JP4404712B2 - 振動機能付スタイラスペンおよびそれを用いたゲームシステム - Google Patents

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Description

この発明は振動機能付スタイラスペンおよびそれを用いたゲームシステムに関し、特にたとえば、電子機器の入力装置に適用され、タッチパネルへの入力操作を行うことによって所定の処理を実行させる、振動機能付スタイラスペンおよびそれを用いたゲームシステムに関する。
従来のこの種の振動機能付スタライスペンの一例が特許文献1に開示される。この特許文献1によれば、操作者がペン形入力装置を使用して本体装置のタッチパネルを介して表示装置上の任意の表示領域に触れると、本体装置からペン形入力装置が触れた座標位置に対応する所定の振動情報がペン形入力装置へ送信される。ペン形入力装置は本体装置から送信された振動情報を受信し、受信した振動情報に基づきモータが回転し、モータの回転軸に固着した非対称形状の重り部を回転させる。このことにより、ペン形入力装置が振動し、操作者はその振動により、表示装置上の所望する表示領域を選択したことを確認することができる。
特開2002−259044号
しかし、この従来技術では、ペン形入力装置と本体装置とを有線接続または無線接続するための回路コンポーネント(USBインターフェイス、無線送信器)を必要とするため、このような回路コンポーネントを本体装置としての携帯情報端末(PDA)や携帯電話機に設けると、当該本体装置が大きくなってしまうという問題がある。このことは、ペン形入力装置を携帯型のゲーム装置に用いる場合であっても同様である。
したがって、ゲーム装置に既に設けられている外部機器接続用コネクタやイヤホンジャック(以下、「コネクタ等」という。)を利用することが考えられるが、従来技術のペン形入力装置をコネクタ等に接続する場合には、当該コネクタ等を本来の用途(機能)で使用することができないという問題がある。たとえば、外部機器用コネクタを使用した場合には、他のゲーム装置との間で行う通信ゲームが不能になってしまう。また、イヤホンジャックを使用した場合には、ゲーム中に流れる音楽や音を聞くことができず、ゲームの楽しさを減殺してしまうことになる。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、振動機能付スタイラスペンおよびそれを用いたゲームシステムを提供することである。
この発明の他の目的は、ゲーム装置の回路コンポーネントを増加せず、しかも本来の機能を損なうことなく、新しい操作感を与えることができる、振動機能付スタイラスペンおよびそれを用いたゲームシステムを提供することである。
請求項1の発明は、少なくともイヤホンジャック、タッチパネルおよび第1スピーカを備え、当該イヤホンジャックにイヤホンプラグが接続されている場合には当該イヤホンジャックから音声信号が出力される電子機器の当該タッチパネルへの入力操作を行うための振動機能付スタイラスペンであって、ユーザによって把持可能なペン形状のハウジング、ハウジングに一体的に設けられる振動子、イヤホンジャックに接続されるイヤホンプラグ、電子機器から出力される音声出力信号に基づいて振動子を振動させる振動制御手段、および電子機器から出力される音声出力信号に基づいて音声出力するための第2スピーカを備える、振動機能付スタイラスペンである。
請求項1の発明では、振動機能付スタイラスペン(24:実施例で相当する参照符号。以下、同じ。)は、少なくともイヤホンジャック(26)、タッチパネル(22)および第1スピーカ(32)を備え、当該イヤホンジャック(26)にイヤホンプラグ(24a,24bなど)が接続されている場合には当該イヤホンジャック(26)から音声信号が出力される電子機器(10)の当該タッチパネル(22)への入力操作を行うものである。この振動機能付スタイラスペン(24)は、ユーザによって把持可能なペン形状のハウジング(240)を備えており、このハウジング(240)には振動子(242,242a,242b,242b´)が一体的に設けられる。また、振動機能付スタイラスペン(24)には、イヤホンプラグ(24a,24b)が設けられ、このイヤホンプラグ(24a,24b)が電子機器(10)のイヤホンジャックに接続される。すると、電子機器(10)から出力される音声出力信号に基づいて、振動制御手段(262)は振動子(242,242a,242b,242b´)を振動させる。このため、ハウジング(240)すなわち振動機能付スタイラスペン(24)が振動する。また、第2スピーカ(246)は同じく音声出力信号に基づいて音声出力する。
請求項1の発明によれば、電子機器から出力される音声出力信号に基づいて、振動機能付スタイラスペンが振動し、また、振動機能付スタイラスペンに設けられた第2スピーカから音声出力されるので、電子機器に回路コンポーネントを増加せず、しかも音声出力機能のような本来の機能を損なうことなく、新しい操作感をユーザに与えることができる。
請求項2の発明は請求項1に従属し、電子機器は、第2スピーカの周波数特性によって音声出力されない周波数帯域の周波数信号を振動制御信号として含む音声出力信号を出力し、電子機器から出力される音声出力信号から振動制御信号を抽出する抽出手段をさらに備え、振動制御手段は、抽出手段によって抽出された振動制御信号に応じて振動子を振動させる。
請求項2の発明では、電子機器(10)は第2スピーカ(246)の周波数特性によって音声出力されない周波数帯域の周波数信号を振動制御信号として含む音声出力信号を出力する(S27,S27a,S27b)。また、抽出手段(260)は、音声信号に含まれる振動制御信号を抽出し、振動制御手段(262)は、抽出手段(26)によって抽出された振動制御信号に応じて振動子(242,242a,242b,242b´)を振動させる。したがって、たとえば、振動機能付スタイラスペン(24)が電子機器(10)以外の機器に接続された場合に、その機器から出力される音声信号に基づいて振動機能付スタイラスペン(24)が振動することはない。
請求項2の発明によれば、第2スピーカの周波数特性により音声出力されない振動制御信号に基づいて振動機能付スタイラスペンを振動させるので、他の機器のイヤホンジャックに接続された場合に振動機能付スタイラスペンが振動することはない。つまり、所望でない使用により、誤って振動機能付スタイラスペンが振動するのを防止することができる。
請求項3の発明は請求項1に従属し、イヤホンジャックはステレオ音声出力用のイヤホンジャックであり、イヤホンプラグはステレオ音声用のイヤホンプラグであり、電子機器はステレオ音声出力用のイヤホンジャックからステレオ音声信号を出力し、振動制御手段は、電子機器から出力されるステレオ音声信号の左音声信号および右音声信号のいずれか一方に基づいて振動子を振動させ、第2スピーカは、電子機器から出力されるステレオ音声信号の左音声信号および右音声信号の他方に基づいて音声出力する。
請求項3の発明では、電子機器(10)に設けられるイヤホンジャック(26)はステレオ音声用のイヤホンジャックである。また、スタライスペン(24)に設けられるイヤホンプラグはステレオ音声用のイヤホンプラグである。電子機器(10)はステレオ音声出力用のイヤホンジャック(26)からステレオ音声信号を出力する。振動制御手段(262)は、電子機器(10)から出力されるステレオ音声信号の左音声信号および右音声信号のいずれか一方に基づいて振動子を振動させる。また、第2スピーカ(246)は、電子機器(10)から出力されるステレオ音声信号の左音声信号および右音声信号の他方に基づいて音声出力する。
たとえば、電子機器(10)が、左音声信号としてモノラル音声信号を出力し、右音声信号として振動制御信号を出力すると、これに基づいて、振動機能付スタイラスペン(24)は音声出力するととともに、振動する。
また、電子器機器(10)がステレオ音声信号を出力し、ステレオ信号の左音声信号および右音声信号の少なくとも一方に振動制御信号を重畳しておけば、これに基づいて、振動機能付スタイラスペン(24)は音声出力するとともに、振動する。
