FI105000B - Käsin pideltävä elektroninen pelikone - Google Patents

Käsin pideltävä elektroninen pelikone Download PDF

Info

Publication number
FI105000B
FI105000B FI960878A FI960878A FI105000B FI 105000 B FI105000 B FI 105000B FI 960878 A FI960878 A FI 960878A FI 960878 A FI960878 A FI 960878A FI 105000 B FI105000 B FI 105000B
Authority
FI
Finland
Prior art keywords
data
memory
game
housing
control key
Prior art date
Application number
FI960878A
Other languages
English (en)
Swedish (sv)
Other versions
FI960878A0 (fi
FI960878A (fi
Inventor
Satoru Okada
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP1004452A external-priority patent/JP2710378B2/ja
Priority claimed from JP1101028A external-priority patent/JPH02191484A/ja
Priority claimed from FI900025A external-priority patent/FI99250C/fi
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Publication of FI960878A0 publication Critical patent/FI960878A0/fi
Publication of FI960878A publication Critical patent/FI960878A/fi
Application granted granted Critical
Publication of FI105000B publication Critical patent/FI105000B/fi

Links

Description

Käsin pideltävä elektroninen pelikone 105000
Keksinnön ala
Keksintö kohdistuu käsin pideltävään elektroniseen pelikoneeseen.
5
Keksinnön tausta ja yhteenveto
Kuten japanilainen höydyllisyysmalli nro 57989/1986, julkinen 18.4.1986, todistaa, nestekidenäyttöä käyttävät pelit ovat ennestään tunnettuja. Tässä pelissä pelikasetti, joka voidaan kiinnittää päärunkoon, sisältää peliohjelman ja käyttöjäijestelmäohjelman, jotka rungon sisäl-10 lä olevan keskusyksikön on määrä suorittaa. Päärunkoon kuuluu myös nestekidenäyttöjärjes-telmä ("LCD"). Kyseinen keksintö taijoaa ainutlaatuisen menetelmän ja laitteen laittomien pelikasettien käytön estämiseksi sellaisessa järjestelmässä. Tällä tavalla laittomien pelikaset-tien, jotka sisältävät kopioituja tai huonolaatuisia ohjelmia, käyttäminen voidaan estää järjestelmässä. Lisäksi huonolaatuisten pelikasettien, jotka voivat tuhota päärungon aikaa myöten 15 (esim. liittimet) käyttö järjestelmässä voidaan estää. Ennestään tunnetaan menetelmiä, joita on käytetty laittomien tai kopioitujen ohjelmien suorittamisen estämiseksi informaation käsittelylaitteella. Eräs sellainen järjestelmä esitetään japanilaisessa patenttijulkaisussa nro 17849/1972, julkaistu 18.5.1972. Tässä järjestelmässä esitetään ensim mäinen menetelmä, jossa ensimmäinen salasana liitetään tiettyyn informaation käsittelyjärjestelmään erottamaan 20 se muista informaation käsittelyjärjestelmistä. Ensimmäistä salasanaa verrataan toisen salasanan kanssa, joka liittyy levykkeeseen, jossa on tallennettu ohjelma. Levykkeen käyttö on ; sallittua vain, kun molemmat salasanat ovat identtisiä. Toinen menetelmä esitetään patentissa US 4462076, julkaistu 24.7.1984. Tässä menetelmässä tekijänoikeuden haltijaa ilmaisevia tietoja tallennetaan päämuistiyksikköön ja kasettimuistiin. Sellaisia tietoja vertaillaan ja jos 25 ne ovat yhteensopivia, tekijänoikeusomistajan data yksinkertaisesti näytetään ja sen jälkeen kasettimuistiin tallennettu ohjelma voidaan suorittaa. Kolmas menetelmä esitetään japanilai-sessa patenttijulkaisussa nro 18074/1984, julkaistu 25.4.1984. Tässä meneteimäs sä kopioinnin estävä informaatio kuten tavaramerkki tallennetaan useisiin puolijohdemuisteihin ja kun * painopiirilevyä, johon ohjelma kopioidaan, käytetään kopioinnin estävä informaatio näyte-30 tään katodisädeputkella, millä kopioija altistetaan mahdolliselle tavaramerkin loukkausvaati-mukselle. Kolmas menetelmä ei selvästi ole tehokas, kun kopioija tuhoaa tai vaihtaa kopioimista estävää informaatiota välttääkseen sillä tavaramerkkioikeuden loukkaamista koskevan 2 105000 riitakysymyksen. Ensimmäinen ja toinen menetelmä ovat samanlaisia siinä, että ne molemmat sallivat levykkeen tai kasetin käytön sillä ehdolla, että ensimmäinen ja toinen tunnisteda-ta ovat yhtäpitäviä. Ensimmäinen menetelmä ei kuitenkaan selvästi ilmaise, että salasana näytetään. Täten ensimmäinen menetelmä ei ilmaise tekijänoikeuden haltijaan liittyvän in-5 formaation esittämistä kuten toisessa menetelmässä tehdään. Tapauksessa, jossa haltijadata pääyksikön muistissa ja haltijadata kasettimuistissa eivät ole yhteensopivia, toisessa menetelmässä ei voida käyttää kasettia. Kuitenkin koska mitään haltijadataa ei esitetä tässä tapauksessa, operaattoria tai käyttäjää ei informoida siitä, miksi kasettia ei voi käyttää. Lisäksi jos vertailun tulokset osoittavat haltijan datojen yhteensopivuuden, tarkastuksia ei tehdä lisää sen 10 varmistamiseksi, että kasetti on laillinen. Siksi kyseisen keksinnön päätavoitteena on aikaansaada oikeaksi todistamisjäijestelmä ulkoiselle muistiyksikölle, jossa on mahdollista tehokkaammin estää laiton ulkoisten muistiyksiköiden käyttö etukäteen määritellyssä informaation käsittelyj äij estelmässä kuten kädessä pidettävässä, elektronisessa videopelij äij estelmässä.
15 Esillä oleva keksintö koskee patenttivaatimuksen 1 mukaista elektronista pelikonetta, johon kuuluu ulkoinen muistiyksikkö, jolla on ulkoinen muisti, joka on kiinteästi/irrotettavasti kytketty informaation käsittelylaitteeseen, joka kykenee esittämään etukäteen määritellyn kuvan näyttövälineillä ulkoiseen muistiin tallennetun ohjelman mukaisesti, kun ulkoinen muistiyksikkö ladataan informaation käsittelylaitteeseen. Informaation käsittelylaitteeseen kuuluu 20 informaation käsittelyvälineet, jotka kykenevät pääsemään etukäteen määriteltyyn, maksi-mimuistitilaan; sisäinen muisti, jolla on ensimmäinen muistitila, joka on suhteellisesti paljon pienempi kuin maksimimuistitila ja tallentaen ensimmäisen merkkidatan ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi ja aitouden määrittelyohjelmadatan ulkoisen muistiyksikön aitouden määrittämiseksi perustuen ensimmäiseen merkkidataan ja muistin valintavälineet 25 jonkun sisäisen muistin ja ulkoisen muistin muuttamiseksi tai valitsemiseksi. Ulkoisen muistiyksikön ulkoisella muistilla on toinen muistialue, jolla on ensimmäistä muistitilaa vastaavaa muistitilaa ja kolmas muistialue, jolla on suhteellisesti suurempi toinen muistitila. Ulkoisen muistin kolmannen muistialueen osaan tallennetaan toinen merkkidata, joka on etukäteen määritellyssä suhteessa sisäiseen muistiin tallennetun ensimmäisen merkkidatan kanssa. Li-30 säksi ohjelma kuvan esittämiseksi etukäteen määritellyn tarkoituksen (esim. vuorovaikutteinen peli) mukaisesti tallennetaan kolmannen muistialueen ainakin jäljelle jäävälle muistialueelle. Kun ulkoinen muistiyksikkö ladataan informaation käsittelylaitteeseen, muistin valin- 3 