JP2001184517A - エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体およびプログラム - Google Patents

エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体およびプログラム

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JP2001184517A JP2000304123A JP2000304123A JP2001184517A JP 2001184517 A JP2001184517 A JP 2001184517A JP 2000304123 A JP2000304123 A JP 2000304123A JP 2000304123 A JP2000304123 A JP 2000304123A JP 2001184517 A JP2001184517 A JP 2001184517A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】モニタ画面上に、新規な3次元線画画像を表示
するゲームを提供する。 【解決手段】所定のタイミングで、操作装置(コントロ
ーラ)の所定の操作ボタンを押すことで、画面の右奥方
向から左手前方向に移動する障害物オブジェクト線画画
像411Ic、414Ic、413Ic、412Ic付
き仮想ロードオブジェクト線画画像420Icを、キャ
ラクタオブジェクト線画画像401Icによりクリアす
ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、音楽に関連して
新規な線画画像をモニタ画面等に表示させ、ゲームの実
行等が行えるエンタテインメントシステム、エンタテイ
ンメント装置、記録媒体およびプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、たとえば、CD−ROM等の記録媒体に格
納されたゲーム内容を、モニタとしてのテレビジョン受
像機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲ
ームを進行させるものがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、現在、市場
に提供されているゲームでは、ゲーム映像のリアル化、
高度化、精緻化が推進され、また、これに対応して操作
装置に振動を与えたり、ボタン入力のアナログ化等が進
展し、ゲーム等が一層面白くなる可能性を有している
が、ゲームの難易度が増加し、全ての使用者がゲームを
クリアすることができない等の状況が発生している。し
かも、これらのゲームは、一旦、クリアされ、その操作
に慣れてしまうと飽きられるというおそれがある。
【0004】その一方、画面に線画画像のみを表示する
ゲームは、ほのぼのとした感じがあり、低年齢層から高
年齢層まで、幅広い年齢層に対応するという可能性を有
している。
【0005】この発明はこのような課題を考慮してなさ
れたものであり、新規な線画画像をモニタ画面等に表示
させゲームの実行等を可能とするエンタテインメントシ
ステム、エンタテインメント装置、記録媒体およびプロ
グラムを提供することを目的とする。
【0006】また、この発明は、音楽に関連して新規な
線画画像をモニタ画面等に表示させ、エンタテインメン
ト性の高いゲームの実行等を可能とするエンタテインメ
ントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体およ
びプログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明のエンタテイン
メントシステムは、各種プログラムを実行するエンタテ
インメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタ
テインメント装置に入力する操作装置と、前記エンタテ
インメント装置から出力された画像を表示する表示装置
とを備え、前記エンタテインメント装置は、オーディオ
信号を解析するオーディオ信号解析手段と、前記表示装
置上で、略直線状の線画画像を発生するとともに、前記
略直線状線画画像中に、前記オーディオ信号解析結果に
基づく非直線の線画画像部分を挿入した非直線線画画像
部分付き略直線状線画画像を発生し、かつ該非直線線画
画像部分付き略直線状線画画像上に、キャラクタオブジ
ェクトの線画画像を発生させる線画画像発生手段とを有
することを特徴とする(請求項1記載の発明)。
【0008】この発明によれば、オーディオ信号解析結
果に基づく非直線の線画画像部分を挿入した非直線線画
画像部分付き略直線状線画画像上に、キャラクタオブジ
ェクトの線画画像を発生させるようにしている。このよ
うにすることで、音楽に関連して新規な線画画像を表示
装置上に表示させることができる。
【0009】ここで、非直線線画画像部分付き略直線状
線画画像を2つ発生させ、それぞれに、キャラクタオブ
ジェクトの線画画像を発生させるようにすることで、い
わゆる対戦ゲーム(競争ゲーム)が可能となる。
【0010】この場合、移動付与手段により、キャラク
タオブジェクトの線画画像に、非直線線画画像部分付き
略直線状線画画像上を相対的に移動する動作を付与する
ことで、よりエンタテインメント性の高い線画画像を得
ることができる(請求項2記載の発明)。
【0011】また、キャラクタオブジェクト線画画像変
化手段により、キャラクタオブジェクトの線画画像の前
記非直線線画画像部分付き略直線状線画画像上での移動
の仕方に応じて、異なるキャラクタオブジェクトの線画
画像に変化させることにより、より一層エンタテインメ
ント性の高い線画画像を得ることができる(請求項3記
載の発明)。
【0012】さらに、揺らぎ付与手段により、前記非直
線線画画像部分付き略直線状線画画像と前記キャラクタ
オブジェクトの線画画像とに揺らぎを付与することで、
きわめてエンタテインメント性の高い線画画像を得るこ
とができる(請求項4記載の発明)。
【0013】この場合、各線画画像を3次元線画画像と
することで、より飽きのこないエンタテインメント性の
高い画像とすることができる(請求項5記載の発明)。
【0014】ここで、オーディオ信号として、エンタテ
インメント装置に対して記録媒体あるいは通信によりダ
ウンロードされたオーディオ信号を用いることができる
(請求項6記載の発明)。
【0015】この発明のエンタテインメント装置は、使
用者による操作要求を入力する操作装置と、映像を表示
する表示装置とを接続可能なエンタテインメント装置に
おいて、オーディオ信号を解析するオーディオ信号解析
手段と、前記表示装置上で、少なくとも1つの略直線状
の線画画像を発生するとともに、前記略直線状線画画像
中に、前記オーディオ信号解析結果に基づく非直線の線
画画像部分を挿入した非直線線画画像部分付き略直線状
線画画像を発生し、かつ該非直線線画画像部分付き略直
線状線画画像上に、キャラクタオブジェクトの線画画像
を発生させる線画画像発生手段とを有することを特徴と
する(請求項7記載の発明)。
【0016】この発明によれば、オーディオ信号解析結
果に基づく非直線の線画画像部分を挿入した非直線線画
画像部分付き略直線状線画画像上に、キャラクタオブジ
ェクトの線画画像を発生させるようにしている。このよ
うにすることで、音楽に関連して新規な線画画像を表示
装置上に表示させることができる。
【0017】この場合、非直線線画画像部分付き略直線
状線画画像を2つ発生させ、それぞれに、キャラクタオ
ブジェクトの線画画像を発生させるようにすることで、
いわゆる対戦ゲーム(競争ゲーム)が可能となる。
【0018】この発明の記録媒体は、オーディオ信号を
解析するオーディオ信号解析ステップと、少なくとも1
つの略直線上の線画画像を発生するとともに、前記略直
線状線画画像中に、前記オーディオ信号解析結果に基づ
く非直線の線画画像部分を挿入した非直線線画画像部分
付き略直線状線画画像を発生し、該非直線線画画像部分
付き略直線状線画画像上に、キャラクタオブジェクトの
線画画像を発生させる線画画像発生ステップとを有する
プログラムを格納している(請求項8記載の発明)。
【0019】この発明によれば、オーディオ信号解析結
果に基づく非直線の線画画像部分を挿入した非直線線画
画像部分付き略直線状線画画像上に、キャラクタオブジ
ェクトの線画画像を発生させるようにしている。このよ
うにすることで、音楽に関連して新規な線画画像を表示
装置上に表示させることができる。
【0020】この場合においても、非直線線画画像部分
付き略直線状線画画像を2つ発生させ、それぞれに、キ
ャラクタオブジェクトの線画画像を発生させるようにす
ることで、いわゆる対戦ゲーム(競争ゲーム)が可能と
なる。
【0021】この記録媒体は、各種プログラムを実行す
るエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を
前記エンタテインメント装置に入力する操作装置と、前
記エンタテインメント装置から出力された画像を表示す
る表示装置とを有するエンタテインメントシステムで使
用されるプログラムやデータが記録された記録媒体に適
用することができる(請求項9記載の発明)。
【0022】この場合、移動付与ステップにより、前記
キャラクタオブジェクトの線画画像に、前記非直線線画
画像部分付き略直線状線画画像上を相対的に移動する動
作を付与することで、よりエンタテインメント性の高い
線画画像を得ることができる(請求項10記載の発
明)。
【0023】また、キャラクタオブジェクト線画画像変
化ステップにより、キャラクタオブジェクトの線画画像
の前記非直線線画画像部分付き略直線状線画画像上での
前記移動付与ステップによる移動の仕方に応じて、異な
るキャラクタオブジェクトの線画画像に変化させること
により、より一層エンタテインメント性の高い線画画像
を得ることができる(請求項11記載の発明)。
【0024】さらに、揺らぎ付与ステップにより、非直
線線画画像部分付き略直線状線画画像とキャラクタオブ
ジェクトの線画画像とに揺らぎを付与することで、きわ
めてエンタテインメント性の高い線画画像を得ることが
できる(請求項12記載の発明)。
【0025】この場合、各線画画像を3次元線画画像と
することで、より飽きのこないエンタテインメント性の
高い画像とすることができる(請求項13記載の発
明)。
【0026】この発明のプログラムは、オーディオ信号
を解析するオーディオ信号解析ステップと、少なくとも
1つの略直線状の線画画像を発生するとともに、前記略
直線状線画画像中に、前記オーディオ信号解析結果に基
づく非直線の線画画像部分を挿入した非直線線画画像部
分付き略直線状線画画像を発生し、該非直線線画画像部
分付き略直線状線画画像上に、キャラクタオブジェクト
の線画画像を発生させる線画画像発生ステップとを有す
る(請求項14記載の発明)。
【0027】この発明によれば、オーディオ信号解析結
果に基づく非直線の線画画像部分を挿入した非直線線画
画像部分付き略直線状線画画像上に、キャラクタオブジ
ェクトの線画画像を発生させるようにしている。このよ
うにすることで、音楽に関連して新規な線画画像を表示
装置上に表示させることができる。
【0028】この場合においても、非直線線画画像部分
付き略直線状線画画像を2つ発生させ、それぞれに、キ
ャラクタオブジェクトの線画画像を発生させるようにす
ることで、いわゆる対戦ゲーム(競争ゲーム)が可能と
なる。
【0029】このプログラムは、各種プログラムを実行
するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求
を前記エンタテインメント装置に入力する操作装置と、
前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
使用されるプログラムに適用することができる(請求項
15記載の発明)。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、この発明の一実施の形態に
ついて図面を参照して説明する。
【0031】図1は、この一実施の形態に係る画像処理
装置が適用されたエンタテインメントシステム10の全
体的な構成を示している。
【0032】このエンタテインメントシステム10は、
基本的には、各種プログラムを実行させるエンタテイン
メント装置12と、該エンタテインメント装置12に対
して着脱自在とされるメモリカード14と、エンタテイ
ンメント装置12に対してコネクタ62により着脱自在
とされた操作装置(コントローラ)16と、エンタテイ
ンメント装置12からの映像・音声信号が供給されるテ
レビジョン受像機等の表示装置であるモニタ(ディスプ
レイ)18とから構成される。
【0033】エンタテインメント装置12は、たとえ
ば、CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記憶媒
体に記憶されているプログラムおよびデータを読み出し
て、使用者(ユーザ:たとえばゲームプレイヤ等)から
の指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。
なお、ゲームの実行とは、主として、操作装置16から
の入力をコネクタ62を通じて受け、モニタ18上にお
ける表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御する
ことをいう。
【0034】なお、エンタテインメント装置12は、光
ディスク20として記憶媒体であるCD(compact-dis
k)を再生することも可能であり、この場合には、CD
に記憶されているTOC(table of contents)データ
を参照してオーディオ信号としての音楽データ(楽音デ
ータともいう。)が読み出されて再生される。
【0035】後に説明するように、このエンタテインメ
ント装置12では、CDに記憶されているTOCデータ
や音楽データを利用してゲームを実行することも可能で
ある。
【0036】なお、アプリケーションプログラムや音楽
データを供給するための記録媒体は光ディスク20に限
定されるものではなく、通信回線を介して供給されるよ
うにしてもよい。
【0037】このエンタテインメント装置12は、ほぼ
扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデ
オゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記
憶されこれらを供給するための光ディスク20が装着さ
れるディスク装着部22と、現在実行中のプログラムを
任意にリセットとするためのリセットスイッチ24と、
光ディスク20の装着を操作するためのディスク操作ス
イッチ26と、電源スイッチ28と、たとえば2つのス
ロット部30、32とを備えて構成されている。
【0038】スロット部30、32は、それぞれ上側の
スロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、
32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32
Aには、それぞれ操作装置16をコネクタ62を介して
接続することができ、上側のスロット部30B、32B
には、それぞれゲーム等の途中状態を示すフラグ等を記
憶することの可能なメモリカード14を装着することが
できるようになっている。図1に示すように、スロット
