JP2005334144A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】大当たりになる信頼度とリーチに関する情報とを独立して知ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】複数の識別情報を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、リーチ及び大当たり遊技状態を発生させるか否かを判定するリーチ・大当たり判定手段と、判定に基づいた複数のキャラクタが登場する演出キャラクタパターンを決定する演出キャラクタパターン決定手段と、決定された演出キャラクタパターンを変動表示及び停止表示に連動して表示する演出表示手段と、を備える遊技機であって、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第1のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が演出表示手段により報知され、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第2のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が演出表示手段により報知されるものとした。
【選択図】図5

Description

本発明は遊技機に関し、特に複数の図柄が変動中に複数のキャラクタが順次登場する演出キャラクタパターンを表示するパチンコ遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。
かかるパチンコ遊技機において、所定遊技条件の達成に基づいて、短時間に多くの賞球を遊技者が獲得できる可能性の高い遊技状態を継続可能な特別遊技状態を起生させることのできるものがある。すなわち、遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の1つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示するとともに、特定の組合せで停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものである。
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる特定入賞口であって前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき「当選」か「はずれ」か、を内部抽選し、抽選結果に応じて前記表示装置の表示領域内で前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。この大当たり遊技状態では、やはり入賞口の一つである大入賞口に設けられたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定数入球するまで開放した後閉鎖するという特別遊技状態である「ラウンド遊技」を所定回数継続可能となっている。
また、「可変表示ゲーム」において変動表示中に「大当たり遊技状態」に移行する特定組み合わせが揃う直前の状態を「リーチ」と称しており、「リーチ」を経て「大当たり遊技状態」へと移行する。
「可変表示ゲーム」の開始後から遊技機に設けられた液晶表示装置の画面には大当たりの信頼度、リーチになるか否かに応じた演出パターンが表示され遊技者は、大当たりやリーチへの期待を高めることができる。
従来、特開2004−73753号公報に開示されているように、複数のキャラクタ図柄が登場する演出の演出キャラクタパターンを多様化するために、次のような構成を有する遊技機が提案されている。
すなわち、5人の女性キャラクタと3人の男性キャラクタを登場させてこれらのキャラクタの組み合わせによって大当たり信頼度の高低を表示するものであり、スピーカから出音される背景音は大当たり信頼度が最も高いベストカップルの表示の際と他のカップルの表示の際とで異なるために、ベストカップルによる演出キャラクタパターン、及びそれ以外の他のカップルによる演出キャラクタパターンに共通する共通演出キャラクタパターンの中からいずれか1つの演出キャラクタパターンが決定され、サブ制御基板の副制御回路により、共通演出キャラクタパターンに登場する他のカップルのキャラクタ図柄が決定される。
このような遊技機をはじめとする従来の遊技機では、予め記憶された複数の演出キャラクタパターンからいずれか一つが選択され、これに基づいた演出表示が行われる。
そして、複数のキャラクタが順次登場する場合においては、最初に登場するキャラクタの種類に基づいて、次に登場するキャラクタ及びその演出が決定されている。
特開2004−73753号公報
ところが、このような順序でキャラクタ及びその演出が決定されるときには、リーチになることが決定されている場合でも、最初に登場したキャラクタの種類によって、次に登場するキャラクタが、リーチ時には登場させないキャラクタとなってしまう、というつじつまの合わない演出が生じてしまう場合がある。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1記載の本発明では、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、リーチ及び大当たり遊技状態を発生させるか否かを判定するリーチ・大当たり判定手段と、前記判定に基づいた複数のキャラクタが登場する演出キャラクタパターンを決定する演出キャラクタパターン決定手段と、前記決定された前記演出キャラクタパターンを前記変動表示及び前記停止表示に連動して表示する演出表示手段と、を備える遊技機であって、前記演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第1のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が前記演出表示手段により報知され、前記演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第2のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が前記演出表示手段により報知されることを特徴とするものである。すなわち、第1のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が前記演出表示手段により報知され、第2のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が前記演出表示手段により報知されるので、遊技者は極めて容易に可変表示ゲームの進行の結末を予測することができる。
請求項2記載の本発明では、前記第1のキャラクタは一番目に前記演出表示手段により表示され、前記第2のキャラクタは、前記第1のキャラクタが表示された後に前記演出表示手段により表示されることを特徴とするものである。すなわち、前記第1のキャラクタは一番目に前記演出表示手段により表示されるので、遊技者はまず大当たり信頼度を予測でき、それに引き続いてリーチに関する情報を得ることができるので、可変表示ゲームの進行に合せた的確な情報を得ることができる。
請求項3記載の本発明では、前記演出表示手段により報知される前記リーチに関する情報は、少なくともリーチが成立する、または/および、リーチが成立しないことを報知するものである。すなわち、既に情報として得ている大当たり信頼度の情報に加えて遊技者は更にリーチの成否を知ることにより、可変表示ゲームの結末予測がより容易になる。
請求項4記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示領域を形成する表示手段と、を備え、この演出表示領域内に、前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するとともに前記演出キャラクタパターンを表示することを特徴とするものである。すなわち、透明遊技盤と演出表示領域を形成する表示手段とを備えるので、演出キャラクタパターンを広範囲に大きく表示することができる。
本発明によれば、複数のキャラクタが順次登場して遊技の興奮を盛り上げる演出表示が行われるなかにあって、第1のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が報知され、第2のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が報知されるので、遊技者は「可変表示ゲーム」がどのように進行するかを予測し易く、また、第1のキャラクタと第2のキャラクタとが独立の事象を表現するようにしたので、その予測結果に矛盾を含むことが無く、遊技者にとってキャラクタが表現する内容が分かり易い遊技を提供できるものである。
