JP2011110192A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技球の入球又は通過により特典を獲得させる入賞を付与する入賞口又はゲートが設けられた遊技盤と、前記遊技球を発射する発射ハンドルと、発射された前記遊技球を前記遊技盤内に導入するレールを備える遊技機であって、前記遊技球の発射強度を検出する発射強度検出手段24と、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過を検知する検知手段25〜28と、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞数を、各発射強度ごとに計数する入賞数計数手段29と、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知する報知手段30と、を含むことを特徴とする遊技機を提供する。
【選択図】図3
Description
(1)概要
本実施形態のパチンコ遊技機100では、所定の入賞口への入球により入賞が付与され、その入賞数を遊技球の発射強度ごとに計数し、発射強度ごとの入賞数に基づく情報を遊技者に報知する。以下に本実施形態について説明する。
まず本実施形態例に係るパチンコ遊技機100の外観構成について説明する。図1は、実施形態例に係るパチンコ遊技機の正面図である。
図2は、パチンコ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図である。
メイン制御基板100Aは、CPU(Central Processing Unit)101、第1クロック発生回路102、第2クロック発生回路103、ROM(Read-Only Memory)104、RAM(Random-Access Memory)105、データ送出回路106及び入出力ポート107を含む。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。以下に、各構成について説明する。
貸出制御基板100Dは、遊技者が遊技球の貸し出しを行うカードをカード式球貸機に挿入すると、遊技球の貸出コマンドを払出制御基板100Bに送出する。払出制御基板100Bは、貸出制御基板100Dからの貸出コマンドを受信すると、球送出しモータ12を駆動させ、遊技球を貸し出す。
サブ制御基板100Eは、メイン制御基板100Aからデータ送出回路106を介して各種コマンドを受信し、遊技盤1に設けられた電飾LED13の点灯を制御したり、BGMなどサウンドデータをスピーカ14から出力する。また、サブ制御基板100Eは、液晶表示装置8の表示制御にかかる表示コマンドを受信した場合には、そのコマンドを表示制御基板100Fへ表示コマンドを送出する。
パチンコ遊技機100を制御する機能について説明する。図3は、実施形態例に係るパチンコ遊技機を制御する各種機能の機能ブロック図である。なお、以下の各部の機能による処理は、パチンコ遊技機100のCPU101、ROM104及びRAM105等が連携することにより実行される。
ゲーム実行手段21は、メイン制御基板100A内のROM104に予め記憶されている各種プログラムを実行することでパチンコ遊技機100で実行されるゲーム全体を制御する。
数値発現手段22は、時間経過とともに所定の数列に沿って順次、数値を発現させる。数値の発現は、例えば所定の時間間隔で乱数カウンタを1ずつ加算して順に行う。
当否抽選手段23は、遊技球が始動入賞口4を通過したり始動入賞口4に入球するなどの所定のタイミングで、数値発現手段22が出力した数値を取得する。当否抽選手段23は、当選に該当する当選値又はハズレに該当するハズレ値などを決定することで当選の確率を定めている。当否抽選手段23は、数値発現手段22から取得した数値と、当選値及びハズレ値と、を比較することで当否抽選行う。ここで、「当選」とは、数値発現手段22から取得した数値が当選値と一致していることをいい、「ハズレ」とは、数値発現手段22から取得した数値がハズレ値と一致していることをいう。
発射強度検出手段24は、レール3に設けられた第1〜第4遊技球センサ10a〜10dから遊技球の検知結果を取得する。発射強度検出手段24は、検知結果に基づいて遊技球の発射速度をまず検出し、発射速度に基づいて発射強度を検出する。以下に、発射強度の検出方法を説明する。
検知手段としては、アウト口検知手段25、通常入賞口検知手段26、大入賞口検知手段27及び始動入賞口検知手段28が設けられている。各検知手段での検知結果に基づいて、始動入賞口4への入球の有無が時刻に対応付けて始動入賞口カウンタテーブル43に格納される。