部30A、32Aにコネクタ62を介して、それぞれ操
作装置16を接続しておくことで、使用者2人による、
いわゆる対戦ゲーム(競争ゲーム)を実行することがで
きる。
【0039】なお、スロット部30(30A、30
B)、32(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回
避するために非対称の形状とされている。
【0040】操作装置16は、図1と図2に示すよう
に、基本的には、第1および第2の操作部34、36
と、Lボタン38LおよびRボタン38Rと、スタート
ボタン40と、選択ボタン42と、アナログ操作が可能
な左右のジョイステック44、46と、これらのジョイ
ステック44、46の操作モードを選択するモード選択
スイッチ48と、選択された操作モードを表示するため
の表示部50とを有している。表示部50は、発光ダイ
オード等の発光素子によって構成される。
【0041】また、この操作装置16は、図2に示すよ
うに、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに付き合
わせ、ねじ等の固定手段を用いて結合された操作装置本
体104を有する。
【0042】図2に示すように、操作装置本体104の
端部側には、この操作装置16をエンタテインメント装
置12に接続して、たとえばゲームの実行や情報の検索
を実行するとき、左右の手のひらで内包するように把持
される左右の把持部106および108が突き出すよう
に設けられている。
【0043】これら左右の把持部106、108は、図
1に示すように、先端部側に向かって互いに離間すると
ともに操作装置本体104の下方側に向くように配置さ
れている。
【0044】図2に示すように、操作装置本体104の
上面側の一方には、その上面側に突き出る第1〜第4の
押圧操作子110a〜110dを互いに直交するように
配列した前記第1の操作部34が配設されている。
【0045】第1の操作部34には、第1〜第4の押圧
操作子110a〜110dに対応してそれぞれ内部に信
号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。第1の
操作部34は、たとえば表示キャラクタの移動を制御す
る方向指示制御部として機能するものであり、第1〜第
4の押圧操作子110a〜110dを選択的に押圧操作
し、これら押圧操作子110a〜110dに対応するス
イッチ素子をオン/オフさせることにより、画面上のた
とえば表示キャラクタが押圧操作された各押圧操作子1
10a〜110dの配列方向に移動することになる。一
般には、押圧操作子110aは「↑」上方向、押圧操作
子110bは「→」右方向、押圧操作子110cは
「←」左方向、押圧操作子110dは「↓」下方向への
移動を示す。その意味から、第1〜第4の押圧操作子1
10a〜110dを、それぞれ上ボタン110a、右ボ
タン110b、左ボタン110cおよび下ボタン110
dともいう。
【0046】また、操作装置本体104の上面側の他方
には、その上面側に突き出る第1〜第4の押圧操作子1
12a〜112dを互いに直交するように配列した第2
の操作部36が配設されている。
【0047】これら第1〜第4の押圧操作子112a〜
112dは、それぞれ独立の部材として形成され、各押
圧操作子112a〜112dに対応して信号入力素子と
してのスイッチ素子が内部に設けられる。
【0048】第2の操作部36は、たとえば第1〜第4
の押圧操作子112a〜112dに対応したスイッチを
オン操作することによって、たとえば各押圧操作子11
2a〜112dに割り付けられた表示キャラクタの機能
を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行
する機能設定実行部として用いられる。
【0049】なお、第1〜第4の押圧操作子112a〜
112dは、それぞれ△ボタン112a、○ボタン11
2b、×ボタン112cおよび□ボタン112dともい
う。
【0050】また、操作装置本体104の前面側には左
右にLボタン38LおよびRボタン38Rが配設されて
いる。Lボタン38LおよびRボタン38Rは、図2に
示すように、それぞれ第1および第2の押圧操作子11
4a、114bおよび116a、116bを備えてい
る。
【0051】これら各押圧操作子114a、114b、
116a、116bには、それぞれに対応して内部にス
イッチ素子が設けられている。
【0052】Lボタン38LおよびRボタン38Rは、
たとえば第1および第2の押圧操作子114a、114
b、116a、116bに対応したスイッチをオン操作
することによって、たとえば各押圧素子114a、11
4b、116a、116bに割り付けられた表示キャラ
クタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する
機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
【0053】この場合、第1の押圧操作子114aはL
1ボタン114a、第2の押圧操作子114bはL2ボ
タン114b、第1の押圧操作子116aはR1ボタン
116a、第2の押圧操作子116bはR2ボタン11
6bともいう。
【0054】また、この操作装置16は、図2に示すよ
うに、左右の把持部106、108の基端部側の相対向
する位置に左右のアナログ操作部118、120が配設
されている。
【0055】これら左右のアナログ操作部118、12
0は、操作軸を中心に360度方向に回転可能な左右の
ジョイステック44、46と、これら左右のジョイステ
ック44、46によって操作される内部の可変抵抗素子
等の信号入力素子を備えている。すなわち、左右のジョ
イステック44、46は、弾性部材により中立位置に復
帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付け
られ、操作軸の回転支点を中心に360度方向に回転操
作される。
【0056】これら左右のアナログ操作部118、12
0は、左右のジョイステック44、46を回転操作する
ことにより、たとえば表示キャラクタを回転しながら移
動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらに
は形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを
可能とする指令信号を入力することが可能な操作部とし
て用いられる。
【0057】そして、モード選択スイッチ48の切換操
作によって、たとえばアナログ操作部118、120か
らの指令信号の入力を可能とする操作モードと、左右の
アナログ操作部118、120からの指令信号の入力を
禁止する操作モードが選択される。
【0058】前記モード選択スイッチ48の切換操作に
よって、さらに、左右のアナログ操作部118、120
からの指令信号の入力を可能とするとともに、第2の操
作部36の第1〜第4の押圧操作子112a〜112d
の機能とLボタン38L、Rボタン38Rの第1および
第2の押圧操作子114a、114b、116a、11
6bの機能の切換を行った操作モードの選択が行われ
る。これら操作モードの状態に応じて表示部50が点滅
され、されに表示光の切換が行われる。
【0059】上述したように、操作装置本体104から
左右の把持部106、108が突き出すように設けられ
た操作装置16は、図2に示すように、左右の把持部1
06、108を両手の手のひらで包み込むように把持す
ることにより、操作装置本体104を指で指示する必要
がなくなり、両手の最大10本の指、少なくとも6本の
指を自由に動かせる状態で把持することができる。
【0060】図2に示すように、たとえば左右の把持部
106、108を両手の手のひらで包み込むように把持
したとき、左右の手Rf、Lfの各親指Rf1、Lf1
をそれぞれ左右のアナログ操作部118、120の左右
のジョイステック44、46上、第1の操作部34の第
1〜第4の押圧操作子110a〜110d上および第2
の操作部36の第1〜第4の押圧操作子112a〜11
2d上に延在させ、これら各ジョイステック44、4
6、各押圧操作子110a〜110d、112a〜11
2dを選択的に押圧することができる。
【0061】特に、左右のアナログ操作部118、12
0の各ジョイステック44、46は、両手の手のひらで
包み込むように把持される左右の把持部106、108
の操作装置本体104への連結部である基端部側に相対
向して配置されているので、左右の把持部106、10
8を左右の手Rf、Lfによって把持したとき、左右の
手Rf、Lfの各親指Rf1、Lf1に最も近い位置に
延在させる。したがって、各ジョイステック44、46
は、左右の手Rf、Lfの親指Rf1、Lf1により容
易に回転操作されることが可能となる。
【0062】また、図2に示すように、左右の把持部1
06、108を、両手の手のひらで包み込むように把持
したとき、左右の手Rf、Lfの人差し指Rf2、Lf
2および中指Rf3、Lf3をRボタン38RおよびL
ボタン38Lの第1および第2の押圧操作子116a、
116b、114a、114bを選択的に押圧操作可能
とする位置に延在させることができる。
【0063】なお、操作装置16には、図示していない
駆動モータ等からなる振動付与機構が設けられ、ゲーム
の進行状態等に応じてエンタテインメント装置12側か
ら振動付与機構に対して振動指令が発行される。
【0064】次に、エンタテインメント装置12と操作
装置16の回路構成について説明する。
【0065】図4は、エンタテインメント装置12の主
要部の概略的な回路構成の一例を含むエンタテインメン
トシステム10の構成を示している。
【0066】エンタテインメント装置12は、中央演算
処理装置(CPU:Central Processing Unit )251
及びその周辺機器等からなる制御系250と、フレーム
バッファ263に描画を行う画像処理装置(GPU:Gr
aphic Processing Unit )262等からなるグラフィッ
クシステム260と、楽音、効果音等を発生する音声処
理装置(SPU:Sound Processing Unit )271等か
らなるサウンドシステム270と、アプリケーションプ
ログラムが記録されている光ディスク20の制御を行う
光ディスク制御部280と、使用者からの指示が入力さ
れる操作装置16からの信号及びゲームの設定等を記録
するメモリカード14や、携帯用電子機器からのデータ
の入出力を制御する通信制御部290と、上記の各部が
接続されているバスBUS等を備えて構成されている。
【0067】上記の制御系250は、CPU251と、
割り込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Di
rect Memory Access)転送の制御等を行う周辺機器制御
部252と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random
Access Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)
253と、このメインメモリ253、グラフィックシス
テム260、サウンドシステム270等の管理を行うい
わゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納
されたリードオンリーメモリ(ROM:Read Only Memo
ry)254とを備えている。なお、ここでいうメインメ
モリ253は、そのメモリ上でプログラムを実行できる
ものをいう。
【0068】上記のCPU251は、ROM254に記
憶されているオペレーティングシステムを実行すること
により、このエンタテインメント装置12の全体を制御
するもので、例えば32ビットのRISC−CPUから
なる。
【0069】そして、このエンタテインメント装置12
は、電源が投入されると、上記の制御系250のCPU
251がROM254に記憶されているオペレーティン
グシステムを実行することにより、CPU251が、上
記のグラフィックシステム260、サウンドシステム2
70等の制御を行うようになっている。また、オペレー
ティングシステムが実行されると、CPU251は、動
作確認等のエンタテインメント装置12全体の初期化を
行った後、上記の光ディスク制御部280を制御して、
ディスク装着部22(図1、図3参照)内に装着収容さ
れた光ディスク20に記録されているゲーム等のアプリ
ケーションプログラムを実行する。このゲーム等のプロ
グラムの実行により、CPU251は、使用者からの入
力に応じて上記のグラフィックシステム260、サウン
ドシステム270等を制御して、画像の表示、効果音、
音楽(楽音ともいう。)の発生を制御する。
【0070】また、上記のグラフィックシステム260
は、透視投影変換を含む座標変換等の処理を行うジオメ
トリトランスファエンジン(GTE:Geometry Transfe
r Engine)261と、CPU251からの描画指示に従
って描画を行うGPU262と、このGPU262によ
り描画された画像を記憶するとともに、原則として垂直
同期信号等の画面切替信号(画像切替)の発生毎に画像
が更新されるフレームバッファ263と、離散コサイン
変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像デ
ータを復号する画像デコーダ264とを備えている。こ
の場合、フレームバッファ263に描画された画像がG
PU262を介してビデオ出力とされ、このビデオ出力
が出力端子を介してテレビジョン受像機等のモニタ18
の表示部18Aに供給される。表示部18Aの画面(ス
クリーン)に表示された画像(3次元画像を含む。)
は、垂直同期信号毎に更新される。
【0071】上記のGTE261は、例えば複数の演算
を並列に実行する並列演算機構を備え、上記のCPU2
51からの演算要求に応じて座標変換(透視投影を実行
するために、3次元空間上の画像を2次元空間上の画像
に変換する透視投影変換を含む)、光源計算、行列ある
いはベクトル等の演算を高速に行うことができるように
なっている。具体的には、このGTE261は、例えば
1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラット
シェーディングを行う演算の場合では、1秒間に最大1
50万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるよ
うになっており、これによって、このエンタテインメン
ト装置12では、CPU251の負荷を低減するととも
に、高速な座標演算を行うことができるようになってい
る。この実施の形態において、CPU251とGTE2
61は、描画制御手段を構成する。
【0072】上記のGPU262は、CPU251から
の描画命令に従って、フレームバッファ263に対して
多角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU262
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うこ
とができるようになっている。
【0073】さらに、上記のフレームバッファ263
は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU2
62からの描画あるいはメインメモリ253からの転送
と、表示のための読み出しとを同時に行うことができる
ようになっている。このフレームバッファ263は、例
