JPH02191484A - 手持ち型電子ゲーム機 - Google Patents

手持ち型電子ゲーム機

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JPH02191484A
JPH02191484A JP1101028A JP10102889A JPH02191484A JP H02191484 A JPH02191484 A JP H02191484A JP 1101028 A JP1101028 A JP 1101028A JP 10102889 A JP10102889 A JP 10102889A JP H02191484 A JPH02191484 A JP H02191484A
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JP
Japan
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switch
game
case
game machine
operated
Prior art date
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Pending
Application number
JP1101028A
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English (en)
Inventor
Satoshi Okada
智 岡田
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
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Priority to US07/462,397 priority patent/US5134391A/en
Priority to CA002007434A priority patent/CA2007434C/en
Priority to NO900102A priority patent/NO178127C/no
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Priority to CN92112894A priority patent/CN1027775C/zh
Priority to DE69030741T priority patent/DE69030741T2/de
Priority to CN90100212A priority patent/CN1024601C/zh
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Priority to SG1996008546A priority patent/SG46697A1/en
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明は手持ち型電子ゲーム機に関し、特にたとえば
ドツトマトリクス液晶表示装置を備えかつ着脱自在なメ
モリカートリッジにゲームプログラムを収納している、
手持ち型電子ゲーム機に関する。
〔従来技術] 昭和61年(1986)4月18日付で公開された実開
昭61−5’?989号公報に開示されるように、ドツ
トマトリクス方式の液晶表示装置(以下、rLCDJと
いう)とそのLCDを駆動する操作手段を備えた本体に
ゲームプログラムおよび操作手段の操作プログラムを内
蔵したゲームカセットを挿脱可能に設けた、液晶ゲーム
盤が知られている。
〔発明が解決しようとする課題〕
この種の従来の液晶ゲーム盤においては、その操作手段
すなわちスイッチまたはキーの配置に対する考察が不十
分であるため、操作スイッチまたはキーの操作性があま
りよくない。
このことは、本件出願人の製造販売に係る「ゲームウォ
ッチ(登録商標)」についても同様に指摘できる。
それゆえに、この発明の主たる目的は、操作性に優れた
スイッチまたはキー配列を有する、手持ち型電子ゲーム
機を提供することである。
〔課題を解決するための手段〕
この発明は、両手で挟んでプレイする手持ち型電子ゲー
ム機であって、ケース、ケースの上面の左手で操作され
得る位置に設けられるかつゲーム中に操作される第1の
操作スイッチ、ケースの上面の右手で操作され得る位置
に設けられるかつゲーム中に操作される第2の操作スイ
ッチ、およびケースの上面の左手および右手のそれぞれ
に対して想定できる回動軌跡の交差する領域に設けられ
る第3の操作スイッチを備える、手持ち型電子ゲーム機
である。
〔作用〕
第1の操作スイッチとしては、たとえばゲームキャラク
タの移動方向を指示する方向指示スイッチ(具体的には
十字スイッチ)が配置され、そして第2の操作スイッチ
としては、たとえばゲームキャラクタに対して種々の動
作、たとえばジャンプ、武器の使用等を指示する動作指
示スイッチ(具体的には押ボタンスイッチ)が配置され
る。これら第1および第2の操作スイッチは、ゲーム中
に操作される。そのために、常に容易に操作できる位置
に配置する。
これに対して、第3の操作スイッチとしては、たとえば
ゲームを開始を指示する開始指示スイッチ(具体的には
スタートスイッチ)やゲームの種類を選択するための選
択スイッチ(具体的にはセレクトスイッチ)が配置され
る。
第3の操作スイッチはケースを挟む両手の親指に対して
想定されるそれぞれの回動軌跡の交差する領域に配置さ
れる。したがって、第3の操作スイッチは両手のどちら
ででも操作可能である。
〔発明の効果〕
この発明によれば、第3の操作スイッチがケース(本体
)を持ったまま両手のどちらででも操作可能であるため
、ゲーム中に手の位置を変えなくてもよいので、各スイ
ッチの操作性が非常によくなる。