入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42及び始動入賞口カウンタテーブル43に基づいて、始動入賞口4への入球による始動入賞数と、始動入賞口4に入球せず始動入賞に至らなかった非始動入賞数と、を発射強度ごとに算出する。例えば遊技球が始動入賞口4に入球した場合、入賞数計数手段29は、その入球以前において、遊技球が所定期間Δtaのあいだ連続して一定の発射強度で発射されていれば、その発射強度と入球による始動入賞とを関連づけて計数する。
なお、上記式(1)の始動入賞数及び非始動入賞数は、同一の発射強度での値である。
(4−7)報知手段
報知手段30は、入賞数カウンタテーブル44に基づいて、発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知する。始動入賞数に基づく情報とは、例えば遊技が開始されてからの累積の始動入賞数、遊技が開始後に発射された累積の遊技球数に対する始動入賞率、単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの始動入賞数又は単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの始動入賞率などが挙げられる。このような始動入賞数に基づく情報が報知されることで、遊技者は例えばどのような発射強度でどれくらいの始動入賞数があるのかを知ることができる。よって、遊技者は、前述のような報知に基づいて、例えば最も始動入賞数が多い発射強度となるように即座に発射ハンドル2を調整することができる。これにより、発射ハンドル2の調整に手間取ることがなくなり、最適な発射強度で始動入賞口4に遊技球を入球させることができ、遊技者の遊技への興味を高めることができる。また、遊技者は、パチンコ遊技機100から前述のような報知を受けて発射強度を調整するというやりとりにより、パチンコ遊技機100との一体感を感じることができ、さらに報知を受けたことにより遊技への期待感も感じることができるため、遊技への興味を高めることができる。
次に、パチンコ遊技機100が行う、変動表示ゲーム処理、タイマ割込処理、報知全体処理、始動入賞口への入球チェック処理、発射強度検出処理、発射強度別の始動入賞数算出処理及びはまり数Kの取得処理について以下に説明する。
図15は、変動表示ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図16は、タイマ割込処理の流れの一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機100のCPU101は、例えば4msごとなど所定の周期ごとに変動表示ゲーム処理に割り込む形でタイマ割込処理を実行する。
図17は、報知全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機100のCPU101は、例えば4msごとなど所定の周期ごとに変動表示ゲーム処理に割り込む形で報知全体処理を実行する。
図18は、始動入賞口への入球チェック処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図19は、発射強度検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図20は、発射強度別の始動入賞数算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(6−1)変形例1
上記実施形態では、はまり数Kが所定値X以上となった場合に、発射強度別の始動入賞数に基づく情報を報知する。本変形例では、遊技者が遊技を行っていない状態を検出した場合にははまり数Kをクリアし(はまり数K=0)、その後の遊技の継続によりはまり数Kが所定値X以上となった場合に前記情報を報知する。
上記実施形態のパチンコ遊技機100の構成に加えて、さらに下記のようなステージ60を設けても良い。また、ステージ60では後述の下部排球口63cから排出された遊技球は始動入賞口4に入球し易くなっている。しかし、遊技球がレール3の終端から遊技盤1に発射されてから、ステージ60を通過して始動入賞口4に入球するまでのタイムラグが、ステージ60を通過せずに始動入賞口4に入球する場合のタイムラグよりも長くなる傾向にある。そこで、例えば、遊技球がステージ60から始動入賞口4に入球した場合には、一定の発射強度が連続しているかの基準となる上述の所定期間Δtaを、ステージ60を通過した場合のタイムラグを考慮した時間とする。あるいは、ステージ60から始動入賞口4に入球した場合の入賞数の計数方法と、ステージ60を介さずに始動入賞口4に入球した場合の入賞数の計数方法と、を異ならせても良い。
