JP2018099183A - 遊技機 - Google Patents

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JP2018099183A JP2016245783A JP2016245783A JP2018099183A JP 2018099183 A JP2018099183 A JP 2018099183A JP 2016245783 A JP2016245783 A JP 2016245783A JP 2016245783 A JP2016245783 A JP 2016245783A JP 2018099183 A JP2018099183 A JP 2018099183A
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Toshio Ogura
敏男 小倉
石田 剛
Takeshi Ishida
剛 石田
広太郎 真弓
Kotaro Mayumi
広太郎 真弓
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【課題】遊技興趣の低下を防止する。【解決手段】遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ機1など)であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態と入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置20など)と、可変入賞手段に特定数の遊技媒体が入賞したとき(入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する部分(ステップS323))に可変入賞手段を第2状態に制御可能な可変入賞制御手段(大当り開放前処理S114、大当り開放中処理S115、)と、特定数(入賞上限判定値)を設定可能な設定手段(特別図柄通常処理S110の大当たり種別の決定S242にて決定し、)と、を備え、前記設定手段は、所定条件に基づいて前記特定数として第1特定数と該第1特定数よりも少ない数の第2特定数とを設定可能であることを特徴とする。【選択図】図25

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる可変入賞手段を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態(大当り遊技状態に制御中、可変入賞手段の内部に設けられた特定領域(いわゆるV領域)に遊技媒体が入賞したこと(いわゆるV入賞)を条件に、特別状態に制御)を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機において、可変入賞手段は複数のラウンド遊技を行うようになっており、ラウンド遊技は所定時間(例えば29.5秒)の継続、または所定数(10カウント)の入賞によって終了するようになっている。
このような遊技機として、可変入賞手段に遊技媒体が所定数(入賞上限判定値)入賞したことによりラウンド遊技が終了するものが記載されている(例えば特許文献1)。
特開2015−57135号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、ラウンド遊技が終了させるための所定数が1種類しかなく改善の余地がある。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ機1など)であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置20など)と、
可変入賞手段に特定数の遊技媒体が入賞したとき(入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する部分(ステップS323))に可変入賞手段を第2状態に制御可能な可変入賞制御手段(大当り開放前処理S114、大当り開放中処理S115、)と、
特定数(入賞上限判定値)を設定可能な設定手段(特別図柄通常処理S110の大当たり種別の決定S242にて決定し、)と、を備え、
前記設定手段は、所定条件に基づいて前記特定数として第1特定数と該第1特定数よりも少ない数の第2特定数とを設定可能であることを特徴とする。
このような構成によれば、所定条件に基づいて特定数を変化させることができるので、興趣を向上できる。また、所定条件としては、S242にて決定される大当たり種別の種類に応じて設定することができる。すなわち、当りの種類に応じて可変入賞手段(特別可変入賞球装置20、一般にはアタッカ)の最大入賞数(入賞上限判定値)が変化するので興趣が向上する。
また、所定条件としては、例えば確変か非確変か、時短がつくかつかないか、電チューサポートがつくかつかないかという条件、つまり有利状態終了後の状態が有利か不利かに応じて設定するようにしてもよい。これによれば、有利状態終了後の状態が有利な場合に入賞上限判定値を少なくすることで早く有利な状態に入れることもできる。逆に有利な場合に入賞上限判定値を多くすることで遊技者により多くの喜びを与えることができる。
また、所定条件は、特図1、特図2で異ならせるようにしてもよい。すなわち、電チューサポートなどの状態になりやすい特図2の方が特図1よりも多く入賞上限判定値が得られるような割合になっていてもよい。さらに、所定条件としては、図4に示す変動パターンに応じて設定するようにしてもよい。これによれば、変動パターンに図26のような入賞上限判定値がいくつになるのかを煽る演出を盛り込むことができるので、入賞上限判定値を変化させる当りと入賞上限判定値を変化させない当りが混在した場合であっても、例えば大当り開始時などに入賞上限判定値の煽り演出を全てに入れるようなことをしなくて済むので好ましい。
(2)上記(1)の遊技機において、
識別情報を可変表示した結果に応じて前記有利状態に制御可能であり、
前記所定条件は、前記結果に応じて成立することを特徴とする。
このような構成によれば、所定条件に基づいて特定数を変化させることができるので、興趣を向上できる。具体的には、図柄が有利な図柄(例えば7図柄、奇数図柄、特殊図柄)で揃う場合か、不利な図柄(例えば6図柄、偶数図柄、バラけ目揃い)で揃う場合かで入賞上限判定値異ならせることができる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が該可変入賞手段内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えばステップS364の処理を実行するCPU103など)と、
前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域を通過容易な状態と通過困難な状態とに規制部材を制御可能な規制部材制御手段(例えばステップS317の処理を実行するCPU103など)と、を備え、
前記有利状態には複数種類の有利状態があり(例えば複数の大当り種別があるなど)、
規制部材を第1通過状態に制御可能であり、可変入賞手段に第2所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第1通過状態とは異なる第2通過状態に制御可能であり、いずれの種類の有利状態であるかに応じて前記第2通過状態に制御する割合が異なる(例えば大当り種別に応じてL開放を行う割合が異なるなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域を通過容易な状態と通過困難な状態とに規制部材を制御可能な規制部材制御手段を有する遊技機においても、所定条件に基づいて特定数を変化させることができるので、興趣を向上できる。
また、上記特許文献1に記載の遊技機では、大当り遊技状態に制御中、可変入賞手段の内部に設けられた特定領域(いわゆるV領域)に遊技媒体が入賞したこと(いわゆるV入賞)を条件に、特別状態に制御するようにしているが、入賞容易な状態と入賞困難な状態とが時間経過により切り替わるため、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
(4)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ機1など)であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置20など)と、
前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が該可変入賞手段内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えばステップS364の処理を実行するCPU103など)と、
可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域を通過容易な状態と通過困難な状態とに規制部材を制御可能な規制部材制御手段(例えばステップS317の処理を実行するCPU103など)と、を備え、
前記有利状態には複数種類の有利状態があり(例えば複数の大当り種別があるなど)、
前記規制部材制御手段は、可変入賞手段に第1所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第1通過状態に制御可能(例えばS開放を行うなど)であり、可変入賞手段に第2所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第1通過状態とは異なる第2通過状態に制御可能(例えばL開放を行うなど)であり、いずれの種類の有利状態であるかに応じて前記第2通過状態に制御する割合が異なる(例えば大当り種別に応じてL開放を行う割合が異なるなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、可変入賞手段への入賞状況に応じて通過状態が変化するため、遊技興趣の低下を防止することができる。
(5)上記(4)の遊技機において、
特定領域を遊技媒体が通過したときに該通過したことを告知する告知演出を実行可能な告知演出実行手段(例えばステップS604の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記複数種類の有利状態は、前記告知演出実行手段により少なくとも共通の告知演出を実行可能な有利状態を含む(例えば大当り種別によらず共通の態様の確変確定報知を実行するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定領域を通過したことを認識しやすくすることができる。
(6)上記(4)または(5)の遊技機において、
前記有利状態の種類に応じて前記第2所定数が異なる(例えば大当り種別に応じてL開放が実行されるまでに必要な入賞数が異なるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の期待感を向上させることができる。
(7)上記(6)に記載の遊技機において、
遊技媒体の発射を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えばステップS602の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記促進演出実行手段は、前記第2所定数に応じて態様の異なる促進演出を実行可能である(例えばL開放までに必要な入賞数に応じて異なる態様の促進演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じた態様の促進演出を実行可能なため遊技興趣を向上させることができる。
(8)上記(4)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態中(例えば大当り遊技状態中など)に、所定期間(例えば29.5秒など)が経過することまたは遊技媒体が特定数(例えば10個など)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技(例えばラウンド遊技など)を所定回数(例えば11ラウンド、16ラウンドなど)実行する制御を実行可能な有利状態制御手段(例えばステップS115の処理を実行するCPU103など)を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第1有利状態(例えば確変大当りにもとづく大当り遊技状態など)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態など)とに制御可能であり、
前記第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記特定数より多い特別数(例えば11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、特殊態様による報知演出(例えば、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段をさらに備えた、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数より多い特別数入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
(9)上記(4)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態中(例えば大当り遊技状態中など)に、所定期間(例えば29.5秒など)が経過することまたは遊技媒体が特定数(例えば10個など)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技(例えばラウンド遊技など)を所定回数(例えば11ラウンド、16ラウンドなど)実行する制御を実行可能な有利状態制御手段(例えばステップS115の処理を実行するCPU103など)と、
前記有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記特定数より多い特別数(例えば11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、特殊態様による報知演出(例えば、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数より多い特別数入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
