JP3396035B2 - 画像処理装置 - Google Patents

画像処理装置

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JP3396035B2
JP3396035B2 JP52115397A JP52115397A JP3396035B2 JP 3396035 B2 JP3396035 B2 JP 3396035B2 JP 52115397 A JP52115397 A JP 52115397A JP 52115397 A JP52115397 A JP 52115397A JP 3396035 B2 JP3396035 B2 JP 3396035B2
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game
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敏典 浅井
利典 鈴木
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Sega Corp
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Description

【発明の詳細な説明】 【発明の利用分野】
本発明は画像処理装置に係わり、特に、処理装置本体
の処理能力がアプリケーションプログラムの予定してい
る動作環境と異なるときに、ガイダンスを表示できるよ
うにした画像処理装置に関する。また、本発明は、ガイ
ダンスを参照してアプリケーションプログラムの動作環
境を設定できるようにした画像処理装置に関する。
【従来の技術】
ゲーム機の場合には、ユーザーは同一の処理能力を持
ったハードウエアを持っていることを前提にしているた
め、全てのユーザーは同一のゲームプログラムであれば
同一のゲーム品質で遊技ができることになる。 しかしながら、ゲームのプログラムを汎用のコンピュー
タシステムに読み込ませて使用する場合、このコンピュ
ータシステムの性能に画像処理速度が左右されることが
多く、同一のゲームプログラムであっても同一のゲーム
品質で遊技をすることができない。 このため、そのコンピュータシステムの能力がゲームプ
ログラムの予定している動作環境にない場合、従来は、
例えば画質を維持し、キャラクタの動作速度やゲーム進
行速度を落として、ゲームを続行させるか、あるいは、
一方的に画質を落とし、ゲーム性の維持に重点が置かれ
ていた。ここで、ゲーム性とは、ゲームのスピード感
と、それに伴う難易度の如くゲームを行う上での品質、
特性等を通常意味する。
【発明が解決すべき課題】
ところで、コンピュータシステムの処理装置本体が、
ゲームプログラム側で予定している動作環境に追いつか
ないときには、従来、メーカー側で決定した特定の状態
のゲーム性でゲームを行うことになる。このため、決め
られたゲーム性のもとにおいて、ユーザーはゲームを行
わざるを得ず、自分の好みに応じたゲーム性を設定する
ことができなかった。 また、従来装置の場合、ゲームプログラム側で予定して
いる動作環境を、処理装置本体が達成していないとき
に、特定のゲーム性になることから、ユーザーは処理装
置本体の能力がないことを知ることができる。しかしな
がら、本来プログラムが必要としている動作環境と、現
在の動作環境と間でどの程度の能力不足の状態なのかを
客観的に把握できず、画一的に特定のゲーム性に設定せ
ざるを得なかった。 そこで、本発明の目的は、上記従来技術の欠点を解消
し、アプリケーションプログラムが予定している動作環
境とコンピュータシステムの能力とが異なった状態にな
ったときに、ガイダンスを表示できる画像処理装置を提
供することにある。 本発明の他の目的は、アプリケーションプログラムの動
作環境を設定できる画像処理装置を提供することにあ
る。
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、ゲームアプリ
ケーションプログラムを実行して映像信号を形成する処
理装置本体を備え、前記処理装置本体からの映像信号を
表示手段に表示させる画像処理装置において、前記処理
装置本体は、アプリケーションプログラムを予定してい
る動作環境を前記処理装置本体が達成しているか否かを
判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づい
て、表示手段の画面を止まった状態にし、かつその画面
上にガイダンスを出力する出力制御手段と、前記処理装
置本体にアプリケーションプログラムの動作環境を設定
できる設定手段と、前記ガイダンスに基づいて前記設定
