
ステップS9:ゲーム実行手段21は、大当たり遊技を開始した場合には、図柄変動数Mをクリア(図柄変動数M=0)する。
ステップS10:ゲーム実行手段21は、規定ラウンド数に到達したか否かを判定する。規定ラウンド数に到達している場合はステップS12に進み、規定ラウンド数に到達していない場合はステップS11にすすむ。
ステップS11:規定ラウンド数に到達していない場合は、ゲーム実行手段21はラウンド遊技を継続してラウンド数カウンタを1加算し、ステップS10に戻る。
ステップS12: ゲーム実行手段21は、規定ラウンド数に到達すると誘導機構6bの作動を停止し大当たり遊技を終了させる。また、ゲーム実行手段21は、大当たり遊技が終了したので、大当たり遊技中フラグFeをクリアし(Fe=0)、ステップS1に戻る。
(5−2)タイマ割込処理
図16は、タイマ割込処理の流れの一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機100のCPU101は、例えば4msごとなど所定の周期ごとに変動表示ゲーム処理に割り込む形でタイマ割込処理を実行する。
ステップS21:通常入賞口検知手段26は、通常入賞口センサ5La、5Rbからの入力に基づいて、発射された遊技球が通常入賞口5L、5Rに入球したか否かを検知する。遊技球が通常入賞口5L、5Rに入球している場合はステップS23に進む。一方、遊技球の入球がない場合には、ステップS23に進む。
ステップS22:次に、遊技球が通常入賞口5L、5Rに入球している場合には、ゲーム実行手段21は払出制御基板100Bに対して例えば5個の賞球払出コマンドを送出する。
ステップS23:始動入賞口検知手段28は、始動入賞口センサ4aからの入力に基づいて、遊技球が始動入賞口4に入球したか否かを検知する。遊技球が始動入賞口4に入球している場合はステップS24に進む。遊技球の入球がない場合には、ステップS28に進む。
ステップS24:遊技球が始動入賞口4に入球している場合には、ゲーム実行手段21は払出制御基板100Bに対して例えば10個の賞球払出コマンドを送出する。
ステップS25:ゲーム実行手段21は、図柄変動権数Nが例えば所定の上限値である4未満であるか否かを判定する。図柄変動権数Nが4未満である場合はステップS26に進み、図柄変動権数Nが4以上である場合はステップS28に進む。
ステップS26:当否抽選手段23は、数値発現手段22が発現している数値を取得する。
ステップS27:ゲーム実行手段21は、図柄変動権数Nに1を加算する。
ステップS28:次に、大入賞口検知手段27は、大入賞口センサ6aからの入力に基づいて、遊技球が大入賞口6に入球したか否かを検知する。遊技球が大入賞口6に入球している場合はステップS29に進む。遊技球の入球がない場合には、タイマ割込処理を終了する。
ステップS29:遊技球が大入賞口6に入球している場合には、ゲーム実行手段21は払出制御基板100Bに対して例えば10個の賞球払出コマンドを送出する。
ステップS30:さらに、ゲーム実行手段21は大入賞口入球処理を行う。大入賞口入球処理では、ゲーム実行手段21は、大入賞口6へ入球数が規定入球数(例えば10球)に到達したら、誘導機構6bを閉状態とする。これにより、1ラウンド遊技が終了する。
(5−3)報知全体処理
図17は、報知全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機100のCPU101は、例えば4msごとなど所定の周期ごとに変動表示ゲーム処理に割り込む形で報知全体処理を実行する。
ステップS40:CPU101の各検知手段は、始動入賞口4に遊技球が入球したか否かの入球チェック処理を行う。
ステップS41:発射強度検出手段24は、遊技球の発射強度を検出する発射強度検出処理を行う。
ステップS42:次に、入賞数計数手段29は、発射強度別の始動入賞数算出処理を行う。
ステップS43:ゲーム実行手段21は、はまり数Kに図柄変動数Mをセットする(はまり数K=図柄変動数M)。はまり数Kは、一の大当たり遊技と次の大当たり遊技との間の図柄変動数Mで定義され、はまり数Kが所定値X以上となった状態を、いわゆる“はまり”というものとする。
ステップS44:ゲーム実行手段21は、はまり数Kが所定値X以上であるか否かを判定する。はまり数Kが所定値X以上の場合にはステップS45に進み、そうでない場合には終了する。
ステップS45、S46:報知手段30は、発射強度別の始動入賞数に基づく情報を報知するか否かを判定し(S45)、報知する場合にはステップS46において報知を行う(S46)。
なお、上記報知全体処理において、ステップS40及びステップS41は順不同であり、またステップS44及びステップS45もまた順不同である。
以下に、報知全体処理のうち、ステップS40の始動入賞口への入球チェック処理、ステップS41の発射強度検出処理、ステップS42の発射強度別の始動入賞数算出処理について説明する。
(5−3−1)始動入賞口への入球チェック処理