(10)上記(4)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態中の演出状態(例えばラウンド中の演出状態など)を複数種類の演出状態(例えば図24のAモードまたはBモードなど)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(例えば遊技球数など)に関連した関連演出(例えば図24に示す第1報知画像204や第2報知画像214による関連演出など)を実行する関連演出手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記関連演出手段は、前記演出状態制御手段により第1演出状態(例えばAモードなど)に制御されているときには、第1態様(図24に示す第1報知画像204など)による前記関連演出を実行し、前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えばBモードなど)に制御されているときには、前記第1態様とは異なる第2態様(例えば図24に示す第2報知画像214など)による前記関連演出を実行する、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出状態に応じた関連演出により、有利状態中の遊技興趣を向上させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。 変動パターンを例示する図である。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 特図表示結果等の決定例を示す図である。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。 開放パターンの決定例を示す図である。 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。 規制部の開放タイミングを示すタイミングチャートである。 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 大当り中演出処理にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。 促進演出の実行有無および実行態様などの決定例を示す図である。 パターン1の開放パターンが実行された場合における演出動作例を示す図である。 パターン2の開放パターンが実行された場合における演出動作例を示す図である。 報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。 報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。 関連演出の演出態様の具体例を示す説明図である。 開放パターンの決定例を示す図である。 カウント数を煽る演出を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン1201が設けられている。プッシュボタン1201に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。
遊技盤の所定位置には、第1特別図柄表示装置8aと、第2特別図柄表示装置8bとが設けられている。第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
なお、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。また、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。以下では、第1特別図柄表示装置8aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置8bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤における遊技領域7の中央付近には、画像表示装置9が設けられている。画像表示装置9は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置9の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置8aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置8bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置9の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、画像表示装置9の表示領域では、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
画像表示装置9の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口13や普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
例えば、第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置8a及び第2特別図柄表示装置8bの下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器18aと第2保留表示器18bとが設けられている。第1保留表示器18aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器18bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器18aと第2保留表示器18bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
画像表示装置9の中央下方には普通入賞球装置6Aが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口13を形成する。
画像表示装置9の右側方には普通可変入賞球装置15と通過ゲート32とが設けられている。普通可変入賞球装置15は、図2に示す普通電動役物用のソレノイド16によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口14を形成する。一例として、普通可変入賞球装置15では、普通電動役物用のソレノイド16がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置15では、普通電動役物用のソレノイド16がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置15は、ソレノイド16がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口14を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド16がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、遊技領域7の右側には、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)可能な第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能または通過(進入)困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置15が設けられている。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口13に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ13aによって検出される。普通可変入賞球装置15に形成された第2始動入賞口14に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ14aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ22により入賞球として検出され、排出スイッチ23または特定・排出スイッチ24にて排出球として検出される。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。
特別可変入賞球装置20には、進入した遊技球を流下させて回収するための流下通路が遊技盤6の内部および裏面側に設けられている。本実施の形態では、特別可変入賞球装置20の流下通路500の一部分を遊技者が視認可能となるように、遊技領域7において、当該流下通路に対応する部分が透明部材(透明樹脂製部材)で覆われている。
流下通路500は、正面から見て左斜め下方に下る傾斜通路501と、傾斜通路501の下端部から鉛直下方に延びる通常領域57と、傾斜通路501の途中で分岐して鉛直下方に延びる特別領域56とを含む。このように、特別領域56は、流下通路500における遊技球の流下方向において、通常領域57よりも上流側(手前側)に設けられている。傾斜通路501の上流側には、特別可変入賞球装置20に侵入した遊技球を検出してカウントするためのカウントスイッチ22が設けられている。特別領域56の下端部には、特別領域56に進入した遊技球を検出する特定・排出スイッチ24が設けられている。通常領域57の下端部には、通常領域57に進入した遊技球を検出する排出スイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置20の下方から特定・排出スイッチ24および排出スイッチ23のそれぞれのスイッチに至るまでの流下通路部分(ソレノイド53部分を除く)が透視可能に構成されている。上述したように、大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ22により入賞球として検出され、排出スイッチ23または特定・排出スイッチ24にて排出球として検出される。カウントスイッチ22は、ラウンド遊技中における入賞個数を計数するために用いられる。また、カウントスイッチ22は、入賞に応じて賞球となる遊技球を払い出すためにも用いられる。排出スイッチ23は、大入賞口に進入した遊技球が排出されたか否かを判断するために用いられる。特定・排出スイッチ24は、特別領域56への遊技球が進入したか否かを判断するため、および大入賞口に進入した遊技球が排出されたか否かを判断するために用いられる。
傾斜通路501における特別領域56への分岐口が、傾斜通路501の延在方向の中間的な位置の底面側に形成されている。分岐口の上部には、分岐口を覆う態様で、蓋体よりなる規制部52が設けられている。規制部52は、遊技球が特別領域56に進入することを規制するために設けられている。規制部52は、分岐口における下流側端部に設けられた回動軸を軸心として、上下方向に回動することにより、分岐口を開閉可能である。規制部52は、ソレノイド53により駆動され、分岐口を開閉する。ソレノイド53の手前側には「V」と表示された装飾板が設けられている。
ソレノイド53の駆動されていないときには、規制部52が分岐口を閉鎖した閉鎖状態(規制部52が実線で示された状態。以下、規制状態と呼ぶ場合がある。)であり、通常領域57に遊技球が進入可能であるが特別領域56に遊技球が進入不可能である。このような閉鎖状態のときは、特別可変入賞球装置20に進入した遊技球が、まずカウントスイッチ22で検出された後、排出スイッチ23で検出される。ソレノイド53が駆動されたときには、規制部52が分岐口を開放する方向に回動し、特別領域56に遊技球が進入可能で、通常領域57に遊技球が進入不可能な開放状態(規制部52が破線で示された状態。以下、通過状態と呼ぶ場合がある。)となる。このような開放状態のときは、特別可変入賞球装置20に進入した遊技球が、まずカウントスイッチ22で検出された後、特定・排出スイッチ24で検出される。
ソレノイド53の駆動終了時には、規制部52が分岐口を閉鎖する方向へ回動して、特別領域56に遊技球が進入不可能で、通常領域57に遊技球が進入可能な閉鎖状態に戻る。
なお、遊技盤6の全面を透明部材で形成してもよく、第2特別可変入賞球装置50の周囲のみを透明部材で形成してもよく、少なくとも、通路を流下する遊技球が特別領域56に進入したか否かを遊技者が判別できるようにすればよい。
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンド遊技(以下、単に「ラウンド」ともいう)と呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第16ラウンド等)に達するまで繰返される。なお、ラウンド遊技間のインターバル期間(閉鎖期間)は、2秒に設定されている。
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
本実施の形態では、大当り遊技状態において、特定のラウンド(以下「特定ラウンド」という。)において、特別可変入賞球装置20の規制部52が開放状態とされる。このときに、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、特別可変入賞球装置20内に形成される特別領域56に遊技球が進入すると、大当り遊技状態の終了した後に、確変状態に制御される。特別領域56に遊技球が入賞することを、以下「V入賞」という。
特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、普通可変入賞球装置1が開状態になる頻度を高くすることにより普通可変入賞球装置15に遊技球が進入する度を高くして普通可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、普通可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、普通可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、普通可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや画像表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、普通可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより普通可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。さらに、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態である「高確低ベース状態」や、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態である「低確高ベース状態」に制御可能に構成してもよい。
遊技盤の所定位置(図1に示す例では、画像表示装置9の右下方)には、普通図柄表示器10が設けられている。一例として、普通図柄表示器10は、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域7の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口26が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ27が設けられており、さらに遊技領域7の周辺部には、遊技効果ランプ28が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域7における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域7の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ13aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ14aによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置15が第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口14を遊技球が通過困難または通過不可能である。
普通可変入賞球装置15の上方に設けられた通過ゲート32を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ32aによって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器10にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器10による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置15を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置9の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。