本実施形態に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、「リーチ」及び「大当たり遊技状態」を発生させるか否かを判定するリーチ・大当たり判定手段と、この判定に基づいた複数のキャラクタが登場する演出キャラクタパターンを決定する演出キャラクタパターン決定手段と、変動表示及び停止表示に連動して決定された演出キャラクタパターンを表示する演出表示手段と、を備える遊技機であって、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第1のキャラクタの種類によって、「大当たりになる信頼度」が、演出表示手段を用いて報知され、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第2のキャラクタの種類によって、「リーチ」に関する情報が演出表示手段を用いて報知されることを特徴とするものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。
すなわち、第1のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が報知され、第2のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が報知されるので、遊技者が「可変表示ゲーム」の進行を予測し易く、また、第1のキャラクタと第2のキャラクタが表現する内容は独立の事象としたので、その予測結果に矛盾を含むことが無く、遊技者に不満を生じさせることなく楽しい遊技を提供できるものである。
ここで、「大当たり遊技状態」とは、入賞口の一つである大入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖する遊技であり、このシャッタの開閉動作の1回にあたる遊技をラウンド遊技として、このラウンド遊技中に前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン(以下、「Vゾーン」ともいう)内に少なくとも1個の遊技球が入球することを条件として次のラウンド遊技の実行を決定し、ラウンド遊技を所定回数(以下「ラウンド数」ともいう)繰り返す遊技状態をいう。
このような大当たり遊技状態を発生させるか否かは、所定の抽選確率に設定されている内部抽選の結果に基づき大当たりと判定するリーチ・大当たり判定手段によって行われ、判定の結果は、図柄などからなる複数の識別情報の組合せを表示する図柄表示手段によって報知される。
識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、表示装置内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に複数列(例えば横3列)表示可能としている。
なお、識別情報の「変動表示」とは、各識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、組合せが停止した状態で表示される「停止表示」において、複数の識別情報が同一図柄で停止表示する場合には「大当たり」となり「大当たり遊技状態」へ移行することを意味し、それ以外の組合せによる停止表示は抽選結果が「はずれ」を意味する。また、識別情報群が横3列に表示されている場合、2つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態を「リーチ」と呼ぶ。「リーチ」となるか否かについてもリーチ・大当たり判定手段によって判定が行われる。
この内部抽選に基づいて図柄表示手段の作用により表示装置上で展開される前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示、更に各種演出表示を含めて、本実施形態では「可変表示ゲーム」と呼ぶ。「可変表示ゲーム」には、複数のキャラクタが登場する演出キャラクタパターンの演出表示も含まれる。演出キャラクタパターンの表示は表示装置を含む演出表示手段により行われるが、変動表示及び停止表示を表示する表示装置と、演出表示を行う表示装置とは同一の表示装置であっても、異なる表示装置であっても良く、更に、同一の領域において、重ねて変動表示または停止表示および演出キャラクタパターンの表示を行うものであっても良い。
どのような演出キャラクタパターンを表示するかはリーチ・大当たり判定手段の判定に基づいて演出キャラクタパターン決定手段により決定される。本実施の形態では、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第1のキャラクタの種類によって、「大当たりになる信頼度」が演出表示手段により報知され、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第2のキャラクタの種類によって、「リーチに関する情報」が前記演出表示手段により報知されることを特徴とする。なお、また、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを総合的に判断して、更に詳細なる「大当たりになる信頼度」を報知することができる。すなわち、第1のキャラクタが「大当たりになる信頼度」は80%であることを示したとしても、第2のキャラクタが「リーチはずれ」であることを示せば、総合的に判断して、「大当たり信頼度」は0%であることが、遊技者は容易に予測できる。
第1のキャラクタと第2のキャラクタをまったく異なるものとする場合には、出現の順序によらずに第1のキャラクタ及び第2のキャラクタの種類により、「大当たりになる信頼度」および「リーチに関する情報」を報知することができるが、第1のキャラクタと第2のキャラクタが同一のキャラクタを含む場合には、例えば、先に出現するキャラクタを「大当たりになる信頼度」に関連づけ、後に出現するキャラクタを「リーチに関する情報」と関連づけることにより遊技者が容易に「大当たりになる信頼度」および「リーチに関する情報」を認知できる。
なお、「大当たりになる信頼度」とは、判定手段の判定結果が大当たり入賞を発生させる生起確率を表すものであり、例えば、キャラクタ毎に80%(0.8)、50%(0.5)、20%(0.2)、5%(0.05)等の値が割り付けられている。
また、「リーチに関する情報」は、必ずリーチになる「確定」、必ずリーチとならない「リーチはずれ」、リーチになる可能性が大きい「可能性大」、リーチになる可能性がある程度高い「可能性中」、リーチになる可能性が小さい「可能小」等の態様を含むものである。
上述の図柄表示手段は、主としてメインCPUと図柄内容を記憶したメモリとサブCPUと表示制御回路及び液晶表示装置から構成され、リーチ・大当たり判定手段は主としてメインCPUで構成され、演出キャラクタパターン決定手段は、主としてメインCPUから構成され、演出表示手段は主としてサブCPUとキャラクタの内容を記憶したメモリと表示制御回路及び液晶表示装置から構成されが、これらの詳細は後述する。以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32とを備えている。
本実施の形態では表示手段として機能する、この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される後述する遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域15に該当しない透明遊技盤14の前面領域(以下「遊技領域外域15a」という)の全部又は一部に重なるように配設しても構わない。
このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含む演出表示領域32aが形成されることになる。
そして、この演出表示領域32aに、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像、本実施の形態の特徴である第1のキャラクタと第2のキャラクタとが登場する演出キャラクタパターンを表示可能な領域が形成される。この演出表示領域32aには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94についても表示することができる。