図18は、始動入賞口への入球チェック処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS40a:始動入賞口検知手段28は、始動入賞口4への遊技球の入球の有無を始動入賞口センサ4aから取得し、始動入賞口4に遊技球が入球した場合にはステップS40bに進む。始動入賞口4には入球していない場合にはステップS40cに進む。
ステップS40b:始動入賞口検知手段28は、始動入賞口4に遊技球が入球したことに基づいて、始動入賞口4の入球状態として「0X11」を始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。
ステップS40c:CPU101はその他の入賞口に入球したか否かの判定を行い、いずれかの入賞口に遊技球が入球した場合にはステップS40dに進む。一方、いずれの入賞口にも遊技球が入球しなかった場合はステップS40eに進む。
本実施形態では、通常入賞口5L、5Rに遊技球が入球するか、あるいは大入賞口6に遊技球が入球した場合、ステップS40dに進む。
ステップS40d:通常入賞口5L、5Rに遊技球が入球するか、あるいは大入賞口6に遊技球が入球し、遊技球が始動入賞口4に入球しなかったため、通常入賞口検知手段26及び大入賞口検知手段27は、始動入賞口4の入球状態として「0X01」を始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。
ステップS40e:アウト口検知手段25は、アウト口7への遊技球の入球の有無をアウト口センサ7aから取得し、アウト口7に遊技球が入球したか否かを判定する。アウト口検知手段25は、アウト口7に遊技球が入球し、遊技球が始動入賞口4に入球しなかった場合、始動入賞口4の入球状態として「0X01」を始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。
いずれの入賞口及びアウト口7にも遊技球が入球していない場合には、例えば遊技盤1内に遊技球が導入されていないと判断し、処理を終了する。
(5−3−2)発射強度検出処理
図19は、発射強度検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS41a:発射強度検出手段24は、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dから遊技球の検知結果を取得する。
ステップS41b:発射強度検出手段24は、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dの全てのセンサにおいて遊技球が検知され、かつ、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dの順に遊技球が検知されているか否かを判定する。これにより、発射された遊技球が発射ハンドル2側に戻ることなく、レール3から遊技盤1内に発射されていると推定できる。
第1〜第4遊技球センサ10a〜10dの順に遊技球が検知されている場合にはステップステップS41cに進む。そうでない場合は処理を終了する。
ステップS41c:発射強度検出手段24は、例えば第2遊技球センサ10bが遊技球を検知した時刻と、第3遊技球センサ10cが遊技球を検知した時刻と、第2遊技球センサ10b及び第3遊技球センサ10c間の距離と、に基づいて遊技球の発射速度を検出する。
ステップS41d、41e:次に、発射強度検出手段24は、発射強度変換テーブル41に基づいて遊技球の発射速度を発射強度に変換し(S41d)、発射強度カウンタテーブル42に格納する。
(5−3−3)発射強度別の始動入賞数算出処理
図20は、発射強度別の始動入賞数算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS42a:入賞数計数手段29は、時刻tiに対してi=0にセットする。
ステップS42b:さらに、入賞数計数手段29は、iに1を加算する。
ステップS42c:次に、入賞数計数手段29は、時刻tiでの始動入賞口4への遊技球の入球の有無を始動入賞口カウンタテーブル43から取得する。
ステップS42d:入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42を参照し、時刻tiから所定期間Δtaだけ遡った時刻まで一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。一定の発射強度が連続している場合にはステップS42eに進み、連続していない場合にはステップS42bに戻る。
ステップS42e:入賞数計数手段29は、一定の発射強度が所定期間Δtaのあいだ連続している場合には、始動入賞口4への遊技球の入球の有無と前記一定の発射強度とを対応付けて計数し、発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数を入賞数カウンタテーブル44に格納する。次に、ステップS42bに戻り、次の時刻tiに対して同様の処理を繰り返す。