えば1Mバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの、
横が1024画素、縦が512画素からなるマトリック
スとして扱われる。また、このフレームバッファ263
には、GPU262により選択的に切り換えられる、画
像の描画用と描画された画像のビデオ出力用の少なくと
も2つの描画領域の他に、GPU262がポリゴン等の
描画を行う際に参照されるカラールックアップテーブル
(CLUT:Color Look Up Table )が記憶されるCL
UT領域と、描画時に座標変換されてGPU262によ
って描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)さ
れる素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が
設けられている。このテクスチャ領域には、空とか雲等
を表す2次元の背景画像の素材も記憶される。
【0074】これらのCLUT領域とテクスチャ領域
は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるように
なっている。
【0075】なお、上記のGPU262は、上述のフラ
ットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完
してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディング
と、上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャ
をポリゴンに貼り付けるテクスチャマッピングを行うこ
とができるようになっている。これらのグーローシェー
ディングまたはテクスチャマッピングを行う場合には、
上記のGTE261は、1秒間に最大50万程度のポリ
ゴンの座標演算を行うことができる。
【0076】さらに、画像デコーダ264は、上記のC
PU251からの制御により、メインメモリ253に記
憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号し
てメインメモリ253に記憶する。
【0077】また、この再生された画像データを、GP
U262を介してフレームバッファ263に記憶するこ
とにより、上述のGPU262によって描画される画像
の背景等として使用することができるようになってい
る。
【0078】上記のサウンドシステム270は、CPU
251からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生す
るSPU271と、このSPU271により、波形デー
タ等が記録されるサウンドバッファ272とを有し、S
PU271によって発生される楽音、効果音等は、オー
ディオ出力としてモニタ18のスピーカ部18Bに供給
され、楽音がスピーカ部18Bから出力される。
【0079】上記のSPU271は、例えば16ビット
の音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号
化(ADPCM:Adaptive Differential PCM)された
音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンド
バッファ272に記憶されている波形データを再生する
ことにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンド
バッファ272に記憶されている波形データを変調させ
て再生する変調機能等を備えている。
【0080】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム270は、CPU251からの指示
によってサウンドバッファ272に記録された波形デー
タに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプ
リング音源として使用することができるようになってい
る。
【0081】上記の光ディスク制御部280は、光ディ
スク20に記録されたプログラムやデータ等を再生する
光ディスク装置281と、例えばエラー訂正符号(EC
C:Error Correction Code )が付加されて記録されて
いるプログラム、データ等を復号するデコーダ282
と、光ディスク装置281からのデータを一時的に記憶
することにより、光ディスク20からのデータの読み出
しを高速化するバッファ283とを備えている。上記の
デコーダ282には、サブCPU284が接続されてい
る。
【0082】また、光ディスク装置281で読み出され
る、光ディスク20に記録されている音声データとして
は、上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ
/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0083】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ282で復号された
後、上述のSPU271に供給され、SPU271でデ
ジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ
部18Bを駆動するために使用される。
【0084】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ282で復号された後、スピーカ部18B
を駆動するために使用される。
【0085】さらに、通信制御部290は、バスBUS
を介してCPU251との通信の制御を行う通信制御器
291を備え、この通信制御器291には、使用者から
の指示を入力する操作装置16と、ゲームの設定データ
等を記憶する補助記憶装置としてのメモリカード14や
図示していない携帯用電子機器が接続される。
【0086】通信制御器291に接続された操作装置1
6は、使用者からの指示を入力するために、図1、図2
に示したように、十数個の指示キーを有し、通信制御器
291からの指示に従って、この指示キーの状態を、同
期式通信により、通信制御器291に毎秒60回程度送
信する。そして、通信制御器291は、コントローラ1
6の指示キーの状態をCPU251に送信する。
【0087】これにより、使用者からの指示がCPU2
51に入力され、CPU251は、実行しているゲーム
プログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処
理を行う。
【0088】ここで、上記のメインメモリ253、GP
U262、画像デコーダ264及びデコーダ282等の
間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描
画等を行う際に、大量の画像データを高速に転送する必
要がある。そこで、このエンタテインメント装置12で
は、上述のようにCPU251を介さずに周辺機器制御
部252からの制御により上記のメインメモリ253、
GPU262、画像デコーダ264及びデコーダ282
等の間で直接データの転送を行ういわゆるDMA転送を
行うことができるようになっている。これにより、デー
タ転送によるCPU251の負荷を低減させることがで
き、高速なデータの転送を行うことができる。
【0089】また、上記のCPU251は、実行してい
るゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、
その記憶するデータを通信制御器291に送信し、通信
制御器291はCPU251からのデータをスロット部
30B、32Bに挿着されたメモリカード14や携帯用
情報端末として機能する図示していない携帯用電子機器
に書き込む。
【0090】ここで、メモリカード14は、エンタテイ
ンメント装置12に接続するための本体インタフェース
と、内蔵される不揮発メモリにデータを入出力するため
のメモリインタフェースを備えている。
【0091】上記の通信制御器291(図3参照)に
は、電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵され
ている。上記のメモリカード14は、バスBUSから分
離されており、エンタテインメント装置12の電源を入
れた状態で、着脱することができる。従って、上記のメ
モリカード14の記憶容量が足りなくなった場合等に、
エンタテインメント装置12本体の電源を遮断すること
なく、新たなメモリカード14を挿着することができ
る。このため、バックアップする必要があるゲームデー
タが失われてしまうことなく、新たなメモリカード14
を挿着して、必要なデータを新たなメモリカード14に
書き込むことができる。
【0092】また、パラレルI/Oインタフェース(P
IO)296には、図3に示すようにCDプレーヤやD
AT(digital audio tape recorder)等の音楽再生装
置(楽音再生装置ともいう。)298を接続することが
可能であり、CPU251側からこの音楽再生装置29
8に対して動作(たとえば、電源オン/オフ、再生、停
止、スキップ、曲選択)を制御することができる。シリ
アルI/Oインタフェース(SIO)297には、図示
していない携帯用電子機器等の携帯情報端末(personal
digital assistant)を接続することが可能である。
【0093】このエンタテインメント装置12では、光
ディスク装置281により光ディスク20に記録された
プログラムを実行しながら、並列的にPIO296を介
して、音楽再生装置298からデジタルオーディオ信号
を取り込むことが可能である。
【0094】エンタテインメント装置12と操作装置1
6との間の双方向通信機能は、図4に示すように、操作
装置16と双方向のシリアル通信を行うコネクタ62を
エンタテインメント装置12と接続して行うことができ
る。
【0095】操作装置16側の双方向通信機能を行う構
成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行
うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操
作ボタンPBからの操作データを入力するパラレルI/
OインターフェースPIO、CPU、RAM及びROM
であるワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコ
ンと記す)MCPと、振動付与機構の駆動モータ130
を回転駆動させるモータドライバ150とから構成さ
れ、駆動モータ130はモータドライバ150からの供
給電圧及び電流により回転駆動される。
【0096】なお、複数の操作ボタンPBとして、図2
を参照して説明したように、上ボタン110a、右ボタ
ン110b、左ボタン110c、下ボタン110d、△
ボタン112a、○ボタン112b、×ボタン112
c、□ボタン112d、L1ボタン114a、L2ボタ
ン114b、R1ボタン116a、R2ボタン116b
等の十数個のボタンがある。
【0097】エンタテインメント装置12側には、操作
装置16間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインタ
ーフェースSIOを設けた構造となつており、操作装置
16のコネクタ62を接続すると、該コネクタ62を介
して操作装置16側のシリアルI/Oインターフェース
SIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向の
シリアル通信を行うことができる構成となっている。な
お、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構成
は省略してある。
【0098】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16
に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tr
ansmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテ
インメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信
号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、
ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断
等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )
と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御
線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
【0099】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図4に示すよう
に、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置1
2側の電源から直接取り出した電源用ケーブル152が
含まれており、この電源用ケーブル152は操作装置1
6側のモータドライバ150に接続され、駆動モータ1
30を回転させる電源を供給するとともに、操作装置1
6の各部に電源を供給する。
【0100】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作
装置16と通信をして、第1及び第2の操作部34、3
6並びにLボタン38L、Rボタン38R等の操作ボタ
ンPBの操作データ(ボタン情報)を取り込むために、
まず、エンタテインメント装置12は制御線DTRに選
択データを出力する。この結果、操作装置16は制御線
DTRによって選択されたことを確認して、それに続く
信号線TXDの受信待ち状態になる。続いてエンタテイ
ンメント装置12は、データ伝送用の信号線TXDに操
作装置16を示す識別コードを送出する。これにより操
作装置16が信号線TXDよりこの識別コードを受け取
る。
【0101】操作装置16が識別コードを認識すること
により、これ以降、エンタテインメント装置12との通
信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12から
は制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して
操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からは操
作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送用の信
号線RXDを介してエンタテインメント装置12に送信
される。このようにしてエンタテインメント装置12と
操作装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、
この通信はエンタテインメント装置12が制御線DTR
を通じて選択中止データを出力することにより終了す
る。
【0102】このように双方向のシリアル通信機能を備
えていれば、操作装置16側からの主として操作ボタン
PBの操作データをエンタテインメント装置12側に送
信することができると共に、エンタテインメント装置1
2側からは、データ伝送用の信号線TXDを介して振動
