JP2001046737A - キャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記録した記録媒体、キャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記録した記憶素子を内蔵したカートリッジ及びキャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記録した記憶素子を内蔵したゲーム機 - Google Patents

キャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記録した記録媒体、キャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記録した記憶素子を内蔵したカートリッジ及びキャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記録した記憶素子を内蔵したゲーム機

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JP2001046737A
JP2001046737A JP11223485A JP22348599A JP2001046737A JP 2001046737 A JP2001046737 A JP 2001046737A JP 11223485 A JP11223485 A JP 11223485A JP 22348599 A JP22348599 A JP 22348599A JP 2001046737 A JP2001046737 A JP 2001046737A
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character
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game
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Kazuteru Uno
一輝 宇野
Satoru Imai
悟 今井
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KOTO KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 不用なキャラクタは表示されず、登場させた
いキャラクタを表示させることができるキャラクタの画
像を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプ
ログラムデータを記録した記録媒体を提供する。 【解決手段】 オリジナルキャラクタと複数の各変身キ
ャラクタとの選択順序を変身順序記憶手段に記憶させる
手順と、ゲーム展開中に登場しているキャラクタに対応
する初期値を登場キャラクタ記憶手段に記憶させる手順
と、変身指示信号が入力されることにより変身指示信号
受入れ時間内に入力される変身指示信号の入力回数を加
算手段にてカウントさせる手順と、選択手段にて前記初
期値を出発点として前記選択順序に従って選択させる手
順と、変身指示信号受入れ時間経過後に選択手段により
選択されているキャラクタの画像を表示画面に表示され
ているキャラクタの画像に置き換えて登場させる手順と
からなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機やパーソ
ナルコンピュータに使用されるキャラクタの画像を変更
するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラム
データを記録した記録媒体、ゲーム機に使用されるキャ
ラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含
むゲームプログラムデータを記録した記憶素子を内蔵し
たカートリッジ及びキャラクタの画像を変更するキャラ
クタ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記
録した記憶素子を内蔵したゲーム機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】周知の通り、プレーヤがゲーム展開中に
登場しているキャラクタを他のキャラクタに変身させ、
変身したキャラクタが持っている特有の機能を利用して
障害物を乗り越え、ゲームを進行させる進行方法を盛り
込んだキャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プロ
グラムを含むゲームプログラムが汎用されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前記従来のキ
ャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムで
は、登場させようとしている変身キャラクタが表示され
るまで、オリジナルキャラクタに対応する変身キャラク
タが順次表示されるようになっており、スピーディに変
身させることができないという問題点があると共に、変
身キャラクタを選択している最中の表示画面において
は、ゲーム展開が中断された状態となるので、ストーリ
ーの連続性を重視したゲームにおいては興ざめするとい
う問題点もあった。
【0004】そこで、本発明は、前記問題点を解決する
ことを技術的課題として、オリジナルキャラクタと該オ
リジナルキャラクタに対応させて設定された複数の各変
身キャラクタとに選択順位を割り当てて予め定められた
変身指示信号受入れ時間内に入力された入力回数に対応
するキャラクタを登場させるキャラクタとして特定して
該キャラクタを表示させることにより前記技術的課題を
達成したものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記技術的課題は、次の
通りの本発明によって解決できる。
【0006】即ち、本発明に係るキャラクタの画像を変
更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラ
ムデータを記録した記録媒体は、ゲームプログラムデー
タを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプ
ログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開する
ゲーム機又はパーソナルコンピュータに使用するキャラ
クタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含む
ゲームプログラムデータを記録した記録媒体であって、
キャラクタ変身プログラムがオリジナルキャラクタと該
オリジナルキャラクタに対応させて設定された複数の各
変身キャラクタとの選択順序を変身順序記憶手段に記憶