(6)変形例
(6−1)変形例1
上記実施形態では、はまり数Kが所定値X以上となった場合に、発射強度別の始動入賞数に基づく情報を報知する。本変形例では、遊技者が遊技を行っていない状態を検出した場合にははまり数Kをクリアし(はまり数K=0)、その後の遊技の継続によりはまり数Kが所定値X以上となった場合に前記情報を報知する。
ここで、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態を、一例として、発射強度が検出されていない時間から取得するものとする。例えば、発射強度検出手段24は、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dが遊技球を検知していない時間を検出することで、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態の期間ΔTを検出する。その他、非遊技状態は、発射レバーセンサ2a及びタッチセンサ2b等により発射ハンドル2の操作が検知されないときに基づいて検出されても良い。
ゲーム実行手段21は、発射強度検出手段24から非遊技状態の期間ΔTを取得し、所定期間Aと比較する。ゲーム実行手段21は、非遊技状態の期間ΔTが所定期間A未満であれば、はまり数Kに図柄変動数Mをセットする。一方、ゲーム実行手段21は、非遊技状態の期間ΔTが所定期間A以上であれば、はまり数Kをクリア(はまり数K=0)し、そのときの図柄変動数Mを図柄変動数M(K=0)として取得する。図柄変動数M(K=0)は、はまり数Kをクリアしたときの図柄変動数Mである。その後、ゲーム実行手段21は、現在の図柄変動数Mから最新の図柄変動数M(K=0)を減算することではまり数Kを算出する。前述の図17に示すように、算出したはまり数Kが所定値X以上となると(S44)、報知手段30は発射強度別の始動入賞数に基づく情報を報知を行う。
図21ははまり数Kの取得方法を示す説明図である。
例えば時刻t10においては、図柄変動数Mが50であり、図柄変動数M(K=0)が0であるので、はまり数Kは、はまり数K=図柄変動数M−図柄変動数M(K=0)から50と算出される。
次に、時刻t10から時刻t11までの期間ΔT1の間において非遊技状態が継続した後、時刻t11で遊技が再開されたとする。ゲーム実行手段21は、非遊技状態の期間ΔT1が所定期間A以上であるので、はまり数Kをクリア(はまり数K=0)する。また、このときの図柄変動数Mが50であるので、図柄変動数M(K=0)に50をセットする。
次に、時刻t11から時刻t12まで遊技が継続されている場合、時刻t12でのはまり数Kは、時刻t12での図柄変動数Mから、時刻t11でセットした図柄変動数M(K=0)を減算することで算出される。ここでは、時刻t12の図柄変動数Mは150であり、時刻t11でセットした図柄変動数M(K=0)は50であるので、時刻t12でのはまり数Kは100と算出される。
同様に、時刻t12から時刻t13までの期間ΔT2の間において非遊技状態が継続した後、時刻t13で遊技が再開されたとする。ゲーム実行手段21は、非遊技状態の期間ΔT2が所定期間A以上であるので、はまり数Kをクリア(はまり数K=0)する。また、このときの図柄変動数Mが150であるので、図柄変動数M(K=0)に150をセットする。
よって、時刻t13から時刻t14まで遊技が継続されている場合、時刻t14でのはまり数Kは、時刻t14の図柄変動数Mが250であり、時刻t13でセットした図柄変動数M(K=0)は150であるので、100と算出される。
なお、時刻15で大当たり遊技が開始するとゲーム実行手段21は、はまり数K、図柄変動数M、図柄変動数M(K=0)をクリアする。
図22ははまり数Kの取得処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS50:ゲーム実行手段21は、図柄変動数M(K=0)の初期値として0をセットする。
ステップS51:ゲーム実行手段21は、はまり数Kを、図柄変動数Mから、図柄変動数M(K=0)を減算することで算出する。
ステップS52:ゲーム実行手段21は、非遊技状態の期間ΔTが所定期間A以上であるか否かを判定する。非遊技状態の期間ΔTが所定期間A以上である場合はステップS53に進み、そうでない場合はステップS51に戻る。
ステップS53:ゲーム実行手段21は、はまり数Kをクリア(はまり数K=0)する。
ステップS54:ゲーム実行手段21は、はまり数Kをクリアした時の図柄変動数Mを、図柄変動数M(K=0)にセットする。
以上の処理により、遊技者が遊技を継続しているか否かをより正確に把握し、遊技を継続している遊技者が“はまり”に陥っている場合にのみ、前述のような報知による特典を与えることができる。
(6−2)変形例2