第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置9において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置9の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板130101、ランプ制御基板1401といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板1501なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器10の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド16、大入賞口扉(アタッカ)用のソレノイド21、規制部用のソレノイド53に伝送する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板1501を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置9、スピーカ27及び遊技効果ランプ28や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置9における表示動作や、スピーカ27からの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ28や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板1301は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ27から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板1401は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ28などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14a)、カウントスイッチ22、排出スイッチ23、特定・排出領域スイッチ24といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置8a、第2特別図柄表示装置8b、普通図柄表示器10などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板1501によって中継される。中継基板1501を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置9における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ28や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置15を第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である(図3参照)。
図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置9の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置9の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
一例として、RAM102には、遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口13への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口14への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器10により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート32を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置9における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置9に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板1301に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板1401に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、プッシュボタン1201に対する遊技者の指示操作(例えば押下操作など)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置9における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置9の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置9へと伝送される映像信号や、音声制御基板1301へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板1401へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
音声制御基板1301には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板1301では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ27に出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
ランプ制御基板1401には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板1401では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ28や装飾用LEDなどに供給する。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器10における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、上述したステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、図5のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口13に対応して設けられた第1始動口スイッチ13aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ13aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ13aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ13aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に対応して設けられた第2始動口スイッチ14aからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ14aがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ14aがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部151Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部151Bにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データは、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
ステップS210の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口13を通過(進入)したことにより第1始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)したことにより第2始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板12に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、ステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS211の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、始動入賞判定処理を終了する。
図6に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図4に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ23Aまたは下大入賞口スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置9やスピーカ27、遊技効果ランプ28などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図7は、特別図柄通常処理として、図5のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
図8(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
その後、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
図8(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄(変動特図)が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置8aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図8(B)に示す決定例では、変動特図が第2特図である場合には、第1特図である場合よりも16R大当りに決定される割合が高くなっている。また、変動特図が第2特図である場合には、第1特図である場合よりも16R確変に決定される割合が高くなっている。すなわち、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定される。なお、図8(B)に示す決定例では、変動特図が第1特図であるときと第2特図であるときとで同じ種類の大当り種別に決定される例を示しているが、変動特図が第1特図であるときと第2特図であるときとで異なる種類の大当り種別に決定されるようにしてもよい(例えば、第2特図である場合にのみ決定される大当り種別があってもよい)し、第2特図である場合には100%確変となるようにしてもよい(時短終了条件と確変終了条件とが同じであり、次回の大当り遊技状態が開始されなければ、最大100回の可変表示が実行されたことによって、時短終了条件と確変終了条件とが成立するような場合など)。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置9において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図9は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS265の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS262)。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;No)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS269)。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS270)。また、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いて、時短制御(高開放制御を含む)や確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理として、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「70」)が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「71」)が設定されればよい。
ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。
ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;No)、時短制御(高開放制御を含む)や確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS274)。一例として、ステップS274の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップS274の処理を終了すればよい。
また、ステップS274の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップS274の処理を終了すればよい。
ステップS274の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。
図10は、大当り開放前処理として、図5のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図9に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS292;No)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
ステップS292にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS292;Yes)、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば遊技制御カウンタ設定部193といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。
ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;No)、ステップS294の処理を実行した後には、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す(ステップS295)。
そして、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口の開放パターンを、大当り種別に応じて複数種類のいずれかに決定するとともに、大入賞口開放上限時間を決定する(ステップS296)。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、大入賞口を開放状態とする上限時間である。
図11は、ステップS296の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「4R通常」である場合には、パターン1の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン1の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「3」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「4」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。S開放では、0.2秒間規制部52が開放され、特別領域56に遊技球が進入可能な状態となる。しかしながら、カウントスイッチで22にて遊技球が検出された後(カウントスイッチ22がオン状態となってからオフ状態となった後)に特別領域56に遊技球が進入可能となるものの(図13参照)、規制部52は0.2秒間しか開放されないため、カウントスイッチで22にて検出された遊技球は当該期間内に分岐口に到達せず(遊技球は規制部52の開放中に分岐口まで間に合わず)、特別領域56に遊技球が進入不可能である。したがって、パターン1の開放パターンは、実質、特別領域56に遊技球が進入不可能な開放パターンであり、「4R通常」の大当り種別は、確変が付与されない「非確変」の大当り種別であると言える。