また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
なお、図1〜図3中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
本実施形態に係る前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
また、透明遊技盤14上には、図2に示すように複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。なお、障害釘13については、図1及び図3では省略している。
さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図3に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4の間を前記可変表示領域としている。なお、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4についても透明部材で形成することができる。
また、透明遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口6、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8、さらには前記一般入賞口5、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口6、大入賞口8に入球しなかった遊技球が遊技領域外15aへ排出されるアウト口7が配設されている。
前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、ラウンド遊技が継続可能となる。
また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記可変表示領域上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜9までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの可変表示領域中に横3列で表示可能としている。
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
また、前記始動口6の左右側には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55が遊技球の通過を検出したときには、図3に示すように、前記液晶表示装置32の所定位置において普通図柄94が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド118(図4を参照)により、前記始動口6に付設した可動片58(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
さらに、透明遊技盤14の裏面には、入賞した遊技球の通路9が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6及び大入賞口8に入球した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、前記通路9を通過する遊技球は、透明遊技盤14を通して遊技者から視認することが可能である。
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域が演出表示領域32aとして形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置32のサイズを大きくすると、遊技領域15のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機10の構成により、演出表示領域32aを拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域15も十分広く確保することができ、第1のキャラクタの種類によって、「大当たりになる信頼度」が報知され、第2のキャラクタの種類によって、「リーチ」に関する情報が報知されることを特徴とする本実施の形態においては、広い領域を用いて、複数のキャラクタが登場する演出を効果的に行うことができるものである。すなわち、液晶表示装置32は、図柄表示手段及び演出表示手段の一部としても機能する。
また、本実施形態に係る液晶表示装置32は、前記透明遊技盤14から分離して前記本体枠12に取付けられているため、透明遊技盤14に液晶表示装置32の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機10をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤14の取替えなども自由に行うことができる。
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御し、リーチ・大当たり判定手段及び演出キャラクタパターン決定手段の一部としても機能する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。その他、メインROM68には、リーチ・大当たり判定手段及び演出キャラクタ判定手段の一部して機能し、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照されるリーチ・大当たり判定テーブルや、リーチのときにどのように、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタが登場するかを決定する第1のキャラクタフラグ及び第2のキャラクタフラグの内容が記録されているのみならず、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタRc、大入賞口入賞カウンタVc、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタRc(図19参照)は、大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタVc(図19参照)は、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口6へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインRAM70は、始動記憶手段の一例に相当する。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は始動口6に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された可動片58に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、前記発射装置130には、上述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものである。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
演出表示制御手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための図柄表示手段及び演出表示手段の一部としても機能する表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うとともに、図柄表示手段及び演出表示手段の一部としても機能し、更に、後述する各種の手段として機能することとなる。
前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターン(以下、演出パターンには演出キャラクタパターンは含まれない。)が記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の演出表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の演出表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出表示のための演出キャラクタパターンを表示するための画像データ、背景画像を表示するための背景画像データ、普通図柄94を表示するための普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242と、当選したときに用いるパターン等の複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244とから構成されている。