上記実施形態のパチンコ遊技機100の構成に加えて、さらに下記のようなステージ60を設けても良い。また、ステージ60では後述の下部排球口63cから排出された遊技球は始動入賞口4に入球し易くなっている。しかし、遊技球がレール3の終端から遊技盤1に発射されてから、ステージ60を通過して始動入賞口4に入球するまでのタイムラグが、ステージ60を通過せずに始動入賞口4に入球する場合のタイムラグよりも長くなる傾向にある。そこで、例えば、遊技球がステージ60から始動入賞口4に入球した場合には、一定の発射強度が連続しているかの基準となる上述の所定期間Δtaを、ステージ60を通過した場合のタイムラグを考慮した時間とする。あるいは、ステージ60から始動入賞口4に入球した場合の入賞数の計数方法と、ステージ60を介さずに始動入賞口4に入球した場合の入賞数の計数方法と、を異ならせても良い。
図23は、ステージを備えるパチンコ遊技機の正面図である。図24はステージの拡大斜視図である。上記実施形態と同一の符号番号は同一の構成である。なお、ステージとは遊技球を遊動させる機構を言うものとする。
パチンコ遊技機100は、例えば液晶表示装置8の周囲にステージ60が設けられている。ステージ60は、外枠61と、下段部材63と、上段部材64と、を含む。外枠61は、遊技盤1の盤面に対して所定の高さを有して液晶表示装置8を取り囲むように形成されており、液晶表示装置8の上部に沿って形成された上部壁61aと、液晶表示装置8の左側面に沿って形成され、左開口部62aを有する左側壁61bと、液晶表示装置8の右側面に沿って形成され、右開口部62bを有する右側壁61cと、液晶表示装置8の下部に沿って湾曲して形成された下部壁61dと、から構成される。遊技球は、左開口部62a又は右開口部62bを介してステージ60に導入される。
下段部材63は、下部壁61dに対して図24中、奥まった位置に形成されている。また、下段部材63は、遊技球が遊動可能な上面63aと、上面63aを支持する側面63bと、を有し、側面63bには上部入球口64cに入球した遊技球を排出する下部排球口63cが形成されている。
また、上段部材64は、下段部材63に対してさらに奥まった位置に、下段部材63より一段高くなるように形成されている。上部部材64は、遊技球が遊動可能な上面64aと、上面64aを支持する側面64bと、を有し、側面64bには遊技球が入球可能な上部入球口64cが形成されている。ここで、上部入球口64cは下部排球口63cと連通されており、上部入球口64cに入球した遊技球は下部排球口63cから排出される。また、下部排球口63cは始動入賞口4の上部に形成されており、下部排球口63cから排出された遊技球は始動入賞口4に入球し易くなっている。
遊技球は、左開口部62a又は右開口部62bを介してステージ60に導入される。ステージ60内に導入された遊技球は、上段部材64の上面64a、下部部材63の上面63a及び/又は下部壁61dを遊動可能である。さらに、遊技球は、上段部材64の上面64aに設けられた上部入球口64cに入球し、下部部材63の上面63aに設けられた下部排球口63cから遊技盤1に排出され得る。その他、遊技球は、上段部材64の上面64a、下部部材63の上面63a及び/又は下部壁61dを遊動した後、遊技盤1に排出され得る。
なお、ステージ60に入球した遊技球が始動入賞口4に入球したか否かは、例えば次のように検出する。左開口部62a又は右開口部62bにそれぞれ遊技球の入球を検知する左開口部遊技球センサ及び左開口部遊技球センサを設ける。また、下部排球口63cに下部排出口センサを設ける。パチンコ遊技機100は、左開口部遊技球センサ又は左開口部遊技球センサが遊技球を検知し、次に下部排出口センサが遊技球を検知し、さらに連続的に始動入賞口センサ4aが遊技球を検知した場合に、ステージ60に入球した遊技球が始動入賞口4に入球したと判定する。
(6−3)変形例3
上記実施形態では、パチンコ遊技機100は、図柄変動数Mが所定値X以上である場合に、いわゆる“はまり”の状態となったと判断し、各発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知する。その他、パチンコ遊技機100は、始動入賞が付与された回数、つまり遊技球が始動入賞口4に入球した回数が所定値X以上である場合に、いわゆる“はまり”の状態となったと判断し、各発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知しても良い。
また、上記実施形態では、“はまり”であり、かつ報知を行うと判断された場合に、発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知する。しかし、“はまり”か否かに関係なく、報知を行うようにしても良い。この場合には、上述の図17の報知全体処理においてステップS43、S44を省略し、ステップS42の後にステップS45、S46を実行する。さらに、“はまり”か否か、また報知を行うか否かなどの判断をすることなく、報知を行うようにしても良い。この場合には、上述の図17の報知全体処理においてステップS42の処理の後にステップS46を実行する。