付与機構128の駆動モータ130を回転させるための
振動発生コマンドを操作装置16側に送出することがで
きる。
【0103】この駆動モータ130を回転させるための
振動発生コマンドは、エンタテインメント装置12にセ
ットされた光ディスク20によって予め設定されてい
る。
【0104】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能および動作に
ついて図5に示すフローチャートを参照して説明する。
【0105】まず、モニタ18、メモリカード14、操
作装置16がエンタテインメント装置12に接続され
る。また、各種機能がプログラムおよびデータとして記
録されたCD−ROM等の記録媒体である光ディスク2
0が、エンタテインメント装置12のディスク装着部2
2に装着される。
【0106】この状態において、ステップS1におい
て、電源スイッチ28が押されるとエンタテインメント
装置12に図示していない交流電源等から電源が供給さ
れる。
【0107】電源が供給されると、ステップS2におい
て、CPU251は、ROM254に記憶されているオ
ペレーティングシステムによる動作を開始し、ROM2
54から必要なプログラム、データ(初期画面データと
初期音楽データとを含む。)をメインメモリ253にダ
ウンロードする等の初期設定が行われる。
【0108】ステップS3において、周辺機器制御部2
52の管理下に、前記初期画面データが画像デコーダ2
64、GPU262を介してフレームバッファ263に
描画され、描画された初期画面データがGPU262を
介してビデオ出力としてモニタ18の表示部18Aに供
給され、表示部18A上に初期画面が表示されるととも
に、このときROM254に記憶されていた初期音楽デ
ータがSPU271を介してサウンドバッファ272に
記憶され、記憶された初期画面データがSPU271を
介してオーディオ出力としてモニタ18のスピーカ部1
8Bに供給され、前記初期画面に同期してスピーカ部1
8Bから音楽(楽音)が発せられる。
【0109】次に、ステップS4において、たとえばC
PU251によりデコーダ282の状態を確認し、CD
−ROMである光ディスク20の装着により自動起動さ
れた光ディスク装置281からデコーダ282を通じて
のプログラムおよびデータのバッファ283へのダウン
ロードが発生しているかどうかにより、光ディスク20
のディスク装着部22内の存在を確認する。
【0110】実際上、光ディスク20が存在していない
場合には、光ディスク20のディスク装着部22への装
着の確認がなされるまで、ステップS3の初期画面表示
が継続され、光ディスク20の存在が確認されたとき、
次のステップS5の処理に移る。
【0111】このステップS5の処理では、光ディスク
装置281を通じてサブCPU284の制御下に、光デ
ィスク20からダウンロードされたプログラムやデータ
が、デコーダ282を介して直接的にメインメモリ25
3に記憶され、あるいはバッファ283を介してメイン
メモリ253に記憶される。
【0112】なお、以下の説明において、画像処理・オ
ーディオ処理の主体は、CPU251あるいはGPU2
62である。
【0113】図6は、ステップS5の処理により表示部
18Aに表示されたスタート画面300を示している。
【0114】このスタート画面300では、それぞれ、
所定長さで、かつ揺らぎの与えられた3次元線画画像、
あるいは所定長さで分割され、かつ揺らぎの与えられた
3次元線画画像であるアルファベット表記の「Vibr
ibbon」の表示や、カタカナ表記の「ビブリボン」
の文字、英語表記の「Push Start」の文字、
数個のアスタリスク模様等が表示される。この状態にお
いて、たとえば、「Vibribbon」の表示は、所
定時間毎に、仮想的な透明円柱の軸を中心に画面上横方
向に周壁を回転するようにされている(「Vibrib
bon」の表示が、一体となったまま、画面の後ろ側に
回って、また前側にもどってくるような表示)。
【0115】なお、この発明に係る表示の基本的な特徴
となっている、所定長さで、あるいは所定長さで分割さ
れ、かつ揺らぎの与えられた3次元線画画像を発生する
処理(3次元線画ばらばら表示処理ともいう。)の詳細
については後述する。
【0116】図6のスタート画面300が表示された状
態において、ステップS6で操作装置16のスタートボ
タン40が押されたことを検出したとき、ステップS7
では使用者(操作者)の名前登録処理が行われる。
【0117】このステップS7では、表示部18Aの画
面上に、図7に示すような名前登録処理画面302が表
示される。この名前登録処理画面302では、現在選択
中の部分が拡大され(図7中、文字「セ」参照)、かつ
各文字や記号が、3次元線画ばらばら表示とされてい
る。そして、操作装置16の操作ボタンPBの操作によ
り名前がカタカナ表記で「ポケポケ」等と入力され、操
作ボタンPBによりカーソル(カーソルは、拡大されか
つ3次元線画ばらばら表示とされている箇所で示され
る。)を、図8の表示画面304に示すように「OK」
の箇所に移動し、○ボタン112bを押すことで、入力
されている名前がメインメモリ253に記憶(登録)さ
れる。
【0118】このとき、ステップS8において、ゲーム
選択処理を行うための図9に示す3次元線画画像である
ゲーム選択画面306が表示される。この画面では、1
0角形のオブジェクト308の各頂点から外方に引かれ
た直線上に、選択可能なゲームの種類等が表示されてい
る。現在、選択されているゲームの種類はウメ「カンタ
ン」である。このビブリボンゲーム(ビブリボンとは、
振動するリボンを意味する。)では、予め、光ディスク
20中に、音楽に関連してキャラクタを操作する難易度
の異なる3種類のゲームがそれぞれウメ「カンタン」、
タケ「フツウ」およびマツ「ムズカシイ」として選択可
能に記憶されている。なお、この3種類のゲームには、
光ディスク20内にそれぞれ2曲の音楽が選択可能に記
録されている。
【0119】また、「エンドレス」モードの音楽に、音
楽CDを用いることが可能である。たとえば、図9のゲ
ーム選択画面306において「エンドレス」モードを選
択した場合には、使用者に対して音楽CDが必要である
ことを知らせる表示がなされ、使用者がプログラムが格
納された光ディスク20に代替して音楽CDをディスク
装着部22に装着したときには、その音楽CDに記憶さ
れている曲がシャッフルされて(ランダムに再生され
て)、詳細を後述するビブリボンゲームをエンドレスで
(果てしなく)楽しむことができる。
【0120】もちろん、音楽CDを音楽再生装置298
に装着しておくことにより、「エンドレス」モードが選
択されたとき、ビブリボンゲームのプログラムおよびデ
ータが記録された光ディスク20をディスク装着部22
から取り外すことなくビブリボンゲームを実行すること
が可能であり、この場合には、ゲームのリアルタイム性
がより向上する。すなわち、音楽CDを音楽再生装置2
98に装着しておくことにより、プログラムにより指定
される箇所(ステップ)で、その音楽CDに記憶されて
いる曲がシャッフルされて、音楽再生装置298を介し
てエンタテインメント装置12に略リアルタイムで曲が
読み込まれ、記憶される。
【0121】このゲーム選択画面306において、上下
ボタン110a、110dのいずれか一方を一回押すご
とに、10角形のオブジェクト308と選択肢が、図1
0のゲーム選択画面310に示すように回転され、他の
所望のゲームを選択することができる。図9のゲーム選
択画面310では音楽のテンポが早くなる「スピード」
モードが強調表示とされている。この状態で使用者が決
定ボタン112bを押すことによって、「スピードモー
ド」が選択される。
【0122】なお、図8または図9のゲーム選択画面3
06において、「Exit」モードを選択することによ
り図6に示したビブリボンゲームのスタート画面300
にもどる。通常、スタート画面300が表示されている
ときに、電源スイッチ28を押すことで、電源が切られ
る。
【0123】この実施の形態では、ステップS9におい
て、ゲーム選択画面306(図9参照)の状態で決定ボ
タンとしての○ボタン112bが押されたものとする。
この決定により、ウメ「カンタン」モードのビブリボン
ゲームが開始され、ステップS10におけるゲーム処理
が行われる。
【0124】ステップS10におけるゲーム処理の詳細
フローを図11に示す。
【0125】まず、ステップS21において、次のステ
ップS22で説明するゲーム処理に係る初期処理が行わ
れているかどうかを確認する。
【0126】このステップS22のゲーム処理に係る初
期処理では、光ディスク20に記憶されている図12に
示す3種類のキャラクタオブジェクト401、402、
403、図13に示す4種類の障害物オブジェクト41
1、412、413、414、および図14に示す移動
用路(仮想ロードともいう。)オブジェクト420を読
み出し、ワールド座標系でメインメモリ253に記憶す
る。
【0127】ここで、キャラクタオブジェクト401、
402、403は、それぞれ動物である、うさぎ、かえ
る、へびをモデファイしたものである。また、障害物オ
ブジェクト411、412、413、414は、それぞ
れ4角形(方形、箱形)、円形、V字(逆三角形)、ジ
グザグ(抵抗器の記号)をモデファイしたものである。
さらに、仮想ロードオブジェクト420は、上記キャラ
クタオブジェクト401、402、403の移動用の仮
想ロード(3次元線画画像ロード)とされる。この仮想
ロードオブジェクト420には、後述する音解析結果に
応じて発生する上記障害物オブジェクト411、41
2、413、414が挿入配置される。
【0128】この場合、各キャラクタオブジェクト40
1、402、403と各障害物オブジェクト411、4
12、413、414と仮想ロードオブジェクト420
は、それぞれ、図15に、障害物オブジェクト411を
例としてその構成を模式的に示すように、基本的には、
細長い直方体の凸形状モデル(凸多面体モデル)として
の基本オブジェクト415から構成されている。基本オ
ブジェクト415の拡大・縮小・座標変換(移動も含
む)等は、GTE261により行うことができる。
【0129】図15から分かるように、各キャラクタオ
ブジェクト401、402、403と各障害物オブジェ
クト411、412、413、414と仮想ロードオブ
ジェクト420は、ポリゴンとして、各基本オブジェク
ト415を構成するたとえば四角形(三角形でもよ
い。)のポリゴン成分に分割され、各ポリゴンは、その
3次元頂点座標とその頂点における色により定義され
て、メインメモリ253の所定領域(各キャラクタオブ
ジェクト401、402、403と各障害物オブジェク
ト411、412、413、414と仮想ロードオブジ
ェクト420の格納領域)に格納される。
【0130】なお、この実施の形態では、色は白(たと
えば、輝度階調が8ビットであれば、R(赤)、G
(緑)、B(青)の各階調値はR(赤)=G(緑)=B
(青)=255)として格納されている。他の色とする
ことも可能であることはいうまでもない。
【0131】さらに、ステップS22の初期処理では、
図16に模式的に示すビブリボンゲームの実行に係わる
操作ボタンPBと障害物オブジェクト411、412、
413、414の対応テーブル(操作ボタン障害物対応
テーブル)416が光ディスク20から読み出され、メ
インメモリ253の所定領域(操作ボタン障害物対応テ
ーブル格納領域)に格納される。
【0132】この対応テーブル416では、図16から
分かるように、障害物オブジェクト411、412、4
13、414に対応して、それぞれL1ボタン114
a、R1ボタン116a、上ボタン110a、△ボタン
112aが割り当てられている。
【0133】さらにまた、ステップS22の初期処理で
は、後述するフラグ(NGフラグF1等)やレジスタ
(キャラクタオブジェクト状態レジスタ)456等が初
期状態(これも後述する。)に設定される。
【0134】上記したステップS22の初期処理の終了
後に、ステップS23の処理では、バッファ283に音
楽データが残っているかどうかが確認され、バッファ2
83に音楽データが残っていない場合には、ステップS
24において、音楽データ1曲分のゲームが終了したか
どうかが確認され、音楽データ1曲分のゲームが終了し
ていない場合には、ステップS25において、ウメ「カ
ンタン」モードにおける、たとえば、1曲分の音楽デー
タが、光ディスク20から読み出されて、メインメモリ
253に記憶される。この場合、バッファ283に記憶
するようにしてもよい。
【0135】上記のエンドレスモードでは、このステッ
プS25の処理において、たとえば、音楽再生装置29
8に装着されているCD等から音楽データが1曲分読み
出されてメインメモリ253に記憶される。
【0136】次に、ステップS26のオーディオ信号分
析処理と、ステップS27の線画表示更新処理が並列的
に行われて、表示部18Aの画面上にゲーム映像が表示
される。
【0137】図17は、ステップ26のオーディオ信号
分析処理(オーディオ信号解析手段)のフローチャート
を示している。
【0138】ステップS51の処理では、再生用所定時
間分の音楽データが読み出されているかどうかを、バッ
ファ283に音楽データが格納されているかどうかによ
り判断する。
【0139】バッファ283に音楽データが格納されて
いなかった場合には、ステップS52において、前記1
曲分の音楽データの最初から所定時間分、この実施の形
態では仮想ロードオブジェクト420が画面上右上側か
ら左下側に1画面分相対的に移動する時間として8秒間
分(正確には、この8秒間分+余裕分の時間)が読み出
されバッファ283に書き込まれる。
【0140】次に、バッファ283(所定時間の音楽デ
ータ格納領域)に記憶されている8秒間分の音楽データ
を微小時間毎に所定分割して(この実施の形態では、
0.5秒毎に16分割して)オーディオ信号を分析し、
結果として障害物オブジェクトの発生を決定する処理に
ついて説明する。
【0141】この場合、ステップS53において、微小
時間、この実施の形態では、0.5秒にオーディオ信号
(音楽データともいう。)を分割するために、バッファ
283から0.5秒分に対応する音楽データを読み出
す。
【0142】ステップS54では、この読み出し操作の
カウントパラメータとしてレジスタiを1だけ更新する
(i←i+1)。
【0143】次に、ステップS55では、微小時間分の
音楽データをサンプリング周波数でサンプリングし、ス
テップS56において、周波数スペクトラムを抽出す
る。すなわち、高速フーリエ変換処理を行う。なお、サ
ンプリングした後、ノイズを除去するために、音声周波
数帯での帯域通過フィルタによる処理を行ってもよい。
【0144】次に、ステップS57の処理では、抽出し
た周波数スペクトラム中、所定周波数fc(この周波数
をランダムに変化させることもできる。)以上と未満と
でそれぞれピーク値(音の大きさである波高値)を3個
(この数も適当に変えることができる。)検出し、ステ
ップS58では、それぞれの周波数領域、すなわち、所
定周波数fc未満の周波数領域と所定周波数fc以上の
周波数領域とで、検出した周波数スペクトラムのピーク
値を大きい順に並べ、それぞれ3番目までの各3個のピ
ーク値に係る周波数の配列順番を決定する。
【0145】たとえば、所定周波数fc未満の3つのピ
ーク周波数を周波数の低い順にfl1、fl2、fl3
とし、所定周波数fc以上の3つのピーク周波数を周波
数の低い順にf4、f5、f6とすると、fc以上の周