(大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブル)
大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブルについて詳述する。本実施の形態においては、大当たり判定テーブルと演出キャラクタパターンテーブルが同一のテーブルとして構成されている。大当たり判定テーブルと演出キャラクタパターンテーブルを別個のテーブルとして構成して、更に、リーチの抽選と大当たり抽選と、抽選を2回行い両者が独立の事象として生起するようにしても良く、この場合には大当たりの抽選結果を参照する大当たり判定テーブルとリーチの抽選結果を参照するリーチ判定テーブルとの2つのテーブルに分ける構成として、一人目キャラクタと二人目のキャラクタとの間に矛盾を生じないようにもできる。しかしながら、本実施の形態では、抽選を一回として、メインCPU 66における処理速度の向上と負担の軽減を図りながら同一の効果を奏するように大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブルを構成するものである。
図7に、本実施の形態において実現する「大当りになる信頼度」及び「リーチに関する情報」を報知する報知態様を示す。すなわち、一人目に登場するキャラクタ(大当たりキャラクタ)はどの程度の信頼度で大当たりとなるかを表し、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDであるときの「大当たりとなる信頼度」が各々80%、50%、20%、5%である。ここで、「大当たりとなる信頼度」とは、大当たりが発生する確率と同じ意味である。
また、二人目に登場するキャラクタ(リーチキャラクタ)はリーチに関する情報を表示し、キャラクタB及びキャラクタDである場合にはリーチは「リーチはずれ」となる。
二人目に登場するキャラクタがキャラクタA(以下二人目キャラクタAと省略する。他のキャラクタについても同様な記載により省略する。)である場合には、一人目に登場するキャラクタ(以下一人目キャラクタと省略する。)にリーチの成否は依存する。すなわち、一人目キャラクタに登場するキャラクタA(以下一人目キャラクタAと省略する。他のキャラクタについても同様な記載により省略する。)である場合には「リーチ確定」、一人目キャラクタBである場合には「リーチ可能性は中」であり、一人目キャラクタCである場合には「リーチ可能性は小」であり、一人目キャラクタDである場合には「リーチ可能性は小」である。
また、二人目キャラクタCである場合も、一人目キャラクタにリーチの成否は依存する。すなわち、一人目キャラクタAの場合には「リーチ可能性は大」、一人目キャラクタBの場合には「リーチ可能性は中」であり、一人目キャラクタCの場合には「リーチ確定」であり、一人目キャラクタDの場合には「リーチ可能性は小」である。
ここで、「リーチ確定」とは、必ずリーチになることであり、「リーチ可能性は大」とは、80%の信頼度でリーチになることであり、「リーチ可能性は中」とは、60%の信頼度でリーチになることであり、「リーチ可能性は小」とは、10%の信頼度でリーチになることであり、「リーチはずれ」とは、必ずリーチにならないことである。なお、「リーチ可能性は大」、「リーチ可能性は中」、「リーチ可能性は小」をどのような数値と定義するかは選択可能である。
図7に示すような態様で、大当たりとなる信頼度及びリーチ信頼度の通報を可能とするには、大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブルをこのような表示の態様に対応したものとしておかなければならない。大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブル(以下テーブルと省略する。)をどのように作成するかについて以下に説明をする。
大当たりとなる信頼度(確率)Ptは[式1]で表される。
Pt=
Pa1×(A1)+Pb1×(B1)+Pc1×(C1)+Pd1×(D1)[式1]

ここで、Pa1は一人目キャラクタAの当選する確率であり、Pb1は一人目キャラクタBの当選する確率であり、Pc1は一人目キャラクタCの当選する確率であり、Pd1は一人目キャラクタDの当選する確率である。ここで、大当たり信頼度が一人目キャラクタのみに依存するのが本実施の形態の特徴である。
[式1]の(A1)は、一人目キャラクタAの個数であり、( B1)は、一人目キャラクタBの個数であり、(C1)は、一人目キャラクタCの個数であり、(D1)は、一人目キャラクタDの個数である。
例えば、一人目キャラクタの各々についての出現確率を、キャラクタAは1/1000、キャラクタBは1/500、キャラクタCは1/250、キャラクタDは1/100に設定すると大当たりとなる信頼度(確率)Ptは、[式2]で表される。出現確率の決め方も選択可能である。
Pt=
0.8×1/1000+0.5×1/500+0.2×1/250
+0.05×1/100=0.0031 [式2]
本実施の形態においては、テーブルに含まれるアドレスの範囲を64K(64×1024)=65536個に選んでいる。そして、乱数を発生させて、64Kの中から一のアドレスを抽出する抽選方式を採用している。一人目キャラクタ、二人目キャラクタを確率的な事象として生起させるためには、64K(個)中の一人目キャラクタ、二人目キャラクタの個数の割合をこの確率と等しくしておけば良い。例えば、一人目キャラクタAの個数(A1)は、その出現する確率が1/1000であることより、66個(64×1024/1000(個))となる。又、そのうち大当たりとなる個数は、一人目キャラクタAの大当たりとなる確率は80%であることより、66(個)×0.8(80%)=53(個)となる。同様の計算により、一人目キャラクタBの個数(B1)は、その出現する確率が1/500であることより、131個となる。又、そのうち大当たりとなる個数は、一人目キャラクタBの大当たりとなる確率は50%であることより、65(個)となる。又、一人目キャラクタCの出現確率は、1/250であるので(C1)は262個であり、そのうち大当たりとなる個数は52個、一人目キャラクタDの出現確率は、1/100であるので(D1)は655個であり、そのうち大当たりとなる個数は33個である。なお、個数についての上述の計算及び以降の計算において端数は適宜処理し、全体の数が64K個となるように調整した。
テーブルにおいて(A1)、(B1)、(C1)、(D1)をこのような個数で、各々割り当てれば、略[式2]で示す出現確率を実現できる。すなわち、図7の「一人目」(一人目に登場するキャラクタの省略である。)の列に示す「大当りになる信頼度」を実現できることになる。なお、一人目キャラクタAないし一人目キャラクタDの合計の個数は1114個であり、始動口に遊技球が入賞して抽選が行われても、これ以外の64422個の値のいずれかに抽選された乱数値が該当する場合には、キャラクタが登場しないものとしている。
まず、図7のパターン1ないしパターン4の報知態様の実現方法について説明する。図7の第2列目の「二人目」(二人に登場するキャラクタの省略である。)はリーチ信頼度を示す。リーチ信頼度(リーチとなる確率)の観点から見ると、一人目キャラクタAが登場した後、二人目キャラクタAの場合には、図7では「リーチ確定」としているので、必ずリーチになり、2人目キャラクタCの場合には、「リーチ可能性大」としているので、80%(上述の定義による。)の確率でリーチになる。そして、リーチ後に当選(大当)の場合とリーチ後に落選(大当とならない)となる場合とがある。
ここで、一人目キャラクタA、二人目キャラクタAで「リーチ」となった後に当選となる信頼度(確率)を当選確率Prtaa、一人目キャラクタA、二人目キャラクタCで「リーチ」となった後に当選となる信頼度(確率)を当選確率Prtca、と表記すると、[式3]が成立する。ここで、(A2)は、2人目キャラクタが、キャラクタAである個数であり、(C2)は、2人目キャラクタが、キャラクタCである個数である。なお、以下で用いられる(B2)、(D2)も同様の意味である。図7のパターン1ないしパターン4の報知態様を実現するということは、(A1)、(A2)、(B2)、(C2)、(D2)を求め、更に、(A2)、(B2)、(C2)、(D2)の各々を「リーチ後当選」、「リーチ後落選」、「リーチはずれ」に分類してその個数を求め、テーブル上で割り振ることに他ならないので、以下、これらの個数の求め方を説明する。