させる手順と、前記オリジナルキャラクタと前記複数の
各変身キャラクタとから選ばれるゲーム展開中に登場し
ているキャラクタに対応する初期値を登場キャラクタ記
憶手段に記憶させる手順と、変身用操作手段からゲーム
展開中に登場しているキャラクタを変更する変身指示信
号が入力されることにより該変身指示信号入力時から予
め定められた変身指示信号受入れ時間内に入力される変
身指示信号の入力回数を加算手段にてカウントさせる手
順と、該加算手段で得られる入力回数に対応するキャラ
クタを選択手段にて前記初期値を出発点として前記選択
順序に従って選択させる手順と、変身指示信号受入れ時
間経過後に選択手段により選択されているキャラクタの
画像を表示画面に表示されているキャラクタの画像に置
き換えて登場させる手順とからなるものである。
【0007】また、本発明に係るキャラクタの画像を変
更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラ
ムデータを記録した記憶素子を内蔵したカートリッジ
は、ゲームプログラムデータを記録した記憶素子を内蔵
したカートリッジを装着することにより該ゲームプログ
ラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲー
ム機に使用するキャラクタの画像を変更するキャラクタ
変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記録し
た記憶素子を内蔵したカートリッジであって、キャラク
タ変身プログラムがオリジナルキャラクタと該オリジナ
ルキャラクタに対応させて設定された複数の各変身キャ
ラクタとの選択順序を変身順序記憶手段に記憶させる手
順と、前記オリジナルキャラクタと前記複数の各変身キ
ャラクタとから選ばれるゲーム展開中に登場しているキ
ャラクタに対応する初期値を登場キャラクタ記憶手段に
記憶させる手順と、変身用操作手段からゲーム展開中に
登場しているキャラクタを変更する変身指示信号が入力
されることにより該変身指示信号入力時から予め定めら
れた変身指示信号受入れ時間内に入力される変身指示信
号の入力回数を加算手段にてカウントさせる手順と、該
加算手段で得られる入力回数に対応するキャラクタを選
択手段にて前記初期値を出発点として前記選択順序に従
って選択させる手順と、変身指示信号受入れ時間経過後
に選択手段により選択されているキャラクタの画像を表
示画面に表示されているキャラクタの画像に置き換えて
登場させる手順とからなるものである。
【0008】また、本発明に係るキャラクタの画像を変
更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラ
ムデータを記録した記憶素子を内蔵したゲーム機は、ゲ
ームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展
開するゲーム機において、該ゲーム機にはキャラクタの
画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲーム
プログラムデータを記録した記憶素子が内蔵されてお
り、キャラクタ変身プログラムがオリジナルキャラクタ
と該オリジナルキャラクタに対応させて設定された複数
の各変身キャラクタとの選択順序を変身順序記憶手段に
記憶させる手順と、前記オリジナルキャラクタと前記複
数の各変身キャラクタとから選ばれるゲーム展開中に登
場しているキャラクタに対応する初期値を登場キャラク
タ記憶手段に記憶させる手順と、変身用操作手段からゲ
ーム展開中に登場しているキャラクタを変更する変身指
示信号が入力されることにより該変身指示信号入力時か
ら予め定められた変身指示信号受入れ時間内に入力され
る変身指示信号の入力回数を加算手段にてカウントさせ
る手順と、該加算手段で得られる入力回数に対応するキ
ャラクタを選択手段にて前記初期値を出発点として前記
選択順序に従って選択させる手順と、変身指示信号受入
れ時間経過後に選択手段により選択されているキャラク
タの画像を表示画面に表示されているキャラクタの画像
に置き換えて登場させる手順とからなるものである。
【0009】さらに、本発明は、前記キャラクタの画像
を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプロ
グラムデータを記録した記録媒体、キャラクタの画像を
変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログ
ラムデータを記録した記憶素子を内蔵したカートリッジ
又はキャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログ
ラムを含むゲームプログラムデータを記録した記憶素子
を内蔵したゲーム機において、変身用操作手段からゲー
ム展開中に登場しているキャラクタを変更する変身指示
信号が入力されることにより該変身指示信号入力時から
予め定められた変身指示信号受入れ時間内に入力される
変身指示信号の入力回数を加算手段にてカウントさせる
手順を、変身用操作手段からゲーム展開中に登場してい
るキャラクタを変更する変身指示信号が入力されること
により該変身指示信号入力時から予め定められた変身指
示信号受入れ時間内に入力される変身指示信号の入力回
数を加算手段にてカウントさせると共に、オリジナルキ
ャラクタに対応させて設定された変身途中を表す変身途
中キャラクタを変身させるキャラクタの画像に置き換え
て登場させる手順とし、変身指示信号受入れ時間経過後
に選択手段により選択されているキャラクタの画像を表
示画面に表示されているキャラクタの画像に置き換えて
登場させる手順における変身指示信号受入れ時間経過後
に置き換えられる画像のキャラクタを変身途中キャラク
タとしたものである。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づき説明する。
【0011】実施の形態1.
【0012】図1はゲームプログラムデータを記録した
記憶素子を内蔵したカートリッジを装着することにより
該ゲームプログラムデータに従って液晶表示画面にてゲ
ームが展開する手持ち型液晶ゲーム機の平面図、図2は
図1に示す手持ち型液晶ゲーム機と該手持ち型液晶ゲー
ム機に装着されるカートリッジとの概略の回路を説明す
るブロック回路図、図3は図2に示すカートリッジの記
憶素子に記録されたキャラクタの画像を変更するキャラ
クタ変身プログラムの一例を説明するブロック図、図4
は本実施の形態におけるゲームプログラムの一例を説明
するフローチャート図、図5は図4に示すゲームプログ
ラムに含まれるキャラクタの画像を変更するキャラクタ
変身プログラムの一例を説明するフローチャート図、図
6は図4に示すゲームプログラムに含まれるキャラクタ
の画像を変更するキャラクタ変身プログラムの一例を説
明するフローチャート図であり、これらの図において、