105000 tavälineet asettavat ensimmäisen muistitilan osoitetilaksi, johon informaation käsittelyväli-neet voivat päästä. Sen jälkeen informaation käsittelyvälineet määrittävät onko ensimmäisellä merkkidatalla ja toisella merkkidatalla etukäteen määritelty suhde suorittamalla sisäisen muistin tallennettu aitouden määrittämisohjelma. Jos ensimmäisellä ja toisella merkkidatalla 5 on etukäteen määritelty suhde, muistinvalintavälineet valitsevat toisen muistitilan osoitetilaksi, johon informaation käsittelyvälineet voivat päästä sallien niiden pääsyn ulkoiseen muistiin. Kuten edellä osoitettiin, kun ulkoinen muistiyksikkö ladataan informaation käsittelylaitteeseen, muistin valintavälineet valitsevat ensimäisen muistitilan osoitetilaksi, johon informaation käsittelyvälineet voivat päästä. Sen jälkeen ennen mitään vertailuoperaatiota 10 ulkoiseen muistiin tallennettu toinen merkkidata esitetään näyttövälineillä. Sisäiseen muistiin tallennettu aitouden määrittämisohjelma suoritetaan sitten. Tällöin ensimmäistä ja toista merkkidataa verrataan toisiinsa aitouden määrittämisohjelman mukaisesti ja kun määritetään että molemmilla merkkidatoilla on etukäteen määritelty suhde, muistin valintavälineet valitsevat ulkoisen muistin muistiksi, johon informaation käsittelyvälineillä voi olla pääsy.
15
Informaation käsittelylaite konstruoidaan kädessä pidettäväksi elektroniseksi pelikoneeksi, joka on tarkoitettu käytettäväksi samalla kun sitä pidetään pelaajan käsien välissä. Sellaiseen kädessä pidettävään elektroniseen pelikoneeseen kuuluu kädessä pidettävä kotelo; ensimmäinen käyttökytkin sijoitettuna paikkaan, jossa sitä voidaan käyttää vasemman käden peukalolla 20 kotelon etupinnalla; toinen käyttökytkin sijoitettuna paikkaan, jossa sitä voidaan käyttää oikean käden paukalolla kotelon etupinnalla ja kolmas käyttökytkin sijoitettuna alueelle, jossa \ vasemman ja oikean käden peukaloiden kuviteltu leikkauskohta sijaitsee kotelon etupinnalla.
Suunnan määräävä kytkin (erityisesti ristikkokytkin), jota käytetään pelimerkin liikesuunnan 25 määräämiseksi, jäljestetään kuten edellä selitetty ensimmäinen käyttökytkin ja toimintanäp-päin (erityisesti painonappikytkin) jonkun pelimerkin toiminnan tai liikkeen eri lajin mää-: ’ räämiseksi. Sellaisen painonäppäinkytkimen painaminen voi esimerkiksi aiheuttaa pelimerkin hyppäämisen; aseen käyttämisen, pallon heittämisen tai vastaavaa. Näitä ensimmäistä ja m toista käyttökytkintä käytetään yleensä pelin aikana. Ensimmäinen ja toinen käyttökytkin 30 sijoitetaan paikkoihin, jossa niitä voidaan käyttää helposti pelin pelaamisen aikana. Edellä selitetty kolmas käyttökytkin voi olla esimerkiksi käynnistyskytkin pelin alkamisen määräämiseksi ja/tai valintakytkin pelin käyttömuodon valitsemiseksi. Sellainen kolmas käyt- 4 105000 tökytkin sijoitetaan alueelle, jossa sijaitsee molempien käsien peukaloiden kuviteltu leikkauskohta. Sen tähden kolmas käyttökytkin on sijoitettu paikkaan, jossa sen käyttö on helppoa jomman kumman käden peukalolla. Täten kolmatta kytkintä voidaan käyttää peliä pelatessa ilman, että käyttäjän tarvitsee vaihtaa käsien paikkaa pelin aikana.
5 Kyseisen keksinnön nämä ja muut tavoitteet, piirteet, näkökohdat ja edut ilmenevät paremmin kyseisen keksinnön suoritusmuotojen seuraavasta yksityiskohtaisesta selityksestä yhdessä oheisten piirustusten kanssa.
Piirustusten lyhyt selitys 10
Kuvio 1 on perspektiivikuva esittäen pelikoneen esimerkinomaista koteloa ulkoapäin kyseisen keksinnön suoritusesimerkin mukaisesti; kuvio 2 esittää poikkileikkauskuvaa kuvion 3 viivaa Π-Π pitkin; kuvio 3 esittää kuvaa kytkimien tai näppäimien kuten käynnistyskytkimen, valintakytkimen 15 jne. sijoitusta kuvion 1 suoritusmuodossa; kuvio 4 on kuvion 1 suoritusmuodon elektronisia komponentteja esittävä lohkokaavio; kuvio 5 on lohkokaavio esittäen kuvion 4 pääosaa yksityiskohtaisemmin; kuvio 6 on piirikaavio esittäen esimerkinomaista muistinvalintapiiriä kuten yleisesti kuviossa 5 esitettyä, 20 kuviot 7(A)-7(D) ovat muistikarttaa, joka esittää muistitiloja, johon keskusyksikkö voi päästä; kuviot 8(A) ja 8(B) esittävät näytettävän merkkidatan esimerkeistä kuvia; kuvio 9 on vuokaavio, joka esittää oikeaksi todentamisoperaatioiden järjestystä, joita kuviossa 4 esitetty käsittelyjärjestelmä ohjaa; 25 kuvio 10 on vuokaavio, joka esittää operaatioiden järjestystä ensimmäisen merkkidatan vertaamiseksi toisen merkkidatan kanssa; kuvio 11 on vuokaavio, joka esittää operaatioiden järjestystä kieltoprosessissa, kun ensimmäinen merkkidata ja toinen merkkidata ovat yhteen sopimattomia toistensa kanssa; kuvio 12 esittää näppäinmatriisia näppäin- tai kytkinsisäänmenon ilmaisemiseksi; 30 kuvio 13 on esimerkki merkki-RAM:in muistikartasta; kuvio 14 on esimerkki VRAM:in muistikartasta; 5 105000 kuviot 15(A)-15(L) ovat nestekidenäyttöohjaimeen liittyvien eri osoitettavien rekisterien suoritusmuotoesimerkkej ä.
Piirustusten yksityiskohtainen selitys 5 Kuvio 1 on perspektiivikuva esittäen esimerkinomaisen kädessä pidettävän nestekidenäyttöi-sen pelikoneen koteloa ulkoapäin kyseisen keksinnön suoritusmuotoesimerkin mukaisesti. Tähän kädessä pidettävään nestekidenäyttöiseen pelikoneeseen (jota tämän jälkeen kutsutaan "pelikoneeksi") kuuluu kotelo 12, joka varustetaan nestekidenäyttöpanelilla 14 sisältäen pis-tenäyttösegmenttejä jäljestettynä pistematriisijäijestelmän mukaan kotelon etu- tai yläpin-10 nalle.
Kotelon 12 taka- tai alapinnalle muodostetaan liitäntäportti 68 (joka näkyy selvemmin kuviossa 2) nestekidenäyttöpanelia 14 vastapäätä olevaan osaan. Ulkoinen ROM-kasetti pannaan kytkettävästi liitäntäportin 68 sisään. Tarkemmin sanoen 32 napainen liitin 20 sijoitetaan lii-täntäporttiin 68. Asettamalla ulkoinen ROM-kasetti 16 liitäntäporttiin 68, liitin (ei esitetä) 15 muodostettuna ulkoisen ROM-kasetin 16painopiirilevyn reunalle asetetaan ja kytketään liittimeen 20. Täten voidaan ulkoinen ROM-kasetti 16 kytkeä kiinteästi/irrotettavasti pelikoneeseen 10. Ulkoinen ROM 16a (kuvio 5) sisältyy ulkoiseen ROM-kasettiin 16. Peliohjelma tallennetaan ulkoiseen ROM:iin 16a. Kun ulkoinen ROM-kasetti 16 ladataan pelikoneeseen 10, peliohjelma suoritetaan siten, että kuva näytetään nestekidenäyttöpanelilla 14 ja pelin 20 musiikki generoidaan kaiuttimeen 11 tai jakkiin 69 kytkettyjen korva kuulokkeiden kautta. Kotelossa 12 sijaitsee myös kuusinapainen liitin 65, jolla pelikone voidaan liittää toisiin koneisiin sopivalla kaapelilla niin, että monen pelaajan kilpaileminen on mahdollista, kun ulkoiset kasetit sisältävät monen pelaajan peliohjelmia. Ristikkonäppäinkytkin 18, jota käytetään nestekidenäyttöpanelilla 14 näytettävää pelimerkkiä on määrä liikuttaa, sijoitetaan kotelon 12 25 etu- tai yläpinnalle nestekidenäyttöpanelin 14 alapuolelle vasemmalle sivulle kuten kuvioissa 1 ja 3 esitetään. Ristikkonäppäinkytkimellä 18 on neljä suunnan määräävää osaaja painamal-;' la jotakin niistä on mahdollista siirtää pelimerkkiä ylös- tai alaspäin tai vasemmalle tai oikeal le. Lisäksi kuten kuvioissa 1 ja 3 esitetään painonäppäinkytkimet 70a ja 70b sijoitetaan kotelon 12 etu- tai takapinnalle oikeanpuoleiseen osaan nestekidenäyttöpanelin 14 alapuolelle. 