この発明の上述の目的、その他の目的、特徴および利点
は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から
一層明らかとなろう。
〔実施例] 第1図はこの発明が適用され得る携帯用液晶ゲーム装置
の一例を示す斜視図である。この携帯用液晶ゲーム機(
以下、単に「ゲーム機」という)10はケース12を含
み、そのケース12の上面には、ドツトマトリクス方式
に従って表示セグメントがドツト配列されたLCDパネ
ル14が設けられる。
このケース12のLCDパネル14の裏面上部には、第
2図からよくわかるように、挿入口68が設けられ、そ
の挿入口68には、外部ROMカセット16が着脱自在
に装着される。すなわち、挿入口68にはたとえば32
ビンコネクタ20が設けられ、外部ROMカセット16
を挿入口68に挿入することによって、外部ROMカセ
ット16に設けられたコネクタ(図示せず)がそのコネ
クタ20に嵌合し接続される。このようにして外部RO
Mカセット16がゲーム機10に着脱自在に装着される
。そして、この外部ROMカセット16には外部ROM
16a(第4図)が内蔵され、この外部ROM16aに
は、ゲームプログラムデータが記憶される。したがって
、外部ROMカセット16がゲーム機10に装着される
と、ゲームプログラムが実行され、LCDパネル14上
にゲームのための画像が表示されるとともに、ゲームの
ための音楽が発生される。
そして、ケース12の上面の、LCDパネル14の下方
であって左側には、そのようにしてLCDパネル14に
表示されたゲームキャラクタを移動させるときに使用す
る十字キースイッチ18が設けられる。この十字キース
イッチ18は4つの方向指示部を有し、そのいずれかを
押して、ゲームキャラクタを上または下もしくは左また
は右に動かすことができる。さらに、ケース12の上面
の、LCDパネル14より下方であって右側には2つの
押しボタンスイッチ70aおよび70bが設けられる。
これら押しボタンスイッチ70aおよび70bはLCD
パネル14上に表示されたゲームキャラクタに対して何
らかの動作を行わしめるために操作される。たとえば、
押しボタンスイッチ70aを押すとキャラクタがジャン
プし、また押しボタンスイッチ70bを押すとキャラク
タが゛つぶて“を投げる。
ゲーム機10のケース12の上面には、さらにスタート
スイッチ72およびセレクトスイッチ74が設けられる
。第3図からよくわかるように、スタートスイッチ72
およびセレクトスイッチ74は、十字キースイッチ18
や押しボタンスイッチ70aおよび70bより下方であ
って、ゲーム機10を挟む両手の親指に対して想定でき
る回動軌跡76Lおよび76Rの交差する領域78に配
置される。セレクトスイッチ74はメニュー画面に表示
されたゲームの種類を選択するために操作され、またス
タートスイッチ72はその選択されたゲームを開始させ
るとき操作される。したがって、スタートスイッチ72
およびセレクトスイッチ74はゲーム中には操作する必
要はない。
ただし、スタートスイッチ72には“ポーズ(PAUS
E)”機能が付加されているので、ゲームを途中で一時
的に中断したいときにはスタートスイッチ72が押され
ることもある。ポーズ後ゲームを再開するには、スター
トスイッチ72を再度操作すればよい。また、セレクト
スイッチ74にはキャラクタの“武器”をセレクトする
機能も付加され得る。さらに、スタートスイッチ72お
よびセレクトスイッチ74に他の機能を併有させること
も可能である。
第4図を参照して、上述の外部ROMカセット16は、
32ビンコネクタ20によって、ケース12内に内蔵さ
れたCPU22に接続される。CPU22は、CPUコ
ア24を含み、このCPUコア24がそれぞれのバス2
6a、26bおよび26cによって32ピンコネクタ2
0に接続される。したがって、外部ROMカセット16
が装着されたとき、CPUコア24と外部ROMカセッ
ト16とが接続される。
CPUコア24には、さらに、ボート27を介して第1
図に示す十字キースイッチ18などのキーマトリクスが
接続される。そして、CPUコア24に関連して、内部
RAM2Bおよび内部ROM30が設けられ、内部RO
M30はメモリ切換回路32によって第1のメモリ空間
が選択されているときのみ、CPUコア24によってア
クセスされる。
CPUコア24は、DMAコントローラ34の制御の下
で、ラインバッファ36を介して、LCDコントローラ
38に表示データを出力する。そして、LCDコントロ
ーラ3日は、LCD表示RAMインタフェース40を介
して、表示RAM42に接続される。表示RAM42は
、図示しないが、キャラクタRAMおよびVRAMを含
む、したがって、LCDコントローラ38は、CPUコ
ア24から出力された表示データを表示RAM42から
のLCDドライブ信号に変換する。すなわち、CPUコ
ア24からの表示データがキャラクタRAMおよびVR
AMのアドレスを指定し、キャラクタRAMおよびVR
AMからは、キャラクタ信号およびオブジェクト(背景
)信号が出力され、それぞれの信号がLCDコントロー
ラ38によって合成されてLCDドライブ信号となる。
そして、このLCDドライブ信号は、LCDドライブ信
号バッファ44を介して、LCDコモンドライバ46お
よびLCDセグメントドライバ48に与えられる。した
がって、LCDコモンドライバ46およびLCDセグメ
ントドライバ48によって、CPUコア24からの表示
データに従った画像がLCDパネル14上に表示される
なお、輝度ボリューム50が設けられ、この輝度ボリュ
ーム50はLCDバッファアンプ52に接続され、した
がって輝度ボリューム50を操作することによって、L
CDパネル14上の輝度を調整することができる。この
実施例では、輝度ボリューム50は、第3図に示すよう
に、左手で操作できるようにケースないし本体12の左