手段に操作を加えることができる操作手段と、を備え、
前記判定手段は、前記アプリケーションプログラムが予
定している動作環境を前記処理装置本体が達成していな
いことを判定し、かつ、前記出力制御手段はこの旨の警
告を出力し、さらに、前記判定手段は、ゲーム性とは無
関係な画像処理のロードを低減する要素を設定できるよ
うに構成されてなることを特徴とする。 本発明の実施形態において、前記判定手段は、アプリ
ケーションプログラムが予定している表示フレーム数を
前記処理装置本体が達成したかどうか判定する手段であ
る。前記ガイダンスは、現在の表示フレーム数と本体の
表示フレーム数が表示される警告表示である。 本発明はまた、アプリケーションプログラムを実行し
て映像信号を形成する処理装置本体を備え、前記処理装
置本体からの映像信号を表示手段に表示させる画像処理
装置において、前記処理装置本体は、アプリケーション
プログラムが予定している動作環境を前記処理装置本体
が達成しているか否かを判定する判定手段と、前記判定
手段の判定結果に基づいて、表示手段の画面を止まった
状態にし、かつその画面上にガイダンスを出力する出力
制御手段と、前記処理装置本体にアプリケーションプロ
グラムの動作環境を設定できる設定手段と、前記ガイダ
ンスに基づいて前記設定手段に操作を加えることができ
る操作手段と、を備え、前記判定手段は、前記アプリケ
ーションプログラムが予定している動作環境を前記処理
装置本体が達成して、前記処理装置本体が行う画像処理
に余裕があることを判定し、かつ、前記出力制御手段
は、画像処理における動作環境をより良い状態に設定し
直すように勧めるガイダンスを出力するように構成され
てなることを特徴とする。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図1乃至図9を参照して
説明する。図1は、画像処理装置となる汎用のコンピュ
ータシステムを示す斜視図である。この図において、符
号1は汎用のコンピュータシステムであり、このコンピ
ュータシステム1は次のような構成要素からなる。すな
わち、コンピュータシステム1は、処理装置本体2と、
CRTディスプレイ(表示手段)3と、キーボード4と、
マウス5と、ゲーム用操作盤である操作用パッド6、6
と、スピーカ7、7とを備えている。 また、処理装置本体2の内部には、CD−ROM(Compact
Disk Read Only Memory)ドライブ8と、フロッピーデ
ィスクドライプ(FDD)9とが設けられている。また、
処理装置本体2には、ディスプレイ3、キーボード4、
マウス5、操作用パッド6、6、スピーカ7、7、CD−
ROMドライプ8、FDD9が電気的に接続されている。 この処理装置本体2は、CD−ROMドライプ8からゲー
ムプログラムを読み込み、ゲームプログラムを処理し、
かつゲームプログラムの動作環境の設定やガイダンス表
示処理を実行する。なお、コンピュータを画像処理装置
として機能させるプログラムは上記CD−ROMの他、フロ
ッピーディスク、DVDディスク、ROMガード、ROMカート
リッジ等の情報記録媒体によって提供され得る。また、
通信回線を介してデータベースからダウンロードするこ
とが可能である。キーボード4、マウス5、操作用パッ
ド6、6は、処理装置本体2に対して所定のデータを入
力することができる。 スピーカ7は、ゲームプログラムの処理に応じて発生
する音響信号を再生できる。CD−ROMドライプ8は、CD
(Compact Disk)に記憶されているゲームプログラムを
処理装置本体2に入力するものである。FDD9は、フロッ
ピーディスクに記憶されたデータやプログラムを処理装
置本体2に与えたり、処理装置本体2で処理したデータ
やプログラムをフロッピーディスクに書込みを行わせる
装置である。 図2は、コンピュータシステムの処理装置本体を示す
概略プロック図である。処理装置本体2は、中央演算処
理装置(メインプロセッサ)21、メインメモリ22、グラ
フィックボード23、表示インターフェース24、キーボー
ド・マウスインターフェース25、パッド用インターフェ
ース26、サウンドボード27を備えている。 メインプロセッサ21には、メインメモリ22、グラフィ
ックボード23、表示用インターフェース24、キーボード
・マウスインターフェース25、パッド用インターフェー
ス26、サウンドボード27、及びCD−ROMドライプ8、FDD
9が電気的に接続されている。 キーボード・マウスインターフェース25には、キーボ
ード4及びマウス5が電気的に接続されている。表示用
インターフェース24には、ディスプレイ3が電気的に接
続されている。サウンドボード27はメインプロセッサ21