30 Näitä painonäppäinkytkimiä 70a ja 70b käytetään, kun on tarpeen ohjata nestekidenäyttöpanelilla 14 esitettyä pelimerkkiä suorittamaan erilaisia etukäteen määriteltyjä toimintoja. Esimerkiksi kun painonäppäinkytkintä 70a painetaan esitetty merkki voi näyttää 6 1050.00 hyppäävän tai kun painonäppäinkytkintä 70b painetaan merkki voi näyttää heittävän kiven tai pallon tai laukaisevan erilaisia muita esineitä. Täten ristikkonäppäinkytkin 18 sijoitetaan vasemman käden peukalolla käytettäväksi, joka sulkee väliinsä kotelon 12 yhteistoiminnassa oikean käden kanssa ja painonäppäinkytkimet 70a ja 70b sijoitetaan käytettäväksi oikean 5 käden peukalolla. Lisäksi käynnistyskytkin 72 ja valintakytkin 74 sijoitetaan pelikoneen 10 kotelon 12 etu- tai yläpinnalle. Kuten kuviosta 3 nähdään käynnistyskytkin 72 ja valintakytkin 74 järjestetään alueelle 78 ristikkonäppäinkytkimen 18 ja painonäppäinkytkimien 70a ja 70b alapuolelle. Tällä alueella on molempien käsien peukaloiden 76L ja 76R kuviteltu leikkauskohta. Sen tähden nämä kytkimet 72 ja 74 sijoitetaan keskeisesti niin, että niitä voi 10 käyttää joko vasemman tai oikean käden peukalolla (samalla kun vasen ja oikea käsi pitelevät pelikoneen 10 koteloa 12). Toisin sanoen kytkimiä 72 ja 74 voidaan käyttää ilman että käsien asentoa muutetaan merkittävästi. Valintakytkintä 74 käytetään esimerkiksi pelin käyttömuoto, jota esitetään valikkoruutua käyttämällä. Tässä suhteessa valintakytkintä 74 voidaan käyttää valitsemaan joku useista pelitasoista. Lisäksi pelimerkin käytettävissä olevan "aseen" 15 valintatoiminto voidaan liittää valintakytkimeen 74. Käynnistyskytkintä 72 käytetään käynnistämään valittu peli. Sen tähden tavallisesti ei ole tarpeen käyttää käynnistyskytkintä 72 ja valintakytkintä 74 pelin aikana. Kuitenkin koska pysäytystoiminto (tauko) myös liitetään pysäytyskytkimeen 72, pysäytyskytkintä 72 voidaan painaa, kun halutaan tilapäisesti pysäyttää peli. Pelin käynnistämiseksi sellaisen tauon jälkeen täytyy painaa uudelleen käynnistys-20 kytkintä 72. Lisäksi on mahdollista jäljestää käynnistys kytkimelle 72 ja valintakytkimelle 74 monia muita toimintoja. Kotelo 12 on lisäksi varustettu virtakytkimellä 1, pariston tehontason '; valolla 13, kontrastin säädöllä 50 ja äänen voimakkuuden säädöllä 66.
Kuvioon 4 viitaten edellä kuvattu ulkoinen ROM-kasetti 16 kytketään koteloon 12 sijoitettuun keskusyksikköön 22 32-napaisella liittimellä 20. Keskusyksikköön 22 kuuluu mik-25 rosuoritin 24, joka voi vain esimerkin vuoksi olla toteutettu kaupallisesti saatavissa olevalla mikroprosessorilla kuten Z80. Mikrosuoritin 24 kytketään 32-napaiseen liittimeen 20 ajastus-.' piirin 25a ja ohjausväylän 26a, osoitepuskurin 25b ja osoiteväylän 26b ja datapuskurin 25c ja dataväylän 26c sekä työmuistin RAM tai työmuistin 23 kautta. Sen tähden kun ulkoinen ROM-kasetti 16 ladataan pelikoneeseen, keskusyksikkö 24 kytketään ulkoiseen 30 ROM-kasettiin 16. Kuten kuviossa 5 esitetään yksityiskohtaisemmin edellä kuvattuun mik-rosuorittimeen 24 kuuluu rekisterit A, F, B, C, D, E, H ja L, joista kukin on 8 bitin rekisteri paitsi ohjelmalaskuri PC ja pino-osoitin SP, jotka ovat 16 bitin rekistereitä. Rekisteri A on 7 105000 akku ja rekisteri F on lippurekisteri. Käyttämällä rekisterin F 8 bitistä 4 bittiä on mahdollista osoittaa Fl (muistinumero), F2 (puolimuistinumero), F3 (negatiivinen) tai F4 (nolla lippu). Rekisterit B ja C, D ja E, ja H ja L voidaan yhdistää ja käyttää 16 bitin rekistereinä. Keskusyksiköllä 22 on edullisesti siihen liittyvä käskysarja, joka sallii useita 8 ja 16 bitin siirtoja 5 rekisterien tai rekisteriparien välillä, useita 8 ja/tai 16 bitin aritmeettisia operaatioita (esim. ADD, SUB, AND/OR, INC. DEC jne.), useita kierrätys/siirto-operaatioita (esim. tietyn rekis-terisisällön kierrätys vasemmalle/oikealle), useita bitin ohjausoperaatioita (esim. tietyn bitin asettaminen tietyssä rekisterissä), ehdollisia ja ehdottomia haarautumisoperaatioita, aliohjelmakutsu- ja paluuoperaatiot ja useita ohjelman ohjausoperaatioita (esim. käynnistys, pysäy-10 tys, ei operaatiota jne.). Palaten takaisin kuvioon 4 näppäinmatriisi näppäinsisäänmenon ilmaisemiseksi ristikkonäppäinkytkimellä 18 kytketään mikrosuorittimeen 24 portin 27 kautta. Kuviossa 12 esitetäänesimerkki näppäinmatriisista. Linjat P10-P13 kuviossa 12 vastaavat neljää sisäänmenoa porttiin 27 ja linjat P14 ja P15 vastaavat portista 27 lähtevää kahta ulostu-lolinjaa. Neljä sisäänmenoa P10-P13 kytketään etukäteen määriteltyyn biasjännitteeseen Vdd. 15 Signaalin esiintyminen tai puuttuminen linjoilla P10-P15 rekisteröidään keskusyksikön osoitettavaan porttirekisteriin (ei näy kuviossa). Kuten ammattimiehille helposti selviää, porttire-kisterin tilaa voidaan käyttää määrittämään pelaajan haluama ohjausfunktio. Tällä tavalla ristikkonäppäinkytkimen 18 painaminen voidaan havaita keskusyksiköllä, jolloin tuloksena on merkin liike oikealle, vasemmalla, ylös- tai alaspäin. Myös ohjauskytkimien 70a, 70b, 72 20 tai 74 painaminen voidaan havaita ja se aiheuttaa sisäänmenon mikrosuorittimeen 24 portin 27 kautta sopivien ohjaustoimintojen toteuttamista varten. Kuviossa 12 esitettyjen ohjaus-kytkimien vielä muuta painamista voidaan käyttää aiheuttamaan datan siirtoa pelikoneiden kesken 6-napaisen liittimen, kaapelin ja tavanomaisen sarjamuotoisen rekisterin siirtoportin avulla mikrosuorittimen 24 sarjamuotoisen siirto-ohjaimen 21, keskeytyksen ohjaimen 31 ja 25 ulkoisen ROM-kasetin 16 ohjauksessa. Sellaisen datan siirron tarkoituksena on aikaansaada samanaikainen monen pelaajan kilpailu ulkoiseen kasettiin 16 tallennettujen erityisten pelioh-jelmien mukaisesti. Mikrosuoritin 24 kytketään myös sisäiseen RAM:iin 28 ja sisäiseen ROM:iin 30. Mikrosuoritin 24 voi päästä sisäiseen ROM:iin 30 vain, kun sisäinen ROM 30 valitaan muistin valintapiirillä 32 kuten myöhemmin selitetään yksityiskohtaisesti. Oskillaat-30 toripiiri 24b syöttää kellopulsseja vasteena kidegeneraattorille 24a. Kellopulssijakaja 24c järjestää yhden