(6−4)変形例4
上記実施形態では始動入賞口4への遊技球の入球に基づいて、発射強度と始動入賞数に基づく情報とを報知する。しかし、発射強度ごとの入賞数を計数する対象となる入球口は、始動入賞口に限られず通常入賞口及び大入賞口であっても良い。どの入賞口に着目するかが異なるのみで、処理は上記と同様である。
また、各入賞口ごとに入球の有無を計数し、各入賞口ごとに入賞数を計数しても良い。例えば、始動入賞口4への遊技球の入球の有無に加えて、通常入賞口5L、5Rへの遊技球の入球の有無を計数する。例えば、前述の始動入賞口カウンタテーブル43には次のようなデータが格納される。図25は、始動入賞口カウンタテーブルの他の一例である。図25では、各入賞口ごとの入球の有無が、入球を意味する「1」及び非入球を意味する「0」で示されている。これにより、始動入賞による始動入賞数及び通常入賞による通常入賞数をそれぞれ算出する。入賞数の算出方法は前述と同様であるので説明を省略する。報知手段30は、発射強度ごとの始動入賞数及び/又は発射強度ごとの通常入賞数を報知する。これにより、遊技者は、最適な発射強度を各入賞口ごとに把握することができる。
(6−5)変形例5
上記実施形態では始動入賞口4への遊技球の入球により当否抽選が開始するとしたが、遊技盤1に設けられた始動ゲートを遊技球が通過することにより当否抽選が開始しても良い。この場合、パチンコ遊技機100は、始動ゲートを遊技球が通過したことにより付与される始動入賞を上記と同様に発射強度ごとにカウントし、発射強度と始動入賞数に基づく情報とを報知する。
(6−6)変形例6
上記実施形態では、図9及び図10に示すように、始動入賞口4に入球した遊技球についても、始動入賞口4に入球しなかった遊技球についても、その入球の有無が検出された時刻から所定期間Δtaのあいだ発射強度が連続しているか否かが判定される。つまり、所定期間Δtaは、始動入賞口4に入球した場合も、始動入賞口4に入球せず他の入賞口及びアウト口などに入球した場合も同じである。しかし、始動入賞口4と、他の入賞口及びアウト口と、は遊技盤1における配置及びその周辺の遊技釘の配置も異なるため、タイムラグもまた異なる。よって、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する所定期間を、始動入賞口4に入球した場合と、他の入賞口及びアウト口などに入球した場合と、で異なるように設定しても良い。例えば、レール3の終端からの距離に応じて、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する所定期間を各入球口ごとに設定する。
(6−7)変形例7
上記実施形態では、始動入賞口4への入球の有無を全て始動入賞口カウンタテーブル43に格納しており、発射強度カウンタテーブル42を参照して一定の発射強度が連続していると判断した場合、始動入賞口カウンタテーブル43からその発射強度に対応するデータを抽出する。しかし、一定の発射強度が連続していると判断した場合にのみ、始動入賞口4への入球の有無を始動入賞口カウンタテーブル43に格納するようにしても良い。
(6−8)変形例8
上記実施形態では、検出した遊技球の発射速度を発射強度に変換しているが、発射速度をそのまま用い、発射速度と始動入賞数に基づく情報とを報知するようにしても良い。
(6−9)変形例9
上記実施形態で、発射強度検出手段24による発射強度の検出間隔と、各検知手段による遊技球の検知間隔と、が同じである。つまり、図6に示す発射強度カウンタテーブル42では時刻t1、t2、t3・・・で発射強度が検出されており、図7に示す始動入賞口カウンタテーブル43でも同様に時刻t1、t2、t3・・・で遊技球の入球の有無が検知されている。しかし、遊技球の始動入賞口4への入球に対して、その入球以前に所定期間Δtaのあいだ、一定の発射強度が連続しているか否かを検出来れば良く、必ずしも発射強度の検出間隔と、各検知手段による遊技球の検知間隔と、が同じである必要はない。遊技球が始動入賞口4に入球しなかった場合についても同様である。
よって、発射強度検出手段24は例えば、4msecごとに発射強度を検出し、各検知手段は例えば、2msecごとに遊技球の入球の有無を検知し、検出間隔と検知間隔とが異なっていても良い。
<その他の実施形態例>
前述の方法をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、CD−ROM(Compact Disc−Read Only Memory)、MO(Magneto Optical disk)、DVD、DVD−ROM、DVD−RAM(DVD−Random Access Memory)、BD(Blue-ray Disc)、USBメモリ、半導体メモリなどを挙げることができる。前記コンピュータプログラムは、前記記録媒体に記録されたものに限られず、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク等を経由して伝送されるものであってもよい。