1は手持ち型液晶ゲーム機であり、ゲーム機1表面の略
中央にはゲーム展開を表示する矩形の液晶表示部2が配
置され、ゲーム機1がプレーヤの両手で保持されたとき
に左手の親指Aで操作できる液晶表示部2の左側には、
ゲーム展開中にキャラクタを左右或いは上下に移動させ
たり、ゲーム展開の際に要求される選択時にキャラクタ
を特定する十字型移動キー3が配置され、右手の親指B
で操作できる液晶表示部2の右側には、キャラクタにジ
ャンプや攻撃等の動作をさせる動作キー4,4が配置さ
れ、動作キー4,4の近傍には、ゲーム展開中に登場し
ているキャラクタを変身させるためのキャラクタ変更押
しボタン(変身用操作手段)5が配置され、右手の親指
Bで操作できる液晶表示部2の下方の位置には、ゲーム
を開始させるスタートキー6と決定キー7とが配置さ
れ、液晶表示部2の上方中央にはスピーカ8が配置され
ている。また、ゲーム機1の側面にはゲーム機1のスイ
ッチ9と音量ボリューム10が左右いずれかの指で操作で
きるように配置されている。また、ゲーム機1背面には
キャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラム
を含むゲームプログラムデータを記録したプログラムR
OM(記憶素子)を内蔵したカートリッジ11を装着する
挿入部(図示せず。)が形成されており、挿入部にはカ
ートリッジ11が装着される。
【0013】前記ゲーム機1に前記カートリッジ11が装
着されてゲームを開始するスタートキー6が押されるこ
とにより、十字型移動キー3に対して、ゲーム中にキャ
ラクタを左右或いは上下に移動させたりゲーム展開の際
に要求される選択時にキャラクタを特定する作動機能が
割当てられ、十字型移動キー3が当該作動機能を有する
ものとなり、動作キー4,4に対して、それぞれキャラ
クタにジャンプや伏身等の受け身の動作をさせる作動機
能と攻撃等の動作をさせる作動機能とが割当てられ、動
作キー4,4がそれぞれキャラクタにジャンプや伏身等
の受け身の動作をさせる作動機能と攻撃等の動作をさせ
る作動機能とを有するものとなり、押しボタン5に対し
て、プレーヤが操作するオリジナルキャラクタと該オリ
ジナルキャラクタに対応させて設定された複数の各変身
キャラクタとから選ばれるキャラクタを変更するための
変身指示信号を入力する機能が割当てられ、押しボタン
5が当該機能を有するものとなり、これにより、プレー
ヤがゲームを楽しむことができるものである。
【0014】次に、図2を参照してゲーム機1とカート
リッジ11との回路構成について説明する。
【0015】カートリッジ11の基板上には、キャラクタ
の画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲー
ムプログラムデータを記録したプログラムROM12と、
該プログラムROM12内のデータを処理するために一時
格納したり、ゲームプログラムの実行中に発生するゲー
ム進行に必要となるデータ(例えば、各キャラクタの画
像データ、アイテムデータ、クリアーステージデータ
等)や変換されたデータを一時格納するセーブ用RAM
13と、バス14を介してプログラムROM12とセーブ用R
AM13とに接続されたカセット側コネクタ15とが実装さ
れている。
【0016】そして、前記ゲームプログラムデータは、
図4に示すキャラクタ変身プログラムを含むゲームプロ
グラムと、オリジナルキャラクタの画像データと、オリ
ジナルキャラクタに対応させて設けられた複数の各変身
キャラクタの画像データと、変身中であることを表す変
身途中キャラクタの画像データと、その外、ゲーム進行
に必要とする各種データとからなる。
【0017】ゲーム機1の基板上には、カートリッジ11
のカセット側コネクタ15と連結する本体側コネクタ16
と、プレーヤの操作による入力信号に基づきカートリッ
ジ11のプログラムROM12からゲームプログラムデータ
を読み込んでゲームを進行させるための制御をするシス
テムLSI17と、LCDコモンドライバー18とLCDセ
グメントドライバー19を介してシステムLSI17に接続
された前記液晶表示部2と、システムLSI17の同期タ
イミングを取るクロック信号を発生させるための水晶発
振子20と、前記移動キー3、動作キー4,4、押しボタ
ン5、スタートキー6及び決定キー7からなる操作部21
が実装されている。なお、スピーカ8、スイッチ9、ボ
リューム10及びそれらの周辺デバイスと電源は省略され
ている。
【0018】前記システムLSI17は、ゲーム機1のス
イッチ9がONされることにより、レジスタ、RAM、
システムエリアの初期化やロゴマークの表示を実行し、
操作部20からの各種入力信号に基づきカートリッジ11の
プログラムROM12からゲームプログラムデータを読み
込んでプログラムを実行してその結果を各デバイスへ出
力するCPUコア22と、水晶発振子20で発生させたパル
ス信号に基づきクロック信号を出力する発振回路23と、
カートリッジ11側との間でのデータの入出力のために設
けられたバスインターフェース24と、画像データやサウ
ンドデータ等の各種データを一時格納する内部RAM25
と、当該内部RAM25に接続され、内部RAM25のデー
タ領域を管理すると共に、内部RAM25に記憶された前
記各種データをディスプレイコントローラ26やサウンド
コントローラ(図示せず。)へ転送するDMAコントロ
ーラ27と、当該DMAコントローラ27に接続され、内部
RAM25より転送されてきた座標、フォント、スクリー
ン等のデータを表示データに加工する前記ディスプレイ
コントローラ26と、当該ディスプレイコントローラ26に
接続されて液晶表示部2のLCDコモンドライバー18と
LCDセグメントドライバー19との間に設けられた、前
記表示データを液晶表示部2に表示できるデータに変換
するLCDインターフェース28と、前記操作部21に接続
されたキーインターフェース29と、前記CPUコア22と
バスインターフェース24と内部RAM25とDMAコント
ローラ27とディスプレイコントローラ26とLCDインタ
ーフェース28とキーインターフェース29とを接続する内
部バス30とから構成されている。
【0019】前記CPUコア22には、図3に示すよう
に、押しボタン5が押されることによりキーインターフ
ェース29から出力される変身指示信号を受けて該変身指
示信号入力時から予め定められた変身指示信号受入れ時
間までを計測する時間レジスタ31と、変身指示信号受入
れ時間内に入力された変身指示信号の入力回数をカウン
トする加算レジスタ(加算手段)32と、登場させるキャ
ラクタを選択する選択レジスタ(選択手段)33とが割り
当てられる。
【0020】また、前記内部RAM25には、前記オリジ
ナルキャラクタの初期値データを記憶させる第一初期値
データメモリ34a と、該第一初期値データメモリ34a に
対応させて設けられる前記オリジナルキャラクタの画像
データを記憶させる第一画像データメモリ34b と、前記