側側面に設けられる。好ましくは、輝度ボリューム50
は、ケース12の上部たとえばLCDパネル14の左方
に配置され、それによって左手の親指以外の指で操作さ
れ得る。そうすれば、ゲーム中であっても、LCDパネ
ル14の表示の輝度(コントラスト)を調整できる。
前述のCPUコア24には、発振回路24aが接続され
、この発振回路24aの出力を受けて、サウンド回路5
41,542,543および544によってそれぞれ種
類の異なる音源信号を作成する。なお、このようなサウ
ンド回路541〜544としては、たとえば特開昭62
−32497号公報またはアメリカ合衆国特許筒4.7
83゜812号に開示された音声合成回路が利用可能で
ある。したがって、ここでは、これらを引用してサウン
ド回路541〜544の詳細な説明は省略する。
サウンド回路541〜544に関連して、波形RAM5
6が設けられ、この波形RAM56はサウンド回路54
1〜544から出力される音源信号の音色を決定するた
めのものであり、たとえば4ビツト×32ステツプの波
形パターンを記憶していて、その波形パターンをサウン
ド回路541〜544の音色信号として与える。
サウンド回路541〜544から出力されるそれぞれの
音源信号は、サウンドコントロール回路58によって処
理され、擬似的にステレオ音となった2つの音声信号と
して出力される。サウンドコントロール回路58から出
力される2つの音声信号は、サウンドアンプ60によっ
て増幅された後、スピーカ62に与えられ、もしくはヘ
ッドホーン64に与えられる。なお、サウンドアンプ6
0に関連して、音量調整ボリューム66が設けられる。
この実施例では、音量調整ボリューム66は、第3図に
示すように、右手で操作できるように、ケースないし本
体12の右側側面に設けられる。好ましくは、音量調整
ボリューム66は、ケース12の上部たとえばLCDパ
ネル14の右方に配置され、それによって右手の親指以
外の指で操作され得る。そうすれば、ゲーム中であって
も、LCDパネル14の音量を調整できる。
なお、この第4図に示す回路図の詳細な動作はこの発明
にとって重要ではないので、ここではこれ以上の詳細な
説明は省略する。
【図面の簡単な説明】
第1図はほこの発明が適用され得るゲーム装置の一例を
示す斜視図である。 第2図は第3図の線■−■における断面を示す図解図で
ある。 第3図は第1図実施例のスタートスイッチやセレクトス
イッチなどのスイッチまたはキーの配列を示す図解図で
ある。 第4図は第1図実施例の全体構成を示すブロック図であ
る。 図において、10はゲーム装置、12はケース14はL
CDパネル、16は外部ROMカセット、18は十字キ
ースイッチ、20はコネクタ、70a、70bは押しボ
タンスイッチ、72はスタートスイッチ、74はセレク
トスイッチ、76L、76Rは親指の回動軌跡、78は
交差領域を示す。 図面の浄書(内容は変更なし) b面の浄IF(内容に変更なし) 第 図 一4川 工 手続補正書 (自発) 補正の内容 第1図および第2図ならびに第4図を別紙の通り補正す
る (内容に変更なし) 以上 事件の表示 平成01年 特許願 第101028号 発明の名称 手持ち型電子ゲーム機 補正をする者 事件との関係

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 両手で挟んでプレイする手持ち型電子ゲーム機であ
    って、 ケース、 前記ケースの上面の左手で操作され得る位置に設けられ
    るかつゲーム中に操作される第1の操作スイッチ、 前記ケースの上面の右手で操作され得る位置に設けられ
    るかつゲーム中に操作される第2の操作スイッチ、およ
    び 前記ケースの上面の左手および右手のそれぞれに対して
    想定できる回動軌跡の交差する領域に設けられる第3の
    操作スイッチを備える、手持ち型電子ゲーム機。
JP1101028A 1989-01-10 1989-04-20 手持ち型電子ゲーム機 Pending JPH02191484A (ja)

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FI900025A FI99250C (fi) 1989-01-10 1990-01-03 Järjestelmä ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi
GB9000260A GB2226768B (en) 1989-01-10 1990-01-05 Compact hand-held video game system
AU47765/90A AU642398B2 (en) 1989-01-10 1990-01-05 System for preventing the use of an unauthorized external memory
MX019040A MX171453B (es) 1989-01-10 1990-01-08 Sistema de reconocimiento para evitar el uso de una memoria externa no autorizada
US07/462,397 US5134391A (en) 1989-01-10 1990-01-08 System for preventing the use of an unauthorized external memory
CA002007434A CA2007434C (en) 1989-01-10 1990-01-09 System for preventing the use of an unauthorized external memory
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