の制御下に音響信号を再現できるとともに、外部からの
音響信号をメインプロセッサ21に与えることができる。
このサウンドボード27には二つのチャンネルのスピーカ
7、7を接続されている。 CD−ROMドライプ8は、メインプロセッサ21の制御下
に、CDから再生されたゲームプログラム等をメインメモ
リ22に移せるようになっている。FDD9は、メインプロセ
ッサ211の制御下に、フロッピーディスクから再生され
たプログラムやデータをメインプロセッサ21等に与えた
り、メインプロセッサ21で処理したデータ等をFDD9内の
フロッピーディスクに書き込んだりすることができる。
操作用パッド用インターフェース28は、操作用パッド
6、6から入力されたデータをメインプロセッサ21に供
給できる。 図3は、メインプロセッサ21がゲームプログラムを処
理することにより実現される手段を示す機能プロック図
である。符号35はアプリケーションプログラムであるゲ
ームプログラムを処理装置本体2のメインプロセッサ21
で処理できるようにするための手段であり、例えばCD−
ROMドライプ8が相当する。処理装置本体2のメインプ
ロセッサ21は、メインメモリ22に記憶されたアプリケー
ションプログラムを実行して映像信号を形成するように
なっている。ティスプレイ3は、処理装置本体2からの
映像信号を表示する装置である。 また、処理装置本体2のメインプロセッサ21がメイン
メモリ22等に記憶されているゲームプログラムを処理す
ることにより、判定手段211、表示制御手段212、設定手
段213を実現する。判定手段211は、ゲームプログラムが
予定している動作環境を処理装置本体2が達成している
か否かを判定できるようになっている。 具体的には、表示用インターフェース24内に設けられ
ているフレームカウンタ241のデータを判定手段211が読
出せるようになっている。この判定手段211は、そのフ
レームカウンタ241の表示フレーム数を基に、ゲームプ
ログラムが予定している動作環境にあるか否かを判定し
ている。 また、判定手段211は、表示フラッグ221、223のオン
オフができるとともに、処理の段階に応じて表示フラッ
グ221、223を参照できるようになっている。さらに、判
定手段211は、画像処理に余裕があるか否かを判定でき
る。 この判定手段211の判断結果は表示制御手段212に与え
られている。表示制御手段212は、判定手段211の判定結
果に基づいてガイダンスを作成するとともに、表示用イ
ンターフェース24を制御してガイダンスをディスプレイ
3に与えるようになっている。 設定手段213は、処理装置本体2にゲームプログラムの
動作環境を設定するものであり、その設定動作環境をメ
インメモリ22の設定値記憶領域222に記憶させる。 この設定値記憶領域222に動作環境を格納すると、以
後、変更がないかぎり、当該設定動作環境によりゲーム
プログラムが処理される。また、この設定手段213は、
表示フラッグ221をクリアできる。 この設定手段213は、操作手段により操作を行えるよ
うになっている。ディスプレイ3に表示されたガイダン
スに従って、例えばキーボード4等の所定のキーを押下
すると、操作制御手段214が動作して設定手段213を操作
できる。このキーボード4と操作制御手段214により操
作手段が構成されている。 まず、図4に示すフローチャートを参照しながら、メ
イン処理ルーチンの流れを説明する。ゲームがスタート
すると(ステップ40)、処理装置本体2のメインプロセ
ッサ21は、表示フラッグ221をクリアする(ステップ4
1)。次に、メインプロセッサ21は、ゲームの処理ある
いは設定変更の処理を実行する(ステップ42)。 メインプロセッサ21によりゲームの処理がされたとき
には、ゲームの画面がディスプレイ3上に表示される。
また、メインプロセッサ21により設定変更の処理が実行
されたときには、設定手段213が実現されて操作手段に
より設定手段213を操作できる。このときには、図7に
示すような設定画面500が表示される。この設定画面500
の説明は後述する。この設定画面500をプレイヤーが見
ながら設定値を更新する。 ステップ42の処理が終了すると、メインプロセッサ21
はゲーム終了か否かを判定する(ステップ43)。ゲーム
が終了のときには(ステップ43;YES)、ゲーム終了の処
理を実行する(ステップ44)。これにより、例えばゲー
ムオーバー等の表示がディスプレイ3に表示される。 一方、ゲームが終了でないときには(ステップ44;N
O)、メインプロセッサ21は表示フレーム数計測処理、
警告表示処理を実行する(ステップ45)。この表示フレ
ーム数計測処理、警告表示処理が実行されると、判定手
段211、表示制御手段212が実現される。この判定手段21