本発明は、遊技球を遊技盤1内に発射し、入賞口に入球させるあらゆる遊技機に適用可能である。一例を挙げれば、例えば、本発明は、第一種パチンコ遊技機及び第二種パチンコ遊技機などのパチンコ遊技機やアレンジボール遊技機などに適用可能である。
1:遊技盤
2:発射ハンドル
3:レール
4:始動入賞口
4a:始動入賞口センサ
5L、5R:通常入賞口
5La、5R:通常入賞口センサ
6:大入賞口
6a:大入賞口センサ
6b:誘導機構
7:アウト口
7a:アウト口センサ
8:液晶表示装置
9:図柄変動権数表示装置
10a〜10d:第1〜第4遊技球センサ
21:ゲーム実行手段
22:数値発現手段
23:当否抽選手段
24:発射強度検出手段
25:アウト口検知手段
26:通常入賞口検知手段
27:大入賞口検知手段
28:始動入賞口検知手段
29:入賞数計数手段
30:報知手段
41:発射強度変換テーブル
42:発射強度カウンタテーブル
43:始動賞口カウンタテーブル
44:入賞数カウンタテーブル
50:表示装置
60:ステージ
100:パチンコ遊技機

Claims (10)

  1. 遊技球の入球又は通過により特典を獲得させる入賞を付与する入賞口又はゲートが設けられた遊技盤と、前記遊技球を発射する発射ハンドルと、発射された前記遊技球を前記遊技盤内に導入するレールを備える遊技機であって、
    前記遊技球の発射強度を検出する発射強度検出手段と、
    前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過を検知する検知手段と、
    前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞数を、各発射強度ごとに計数する入賞数計数手段と、
    各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知する報知手段と、
    を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 前記入賞数計数手段は、前記発射強度検出手段が所定期間のあいだ、遊技球の連続した一定の発射強度を検出したと判断した場合に、前記遊技球の入球又は通過により付与された入賞を、前記発射強度に対応づけて計数することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記入賞数計数手段は、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻以前において、前記発射強度検出手段が前記所定期間のあいだ、遊技球の連続した一定の発射強度を検出したと判断した場合に、前記検知手段が検知した前記遊技球の入球又は通過により付与された入賞を、前記発射強度に対応づけて計数することを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記所定期間には、前記発射強度検出手段が前記遊技球の発射強度を検出してから、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知するまでの時間に相当する時間Δtだけ、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻から遡った時刻が含まれることを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記レールに沿って設けられ、前記遊技球の通過を検知するセンサをさらに備え、
    前記発射強度検出手段は、前記センサからの信号に基づいて前記遊技球の発射速度を算出し、前記発射速度に基づいて前記発射強度を検出することを特徴とする、請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記センサは、前記発射ハンドルに近い順に第1センサ及び第2センサを有し、
    前記発射強度検出手段は、前記第1センサ及び前記第2センサが順に前記遊技球を検知したと判断した場合に、前記遊技球の発射速度を算出することを特徴とする、請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記発射強度検出手段は、前記第1センサ及び前記第2センサが遊技球を検出した時間差と、前記第1センサ及び前記第2センサ間の前記レールの距離と、に基づいて前記発射速度を算出することを特徴とする、請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記遊技盤には大入賞口がさらに設けられており、
    前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選の結果が当選を示す場合に、前記大入賞口の開閉状態が繰り返されることにより遊技者に有利な遊技状態となる大当たり遊技を実行するゲーム実行手段と、をさらに含み、