Pa1×(A1)=53=
Prtaa×(A2)+Prtca×(C2) [式3]
一人目キャラクタA、二人目キャラクタAで「リーチ」となる信頼度(確率)をリーチ確率Prtaa、一人目キャラクタA、二人目キャラクタCで「リーチ」となる信頼度(確率)をリーチ確率Prtcaと表記すると、当選確率Prtaaはリーチ確率Prraa以下の確率、当選確率Prtcaはリーチ確率Prrca以下の確率でなければならない。そうしないとリーチとはならないのに当選をするという事態が生じてしまうからである。図7に矛盾が生じないように66個をどのように割り振るかを、当選確率Prtaa及び当選確率Prtcaとの関係で決めることになる。当選確率Prtaaを100%(この場合にはリーチ後に必ず当選する)、当選確率Prtcaを60%、(A2)を40個に設定すると、(C2)は22個((53(個)−40(個))/0.6)となる、すなわち、二人目キャラクタAの当選個数は40個、二人目キャラクタCの当選個数は13個、その合計は53個となる。このように割り付けると、リーチとなる確率的な個数は、[式4]で表される。[式4]の第1項は二人目キャラクタAが出てリーチとなる確率的な出現個数であり、第2項は二人目キャラクタCが出てリーチとなる確率的な出現個数である。
一人目のキャラクタAの後にリーチとなる確率的な個数=
Prraa×(A2)+Prrca×(C2) [式4]
ここで、図7に基づく上述のリーチ可能性の大小の定義より、リーチ確率Prraa=100%であり、リーチ確率Prrca=80%であるので、二人目キャラクタAのリーチ後当選は40個(当選確率Prtaa、リーチ確率Prraaともに100%であるので40個となる。)二人目キャラクタAのリーチ後落選は0個、二人目キャラクタAの「リーチはずれ」は0個である。また、二人目キャラクタCのリーチ後当選は13個(22(個)×0.6)、二人目キャラクタCのリーチ後落選は確率的に4個(22(個)×0.8−22(個)×0.6)、二人目キャラクタCが出て「リーチはずれ」は5個(22(個)−13(個)−4(個))である。(A2)(C2)の合計は、62個(40(個)+22(個))であるので、全体の数66個に合せるために(B2)を2個、(D2)を2個、いずれも「リーチはずれ」として割り付ける。このような個数の割り付けを行えば、図7のパターン1からパターン4までの報知態様を実現できる。なお、テーブルにおいて割り付ける(A2)、(B2)、(C2)、(D2)は、上述の値に限らず、リーチ確率Prraa及びリーチ確率Prrcaを異なる値とする場合にも[式3]、[式4]より求めることができる。
この(A1)、(B1)、(C1)、(D1)、(A2)、(B2)、(C2)、(D2)の各々の該当個数のデータをテーブルのどこのアドレスに配置するかは、「大当たり信頼度」、「リーチ可能性の大小」に影響をまったく与えない。CPUが発生する乱数によって、まったくランダムにテーブル上の64Kのアドレスの一個が選択されるからである。従って、個数の条件さえ満たせば、テーブルのどのアドレスにこれらの各々を割付ても同じ効果を奏することになる。以下の割り付けの具体例においては、簡便さの点から同種のパターンを順に連続したアドレスに割り振っている。また、実際の割付においては、2進のデータで各々のキャラクタを表す。キャラクタAは(001)、キャラクタBは(010)、キャラクタCは(011)、キャラクタDは(100)で表して、所定のアドレスに書き込む。この2進での表記をキャラクタフラグと定義して、以下の説明において用いる。
テーブルはメインROM68に記憶されているので、絶対アドレスで表記する場合には所定のオフセットを有して、以下の順序で0番地(10進、相対番地)から65番地(10進、相対番地)に記憶されている。フラグ内容は、一人目キャラクタフラグと二人目キャラクタフラグを順に並べたものである。
パターン1 一人目キャラクタA、二人目キャラクタA
0〜39番地(10進数) 「リーチ後当選」 フラグ内容001001
パターン2 一人目キャラクタA、二人目キャラクタB
40〜41番地(10進数)「リーチはずれ」 フラグ内容001010
パターン3 一人目キャラクタA、二人目キャラクタC
42〜54番地(10進数)「リーチ後当選」 フラグ内容001011
55〜58番地(10進数)「リーチ後落選」 フラグ内容001011
69〜63番地(10進数)「リーチはずれ」 フラグ内容001011
パターン4 一人目キャラクタA、二人目キャラクタD
64〜65番地(10進数)「リーチはずれ」 フラグ内容001100
テーブル上に上述の66個を割付ければ、一人目キャラクタAの場合について、図7に示されたパターン1ないしパターン4までの報知態様を実現できることとなる。
同様に、図7のパターン5ないしパターン8に示す一人目キャラクタBが登場した場合のアドレス割付について以下に説明する。なお、一人目キャラクタBの総数である(B1)は、上述の131個である。2人目キャラクタAのリーチ確率Prrabは60%、二人目キャラクタCのリーチ確率Prrcbは60%であり、いずれの場合もリーチ後に大当たりとなる場合とリーチ後に落選となる場合とがある。
ここで、二人目キャラクタAがリーチ後に当選となる確率を当選確率Prtab、二人目キャラクタCがリーチ後に当選となる確率を当選確率Prtcb、と表記すると、[式5]が成立する。
Pb1×(B1)=65=
Prtab×(A2)+Prtcb×(C2) [式5]
また、リーチとなる確率的な個数は、[式6]で表される。
リーチとなる確率的な個数=
Prrab×(A2)+Prrcb×(C2)[式6]
ここで、当選確率Prtabはリーチ確率Prrab以下の確率、当選確率Prtcbはリーチ確率Prrcb以下の確率でなければならない。
[式5]、[式6]を満たすような(A2)、(C2)の個数を以下計算する。 例えば、当選確率Prtabを55%、当選確率Prtcbを50%として、テーブルにおける(A2)を110個、(C2)を11個とすれば、[数5]より、(A2)を60個(110(個)×0.55)、(C2)を5個(11(個)×0.5)として、上述の当選個数65個を割り振ることができる。
更に、二人目キャラクタAの、リーチ後の落選については6個(110(個)×0.6−60(個))、「リーチはずれ」については44個(110個−60(個)−6(個))を選び、図7のパターン5の報知態様を実現できる。
また、二人目キャラクタCのリーチ後当選は5個(11(個)×0.5)、二人目キャラクタAが出てリーチ後落選は1個(11(個)×0.6−5(個))、二人目キャラクタCが出て「リーチはずれ」は5個(11(個)−5(個)−1(個))を選び、図7のパターン7の報知態様を実現できる。
また、(B2)を6個、(D2)を4個割付けて、その割合で出現させることができる(図7のパターン6とパターン8の態様)。なお、(A2)、(B2)、(C2)、(D2)の個数は[式5]及び[式6]を満たす範囲で適宜決めることができる。
以下、テーブルの66番地(10進の相対番地)から196番地(10進の相対番地)までの131個のデータ割付の内容をまとめる。
パターン5 一人目キャラクタB、二人目キャラクタA
66〜125番地(10進数) 「リーチ後当選」フラグ内容010001
126〜131番地(10進数)「リーチ後落選」フラグ内容010001
137〜175番地(10進数)「リーチはずれ」フラグ内容010001
パターン6 一人目キャラクタB、二人目キャラクタB
188〜181番地(10進数)「リーチはずれ」フラグ内容010010
パターン7 一人目キャラクタB、二人目キャラクタC
176〜186番地(10進数)「リーチ後当選」フラグ内容010011
187番地(10進数) 「リーチ後落選」フラグ内容010011
182〜192番地(10進数)「リーチはずれ」フラグ内容010011
パターン8 一人目キャラクタB、二人目キャラクタD
193〜196番地(10進数)「リーチはずれ」フラグ内容010100
テーブル上に上述の131個を割付ければ、一人目キャラクタBの場合について、図7に示されたパターン5ないしパターン8の報知態様を実現できることとなる。
同様に、図7のパターン9ないしパターン12に示す一人目キャラクタCが登場した場合のアドレス割付について以下に説明する。なお、一人目キャラクタCの総数である(C1)は、上述の262個であり、当選の確率的な個数は52個である。2人目キャラクタAのリーチ確率Prracは10%、二人目キャラクタCのリーチ確率Prrccは100%(リーチ確定)であり、いずれの場合もリーチ後に大当たりとなる場合とリーチ後に落選となる場合とがある。