1は、フレームカウンタ241の表示フレーム数に応じてア
プリケーションプログラムが予定している動作環境を処
理装置本体2が達成しているか否かを判定する。 ここで、判定手段211がフレーム力ウンタ241の表示フ
レーム数を基に警告が必要と判定したときには、その程
度に応じて表示制御手段212はガイダンスとして図8に
示す警報画面600をディスプレイ3上に表示させる。 このときに、ゲームの画面は止まった状態になる。プ
レイヤーは警告画面600を見て、警告画面600の「OK」を
クリックすると、再び、ゲームの処理あるいは設定変更
処理(ステップ42)に移行する。 次に、図5を参照して、メイン処理ルーチンがゲーム
処理等(ステップ42)に移行したときの動作について説
明する。この処理段階に移行すると、メインプロセッサ
21は、操作用パッド6、6、キーボード4あるいはマウ
ス5等の入力装置からの入力データを取り込む(ステッ
プ421)。入力データが設定テータでないときには(ス
テップ422;NO)、その入力データはゲームのモデルを動
作させる信号とし処理装置本体2に与えられる。 処理装置本体2では、入力データを基にゲームのモデ
ルの動きに関する処理を実行する(ステップ423)。例
えば、ゲームの進行上で出現する障害を避けられたか否
か、あるいは相手方キャラクタに接触したか否か、その
結果、プレイヤーが操作しているキャラクタをどのよう
に移動させるのか、対戦相手のあるゲームの場合には対
戦相手をどのように動かすか等の処理を実行する。 次に、処理装置本体2は、設定値記憶領域222に設定
されている動作環境を参照し、エフェクト(すなわち、
設定が効果的か否かの判断)ならば(ステップ424;YE
S)、モデル小(ポリゴン数小)とする(ステップ42
5)。また、処理装置本体2が設定値記憶領域222を参照
してエフェクトならば(ステップ424;NO)、モデル大
(ボリゴン数大)とする(ステップ426)。 その後に、メインプロセッサ21は、モデルの表示処理
を実行する(ステップ427)。これにより、ディスプレ
イ3上には、ゲームの進行と操作テータに応じた画像が
表示されることになる。 一方、入力装置からの入力データを取り込み(ステッ
プ421)、その入力データが設定であったと処理装置本
体2が判定すると(ステップ422;YES)、設定変更の処
理に移行する(ステップ428〜430)。 これにより、設定手段213が動作して、表示フラッグ2
21をクリアする(ステップ428)。次に、設定手段213
は、図7に示す設定画面500を表示する(ステップ42
9)。 なお、設定画面500は、ゲーム性を維持できる点に重
点をおいて設定できるようになっている。例えば、キャ
ラクタや特定の背景のポリゴン数を減少させること、画
面を小さくすること、発色数を減らすこと、テクスチャ
を貼らない、ゲーム性と無関係な特定の背景を取り除く
こと、遠景を表示しない、影を表示しない、サウンドを
使用しない等が画像処理のロードを低減させる種々の要
素を設定できるようにしている。 そこで、設定画面500には、図7に示すように、第1
のプレイヤーが使用する入力装置に関する設定エリア50
1、第2のプレイヤーが使用する入力装置に関する設定
エリア502、グラフィック処理に関する設定エリア503、
サウンドに関する設定エリア504、その他の設定エリア5
05等が備わっている。 設定エリア501は、第1のプレイヤーが使用するキーボ
ードの種類、操作用パッドの種類を選択するための入力
画面として構成され、かつ、入力ボタンの表示がされて
いる。設定エリア502は、第2のプレイヤーが使用する
キーボードの種類、操作用パッドの種類を選択するため
の入力画面として構成され、かつ、入力ボタンの表示が
されている。設定エリア503は、ノンテクスチャーシャ
ドー(Non−textur Shadow)、ノンテクスチャーステー
ジ(Non−textur Stage)、キヤラクターテクスチャー
ハイーレゾ(Charactor Textur Hi−Reso)に関する設
定を可能とし、かつこれらの数量を設定するミニマムボ
タン、マックスボタンが表示された入力画面として構成
されている。 また、同設定エリア503は、パックグラウンドに関す
る設定、シューディングに関する設定、レベルに関する
設定の入力画面として構成されている。同設定エリア50
4には、サウンドに関する入力画面として構成され、か
つ音量に関する設定ボタンが表示されている。また、設
定エリア505は、その他設定画面として構成され、かつ
入力ボタンが表示されている。 プレイヤーは、上述した設定画面500を見ながら、設定
の更新が必要な設定エリア501〜505の入力画面やボタン