tai useampia pulssitaajuuksia ajastimen 24b ohjaamana. Kuvioihin 7A-7D viitaten selitetään nyt yksityiskohtaisesti esimerkinomaisen mikrosuorittimen osoitetilaa ja 8 105000 sisäiseen muistiin 30 ja ulkoiseen muistikasettiin 16 tallennettua dataa. Kuten kuvioissa 7A ja 7B esitetään sisäisellä ROM:lIa 30 on ensimmäinen muistialue, jota merkitään osoitteilla "OOOOH-OOFFH", joka vastaa ensimmäisen suhteellisen pientä muistitilaa. "H" ilmaisee, että nämä osoitteet esite tään heksadesimaalilukuina. Ensimmäiselle tallennetaan esi tettä-5 vaksi tarkoitettu ensimmäinen merkkidata esim. tavara merkki "Nintendo" ja ulkoiseen muistiin aitouden määrittä misohjelma, jota esitetään kuvion 9 vuokaaviolla. Ulkoiseen ROM-kasettiin 16 kuuluu ulkoinen ROM 16a. Kuten kuvioissa 7C ja 7D esitetään ulkoisen ROM:in 16a muistitila jaetaan toiseksi muistialueeksi, jota merkitään osoitteilla "OOOOH-OOFFH" (jotka vastaavat identtisesti edellä selitetyn ensimmäisen muistitilan määritteleviä 10 osoitteita) ja kolmanneksi muistialueeksi (toinen osoitetila), jota merkitään osoitteilla "0100H-7FFFH". Oikeaksi osoitetussa ulkoisessa muistikasetissa toinen merkkidata (joka on sama kuin ensimmäinen merkkidata) tallennetaan alueelle, joka alkaa osoitteesta "OIOOH" kolmannella muistialueella. Peliohjelma tallennetaan kolmannen muistialueen jäljelle jäävälle alueelle. Muutamaan tavuun toisen merkkidatan tallennusalueen jälkeen tal-15 lennetun edullisesti apudatan kuten valmistajan tunnistuskoodi, pelin nimi, kasetin tyyppi, muistin koko jne. Lisäksi apudataan liittyvää komplementtidataa (esim. sellaisen datan summan komplementti) tallennetaan myös. Komplementtidataa käytetään vaiheen S17 aikana, jota selitetään myöhemmin kuvion 9 yhteydessä. Lisäksi tapauksessa, jossa peliohjelman vaatima kapasiteetti on suuri, ulkoisen ROM:in 16a toista muistialuetta ("OOOOH-OOFFH") 20 voidaan käyttää tallentamaan sellaista ohjelmadataa peliä varten.
Palataan kuvioon 4, jossa mikrosuorittimen 24 ulostulona viedään näyttödataa nestekidenäytön ohjaimelle 38 linjapuskurin 36 kautta DMA-ohjaimen 34 ohjauksessa. Nestekidenäytön ohjain 38 kytketään näytön RAM:iin 42 nestekidenäytön RAM-liitännän 40 ja ohjaus-, osoite- ja datavälien kautta. Vaikka kuviossa ei näy, näytön RAM:iin 42 kuuluu 25 merkki-RAM ja kuviossa 7 yleisesti esitetyn kaltainen VRAM. Yksityiskohtaiset merk-ki-RAM:in ja VRAM:in muistialueiden esimerkin omaiset muistikartat löytyvät kuvioista 13 .· ja 14, tässä järjestyksessä. VRAM:in muistikarttaesimerkkiin kuviossa 14 esitetyn mukaisesti kuuluu 1024 lohkoa (32 x 32) merkkikoodia edustaen taustan näyttödataa. Vaikka vain 360 (18 x 20) 1024 lohkosta näytetään nestekidenäytön ruudulla jonakin tiettynä hetkenä, näytet-30 tävää, valittua aluetta voidaan muuttaa muuttamalla dataa nestekidenäytön ohjaimeen 38 vaakasuorassa ja pystysuorassa vieritysrekisterissä (SCY ja SCX). Nestekidenäytön ohjain 38 toimii keskusyksikön 22 ohjauksessa eri osoitettavien ohjaus-/tilarekisterien kautta, jotka 9 105000 sijaitsevat keskusyksikön osoitetilassa kuten kuviossa 7 yleisesti esitetään. Näihin rekistereihin kuuluvat nestekidenäytön rekisteri, nestekidenäytön ohjaimen tilarekisteri, vaakasuora ja pystysuora vieritysrekisteri, nestekidenäytön pystyjuovan tunnistusrekisteri ja liikkuvan kohteen ja taustan palettidata (esim. 2 bittiä 1 vivahteisuuden tunnistamiseksi 4 värivivahtees-5 ta). Nestekidenäytön rekisteri ohjaa näytön luonnetta ja tilarekisteri osoittaa nestekidenäytön ohjaimen sen hetkistä tilaa. Taustanäytön datan jokainen piste on käytettävissä muuttamalla vaakasuoran ja pystysuoran vieritysrekisterin dataa. LY- ja LYC-rekisterit ilmaisevat ja ohjaavat näytön pystyjuovaa, johon dataa äskettäin siirretään näytönohjaimien avulla. X- ja Y-ikkunan sijaintirekisterit ohjaavat sitä nestekidenäytön alueen osaa tai ikkunaa, jossa koh-10 demerkki- sekä taustamerkkidata ilmestyvät. Näitä rekistereitä ja niiden toimintoja koskevia yksityiskohtia voidaan löytää lisää kuvioista 15(A)-15(L). Nestekidenäytön ohjaus 38 muuntaa mikrosuorittimesta 24 saatavaan dataulostuloon liittyvän näytön nestekidenäytön ohjaussignaaliksi, joka on ulostulonäytön RAMista 42. Tarkemmin sanoen näyttödata mikrosuorittimesta 24 määrää merkki-RAMin ja VRAM:in (video-RAM) osoitteet niin, että merkki- (tai 15 kohde)signaali ja taustasignaali ovat ulostulona merkki-RAMrsta ja VRAM:ista. Nestekidenäytön ohjain 38muodostaa vastaavat nestekidenäytön ohjaussignaalit.
Nestekidenäytön ohjaussignaalit viedään nestekidenäytön yhteiseen ohjaimeen 46 ja nestekidenäytön segmenttiohjaimeen48 nestekidenäytön ohjaussignaalin puskuiin 44 kautta. Sen-tähden nestekidenäytön yhteisen ohjaimen 46 ja nestekidenäytön segmenttiohjaimen 48 20 avulla mikrosuorittimesta 24 saatavaan dataan liittyvän näytön mukainen kuva voidaan esittää nestekidenäyttöpanelilla 14. Tarkemmin sanoen nestekidenäytön paneli voi esim. määri-*. teliä 144 x 160 pikselin tai pisteen matriisin, joista jokaisella on vastaava ainutlaa tuinen" leikkauksen" yhteisen elektrodi/segmenttielektrodin yhdistelmä. Nestekidenäytön yhteinen ohjain 46, joka ohjaa yhtei siin elektrodeihin yhdistettyjä linjoja, voi olla esim. 25 Sharp LH 5076 F. Nämä näytönohjaimet vastaanottavat dataa nestekidenäytön ohjaussignaalin puskurista 44, joka vastaanottaa dataa epäsuorasti keskusyksiköllä näytön RAM:in .· 42,nestekidenäytön RAM-liitynnän 40 ja nestekidenäytön ohjaimen 38 kautta.
Lisäksi on intensiteetin tasonohjaus 50, joka yhdistetään nestekidenäytön pusku-rivahvistimeen 52 niin, että nestekide näytön panelin 14 intensiteetiä voidaan säätää käyttäjä mälläintensiteetin tasonohjausta.