大当り種別が「4R確変」である場合には、パターン2の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン2の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「3」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「4」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。パターン1の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン2の開放パターンにおけるロング開放は、カウントスイッチ22にて2回遊技球を検出したこと(大入賞口に2球入賞したこと)に基づいて行われる。S開放については、パターン1の開放パターンと同様である。L開放では、一旦規制部52が開放されると、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる(大入賞口が閉鎖状態となった後に規制部52を閉鎖する)。したがって、パターン2の開放パターンは、S開放の後にL開放が行われるため、確実に特別領域56に遊技球が進入可能な開放パターンであり、「4R確変」の大当り種別は、確変が付与される「確変」の大当り種別であると言える。なお、規制部52は、大入賞口が閉鎖状態となることにより閉鎖状態となるが、大入賞口に入賞した遊技球の個数(入賞個数カウント値)が予め定められた入賞上限判定値に達した場合、当該入賞上限判定値に達したと判定された遊技球(10球目に入賞した遊技球)が特別領域56に進入可能な程度の期間を経た後に閉鎖される。
大当り種別が「4R確変(潜伏)」である場合には、パターン3の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン3の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「3」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「4」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。パターン3の開放パターンでは、S開放後にL開放を行う点ではパターン2の開放パターンと同様であるが、パターン3の開放パターンでは、カウントスイッチ22にて7回遊技球を検出したこと(大入賞口に7球入賞したこと)に基づいてロング開放が行われる。したがって、大入賞口に2球入賞させた場合に規制部52が開放されなかった場合でも、7球入賞させることで開放されるため、遊技者に意外性を与えることができる。なお、パターン3の開放パターンでは、パターン2の開放パターンの場合と異なり、後述する促進演出や確変確定報知が行われない。そのため、パターン3の開放パターンは、実際には確変が付与されているものの、遊技者が認識できない開放パターンであるとも言える。
大当り種別が「16R通常」である場合には、パターン4の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン4の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「9」、「11」〜「16」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「10」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。ショート開放は、その他の開放パターンと同様である。パターン4の開放パターンは、パターン1の開放パターンと同様に、実質、特別領域56に遊技球が進入不可能な開放パターンであり、「16R通常」の大当り種別は、確変が付与されない「非確変」の大当り種別であると言える。
大当り種別が「16R確変」である場合には、パターン5の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン5の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「7」、「9」〜「16」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「8」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。その他の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン5の開放パターンにおけるロング開放は、パターン2の開放パターンと同様に、カウントスイッチ22にて2回遊技球を検出したこと(大入賞口に2球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン5の開放パターンは、パターン2の開放パターンと同様に、確実に特別領域56に遊技球が進入可能な開放パターンであり、「16R確変」の大当り種別は、確変が付与される「確変」の大当り種別であると言える。なお、図示する例では、ラウンド値が「8」であるときに特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う例を示しているが、パターン4の開放パターンと同様に、ラウンド値が「10」であるときに特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行ってもよい。
大当り種別が「16R確変(救済)」である場合には、パターン6の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン6の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「15」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「16」であるとき(最終ラウンドであるとき)に、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。その他の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン6の開放パターンにおけるロング開放は、カウントスイッチ22にて5回遊技球を検出したこと(大入賞口に5球入賞したこと)に基づいて行われる。したがって、パターン6の開放パターンは、確実に特別領域56に遊技球が進入可能な開放パターンであり、「16R確変(救済)」の大当り種別は、確変が付与される「確変」の大当り種別であると言える。なお、パターン6の開放パターンでは、パターン5の開放パターンと異なり、最終ラウンドにおいて特別領域56に遊技球が進入可能とする制御が行われる。また、パターン5の開放パターンと異なり、カウントスイッチ22にて5回遊技球を検出したこと(大入賞口に5球入賞したこと)に基づいてロング開放が行われる。したがって、ラウンド遊技の終盤になって特別領域56に遊技球が進入可能となることで、遊技者に意外性を与えることができる。また、図示する例では、最終ラウンドである16Rにおいて特別領域56に遊技球が進入可能となる制御を行っているが、これに加え、例えばパターン4と同様に、10Rにおいて規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行ってもよい。これによれば、一旦大当り種別が「16R通常」である場合のパターン4の開放パターンと同様の制御が行われるため、遊技者に「16R通常」であると見せかけることができ、より意外性を与えることができる。
大当り種別が「16R確変(潜伏)」である場合には、パターン7の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン7の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「9」、「11」〜「16」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「10」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。その他の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン7の開放パターンにおけるロング開放は、カウントスイッチ22にて4回遊技球を検出したこと(大入賞口に4球入賞したこと)に基づいて行われる。なお、パターン7の開放パターンでは、パターン3の開放パターンと同様に、後述する促進演出や確変確定報知が行われない。そのため、パターン7の開放パターンは、実際には確変が付与されているものの、遊技者が認識できない開放パターンであるとも言える。
また、この実施の形態では、図示するように、大当り種別がいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放上限時間が一定時間(29.5秒)に設定されるが、例えば、4R大当りであるか16R大当りであるかに応じて、大入賞口開放上限時間を異なる時間としてもよいし、各大当り種別に応じて大入賞口開放上限時間を異なる時間としてもよい。また、この実施の形態では、異なる特図表示結果であっても同じ種類の大当り種別となるものを含んでおり、飾り図柄についても同様である(例えば、「16R通常」の大当り種別には、「3」、「7」の数字を示す特別図柄があるなど)。また、「4R通常」、「4R確変(潜伏)」、「16R通常」、および「16R確変(潜伏)」といった通常または潜伏を示す大当り種別の場合には、その大当り遊技の終了後に時短状態であることを示す背景に移行する。これに対し、「4R確変」、「16R確変」、および「16R確変(救済)」といった確変(救済も含む)を示す大当り種別の場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態であることを示す背景に移行する。さらに、この実施の形態では、規制部52を開放させるラウンドが1つのラウンドである例を示しているが、一部(または全部)の大当り種別において複数ラウンドで規制部52を開放させてもよい。大当り種別に応じて規制部52を開放させるために必要な入賞数(何カウント目に開放させるか)を異ならせてもよいし、開放させる回数やタイミングを異ならせてもよい。
図10に戻り、ステップS296の処理を実行した後には、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる(ステップS298)。このときには、ステップS296の処理により決定された開放パターンに応じて、ソレノイド21に駆動信号を送信するための設定が行われる。
その後、特図プロセスフラグの値を“5”に更新してから(ステップS299)、大当り開放前処理を終了する。ステップS299にて特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS115の大当り開放中処理が実行される。
図12は、大当り開放中処理として、図5のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS311;No)、カウントスイッチ22から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS312)。
ステップS312にてカウントスイッチ22がオンである場合には(ステップS312;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS313)。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、1回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ22により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、カウントスイッチ22により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS314)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
ステップS312にてカウントスイッチ22がオフである場合や(ステップS312;No)、ステップS314の処理を実行した後には、ラウンドカウント値が特定ラウンドを示す値であるか否かを判定する(ステップS315)。ラウンドカウント値は実行中のラウンド遊技が何回目のラウンドであるかを示す値であり、後述する図14のステップS341にて加算される。また、特定ラウンドとは、S開放やL開放を行うなど、規制部52の開放制御を行うラウンドを示すもので、図10のステップS296にて開放パターンが決定されることにより設定されていればよい。ラウンドカウント値が特定ラウンドを示す値である場合(ステップS315;Yes)、当該特定ラウンドが開始されたことを示す特定ラウンド開始コマンドを送信する設定を行う(ステップS316)。なお、大当りの開始時にいずれの種類の大当りであるかを示すコマンド(大当り種別を示すコマンド)が演出制御基板12の側に送信されるため、ステップS316の処理を実行せず、演出制御基板12の側にて特定ラウンドであるか否かを判定してもよい。また、図10に示す大当り開放前処理にて当該ステップS316の処理を実行してもよい。さらに、当該ステップS316の処理は、演出制御基板12の側にて図18に示すステップS602の処理を実行するために行う処理であるが(詳しくは後述する)、演出制御基板12の側にて特定ラウンドであると判定した上で、大入賞口入賞コマンド(カウントスイッチ22にて遊技球が検出される度に主基板11の側から演出制御基板12の側に送信されるコマンド)を受信したことに応じて図18に示すステップS602の処理を実行する場合には、当該ステップS316の処理を実行しなくてもよい。なお、当該大当り開放中処理にてステップS316の処理を一旦実行した後は、当該ステップS316の処理を実行せずスキップしてよい。
ステップS316の処理を実行した後、CPU103は、入賞個数カウント値に応じて規制部52を開放する制御(閉鎖する制御も含む)を行う(ステップS317)。ステップS317では、図10のステップS296の処理にて決定された開放パターンにしたがって規制部52の開閉制御を行えばよい(S開放やL開放を行う制御を行えばよい)。ステップS317の処理を実行した後には、特定・排出スイッチ24から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定し(ステップS318)、特別領域56への遊技球が進入したか否かを判断する。ステップS318にて特定・排出スイッチ24がオンである場合には(ステップS318;Yes)、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするとともに、排出カウント値を1加算し(ステップS319)、特定・排出スイッチ24がオンとなって、確変状態となることが確定したことを演出制御基板12に通知するための確変確定コマンドの送信設定を行う(ステップS320)。排出カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた排出個数カウンタの格納値であり、1回のラウンド遊技が実行される間に排出スイッチ23または特定・排出スイッチ24により検出された遊技球の個数を示すものであればよい(大入賞口に入賞した遊技球が排出された個数を示すものであればよい)。なお、ステップS319の確変確定フラグをオン状態にセットする処理、およびステップS320の確変確定コマンドの送信設定処理は、当該大当り開放中処理にて一旦実行した後は、実行せずスキップしてよい(ステップS319の排出カウント値を加算する処理のみ行えばよい)。