をマウス5や操作用パッド6、6を使用して押下する。
この入力装置からの操作データは操作制御手段214を介
して設定手段213に与えられる。 その結果、設定手段213によって設定値記憶領域222に新
たな動作環境のテータが記憶されることにより、動作環
境の設定が更新される(ステップ430)。以後、再び、
ステップ423以降の動作に移行する。 次に、図6に示すフローチヤートを参照して、表示フ
レーム数計測処理、警告表示処理を説明する。表示用イ
ンターフェース24内にフレーム力ウンタ241が表示フレ
ーム素を計測している。このフレーム力ウンタ241は、
ディスプレイ3に表示する画面の数が1秒間に何枚かを
計測する装置である。 判定手段211は、フレーム力ウンタ241の表示フレーム
数を読み込む(ステップ701)。次いで、判定手段211
は、表示フレーム数が1秒間に30フレーム以上か否か判
定する(ステップ702)。判定した結果、表示フレーム
数が1秒間に30枚未満であるときには(ステップ702;N
O)、判定手段211は表示フラッグ221を参照する(ステ
ップ703)。 この場合、メイン処理において表示フラッグ221はクリ
アされているので(ステップ41)、表示フラッグ221が
“0"となり(ステップ703;YES)、表示フレーム数が1
秒間に27枚以上か否かの判定を行う(ステップ704)。 ここで、表示フレーム数が1秒間に27枚未満であると
判定手段211に判定されたときには(ステップ703;N
O)、ゲームの進行を止め、かつ表示制御手段212により
図8に示すような強い警告画面(ガイダンス)800をデ
ィスプレイ3上に表示させる。 一方、ステップ704において1秒間に27フレーム以上あ
ったときには(YES)、ゲームの進行を止め、かつ表示
制御手段212により通常の警告画面(ガイダンス)をデ
ィスプレイ3に表示させる。 上記強い警告画面800あるいは通常の警告画面は、停
止したゲーム画面801の上に表示される。強い警告画面8
00は、例えば「現在実行されているゲームは1秒間に22
フレームで動作しています。このゲームは、本来、1秒
間に30フレームで動作させるものです。適正な設定をす
ることをお勧めします。」という案内文802と、「OK」
ボタン803とからなる。 また、通常の警告画面は、ゲームプログラムが予定して
いる動作環境のフレーム数(例えば1秒間に30フレー
ム)と、現在の1秒間当たりのフレーム数と、「OK」ボ
タンとからなる。 プレイヤーが「OK」ボタン803をクリックしない間は
(ステップ707;NO)、警告画面800がゲーム画面801の上
に表示された状態で停止している。 ここで、プレイヤーが「OK」ボタン803を、例えばマ
ウス5や操作用パッド6を使用して選択すると(捨てプ
リズム707;YES)、表示フラッグ221をオンにして(ステ
ップ708)、ステップ42のゲームの処理あるいは設定変
更の処理に移行する。 表示フラッグ221を使用する理由は、一旦表示された警
告画面の内容を確認して「OK」ボタンをクリックした後
には、再び、警告画面を表示させないようにするためで
ある。 次に、ゲームのステージが進行して行くと、一般的に
画像処理が増加する。その結果、1秒間に30フレーム分
をディスプレイ3に表示できなくなることが多くなる。
この場合、図5のステップ428〜430を処理させることに
より、ゲームプログラムの動作環境を順次設定更新し、
ゲーム性を維持してゆこうとする。 このときに、ゲームプログラムの動作環境は、ステー
ジが高くなるに従って各種の画像処理が省略された状態
に設定されてゆくことになる。このため、各種の画像処
理が犠牲にされた状態でゲームを行うことになる。 そこで、図6のフローチャートにステップ720、721を
設けている。以下、この処理について説明する。判定手
段211は、フレーム力ウンタ241の表示フレーム数を読み
込む(ステップ701)。次いで、判定手段211は、表示フ
レーム数が1秒間に30フレーム以上か否か判定する(ス
テップ702)。判定した結果が、表示フレーム数が1秒
間に30枚以上であるときには(ステップ702;YES)、第
2表示フラッグ223がオフとなっていることを条件に
(ステップ720;YES)、判定手段211は処理に余裕がある
か判定する(ステップ721)。 この判定(ステップ720)は、例えば次のように行
う。すなわち、メインプロセッサ21は、図9(a)に示
すフレーム同期パルス(時刻t1、t4、…)に同期して画
像処理を行っている。この画像処理は、図9(b)に示
すように、時刻t2〜t3、時刻t5〜t6、…のように一定の
処理期間Tの間、行われている。処理期間Tは、当該処