複数の各変身キャラクタから選ばれた、例えば、二つの
変身キャラクタの初期値データをそれぞれ記憶させる第
二・第三初期値データメモリ35a ,36a と、該第二・第
三初期値データメモリ35a ,36a にそれぞれ対応させて
設けられる前記二つの変身キャラクタの画像データをそ
れぞれ記憶させる第二・第三画像データメモリ35b ,36
b とからなる変身順序記憶部(変身順序記憶手段)37が
割り当てられ、ゲーム展開中に登場している前記オリジ
ナルキャラクタと前記二つの変身キャラクタとから選ば
れる登場キャラクタの初期値データを記憶させる第四初
期値データメモリ38(登場キャラクタ記憶手段)が割り
当てられ、前記加算レジスタ32で得られる回数を記憶さ
せる回数メモリ39が割当てられる。前記第一初期値デー
タメモリ34a と第二初期値データメモリ35a と第三初期
値データメモリ36a とは、第一初期値データメモリ34a
は先頭番地に割り当てられ、第二初期値データメモリ35
a は第一初期値データメモリ34a の番地に続く番地に割
り当てられ、第三初期値データメモリ36a は第二初期値
データメモリ35a の番地に続く番地に割り当てられる。
【0021】以上の構成よりなるゲーム機1の動作につ
いて説明する。
【0022】カートリッジ11のカセット側コネクタ15が
ゲーム機1の本体側コネクタ16に接続されることにより
カートリッジ11がゲーム機1に装着され、ゲーム機1の
スイッチ9がONになれば、CPUコア22はレジスタ、
RAM、システムエリアの初期化をして液晶表示部2に
ロゴマークを表示させると共に、CPUコア22の制御に
よりキーインターフェース29から操作部21に対してキー
スキャン出力信号が出力され、CPUコア22では移動キ
ー3、動作キー4,4、押しボタン5、スタートキー6
又は決定キー7が操作されることによる操作部21から出
力されるキースキャン入力信号が入力されたか否かを判
断している。
【0023】ロゴマークが表示された後にスタートキー
6が押されると、CPUコア22の制御によりバスインタ
ーフェース24を経由してカートリッジ11のプログラムR
OM12内のゲームプログラムデータがシステムLSI17
内に読み込まれる。
【0024】次に、図4〜図6を参照してキャラクタ変
身プログラムを含むゲームプログラムについて説明す
る。
【0025】CPUコア22に読み込まれたゲームプログ
ラムが先ずゲームのタイトルを液晶表示部2に表示させ
る命令を実行するものであれば(ステップS101)、プロ
グラムROM12からタイトルの画像データを読み込んで
内部RAM25に一時格納する。内部RAM25に記憶され
た画像データはDMAコントローラ27の制御によりディ
スプレイコントローラ26に送られ、ディスプレイコント
ローラ26でドット表示データに変換され、変換されたド
ット表示データはLCDインターフェース28を経由して
LCDコモンドライバー18とLCDセグメントドライバ
ー19とを介して液晶表示部2に送られ、これにより、液
晶表示部2においてゲームのタイトルが表示される。
【0026】ゲームタイトルを表示させる命令を実行し
た後、キャラクタ変身プログラムのキャラクタ変身前処
理を行う命令を実行するものであれば(ステップS10
2)、プログラムROM12からオリジナルキャラクタ画
像データ及び複数の各変身キャラクタ画像データを読み
込み、内部RAM25、ディスプレイコントローラ26及び
LCDインターフェース28を経由して液晶表示部2のキ
ャラクタ選択画面に表示させる(ステップS103)。液晶
表示部2のキャラクタ選択画面において複数の各変身キ
ャラクタの中から、所定の数(例えば、二つ)の変身キ
ャラクタが選択され(ステップS104)、続いて、決定キ
ー7が押されることによりキーインターフェース29から
CPUコア22へキースキャン入力信号が入力されると
(ステップS105)、オリジナルキャラクタが選択される
ことを表す初期値データ(例えば、「0」)が変身順序
記憶部37内の第一初期値データメモリ34a と第四初期値
データメモリ38とに記憶され(ステップS106)、オリジ
ナルキャラクタの画像データ「α」が第一初期値データ
メモリ34a に対応して設けられた第一画像データメモリ
34b に記憶され(ステップS107)、ステップS104におい
て最初に選ばれた変身キャラクタが選択されることを表
す初期値データ(例えば、「1」)が変身順序記憶部37
内の第二初期値データメモリ35a に記憶され、該最初に
選ばれた変身キャラクタの画像データ「β」が第二初期
値データメモリ35a に対応して設けられた第二画像デー
タメモリ35b に記憶され(ステップS108)、ステップS1
04において二番目に選ばれた変身キャラクタが選択され
ることを表す初期値データ(例えば、「2」)が変身順
序記憶部37内の第三初期値データメモリ36a に記憶さ
れ、該二番目に選ばれた変身キャラクタの画像データ
「γ」が第三初期値データメモリ36a に対応して設けら
れた第三画像データメモリ36b に記憶され(ステップS1
09)、続いて、ゲームが開始される。
【0027】ゲーム進行中において、押しボタン5が押
されると、キーインターフェース29から押しボタン5が
押されたことを示すキースキャン入力信号である変身指
示信号がCPUコア22へ入力され、初めての割り込み処
理が実行される(ステップS110)。
【0028】割り込み処理では、CPUコア22の制御に
より、プログラムROM12から変身指示信号受入れ時間
データ(例えば、0.6 秒)をCPUコア22内の時間レジ
スタ31ヘ読み込むと共に、加算レシスタ32内の数値0に
変身指示信号が一回入力されたことを示す「1」が加え
られ(ステップS111)、プログラムROM12から変身途
中キャラクタの画像データを読み込んで液晶表示部2に
表示されているオリジナルキャラクタの画像を該変身途
中キャラクタの画像に置き換えて登場させる(ステップ
S112)。時間レジスタ31においては変身指示信号受入れ
時間データの数値が減算されており、変身指示信号が入
力される度(ステップS113)に加算レシスタ32内の数値
に1を加える(ステップS114)。時間レジスタ31内の数
値が零になれば(ステップS115)、加算レシスタ32内の
数値(例えば、「2」)を回数メモリ39ヘ記憶させる
(ステップS116)。続いて、選択レジスタ33では回数メ
モリ39内の回数データ「2」に基づき第四初期値データ
メモリ38内の初期値データ「0」を出発点としてオリジ
ナルキャラクタと二つの変身キャラクタとの選択順序に
従って回数データ「2」に対応する登場させるキャラク
タを選択する(ステップS117)。
【0029】選択方法としては、具体的には、例えば、
選択レジスタ33において、回数データ「2」と第四初期
値データメモリ38内の初期値データ「0」とを加算して
得られた加算値「2」に対するオリジナルキャラクタと
二つの変身キャラクタとから選ばれるキャラクタの数