一方、ステップS315にてラウンドカウント値が特定ラウンドを示す値ではない場合(ステップS315;No)、またはステップS318にて特定・排出スイッチがオンでない場合(ステップS318;No)、CPU103は、排出スイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS321)。ステップS321にて排出スイッチ23がオンである場合(ステップS321;Yes)、排出カウント値を1加算する(ステップS322)。
ステップS322の処理を実行した後、ステップS321にて排出スイッチがオンでない場合(ステップS321;No)、またはステップS320の処理を実行した後、CPU103は、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS323)。このとき、入賞上限判定値に達していなければ(ステップS323;No)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
一方、ステップS323にて入賞上限判定値に達したと判定した場合(ステップS323;Yes)、入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値であるか否かを判定し(ステップS324)、大入賞口に入賞した遊技球が全て排出されたか否かを判定する。入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値でない場合(ステップS324;No)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。なお、この実施の形態では、入賞個数カウント値が入賞上限判定値となった場合にステップS324の処理にて入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値であるか否かを判定して大入賞口を閉鎖状態とする例を示しているが、ステップS324の処理は行わなくてもよい。この場合、排出カウント値を加算する処理も実行しなくてよい。また、ステップS323の処理では、入賞個数カウント値が入賞上限判定値以上である場合にもステップS324の処理へ移行する(Yesと判定する)。
ステップS311にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS311;Yes)、ステップS324にて入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値であると判定した場合には(ステップS324;Yes)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS325)。ステップS325の処理では、ソレノイド21に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。また、ステップS325の処理では、規制部52が開放状態である場合(例えばL開放が行われている場合など)、大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御の直後に、規制部52を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われればよい。具体的には、ソレノイド53に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
ステップS325の処理に続いて、入賞個数カウンタおよび排出個数カウンタをクリアすることで、入賞個数カウント値および排出カウント値を「0」に初期化する(ステップS326)。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新してから(ステップS327)、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS116の大当り開放後処理が実行される。
図13は、各開放パターンにおける規制部52の開放タイミングを示すタイミングチャートである。具体的に、図13(A)は、パターン1の4ラウンド、およびパターン4の10ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン1(大当り種別は「4R通常」)の4ラウンド、およびパターン4(大当り種別は「16R通常」)の10ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。図示するように、パターン1の開放パターンでは、他のパターンと比較して2カウント以降の入賞を検出しても(カウントスイッチ22にて2回以上遊技球が検出されても)規制部52は開放されない。
図13(B)は、パターン2の4ラウンド、およびパターン5の8ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン2(大当り種別は「4R確変」)の4ラウンド、およびパターン5(大当り種別は「16R確変」)の8ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。そして、カウントスイッチ22にて2回遊技球が検出されると(2回目の入賞が検出されると)、規制部52をL開放する(上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる)。
図13(C)は、パターン3の4ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン3(大当り種別は「4R確変(潜伏)」)の4ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。そして、カウントスイッチ22にて7回遊技球が検出されると(7回目の入賞が検出されると)、規制部52をL開放する(上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる)。
図13(D)は、パターン6の16ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン6(大当り種別は「16R確変(救済)」)の16ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。そして、カウントスイッチ22にて5回遊技球が検出されると(5回目の入賞が検出されると)、規制部52をL開放する(上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる)。
図13(E)は、パターン7の10ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン10(大当り種別は「16R確変(潜伏)」)の10ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。そして、カウントスイッチ22にて4回遊技球が検出されると(4回目の入賞が検出されると)、規制部52をL開放する(上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる)。
このように、この実施の形態では、開放パターンに応じて規制部52を異なるタイミングで開放するとともに、大入賞口の入賞個数に応じてS開放やL開放といったように開放期間の異なる開放制御を行う。したがって、入賞状況に応じて特別領域56への通過状態が変化するため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、L開放が実行されるために必要な入賞個数が大当り種別に応じて異なっているため、遊技者の期待感を向上させることができる。
図14は、大当り開放後処理として、図5のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS331)。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップS334の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには(ステップS331;No)、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値(例えば「14」)に達したか否かを判定する(ステップS332)。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ(ステップS332;No)、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS333)。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS334)、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
ステップS332にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS332;Yes)、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS335)。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS336)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS337)。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS338)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS117の大当り終了処理が実行される。
ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には(ステップS331;Yes)、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS339)。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ(ステップS339;No)、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
ステップS339にて次ラウンド待ち時間が経過したときには(ステップS339;Yes)、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS340)。また、ラウンドカウント値を1加算するように更新する(ステップS341)。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS342)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
図15は、大当り終了処理として、図5のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する(ステップS361)。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ(ステップS361;No)、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
ステップS361にて大当り終了前時間が経過した場合には(ステップS361;Yes)、時短制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を時短状態とするための設定を行う(ステップS362)。一例として、ステップS361の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「70」)を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS363)。
ステップS363にて確変確定フラグがオンであるときには(ステップS363;Yes)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS364)。一例として、ステップS364の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「71」)を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS365)。
ステップS363にて確変確定フラグがオフであるときや(ステップS363;No)、ステップS365の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS336)、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“0”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板1501を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、遊技効果ランプ28及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
図17は、図16のステップS75にて行われる演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。
ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板1301に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板1401に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ28や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。また、大当り中演出処理では、特定ラウンドにおいて、特別領域56へ遊技球を入賞させることを遊技者に促進する促進演出(発射促進報知)が実行されることがある。また、大当り中演出処理では、主基板11の側から確変確定コマンドを受信したことに基づいて確変確定報知が行われることがある。
ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板1301に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板1401に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ28や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
図18は、図17のステップS175の大当り中演出処理にて行われる処理(S175内の処理)の一例を示すフローチャートである。図18に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11の側から特定ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS601)。なお、上述したように、特定ラウンド開始コマンドは、図12のステップS316の処理にて送信される。特定ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS601;Yes)、実行するラウンド遊技が特定ラウンドのラウンド遊技であるため、演出制御用CPU120は、特別領域56へ遊技球を入賞させることを遊技者に促進する促進演出(発射促進報知)の実行設定を行い、促進演出を実行する(ステップS602)。具体的に、ステップS602では、図19に示す決定割合に従って促進演出の実行有無および実行態様を決定する。