理装置本体2の能力により決定される。 そこで、処理が終了した時刻t3、t6、…と、時刻t4、
t7、……で発生するフレーム同期パルスまでの時刻を測
定することにより、処理に余裕があるか否かを判定でき
る。判定手段211では、例えば上述したように余裕を測
定している。 ところで、判定手段211は、第2表示フラッグ223がオ
フでないとき(ステップ720;NO)、あるいは画像処理に
余裕がないと判断したときには(ステップ721;NO)、何
も処理をしないで当該ルーチンを抜けてゆく。 一方、処理に余裕があると判断したときには(ステッ
プ721;YES)、表示制御手段212を作動させて、「動作環
境をよりよい状態に設定し直すことを進める」画面(ガ
イダンス)をディスプレイ3に表示させる(ステップ72
2)。この画面(ガイダンス)も、強い警告画面800を表
示させるのと同様に、ゲーム画面の上に表示されること
になり、かつ「OK」ボタンをクリックしない限り(ステ
ップ725;NO)、ゲーム画面は停止し、その画面上に当該
画面(ガイダンス)を表示し続ける。 このような状態で「OK」ボタンを、マウス5あるいは
操作用パッド6を使用して押下すると(ステップ723;YE
S)、第2表示フラッグ223をオンとし(ステップ72
4)、このフローを抜けてステップ42の処理に移行す
る。なお、第2表示フラッグ223は、毎回、画像(ガイ
ダンス)を表示させることを防止するためのものであ
る。 このように本発明の実施の態様によれば、ゲームプロ
グラムの動作環境に処理装置本体2が追いつかないとき
には、現在のゲームプログラムの表示フレーム数を表示
するとともに、本来のゲーム数を表示して、ゲーム性を
維持するための適正な情報を与えることができる。ま
た、ゲーム性の維持に対して、ユーザーの好みに応じて
設定できるという利点がある。 なお、ゲーム性を維持するために、上記実施の形態で
は手動で動作環境の設定を更新していたが、自動で行う
ようにしてもよい。この場合には、現在のフレーム数を
参照して、順次、画像処理の一部を省略するようにすれ
ばよい。 さらに、既述の実施の形態によれば、処理装置本体にお
けるアプリケーションプログラムの動作状態を単位時間
のフレーム数によって判断したが、これに限定されず
に、画像処理状況を反映する要素であれば、特に限定さ
れることはない。 また、フレーム数は、既述のものに限定されない。 以上説明したように本発明によれば、アプリケーション
プログラムが予定している動作環境を処理装置本体が達
成しているか否かを判定し、その判定結果によりガイダ
ンスを表示するようにしたので、ガイダンスを用いるこ
とにより動作環境の設定が容易になる。また、ガイダン
スには動作環境を設定させるための客観的な情報が表示
されるため、確実に動作環境の設定かできる。 さらに、本発明によれば、アプリケーションプログラ
ムの動作環境を設定可能し、かつガイダンスに基づいて
動作環境を操作できるので、メー力一による動作環境の
設定でなく、ユーザーの好みの動作環境の設定が可能と
なる。 また、アプリケーションプログラムが予定している表
示フレーム数を処理装置本体が達成したかどうか判断す
るようにしたので、この判断を確実かつ迅速に行うこと
ができる。さらに、ガイダンスは、現在の表示フレーム
数と本来の表示フレーム数が表示される警告表示である
ので、処理装置本体とアプリケーションプログラムが予
定している動作環境との差を客観的に把握することがで
き、また、その差を環境設定に用いることができる。 また、アプリケーションプログラムがゲームプログラ
ムであるので、ゲームプログラムが予定している動作環
境を処理装置本体が達成しているか否かを判定し、その
判定結果によりガイダンスを表示していることから、ゲ
ーム性の維持が容易になる。さらに、ガイダンスにはゲ
ームプログラムの動作環境を設定させるための客観的な
情報が表示されるため、確実にゲームプログラムの動作
環境の設定ができる。 また、情報を担う媒体(情報記録媒体及び通信回線を
含む)から、アプリケーションプログラムの実行に必要
な動作環境を演算処理装置が満たしているかどうかを判
別し、ガイダンスをする等の機能を有する画像処理装置
として機能させるプログラムをコンピュータシステムに
導入することができるので、具合が良い。
【発明の効果】
以上のように、本発明にかかる画像処理装置は、コン
ピュータシステムの処理能力がアプリケーションプログ
ラムの予定している動作環境と異なるときにガイダンス
を表示するので、種々のアプリケーションを実行するコ
ンピュータシステムの処理能力の判断に有用であり、特
にゲームなどの映像を伴う処理を実行コンピュータシス
テムに用いるのに適している。 [図面の簡単な説明]