請求項3の発明によれば、振動制御信号を音声信号として出力し、これに基づいて振動するので、電子機器に回路コンポーネントを追加せずに、振動機能付スタイラスペンを振動させることができる。
請求項4の発明は請求項1ないし3のいずれかに従属し、タッチパネルへの接触または非接触を検出するための接触検出手段をさらに備え、振動制御手段は、接触検出手段の検出結果に応じて振動子の振動を制御する。
請求項4の発明では、振動機能付スタイラスペン(24)は接触検出手段(250)をさらに備える。この接触検出手段(250)は、電子機器(10)に設けられるタッチパネル(22)への接触または非接触を検出する。振動制御手段(262)は、接触検出手段(250)の検出結果に応じて振動子(242)の振動を制御する。つまり、振動機能付スタイラスペン(24)がタッチパネル(22)に接触している場合には、振動子(242)を振動させ、逆に、振動機能付スタイラスペン(24)がタッチパネル(22)に接触していない場合には、振動子(242)を振動させない。
請求項4の発明によれば、振動機能付スタイラスペンによる入力操作がない場合には、振動子を振動させないので、常に振動機能付スタイラスペンが振動してしまうような不都合は生じない。
請求項5の発明は、少なくともイヤホンジャック、タッチパネルおよび第1スピーカを備え、当該イヤホンジャックにイヤホンプラグが接続されている場合には当該イヤホンジャックから音声信号が出力されるゲーム装置とゲーム装置に接続される振動機能付スタイラスペンとを備えるゲームシステムであって、ゲーム装置は、タッチパネルに対する入力操作を検出する入力操作検出手段、および入力操作検出手段によって検出された入力操作に応じた振動制御信号を含む音声出力信号を振動機能付スタイラスペンに出力する出力手段を備え、振動機能付スタイラスペンは、ユーザによって把持可能なペン形状のハウジング、ハウジングに一体的に設けられる振動子、イヤホンジャックに接続されるイヤホンプラグ、出力手段から出力される音声出力信号に基づいて振動子を振動させる振動制御手段、および出力手段から出力される音声出力信号に基づいて音声出力する第2スピーカを備える、ゲームシステムである。
請求項5の発明では、ゲームシステム(100)は、少なくともイヤホンジャック(26)、タッチパネル(22)および第1スピーカ(32)を備え、当該イヤホンジャック(26)にイヤホンプラグ(24a,24bなど)が接続されている場合には当該イヤホンジャック(26)から音声信号が出力されるゲーム装置と、当該ゲーム装置(10)に接続される振動機能付スタイラスペン(24)とを備える。ゲーム装置(10)では、入力操作検出手段(40,52,S19)がタッチパネル(22)に対する入力操作を検出する。出力手段(40,52,S27,S27a,S27b)は、入力操作検出手段(40,52,S19)によって検出された入力操作に応じた振動制御信号を含む音声出力信号を振動機能付スタイラスペン(24)に出力する。この振動機能付スタイラスペン(24)は請求項1の発明と同じものである。したがって、ゲーム装置(10)から出力される振動制御信号に基づいて、振動機能付スタイラスペン(24)は振動する。
請求項5の発明によれば、請求項1の発明と同様に、ゲーム装置に回路コンポーネントを追加せず、しかも、音声出力機能を損なうことなく、新しいゲームの操作感をユーザに与えることができる。
請求項6の発明は請求項5に従属し、ゲーム装置は、第2スピーカの周波数特性によって音声出力されない周波数帯域の周波数信号を振動制御信号として、音声出力信号に重畳する重畳手段をさらに備え、振動機能付スタイラスペンは、振動制御信号を抽出する抽出手段をさらに備え、振動制御手段は、抽出手段によって抽出された振動制御信号に応じて振動子を振動させる。
請求項6の発明では、ゲーム装置(10)には重畳手段(40,S27a,S27b)が設けられる。重畳手段(40,S27a,S27b)は、第2スピーカ(246)によって音声出力されない周波数帯域の周波数信号を振動制御として、音声出力信号に重畳する。一方、振動機能付スタイラスペン(24)では、抽出手段(260)が振動制御信号を音声出力信号から抽出し、振動制御手段(262)が抽出した振動制御信号に応じて振動子(242,242a,242b,242b´)を振動させる。
請求項6の発明によれば、音声出力信号に重畳された振動制御信号に基づいて振動機能付スタイラスペンを振動させることができる。また、第2スピーカの周波数特性により音声出力されない振動制御信号に基づいて振動機能付スタイラスペンを振動させるので、請求項2の発明と同様に、振動機能付スタイラスペンが他の機器のイヤホンジャックに接続された場合に振動機能付スタイラスペンが振動することはない。つまり、所望でない使用により、誤って振動機能付スタイラスペンが振動するのを防止することができる。
請求項7の発明は請求項5に従属し、イヤホンジャックはステレオ音声用のイヤホンジャックであり、イヤホンプラグはステレオ音声用のイヤホンプラグであり、ゲーム装置は、ステレオ音声出力用のイヤホンジャックからステレオ音声信号を出力し、振動制御手段は、ゲーム装置から出力されるステレオ音声信号の左音声信号および右音声信号のいずれか一方に基づいて振動子を振動させ、第2スピーカは、ゲーム装置から出力されるステレオ信号の左音声信号および右音声信号の他方に基づいて音声出力する。
請求項7の発明においても、請求項3の発明と同様に、振動制御信号を音声信号として出力し、これに基づいて振動機能付スタイラスペンが振動するので、ゲーム装置に回路コンポーネントを追加せずに、振動機能付スタイラスペンを振動させることができる。
請求項8の発明は請求項5に従属し、イヤホンジャックはステレオ音声用のイヤホンジャックであり、イヤホンプラグはステレオ音声用のイヤホンプラグであり、ゲーム装置は、ステレオ音声出力用のイヤホンジャックから振動制御信号およびモノラル音声信号を出力し、振動制御手段は、ゲーム装置から出力される振動制御信号に基づいて振動子を振動させ、第2スピーカはゲーム装置から出力されるモノラル音声信号に基づいて音声出力する。
請求項8の発明においても、請求項3の発明と同様に、振動制御信号を音声信号として出力し、これに基づいて振動機能付スタイラスペンが振動するので、ゲーム装置に回路コンポーネントを追加せずに、振動機能付スタイラスペンを振動させることができる。
請求項9の発明は請求項5ないし8のいずれかに従属し、振動機能付スタイラスペンは、少なくともタッチパネルへの接触または非接触を検出するための接触検出手段をさらに備え、振動制御手段は、接触検出手段の検出結果に応じて振動子の振動を制御する。
請求項9の発明においても、請求項4の発明と同様に、振動機能付スタイラスペンによる入力操作がない場合には、振動子を振動させないので、常に振動機能付スタイラスペンが振動してしまうような不都合は生じない。
請求項10の発明は請求項5に従属し、ゲーム装置は、少なくとも仮想ゲーム空間を表示画面に表示する表示装置、および振動機能付スタイラスペンの入力操作による表示画面上の操作位置を検出する操作位置検出手段をさらに備え、出力手段は、操作位置検出手段によって検出された操作位置に応じて振動子を振動させるための音声出力信号を出力する。
請求項10の発明では、ゲーム装置(10)は、少なくとも仮想ゲーム空間を表示画面に表示する表示装置(14)および振動機能付スタイラスペンの入力操作による表示画面上の操作位置を検出する操作位置検出手段(40,52,S23)をさらに備える。出力手段(40,S27,S27a,S27b)は、操作位置検出手段(40,52,S23)によって検出された操作位置に応じて振動子(242,242a,242b,242b´)を振動させるための音声出力信号を出力する。たとえば、操作位置に応じて異なるパターンで振動するような振動制御信号を含む音声出力信号を振動機能付スタイラスペン(24)に出力するのである。
請求項10の発明によれば、ユーザの操作位置に応じて異なるパターンで振動機能付スタイラスペンを振動させることができる。したがって、ユーザは振動の仕方でゲームの状況等を認識することができ、新しい操作感を得ることができるのである。