図19は、図18のステップS602の処理と、後述するステップS604の処理における決定例を示している。この決定例では、促進演出の実行有無、および実行する場合における実行態様が大当り種別に応じて決定されるよう設定されている。具体的に、「4R通常」、「4R確変(潜伏)」、「16R通常」、「16R確変(潜伏)」といった大当り種別の場合には、促進演出を実行せず、「4R確変」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「2」)には「態様A」の促進演出を実行し、「16R確変」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「2」)には「態様B」の促進演出を実行し、「16R確変(救済)」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「5」)には「態様C」の促進演出を実行すると決定する。
なお、この実施の形態では、促進演出を実行すると決定する場合、大当り種別毎に異なる態様の促進演出を実行するように設定しているが、大当り種別によらず共通の態様の促進演出を実行するよう決定されてもよい。また、例えば「4R確変」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「2」)と「16R確変」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「2」)とで同じ態様の促進演出を実行し、「16R確変(救済)」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「5」)には「4R確変」や「16R確変」の大当り種別の場合と異なる態様の促進演出を実行するなど、L開放までに必要な入賞数に応じて異なる態様の促進演出を実行してもよい。この場合には、例えば、L開放までに必要な入賞数が多いほどメッセージ表示を大きく表示するといった態様にしてもよい。また、この実施の形態では、演出制御基板12の側にて図19に示す決定例に従って促進演出の実行有無を決定する例を示しているが、主基板11の側にて大当り種別が「4R確変」、「16R確変」、「16R確変(救済)」である場合にのみ特定ラウンド開始コマンドを送信し、演出制御基板12の側では当該特定ラウンド開始コマンドを受信した場合にのみ促進演出を実行してもよい(後述する確変確定報知についても同様)。
また、この実施の形態では、特定ラウンドが開始されたタイミングで促進演出を実行する例を示しているが、例えば、特定ラウンドの1つ前のラウンド遊技の実行中に促進演出を実行するようにしてもよい。また、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドを特定ラウンドにおいて1回受信したことに基づいて促進演出を実行してもよい。さらに、例えば「16R確変」の大当り種別の場合には、特定ラウンドの開始時に促進演出を実行し、「16R確変(救済)」の大当り種別の場合には、特定ラウンドの実行中に大入賞口入賞コマンドを4回受信したことに基づいて促進演出を実行するなど、大当り種別に応じて異なるタイミングで促進演出を実行してもよい。これによれば、大当り種別に応じて異なるタイミングで促進演出が実行されるため、遊技者に意外性を与えることができる。
また、この実施の形態における促進演出は、「態様A」が青色、「態様B」が赤色、「態様C」が緑色、といったように、促進演出において表示される文字の表示色が異なるようになっているが、これに限られない。例えば、フォントや出力音、文字サイズや表示キャラクタが各態様にて異なるようにしてもよい。また、「右を狙え!」、「Vを狙え!」といったように態様に応じて異なるメッセージを表示してもよい。
図18に戻り、ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、主基板11の側から確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS603)。上述したように、確変確定コマンドは、図12のステップS320の処理にて送信される。確変確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS603;Yes)、確変が付与されたことを遊技者に報知する確変確定報知の実行設定を行い、確変確定報知を実行し(ステップS604)、処理を終了する。具体的に、ステップS604では、図19に示す決定割合に従って確変確定報知の実行有無を決定する。
図19に示す決定例では、確変確定報知の実行有無が、大当り種別に応じて決定されるよう設定されている。具体的に、「4R通常」、「4R確変(潜伏)」、「16R通常」、「16R確変(潜伏)」といった大当り種別の場合には、確変確定報知を実行せず、「4R確変」、「16R確変」、「16R確変(救済)」といった大当り種別の場合には、確変確定報知を実行するよう決定される。なお、この実施の形態では、大当り種別に関わらず共通の態様の確変確定報知を行う例を示しているが、促進演出の場合と同様に、大当り種別に応じて確変確定報知の実行態様を異ならせてもよい。
図18に戻り、ステップS601にて特定ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、実行するラウンド遊技が特定ラウンドのラウンド遊技ではないため、その他のラウンド中演出の実行設定を行い(大当り種別に応じた実行設定を行い)その他のラウンド中演出を実行して(ステップS605)、処理を終了する。
続いて、大当り遊技状態のラウンド中における演出動作例について図20および図21を参照して説明する。図20は、パターン1の開放パターンが実行された場合(大当り種別が「4R通常」の場合)における演出動作例を示している。一方、図21は、パターン2の開放パターンが実行された場合(大当り種別が「4R確変」の場合)における演出動作例を示している。いずれの場合にも共通した態様の右打ち表示が行われる。右打ち表示は遊技者に発射領域を示唆させる表示であればよく、特別領域56へ遊技球を入賞させることを遊技者に促進する促進演出とは異なる概念である。図20(A)および図21(A)に示すようにラウンド遊技が開始される(第1ラウンド)と、2人のキャラクタがバトルを行うバトル演出が開始される。そして、図20(B)および図21(B)に示すようにバトル演出が進行する。そして、特定ラウンド(S開放やL開放を行うラウンド)の1つ手前のラウンドにて(図20および図21に示す例では特定ラウンドが第4ラウンドであるため第3ラウンド)、図20に示す例では敗北、図21に示す例では勝利、といったようにそれぞれバトルの勝敗が決定する(「16R通常」の場合は図20に示す例と同様、「16R確変」および「16R確変(救済)」の場合は図21に示す例と同様であればよい)。これにより、確変が付与されるか否かが遊技者に示唆される(換言すると、L開放が行われることが示唆される)。なお、図20(A)〜(C)、図21(A)〜(C)の演出動作は、図18のステップS605の処理にて実行されればよい。また、「4R確変(潜伏)」や「16R確変(潜伏)」の大当り種別の場合には、図20に示す例と同様、敗北を示す演出動作が行われる。そのため、遊技者にとってあたかも確変が付与されないことが示唆されたよう見せかけることができる。なお、「16R確変(救済)」の大当り種別の場合、敗北を示す演出動作が行われてもよいし、勝利を示す演出動作と敗北を示す演出動作とのいずれが行われるかを決定するようにしてもよい。
続いて、図20(D)および図21(D)に示すように特定ラウンドである第4ラウンドが開始される。図20に示す例は、パターン1の開放パターン(「4R通常」の大当り種別)であるため、特定ラウンドである第4ラウンドでは、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて1回S開放が行われ、L開放は行われない(図11、図13参照)。また、促進演出および確変確定報知も行われず(図19参照)、図20(E)に示すように、そのまま特定ラウンドである第4ラウンドが終了する。そして、大当り遊技状態が終了する。これに対し、図21に示す例は、パターン2の開放パターン(「4R確変」の大当り種別)であるため、特定ラウンドである第4ラウンドでは、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて1回S開放が行われる。そして、カウントスイッチ22にて2回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいてL開放が行われる。また、図18のステップS602の処理により、図21(E)に示すような促進演出が実行され、V入賞にともなって図18のステップS604の処理により、図21(F)に示すような確変確定報知が行われる。そして、大当り遊技状態が終了する。
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
CPU103は、大当り種別に応じて決定した開放パターンに応じて規制部52を異なるタイミングで開放するとともに、大入賞口の入賞個数に応じてS開放やL開放といったように開放期間の異なる開放制御を行う。また、大当り種別に応じてL開放を行う割合が異なっている。したがって、入賞状況に応じて特別領域56への通過状態が変化するため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、CPU103は、遊技球が特別領域56へ進入した場合に確変確定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、確変確定報知を実行する。そして、大当り種別に関わらず共通の態様の確変確定報知を行う。したがって、遊技球が特別領域56へ進入したことを認識しやすくすることができる。また、L開放が実行されるために必要な入賞個数が大当り種別に応じて異なっているため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、演出制御用CPU120は、L開放までに必要な入賞数に応じて異なる態様の促進演出を実行可能である。したがって、状況に応じた態様の促進演出を実行可能となり遊技興趣を向上させることができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
上記実施の形態では、大入賞口に入賞した個数に応じて規制部52を開放制御する例を示したが、これは一例である。例えば、大入賞口が開放状態となってから所定時間経過した場合に規制部52を開放制御する大当り種別と、大入賞口に入賞した個数に応じて規制部52を開放制御する大当り種別とがあってもよい。また、所定の通過ゲート(通過ゲート32とは異なるゲート)を設け、大入賞口が開放状態となってから当該所定の通過ゲートを通過した遊技球の数に応じて規制部52を開放制御してもよい。また、遊技球の発射を検出する発射センサを設け、大入賞口が開放状態となってから発射された遊技球の数をカウントし、大入賞口が開放状態となってから発射された遊技球の数に応じて規制部52を開放制御してもよい。また、大当り種別に応じてこれらのいずれかが決定されてもよい。これによれば、規制部52を開放するための条件としてのバリエ−ションが増え、遊技興趣を向上させることができる。また、上記実施の形態では、1つの特別可変入賞球装置20(大入賞口)に1つの特別領域54と1つの規制部52が設けられている例を示したが、1つの大入賞口に対して複数の特別領域54とこれに対応する数の規制部52が設けられていてもよい。この場合、特定ラウンドにおいて複数の規制部52のいずれか開放されてもよいし、全てが開放されてもよい。また、S開放とL開放とで開放状態となる規制部54を異ならせてもよい。さらに、特別可変入賞球装置20(大入賞口)を複数設けてもよい。
また、上記実施の形態では、大当り種別に応じて異なる態様の促進演出を実行する例を示したが、例えば、一の大当り種別であっても、大入賞口への入賞数が増加する毎に態様を変化させてもよい。また、上記実施の形態では、大当り種別に応じてL開放までの必要入賞数が固定される例を示したが、例えば、L開放が行われる大当り種別の場合、大入賞口が開放状態となってからカウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されるまでの時間に応じてL開放が行われるまでに必要な入賞数を決定してもよい(例えばカウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されるまでの時間が短いほど必要な入賞数が多くなるなど)。また、上記実施の形態では、大当り種別に応じてL開放が実行される場合とそうでない場合とがある例を示したが、例えば、L開放の他に、S開放とL開放との中間のM開放(例えば2秒間規制部52が開放される)が行われてもよい。例えば、上記実施形態においてL開放を行う大当り種別の場合に、L開放を行うかM開放を行うかを大当り種別に応じて異なる割合で決定してもよい(例えば「4R確変」の大当り種別の場合には、50%ずつの決定割合でM開放を行うかL開放を行うかを決定し、「16R確変」の大当り種別の場合には30%の決定割合でM開放を行い、70%の割合でL開放を行うなど)。また、L開放を行う大当り種別であっても、極めて少ない割合でL開放が行われないようにしてもよい。また、上記実施の形態では、規制部52を開閉制御することで特別領域56に遊技球が進入可能となったり進入不可能となる例を示したが、この他にも、大入賞口自体を開放状態と閉鎖状態に制御することにより特別領域56に遊技球が進入可能となったり進入不可能となるようにしてもよい。例えば、通常大当りの場合には特定ラウンドにおける大入賞口の開放時間を短くすることで規制部52をロング開放(L開放)させるために必要な入賞を不可能としてもよい。具体的に、特定ラウンドにおいてカウントスイッチ22で4回遊技球を検出したこと(大入賞口に4球入賞したこと)に基づいて規制部52をロング開放(L開放)させる大当りを設けた上で、大入賞口への入賞が最大でも3個となるように大入賞口の開放を制御してもよい。これによれば、実質的に規制部52のL開放の実行が不可能となり、上記実施の形態におけるパターン1と同様の開放パターンとすることができる。また、通常大当りの場合には規制部52を開放させるために必要な入賞数よりも入賞上限判定値の値を小さくすることで、実質的に規制部52のL開放の実行を不可能とし、上記実施の形態におけるパターン1と同様の開放パターンとしてもよい。具体的に、特定ラウンドにおいてカウントスイッチ22で4回遊技球を検出したこと(大入賞口に4球入賞したこと)に基づいて規制部52をロング開放(L開放)させる大当りを設けた上で、通常大当りの場合には入賞上限判定値を「1」に設定し、確変大当りの場合には入賞上限判定値を「10」に設定してもよい。
また、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間(例えば、29.5秒間)が経過する前であっても、大入賞口への10個目の入賞を検出すれば大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に11個目や12個目の入賞となることがあり(オーバー入賞)、このように入賞上限判定値を超えて大入賞口に遊技球が入賞した場合(オーバー入賞した場合)、その旨を報知する報知演出を実行してもよい。