波数領域とfc未満の周波数領域とでそれぞれ6通りの
組み合わせがあるので、全部で36通りのピーク周波数
の配列順番Pの組み合わせが発生する。
【0146】次に、ステップS59では、このピーク周
波数配列順番Pと障害物オブジェクト411、412、
413、414との、図18に示す対応テーブル428
(オーディオ信号解析結果と発生しようとする障害オブ
ジェクトとの対応テーブル)を参照し、ステップS60
において、今回の周波数分析結果で発生すべき障害物オ
ブジェクト411、412、413、414のいずれか
を決定する。
【0147】図18から分かるように、たとえばピーク
周波数配列順番PがP=[fl1、fl2、fl3、f
h1、fh2、fh3]であるときには、障害物オブジ
ェクト411に決定され、P=[fl3、fl2、fl
1、fh3、fh2、fh1]であるときには、障害物
オブジェクト414に決定される。
【0148】もちろん、1回の周波数分析結果に基づ
き、複数の障害物オブジェクト発生の順番を決定するこ
ともできる。
【0149】なお、ステップS53〜S60に係るオー
ディオ信号分析処理は、周波数軸上での一例であるが、
周波数軸上ではなく、時間軸上でオーディオ信号分析処
理を行うことができる。すなわち、時間軸上で、一定時
間、たとえば0.5秒毎に音楽データを区切って、その
区間内における音の振幅のピーク値を大きい方から順番
に5個抽出する。そして、図19に示すように、5個の
ピーク中、時間軸上で隣り合うピーク間の傾きQを算出
し、その傾きQの順列組み合わせで対応テーブル429
を持つようにしてもよい。たとえば、ピーク間の傾きQ
の組み合わせが、傾き:正、正、正、正であれば、障害
物オブジェクト411を選択するというように決めれば
よい。
【0150】なお、オーディオ信号分析処理として、た
とえば、エンドレスモードでは、オーディオ信号自体で
はなく、CDのTOC(table of contents)データ
(曲数、演奏時間、曲の論理アドレス等)に基づき、予
め障害物オブジェクト411、412、413、414
の出現順序を決定しておくようにすることもできる。
【0151】次いで、ステップS27(図11参照)の
線画表示更新処理を行うが、この線画表示更新処理中
に、ステップS61とステップS62の処理が並列的に
行われる。ステップS61の処理では、ステップS54
で設定したカウンタパラメータに係るレジスタiの値
が、i=16(上記8秒間に対応した値)になるまで、
ステップS53〜S60の処理を繰り返す。i=16の
ときには、ステップS62において、カウンタパラメー
タに係るレジスタiの値をi=0値に設定する。このと
き、上記バッファ283(所定時間の音楽データ格納領
域)の8秒間分の音楽データが全て読み出されることに
なり、ステップS27(図11参照)に進む。
【0152】図20は、ステップS27の線画表示更新
処理(最初の表示を含む)のフローチャートを示してい
る。
【0153】ステップS71では、モニタ18における
表示部18Aの表示画面上、画面の左端下方から右端上
方側に延びる略直線状(実際には分割された直線)の1
本の線画画像が、仮想ロードオブジェクト420(図1
4参照)からGTE261により作成され、このGPU
262により、図21に示すフレームバッファ263の
模式図中、描画領域265(2つの描画領域265A、
265B)の一方の描画領域、たとえば、描画領域26
5Aに描画される。ここで、フレームバッファ263
は、xy方向にそれぞれ、たとえば1024画素×51
2画素の大きさを有し、たとえば256画素×240画
素からなる描画領域265A、265Bを有する、いわ
ゆるダブルバッファとして機能する。
【0154】また、ステップS72では、後に図示して
説明するが、前記略直線状の1本の線画画像中に、ステ
ップS58によりオーディオ信号分析結果により決定さ
れた非直線の線画画像である障害物オブジェクト41
1、412、413、414の線画画像が、分析順に画
面上右奥後方に挿入されることになる線画画像が、フレ
ームバッファ263の描画領域265Aに同様に描画さ
れることで、直線状の線画画像と非直線の線画画像が合
成される。
【0155】さらに、ステップS73では、前記非直線
の線画画像付き略直線状の1本の線画画像上、画面の左
端側近傍に、所定のキャラクタオブジェクト401(図
12参照)の線画画像がフレームバッファ263の描画
領域265Aに同様に描画されることで合成される。な
お、キャラクタオブジェクト401、402、403等
のうち、いずれを選択するかは、図32を参照して後に
説明するキャラクタオブジェクト状態レジスタ456の
内容に従う。ゲーム開始時に、このキャラクタオブジェ
クト状態レジスタ456の内容(データ)は、上述のス
テップS22の初期処理によりキャラクタオブジェクト
401に対応するデータとなっている。
【0156】ステップS71、S72、S73の処理で
は、実際上、描画の際に、略直線状線画画像に係る仮想
ロードオブジェクト420、非直線の線画画像に係る障
害物オブジェクト411、412、413、414およ
び非直線の線画画像に係るキャラクタオブジェクト40
1を構成する、それぞれの細長い直方体の基本オブジェ
クト415(図15参照)に対して、前記ワールド座標
からカメラ座標系への座標変換、さらに透視投影変換に
よるスクリーン座標系への変換、隠面処理、ポリゴンに
対する色処理等のレンダリング処理(適宜、拡大縮小処
理も行われる。)が行われて描画される。
【0157】図22は、基本オブジェクト415から構
成される仮想ロードオブジェクト420がカメラ座標系
xyzに配され、スクリーン座標系xy(xy平面)に
配される前の処理を模式的に示している。このようにす
れば、この図22例では、表示部18Aの画面(xy平
面)上、左端下方手前側から、右端上方奥側に、直線状
の1本の3次元線画画像が表示されることになる。
【0158】ここで、理解の容易化のために、便宜上、
描画領域265A、265Bのうち、前回描画してあっ
た他方の描画領域265Bから描画データが読み出され
て、表示部18Aに表示される3次元画像について説明
する。
【0159】図23は、GPU262によって描画領域
265A、265Bからモニタ18側に色処理等がなさ
れて読み出され、表示部18Aの画面上に表示される3
次元線画画像430を示している。
【0160】この3次元線画画像430上では、それぞ
れ、分割され、かつ揺らぎを与えられた基本オブジェク
ト415に対応する線画片からなる仮想ロードオブジェ
クト線画画像420Iaの左端側に、キャラクタオブジ
ェクト線画画像401Iaが乗ったような画像とされ
る。
【0161】そして、ステップS74において、仮想ロ
ードオブジェクト線画画像420Ia(障害物オブジェ
クト線画画像が存在する場合には、障害物オブジェクト
線画画像の挿入された仮想ロードオブジェクト線画画
像)が矢印E方向に所定時間毎、たとえば、画面更新毎
(NTSC方式では、1/30秒毎)に、所定量移動す
るように描画され、同時にキャラクタオブジェクト線画
画像401Iaを構成する構成要素、この場合、モデフ
ァイされたうさぎの腕や足等が前後方向に交互に移動さ
れるように描画されることで、キャラクタオブジェクト
線画画像401Iaが画面上、矢印F方向へ相対的に移
動している(走っている)ように見える画像が得られ
る。
【0162】なお、図23に示した3次元線画画像43
0は、キャラクタオブジェクト線画画像401Iaと仮
想ロードオブジェクト線画画像420Iaのみが表示さ
れた画像である。周波数分析結果に係る障害物オブジェ
クトに対応する線画画像は、この表示の後、周波数分析
結果に基づき表示される。
【0163】図23上、符号415Iは、基本オブジェ
クト415の線画画像(基本オブジェクト線画画像)を
示している。実際上、基本オブジェクト415は、きわ
めて細長いオブジェクトであるので、このオブジェクト
を構成するポリゴンの稜線部分のみを白色で描画するよ
うにしている。
【0164】したがって、図23例の3次元線画画像4
30は、背景が黒で、前記ポリゴンの稜線で構成される
線画部分が白の、きわめてシンプルなモノクロ画像(実
際には、モノクロ映像)とされている。
【0165】この実施の形態において、3次元線画画像
430上、仮想ロードオブジェクト線画画像420Iの
右端が左端まで移動する所要時間が上記の8秒間に設定
されている。
【0166】実際上、使用者(ゲームプレーヤ)は、モ
ニタ18の表示部18Aの画面上、仮想ロードオブジェ
クト線画画像420Ia中に、後述する障害物オブジェ
クト線画画像が現れたとき、図16の操作ボタン障害物
対応テーブル416に定義された操作ボタンPBの操作
を、モニタ18のスピーカ部18Bやヘッドホン(不図
示)から流れてくる音楽に合った所定のタイミングで行
うことで、その障害物オブジェクト線画画像をクリアす
ることができる。クリアするとは、音楽に合った的確な
タイミングでキャラクタオブジェクト線画画像が、障害
物オブジェクト線画画像上を乗り越えたり、回転したり
して相対的に移動する状態をいう。あるいは、所定のタ
イミングで定義された操作ボタンPBの操作を行うこと
ができなくて非クリア状態となることで、後述する特定
の画像が発生する。このようにしてビブリボンゲームは
進行する。
【0167】この実施の形態では、ステップ74で、こ
のクリア状態を、後述するNGフラグF1の状態により
判断する。NGフラグF1が、F1=0(クリア)の場
合には、ステップS76において、次に描画すべき3次
元線画画像に小さな揺らぎ(比較的小さな振動)を付与
する小揺らぎ付与処理を行い、NGフラグF1が、F1
=1(非クリア、すなわちNG)の場合には、ステップ
S77において、次に描画すべき3次元線画画像に大き
な揺らぎ(比較的大きな振動)を付与する大揺らぎ付与
処理を行う。
【0168】一般的に、小さい揺らぎは、使用者(操作
者)に心地よい感じとリズム感を与え、大きな揺らぎ
は、使用者(操作者)に驚き等を与えるようになってい
る。スピーカ部18Bからは、小さな揺らぎに同期して
心地良いリズム感のある音楽、大きな揺らぎに同期して
大きな破裂音のような音が発生するようにされている。
なお、音楽は、発生しないようにすることもできる。
【0169】この場合、小さな揺らぎと大きな揺らぎと
は程度の差を示し、この実施の形態において、小さな揺
らぎは、オブジェクトの原形をとどめる程度の揺らぎ
(小振動)の範囲をいい、大きな揺らぎは、オブジェク
トの原形が不明になる程度の揺らぎ(大振動)をいう。
【0170】なお、ステップS77の大揺らぎ付与処理
を行った場合には、ステップS78で、NGフラグF1
をF1←0(F=0)にリセットする(フラグを下げ
る)。
【0171】そして、ステップS79では、ステップS
78の処理により現在表示用として読み出されている上
述した描画領域265Bとは異なる現在描画中の描画領
域265Aに、新たな揺らぎ付与(小揺らぎまたは大揺
らぎの付与)処理後の3次元線画画像を描画する。
【0172】ここで、ステップS76、S77の揺らぎ
処理について説明する。
【0173】揺らぎ付与処理は、3次元空間に配置され
た全オブジェクトを構成する線画画像片である各基本オ
ブジェクト415のポリゴンの各頂点に乱数を加えた
後、各頂点に乱数が加えられたポリゴンの稜線部分のみ
からなる画像を再描画する処理としている。
【0174】数式的に説明すれば、小さい揺らぎ処理の
場合には、比較的小さい乱数RDSを発生し、大きい揺
らぎ処理の場合には、比較的大きい乱数RDBを発生す
る。そして、基本オブジェクト415の各頂点座標
(x,y,z)に、NGフラグF1がF1=0のときに
は、それぞれ比較的小さい乱数RDS(Δxs,Δy
s,Δzs)を加えて頂点座標を変換した頂点座標(x
+Δxs,y+Δys,z+Δzs)とした後、各変換
した頂点座標間に直線を引き、新たなポリゴンの新たな
稜線とする。
【0175】一方、NGフラグF1がF1=1のときに
は、それぞれ比較的大きい乱数RDB(Δxb,Δy
b,Δzb)を各頂点座標(x,y,z)に加えて頂点
座標を変換した頂点座標(x+Δxb,y+Δyb,z
+Δzb)とした後、各変換した頂点座標間に直線を引
き、新たなポリゴンの新たな稜線とする。
【0176】図面で説明すれば、図24に示すように、
最初に描画されている基本オブジェクト415に対し
て、小さな揺らぎ処理では、矢印SV、SV´で示す
分、3次元空間上で少し移動(回転、拡大、位置移動)
した基本オブジェクト415aが作成され、大きな揺ら
ぎ処理では、矢印LV、LV´で示す分3次元空間上で
大きく移動した基本オブジェクト415bが作成され
る。
【0177】揺らぎの付与された3次元オブジェクト
は、ステップS77において、現在描画中ではない他方
の描画領域265(265Aまたは265B)に描画さ
れる。描画領域264への描画の際、基本オブジェクト
415を構成するポリゴンの面部にはテクスチャを貼っ
ていないので、基本オブジェクト415を拡大・縮小し
ても画像の質感・素材感が変化しない、換言すれば、拡
大・縮小しても画像のシンプル性を損なうことがないと
いう利点が得られる。
【0178】なお、図23に示した3次元線画画像43
0は、各基本オブジェクト線画画像415Iaに小さい
揺らぎの付与された画像を示している。
【0179】ステップS79において、揺らぎを付与さ
れた3次元線画画像が現在表示中ではない描画領域26
5Bに描画され、ステップS80において、すでに描画
が終了している描画領域265Aによる表示がなされ
る。なお、上述したように、ステップS80の表示処理
と、その他の処理とは並列的に行われる。ここで、その
他の処理とは、ステップS26(ステップS51〜S6
0)およびステップS71〜S79までの処理および後
述するステップS28からステップ23を通じてステッ
プS26までの処理を指す。
【0180】ここで、理解の便宜のために、表示部18
Aの画面上に表示される3次元線画画像とゲーム進行に
ついて、図25〜図32を参照して説明する。
【0181】図25は、図11に示したステップS10
のゲーム処理フローが数秒間繰り返された後の、小さい
揺らぎのみが付与されている3次元線画画像432を示
している。
【0182】この3次元線画画像432では、キャラク
タを構成する分割された線画画像片としては走っている
ように見えるが、キャラクタ全体としては、画面の左端
側近傍に相対的に静止しているキャラクタオブジェクト
線画画像401Ibに対して、仮想ロードオブジェクト
線画画像420Ib中に挿入された障害物オブジェクト
線画画像411Ib、障害物オブジェクト線画画像41
4Ibおよび障害物オブジェクト線画画像412Ib
が、画面の右奥方向から左手前方向(矢印E方向)に順
次移動している状態の画像を示している。
【0183】すなわち、この3次元線画画像432で
は、比喩的に表現すれば、うさぎ(キャラクタオブジェ
クト線画画像401Ib)が、前方から向かってくるよ
うに移動してくる4角形の障害物(障害物オブジェクト
線画画像411Ib)、ジグザグの障害物(障害物オブ
ジェクト線画画像414Ib)、V字形の障害物(障害
物オブジェクト線画画像413Ib)および円形の障害
物(障害物オブジェクト線画画像412Ib)に対し
て、その位置で上下動して走っているように見える。
【0184】次に、図26に示す3次元線画画像434
では、左端手前側に移動してきて3次元画像上、大きな
4角形となった障害物オブジェクト線画画像411Ic
に対して所定タイミング(所定範囲)で、L1ボタン1