    前記報知手段は、前記ゲーム実行手段が一の大当たり遊技を終了してから次の大当たり遊技が開始するまでの間に、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞に基づくカウント数が所定数以上となったと判断すると、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知することを特徴とする、請求項1〜7のいずれかに記載の遊技機。
  9. 前記報知手段は、前記発射強度検出手段が前記発射強度を検出してから次に検出するまでの時間間隔が所定時間以上となると前記入賞に基づくカウント数をクリアすることを特徴とする、請求項8に記載の遊技機。
  10. 前記入賞数計数手段は、前記発射強度検出手段により発射強度が検出された遊技球数を計数し、前記各発射強度ごとの入賞数及び前記遊技球数に基づいて、各発射強度ごとの入賞率を算出し、
    前記報知手段は、各発射強度ごとの前記入賞率を報知することを特徴とする、請求項1〜9のいずれかに記載の遊技機。
JP2009268640A 2009-11-26 2009-11-26 遊技機 Expired - Fee Related JP5072943B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009268640A JP5072943B2 (ja) 2009-11-26 2009-11-26 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009268640A JP5072943B2 (ja) 2009-11-26 2009-11-26 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011110192A true JP2011110192A (ja) 2011-06-09
JP5072943B2 JP5072943B2 (ja) 2012-11-14

Family

ID=44233008

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009268640A Expired - Fee Related JP5072943B2 (ja) 2009-11-26 2009-11-26 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5072943B2 (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014161607A (ja) * 2013-02-27 2014-09-08 Sankyo Co Ltd 情報管理装置
JP2014193251A (ja) * 2013-03-29 2014-10-09 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2014236763A (ja) * 2013-06-05 2014-12-18 株式会社三洋物産 遊技機
KR20160076657A (ko) 2014-12-23 2016-07-01 주식회사 두산 전동식 3륜 지게차의 카운터웨이트 구조
JP2017086149A (ja) * 2015-11-02 2017-05-25 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017148507A (ja) * 2016-02-25 2017-08-31 グローリー株式会社 遊技システム、各台装置及び遊技機管理方法
JP2018121871A (ja) * 2017-01-31 2018-08-09 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018121872A (ja) * 2017-01-31 2018-08-09 株式会社三洋物産 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000317057A (ja) * 1999-05-07 2000-11-21 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2005065938A (ja) * 2003-08-22 2005-03-17 Daikoku Denki Co Ltd 遊技データ表示システム
JP2006042919A (ja) * 2004-07-30 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機及び遊技シミュレーションプログラム
JP2007236704A (ja) * 2006-03-09 2007-09-20 Samii Kk 遊技機