ここで、二人目キャラクタAがリーチ後に当選となる確率を当選確率Prtac、二人目キャラクタCがリーチ後に当選となる確率を当選確率Prtcc、とすると、[式7]が成立する。
Pc1×(C1)=52=
Prtac×(A2)+Prtcc×(C2) [式7]
また、リーチとなる確率的な個数は[式8]で表される。
リーチとなる確率的な個数=
Prrac×(A2)+Prrcc×(C2)[式8]
ここで、リーチ確率Prracは当選確率Prtac以上の確率、リーチ確率Prrccは当選確率Prtac以上の確率でなければならない。
例えば、当選確率Prtacを5%、当選確率Prtbcを40%として、テーブルにおける(A2)を102個、(C2)を120個、(B2)を20個、(D2)を20個とすれば、二人目キャラクタAの当選する確率的な個数は5個、二人目キャラクタCの当選する確率的な個数は48個とすることができる。従って、テーブルの所定の場所にこの5個と48個を割り振る。
二人目キャラクタAの内容を更に細く分ければ、二人目キャラクタAのリーチ後当選は5個、二人目キャラクタAが出てリーチ後落選は5個(102(個)×0.1−5(個))、二人目キャラクタAが出て「リーチはずれ」は92個(102(個)−10(個))である。
二人目キャラクタCの内容を更に細かく分ければ、二人目キャラクタCが出てリーチ後当選は48個、二人目キャラクタAが出てリーチ後落選は72個(120(個)−48(個))、二人目キャラクタCが出て「リーチはずれ」は0個である。
なお、二人目キャラクタB、二人目キャラクタDはいずれも「リーチはずれ」であり、(A2)、(B2)、(C2)、(D2)の個数は[式7]及び[式8]を満たす範囲で適宜決めることができる。
以下、テーブルの197番地(10進の相対番地)から458番地(10進の相対番地)までの262個のデータ割付の内容をまとめる。
パターン9 一人目キャラクタC、二人目キャラクタA
197〜201番地(10進数)「リーチ後当選」フラグ内容011001
202〜206番地(10進数)「リーチ後落選」フラグ内容011001
207〜298番地(10進数)「リーチはずれ」フラグ内容011001
パターン10 一人目キャラクタC、二人目キャラクタB
299〜318番地(10進数)「リーチはずれ」フラグ内容011010
パターン11 一人目キャラクタC、二人目キャラクタC
319〜366番地(10進数)「リーチ後当選」フラグ内容011011
367〜438番地(10進数)「リーチ後落選」フラグ内容011011
パターン12 一人目キャラクタC、二人目キャラクタD
439〜458番地(10進数)「リーチはずれ」フラグ内容011100
テーブル上に上述の262個を割付ければ、一人目キャラクタCの場合について、図7に示されたパターン9ないしパターン12の報知態様を実現できることとなる。
同様に、一人目キャラクタDの後、二人目キャラクタAの場合にはリーチ確率Prradは10%、二人目がキャラクタCの場合にはリーチ確率Prrcdは10%であり、いずれの場合もリーチ後に大当たりとなる場合とリーチ後に落選となる場合とがある。
ここで、キャラクタAがリーチ後に当選となる確率を当選確率Prtad、キャラクタCがリーチ後に当選となる確率を当選確率Prtcd、とすると、[式8]が成立しなければならない。
Pd1×(D1)=33=
Prtad×(A2)+Prtcd×(C2) [式9]
また、リーチとなる確率的な個数は[式10]で表される。
リーチとなる確率的な個数=
Prrad×(A2)+Prrcd×(C2)[式10]
ここで、リーチ確率Prradは当選確率Prtad以上の確率、リーチ確率Prrcdは当選確率Prtcd以上の確率でなければならない。
当選確率Prtbdを6%、当選確率Prtbcを7%として、テーブルにおける(A2)を200個、(C2)を300個とすれば、二人目キャラクタAが出て当選する個数は12個(200(個)×0.06)、二人目キャラクタCが出て当選する個数は21個(300(個)×0.07)となる。
更に、二人目キャラクタAが出てリーチ後落選は8個(200(個)×0.1−12(個))、二人目キャラクタAが出て「リーチはずれ」は180個(200(個)−12(個)−8(個))である。
また、二人目キャラクタCが出てリーチ後落選は9個(300(個)×0.1−21(個))、二人目キャラクタCが出て「リーチはずれ」は270個(300(個)−21(個)−9(個))である。
また、(B2)を100個、(C2)を55個とし、いずれも「リーチはずれ」とする。なお、(A2)、(B2)、(C2)、(D2)の個数は[式9]及び[式10]を満たす範囲で適宜決めることができる。
以下、テーブルの459番地(10進の相対番地)から1113番地(10進の相対番地)までの655個のデータ割付の内容をまとめる。
パターン13 一人目キャラクタD、二人目キャラクタA
459〜470番地(10進数)「リーチ後当選」フラグ内容100001
471〜478番地(10進数)「リーチ後落選」フラグ内容100001
479〜658番地(10進数)「リーチはずれ」フラグ内容100001
パターン14 一人目キャラクタD、二人目キャラクタB
659〜758番地(10進数)「リーチはずれ」フラグ内容100010
パターン15 一人目キャラクタD、二人目キャラクタC
759〜779番地(10進数)「リーチ後当選」フラグ内容100011
780〜788番地(10進数)「リーチ後落選」フラグ内容100011
789〜1058番地(10進数)「リーチはずれ」フラグ内容100011
パターン16 一人目キャラクタD、二人目キャラクタD
1059〜1113番地(10進数)「リーチはずれ」フラグ内容100100
アドレス1114〜アドレス65535までは割付なしとし、この領域では一人目キャラクタフラグは(000)で、二人目キャラクタフラグは(000)である。又、図7に示すキャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD以外が適宜登場するよう必要な個数割り振っても良く、メインCPU66のアドレス空間は確保しておき、メインROM68上にアドレス1114〜 アドレス65535までの実際のテーブルは設けずメインROM68の容量を減らしても良い。
乱数カウンタまたは乱数発生器で発生された0〜65535の間の整数が一致した数に対応する一人目キャラクタフラグ及び二人目キャラクタフラグをメインCPU66が認識することによってこの大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブルはリーチ・大当たり判定手段として機能し、演出キャラクタパターンフラグは演出パターン判定手段として機能する。
(表示画面の説明)
図5〜図6に沿って演出表示手段により実行される演出キャラクタパターンの表示画面を説明する。
図5は変動表示が開始した直後の画面である。第1のキャラクタとしてキャラクタAが出現して「大当たりになる信頼度」が80%であることが、変動表示が開始した直後から遊技者に認識され、大いなる期待が生じる。
そしてやがて、第2のキャラクタであるキャラクタCが出現して、必ずリーチになることが予告され、変動表示はその後図6に示す画面となり「リーチ」となる。
なお、図6においては、第1のキャラクタであるキャラクタAと第2のキャラクタであるキャラクタCとが同時に出現しているが、第1のキャラクタが消えた後、リーチとなる前に第2のキャラクタを出現させても良く、「リーチに関する情報」を表す第2のキャラクタを、「大当たりになる信頼度」を表す第1のキャラクタに先立ち表示しても良いものである。変動表示及び停止表示と、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタの登場との連動の態様はここに挙げるものに限られず種々の態様が可能である。
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8〜図10、図12〜図18に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図10)の状態遷移について図11を用いて説明する。
(メイン処理)
最初に、図8に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
(特別図柄制御処理)
図8のステップS15において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
(特別図柄記憶チェック処理)