上記実施形態では、パチンコ遊技機100は、図柄変動数Mが所定値X以上である場合に、いわゆる“はまり”の状態となったと判断し、各発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知する。その他、パチンコ遊技機100は、始動入賞が付与された回数、つまり遊技球が始動入賞口4に入球した回数が所定値X以上である場合に、いわゆる“はまり”の状態となったと判断し、各発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知しても良い。
上記実施形態では始動入賞口4への遊技球の入球に基づいて、発射強度と始動入賞数に基づく情報とを報知する。しかし、発射強度ごとの入賞数を計数する対象となる入球口は、始動入賞口に限られず通常入賞口及び大入賞口であっても良い。どの入賞口に着目するかが異なるのみで、処理は上記と同様である。
上記実施形態では始動入賞口4への遊技球の入球により当否抽選が開始するとしたが、遊技盤1に設けられた始動ゲートを遊技球が通過することにより当否抽選が開始しても良い。この場合、パチンコ遊技機100は、始動ゲートを遊技球が通過したことにより付与される始動入賞を上記と同様に発射強度ごとにカウントし、発射強度と始動入賞数に基づく情報とを報知する。
上記実施形態では、図9及び図10に示すように、始動入賞口4に入球した遊技球についても、始動入賞口4に入球しなかった遊技球についても、その入球の有無が検出された時刻から所定期間Δtaのあいだ発射強度が連続しているか否かが判定される。つまり、所定期間Δtaは、始動入賞口4に入球した場合も、始動入賞口4に入球せず他の入賞口及びアウト口などに入球した場合も同じである。しかし、始動入賞口4と、他の入賞口及びアウト口と、は遊技盤1における配置及びその周辺の遊技釘の配置も異なるため、タイムラグもまた異なる。よって、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する所定期間を、始動入賞口4に入球した場合と、他の入賞口及びアウト口などに入球した場合と、で異なるように設定しても良い。例えば、レール3の終端からの距離に応じて、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する所定期間を各入球口ごとに設定する。
上記実施形態では、始動入賞口4への入球の有無を全て始動入賞口カウンタテーブル43に格納しており、発射強度カウンタテーブル42を参照して一定の発射強度が連続していると判断した場合、始動入賞口カウンタテーブル43からその発射強度に対応するデータを抽出する。しかし、一定の発射強度が連続していると判断した場合にのみ、始動入賞口4への入球の有無を始動入賞口カウンタテーブル43に格納するようにしても良い。
上記実施形態では、検出した遊技球の発射速度を発射強度に変換しているが、発射速度をそのまま用い、発射速度と始動入賞数に基づく情報とを報知するようにしても良い。
上記実施形態で、発射強度検出手段24による発射強度の検出間隔と、各検知手段による遊技球の検知間隔と、が同じである。つまり、図6に示す発射強度カウンタテーブル42では時刻t1、t2、t3・・・で発射強度が検出されており、図7に示す始動入賞口カウンタテーブル43でも同様に時刻t1、t2、t3・・・で遊技球の入球の有無が検知されている。しかし、遊技球の始動入賞口4への入球に対して、その入球以前に所定期間Δtaのあいだ、一定の発射強度が連続しているか否かを検出来れば良く、必ずしも発射強度の検出間隔と、各検知手段による遊技球の検知間隔と、が同じである必要はない。遊技球が始動入賞口4に入球しなかった場合についても同様である。
前述の方法をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、CD−ROM(Compact Disc−Read Only Memory)、MO(Magneto Optical disk)、DVD、DVD−ROM、DVD−RAM(DVD−Random Access Memory)、BD(Blue-ray Disc)、USBメモリ、半導体メモリなどを挙げることができる。前記コンピュータプログラムは、前記記録媒体に記録されたものに限られず、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク等を経由して伝送されるものであってもよい。
2:発射ハンドル
3:レール
4:始動入賞口
4a:始動入賞口センサ
5L、5R:通常入賞口
5La、5R:通常入賞口センサ
6:大入賞口
6a:大入賞口センサ
6b:誘導機構
7:アウト口
7a:アウト口センサ
8:液晶表示装置
9:図柄変動権数表示装置
10a〜10d:第1〜第4遊技球センサ
21:ゲーム実行手段
22:数値発現手段
23:当否抽選手段
24:発射強度検出手段
25:アウト口検知手段
26:通常入賞口検知手段
27:大入賞口検知手段
28:始動入賞口検知手段
29:入賞数計数手段
30:報知手段
41:発射強度変換テーブル
42:発射強度カウンタテーブル
43:始動賞口カウンタテーブル
44:入賞数カウンタテーブル