14aが押されたとき、キャラクタオブジェクト線画画
像401Icが、4角形状の障害物オブジェクト線画画
像411Icを、いわゆる馬飛び風にジャンプして乗り
越えている状態を示している。このようにして、4角形
状の障害物オブジェクト線画画像411Icをクリアす
ることができる。
【0185】このとき、残りの仮想ロードオブジェクト
線画画像420Ic、障害物オブジェクト線画画像41
4Ic、障害物オブジェクト線画画像413Ic、およ
び障害物オブジェクト線画画像412Icも、矢印E方
向に徐々に大きくなりながら移動してきている。
【0186】また、図27に示す3次元線画画像436
では、左端手前側に移動してきて大きなジグザグ形状と
なった障害物オブジェクト線画画像414Idに対して
所定タイミング(所定範囲)で、△ボタン112aが押
されたとき、キャラクタオブジェクト線画画像401I
cが、ジグザグ形状の障害物オブジェクト線画画像41
4Idを、いわゆる前転で移動している状態を示してい
る。このようにして、ジグザグ形状の障害物オブジェク
ト線画画像414Idをクリアすることができる。
【0187】このとき、残りの仮想ロードオブジェクト
線画画像420Id、障害物オブジェクト線画画像41
3Id、および障害物オブジェクト線画画像412Id
も、矢印E方向に徐々に大きくなりながら移動してきて
いる。
【0188】さらに、図28に示す3次元線画画像43
8では、左端手前側に移動してきて大きなV字形となっ
た障害物オブジェクト線画画像413Ieに対して所定
タイミング(所定範囲)で、上ボタン110aが押され
たとき、キャラクタオブジェクト線画画像401Ie
が、V字形の障害物オブジェクト線画画像413Ie
を、いわゆる跨いで歩くように移動している状態を示し
ている。このようにして、V字形の障害物オブジェクト
線画画像413Ieをクリアすることができる。
【0189】この場合、残りの仮想ロードオブジェクト
線画画像420Ieおよび障害物オブジェクト線画画像
412Ieも、矢印E方向に徐々に大きくなりながら移
動してきている。
【0190】なお、この3次元線画画像438では、該
表示処理と並列的に行われているオーディオ信号分析処
理により発生した新たな障害物オブジェクト線画画像4
14Ieが仮想ロードオブジェクト線画画像420Ie
の右端側に描画されている。
【0191】さらにまた、図29に示す3次元線画画像
440では、左端手前側に移動してきて大きな円形状と
なった障害物オブジェクト線画画像412Ifに対して
所定タイミング(所定範囲)で、R1ボタン116aが
押されたとき、キャラクタオブジェクト線画画像401
Ifが、円形の障害物オブジェクト線画画像412If
の内側を歩くように移動している状態を示している。こ
のようにして、円形の障害物オブジェクト線画画像41
2Ifをクリアすることができる。
【0192】このとき、残りの仮想ロードオブジェクト
線画画像420Ifおよび障害物オブジェクト線画画像
414If、新規に発生している障害物オブジェクト線
画画像413Ifも、矢印E方向に徐々に大きくなりな
がら移動してきている。
【0193】図26〜図29は、キャラクタオブジェク
ト401により障害物オブジェクト411、412、4
13、414をそれぞれクリアした場合の線画画像を示
している。
【0194】その一方、図25の3次元線画画像432
が表示されている状態において、障害物オブジェクト線
画画像411bに対して所定タイミング(所定範囲)
で、L1ボタン114aが押されなかったとき、あるい
は、所定タイミング(所定範囲)であっても対応するL
1ボタン114a以外の操作ボタンPBが押された直後
の、いわゆる非クリア状態直後の3次元線画画像450
を図30に示す。
【0195】図30から分かるように、障害物オブジェ
クト線画画像411Igを構成する各基本オブジェクト
線画画像415Igに対して、それぞれステップS77
の処理として説明した大きい揺らぎ(破裂的な振動)が
付与され、ばらばらとなった画像として表示される。こ
の大きい揺らぎは、キャラクタオブジェクト線画画像4
01Igやこの近傍の仮想ロードオブジェクト線画画像
420Igにも影響を与えるようにされ、同図に示すよ
うに、キャラクタオブジェクト線画画像401Igと仮
想ロードオブジェクト線画画像420Igを構成する各
基本オブジェクト線画画像401Igに対しても、ステ
ップS76の処理に係る小さな揺らぎの範疇ではあるが
比較的大きな揺らぎが付与された画像とされる。
【0196】このとき、モータドライバ150およびモ
ータ130を介して、ジョイステック44、46に対し
て振動を付与するようにすることもできる。
【0197】図30に示した、ばらばらとなったオブジ
ェクトを含む3次元線画画像450により、使用者は、
障害物オブジェクト線画画像411Igをクリアするこ
とができなかったこと(非クリア、すなわちNGであっ
たこと)を明確に知ることができる。
【0198】図31は、障害物オブジェクト線画画像4
11Igをクリアできなかった場合の、一定時間後(た
とえば1秒以内)の3次元線画画像452を示してい
る。
【0199】図31から分かるように、図25に示した
障害物オブジェクト線画画像411Ib(他の障害物線
画画像414Ib、413Ib、412Ibでも同じ)
をクリアできなかった場合の次の画像では、小さな揺ら
ぎが少し大きくなる揺らぎが付与された画像となる。ま
た、非クリアのとき、仮想ロードオブジェクト線画画像
420Igの矢印E方向への移動速度が速くされ、キャ
ラクタオブジェクト401Ihで障害物オブジェクト4
14Ihをクリアするための所定タイミング(所定範
囲)がより短くなり、ゲームの難易度を増加するように
することもできる。
【0200】図32は、図12に示したキャラクタオブ
ジェクト401、402、403の変化状態(模擬的に
は退化と進化)を表す、ウメ「カンタン」モードに係る
キャラクタ状態テーブル454を示している。
【0201】ビブリボンゲームのウメ「カンタン」モー
ドにおいて最初(ゲームスタート時)に登場するキャラ
クタオブジェクトは、キャラクタ状態テーブル454か
ら分かるように、うさぎをモデファイしたほんの僅かな
揺らぎ(ステップS76の小さい揺らぎ)の与えられた
キャラクタオブジェクト401であるが、障害物オブジ
ェクト411、412、413、414をクリアできな
かった場合には、上述した大揺らぎ(大振動)が付与さ
れてばらばらとなった後、揺らぎの少し大きいキャラク
タオブジェクト401´になる。
【0202】この揺らぎの大きくされた(原形をとどめ
るステップS76の小さい揺らぎ)キャラクタオブジェ
クト401´の状態において、さらにクリアできなかっ
た場合には、上述した大揺らぎ(大振動)付与でばらば
らとなった後、蛙をモデファイしたほんの僅かな揺らぎ
の与えられたキャラクタオブジェクト402に変化する
(変身する)。
【0203】同様に、非クリアが繰り返されると、キャ
ラクタオブジェクトの変化が繰り返される。具体的に
は、上述した大揺らぎ(大振動)付与でばらばらとなっ
た後、より大きな揺らぎの与えられたキャラクタオブジ
ェクト402´に変化し、さらに小さな揺らぎの与えら
れた蛇をモデファイしたほんの僅かな揺らぎの与えられ
たキャラクタオブジェクト403に変身する。さらにま
た、より大きな揺らぎの与えられたキャラクタオブジェ
クト403´に変化する。このように、非クリアのたび
にキャラクタオブジェクトの外見がみじめになってい
く。最終的に、障害物オブジェクト411、412、4
13、414を所定回数内でクリアできなかった場合に
は、すなわちキャラクタオブジェクト403´に変化し
た後に障害物オブジェクトのクリアに失敗した場合に
は、ゲーム終了、いわゆるゲームオーバーとなる。
【0204】なお、一旦、キャラクタオブジェクト40
1が、矢印B方向に変化(退化)しても、すなわち、キ
ャラクタオブジェクト401が、401´、402、4
02´、403、403´の順に変化しても、以降、ク
リア状態が連続したり、クリアの確率が高くなってくる
と、矢印B方向とは反対の方向である矢印F方向に変化
(進化)するようになっている。たとえば、キャラクタ
オブジェクト403からキャラクタオブジェクト402
´等に再変身することができるようになっている。
【0205】どのようなクリア状態を達成した場合に変
身するか等のアルゴリズムについては、予めゲームモー
ド毎に決定され、プログラムにその回数、パターン等が
決定されている。
【0206】キャラクタオブジェクト401、401
´、402、402´、403、403´のいずれかの
状態で音楽の1曲が終了したとき、そのゲームモードが
クリア状態での終了となり、このときの障害物オブジェ
クト411、412、413、414のクリア状態に応
じて点数が表示されるようになっている。
【0207】キャラクタオブジェクト401、401
´、402、402´、403、403´の状態は、C
PU251中のレジスタ{図32に模式的に示すキャラ
クタオブジェクト状態レジスタ(キャラクタオブジェク
ト状態記憶領域)456}にキャラクタオブジェクト状
態として記憶される。ウメ「カンタン」モードのゲーム
開始時に、このキャラクタオブジェクト状態レジスタ4
56の内容は、キャラクタオブジェクト401を示すデ
ータとされている。
【0208】以上の説明が、表示部18Aの画面上に表
示される3次元線画画像と、操作装置16に係わるゲー
ム進行についての説明である。
【0209】ゲームの進行について、図11に示したフ
ローチャートとの関係において説明する。
【0210】図25〜図31に示した3次元線画画像4
32等が表示されている状態において、たとえば、図2
5に示す3次元線画画像432が表示されている状態に
おいて、ステップS28では、操作ボタンPBの操作が
あったかどうかが確認される。
【0211】操作が確認されなかった場合には、ステッ
プS29において、キャラクタオブジェクト線画画像4
01Ibが、障害物オブジェクト線画画像411Ibの
所定位置、たとえば立ち上がり位置に到達しているかど
うかが確認され、障害物オブジェクト線画画像411I
bの所定位置に到達していない場合には、NGではない
ので、ステップS30において、NGフラグF1がF1
=0とされ、ステップS23以降の処理、音楽データが
残っている場合には、ステップS26のオーディオ信号
分析処理、ステップS27の線画表示更新処理が行われ
る。
【0212】なお、ステップS27の線画表示更新処理
の際、ステップS75(図20参照)のNGフラグF1
の判断がF1=0であるので、小さな揺らぎのままの表
示がなされる。
【0213】一方、ステップS28の判断において、操
作ボタンPBの操作があった場合、ステップ31では、
クリアしたかどうかが判断される。具体的には、その操
作時点において、キャラクタオブジェクト線画画像40
1Ibの所定部位、たとえば、前足部位が障害物オブジ
ェクト線画画像411Ibの所定位置(たとえば、立ち
上がり位置)の所定範囲内にあるかどうか(実際には画
素数で判断される。)、かつ障害物オブジェクト線画画
像411Ibを越えるために適切な操作ボタンPB、す
なわちL1ボタン114aの操作であったかどうかが、
それぞれ図示していない所定画素数テーブルおよび図1
6に示した操作ボタン障害物対応テーブル416を参照
して判断される。
【0214】ステップS31において、いずれの条件も
満足している場合、クリアと判断され、ステップS32
において、NGフラグF1が、OK(クリア)を表す状
態、すなわちF1←0とされる。なお、障害物オブジェ
クト411、412、413、414をクリアした場合
には、図示していない点数レジスタに点数が加算される
ように構成されている。
【0215】ステップS31において、いずれかの条件
(所定範囲かつ所定ボタン)を満足していなかった場
合、非クリアと判断され、ステップS33において、N
GフラグF1が、NG(非クリア)を表す状態、すなわ
ちF1←1とされる。
【0216】なお、上記のステップS29の判断におい
て、操作ボタンPBを操作していない場合には、キャラ
クタオブジェクト線画画像401Ib等が障害物オブジ
ェクト線画画像411Ib等の所定位置に到達済みであ
るときにも、操作ボタンPBの操作が遅れたとみなされ
て、NGフラグF1がF1←1(NG)とされる。
【0217】ステップS33の処理(F1←0)の後
に、ステップS34では、現在の表示状態において、キ
ャラクタオブジェクト401、402、403の正常化
(図32中、矢印F方向への変化をいう。)が可能であ
るかどうかが判断される。正常化が可能であるとは、た
とえば、キャラクタオブジェクト401´(図32参
照)で説明すれば、より揺らぎの少ないキャラクタオブ
ジェクト401に変化させること、また、キャラクタオ
ブジェクト402で説明すれば、キャラクタオブジェク
ト401´に変身する、矢印F方向への変化をいう。
【0218】ステップS34の判断が成立したとき、言
い換えれば、キャラクタオブジェクト状態レジスタ45
6のデータを参照したときにキャラクタオブジェクト
が、キャラクタオブジェクト401を除く、キャラクタ
オブジェクト401´、402、402´、403、4
03´のいずれかの状態であった場合には、ステップS
36において、キャラクタオブジェクト状態レジスタ4
56の内容を矢印F方向のキャラクタオブジェクトを表
すデータに書き換える。
【0219】もちろん、ステップS34の判断が成立し
ない場合は、キャラクタオブジェクト状態レジスタ45
6の内容が、キャラクタオブジェクト401を表すデー
タとなっている場合である。
【0220】ステップS32、S34、S36の処理か
ら類推されるように、ステップS32の処理(F1←
1)の後に、ステップS35では、現在の表示状態にお
いて、キャラクタオブジェクト401、402、403
の劣化(図32中、矢印B方向へ向かう変化)が可能で
あるかどうかが判断される。劣化が可能であるとは、た
とえば、キャラクタオブジェクト401´(図32参
照)で説明すれば、キャラクタオブジェクト402に変
身すること、キャラクタオブジェクト402で説明すれ
ば、大きな揺らぎを有するキャラクタオブジェクト40
2´への変化である矢印B方向への変化をいう。
【0221】ステップS35の判断が成立したとき、言
い換えれば、キャラクタオブジェクト状態レジスタ45
6のデータを参照したときキャラクタオブジェクトが、
キャラクタオブジェクト401、401´、402、4
02´、403のいずれかの状態であった場合には、ス
テップS36において、キャラクタオブジェクト状態レ
ジスタ456の内容を矢印B方向のものを表すデータに
書き換える。なお、ステップS35の判断が成立しない
場合は、キャラクタオブジェクト状態レジスタ456の
内容が、キャラクタオブジェクト403´を表すデータ
となっている場合であるので、ステップS11(図5参
照)の処理に進む。
【0222】また、ステップS24の判断において、1
曲分のゲームが終了した場合にも、ステップS11の処
理に進む。
【0223】図33、図34、図35は、それぞれ、ス
テップS12の終了処理に係るステップS11の処理で
行われる終了可能画面457、458、460を示して
いる。
【0224】すなわち、ステップS35の判断が否定的
であった場合には、図33に示す終了可能画面457が
表示される。
【0225】この終了可能画面457上には、それぞれ
小さな揺らぎ処理で、「ゲームオーバー!(ゲーム終了
の意味)」、「モッカイヤル?(もう1回ゲームをする