Kuten kuviossa 5 esitetään puolijohdesirun valintasignaali CS1 tai CS2 on ulostulona muistin valintapiiriltä 32.Asetussignaali on ulostulona, kun pelikoneen 10 tehokytkin(ei näy kuvios- ίο 105000 sa) käännetään päälle ja sen tähden mikrosuoritin 24 ja muistinvalintapiiri 32 asetetaan alustavasti tuolloin. Sitten lukusignaali RD ja kiijoitussignaali WR ovat ulostulona mikrosuoritti-melta 24, jotka ovat sopivasti sisäänmenona ulkoiselle ROM-kasetille 16, sisäiselle RAM:ille 28, sisäiselle ROM:ille 30 ja muistin valintapiirille32. Lisäksi kuten myöhemmin lisää selite-5 tään osoitteen dekoodaussignaali annetaan muistin valintapiirille 32 osoitekooderin 33 kautta. Kuten kuviossa 6 esitetään muistin valintapiiriin 32 kuu luu RS-kiikku 57. RS-kiikun 57 asetussisäänmeno 5 vastaan ottaa JA-portin 59 ulostulon, joka vastaanottaa kolme sisäänme-noa, joihin kuuluu signaali DO, kiijoitussignaali WRja ilmaisusignaali ts. osoitedatan "FFOOH" dekoodauksen ilmaiseva signaali. Signaali DO on muistipaikkaan "FFOOH" tai 10 lennetun datan vähiten merkitsevä bitti. Osoitedatan "FFOOH"dekoodattu signaali on ulostulo osoitedekooderilta 33, kunJA-portin (ei näytetä) ulostulo, joka ilmaisee, että osoitedatan kaikki bitit A0-A7 ovat "0" ts. kaksi vähiten merkitsevää bittiä heksadesimaaliesityksessä ovat "00" ja JA- portin (ei näytetä) ulostulo, joka ilmaisee, että osoitedatan kaikki bitit A8-A15 ovat "1" ts. kaksi eniten merkitsevää bittiä heksadesimaaliesityksessä ovat "FF", 15 ovat molemmat ulostulona. RS-kiikun 57 asetussisäänmeno R kytketäänasetuspiiriltä 55 (kuvio 4) saatavaan asetussignaaliin RES. Sitten RS-kiikun invertoimaton ulostulo Q viedään JA-portin 63 yhteen sisäänmenoon. Dekoodattu signaali, joka osoittaa osoitedataa "OOOOH-OOFFH" viedään JA-portin 63 toiseensisäänmenoon. Dekoodettu signaali, joka vastaa muutamia tavuja (johon toinen merkkidata tallennetaan) alkaen osoitedatasta 20 "OIOOH" viedään TAI-portin 65 toiseen sisäänmenoon. Osoitedatan "OOOOH-OOFFH" dekoodattu signaali on osoitedatan, joka käsitellään TAI-portilla, bittien A8-A15 inversio. Osoitteiden osoitedatasta "OIOOH" toisen merkkidatan tallentavien tavujen lukumäärään asti dekoodattuna signaalina on osoitedatan bitit A8-A14, jotka käsitellään TAI-portilla.Sitten TAI-portin 65 ulostuloa käytetään JA-portin 67 sisäänmenona yhdessä osoitteen "7FFFH" 25 dekoodatun signaalinkanssa, joka on osoitedatan bitin AI 5 inversio. Kahden JA-portin 63 ja 67 ulostuloista tulevat edellä mainitut puolijohdesirun valintasignaalit CS1 ja CS2, tässä jär- < .* jestyksessä. Käytössä, kun tehokytkin (ei näy kuviossa) käännetään päälle, asetussignaali on ulostulona asetuspiiriltä 55, ja sen tähden RS-kiikku 57 asetetaan. Sen tähden invertoimaton ulostulo Q saa arvon "0". Tällöin, jos osoitedata mikrosuorittimelta 24 on aikaisemmin 30 "OOFFH", puolijohdesirun valintasignaali CS1 on ulostulo JA-portilta 63. Puolijohdesirun valintasignaali CS2 JA-portilta 67 on ulostulona ”1", kun osoitedata on "OIOOH" tai suurempi muttei yli "7FFFH":n. Siksi tilassa, jossa puolijohdesirun valintasignaali CS1 on ulos- Π 105000 tulona, muistitilaan, jota kuviossa 7(B) oikealle nousevat, vinot viivat edustavat, voidaan päästä mikrosuorittimella 24 ja täten tulee mahdolliseksi lukea ensimmäinen merkkidata sisäisesti muistista ROM 30. Kun puolijohdesirun valintasignaali CS2 on ulostulona, muistitilaan, jota kuviossa 7(C) oikealle laskeutuvat, vinot viivat edustavat, voidaan päästä mik-5 rosuorittimella 24 ja täten tulee mahdolliseksi lukea toinen merkkidata, joka tallennetaan osoitteen "OIOOH" jälkeen ulkoiseen ROM-kasettiin 16.
Toisaalta muistin vaihto- tai valintatapauksessa, jos kiijoitussignaali WR on ulostulo mik-rosuorittimelta 24 ja"l" tallennetaan databittiin DO osoitteessa "FFOOH", ulostulo JA-portista 59 tulee "l":ksi ja täten RS-kiikku 59 asetetaan. Sen tähden invertoimaton ulostu-10 lo Q tulee "0":ksi, JA-portin 63 toiminta estetään, jos osoitedata ylittää "OOFFH":n ja niin puolijohdesirun valintasignaali CS1 tulee "0":ksi ja puolijohdesirun valintasignaali CS2 JA-portista 67 tulee "l":ksi. Kuitenkin, jos osoitedata ylittää "8000H":n, puolijohdesirun valintasignaali CS2 tulee "0":ksi. Sen tähden ennen tai jälkeen kun muistin valintapiiri 32 vaihtaa tai valitsee muistin puolijohdesiruja, muisti mikrosuoritinta 24varten konstruoidaan 15 kuten vinoilla viivoilla esitetään kuviossa 7. Toisin sanoen kun puolijohdesirun valintasignaali CS2 on ulostulona, on mahdollista suorittaa ulkoisten ROM-kasettien 16 osoitteisiin "0100H-7FFFH" tallennettua ohjelmadataa. Lisäksi merkki-RAM:iin, VRAM:iin, eri ohjaus- tai tilarekistereihin ja sisäiseen RAM:iin mikrosuorittimella 24 on pääsy, koska puolijohdesirun valintasignaaleita CS1 ja CS2ei tarvita näihin muistipaikkoihin pääsemiseksi.
20 Viitaten kuvioihin 8-11 selitetään seuraavassa kyseisen keksinnön erään suoritusmuotoesi-merkin mukaisen pelikoneen toimintaa.
·. Kuten kuvion 9 vaiheilla SI, S3, S5 ja S7 esitetään, systeemi alustetaan. Erityisesti vaiheessa SI etukäteen määritelty arvo asetetaan mikrosuorittimen 24 pino-osoittimen rekisteriin SP (kuvio 5), vaiheessa S3 muistialue, jota merkitään osoitteilla "8000H-9FFFH" ts. näytön 25 RAM 42 nollataan.Sitten vaiheessa S5 äänipiiri on 541-544, 56, 58, 60, 62, 64 käyttämät eri rekisterit alustavasti asetetaan. Lisäksi vai heessa 57 BG-(tausta)palettidata ladataan paletti-rekisteriin (ei näy kuviossa) sisältyen nestekidenäytön ohjaimeen 38 mikrosuorittimella sisäiseen ROM:iin 30 tallennetun ohjelmadatan mukaisesti. Palettidata määrittelee merkkidataan liitettävän vivahteisuusdatan kaksi bittiä, jotta sävytetyn väridatan neljä eri vivahdetta voivat 30 olla ulostulona nestekidenäyttöön. Seuraavassa vaiheessa S9, kun osoitedata "OIOOH" on mikrosuorittimen 24 ulostulona sisäiseen ROM:iin 30 tallennetunohjelmadatan mukaisesti, puolijohdesirun valintasignaali CS2 on edellä selitetyn muistin valintapiirin 32 ulostulo- 12 105000 na.Vasteena sille toinen merkkidata luetaan ulkoisesta ROM-kasetista 16 ja siirretään näytön RAM:iin 42 sisältyvällenierkki-RAM:in alueelle. Tällöin näytön, joka voidaan helposti nähdä pienellä merkkidatalla, toinen merkkidata siirretään edullisesti samalla kun sitä käsitellään merkin suurentamiseksi esim. pituudeltaan ja leveydeltään kaksinkertaiseksi nestekidenäytön 5 panelilla 14. Sitten halutun merkin näyttämiseksi etukäteen määritellyssä koordinaattipai-kassa, vaiheessa Sll halutun merkin merkkikoodi viedään näyttö-RAM:in 42 VRAM-alueelle niin, että sen näytön paikka vas taaetukäteen määriteltyä paikkaa VRAM.issa. Sitten vaiheessa S13 ulkoisesta ROM-kasetista 16 luettu toinen merkki näytetään nestekidenäytön panelilla 14 etukäteen määritellyn ajanjakson samalla kun taustaa vieri-10 tetään. Esimerkiksi merkki "Nintendo" edustaen kuviossa 8(A) esitettyä rekisteröityä tavaramerkkiä voidaan suurentaa pituudeltaan ja leveydeltään kaksinkertaiseksi kuten kuviossa 8(B) esitetään. Koska sellainen suurennusprosessi on suoritettavissa vaivattomasti säätämällä merkki-RAM:ia, sen yksityiskohtainen jätetään tässä tekemättä. Vaikka suurennusprosessia suositellaan, haluttaessa merkkidata kuten kuviossa 8(A) esitetään voidaan näyttää sellaise-15 naan ilman suurennusprosessia.
Seuraavaksi vaiheessa SI 5 sen jälkeen kun merkkidata on näytetty, ensimmäistä merkkidataa "Nintendo", joka tallennetaan sisäisen ROM:in 30 etukäteen määritellylle alueelle jätöistä merkkidataa "Nintendo" verrataan toisiinsa. Tarkemmin sanoen kuvion 10 vaiheessa SI51 sisäisen ROM:in 30 ensimmäisen merkkidatan alkuosoite asetetaan mikrosuorittimen 24 re-20 kisteriryhmään HL. Vaiheessa S512 ulkoisen ROM-kasetin 16 toisen merkkidatan alkuosoite asetetaan mikrosuorittimen 24 rekisteriryhmään DE. Sitten kuten vaiheessa S513 esitetään, i määritellään ovatko merkkidatat, jotka määritellään kahteen rekisteriryhmään HL ja DE ladatuilla osoitedatoilla, kokonaan ja täysin yhteensopivia toistensa kanssa. Jos molemmat merkkidatat ovat yhteensopivia toistensa kanssa, vaiheissa S154 ja S155 osoitedatan rekisteri-25 ryhmissä HL ja DE inkrementoidaan ja sen jälkeen sama vertailuoperaatio toistetaan kunnes rekisteriryhmän HL arvoksi tulee "loppuosoite +1" vaiheessa S156. Jos yhteensopivuutta ei . sitten ole, vaiheessa 321 siirrytään estämisprosessiin.
Kun ensimmäisen ja toisen merkkidatan vertailuvaiheessasi5 on lopetettu kuten edellä selitettiin, tarkastusoperaatio suoritetaan vaiheessa SI7 perustuen ulkoiseen ROM:iin 16a tallen-30 netun apudatan komplementtidataan kuten ROM:in koko tai vastaava, valmistajan koodi, pelin nimi, kasettimuistin laji (pelkkä ROM tai ROM ja RAM) jne. Tässä suhteessa kaikki apudatat voidaan esimerkiksi summata ja laskea sellaisen summan komplementti ja tallentaa 13 105000 komplementtilukuna. Sitten, jos lasketaan komplementtiluvun ja tallennetun komplementti-luvun vertailu johtaa yhteensopimattomuuteen, siirrytään vaiheen S21 estävään prosessiin. Tapauksessa, jossa ensimmäinen ja toinen merkkidata ovat keskenään yhteensopivia ja komplementtidatat ovat myös yhteensopivia vertailuprosesseissa vaiheissa S15 ja S17, mik-5 rosuoritin 24 vaiheessa S19 antaa ulostulona kiijoitussignaalin WR. Vasteena kuten aiemmin selitettiin viitaten kuvioihin 6 ja 7 muistin valintapiirin 32 RS-kiikku 57 asetetaan ja täten puolijohdesirun valintasignaali CS2 on ulostulona. Sen tähden vaiheen S19 jälkeen ulkoisen ROM-kasetinl6 osoitteisiin "0100H-8000H" tallennettu peliohjelmadata voidaan lukea ja suorittaa. Sen jälkeen sisäistä ROM:ia 30 ei valita ja sen tähden ei samaan pääsy ole mahdol-1 0 lista mikrosuorittimella 24.
Seuraavassa vaiheessa 20 pelinkäsittelytoiminto käynnistetään ulkoisen ROM:in 16a ohjel-madatan mukaisesti. Erityisesti mikrosuoritin 24 ulkoisen ROM:in 16a kolmanteen muistialueeseen tallennetun ohjelmadatan mukaisesti siirtää taustamerkkidataa (pistedataa) näyt-tö-RAM:iin 42 sisältyvälle merkki-RAMalueelle. Samaan aikaan, taustapalettidata ja merk-15 kikoodi, joka määrittelee näytettävän taustamerkin ja sen näyttöpaikan nestekidenäytön pa-nelilla 14, siirretään VRAM-alueelle. Lisäksi mikrosuoritin 24 lukee yhdellä ruudulla näytettävän kohdemerkin merkkikoodeja, näytön koordinaattidataa ja ominaisdataa ulkoisen ROM:in 16a kolmannelta muistialueelta ja vie ne nestekidenäytön ohjaimeen 38 DMA- ohjaimen 34 ja linjapuskurin 36 kautta. Vasteena sille nestekidenäytön ohjain 38 suorittaa pro-20 sessin kuvan näyttämiseksi, jossa taustamerkki ja kohdemerkit yhdistetään toisiinsa nestekidenäytön panelilla 14. Erityisesti yhdistelmädata, jossa VRAM-alueelle tallennetut yhden * juovan kohteiden merkkidatat ja taustan merkkidata yhdistetään ja tallennetaan tilapäisesti nestekidenäytön ohjaussignaalia puskuriin 44 nestekidenäytön ohjaimella 38. Sitten nestekidenäytön ohjain 38 vie peräkkäisesti pistedatan ohjaimiin vastataan pistepaikkoja rivin suun-25 nassa ts. rivin valintadata nestekidenäytön segmenttiohjaimeen 48 ja data vastaavien rivien sarakkeiden valitsemiseksi peräkkäisesti nestekidenäytön yhteiseen ohjaimeen 46. Pisteitä, joissa sekä rivi että sarake valitaan, ohjataan lyhyen aikaa. Toisin sanoen data edustaen sitä, ohjataanko vaiko ei kohdemerkkien ja taustamerkin vastaavia pisteitä näyttöön, viedään nestekidenäytön segmenttiohjaimeen 48 ja yhteiseen ohjaimeen 46 nestekidenäytön ohjaimella 30 38, jonka avulla yhdistetty kuva voidaan esittää nestekidenäytön panelilla 14. Toistamalla sellaisia operaatioita suurella nopeudella peräkkäin, ohjatut pisteet "näytetään" muista pisteis- •4 105000 tä erottuvalla tiheydellä tai kontrastilla. Lisäksi ohjattujen pisteiden valitun yhdistelmän mukaisesti mielivaltainen merkki voidaan näyttää nestekidenäy tön panelilla 14.
Lisäksi mikrosuoritin 24 suorittaa edullisesti vaikean S21 estävän prosessin, jos yhteensopimattomuus havaitaan jommassa kummassa kahdesta vertailuvaiheesta S15 ja S17. Erityisesti 5 kuten kuviossa 11 esitetään vaiheissa S211 ja S212 mikrosuoritin 24 kirjoittaa "valkoinen" ja "musta"taustapalettiin ja nestekidenäytön panelia 14 käytetään etukäteen määritellyn ajan, jota ohjataan ajastimella kuten vaiheilla S213 ja S214 osoitetaan. Toisin sanoen tässä suoritusmuodossa, jos ensimmäinen ja toinen merkkidata ei ole keskenään yhteensopivia, nestekidenäytön paneli 14 kokonaan käännetään päälle tai pois päältä tai sitä väläytetään, jolloin 10 operaattorille tai käyttäjälle ilmoitetaan, että tuolloin ladattu ulkoinen ROM-kasetti ei ole laillinen Tällöin, koska ulkoisen ROM:in 16a toinen merkkidata ulkoisessa ROM-kasetissa 16 on näytetty edellisessä vaiheessa S9, operaattori tai käyttäjä tietää syyn olevan siinä, että-ulkoinen ROM-kasetti on laiton kasetti Lisäksi kuten kuviosta 11 nähdään, estävä prosessin aliohjelma ei voi palata kuvion 9 pääohjelmaan, muistipankin vaihtovaihe suoritettuna vai-15 heessa S19 estetään sen jälkeen ja täten laitonta, ulkoista ROM-kasettia ei voida käyttää.
Edellä selitetyssä suoritusmuodossa esitetään lisäksi tavaramerkki kuten "Nintendo" toisena merkkidatana. Ulkoisen ROM-kasetin, joka kopioidaan niin, että molemmat merkkidatat ovat yhteensopivia, tapauksessa valmistajan tavaramerkkiä on käytetty laittomalla tavalla.
Lisäksi edellä kuvatussa suoritusmuodossa määriteltiin,o vaiko ensimmäinen ja toinen merk- i 20 kidata keskenään kokonaan yhteensopivia tai eivät. Kuitenkin vaihtoehtoisesti tarvi taan vain tarkistuksen tekeminen, onko ensimmäisellä ja toisella merkkidatalla etukäteen määritelty : suhde.
Lisäksi kuviossa 11 esitetyssä estävässä käsittelyrutiinissa, kuten selitettiin, nestekidenäytön väläyttäminentoistetaan. Haluttaessa kuitenkin voidaan näyttää myös varoituslause, että 25 tuolloin kiinnitettyä ROM-kasettia ei voida käyttää tässä pelikoneessa.
Vaikka keksintöä on selitetty siinä yhteydessä, mitä on pidetty kyseisessä tapauksessa käy-tännöllisimpänä ja edullisimpana suoritusmuotona, on ymmärrettävä, että keksintö ei rajoitu esitettyyn suoritusmuotoon vaan on päinvastoin tarkoitettu kattamaan erilaisia muunnoksia ja vastaavia järjestelyjä, jotka sisältyvät oheisten patenttivaatimusten henkeen ja laajuuteen 30
Patenttivaatimukset *

Claims (7)

1. Käsin pideltävä elektroninen pelikone (10), johon kuuluu: sen kokoinen kotelo (12), jota voidaan pidellä käsin ja jolla on pääasiassa suorakulmainen muoto, jonka määrittää etupinta, takapinta, kaksi sivupintaa, alapinta ja yläpinta, jolloin kumpikin sivupinta on pidempi kuin alapinta ja yläpinta, ja jolloin koteloa 5 pidetään molempien käsien välissä pelin pelaamisen aikana, ja jolloin etupinnassa on ylempi etupintaosa, johon liittyy kummankin sivupinnan ylempi osa, ja alempi etupintaosa, johon liittyy kummankin sivupinnan alempi osa; tunnettu siitä, että pelikoneeseen kuuluu lisäksi: ensimmäinen käyttökytkin (70a, 70b) sijoitettuna kotelon alemman etupintaosan 10 oikeaan lohkoon siten, että sitä pelin pelaamisen aikana voidaan käyttää pelaajan oikean käden peukalolla, joka on kotelon päällä; toinen käyttökytkin (18) sijoitettuna kotelon alemman etupintaosan vasempaan lohkoon siten, että sitä pelin pelaamisen aikana voidaan käyttää pelaajan vasemmalla peukalolla, joka on kotelon päällä; 15 pistematriisinestekidenäyttöpaneli (14), johon kuuluu näyttö, joka määrittää piste- rivien ja -pylväiden matriisin ylemmässä etupintaosassa siten, että käytössä näyttö sijaitsee ensimmäisen käyttökytkimen (70a, 70b) ja toisen käyttökytkimen (18) yläpuolella; sisääntyöntöosa (68) muodostettuna kotelon yläpintaan ja ulottuen käytössä piste-matriisinestekidenäyttöpanelin (14) taakse kotelossa; 20 ulkoinen muisti (16), joka on kiinnitettävästi ja iirotettavasti työnnettävissä sisään- työntöosaan (68) kotelon yläpinnalta peliohjelman ja taustakuviodatan ja liikkuvien koh-* · teiden kuviodatan tallentamiseksi, joiden avulla pelin kuvia näytetään näytöllä; pelin tietojenkäsittelyväline (24) kotelossa peliohjelman ja taustakuviodatan ja liikkuvien kohteiden kuviodatan lukemiseksi ulkoisesta muistista (16) ja liikkuvien 25 kohteiden näyttämisen ohjaamiseksi näytöllä (14) vastauksena ensimmäisen käyttökytkimen (70a, 70b) ja toisen käyttökytkimen (18) käytölle ja taustakuvioiden näyttämisen ohjaamiseksi näytöllä; liitin (20) sisääntyöntöosaan (68) työnnetyn ulkoisen muistin (16) liittämiseksi pelin tietojenkäsittelyvälineeseen (24); 30 koteloon sijoitettu ja pelin tietojenkäsittelyvälineeseen (24) liittyvä muisti ulkoisesta muistista (16) tietojenkäsittelyvälineen avulla luetun ja liittimen (20) kautta siirretyn taustakuviodatan ja liikkuvan kohteen kuviodatan tallentamiseksi; 16 105000 koteloon sijoitetut näyttösignaalintuottamisvälineet näyttösignaalin tuottamiseksi taustakuvioiden ja liikkuvien kohteiden näyttämiseksi muistiin tallennetun taustakuviodatan ja liikkuvien kohteiden kuviodatan perusteella; ohjain (38) pistematriisinestekidenäyttöpanelin ohjaamiseksi näyttösignaalintuot-5 tamisvälineiden tuottamien näyttösignaalien mukaisesti näyttämään taustakuvioita ja liikkuvia kohteita näytöllä, jolloin ohjaimeen kuuluu ensimmäinen ohjain pistematriisinesteki-denäyttöpanelin ohjaamiseksi pylväinä ja toinen ohjain nestekidenäyttöpanelin ohjaamiseksi riveinä.
2. Patenttivaatimuksen 1 mukainen käsin pideltävä elektroninen pelikone, tunnettu 10 siitä, että siihen kuuluu lisäksi kolmannet käyttökytkinvälineet (72, 74) jäljestettyinä alemman etupintaosan keskialueelle siten, että käytössä kolmannet käyttökytkinvälineet sijaitsevat siinä, missä molempien käsien peukaloiden paikat leikkaavat toisensa kotelon etupinnalla, pelin tietojenkäsittelyvälineen (24) ollessa herkkä kolmansille 15 käyttökytkinvälineille pelin aloittamiseksi, pelin toiminnan lopettamisen aiheuttamiseksi tai pelattavan pelin lajin valitsemiseksi.
3. Patenttivaatimuksen 2 mukainen käsin pideltävä pelikone, tunnettu siitä, että kolmannet käyttökytkinvälineet (72, 74) sisältävät kaksi kytkintä, joista toinen sijaitsee oikean käden peukalon paikalla ensimmäisen käyttökytkimen (70a, 70b) kanssa ja toinen 20 sij aitsee vasemman käden peukalon paikalla toisen käyttökytkimen (18) kanssa.
4. Patenttivaatimuksen 1 mukainen käsin pideltävä pelikone, tunnettu siitä, että näyttöpaneli (14) sijaitsee ensimmäisen käyttökytkimen (70a, 70b) ja toisen käyttökytkimen (18) yläpuolella ja välissä.
5. Patenttivaatimuksen 4 mukainen käsin pideltävä pelikone, tunnettu siitä, että 25 siihen kuuluu lisäksi kierrettävä nuppi (50) jäljestettynä nestekidenäyttöpanelin (14) läheisyyteen kotelon toisella sivupinnalle näytön kontrastin säätämiseksi.
: 6. Patenttivaatimuksen 1 mukainen käsin pideltävä elektroninen pelikone, tunnettu siitä, että pelin tietojenkäsittelyvälineeseen (24) kuuluu väline, joka on herkkä kytketylle ulkoiselle muistivälineelle (16) sen ilmaisemiseksi, onko kytketty muisti luvallinen vai 30 luvaton muisti.
- 7. Patenttivaatimuksen 6 mukainen käsin pideltävä elektroninen pelikone, tunnettu siitä, että pelin tietojenkäsittelyvälineeseen (24) kuuluu lisäksi väline, joka on herkkä il- Π 105000 maisuvälineelle estääkseen luvattomien muistivälineiden käytön peliohjelman suorittamiseen.
FI960878A 1989-01-10 1996-02-26 Käsin pideltävä elektroninen pelikone FI105000B (fi)