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。具体的には、ステップS105において、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブルのどの領域に含まれるかを検索して、一人目キャラクタフラグ及び二人目キャラクタフラグを設定する。
一人目キャラクタフラグは、3ビットからなり、(000)はキャラクタ登場せず、(001)はキャラクタA、(010)はキャラクタB、(011)はキャラクタC、(100)はキャラクタDに割り付けられており、二人目キャラクタフラグも、同様に3ビットからなり、(000)はキャラクタ登場せず、(001)はキャラクタA、(010)はキャラクタB、(011)はキャラクタC、(100)はキャラクタDに割り付けられているので、大当たり判定・演出キャラクタパターンテーブルからこの3ビットの値を第1のキャラクタ及び第2のキャラクタについて各々読み取りキャラクタフラグとして設定できる。
メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(入力検出処理)
図9のステップS43において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄94の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図13のステップS232において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口6を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図14を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、予告実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(始動口検出時処理)
図14のステップS266において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図12のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップS503、504を実行するメインCPU66は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップS507に処理を移す。このように、ステップS505、506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップS505、506を実行するメインCPU66は、事前判定手段の一例に相当する。
ステップS507において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“0”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“1”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“0”から“199”の整数として更新されるものである。このため、ステップS507における予告実行抽選に当選する確率は、“1/200”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
一方、ステップS508において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“99”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“100”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“0”から“199”の整数として更新されるため、ステップS508における予告実行抽選に当選する確率は、“1/2”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
ステップS509において、メインCPU66は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS507又はステップS508における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップS511に処理を移す。一方、メインCPU66は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップS510に処理を移す。
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS511において、メインCPU66は、ステップS510と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に予告コマンドとして供給され、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図16に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(コマンド受信処理)
最初に、図16に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS346において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(保留表示演出処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する(ステップS361)。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路200において、サブCPU206は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップ362に処理を移す。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS362において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。
ステップS363において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、ステップS346において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、主制御回路60から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS364に処理を移す。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS365に処理を移す。
ステップS364において、サブCPU206は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。続いて、サブCPU206は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、後述するステップ366において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。
ステップS365において、サブCPU206は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS364と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。
ステップS366において、サブCPU206は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS364又はステップS365においてセットされたデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。
ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。
一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(大当り演出表示処理)
また、副制御回路200では、大当り遊技状態が生起された場合、大当り演出表示処理を実行する。この大当り演出表示処理について図19を用いて説明する。