かどうかの意味)」、「Yes」、「No(画面上の文
字がつぶれている。)」を表す文字が表示され、この状
態で、○ボタン112bを押すと、もう1回ゲームに挑
戦することとなり、ステップS12の判断が否定的とな
り、ステップS10のゲーム処理が開始され、図9に示
したゲーム選択画面306が表示される。
【0226】このゲーム選択画面306上で「Exi
t」を選択して決定した場合、図6に示したスタート画
面300が表示される。
【0227】また、図33に示す終了画面456上で、
下ボタン11dを使用して「No」を選択した場合の画
面が、図34に示す終了可能画面458である。この状
態で、○ボタン112bを押した場合には、ステップS
12の判断が肯定的となり、図6に示したスタート画面
300が表示される。
【0228】さらに、ステップS24の判断が肯定的で
あった場合には、図35に示す終了可能画面(ゲームク
リア画面)460が表示される。
【0229】この終了可能画面460では、それぞれ小
さな揺らぎ処理で、「クリアー!」、「1570テ
ン」、「ダヨーン(「です。」を意味する。)」を表す
文字が表示され、この状態で、○ボタン112bを押す
と、ステップS12の判断が否定的となり、ステップS
10のゲーム処理が開始され、図9に示したゲーム選択
画面306が表示される。
【0230】図36は、上述した実施の形態に係る画像
処理・オーディオ処理の機能ブロック図を示している。
【0231】図36において、オーディオ信号解析手段
502は、光ディスク20あるいは音楽CD等から読み
出されたオーディオ信号を一定時間毎に分割するオーデ
ィオ信号分割手段504、一定時間毎に分割されたオー
ディオ信号をサンプリングするサンプリング手段506
と、サンプリング結果から周波数スペクトラムを検出す
る周波数スペクトラム検出手段508と、検出された各
周波数スペクトラムのピーク値を検出するか、あるいは
サンプリング結果から、直接、信号のピーク値を検出す
るピーク値検出手段510と、検出したピーク値を処理
して一定の順序を決定する順序決定手段512と、決定
された順序に基づき障害物オブジェクト411等を決定
する非直線オブジェクト決定手段(障害物オブジェクト
決定手段)514とを有する。
【0232】ここで、順序決定手段512における順序
決定処理として、第1に、周波数スペクトラム検出手段
508を経由しての周波数軸上の処理(周波数分析処
理)としては、検出したピーク値を、たとえば500H
zより低域と高域のピーク値に分け、低域と高域とでピ
ーク値の大きい順に検出周波数を配列し、この検出周波
数の配列順を順序として決定する処理があり、第2に、
周波数スペクトラム検出手段508を迂回しての時間軸
上の処理(振幅分析処理)としては、検出したピーク値
のうち、大きい値から5番目のピーク値まで検出し、時
間軸上で隣り合うピーク値とピーク値とを結び、ピーク
値と次のピーク値との傾き(微分値)を正あるいは負と
し、この正、負の並びを順序として決定する処理を挙げ
ることができる。
【0233】非直線オブジェクト決定手段514は、オ
ーディオ信号解析結果と発生しようとする障害オブジェ
クトとの対応テーブル428または429を参照し、決
定された順序に対応して予め決められた所定の非直線オ
ブジェクト(障害物オブジェクト)を決定し、非直線線
画画像発生手段516に送る。
【0234】また、図36の画像処理・オーディオ処理
機能ブロックにおいて、線画画像発生手段としては、非
直線線画画像発生手段516以外に、直線状線画画像発
生手段518と、キャラクタオブジェクト線画発生手段
520を有する。この場合、キャラクタオブジェクト線
画画像発生手段520は、操作装置16の所定の押しボ
タンPBの操作タイミングを監視する操作監視手段52
2からの監視結果によりキャラクタオブジェクト線画画
像の変化を決定するキャラクタオブジェクト線画画像変
化決定手段524の決定に基づいて所定のキャラクタオ
ブジェクト線画画像を発生する。
【0235】移動付与手段526は、直線状線画画像と
非直線線画画像とキャラクタオブジェクト線画画像に移
動量を付与する。
【0236】揺らぎ量決定手段528は、操作監視手段
522の監視結果に基づき揺らぎ量を決定する。
【0237】揺らぎ付与手段530は、揺らぎ量決定手
段528により決定された揺らぎ量に基づき、移動量が
付与された直線状線画画像と非直線線画画像とキャラク
タオブジェクト線画画像に対して、それぞれ異なる処理
の揺らぎを与える。
【0238】移動と揺らぎの付与された直線状線画画像
と非直線線画画像とキャラクタオブジェクト線画画像
は、合成手段532により合成され、描画手段534に
よりフレームバッファ263に描画される。
【0239】フレームバッファ263に描画された画像
は、表示制御手段536(GPU262)の制御下に表
示部18Aの画面上に表示される。
【0240】以上説明したように、上述の実施の形態に
よれば、エンタテインメントシステム10は、各種プロ
グラムを実行するエンタテインメント装置12と、使用
者による操作要求をエンタテインメント装置12に入力
する操作装置16と、エンタテインメント装置12から
出力された画像を表示する表示装置としての表示部18
Aとを備えている。この場合、エンタテインメント装置
12は、オーディオ信号を解析するオーディオ信号解析
手段502と、モニタ18上で、略直線状の線画画像
(420Ib等)を発生するとともに、略直線状線画画
像(420Ib等)中に、オーディオ信号解析結果に基
づく非直線の線画画像部分(411Ib等)を挿入した
非直線線画画像部分付き略直線状線画画像を発生し、か
つ該非直線線画画像部分付き略直線状線画画像上に、キ
ャラクタオブジェクトの線画画像(401Ib等)を発
生させる線画画像発生手段516、518、520を有
する。
【0241】すなわち、オーディオ信号解析結果に基づ
く非直線の線画画像部分を挿入した非直線線画画像部分
付き略直線状線画画像(411Ib、420Ib等)上
に、キャラクタオブジェクトの線画画像(401Ib
等)を発生させるようにしている。このようにすること
で、音楽に関連して新規な線画画像を表示装置(表示
部)18A上に表示させることができる。
【0242】この場合、移動付与手段526により、キ
ャラクタオブジェクトの線画画像(401Ib等)に、
非直線線画画像部分付き略直線状線画画像411Ib、
420Ib上を相対的に移動する動作を付与すること
で、よりエンタテインメント性の高い線画画像を得るこ
とができる。
【0243】また、キャラクタオブジェクト線画画像変
化決定手段(キャラクタオブジェクト線画画像変化手
段)524により、キャラクタオブジェクトの線画画像
401Ib等の前記非直線線画画像部分付き略直線状線
画画像(411Ib、420Ib等)上での移動の仕方
に応じて、異なるキャラクタオブジェクトの線画画像
(402Ib等)に変化させることにより、より一層エ
ンタテインメント性の高い線画画像を得ることができ
る。
【0244】さらに、揺らぎ付与手段530により、非
直線線画画像部分付き略直線状線画画像(411Ib、
420Ib等)とキャラクタオブジェクトの線画画像
(401Ib等)とに揺らぎを付与することで、きわめ
てエンタテインメント性の高い線画画像を得ることがで
きる。
【0245】各線画画像を3次元線画画像とすること
で、より飽きのこないエンタテインメント性の高い画像
とすることができる。
【0246】ここで、オーディオ信号は、エンタテイン
メント装置12に対して記録媒体(光ディスク20や音
楽CD)あるいは通信によりダウンロードされたオーデ
ィオ信号を用いることができる。
【0247】以上説明したオーディオ信号解析手段50
2、線画画像発生手段516、518、520、移動付
与手段526、キャラクタオブジェクト線画画像変化決
定手段(キャラクタオブジェクト線画画像変化手段)5
24、および揺らぎ付与手段530は、それぞれプログ
ラムとして光ディスク20等の記録媒体に格納すること
ができる。
【0248】そして、この実施の形態に係るゲーム操作
を、たとえば、図26を参照して説明すれば、所定のタ
イミングで、操作装置16の所定の操作ボタンPBであ
るL1ボタン114aを押すことで、画面の右奥方向か
ら左手前方向(矢印E方向)に移動する障害物オブジェ
クト線画画像411Ic、414Ic、413Ic、4
12Ic付き仮想ロードオブジェクト線画画像420I
cを、キャラクタオブジェクト線画画像401Icによ
りクリアすることができる。
【0249】この場合、操作ボタンPBの押すタイミン
グを失したり、押す操作ボタンPBの種類を間違えたと
きには、図30に示すように、クリアしようとした障害
物オブジェクト411が、原形をほとんど留めない程ば
らばらな障害物オブジェクト線画画像411Igとさ
れ、かつキャラクタオブジェクト401が、相当に大き
な揺らぎ振動の付与されたキャラクタオブジェクト線画
画像401Igに変化する。
【0250】このような操作により実行されるゲーム操
作のエンタテインメント性は、きわめて高いものといえ
る。
【0251】図37〜図39は、それぞれ、この発明の
他の実施の形態に係る、いわゆる対戦ゲーム(競争ゲー
ム)に係る画面を示す説明図である。
【0252】図37に示す、3次元線画画像472と3
次元線画画像474とからなる3次元線画画像470を
表示する画面468では、画面468の左端側近傍上下
に、相対的に移動しているキャラクタオブジェクト線画
画像401I、403Iに対して、それぞれ、仮想ロー
ドオブジェクト線画画像420I中に挿入された障害物
オブジェクト線画画像414I、411I、412I、
413Iが、画面の右奥方向から左側手前方向(矢印E
方向)に順次移動している状態を示している。
【0253】この場合、たとえば、画面468上、上側
に表示されている3次元線画画像472中のキャラクタ
オブジェクト線画画像403Iを、一方の操作者が一方
の操作装置16を操作して遊技し、画面468上、下側
に表示されている3次元線画画像474中のキャラクタ
オブジェクト線画画像401Iを、他方の操作者が他方
の操作装置16を操作して遊技することで、いわゆる対
戦ゲーム(競争ゲーム)が可能となる。
【0254】ここで、一方の3次元線画画像472の色
は赤系の色、他方の3次元線画画像474の色は青系の
色とすることで、操作者は、自己のゲームコースを一目
で理解することができる。
【0255】なお、同一の音楽データを利用しているの
で、図37の画面468から理解できるように、発生す
る障害物オブジェクトの内容および障害物オブジェクト
の発生順序は同一のものとなっている。
【0256】画面468の下側に表示されている円弧状
の線画画像476Iは、円弧の全長が音楽1曲分の長さ
を表し、太い実線部分と細い実線部分の境目まで、曲が
進行していることを意味している。そして、細い実線部
分が全て太い実線部分に変更されたとき、換言すれば、
円弧状の線画画像476I全体が太い実線となったと
き、この曲に対応するゲームが終了する。実際上、太い
実線部分と細い実線部分は、色の違う部分とされてい
る。
【0257】この例では、従来の対戦ゲーム(競争ゲー
ム)のように画面を分割して画像を表示するのではな
く、同一画面468内に、それぞれゲームコースに関連
する色違いの3次元線画画像472、474を表示した
ため、音楽ゲームに係る新感覚の2人同時遊技を行うこ
とができる。
【0258】図37に示したように、同一画面468内
に色違いの3次元線画画像472、474を略並列的に
配置する以外に、図38に示すように、画面478内
に、3次元線画画像480を構成する色違いの3次元線
画画像482、484を対角線状に配置することもでき
る。
【0259】また、同じ曲で、2人が同時に遊技して、
単純に、獲得点数等を競う遊技形式に限らず、一方の操
作者が予め定められた多数の障害物オブジェクトを連続
的にクリアした場合、他方の操作者が次にクリアする予
定の障害物オブジェクト線画画像に瞬時にバリアをかけ
たり消滅させたりして、クリアすることができなくなる
ようにすることもできる。
【0260】たとえば、一方の操作者が、連続的に多数
の障害物オブジェクト線画画像をクリアした時点で、図
39の画面486に示すように、3次元線画画像488
中、一方の3次元線画画像490を構成するキャラクタ
オブジェクト線画画像401Iの周りに放射状の模様
(疑似花火模様)を発生させ、これと同時に、他方の3
次元線画画像492上の障害物オブジェクト線画画像4
14Iには、周りに放射状の模様を発生させると同時に
バリアをかけたり消滅させて、物理的にクリアすること
ができない状態とすることもできる。
【0261】すなわち、一方の操作者の遊技が、他方の
操作者の遊技コースに影響を与えるようにすることで、
より一層対戦に深みが増し、操作者(対戦者)の気分を
盛り上げることができる。
【0262】また、この対戦ゲーム(競争ゲーム)は、
2人に限らず、3人以上で行うこともできる。その場合
には、周知のように、たとえば操作装置16のコネクタ
62が3個以上装着可能なスロット部(形状は、スロッ
ト部30Aと同じ)を有する、いわゆるマルチタップア
ダプタのコネクタをスロット部30Aに装着し、装着し
たマルチタップアダプタ上の複数のスロット部に3個以
上の操作装置16を装着すればよい。
【0263】なお、この発明は、上述の実施の形態に限
らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成
を採り得ることはもちろんである。
【0264】(1)たとえば、図16に示した操作ボタ
ン障害物対応テーブル416、いわゆるキーアサインメ
ント(キーの割り当て)の他の例として、図40に示す
操作ボタン障害物対応テーブル416Aを併せて記憶し
ておくこともできる。この操作ボタン障害物対応テーブ
ル416Aでは、障害物オブジェクト411、412、
413、414に対して、それぞれ、L1、L2ボタン
114a、114b(どちらでもよい。)、R1、R2
ボタン116a、116b(どちらでもよい。)、下ボ
タン110d、×ボタン112cが割り当てられるよう
になっている。このようにすることで、使用者(操作
者)の嗜好等に合わせることができる。
【0265】(2)また、ステップS26のオーディオ
信号分析処理に基づいて発生する障害物オブジェクトと
して、図18および図19に示したオーディオ信号解析
結果と発生しようとする障害オブジェクトとの対応テー
ブル428、429中に、たとえば図41に示すよう
な、障害物オブジェクト414と412を合成手段によ
り合成した障害物オブジェクト602を発生するように
することもできる。この合成障害物オブジェクト602
をキャラクタオブジェクト401等によりクリアするに
は、所定のタイミング(所定範囲)で、対応するR1ボ
タン116aと×ボタン112cの同時押しが必要にな
るようにすることができる。
【0266】合成障害物オブジェクトとしては、合成障
害物オブジェクト602の他、図42に示すような種々
の合成障害物オブジェクト604、606、608、6
10、612を発生(作成)するようにすることができ
る。
【0267】(3)さらに、ゲームの操作を簡単にする
ために、スタート画面300が表示された状態におい
て、スタートボタン40が押されたときには、図7、図
8を参照して説明した名前登録処理(ステップS7)が
行われることなく、図9に示したゲーム選択画面306
が表示されるようにして、名前登録処理を省略するよう
にすることもできる。
【0268】(4)さらにまた、障害物オブジェクト4