「3」の剰余をとり、初期値データ「0」を出発点とし
て剰余値「2」に該当する二番目の第三初期値データメ
モリ36a を特定す方法、また、例えば、第四初期値デー
タメモリ38内の初期値データ「0」が記憶されている第
一初期値データメモリ34a を出発点として次の番地であ
る第二初期値データメモリ35a の初期値データ「1」を
第四初期値データメモリ38に読み込み上書きして、選択
レジスタ33で回数データ「2」から一回初期値データを
読み込んだことを示す「1」を減算して回数データを
「1」とした後、再び、次の番地である第三初期値デー
タメモリ36a の初期値データ「2」を第四初期値データ
メモリ38に読み込んで上書きした後に選択レジスタ33で
回数データ「1」を減算して回数データを「0」とし、
回数データが「0」となったときの第四初期値データメ
モリ38内に記憶されている初期値データメモリ36a に対
応する画像データメモリ36b に記憶されている画像デー
タのキャラクタを登場させるキャラクタとして特定する
方法によればよい。
【0030】ステップS117にて選択された第三初期値デ
ータメモリ36a の初期値データ「2」が第四初期値デー
タメモリ38へ記憶され(ステップS118)、第三初期値デ
ータメモリ36a に対応した第三画像データメモリ36b に
記憶されている変身キャラクタの画像データ「γ」がD
MAコントローラ27の制御によりディスプレイコントロ
ーラ26に送られ、ディスプレイコントローラ26でドット
表示データに変換され、変換されたドット表示データは
LCDインターフェース28を経由してLCDコモンドラ
イバー18とLCDセグメントドライバー19とを介して液
晶表示部2に送られ、液晶表示部2に表示されている変
身途中キャラクタの画像に置き換えられて選択されたキ
ャラクタが表示画面に登場する(ステップS119)。な
お、後者の選択方法を採用する場合は、第四初期値デー
タメモリ38には登場するキャラクタの初期値データが記
憶されているので、ステップS118は必ずしも必要とはし
ない。
【0031】ゲーム進行中において、再び、押しボタン
5が押されることによりステップS110における割込処理
と同様の命令が実行される(ステップS120)。なお、ス
テップS120における割込処理では、何回目かの割込処理
であるため、第四初期値データメモリ38に記憶されてい
る初期値データは前記オリジナルキャラクタと前記二つ
変身キャラクタとから選ばれる表示画面に登場している
キャラクタの初期値データである。
【0032】本実施の形態では、押しボタン5が押され
てゲーム展開中に登場しているキャラクタを変更する変
身指示信号が入力されることにより該変身指示信号入力
時より予め定められた変身指示信号受入れ時間内に入力
される変身指示信号の入力回数を加算レジスタ32にてカ
ウントし、変身指示信号受入れ時間経過後に該時間内に
カウントされた変身指示信号の入力回数に対応するキャ
ラクタを選択レジスタ33にて第四初期値データメモリ38
に記憶されている初期値を出発点として選択順序に従っ
て選択し、選択レジスタ33により選択されたキャラクタ
の画像を表示画面に表示されているキャラクタの画像に
置き換えて登場させるようにしたから、登場させるキャ
ラクタのみを表示画面に表示させることができる。
【0033】なお、初期値データメモリ34a ,35a ,36
a 及び画像データメモリ34b ,35b,36b をカートリッ
ジ11のセーブ用RAM13に割り当てるようにしてもよ
い。また、初期値データは選択される順番を表す値であ
ってもよく、変身キャラクタに予め付与されている該変
身キャラクタを表す固有の値であってもよい。初期値デ
ータが変身キャラクタを表す固有の値である場合には、
例えば、内部RAM25内に割り当てられる初期値データ
メモリの番地を選択順序に従った連番にすればよい。
【0034】また、変身キャラクタは複数の変身キャラ
クタの内からゲームに使用する変身キャラクタを選ぶこ
となく、オリジナルキャラクタに対応して設けられた複
数の変身キャラクタの選択順序である変身順番を決める
ようになっていてもよい。この場合には、例えば、ステ
ップS102のキャラクタ変身前処理におけるステップS104
において、変身させたい順番に全ての変身キャラクタを
選択していくようにすればよい。また、選択順序は予め
設定されていてもよく、この場合には、例えば、押しボ
タン5が押されることにより、選択順序である変身順番
に従って初期値データ及び画像データが内部RAM25内
のメモリに読み込まれるようにすればよい。
【0035】また、変身指示信号入力時から変身指示信
号受入れ時間までの間、変身途中キャラクタを表示画面
に表示させることなく、登場しているキャラクタから登
場させるキャラクタへ置き換えるようになっていてもよ
い。
【0036】また、第四初期値データメモリ38には、ゲ
ームが開始されることによりオリジナルキャラクタに付
与された初期値データが記憶されるようになっていても
よく、押しボタン5が押されることにより、ゲーム展開
中に登場しているキャラクタの予め付与されている初期
値データが記憶されるようになっていてもよい。
【0037】さらに、第四初期値データメモリ38には、
登場しているキャラクタの画像データが記憶されている
メモリの番地を示すデータが記憶されて、変身指示信号
が入力されて加算レジスタ32でカウントされる度に、次
の番となるキャラクタの画像データが記憶されているメ
モリの番地を示すデータが上書き記憶され、変身指示信
号受入れ時間経過後に第四初期値データメモリ38内の番
地を示すデータに対応する画像データメモリ内の画像テ
ータを表示させるようにしてもよい。この場合には、加
算レジスタ32でカウントされる入力回数はさらに変身指
示信号が入力されたか否かを示す数値であり、初期値デ
ータメモリは番地を示し、初期値データは番地を示すデ
ータであり、必ずしも回数メモリ39は必要としない。
【0038】なお、カートリッジ11のプログラムROM
12は、ゲームプログラムデータを記録した書き込み可能
なプログラムROMであってもよい。また、変身指示信
号受入れ時間はゲームの種類によって任意に設定すれば
よく、例えば、0.2 〜0.6 秒に設定すれば、ゲームが中
断されたと感じさせることはない。
【0039】本実施の形態においては、変身キャラクタ
が選択された後にゲームを進行させるゲームプログラム
にあっては、ステップS102のキャラクタ変身前処理とス
テップS110及びステップS120の割込処理とがキャラクタ
変身プログラムであり、変身キャラクタが選択されるこ
となくゲームを進行させるゲームプログラムにあって
は、押しボタン5が押される以前或いは押された後に実
行させるステップS106、ステップS107、ステップS108及
びステップS109と、ステップS110及びステップS120の割
込処理がキャラクタ変身プログラムである。
【0040】実施の形態2.