大当り遊技状態が生起されると、図19に示すように、メインCPU66は、1回目のラウンド遊技の演出表示を行うために、大入賞口開放回数カウンタRcに1を代入する(ステップS401)。すなわち、ラウンド数が1回目であれば1となる。次いで、大入賞口8への入球数をクリアするために、大入賞口入賞カウンタVcをクリアする(ステップS402)。
次いで、サブCPU206は、可変表示領域で演出表示を行う(ステップS403)。
次に、メインCPU66は、Vゾーン内に入球があったかどうかを判定する(ステップS404)。大入賞口8への入球のうち、Vゾーン内に入球があった場合は大入賞口入賞カウンタVcをインクリメントする(ステップS405)。ステップS404において、Vゾーンへの入球が無い場合はステップS406に処理を移し、大入賞口8のシャッタ40が閉鎖する条件として、シャッタ40の開放後所定時間(ここでは30秒とする)経過したか否か、及び大入賞口8に所定数(10個)の入球があったか否かを判定する。未だ所定時間が経過しておらず、かつ所定数の入球がない場合はステップS403に戻る。所定時間経過しているか、あるいは所定数の入球があった場合は、ステップS407の処理に移り、ステップS407では、大入賞口8への入球のうち、Vゾーンへの入球があるか否かを大入賞口入賞カウンタVcの数値から判定し、入球がない場合は本ルーチンを終了し、メインCPU66は、次へのラウンド遊技に進ませることなく大当り遊技状態を終了する。
ステップS407でVゾーンへの入球があった場合は、メインCPU66はステップS408に処理を移して、大入賞口開放回数カウンタRcをインクリメントする。
そして、ステップS409において、大入賞口開放回数カウンタRcが16になったかどうかを判定し、16に満たない場合はステップS402に戻り、ラウンド遊技を継続させる。
そして、メインCPU66は、ステップS409において、インクリメントされた大入賞口開放回数カウンタRcが16になった場合は最終ラウンド遊技が終了したと判断し、大当り遊技状態を終了させる。
(キャラクタフラグ受信処理)
また、副制御回路200では、メインCPU66により発行されたキャラクタフラグを解析して、所定のタイミングで演出キャラクタパターンを演出表示領域32aに表示する。
このキャラクタフラグ受信処理について図20を用いて説明する。
まず、CPU206は、第1のキャラクタフラグの値を読み取る(ステップS601)。
次に、CPU206は、第2のキャラクタフラグの値を読み取る(ステップS602)。
次に、CPU206は、読み取った第1キャラクタフラグの値及び第2のキャラクタフラグの値を付加して、演出キャラクタパターンを演出表示領域32aに表示することを命令するVDP特有の制御コマンドをVDP212に対して発行する(ステップS603)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了するが、本サブルーチンは処理ステップが少なく、時間を消費する処理が含まれないので処理時間も短く、他のルーチンの処理に支障を来たすことはない。
制御コマンドを受け取ったVDP212は、時間を必要とする処理を順次おこなう。例えば、識別情報の変動表示が開始するタイミングに合せて、第1のキャラクタフラグに応じた第1のキャラクタを演出表示領域32aに表示し、識別情報の停止表示が行われる前に第2のキャラクタを演出表示領域32aに表示する。なお、VDP212は識別情報の変動表示及び停止表示の処理も行うので、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタの演出キャラクタ表示と変動表示及び停止表示との両者を時間的に連動させる連動の態様は、どのようなものであっても容易に実現できるものである。
なお、大当たり信頼度が0%、すなわち大当たりにならない場合には第1のキャラクタフラグ及び第2のキャラクタフラグに(000)が記録されており、この場合には、まったくキャラクタが登場しない。また、第1のキャラクタと第2のキャラクタがオーバーラップして演出表示領域32aに表示されるようにするだけではなく、第1のキャラクタが消えた後に第2のキャラクタが登場するようにすることや、第1のキャラクタと第2のキャラクタを同時に演出表示領域32aに表示することもできる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、本実施形態に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、リーチ及び大当たり遊技状態を発生させるか否かを判定するリーチ・大当たり判定手段と、判定に基づいた複数のキャラクタが登場する演出キャラクタパターンを決定する演出キャラクタパターン決定手段と、決定された演出キャラクタパターンを変動表示及び停止表示に連動して表示する演出表示手段とを備える遊技機であって、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第1のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が演出表示手段により報知され、演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第2のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が演出表示手段により報知されることを特徴とするものであるが、図柄表示手段、リーチ・大当たり判定手段、演出キャラクタパターン決定手段、演出表示手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出キャラクタパターンの表示画面を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出キャラクタパターンの表示画面を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る大当りの信頼度及びリーチに関する情報の報知の態様を示す。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるキャラクタフラグ処理を示すフローチャートである。
符号の説明
8 大入賞口
10 パチンコ遊技機
14 透明遊技盤
15 遊技領域
32 表示装置(表示手段)
32a 演出表示領域
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU

Claims (4)

  1. 複数の識別情報を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、リーチ及び大当たり遊技状態を発生させるか否かを判定するリーチ・大当たり判定手段と、前記判定に基づいた複数のキャラクタが登場する演出キャラクタパターンを決定する演出キャラクタパターン決定手段と、前記決定された前記演出キャラクタパターンを前記変動表示及び前記停止表示に連動して表示する演出表示手段と、を備える遊技機であって、
    前記演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第1のキャラクタの種類によって、大当たりになる信頼度が前記演出表示手段により報知され、
    前記演出キャラクタパターン決定手段によって決定される第2のキャラクタの種類によって、リーチに関する情報が前記演出表示手段により報知されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1のキャラクタは一番目に前記演出表示手段により表示され、前記第2のキャラクタは、前記第1のキャラクタが表示された後に前記演出表示手段により表示されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記演出表示手段により報知される前記リーチに関する情報は、少なくともリーチが成立する、または/および、リーチが成立しないことを報知するものである請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
    この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤に演出表示領域を形成する表示手段と、を備え、
    この演出表示領域内に、前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するとともに前記演出キャラクタパターンを表示することを特徴とする請求項1ないし請求項3の1項に記載の遊技機。
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