この発明によれば、電子機器のイヤホンジャックから出力される音声出力信号に基づいて、音声出力するとともに、振動機能付スタイラスペンを振動させるので、電子機器に特別な回路コンポーネントを設けることを必要とせずに振動機能付スタイラスペンを振動させることがでる。つまり、電子機器の本来の機能を損なうことなく、ユーザに新しいゲームの操作感を与えることができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
<第1実施例>
図1を参照して、この発明の第1実施例である振動機能付スタイラスペンを用いたゲームシステム(以下、単に「システム」という。)100はゲーム装置10を含む。ゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を備えている。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この第1実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
なお、この第1実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取る)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、Lボタン20LおよびRボタン20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。
また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスタイラスペン24(或いは指)で、押圧したり、撫でたり、触れたり(以下、単に「押圧する」という。)することにより入力操作すると、押圧(操作)された位置(操作位置)の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。
なお、この第1実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は254dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度も表示画面に対応して254dot×192dotとしてあるが、タッチパネル22の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
たとえば、LCD12にはゲーム画面が表示され、LCD14には文字情報やアイコン等を含む操作画面が表示される。したがって、プレイヤはスタイラスペン24を用いてタッチパネル22を押圧(入力操作)することにより、LCD14の操作画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、LCD12に表示されるゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりする等することができる。また、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばLCD14に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。ただし、LCD14にゲーム画面を表示することも可能である。
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(第1実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(LCD12,14)と2系統の操作部(20,22)を有する構成となるのである。
また、スタイラスペン24には、ステレオ音声用のイヤホンプラグ24aが所望の長さに選択されたケーブルによって接続され、このイヤホンプラグ24aは、たとえば、ゲーム装置10の下側ハウジング16bの下端(底面)に設けられるステレオ音声用のイヤホンジャック26に差し込むことができる。つまり、ゲーム装置10とスタイラスペン24とを接続することができる。
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ44(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア40(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはスピーカ32(図2参照)が設けられる。また、ゲーム装置10の下側ハウジングの裏面上方には、外部機器用(外部拡張用)コネクタ34が設けられ、図示しないコネクタケーブルを用いて他のゲーム装置のような外部機器58(図2参照)に接続される。
なお、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチおよび音量スイッチなどが設けられる。
図2はシステム100の電気的な構成を示すブロック図である。この図2を参照して、ゲーム装置10のハウジング16内部には、CPUコア40等の回路コンポーネントが回路基板(図示せず)に実装される。CPUコア40は、バス42を介してコネクタ44に接続されるととともに、WRAM46、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)48、第2のGPU48および入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)52が接続される。
コネコタ44には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ44と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア40は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。
ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データや結果データを記憶(セーブ)する。
WRAM46は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア40は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をWRAM46にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア40は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をWRAM46に記憶しつつゲーム処理を実行する。
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、WRAM46に記憶(ロード)される。
GPU48およびGPU50は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア40からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア40は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU48およびGPU50のそれぞれに与える。
また、GPU48には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)54が接続され、GPU50には、第2のVRAM56が接続される。GPU48およびGPU50が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU48およびGPU50が、それぞれ、第1のVRAM54および第2のVRAM56にアクセスして取得する。なお、CPUコア40は、描画に必要な画像データをGPU48およびGPU50を介して第1のVRAM54および第2のVRAM56に書き込む。GPU48はVRAM54にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、GPU50はVRAM56にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
GPU48は、CPUコア40の指示に従って、VRAM54を用いて生成したゲーム画像データをLCD12に出力する。また、GPU50は、CPUコア40の指示に従って、VRAM46を用いて生成したゲーム画像データをLCD14に出力する。
I/F回路52には、操作スイッチ20,タッチパネル22,ステレオ音声用のイヤホンジャック26、スピーカ32および外部機器用コネクタ34が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路52を介してCPUコア40に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路52を介してCPUコア40に入力される。さらに、CPUコア40は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音(音楽)についての音データをWRAM46から読み出し、I/F回路52を介してスピーカ32から出力する。ただし、I/F回路52は、イヤホンジャック26にイヤホンプラグ(24a)が接続されている場合には、音データに対応する音声信号(音声出力信号)をイヤホンジャック26から出力する。また、外部機器用コネクタ34には、必要に応じて、図示しないコネクタケーブルを用いて外部機器58を接続することができる。上述したように、外部機器58が他のゲーム装置である場合には、たとえば、当該他のゲーム装置との間で通信ゲームをすることができる。
図3は図1および図2に示すスタイラスペン24の構成例を示す図解図である。この図3を参照して、スタイラスペン24は、ペン形状に形成されたハウジング240を含む。ただし、図3においては、スタイラスペン24の内部を示すため、ハウジング240は断面で示してある。この第1実施例のスタイラスペン24は振動機能を有し、ハウジング240の内部には、振動子としての偏心モータ242が、そのケース(本体)を挟持され、ハウジング240に一体的に設けられる。さらに、ハウジング240の内部には、回路基板244、スピーカ246、電池248および接触検出スイッチ250が設けられる。
この第1実施例では、ハウジング240の上端(天面)に音抜き孔240aが形成され、その音抜き孔240aの近傍にスピーカ246が配置される。また、スピーカ246の下方に回路基板244が設けられる。この回路基板244には、上述したステレオ音声用のイヤホンプラグ24aがケーブルを用いて接続される。また、回路基板244の下方に偏心モータ242が設けられ、さらに、偏心モータ242の下方に電池248が設けられる。そして、スタイラスペン24の先端部分に、接触検出スイッチ250が設けられる。この第1実施例では、接触検出スイッチ250は、タッチパネル22に接触する接触部(先端部)250aと、スイッチ素子250bと、接触部250aとスイッチ素子250bとの間に介挿されるバネ250cとによって構成される。つまり、スタイラスペン24を用いてユーザがタッチパネル22を押圧すると、接触部250aがハウジング240の内部に向けて押圧され、これにより、バネ250cが縮み、したがって、接触部250aによってスイッチ素子250bが押圧(オン)される。また、プレイヤがスタイラスペン24をタッチパネル22から離すと、バネ250cの弾性力により、接触部250aはハウジング240の外部に向けて押し戻され、したがって、スイッチ素子250bがオフされる。
ただし、接触検出スイッチ250は、第1実施例のような機械的な構造のものに限定される必要はなく、接触センサのように電気的に接触/非接触を検出できるものを用いることも可能である。
図4はスタイラスペン24の電気的な構成を示すブロック図である。この図4を参照して、スタイラスペン24は、上述したように、ハウジング240の内部に、偏心モータ242、回路基板244、スピーカ246、電池248および接触検出スイッチ250が設けられる。ただし、図4においては、分かり易く示すために、接触検出スイッチ250の位置を、図3に示した位置から移動してある。
ここで、この第1実施例では、図1および図2に示したように、スタイラスペン24がゲーム装置10に接続されると、ゲーム装置10からゲームに必要な音についての音声信号(モノラル音声信号/ステレオ音声信号)がスタイラスペン24に入力される。ゲーム装置10では、スタイラスペン24を振動させるか否かを設定することができる。つまり、振動機能をオン/オフすることができる。振動機能がオンされた場合には、モノラル音声信号がゲーム装置10から出力される。ただし、モノラル音声信号に代えて、ステレオMIXを出力するようにしてもよい。一方、振動機能がオフされた場合には、ステレオ音声信号がゲーム装置10から出力される。また、FMトランスミッタなどの無線機器をゲーム装置10が備えている場合には、当該無線機器に対応する受信機をスタイラスペン24に内蔵することにより、音声信号などを無線によってスタイラスペン24に送信することもできる。
振動機能がオフの場合には、モノラル音声信号の出力先が左音声信号の出力端子に設定され、したがって、スタイラスペン24がゲーム装置10に接続されると、モノラル音声信号はスピーカ246に与えられる。また、このとき、ユーザがスタイラスペン24を用いてタッチパネル22を押圧すると、つまりタッチパネル22への入力操作を行うと、偏心モータ242を駆動するための信号(以下、「振動制御信号」という。)が右音声信号の出力端から出力される。つまり、振動制御信号は右音声信号として出力される。
ここで、振動制御信号は、スピーカ246の周波数特性により音声出力されない周波数帯域の信号である。これは、振動機能がオフされた場合には、ゲーム装置10からステレオ音声信号が出力されるため、その右音声信号により、誤ってスタイラスペン24が振動されるのを防止するためである。したがって、スタイラスペン24がゲーム装置10以外のゲーム装置や機器(テレビジョン受像機、ステレオ、コンポ、PDA、携帯電話機など)に接続された場合であっても、誤ってスタイラスペン24が振動することはない。また、振動制御信号は、第1実施例では、スピーカ246から音声出力される音声信号の周波数帯域よりも低い周波数に設定される。これは、スピーカ246から音声出力される音声信号の周波数帯域よりも高い周波数に設定した場合には、振動が小さくなってしまい、スタイラスペン24を把持するユーザにその振動が分かり難いためである。
図4に戻って、振動機能がオンされている場合には、上述したように、ゲーム装置10から出力されたモノラル音声信号は、イヤホンプラグ24aを介してスピーカ246に与えられる。また、ゲーム装置10から出力された振動制御信号は、イヤホンプラグ24aおよび接触検出スイッチ250を介して、回路基板244に実装されるフィルタ(LPF)260の入力端に与えられる。この第1実施例では、フィルタ260は、振動制御信号を通過させる低域通過フィルタ(LPF)であり、具体的には、スピーカ246の周波数特性により音声出力されない周波数帯域のうち、スピーカ246によって音声出力される周波数帯域よりも低い周波数帯域を通過させる。したがって、振動制御信号はフィルタ260を通過し、増幅器(アンプ)262の入力端に与えられる。また、アンプ262には、1次電池ないし2次電池のような電池248から電源が付与される。したがって、アンプ262で増幅された振動制御信号は、矩形波パルス状の電圧(駆動電圧)に変換され、この駆動電圧は偏心モータ242の一方の電源端子に与えられる。図示は省略するが、偏心モータ242の他方の電源端子は、たとえば、回路基板244の基準電圧端子(0V端子)に接続される。したがって、偏心モータ242は、振動制御信号に基づく駆動電圧によって回転駆動し、その回転軸(図示せず)の回転により、ハウジング240すなわちスタイラスペン24は振動される。
一方、振動機能がオフされた場合には、上述したように、ステレオ音声信号がゲーム装置10から出力される。この場合に、ゲーム装置10にスタイラスペン24が接続されると、ステレオ音声信号の左音声信号がスピーカ246に与えられ、ステレオ音声信号の右音声信号が接触検出スイッチ250を介してフィルタ260に与えられる。ただし、上述したように、LPF260を設けているため、右音声信号はLPF260でカット(除去)され、したがって、右音声信号に基づいてスタイラスペン24が振動してしまうことはない。
なお、振動機能がオフされている場合に、ゲーム装置10からステレオ音声信号を出力するのは、ゲーム装置10のスピーカ32からステレオ音声を出力するためであり、ゲーム装置10にイヤホン(図示)が接続された場合にもステレオ音声をユーザないしプレイヤに聞かせるためである。
このように、ゲーム装置10にスタイラスペン24が接続される場合には、振動機能のオン/オフおよびスタイラスペン24がタッチパネル22を押圧しているか否かに拘わらず、スピーカ246からは、音声信号(モノラル音声信号/左音声信号)に基づいてゲームに必要な音が出力される。また、振動機能がオンされている場合には、ユーザがスタイラスペン24を用いてタッチパネル22を押圧すると、振動制御信号がゲーム装置10から出力され、これに基づいてスタイラスペン24が振動する。ただし、厳密に言うと、ユーザがスタイラスペン24を用いてタッチパネル22を押圧した場合には、後述するように、操作位置に応じて、振動したり、振動しなかったりし、さらには、振動の仕方が変化する(振動パターンが異なる)。また、ユーザがスタイラスペン24を用いてタッチパネル22以外を押圧した場合には、振動制御信号は出力されないため、スタイラスペン24が振動することはない。
なお、スタイラスペン24によってタッチパネル22への入力操作があるか否かは、タッチパネル22から座標データが入力されたか否かで容易に知ることができる。
図5は図2に示したゲーム装置10のWRAM46のメモリマップである。この図5を参照して、WRAM46には、プログラム記憶領域460およびデータ記憶領域470が設けられる。プログラム記憶領域460には、ゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム462、サウンド処理プログラム464およびその他のプログラム466によって構成される。ゲームメイン処理プログラム462は、ゲームメイン処理を実行するためのプログラムである。サウンド処理プログラム464は、ゲームに必要な音を出力するためのプログラムである。その他のプログラム464は、ゲームに登場するキャラクタ等の画像(ゲーム画像)を生成するための画像生成プログラムおよびゲームデータ(途中データ、結果データ)をメモリカード28のRAM28bにセーブ(バックアップ)するためのバックアッププログラムなどである。
データ記憶領域470には、ゲーム画像データ472、ゲームサウンドデータ474およびその他のデータ476が記憶される。ゲーム画像データ472は、ゲーム画像を生成するための画像データ(ポリゴンデータ、テクスチャデータ等)である。ゲームサウンドデータ474は、ゲームに必要な音等についてのデータである。具体的には、ゲームサウンドデータ474には、ステレオサウンドデータ4740、モノラルサウンドデータ4742、第1振動パターン用サウンドデータ4744a、第2振動パターン用サウンドデータ4744b、…、第n振動パターン用サウンドデータ4744nが含まれる。ここで、ステレオサウンドデータ4740は、ゲームの進行中に流れるステレオ音声(音、音楽)に対応する音データである。モノラルサウンドデータ4742は、ゲームの進行中に流れるモノラル音声(音、音楽)に対応する音データである。第1振動パターン用サウンドデータ4744a、第2振動パターン用サウンドデータ4744b、…、第n振動パターン用サウンドデータ4744nは、互いに振動パターンの異なるサウンドデータであり、上述した振動制御信号に相当する。ここで、振動パターンとは、振動する長さ、強さおよび振動間隔のいずれか1つ、または、いずれか2つ以上が異なる振動の仕方をいう。
この第1実施例では、振動パターンは、タッチパネル22(LCD14)の領域に応じて決定されており、具体的には、図6に示すようなテーブルデータがその他のデータ476として記憶される。ただし、図6に示すテーブルデータは、単なる例示であり、また、複数のテーブルデータを記憶(用意)しておき、ゲームの進行に従って適宜変更されるようにしてもよい。このようなテーブルデータを参照して分かるように、振動領域の別に応じて、その範囲を規定する座標(座標データ)および振動パターンサウンドの種類が決定される。図6に示すテーブルデータでは、第1振動領域に対応して、範囲を規定する2つの座標(x0,y0),(x1,y1)と、振動パターンサウンドの種類として「第1振動パターン」とが記述されている。
この第1実施例では、簡単のため、振動領域の範囲は四角形の領域とし、当該領域を規定する2つの座標としては、四角形の対角に位置する2つの頂点についての座標を記憶するようにしてある。ただし、3つ以上の複数の座標を記憶することにより、異なる形状の振動領域、または、より複雑な形状の振動領域を規定(設定)することも可能である。
また、振動パターンサウンドとしては、振動パターンの名称を記述してあるが、記号等を用いた識別情報(ラベル)を記述するようにしてもよい。つまり、データ記憶領域470に記憶された第1振動パターン用サウンドデータ4744a、第2振動パターン用サウンドデータ4744b、…、第n振動パターン用サウンドデータ4744nのいずれを指定するのかが分かればよい。
たとえば、ゲーム中においては、プレイヤは、ゲーム画面(ここでは、LCD14)上におけるプレイヤキャラクタの位置(キャラクタ位置)をスタイラスペン24によって指定(指示)することができる。このとき、キャラクタ位置すなわちタッチパネル22の操作位置に応じた振動パターンで、スタイラスペン24が振動される。図7に例示するように、隠れアイテム(図7では、宝箱)に対して、第1振動領域、第2振動領域および第3振動領域を設定しておけば、プレイヤキャラクタ(図示せず)が隠れアイテムに近づくにつれて、つまりスタイラスペン24の操作位置が第1振動領域から第2振動領域を経て第3振動領域に移動するにつれて、振動強度を強くしたり、振動間隔を短くしたりするなどして、振動パターンを変えることにより、プレイヤキャラクタが宝箱に近づく様子をプレイヤに報知することができる。ただし、図7からも分かるように、第1振動領域、第2振動領域および第3振動領域は、互いに重なり合う領域が存在する。このため、ユーザが2つ以上の振動領域に含まれる座標(位置)を指示した場合には、振動領域の範囲が最も小さい振動領域を、ユーザが指示した位置を含む振動領域であると判断するようにしてある。以下、同様である。
逆に、第3振動領域から第2振動領域を経て第1振動領域に移動するにつれて、振動強度を弱くしたり、振動間隔を長くしたりするなどして、振動パターンを変えることにより、プレイヤキャラクタが宝箱から遠ざかる様子をプレイヤに報知することができる。
このように、従来のゲーム装置において、BGMの変化や効果(特殊)音の出力など、音により報知していた情報を、ユーザが把持するスタイラスペン24の振動により報知することが可能であり、新しいゲームの操作感をユーザに与えることができるのである。
なお、従来どおり、音による報知も同時に行うようにしてもよいことは言うまでもない。
また、図7に示すように、振動領域が設定されていないタッチパネル22の領域をユーザが指示した場合には、スタイラスペン24は振動されない。
図5に戻って、その他のゲームデータ476は、ゲーム中に発生されたり、更新されたりするゲームデータやフラグデータなどである。ただし、上述したように、図6に示したようなテーブルデータも含まれる。
具体的には、図2に示したCPUコア40がサウンド処理プログラム464を実行することにより、図8および図9に示すフロー図を処理する。なお、このサウンド処理は、ゲームメイン処理と並列的に処理される。図8を参照して、CPUコア40はサウンド処理を開始すると、ステップS1で、振動機能設定画面(図示せず)を表示する。振動機能設定画面は、簡単に説明すると、振動機能のオン/オフを選択(設定)するための画面である。たとえば、振動機能設定画面は、サウンド処理の開始時に、LCD14に表示され、ユーザはスタイラスペン24を用いて、振動機能のオンまたはオフを選択(指定)する。ただし、スイッチ20を用いて選択するようにしてもよい。また、振動機能設定画面は、LCD12に表示してもよく、この場合には、スイッチ20のみの操作によって、振動機能のオンまたはオフを選択することが可能である。
次のステップS3では、振動機能がオンされたかどうかを判断する。ステップS3で“YES”であれば、つまり振動機能がオンされていれば、ステップS5で、振動フラグをオンする。次のステップS7では、モノラルサウンドデータ4742を選択する。そして、ステップS9で、音声出力先を左音声信号の出力端子に設定して、図9に示すステップS17に進む。
一方、ステップS3で“NO”であれば、つまり振動機能がオフされていれば、ステップS11で、振動フラグをオフする。次のステップS13では、ステレオサウンドデータ4740を選択する。そして、ステップS15で、音声出力先を左右音声信号の出力端子に設定して、ステップS17に進む。
なお、ステップS1〜S15までの処理はゲームの本編が開始されるのに先立って実行される。
図9に示すように、ステップS17では、ゲームサウンドの再生を開始する。つまり、図8に示したステップS7またはステップS13で選択された、モノラルサウンドデータ4742またはステレオサウンドデータ4740の再生が開始される。次のステップS19では、タッチパネル22に対する入力があるかどうかを判断する。つまり、ユーザがスタイラスペン24を用いて、タッチパネル22を押圧し、タッチパネル22から座標データが入力されたかどうかを判断する。
タッチパネル22に対する入力がなければ、ステップS19で“NO”となり、そのままステップS29に進む。しかし、タッチパネル22に対する入力があれば、ステップS19で“YES”となり、次のステップS21で、振動フラグがオンかどうかを判断する。
ステップS21で“NO”であれば、つまり振動フラグがオフであれば、振動機能がオフされていると判断し、そのままステップS29に進む。一方、ステップS21で“YES”であれば、つまり振動フラグがオンであれば、振動機能がオンされていると判断し、ステップS23で、入力座標すなわち操作位置が振動領域に含まれるかどうかを判断する。ここでは、CPUコア40は、図6に示したようなテーブルデータを参照して、タッチパネル22から入力された座標データがいずれかの振動領域に含まれるかどうかを判断する。
ステップS23で“NO”であれば、つまり入力座標が振動領域に含まれていない場合には、そのままステップS29に進む。一方、ステップS23で“YES”であれば、つまり入力座標が振動領域に含まれている場合には、ステップS25で、いずれの振動領域に含まれるかを識別(判別)し、入力座標に応じた振動パターンサウンド(振動制御信号)をテーブルデータに従って選択する。つまり、データ記憶領域472に記憶される振動パターンデータ4744a〜4744nのうちの1つを決定する。
なお、上述したように、複数の振動領域に含まれる場合には、当該複数の振動領域のうち、その範囲が最も狭い振動領域に含まれると判断する。
次のステップS27では、右音声信号として、ステップS25で選択(決定)した振動パターンサウンド(振動制御信号)を出力し、ステップS29に進む。ステップS29では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、ユーザによってゲーム終了が指示されたかどうか、または、ゲームオーバになったか否かを判断する。ゲーム終了でなければ、ステップS29で“NO”となり、ステップS17に戻るが、ゲーム終了であれば、ステップS29で“YES”となり、サウンド処理を終了する。
第1実施例によれば、音声信号として出力される振動制御信号によって、スタイラスペンを振動させることができるので、振動させるための特別の回路コンポーネントを設けることなく、しかも、音声出力機能を損なうことなく、ゲームの新しい操作感を与えることができる。
なお、第1実施例では、振動制御信号の周波数を、スタイラスペンに設けられるスピーカの周波数特性により音声出力されない周波数帯域に設定するようにしたが、可聴周波数外の周波数帯域に設定するようにしてもよい。
また、第1実施例では、スタイラスペンをゲーム装置に接続した場合についてのみ説明したが、PDAのような電子機器に接続することも可能である。また、イヤホンジャックを備える、携帯電話機、ラップトップPC等の他の電子機器にタッチパネルを備えるようにすれば、当該電子機器の入力装置として用いることも可能である。
さらに、第1実施例では、2画面を有するゲーム装置について説明したが、タッチパネルを備えていれば、1画面のゲーム装置であってもよい。
さらにまた、第1実施例では、ゲーム装置にスタイラスペンが接続された場合には、ゲームの面白さが低下するのを防止するために、ゲームに必要な音をスタイラスペンから必ず出力するようにしてあるが、スタイラスペンに音量スイッチを設けて、ゲームに必要な音の音量を変えたり、当該音の出力を停止させたりすることも可能である。
また、第1実施例では、ゲーム装置は、モノラル音声信号を左音声信号の出力端子に出力し、振動制御信号を右音声信号の出力端子に出力するようにしたが、スタイラスペンのイヤホンプラグの配線を逆にした場合には、モノラル音声信号を右音声信号の出力端子に出力し、振動制御信号を左音声信号の出力端子に出力することも可能である。
<第2実施例>
第2実施例のシステム100は、振動機能のオン/オフに拘わらず、ゲーム装置10から常にステレオ音声信号を出力し、当該ステレオ音声信号に振動制御信号を重畳するようにした以外は第1実施例と同様であるため、重複した説明は省略し、異なる部分についてのみ説明することにする。
具体的には、この第2実施例では、ステレオ音声信号の右音声信号に振動制御信号が重畳される。振動制御信号は、第1実施例と同様に、スピーカ246の周波数特性により音声出力されない周波数帯域の信号であり、スピーカ246から音声出力される周波数帯域よりも低い周波数が選択される。また、第2実施例では、振動機能のオン/オフに拘わらず、ゲーム装置10はステレオ音声信号を出力するため、WRAM46のデータ記憶領域470にモノラルサウンドデータ4742を記憶する必要はない。
したがって、振動機能がオンされている場合に、ユーザがスタイラスペン24を用いてタッチパネル22を押圧すると、左音声信号がスピーカ246から出力されるとともに、操作位置(入力座標)に応じた振動パターンに対応する振動制御信号(振動パターン用サウンドデータに対応する音声信号。以下、同様である。)の重畳された右音声信号がスイッチ250を介してLPF260に与えられる。LPF260では、右音声信号から振動制御信号が抽出される。抽出された振動制御信号は、アンプ262で増幅され、偏心モータ242に与えられる。このため、スタイラスペン24が振動する。ただし、振動機能がオンされている場合であっても、ユーザがスタイラスペン24を用いてタッチパネル22の振動領域を押圧していない場合には、振動制御信号は右音声信号に重畳されないため、スタイラスペン24が振動することはない。
また、振動機能がオフされている場合には、ゲーム装置10からステレオ音声信号がスタイラスペン24に出力されるが、この場合には、スイッチ250のオン/オフに拘わらず、つまりユーザがスタイラスペン24を用いてタッチパネル22の振動領域を押圧しているか否かに拘わらず、振動制御信号が重畳されることはないため、スタイラスペン24は振動しない。
具体的には、CPUコア40は図10および図11に示すフロー図に従ってサウンド処理を実行する。ただし、図10および図11に示すサウンド処理は、図8および図9に示した第1実施例のサウンド処理とほぼ同じであるため、異なる部分について説明することにする。
図10に示すように、第2実施例のサウンド処理では、ステレオサウンドデータまたはモノラルサウンドデータを選択する必要がないため、図8に示したステップS7,S9,S13およびS15の処理が削除される。また、図11に示すように、ステップS17でゲームサウンド(第2実施例では、ステレオサウンドデータ4740)の再生を開始すると、タッチパネル22に対する入力があり(ステップS19で“YES”)、振動機能(振動フラグ)がオンであり(ステップS21で“YES”)、入力座標が振動領域に含まれている場合(ステップS23で“YES”)には、ステップS25で、入力座標に応じた振動パターンサウンドを選択する。そして、ステップS27aで、スピーカ246の周波数特性により音声出力されない周波数帯域の振動パターンサウンドを右音声信号に重畳して出力し、ステップS29に進む。
第2実施例によれば、右音声信号に重畳され、音声信号として出力される振動制御信号によって、スタイラスペンを振動させることができるので、第1実施例と同様に、振動させるための特別の回路コンポーネントを設けることなく、しかも音声出力機能を損なわないで、ゲームの新しい操作感を与えることができる。
また、ステレオサウンドデータのみを用意しておけばよいため、第1実施例と比較した場合に、メモリ容量を削減でき、さらには、サウンド処理を簡略化することができる。
<第3実施例>
第3実施例のシステム10は、振動機能のオン/オフに拘わらず、ゲーム装置10から常にモノラル音声信号を出力し、当該モノラル音声信号に振動制御信号を重畳するようにした以外は第2実施例と同様であるため、重複した説明は省略し、異なる部分についてのみ説明することにする。
具体的には、この第3実施例では、モノラル音声信号に振動制御信号が重畳される。振動制御信号は、第1実施例や第2実施例と同様に、スピーカ246の周波数特性により音声出力されない周波数帯域の信号であり、スピーカ246から音声出力される周波数帯域よりも低い周波数が選択される。また、第3実施例では、ゲーム装置10は振動機能のオン/オフに拘わらず、ゲーム装置10はモノラル音声信号を出力するため、WRAM46のデータ記憶領域470にステレオサウンドデータ4740を記憶する必要はない。また、図示は省略するが、ゲーム装置10では、ステレオ音声用のイヤホンジャック26に代えて、モノラル音声用のイヤホンジャックが設けられる。一方、スタイラスペン24は、モノラル音声信号を受信するため、図12に示すように、モノラル音声用のイヤホンプラグ24bが設けられる。このモノラル音声用のイヤホンプラグ24bは、スピーカ246およびスイッチ250に接続される。
したがって、振動機能がオンされている場合に、ユーザがスタイラスペン24を用いてタッチパネルを押圧すると、操作位置(入力座標)に応じた振動パターンに対応する振動制御信号(振動パターン用サウンドデータに対応する音声信号。以下、同様である。)の重畳されたモノラル信号がスピーカ246から出力されるとともに、スイッチ250を介してLPF260に与えられる。なお、振動制御信号は、スピーカ246によって音声出力されないため、スピーカ246からはモノラル音声信号のみが出力されることになる。LPF260では、モノラル音声信号から振動制御信号が抽出される。抽出された振動制御信号は、アンプ262で増幅され、偏心モータ242に与えられる。このため、スタイラスペン24が振動する。ただし、振動機能がオンされている場合であっても、ユーザがスタイラスペン24を用いてタッチパネル22の振動領域を押圧していない場合には、振動制御信号はモノラル音声信号に重畳されないため、スタイラスペン24が振動することはない。
また、振動機能がオフされている場合には、ゲーム装置10からモノラル音声信号がスタイラスペン24に出力されるが、この場合には、スイッチ250のオン/オフに拘わらず、つまりユーザがスタイラスペン24を用いてタッチパネル22の振動領域を押圧しているか否かに拘わらず、振動制御信号が重畳されることはないため、スタイラスペン24は振動しない。
具体的には、CPUコア40は図10および図13に示すフロー図に従ってサウンド処理を実行する。ただし、図13に示す一部の処理が異なるだけであるため、重複した説明は省略することにする。この第3実施例では、図13に示すように、ステップS17でゲームサウンド(第3実施例では、モノラルサウンドデータ4742)の再生を開始すると、タッチパネル22に対する入力があり(ステップS19で“YES”)、振動機能(振動フラグ)がオンであり(ステップS21で“YES”)、入力座標が振動領域に含まれている場合(ステップS23で“YES”)には、ステップS25で、入力座標に応じた振動パターンサウンドを選択する。そして、ステップS27bで、スピーカ246の周波数特性により音声出力されない周波数帯域の振動パターンサウンドをモノラル音声信号に重畳して出力し、ステップS29に進む。
第3実施例によれば、モノラル音声信号に重畳され、音声信号として出力される振動制御信号によって、スタイラスペンを振動させることができるので、第2実施例と同様に、振動させるための特別の回路コンポーネントを設けることなく、しかも音声出力機能を損なわないで、ゲームの新しい操作感を与えることができる。
<第4実施例>
第4実施例のシステム100はスタイラスペンの構成が異なる以外は第1実施例〜第3実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。この第4実施例では、スタイラスペン24には、偏心モータ242に代えて、ピエゾ素子(圧電素子)242aやボイスコイルを用いた振動子242bを設けるようにしてある。たとえば、圧電素子242aを用いる場合には、スタイラスペン24は図14に示すように構成される。この図14を参照して、このスタイラスペン24では、たとえば、2つの圧電素子242aがハウジング240に一体的に設けられる。したがって、圧電素子242aの変形(伸縮)により、ハウジング240が歪み、スタイラスペン24が振動する。ただし、その振動をユーザに分かり易くするために、2つの圧電素子242aは、それぞれ、ハウジング240の外周であり、ユーザが把持する部分に配置される。
なお、図示は省略するが、圧電素子242aの一方の電源端子はアンプ262の出力端に接続され、その他方の電源端子は回路基板244の0V端子(図示せず)に接続される。
また、ボイスコイルを用いた振動子242bを用いる場合には、スタイラスペン24は図15に示すように構成される。図15を参照して、このスタイラスペン24では、振動子242bを構成するボイスコイル242b1がハウジング240の内部に、それと一体的に設けられる。また、ボイスコイル242b1は、回路基板244と電池248との間に配置され、ボイスコイル242b1の中空孔に、ボイスコイル242b1を貫通するように、永久磁石242b2が配置される。ボイスコイル242b1に振動制御信号に基づく駆動電圧が印加されると、ボイスコイル242b1がオン(駆動)/オフ(停止)する。このため、永久磁石242b2が中空孔内部を上下(ハウジング240の長手方向)に移動され、ハウジング240すなわちスタイラスペン24が振動する。
なお、図示は省略するが、ボイスコイル242b1の一方の電源端子はアンプ262の出力端に接続され、その他方の電源端子は回路基板244の0V端子(図示せず)に接続される。
また、ボイスコイルを用いた振動子242b´の他の例が図16に示される。この振動子242b´では、ボイスコイル242b1のオン/オフにより、可動片(鉄片)242b3がハウジング240内をその長手方向に移動される。このため、可動片242b3がボイスコイル242b1の一方主面およびハウジング240内部の仕切り(内壁)に衝突し、ハウジング240すなわちスタイラスペン24が振動する。
なお、ボイスコイル242b1の取り付け方法、配置位置、並びに、電気的な接続は図15に示した例と同様である。
第4実施例によれば、偏心モータ以外の振動子を用いた場合であっても、スタイラスペンを振動させることができる。
なお、上述の実施例では、スタイラスペンに設けられる振動子とスピーカとは、別個独立に設けられるようにしたが、これらが一体的に設けられたデバイスを用いることも可能である。一例として、アルプス電気株式会社製の「アークドライバ(商標)」を用いることができる。ただし、上述の実施例で述べたように、振動制御信号は、スピーカの周波数特性により音声出力されない周波数帯域に選択されるため、スタイラスペンを振動させる場合には、音声信号を周波数変調することにより、振動制御信号に基づいて振動子を振動させる必要がある。つまり、この場合には、音と振動とを同時にユーザに提示することはできない。
図1はこの発明の第1実施例の振動機能付スタイラスペンを用いたゲームシステムについての構成を示す図解図である。 図2は図1に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。 図3は図1および図2に示すスタイラスペンの構成の一例を示す図解図である。 図4は図3に示すスタイラスペンの電気的な構成の一例を示すブロック図である。 図5は図1に示すゲーム装置に設けられるWRAMのメモリマップの一例を示す図解図である。 図6は図1に示すゲーム装置に設けられるタッチパネルの振動領域(座標領域)と振動パターンサウンドとの対応関係を示すテーブルデータの一例である。 図7は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDに表示されるゲーム画像および振動領域の一例を示す図解図である。 図8は図2に示すCPUコアのサウンド処理の一部を示すフロー図である。 図9は図8に後続するサウンド処理の他の一部を示すフロー図である。 図10はこの発明の第2実施例におけるCPUコアのサウンド処理の一部を示すフロー図である。 図11は図10に後続するサウンド処理の他の一部を示すフロー図である。 図12はこの発明の第3実施例におけるスタイラスペンの電気的な構成を示すブロック図である。 図13は第3実施例におけるCPUコアのサウンド処理の一部を示すフロー図である。 図14はこの発明の第4実施例におけるスタイラスペンの構成例を示す図解図である。 図15はこの発明の第4実施例におけるスタイラスペンの他の構成例を示す図解図である。 図16はこの発明の第4実施例におけるスタイラスペンのその他の構成例を示す図解図である。
符号の説明
10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スタイラスペン
26 …ステレオジャック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
40 …CPUコア
46 …WRAM
48,50 …GPU
52 …I/F回路
54,56 …VRAM
100 …振動機能付スタイラスペンを用いたゲームシステム
242,242a,242b …振動子(偏心モータ、圧電素子、ボイスコイルを用いた振動子)
244 …回路基板
246 …スピーカ
250 …接触検出スイッチ
260 …フィルタ(LPF)
262 …増幅器

Claims (10)

  1. 少なくともイヤホンジャック、タッチパネルおよび第1スピーカを備え、当該イヤホンジャックにイヤホンプラグが接続されている場合には当該イヤホンジャックから音声信号が出力される電子機器の当該タッチパネルへの入力操作を行うための振動機能付スタイラスペンであって、
    ユーザによって把持可能なペン形状のハウジング、
    前記ハウジングに一体的に設けられる振動子、
    前記イヤホンジャックに接続されるイヤホンプラグ、
    前記電子機器から出力される音声出力信号に基づいて前記振動子を振動させる振動制御手段、および
    前記電子機器から出力される音声出力信号に基づいて音声出力するための第2スピーカを備える、振動機能付スタイラスペン。
  2. 前記電子機器は、前記第2スピーカの周波数特性によって音声出力されない周波数帯域の周波数信号を振動制御信号として含む音声出力信号を出力し、
    前記電子機器から出力される前記音声出力信号から前記振動制御信号を抽出する抽出手段をさらに備え、
    前記振動制御手段は、前記抽出手段によって抽出された前記振動制御信号に応じて前記振動子を振動させる、請求項1記載の振動機能付スタイラスペン。
  3. 前記イヤホンジャックはステレオ音声出力用のイヤホンジャックであり、
    前記イヤホンプラグはステレオ音声用のイヤホンプラグであり、
    前記電子機器は前記ステレオ音声出力用のイヤホンジャックからステレオ音声信号を出力し、
    前記振動制御手段は、前記電子機器から出力される前記ステレオ音声信号の左音声信号および右音声信号のいずれか一方に基づいて前記振動子を振動させ、
    前記第2スピーカは、前記電子機器から出力される前記ステレオ音声信号の前記左音声信号および前記右音声信号の他方に基づいて音声出力する、請求項1記載の振動機能付スタイラスペン。
  4. 前記タッチパネルへの接触または非接触を検出するための接触検出手段をさらに備え、
    前記振動制御手段は、前記接触検出手段の検出結果に応じて前記振動子の振動を制御する、請求項1ないし3のいずれかに記載の振動機能付スタイラスペン。
  5. 少なくともイヤホンジャック、タッチパネルおよび第1スピーカを備え、当該イヤホンジャックにイヤホンプラグが接続されている場合には当該イヤホンジャックから音声信号が出力されるゲーム装置と前記ゲーム装置に接続される振動機能付スタイラスペンとを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記タッチパネルに対する入力操作を検出する入力操作検出手段、および
    前記入力操作検出手段によって検出された入力操作に応じた振動制御信号を含む音声出力信号を前記振動機能付スタイラスペンに出力する出力手段を備え、
    前記振動機能付スタイラスペンは、
    ユーザによって把持可能なペン形状のハウジング、
    前記ハウジングに一体的に設けられる振動子、
    前記イヤホンジャックに接続されるイヤホンプラグ、
    前記出力手段から出力される音声出力信号に基づいて前記振動子を振動させる振動制御手段、および
    前記出力手段から出力される音声出力信号に基づいて音声出力する第2スピーカを備える、ゲームシステム。
  6. 前記ゲーム装置は、前記第2スピーカの周波数特性によって音声出力されない周波数帯域の周波数信号を振動制御信号として、前記音声出力信号に重畳する重畳手段をさらに備え、
    前記振動機能付スタイラスペンは、前記振動制御信号を抽出する抽出手段をさらに備え、
    前記振動制御手段は、前記抽出手段によって抽出された前記振動制御信号に応じて前記振動子を振動させる、請求項5記載のゲームシステム。
  7. 前記イヤホンジャックはステレオ音声用のイヤホンジャックであり、
    前記イヤホンプラグはステレオ音声用のイヤホンプラグであり、
    前記ゲーム装置は、前記ステレオ音声出力用のイヤホンジャックからステレオ音声信号を出力し、
    前記振動制御手段は、前記ゲーム装置から出力される前記ステレオ音声信号の左音声信号および右音声信号のいずれか一方に基づいて前記振動子を振動させ、
    前記第2スピーカは、前記ゲーム装置から出力される前記ステレオ信号の前記左音声信号および前記右音声信号の他方に基づいて音声出力する、請求項5記載のゲームシステム。
  8. 前記イヤホンジャックはステレオ音声用のイヤホンジャックであり、
    前記イヤホンプラグはステレオ音声用のイヤホンプラグであり、
    前記ゲーム装置は、前記ステレオ音声出力用のイヤホンジャックから振動制御信号およびモノラル音声信号を出力し、
    前記振動制御手段は、前記ゲーム装置から出力される前記振動制御信号に基づいて前記振動子を振動させ、
    前記第2スピーカは前記ゲーム装置から出力される前記モノラル音声信号に基づいて音声出力する、請求項5記載のゲームシステム。
  9. 前記振動機能付スタイラスペンは、少なくとも前記タッチパネルへの接触または非接触を検出するための接触検出手段をさらに備え、
    前記振動制御手段は、前記接触検出手段の検出結果に応じて前記振動子の振動を制御する、請求項5ないし8のいずれかに記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲーム装置は、少なくとも仮想ゲーム空間を表示画面に表示する表示装置、および前記振動機能付スタイラスペンの入力操作による前記表示画面上の操作位置を検出する操作位置検出手段をさらに備え、
    前記出力手段は、前記操作位置検出手段によって検出された操作位置に応じて前記振動子を振動させるための音声出力信号を出力する、請求項5記載のゲームシステム。
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