より具体的には、オーバー入賞が発生した場合に、大入賞口内の特別領域56に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合(この例ではS開放やL開放を行う特定ラウンドを第6ラウンドとしている)には、大入賞口LEDがレインボー発光されるとともにスピーカ27から所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行されてもよい。このようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様(本例では、大入賞口LEDを白色発光させる)とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。ただし、オーバー入賞が発生した場合であっても、大入賞口内の特別領域56に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しない。このように、特別領域56に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。また、オーバー入賞が発生した場合であっても、大入賞口内の特別領域56に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行すればよい。このように特別領域56に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。さらに、大入賞口が開放状態に制御され特別領域56に遊技球が入賞する可能性がある第6ラウンド(すなわち上記実施の形態における特定ラウンド)においてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、通常態様による報知演出を実行)ようにすればよい。このような構成により、確変確定報知が実行される可能性がある第6ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
図22および図23は、報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図22および図23において、(1)(2)(3)・・・の順に演出態様が遷移する。
図22(1)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図22(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図22(2)〜(6)に示すように、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいては昇格演出も実行される。図22(2)に示す例では、画像表示装置9においてルーレットを球が回転するような態様の画像200を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。
また、図22(3)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図22(3)に示す例では、大入賞口に遊技球が入賞し、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
また、大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図22(4)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第6ラウンドよりも前のラウンドであり大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図22(4)に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生し、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
次いで、図22(5)に示すように、同様の態様で第2ラウンド以降のラウンドが実行され、図22(6)に示すように、第5ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図22(6)に示す例では、大当り種別が確変となる大当り種別であることにもとづいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り(確変状態となることを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり!」などの文字列201を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が非確変である場合には、例えば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ(確変状態とならないことを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし!」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。
なお、この実施の形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行い、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、例えば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行い、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。
また、この例では、第1ラウンド〜第5ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第5ラウンドにおいて昇格演出の結果報知(本例では、ルーレットの結果が報知)がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第5ラウンドを待たずに、第1ラウンド〜第4ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第5ラウンドや第6ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。
次いで、図22(7)に示すように、第6ラウンドに移行し大入賞口が開放状態に制御される。そして、図22(7)に示すように、第6ラウンドにおいて大入賞口に遊技球が入賞するとともに大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図22(7)に示す例では、第6ラウンド中に大入賞口に遊技球が入賞したことから、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことにもとづいて、図22(8)に示すように、画像表示装置9において確変確定報知の実行が開始される。図22(8)に示す例では、確変確定報知として、画像表示装置9において「確変確定!」などの文字列202が表示される場合が示されている。
なお、図22(7)において、大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに(特に、特別領域56に1個目の遊技球が入賞したときに)、大入賞口LEDを専用の発光色で発光(例えば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光)させたり、専用の入賞音(例えば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音)を音出力させたりしてもよい。
また、第6ラウンドにおいて大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図23(9)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第6ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図23(9)に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生し、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
次いで、第7ラウンド以降のラウンドに移行する。第7ラウンド以降のラウンドであっても、図23(10)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図23(10)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
一方、第7ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図23(11)に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図23(11)に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生し、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともに、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
なお、この例では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音(特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい)を音出力させるようにしてもよい。
また、この例では、特殊態様による報知演出として、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともに、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口LEDをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、例えば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色(例えば、赤色や黄色)で大入賞口LEDなどを発光させるものであってもよい。また、例えば、大入賞口LEDをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。
以上に説明したように、この例によれば、所定期間(本例では、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体(本例では、遊技球)が所定数(本例では、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段(本例では、大入賞口)を第1状態(本例では、開放状態)に変化させることが可能な単位遊技(本例では、ラウンド遊技)を所定回数(本例では、11ラウンド、16ラウンド)実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(本例では、特別領域56)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態(本例では、確変状態)に制御可能である。また、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したこと(本例では、オーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、特殊態様による報知演出(本例では、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能である。そのため、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことにもとづいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
また、この例では大入賞口内に設けられた特別領域56に遊技球が入賞したことにもとづいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り種別として、通常大当り(大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。)と、確変大当り(大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。)とを設け、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この例で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。なお、「4R確変」と「16R確変」の大当り種別の大当りとなった場合には、可変表示が停止されたタイミングで確変が付与されることを遊技者に報知してもよい。
確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態(本例では、大当り遊技状態)として、少なくとも第1有利状態(本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)とに制御可能とする。そして、このうちの第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数(本例では、10個)より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出(本例では、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことにもとづいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
また、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
なお、この例では、有利度が高い第1有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第2有利状態が通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。
例えば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第1有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第2有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、例えば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行うように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合(すなわち、連続大当りとなる場合)を第1有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第2有利状態としてもよい。
また、例えば、第1有利状態をラウンド数の多い大当り(例えば、15ラウンド大当り)とし、第2有利状態をラウンド数の少ない大当り(例えば、5ラウンド大当り)としてもよい。また、例えば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り(次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り)とし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、例えば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。
また、上記実施の形態におけるラウンド遊技において、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した関連演出が実行されてもよい。遊技球数に関連した関連演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した関連演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した関連演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行なう演出であればよい。