【0041】本実施の形態に係る発明は、ゲームプログ
ラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該
ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが
展開するゲーム機に使用するキャラクタの画像を変更す
るキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラムデ
ータを記録した記録媒体(例えば、CD−ROM)であ
り、ゲーム機はゲーム本体とゲームコントローラとから
なる。
【0042】図7はゲーム機本体とゲームコントローラ
とからなるゲーム機を家庭用テレビジョンに接続した状
態を模型的に示す斜視図であり、同図において、図1〜
図6と同一符号は同一又は相当部分を示し、41はキャラ
クタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含む
ゲームプログラムデータを記録したCD−ROMを装着
してゲームを楽しむゲーム機の本体、42はCD−ROM
ドライブ、43は移動方向信号を入力する十字型移動キー
3と動作キー4,4とキャラクタ変更押しボタン(変身
用操作手段)とスタートキー6と決定キー7とを操作面
に配置した下向きコ字状に成型されてなるゲームコント
ローラであり、ゲーム機本体41は家庭用テレビジョン44
に接続され、ゲームコントローラ43は接続ケーブル45を
介してゲーム機本体41に接続されている。
【0043】ゲームコントローラ43の基板上には、前記
移動キー3、動作キー4,4、押しボタン5、スタート
キー6、決定キー7及び予備キーからなる図2に示す操
作部21と、キーインターフェース29とが実装されてい
る。
【0044】ゲーム機本体41の基板上には、図2に示す
液晶表示部2、LCDコモンドライバー18、LCDセグ
メントドライバー19及びLCDインターフェース28を除
いた同様の働きをする部品と、表示データをデジタルデ
ータからアナログデータに変換して家庭用テレビジョン
44に出力させるD/A変換回路と、CD−ROMドライ
ブ42とが実装されている。
【0045】本実施の形態におけるゲーム機では、ゲー
ム機本体41のCD−ROMドライブ42にCD−ROMを
装着して家庭用テレビジョン44に表示させてゲームを楽
しむものである。
【0046】本実施の形態では、CD−ROMには図4
〜図6に示すキャラクタ変身プログラムを含むゲームプ
ログラムが記録されており、当該キャラクタ変身プログ
ラムを実行することにより、実施の形態1と同様の効果
を奏することができる。
【0047】実施の形態3.
【0048】本実施の形態に係る発明は、ゲームプログ
ラムデータを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに
従って表示画面にてゲームが展開するパーソナルコンピ
ュータに使用するキャラクタの画像を変更するキャラク
タ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体(例えば、C
D−ROM、CD−R等)である。
【0049】図8は本実施の形態に係る記録媒体を用い
たキャラクタ変身プログラム実行装置のハードウエア構
成図であり、同図において、図1〜図7と同一符号は同
一又は相当部分を示し、46は図2に示すCPUコア22に
相当するパーソナルコンピュータの主制御部(CP
U)、47は図2に示す内部RAM25に相当する、第一初
期値データメモリ34a と第二初期値データメモリ35a と
第三初期値データメモリ36a とからなる変身順序記憶部
37、第一初期値データメモリ34a に対応して設けられる
第一画像データメモリ34b 、第二初期値データメモリ35
a に対応して設けられる第二画像データメモリ35b 、第
三初期値データメモリ36a に対応して設けられる第三画
像データメモリ36b 、第四初期値データメモリ(登場キ
ャラクタ初期値データメモリ)38及び回数メモリ39が割
り当てられるパーソナルコンピュータのメモリ、48は図
3に示す時間レジスタ31、加算レジスタ32及び選択レジ
スタ33が割り当てられるパーソナルコンピュータの演算
部、49はパーソナルコンピュータのI/Oインターフェ
ース、50はI/Oインターフェース49に接続されたCD
−ROMドライブ、51はI/Oインターフェース49に接
続された図2に示す操作部21に相当するキーボード、52
はI/Oインターフェース49に接続された図2に示す液
晶表示部2に相当するCRTである。
【0050】本実施の形態では、CD−ROMには図4
〜図6に示すキャラクタ変身プログラムを含むゲームプ
ログラムが記録されており、当該キャラクタ変身プログ
ラムを実行することにより、実施の形態1と同様の効果
を奏することができる。
【0051】なお、記録媒体が、オリジナルキャラクタ
と該オリジナルキャラクタに対応させて設定された複数
の各変身キャラクタとの選択順序を変身順序記憶部37に
記憶させる変身順序記憶手順と、前記オリジナルキャラ
クタと前記複数の各変身キャラクタとから選ばれるゲー
ム展開中に登場しているキャラクタに対応する初期値を
登場キャラクタ初期値データメモリ38に記憶させる登場
キャラクタ記憶手順と、キーボード51の所望のキーに割
り当てられた特定キーからゲーム展開中に登場している
キャラクタを変更する変身指示信号が入力されることに
より該変身指示信号入力時より予め定められた変身指示
信号受入れ時間内に入力される変身指示信号の入力回数
を加算レジスタ32でカウントさせる加算手順と、変身指
示信号受入れ時間経過後に該時間内にカウントされた変
身指示信号の入力回数に対応するキャラクタを登場キャ
ラクタ初期値データメモリ38の初期値を出発点として前
記選択順序に従って選択させて登場キャラクタを選択レ
ジスタ33にて特定する選択手順と、特定されたキャラク
タの画像のみを表示画面に表示されているキャラクタの
画像に置き換えて登場させる登場キャラクタ表示手順と
からなるキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログ
ラムを記録してなるものであってもよい。
【0052】実施の形態4.