【図1】 本発明の画像処理装置を構成するコンピュー
タシステムを示す斜視図である。
【図2】 同コンピュータシステムのブロック図であ
る。
【図3】 本発明の画像処理装置の機能プロック図であ
る。
【図4】 同画像処理装置のメイン処理ルーチンを示す
フローチャートである。
【図5】 同画像処理装置のゲーム処理、設定変更処理
を示すフローチャートである。
【図6】 同画像処理装置のフレーム数計測、ガイダン
ス表示処理を示すフローチャートである。
【図7】 同画像処理装置の設定画面(ガイダンス)を
示す説明図である。
【図8】 同画像処理装置の警告画面(ガイダンス)を
示す説明図である。
【図9】 同画像処理装置の余裕測定動作を説明するた
めのタイミングチャートである。
【符号の説明】 1はコンピュータシステム、2は処理
装置本体、3はディスプレイ(表示手段)、4はキーボ
ード、5はマウス、6は操作用パッド、7はスピー力、
8はCD−ROMドライプ、9はFDD、21はメインプロセッ
サ、22はメインメモリ、23はグラフィックボード、24は
表示用インターフェース、27はサウンドボード、211は
判定手段、212は表示制御手段、213は設定手段、214は
操作制御手段、221は表示フラッグ、222は設定値記憶領
域、223は第2表示フラッグ、241はフレーム力ウンタ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−35432(JP,A) 特開 平9−54586(JP,A)

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームアプリケーションプログラムを実行
    して映像信号を形成する処理装置本体を備え、前記処理
    装置本体からの映像信号を表示手段に表示させる画像処
    理装置において、前記処理装置本体は、アプリケーショ
    ンプログラムが予定している動作環境を前記処理装置本
    体が達成しているか否かを判定する判定手段と、前記判
    定手段の判定結果に基づいて、表示手段の画面を止まっ
    た状態にし、かつその画面上にガイダンスを出力する出
    力制御手段と、前記処理装置本体にアプリケーションプ
    ログラムの動作環境を設定できる設定手段と、前記ガイ
    ダンスに基づいて前記設定手段に操作を加えることがで
    きる操作手段と、を備え、前記判定手段は、前記アプリ
    ケーションプログラムが予定している動作環境を前記処
    理装置本体が達成していないことを判定し、かつ、前記
    出力制御手段はこの旨の警告を出力し、さらに、前記判
    定手段は、ゲーム性とは無関係な画像処理のロードを低
    減する要素を設定できるように構成されてなる画像処理
    装置。
  2. 【請求項2】前記判定手段は、アプリケーションプログ
    ラムが予定している表示フレーム数を前記処理装置本体
    が達成したかどうか判定する手段である請求項1記載の
    画像処理装置。
  3. 【請求項3】前記ガイダンスは、現在の表示フレーム数
    と本体の表示フレーム数が表示される警告表示である請
    求項1記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】アプリケーションプログラムを実行して映
    像信号を形成する処理装置本体を備え、前記処理装置本
    体からの映像信号を表示手段に表示させる画像処理装置
    において、前記処理装置本体は、アプリケーションプロ
    グラムが予定している動作環境を前記処理装置本体が達
    成しているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段
    の判定結果に基づいて、表示手段の画面を止まった状態
    にし、かつその画面上にガイダンスを出力する出力制御
    手段と、前記処理装置本体にアプリケーションプログラ
    ムの動作環境を設定できる設定手段と、前記ガイダンス
    に基づいて前記設定手段に操作を加えることができる操
    作手段と、を備え、前記判定手段は、前記アプリケーシ
    ョンプログラムが予定している動作環境を前記処理装置
    本体が達成して、前記処理装置本体が行う画像処理に余
    裕があることを判定し、かつ、前記出力制御手段は、画
    像処理における動作環境をより良い状態に設定し直すよ
    うに勧めるガイダンスを出力するように構成されてなる
    画像処理装置。
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