また、遊技球数に関連した関連演出は、複数の種類が設けられていればよい。たとえば、演出状態が第1演出状態のときには、第1報知態様により関連演出が実行され、演出状態が第2演出状態のときには、第2報知態様により関連演出が実行されればよい。つまり、演出状態により異なる態様の関連演出が実行されることとなる。第1報知態様による関連演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第2報知態様による関連演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。
ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド遊技(大当り遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択することが可能であればよい。さらに、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した関連演出の遊技球数のカウントに考慮される。
以下に、関連演出の具体例を説明する。図24は、関連演出を説明するための図である。ここで、この例では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図24では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。
図24(a)は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の1ラウンド目における画像表示装置9の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。画像表示装置9の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像211が表示される。また、画像表示装置9の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像211が選択されているとともに、モード選択画像210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ122を左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン1201の押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(たとえば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。
図24(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の画像表示装置9の表示画面を示す説明図である。また、図24(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の画像表示装置9の表示画面を示す説明図である。図24(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像205が表示される。獲得総数表示画像205は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図24(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像204が表示される。図24(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像203が表示される。なお、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(たとえば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像205で表示される数字が2013、第1報知画像204として表示される数字が2000等)ことがある。
図24(c)は、図24(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置9の表示画面を示している。図24(c)に示すように、獲得総数表示画像205により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図24(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置9の表示画面が図24(d)のようになる。図24(d)では、獲得総数表示画像205が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図24(b)や図24(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像204とともに女の子画像203も変化する。ここで、第1報知画像204と女の子画像203とは、次の第1報知画像204と女の子画像203に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像204と女の子画像203とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
次に図24(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図24(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像215が表示される。獲得総数表示画像215は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像215とAモードでの獲得総数表示画像205は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図24(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像213が表示される。Bモードでは、このような男の子画像213による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図24(e)では、男の子画像213を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
図24(f)は、図24(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置9の表示画面を示している。図24(f)に示すように、獲得総数表示画像215により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像214が表示される。図24(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像214は所定時間経過により消去される(たとえば、表示されてから2秒経過後)。
さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置9の表示画面が図24(g)のようになる。図24(g)では、獲得総数表示画像215が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像213は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
図24に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
また、図24(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図24(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる関連演出が実行される。よって、関連演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
また、図24のAモードの獲得総数表示画像205、Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施の形態では、第1始動入賞口13を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口14を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。
例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本実施形態では、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS323)ようになっているが、入賞上限判定値を大当り種別に応じて異ならせるようにしてもよい。具体的には、図11におけるS296における決定例で入賞上限判定値(いわゆる入賞カウント数)については全ての当りについて10が設定されているがこれに代えて、図25に示すようにパターン1の4R通常では1が設定され、パターン4の16ラウンド確変では5が設定され、パターン8、9、10の16ラウンド確変ではそれぞれ、1、5、10が設定されるようにすることもできる。これによれば、所定条件に基づいて特定数(入賞上限判定値)を変化させることができるので、興趣を向上できる。また、所定条件としては、S242にて決定される大当たり種別の種類に応じて設定することができる。すなわち、当りの種類に応じて可変入賞手段(特別可変入賞球装置20、アタッカとも言う)の最大入賞数(入賞上限判定値)が変化するので興趣が向上する。
また、入賞上限判定値に応じて、図26に示すように、大当たりの入賞数を煽る予告演出を実行するようにしてもよい。この演出としては、例えば、S296においてパターン8〜10が選択された場合、図柄が確定した旨の表示を行った後(1000)、16ラウンド確変であることを表示・または示唆した上で、入賞上限判定値であるカウント数を煽る演出を行う(1001)。その後、所定のキャラにより共通の演出を行い(1002)、パターン8である場合は、1カウントである旨の演出(1003)、パターン9である場合は5カウントである旨の演出(1004)、パターン10である場合は、10カウントである旨の演出(1005)を実行する。この場合、10カウントである場合に虹色表示などの価値の高い演出を実行すると好ましい。なお、パターン5である場合は図26の煽り演出をやらずに虹色表示などの価値の高い演出を実行することができる。
また、上記の煽り演出を行う例においては、16ラウンド確変において、カウント数に段階を持たせることで遊技者の興趣を向上させるようにしたが、これに加えて、パターン1のように4ラウンド通常において入賞上限判定値を1にすることができるので、例えば、設計上、あまり遊技媒体を取らせたくない場合や、少なくとも1つ取らせたい場合などには、大当りを好適に実行することができる。特に、大当り中の特別電動役物1回の作動において、必ず1個以上の遊技媒体を特別可変入賞球装置20に入賞させる事を目的としている場合などには、1ラウンドに確実に1個入賞させ、かつ、必要以上の入賞を無くす事が可能となるので好ましい。
入賞上限判定値は、確変か非確変か、16ラウンドか否か、時短がつくか否か、電チューサポートがつくか否か、図柄が有利な図柄(例えば7図柄、奇数図柄、特殊図柄)で揃う場合か、不利な図柄(例えば6図柄、偶数図柄、バラけ目揃い)で揃う場合かなどの条件、つまり大当り終了後の状態が有利か不利かに応じて設定するようにしてもよい。また、それらの条件のいずれのみを条件としてもよい。これによれば、大当り終了後の状態が有利な場合に入賞上限判定値を少なくすることで早く有利な状態に入れることもできる。特に突然確変などのラウンド数が少ない確変などに用いれば、短時間で大当りを終了させて確変状態に入れることができるので好ましい。また、逆に有利な場合に入賞上限判定値を多くすることで図26に示すような演出を行うことで遊技者により多くの喜びを与えることができる。
また、カウント数を煽る演出は、種々のタイミングで実行することができる。例えば、変動開始から変動が停止するまでの変動パターンに基づく演出中に行うことができる。この場合は、大当りの種別がパターン8〜10のときに煽り演出を行う変動パターンが決定され、変動が停止する直前、または演出中などに煽り演出を行うことができる。この場合、当りが確定した後に実行することが好ましい。但し、当りが確定する前や変動の開始前に入賞上限判定値を報知するようにしても良い。また、変動が停止してから大当り遊技が開始されるまでの間、いわゆるファンファーレ期間に図26に示すような煽り演出を実行してもよい。このようにすることで、変動パターン自体を煽り演出専用にする必要がなく共通化することができるので好ましいが、全ての当りに煽り演出分の時間が入ってしまうのでその分の演出を用意する必要がある。
また、本件では1回の大当りにおいて入賞上限判定値を設定していたが、これに代えてまたは加えて、所定のラウンド毎に入賞上限判定値を設定するようにしてもよい。この場合、所定のラウンド毎(1ラウンド毎、4ラウンド毎など)に煽り演出を実行することが好ましい。
1 … パチンコ遊技機
2 … ガラス扉枠
3 … 打球供給皿
4 … 余剰球受皿
5 … 打球操作ハンドル
6 … 遊技盤
7 … 遊技領域
8a … 第1特別図柄表示装置
8b … 第2特別図柄表示装置
9 … 画像表示装置
10 … 普通図柄表示器
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1301 … 音声制御基板
13a、14a … 始動口スイッチ
1401 … ランプ制御基板
1501 … 中継基板
16 … ソレノイド(普通電動役物用)
21 … ソレノイド(アタッカ用)
22 … カウントスイッチ
23 … 排出スイッチ
24 … 特定・排出スイッチ
53 … ソレノイド(規制部用)
32a … ゲートスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (3)

  1. 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    遊技媒体が入賞可能な第1状態と入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
    可変入賞手段に特定数の遊技媒体が入賞したときに可変入賞手段を第2状態に制御可能な可変入賞制御手段と、
    特定数を設定可能な設定手段と、を備え、
    前記設定手段は、所定条件に基づいて前記特定数として第1特定数と該第1特定数よりも少ない数の第2特定数とを設定可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 識別情報を可変表示した結果に応じて前記有利状態に制御可能であり、
    前記所定条件は、前記結果に応じて成立することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が該可変入賞手段内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
    前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域を通過容易な状態と通過困難な状態とに規制部材を制御可能な規制部材制御手段と、を備え、
    前記有利状態には複数種類の有利状態があり、
    規制部材を第1通過状態に制御可能であり、可変入賞手段に第2所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第1通過状態とは異なる第2通過状態に制御可能であり、いずれの種類の有利状態であるかに応じて前記第2通過状態に制御する割合が異なる、
    ことを特徴とする遊技機。
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