Applications Claiming Priority (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1004452A JP2710378B2 (ja) 1989-01-10 1989-01-10 外部メモリユニットのコピー防止システム
JP445289 1989-01-10
JP10102889 1989-04-20
JP1101028A JPH02191484A (ja) 1989-04-20 1989-04-20 手持ち型電子ゲーム機
FI900025A FI99250C (fi) 1989-01-10 1990-01-03 Järjestelmä ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi
FI900025 1990-01-03

Publications (3)

Publication Number Publication Date
FI960878A0 FI960878A0 (fi) 1996-02-26
FI960878A FI960878A (fi) 1996-02-26
FI105000B true FI105000B (fi) 2000-05-15

Family

ID=27241377

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
FI960878A FI105000B (fi) 1989-01-10 1996-02-26 Käsin pideltävä elektroninen pelikone

Country Status (1)

Country Link
FI (1) FI105000B (fi)

Also Published As

Publication number Publication date
FI960878A0 (fi) 1996-02-26
FI960878A (fi) 1996-02-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
FI99250C (fi) Järjestelmä ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi
US5184830A (en) Compact hand-held video game system
EP0402067B1 (en) Interfacing device and method for a computer games system
EP0992269B1 (en) Method of and system for adding information and recording medium
EP2172252B1 (en) Hand-held information processing apparatus
US7137894B2 (en) Hand-held display system and display method and storage medium therefor
US5014982A (en) Memory cartridge and game apparatus using the same
KR20010049510A (ko) 휴대형 게임기 및 게임 진행 방법
US9636576B2 (en) Gaming system and gaming device
JP2002011250A (ja) ゲームシステムおよび携帯ゲーム機
WO2004035160A1 (en) Apparatus and method for a handheld color bingo card monitor
AU671132B2 (en) A game machine
CN1489103A (zh) 游戏软件及游戏装置
FI105000B (fi) Käsin pideltävä elektroninen pelikone
US20010018359A1 (en) Game system, game apparatus and computer-readable storage medium therefor
JP6940533B2 (ja) 遊技機
JP3410728B2 (ja) 麻雀ゲームプログラムおよび麻雀ゲーム装置
JP2007330382A (ja) カードゲーム機
JP2007097795A (ja) ゲームシステム
NO312864B1 (no) Håndholdt, elektronisk spillmaskin
JPH05337251A (ja) ゲ−ムカセットシステム
JP2005087770A (ja) ゲームシステムおよび携帯ゲーム機
US20070085762A1 (en) Method and its device for concealing at least a mark in a number
KR20020004393A (ko) 게임전용 키보드 장치
JPH1157214A (ja) 手持ち型電子ゲーム機

Legal Events

Date Code Title Description
MA Patent expired