【0053】本実施の形態に係る発明は、ゲームプログ
ラムデータに従って表示画面にてゲームが展開する、キ
ャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムを
含むゲームプログラムデータを記録した記憶素子が内蔵
されているゲーム機であり、本実施の形態を図1〜図8
を参照して説明する。
【0054】ゲーム機には、図4〜図6に示すゲームプ
ログラムを記憶させた記憶素子が設けられ、オリジナル
キャラクタと該オリジナルキャラクタに対応させて設定
された複数の各変身キャラクタとの選択順序を記憶させ
る変身順序記憶部37が設けられ、前記オリジナルキャラ
クタと前記複数の各変身キャラクタとから選ばれるゲー
ム展開中に登場しているキャラクタに対応する初期値を
記憶させる登場キャラクタ初期値データメモリ38が設け
られ、キャラクタ変更押しボタン5が設けられ、該キャ
ラクタ変更押しボタン5からゲーム展開中に登場してい
るキャラクタを変更する変身指示信号が入力されること
により該変身指示信号入力時より予め定められた変身指
示信号受入れ時間内に入力される変身指示信号の入力回
数をカウントさせる加算レジスタ32が設けられ、変身指
示信号受入れ時間経過後に該時間内にカウントされた変
身指示信号の入力回数に対応するキャラクタを前記登場
キャラクタ初期値データメモリ38内の初期値を出発点と
して前記変身順序記憶部37内の選択順序に従って選択さ
せる選択レジスタ33が設けられている。
【0055】そして、本ゲーム機では、前記記憶素子に
記録されているキャラクタ変身プログラムに従って、オ
リジナルキャラクタと該オリジナルキャラクタに対応さ
せて設定された複数の各変身キャラクタとの選択順序を
変身順序記憶部37に記憶し、前記オリジナルキャラクタ
と前記複数の各変身キャラクタとから選ばれるゲーム展
開中に登場しているキャラクタに対応する初期値を登場
キャラクタ初期値データメモリ38に記憶し、キャラクタ
変更押しボタン5からゲーム展開中に登場しているキャ
ラクタを変更する変身指示信号が入力されることにより
該変身指示信号入力時より予め定められた変身指示信号
受入れ時間内に入力される変身指示信号の入力回数を加
算レジスタ32にてカウントし、変身指示信号受入れ時間
経過後に該時間内にカウントされた変身指示信号の入力
回数に対応するキャラクタを前記初期値を出発点として
前記選択順序に従って選択し、選択されたキャラクタの
画像のみを表示画面に表示されているキャラクタの画像
に置き換えて登場させている。
【0056】なお、キャラクタ変身プログラムは、オリ
ジナルキャラクタと該オリジナルキャラクタに対応させ
て設定された複数の各変身キャラクタとの選択順序を変
身順序記憶部37に記憶させ、前記オリジナルキャラクタ
と前記複数の各変身キャラクタとから選ばれるゲーム展
開中に登場しているキャラクタに対応する初期値を登場
キャラクタ初期値データメモリ38に記憶させ、キャラク
タ変更押しボタン5からゲーム展開中に登場しているキ
ャラクタを変更する変身指示信号が入力されることによ
り該変身指示信号入力時より予め定められた変身指示信
号受入れ時間内に入力される変身指示信号の入力回数を
加算レジスタ32にてカウントさせると共に、前記オリジ
ナルキャラクタに対応する変身途中のキャラクタを表示
画面に表示させ、変身指示信号受入れ時間経過後に該時
間内にカウントされた変身指示信号の入力回数に対応す
るキャラクタを前記初期値を出発点として前記選択順序
に従って選択させ、選択されたキャラクタの画像のみを
前記変身途中のキャラクタの画像に置き換えて表示画面
に表示させる手順からなるものであってもよい。
【0057】なお、本実施の形態におけるゲーム機は、
アミューズメント(アーケード)用ゲーム機や特定ゲー
ム用に製作された手持ち型ゲーム機である。
【0058】本実施の形態では、記憶素子には図4〜図
6に示すキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログ
ラムが記録されており、当該キャラクタ変身プログラム
を実行することにより、実施の形態1と同様の効果を奏
することができる。
【0059】
【発明の効果】本発明によれば、予め定められた変身指
示信号受入れ時間内に入力された入力回数に対応するキ
ャラクタを登場させるキャラクタとして特定して表示さ
せるようにしたから、不用なキャラクタは表示されず、
登場させたいキャラクタを表示させることができるの
で、登場キャラクタをスピーディに変身させることがで
き、ゲーム展開が中断されることなく、ストーリーの連
続性を重視したゲームを実現することができる。
【0060】従って、本発明の産業上利用性は非常に高
いといえる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲームプログラムデータを記録した記憶素子を
内蔵したカートリッジを装着することにより該ゲームプ
ログラムデータに従って液晶表示画面にてゲームが展開
する手持ち型液晶ゲーム機の平面図である。
【図2】図1に示す手持ち型液晶ゲーム機と該手持ち型
液晶ゲーム機に装着されるカートリッジとの概略の回路
を説明するブロック回路図である。
【図3】図2に示すカートリッジの記憶素子に記録され
たキャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラ
ムの一例を説明するブロック図である。
【図4】本実施の形態におけるゲームプログラムの一例
を説明するフローチャート図である。
【図5】図4に示すゲームプログラムに含まれるキャラ
クタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムの一例
を説明するフローチャート図である。
【図6】図4に示すゲームプログラムに含まれるキャラ
クタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムの一例
を説明するフローチャート図である。
【図7】ゲーム機本体とコントローラとからなるゲーム
機を家庭用テレビジョンに接続した状態を模型的に示す
斜視図である。
【図8】実施の形態3に係る記録媒体を用いたキャラク
タ変身プログラム実行装置のハードウエア構成図であ
る。
【符号の説明】
1 手持ち型液晶ゲーム機 2 液晶表示部 5 キャラクタ変更押しボタン 11 カートリッジ 12 プログラムROM 13 セーブ用RAM 17 システムLSI 25 内部RAM 31 時間レジスタ 32 加算レジスタ 33 選択レジスタ 34a 第一初期値データメモリ 34b 第一画像データメモリ 35a 第二初期値データメモリ 35b 第二画像データメモリ 36a 第三初期値データメモリ 36b 第三画像データメモリ 37 変身順序記憶部 38 第四初期値データメモリ(登場キャラクタ初期値
データメモリ) 39 回数メモリ 41 ゲーム機本体 42,50 CD−ROMドライブ 43 ゲームコントローラ 46 主制御部 47 メモリ 48 演算部 49 I/Oインターフェース 51 キーボード 52 CRT
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (54)【発明の名称】 キャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記録し た記録媒体、キャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラムデ ータを記録した記憶素子を内蔵したカートリッジ及びキャラクタの画像を変更するキャラクタ変 身プログラムを含むゲームプログラムデータを記録した記憶素子を内蔵したゲーム機

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムデータを記録した記録
    媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに
    従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機又はパー
    ソナルコンピュータに使用するキャラクタの画像を変更
    するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラム
    データを記録した記録媒体であって、キャラクタ変身プ
    ログラムはオリジナルキャラクタと該オリジナルキャラ
    クタに対応させて設定された複数の各変身キャラクタと
    の選択順序を変身順序記憶手段に記憶させ、前記オリジ
    ナルキャラクタと前記複数の各変身キャラクタとから選
    ばれるゲーム展開中に登場しているキャラクタに対応す
    る初期値を登場キャラクタ記憶手段に記憶させ、変身用
    操作手段からゲーム展開中に登場しているキャラクタを
    変更する変身指示信号が入力されることにより該変身指
    示信号入力時から予め定められた変身指示信号受入れ時
    間内に入力される変身指示信号の入力回数を加算手段に
    てカウントさせ、該加算手段で得られる入力回数に対応
    するキャラクタを選択手段にて前記初期値を出発点とし
    て前記選択順序に従って選択させ、変身指示信号受入れ
    時間経過後に選択手段により選択されているキャラクタ
    の画像を表示画面に表示されているキャラクタの画像に
    置き換えて登場させることを特徴とするキャラクタの画
    像を変更するキャラクタ変身プログラムを含むゲームプ
    ログラムデータを記録した記録媒体。
  2. 【請求項2】 変身用操作手段からゲーム展開中に登場
    しているキャラクタを変更する変身指示信号が入力され
    ることにより該変身指示信号入力時から予め定められた
    変身指示信号受入れ時間内に入力される変身指示信号の
    入力回数を加算手段にてカウントさせると共に、オリジ
    ナルキャラクタに対応させて設定された変身途中を表す
    変身途中キャラクタを変身させるキャラクタの画像に置
    き換えて登場させ、変身指示信号受入れ時間経過後に置
    き換えられる画像のキャラクタが変身途中キャラクタで
    ある請求項1記載のキャラクタの画像を変更するキャラ
    クタ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記
    録した記録媒体。
  3. 【請求項3】 ゲームプログラムデータを記録した記憶
    素子を内蔵したカートリッジを装着することにより該ゲ
    ームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展
    開するゲーム機に使用するキャラクタの画像を変更する
    キャラクタ変身プログラムを含むゲームプログラムデー
    タを記録した記憶素子を内蔵したカートリッジであっ
    て、キャラクタ変身プログラムはオリジナルキャラクタ
    と該オリジナルキャラクタに対応させて設定された複数
    の各変身キャラクタとの選択順序を変身順序記憶手段に
    記憶させ、前記オリジナルキャラクタと前記複数の各変
    身キャラクタとから選ばれるゲーム展開中に登場してい
    るキャラクタに対応する初期値を登場キャラクタ記憶手
    段に記憶させ、変身用操作手段からゲーム展開中に登場
    しているキャラクタを変更する変身指示信号が入力され
    ることにより該変身指示信号入力時から予め定められた
    変身指示信号受入れ時間内に入力される変身指示信号の
    入力回数を加算手段にてカウントさせ、該加算手段で得
    られる入力回数に対応するキャラクタを選択手段にて前
    記初期値を出発点として前記選択順序に従って選択さ
    せ、変身指示信号受入れ時間経過後に選択手段により選
    択されているキャラクタの画像を表示画面に表示されて
    いるキャラクタの画像に置き換えて登場させることを特
    徴とするキャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プ
    ログラムを含むゲームプログラムデータを記録した記憶
    素子を内蔵したカートリッジ。
  4. 【請求項4】 変身用操作手段からゲーム展開中に登場
    しているキャラクタを変更する変身指示信号が入力され
    ることにより該変身指示信号入力時から予め定められた
    変身指示信号受入れ時間内に入力される変身指示信号の
    入力回数を加算手段にてカウントさせると共に、オリジ
    ナルキャラクタに対応させて設定された変身途中を表す
    変身途中キャラクタを変身させるキャラクタの画像に置
    き換えて登場させ、変身指示信号受入れ時間経過後に置
    き換えられる画像のキャラクタが変身途中キャラクタで
    ある請求項3記載のキャラクタの画像を変更するキャラ
    クタ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記
    録した記憶素子を内蔵したカートリッジ。
  5. 【請求項5】 ゲームプログラムデータに従って表示画
    面にてゲームが展開するゲーム機において、該ゲーム機
    にはキャラクタの画像を変更するキャラクタ変身プログ
    ラムを含むゲームプログラムデータを記録した記憶素子
    が内蔵されており、キャラクタ変身プログラムはオリジ
    ナルキャラクタと該オリジナルキャラクタに対応させて
    設定された複数の各変身キャラクタとの選択順序を変身
    順序記憶手段に記憶させ、前記オリジナルキャラクタと
    前記複数の各変身キャラクタとから選ばれるゲーム展開
    中に登場しているキャラクタに対応する初期値を登場キ
    ャラクタ記憶手段に記憶させ、変身用操作手段からゲー
    ム展開中に登場しているキャラクタを変更する変身指示
    信号が入力されることにより該変身指示信号入力時から
    予め定められた変身指示信号受入れ時間内に入力される
    変身指示信号の入力回数を加算手段にてカウントさせ、
    該加算手段で得られる入力回数に対応するキャラクタを
    選択手段にて前記初期値を出発点として前記選択順序に
    従って選択させ、変身指示信号受入れ時間経過後に選択
    手段により選択されているキャラクタの画像を表示画面
    に表示されているキャラクタの画像に置き換えて登場さ
    せることを特徴とするキャラクタの画像を変更するキャ
    ラクタ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを
    記録した記憶素子を内蔵したゲーム機。
  6. 【請求項6】 変身用操作手段からゲーム展開中に登場
    しているキャラクタを変更する変身指示信号が入力され
    ることにより該変身指示信号入力時から予め定められた
    変身指示信号受入れ時間内に入力される変身指示信号の
    入力回数を加算手段にてカウントさせると共に、オリジ
    ナルキャラクタに対応させて設定された変身途中を表す
    変身途中キャラクタを変身させるキャラクタの画像に置
    き換えて登場させ、変身指示信号受入れ時間経過後に置
    き換えられる画像のキャラクタが変身途中キャラクタで
    ある請求項5記載のキャラクタの画像を変更するキャラ
    クタ変身プログラムを含むゲームプログラムデータを記
    録した記憶素子を内蔵したゲーム機。
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