11、412、413、414、仮想ロードオブジェク
ト420に特殊な動きを追加することができる。これ
は、たとえば音楽(曲)の要素と関連してあるいは音楽
の要素と関係なく、第1に、ゲームプログラムの設定に
より仮想ロードオブジェクト線画画像420Ibの移動
速度を急激に変化させるようにすることができる。第2
に、たとえば、図25において、手前側にある障害物オ
ブジェクト線画画像413Ibを、その後方側にある障
害物オブジェクト412Ibが早いスピードで追い越す
ようにすることができる。第3に、図43において、表
示部18Aの画面620中の3次元線画画像622に示
すように、障害物オブジェクト線画画像602Iia、
602Iibが、矢印E方向に移動しながら仮想ロード
オブジェクト線画画像420Iiを軸として右方向およ
び(または)左方向に回転するように表示することもで
きる。これらの画像表示は、もちろん上述した2人遊技
にも適用することができる。
【0269】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、新規な線画画像をモニタ画面等に表示させることが
できる。
【0270】また、この発明によれば、オーディオ信号
解析結果に基づく非直線線画画像部分付き略直線状線画
画像上に、キャラクタオブジェクトの線画画像を発生さ
せるようにしているので、音楽に関連して新規な線画画
像をモニタ画面等に表示させることができる。
【0271】さらにこの発明では、モニタ画面上に揺ら
ぎのある線画画像を表示させることができる。
【0272】このように、画面に線画画像を表示するゲ
ームは、ほのぼのとした感じがあり、低年齢層から高年
齢層まで、幅広い年齢層に対応できるという可能性があ
る。
【0273】この場合、線画画像を3次元線画画像とす
ることで、飽きのこないエンタテインメント性の高い音
楽に関連したゲームを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施の形態が適用されたエンタテ
インメントシステムの構成を示す斜視図である。
【図2】操作装置を示す斜視図である。
【図3】エンタテインメントシステムの回路構成を示す
ブロック図である。
【図4】操作装置の回路構成を示すブロック図である。
【図5】エンタテインメントシステムの全体動作説明に
供されるフローチャートである。
【図6】ゲームのスタート画面を示す説明図である。
【図7】名前登録画面を示す説明図である。
【図8】名前登録画面を示す説明図である。
【図9】ゲーム選択画面を示す説明図である。
【図10】ゲーム選択画面を示す説明図である。
【図11】ゲーム処理の詳細を示すフローチャートであ
る。
【図12】キャラクタオブジェクトの説明図である。
【図13】障害物オブジェクトの説明図である。
【図14】仮想ロードオブジェクトの説明図である。
【図15】オブジェクトの構成例を示す説明図である。
【図16】操作ボタン障害物オブジェクト対応テーブル
の説明図である。
【図17】オーディオ信号分析処理の説明に供されるフ
ローチャートである。
【図18】オーディオ信号解析結果と発生しようとする
障害オブジェクトとの対応テーブルの説明図である。
【図19】オーディオ信号解析結果と発生しようとする
障害物オブジェクトとの対応テーブルの説明図である。
【図20】線画表示更新処理の説明に供されるフローチ
ャートである。
【図21】フレームバッファの説明図である。
【図22】3次元直線線画の発生の説明に供される図で
ある。
【図23】ゲーム開始直後の画面を示す説明図である。
【図24】揺らぎ処理の説明に供される図である。
【図25】ゲーム開始後、数秒後の画面を示す説明図で
ある。
【図26】キャラクタオブジェクトが障害物オブジェク
トを乗り越える画面を示す説明図である。
【図27】キャラクタオブジェクトが障害物オブジェク
ト上で回転する画面を示す説明図である。
【図28】キャラクタオブジェクトが障害物オブジェク
トを跨ぐ画面を示す説明図である。
【図29】キャラクタオブジェクトが障害物オブジェク
トの中を回転する画面を示す説明図である。
【図30】キャラクタオブジェクトが障害物オブジェク
トの乗り越えに失敗した直後の画面を示す説明図であ
る。
【図31】キャラクタオブジェクトが障害物オブジェク
トの乗り越えに失敗した後、1秒程度以上の時間が過ぎ
たときの画面を示す説明図である。
【図32】キャラクタ状態テーブルを示す説明図であ
る。
【図33】ゲーム終了可能画面を示す説明図である。
【図34】ゲーム終了可能画面を示す説明図である。
【図35】クリア画面を示す説明図である。
【図36】画像処理・オーディオ処理機能を示すブロッ
ク図である。
【図37】2人遊技に係る画面例を示す説明図である。
【図38】2人遊技に係る他の画面例を示す説明図であ
る。
【図39】2人遊技に係るさらに他の画面例を示す説明
図である。
【図40】他の例の操作ボタン障害物対応テーブルの説
明図である。
【図41】他の例の障害物オブジェクト作成の説明に供
される図である。
【図42】他の例の障害物オブジェクトの説明図であ
る。
【図43】障害物オブジェクトが仮想ロードを軸として
回転動作する際の画面を示す説明図である。
【符号の説明】
10…エンタテインメントシステム 12…エンタテ
インメント装置 16…操作装置 18…モニタ 20…光ディスク(記録媒体) 263…フレー
ムバッファ 401、402、403…キャラクタオブジェクト 411、412、413、414…障害物オブジェクト 415、415a、415b…基本オブジェクト 420…仮想ロードオブジェクト 428、429…オーディオ信号解析結果と発生しよう
とする障害オブジェクトとの対応テーブル 502…オーディオ信号解析手段 504…オーデ
ィオ信号分割手段 506…サンプリング手段 508…周波数
スペクトラム検出手段 510…ピーク値検出手段 512…順序決
定手段 514…非直線オブジェクト決定手段(障害物オブジェ
クト決定手段) 516…非直線線画画像発生手段 518…直線状
線画画像発生手段 520…キャラクタオブジェクト線画画像発生手段 522…操作監視手段 524…キャラクタオブジェクト線画画像変化決定手段 526…移動付与手段 528…揺らぎ
量決定手段 530…揺らぎ付与手段 532…合成手
段 534…描画手段 536…表示制
御手段
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA16 AA17 BA01 BA02 BA06 BA07 BB01 BB05 BB07 BB08 BC01 BC03 BC05 BC06 BC08 CA01 CA06 CB01 CB02 CB04 CB06 CB08 CC02 CC08 CC09 5B050 AA10 BA08 BA18 CA07 EA13 EA24 FA02 FA10

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】各種プログラムを実行するエンタテインメ
    ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    入力する操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを備え、 前記エンタテインメント装置は、 オーディオ信号を解析するオーディオ信号解析手段と、 前記表示装置上で、少なくとも1つの略直線状の線画画
    像を発生するとともに、前記略直線状線画画像中に、前
    記オーディオ信号解析結果に基づく非直線の線画画像部
    分を挿入した非直線線画画像部分付き略直線状線画画像
    を発生し、かつ該非直線線画画像部分付き略直線状線画
    画像上に、キャラクタオブジェクトの線画画像を発生さ
    せる線画画像発生手段とを有することを特徴とするエン
    タテインメントシステム。
  2. 【請求項2】請求項1記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記エンタテインメント装置は、 さらに、前記キャラクタオブジェクトの線画画像に対し
    て、該キャラクタオブジェクトの線画画像が、前記非直
    線線画画像部分付き略直線状線画画像上を相対的に移動
    する動作を付与する移動付与手段を有することを特徴と
    するエンタテインメントシステム。
  3. 【請求項3】請求項2記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記エンタテインメント装置は、 さらに、前記移動付与手段により移動する前記キャラク
    タオブジェクトの線画画像が、前記非直線線画画像部分
    付き略直線状線画画像上を相対的に移動する際に、前記
    非直線線画画像部分付き略直線状線画画像上の移動の仕
    方に応じて、前記キャラクタオブジェクトの線画画像を
    異なるキャラクタオブジェクトの線画画像に変化させる
    キャラクタオブジェクト線画画像変化手段を有すること
    を特徴とするエンタテインメントシステム。
  4. 【請求項4】請求項1〜3のいずれか1項に記載のエン
    タテインメントシステムにおいて、 前記エンタテインメント装置は、 さらに、前記非直線線画画像部分付き略直線状線画画像
    と前記キャラクタオブジェクトの線画画像とに揺らぎを
    付与する揺らぎ付与手段を有することを特徴とするエン
    タテインメントシステム。
  5. 【請求項5】請求項1〜4のいずれか1項に記載のエン
    タテインメントシステムにおいて、 前記線画画像が、それぞれ3次元線画画像であることを
    特徴とするエンタテインメントシステム。
  6. 【請求項6】請求項1〜5のいずれか1項に記載のエン
    タテインメントシステムにおいて、 前記オーディオ信号は、前記エンタテインメント装置に
    対して記録媒体から読み出されあるいは通信によりダウ
    ンロードされたオーディオ信号であることを特徴とする
    エンタテインメントシステム。
  7. 【請求項7】使用者による操作要求を入力する操作装置
    と、画像を表示する表示装置とを接続可能なエンタテイ
    ンメント装置において、 オーディオ信号を解析するオーディオ信号解析手段と、 前記表示装置上で、少なくとも1つの略直線状の線画画
    像を発生するとともに、前記略直線状線画画像中に、前
    記オーディオ信号解析結果に基づく非直線の線画画像部
    分を挿入した非直線線画画像部分付き略直線状線画画像
    を発生し、かつ該非直線線画画像部分付き略直線状線画
    画像上に、キャラクタオブジェクトの線画画像を発生さ
    せる線画画像発生手段とを有することを特徴とするエン
    タテインメント装置。
  8. 【請求項8】オーディオ信号を解析するオーディオ信号
    解析ステップと、 少なくとも1つの略直線上の線画画像を発生するととも
    に、前記略直線状線画画像中に、前記オーディオ信号解
    析結果に基づく非直線の線画画像部分を挿入した非直線
    線画画像部分付き略直線状線画画像を発生し、該非直線
    線画画像部分付き略直線状線画画像上に、キャラクタオ
    ブジェクトの線画画像を発生させる線画画像発生ステッ
    プとを有するプログラムが格納された記録媒体。
  9. 【請求項9】各種プログラムを実行するエンタテインメ
    ント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテイン
    メント装置に入力する操作装置と、前記エンタテインメ
    ント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有
    するエンタテインメントシステムで使用されるプログラ
    ムやデータが記録された記録媒体において、 前記プログラムは、 オーディオ信号を解析するオーディオ信号解析ステップ
    と、 前記表示装置上で、少なくとも1つの略直線状の線画画
    像を発生するとともに、前記略直線状線画画像中に、前
    記オーディオ信号解析結果に基づく非直線の線画画像部
    分を挿入した非直線線画画像部分付き略直線状線画画像
    を発生し、該非直線線画画像部分付き略直線状線画画像
    上に、キャラクタオブジェクトの線画画像を発生させる
    線画画像発生ステップとを有することを特徴とする記録
    媒体。
  10. 【請求項10】請求項8記載の記録媒体において、 前記プログラムは、 さらに、前記キャラクタオブジェクトの線画画像に、前
    記非直線線画画像部分付き略直線状線画画像上を相対的
    に移動する動作を付与する移動付与ステップを有するこ
    とを特徴とする記録媒体。
  11. 【請求項11】請求項10記載の記録媒体において、 前記プログラムは、 さらに、前記移動付与ステップにより移動する前記キャ
    ラクタオブジェクトの線画画像が、前記非直線線画画像
    部分付き略直線状線画画像上を相対的に移動する際に、
    前記非直線線画画像部分付き略直線状線画画像上の移動
    の仕方に応じて、前記キャラクタオブジェクトの線画画
    像を異なるキャラクタオブジェクトの線画画像に変化さ
    せるキャラクタオブジェクト線画画像変化ステップを有
    することを特徴とする記録媒体。
  12. 【請求項12】請求項8〜11のいずれか1項に記載の
    記録媒体において、 前記プログラムは、 さらに、前記非直線線画画像部分付き略直線状線画画像
    と前記キャラクタオブジェクトの線画画像とに揺らぎを
    付与する揺らぎ付与ステップを有することを特徴とする
    記録媒体。
  13. 【請求項13】請求項8〜12のいずれか1項に記載の
    記録媒体において、 前記線画画像が、それぞれ3次元線画画像であることを
    特徴とする記録媒体。
  14. 【請求項14】オーディオ信号を解析するオーディオ信
    号解析ステップと、 少なくとも1つの略直線上の線画画像を発生するととも
    に、前記略直線状線画画像中に、前記オーディオ信号解
    析結果に基づく非直線の線画画像部分を挿入した非直線
    線画画像部分付き略直線状線画画像を発生し、該非直線
    線画画像部分付き略直線状線画画像上に、キャラクタオ
    ブジェクトの線画画像を発生させる線画画像発生ステッ
    プとを有するプログラム。
  15. 【請求項15】各種プログラムを実行するエンタテイン
    メント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテイ
    ンメント装置に入力する操作装置と、前記エンタテイン
    メント装置から出力された画像を表示する表示装置とを
    有するエンタテインメントシステムで使用されるプログ
    ラムであって、 オーディオ信号を解析するオーディオ信号解析ステップ
    と、 前記表示装置上で、少なくとも1つの略直線状の線画画
    像を発生するとともに、前記略直線状線画画像中に、前
    記オーディオ信号解析結果に基づく非直線の線画画像部
    分を挿入した非直線線画画像部分付き略直線状線画画像
    を発生し、該非直線線画画像部分付き略直線状線画画像
    上に、キャラクタオブジェクトの線画画像を発生させる
    線画画像発生ステップとを有するプログラム。
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