50:表示装置
60:ステージ
100:パチンコ遊技機
Claims (10)
- 遊技球の入球又は通過により特典を獲得させる入賞を付与する入賞口又はゲートが設けられた遊技盤と、前記遊技球を発射する発射ハンドルと、発射された前記遊技球を前記遊技盤内に導入するレールを備える遊技機であって、
前記遊技球の発射強度を検出する発射強度検出手段と、
前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過を検知する検知手段と、
前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞数を、各発射強度ごとに計数する入賞数計数手段と、
各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知する報知手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。 - 前記入賞数計数手段は、前記発射強度検出手段が所定期間のあいだ、遊技球の連続した一定の発射強度を検出したと判断した場合に、前記遊技球の入球又は通過により付与された入賞を、前記発射強度に対応づけて計数することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
- 前記入賞数計数手段は、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻以前において、前記発射強度検出手段が前記所定期間のあいだ、遊技球の連続した一定の発射強度を検出したと判断した場合に、前記検知手段が検知した前記遊技球の入球又は通過により付与された入賞を、前記発射強度に対応づけて計数することを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
- 前記所定期間には、前記発射強度検出手段が前記遊技球の発射強度を検出してから、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知するまでの時間に相当する時間Δtだけ、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻から遡った時刻が含まれることを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
- 前記レールに沿って設けられ、前記遊技球の通過を検知するセンサをさらに備え、
前記発射強度検出手段は、前記センサからの信号に基づいて前記遊技球の発射速度を算出し、前記発射速度に基づいて前記発射強度を検出することを特徴とする、請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。 - 前記センサは、前記発射ハンドルに近い順に第1センサ及び第2センサを有し、
前記発射強度検出手段は、前記第1センサ及び前記第2センサが順に前記遊技球を検知したと判断した場合に、前記遊技球の発射速度を算出することを特徴とする、請求項5に記載の遊技機。 - 前記発射強度検出手段は、前記第1センサ及び前記第2センサが遊技球を検出した時間差と、前記第1センサ及び前記第2センサ間の前記レールの距離と、に基づいて前記発射速度を算出することを特徴とする、請求項6に記載の遊技機。
- 前記遊技盤には大入賞口がさらに設けられており、
前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果が当選を示す場合に、前記大入賞口の開閉状態が繰り返されることにより遊技者に有利な遊技状態となる大当たり遊技を実行するゲーム実行手段と、をさらに含み、
前記報知手段は、前記ゲーム実行手段が一の大当たり遊技を終了してから次の大当たり遊技が開始するまでの間に、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞に基づくカウント数が所定数以上となったと判断すると、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知することを特徴とする、請求項1〜7のいずれかに記載の遊技機。 - 前記報知手段は、前記発射強度検出手段が前記発射強度を検出してから次に検出するまでの時間間隔が所定時間以上となると前記入賞に基づくカウント数をクリアすることを特徴とする、請求項8に記載の遊技機。
- 前記入賞数計数手段は、前記発射強度検出手段により発射強度が検出された遊技球数を計数し、前記各発射強度ごとの入賞数及び前記遊技球数に基づいて、各発射強度ごとの入賞率を算出し、
前記報知手段は、各発射強度ごとの前記入賞率を報知することを特徴とする、請求項1〜9のいずれかに記載の遊技機。
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