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000317057A (ja) * 1999-05-07 2000-11-21 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2005065938A (ja) * 2003-08-22 2005-03-17 Daikoku Denki Co Ltd 遊技データ表示システム
JP2006042919A (ja) * 2004-07-30 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機及び遊技シミュレーションプログラム
JP2007236704A (ja) * 2006-03-09 2007-09-20 Samii Kk 遊技機

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014161607A (ja) * 2013-02-27 2014-09-08 Sankyo Co Ltd 情報管理装置
JP2014193251A (ja) * 2013-03-29 2014-10-09 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2014236763A (ja) * 2013-06-05 2014-12-18 株式会社三洋物産 遊技機
KR20160076657A (ko) 2014-12-23 2016-07-01 주식회사 두산 전동식 3륜 지게차의 카운터웨이트 구조
JP2017086149A (ja) * 2015-11-02 2017-05-25 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017148507A (ja) * 2016-02-25 2017-08-31 グローリー株式会社 遊技システム、各台装置及び遊技機管理方法
JP2018121871A (ja) * 2017-01-31 2018-08-09 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018121872A (ja) * 2017-01-31 2018-08-09 株式会社三洋物産 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5072943B2 (ja) 2012-11-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5072943B2 (ja) 遊技機
JP5977558B2 (ja) 遊技機
JP2008029764A (ja) 弾球遊技機
JP2019010143A (ja) 遊技機
JP2010142458A (ja) 遊技機
JP5801097B2 (ja) 遊技機
US20080139279A1 (en) Gaming apparatus and game control method thereof
JP5604725B2 (ja) 弾球遊技機
JP4140957B2 (ja) 遊技機
JP6199651B2 (ja) 遊技機
JP2004049617A (ja) 遊技球検出装置及び遊技機
JP2006061635A (ja) パチンコ遊技機
JP2008093141A (ja) 遊技機
JP2008022964A (ja) パチンコ機
JP2020058628A (ja) 遊技機
JP6316726B2 (ja) 遊技機
JP2019187499A (ja) 遊技機
JP6858976B2 (ja) 遊技機
JP6678953B1 (ja) 遊技機
JP6858975B2 (ja) 遊技機
JP6858977B2 (ja) 遊技機
US20080139278A1 (en) Gaming apparatus and control method thereof
JP6858978B2 (ja) 遊技機
JP5041609B2 (ja) 弾球遊技機
JP4992453B2 (ja) パチンコ遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120124

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120202

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120814

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120821

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5072943

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150831

Year of fee payment: 3

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees