JP2001046734A - ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体 - Google Patents
ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体Info
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- Optics & Photonics (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが会
話を行いながらシナリオが展開されていくようなゲーム
で、互いに影響を与え合い、互いの性格付けに変化を生
じるという実際の人間関係を再現できるようにする技術
を提供する。 【解決手段】 ゲームシナリオに関わる事象、変動要素
を含む性格付けのための複数の性格要素が与えられた遊
戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わり、且つプレ
イヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する変動要
素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャラクタ
を、ゲームシナリオに従って所定の表示装置に表示する
とともに、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要素
に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる制御部を有
するコンピュータ装置にて実行される方法であり、制御
部が、前記各相手キャラクタの各性格要素を記録媒体に
記録するとともに、その性格要素を読み出し、この性格
要素の変動を当該相手キャラクタの行動に随時反映させ
る。
話を行いながらシナリオが展開されていくようなゲーム
で、互いに影響を与え合い、互いの性格付けに変化を生
じるという実際の人間関係を再現できるようにする技術
を提供する。 【解決手段】 ゲームシナリオに関わる事象、変動要素
を含む性格付けのための複数の性格要素が与えられた遊
戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わり、且つプレ
イヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する変動要
素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャラクタ
を、ゲームシナリオに従って所定の表示装置に表示する
とともに、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要素
に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる制御部を有
するコンピュータ装置にて実行される方法であり、制御
部が、前記各相手キャラクタの各性格要素を記録媒体に
記録するとともに、その性格要素を読み出し、この性格
要素の変動を当該相手キャラクタの行動に随時反映させ
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームに関し、よ
り詳しくは、ゲームシナリオに関する事象や、遊戯者が
操作するプレイヤキャラクタと関わる複数の相手キャラ
クタを、ゲームシナリオに従って表示するとともに、遊
戯者の操作内容に従って、特に人間関係に関するゲーム
シナリオが展開されるシミュレーションゲームを実行す
るビデオゲームを実現するための技術に関する。
り詳しくは、ゲームシナリオに関する事象や、遊戯者が
操作するプレイヤキャラクタと関わる複数の相手キャラ
クタを、ゲームシナリオに従って表示するとともに、遊
戯者の操作内容に従って、特に人間関係に関するゲーム
シナリオが展開されるシミュレーションゲームを実行す
るビデオゲームを実現するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】遊戯者がプレイヤキャラクタを操作する
ことにより、ディスプレイ上に表示される複数の相手キ
ャラクタと会話を行ったり、プレイヤキャラクタの性格
付けを変化させたりすることで、プレイヤキャラクタと
相手キャラクタとの間における人間関係を変化させ、そ
の人間関係の変化を楽しむことを主旨とするシミュレー
ションタイプのビデオゲームが存在する。このようなゲ
ーム装置は、例えば恋愛シミュレーションゲームとして
実現されており、実際の人間とほど近い反応を示す相手
キャラクタとの擬似恋愛を楽しむことができるゲームと
して人気を博している。
ことにより、ディスプレイ上に表示される複数の相手キ
ャラクタと会話を行ったり、プレイヤキャラクタの性格
付けを変化させたりすることで、プレイヤキャラクタと
相手キャラクタとの間における人間関係を変化させ、そ
の人間関係の変化を楽しむことを主旨とするシミュレー
ションタイプのビデオゲームが存在する。このようなゲ
ーム装置は、例えば恋愛シミュレーションゲームとして
実現されており、実際の人間とほど近い反応を示す相手
キャラクタとの擬似恋愛を楽しむことができるゲームと
して人気を博している。
【0003】この種のゲームは、例えば、プレイヤキャ
ラクタを性格付けるための複数の性格要素を予め与え、
その性格要素が変化すると、相手キャラクタの反応が変
化するような設定を予め行っておくことにより、相手キ
ャラクタが、実際の人間同士の場合に近い反応をプレイ
ヤキャラクタに示すようなものとなっている。
ラクタを性格付けるための複数の性格要素を予め与え、
その性格要素が変化すると、相手キャラクタの反応が変
化するような設定を予め行っておくことにより、相手キ
ャラクタが、実際の人間同士の場合に近い反応をプレイ
ヤキャラクタに示すようなものとなっている。
【0004】例えば、プレイヤキャラクタに対して、
『容姿に優れているか否か』、『運動能力に優れている
か否か』、『文系科目についての学力に優れているか否
か』、『理系科目についての学力に優れているか否
か』、『美術的センスに優れているか否か』、或いは
『雑学に富んでいるか否か』などについての複数の性格
付けを与えておくとともに、相手キャラクタに、『容姿
に優れている人を好きになり易い』、『運動能力に優れ
ている人を好きになり易い』、或いは『文系科目につい
ての学力に優れている人を好きになり易い』などの設定
を行っておくことができる。このようにすることによ
り、プレイヤキャラクタの性格要素が相手キャラクタに
好かれるような性格付けとなるように遊戯者が操作を行
うことで、遊戯者が選んだ好みの相手キャラクタが遊戯
者の分身であるところのプレイヤキャラクタを好きにな
るという状況を作り出せることになる。この過程は、努
力により好みの相手に認められ、その結果相手の好意を
得られるという実社会における人間関係の形成過程をゲ
ーム上に再現したものであり、遊戯者がゲームを続ける
ための理解しやすく且つ強力なインセンティブとなる。
『容姿に優れているか否か』、『運動能力に優れている
か否か』、『文系科目についての学力に優れているか否
か』、『理系科目についての学力に優れているか否
か』、『美術的センスに優れているか否か』、或いは
『雑学に富んでいるか否か』などについての複数の性格
付けを与えておくとともに、相手キャラクタに、『容姿
に優れている人を好きになり易い』、『運動能力に優れ
ている人を好きになり易い』、或いは『文系科目につい
ての学力に優れている人を好きになり易い』などの設定
を行っておくことができる。このようにすることによ
り、プレイヤキャラクタの性格要素が相手キャラクタに
好かれるような性格付けとなるように遊戯者が操作を行
うことで、遊戯者が選んだ好みの相手キャラクタが遊戯
者の分身であるところのプレイヤキャラクタを好きにな
るという状況を作り出せることになる。この過程は、努
力により好みの相手に認められ、その結果相手の好意を
得られるという実社会における人間関係の形成過程をゲ
ーム上に再現したものであり、遊戯者がゲームを続ける
ための理解しやすく且つ強力なインセンティブとなる。
【0005】プレイヤキャラクタに性格付けをするとい
う上記の如き手法を用いたゲームは、遊戯者に十分な楽
しさを与えられるものとなっているが、相手キャラクタ
が実際の人間に更に近い反応を示すようになれば、ゲー
ム内容を更に奥深いものにできる。
う上記の如き手法を用いたゲームは、遊戯者に十分な楽
しさを与えられるものとなっているが、相手キャラクタ
が実際の人間に更に近い反応を示すようになれば、ゲー
ム内容を更に奥深いものにできる。
【0006】ところで、上述の手法では、プレイヤキャ
ラクタの性格付けを変化可能とすることにより、相手キ
ャラクタのプレイヤキャラクタに対する反応の変化が生
じるようになっている。しかしながら、この手法では、
プレイヤキャラクタの性格付けの変化は生じても、相手
キャラクタの性格付け自体は変化しない。恋愛も含めた
実際の人間関係では、互いに影響を与え合うのが通常で
あるから、双方向で影響を与え合い、互いの性格付けに
変化を生じさせるという過程をプレイヤキャラクタと相
手キャラクタとの間で再現できれば、この種のゲームの
遊興性を更に高められる。
ラクタの性格付けを変化可能とすることにより、相手キ
ャラクタのプレイヤキャラクタに対する反応の変化が生
じるようになっている。しかしながら、この手法では、
プレイヤキャラクタの性格付けの変化は生じても、相手
キャラクタの性格付け自体は変化しない。恋愛も含めた
実際の人間関係では、互いに影響を与え合うのが通常で
あるから、双方向で影響を与え合い、互いの性格付けに
変化を生じさせるという過程をプレイヤキャラクタと相
手キャラクタとの間で再現できれば、この種のゲームの
遊興性を更に高められる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述の如き
知見を具現化するためのものであり、互いに影響を与え
合え、また互いの性格付けに変化を生じるという実際の
人間関係をゲーム上に再現するための技術を提供するこ
とを課題とする。
知見を具現化するためのものであり、互いに影響を与え
合え、また互いの性格付けに変化を生じるという実際の
人間関係をゲーム上に再現するための技術を提供するこ
とを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明によるゲーム展開
の制御方法は、以下のようなものである。まず、このゲ
ーム展開の制御方法は、ゲームシナリオに関わる事象、
変動要素を含む性格付けのための複数の性格要素が与え
られた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わり、
且つプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通す
る変動要素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャ
ラクタを、前記ゲームシナリオに従って所定の表示装置
に表示するとともに、遊戯者の操作内容に従って変化す
る性格要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる
制御手段を有するコンピュータ装置にて実行されるもの
となっている。そして、前記制御手段が、前記各相手キ
ャラクタの各性格要素を記録媒体に記録するとともに、
その性格要素を読み出し、この性格要素の変動を当該相
手キャラクタの行動に随時反映させる、ことで上記課題
を解決することとしている。
の制御方法は、以下のようなものである。まず、このゲ
ーム展開の制御方法は、ゲームシナリオに関わる事象、
変動要素を含む性格付けのための複数の性格要素が与え
られた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わり、
且つプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通す
る変動要素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャ
ラクタを、前記ゲームシナリオに従って所定の表示装置
に表示するとともに、遊戯者の操作内容に従って変化す
る性格要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる
制御手段を有するコンピュータ装置にて実行されるもの
となっている。そして、前記制御手段が、前記各相手キ
ャラクタの各性格要素を記録媒体に記録するとともに、
その性格要素を読み出し、この性格要素の変動を当該相
手キャラクタの行動に随時反映させる、ことで上記課題
を解決することとしている。
【0009】このゲーム展開の制御方法では、プレイヤ
キャラクタに複数の性格要素を与えるだけでなく、各相
手キャラクタにも、プレイヤキャラクタに与えた性格要
素と共通する性格要素を与えることとしている。そし
て、本発明では、この性格要素を逐次変更し、この変動
を相手キャラクタの行動に反映させることとしているの
で、相手キャラクタの行動がその時々により変化するた
め、実際の人間関係に近い相手キャラクタの行動をゲー
ム上で再現できるようになる。このような点からして、
本発明によるゲーム展開の制御方法では、前記各相手キ
ャラクタの前記性格要素を、前記シナリオの進行におけ
る当該相手キャラクタの行動に反映させるのが好まし
い。相手キャラクタの性格要素を、当該相手キャラクタ
の行動に反映させることで、ゲームシナリオの進行の過
程で、相手キャラクタがプレイヤキャラクタと同様の行
動をとるようになり、当該相手キャラクタの行動を現実
社会におけるそれに一層近づけられるようになる。
キャラクタに複数の性格要素を与えるだけでなく、各相
手キャラクタにも、プレイヤキャラクタに与えた性格要
素と共通する性格要素を与えることとしている。そし
て、本発明では、この性格要素を逐次変更し、この変動
を相手キャラクタの行動に反映させることとしているの
で、相手キャラクタの行動がその時々により変化するた
め、実際の人間関係に近い相手キャラクタの行動をゲー
ム上で再現できるようになる。このような点からして、
本発明によるゲーム展開の制御方法では、前記各相手キ
ャラクタの前記性格要素を、前記シナリオの進行におけ
る当該相手キャラクタの行動に反映させるのが好まし
い。相手キャラクタの性格要素を、当該相手キャラクタ
の行動に反映させることで、ゲームシナリオの進行の過
程で、相手キャラクタがプレイヤキャラクタと同様の行
動をとるようになり、当該相手キャラクタの行動を現実
社会におけるそれに一層近づけられるようになる。
【0010】本発明では、前記プレイヤキャラクタに与
えたものと共通する各相手キャラクタの性格要素の少な
くとも一つを、前記プレイヤキャラクタのその時点にお
ける性格要素に近づける過程を含むものとすることがで
きる。これを、現実の人間関係の場合に置き替えてみれ
ば、相手キャラクタがプレイヤキャラクタの影響を受
け、プレイヤキャラクタと同様の行動をとることを意味
する。このような過程により、本発明によるゲーム展開
の制御方法によれば、互いに影響を与えあい、また互い
の性格付けに変化を生じるという実際の人間関係をゲー
ム上に再現できるようになる。
えたものと共通する各相手キャラクタの性格要素の少な
くとも一つを、前記プレイヤキャラクタのその時点にお
ける性格要素に近づける過程を含むものとすることがで
きる。これを、現実の人間関係の場合に置き替えてみれ
ば、相手キャラクタがプレイヤキャラクタの影響を受
け、プレイヤキャラクタと同様の行動をとることを意味
する。このような過程により、本発明によるゲーム展開
の制御方法によれば、互いに影響を与えあい、また互い
の性格付けに変化を生じるという実際の人間関係をゲー
ム上に再現できるようになる。
【0011】また、本発明では、前記相手キャラクタが
前記プレイヤキャラクタに対して有している好意の度合
いを定量化した好感度パラメータの変動に基づいて、前
記相手キャラクタの性格要素を変動させることができ
る。これは、現実の人間関係において、人は好意を持っ
た相手からの影響を受け易いということに対応する。従
って、この方法によれば、より一層実際の人間関係に近
い状況をゲーム上に再現できるようになる。尚、本明細
書でいう『定量化』とは、相手キャラクタがプレイヤキ
ャラクタに対して有している好意の度合いを数値化する
場合や、相手キャラクタがプレイヤキャラクタに対して
有している好意の度合いを、複数段階に分類する場合な
どを意味するものとする。
前記プレイヤキャラクタに対して有している好意の度合
いを定量化した好感度パラメータの変動に基づいて、前
記相手キャラクタの性格要素を変動させることができ
る。これは、現実の人間関係において、人は好意を持っ
た相手からの影響を受け易いということに対応する。従
って、この方法によれば、より一層実際の人間関係に近
い状況をゲーム上に再現できるようになる。尚、本明細
書でいう『定量化』とは、相手キャラクタがプレイヤキ
ャラクタに対して有している好意の度合いを数値化する
場合や、相手キャラクタがプレイヤキャラクタに対して
有している好意の度合いを、複数段階に分類する場合な
どを意味するものとする。
【0012】本発明によるゲーム展開の制御方法では、
好感度パラメータの変動に基づいて、各相手キャラクタ
の性格要素を変動させることとしている。この場合、好
感度パラメータの変動と、相手キャラクタの性格要素の
変動とをどのように関係付けるかという点については自
由である。例えば、その相手キャラクタの好感度パラメ
ータの値が大きくなればなるほど相手キャラクタの性格
要素をプレイヤキャラクタの性格要素に近づけるように
することができる。また、その相手キャラクタの好感度
パラメータが予め定めた閾値を超えた場合に、その相手
キャラクタに与えた性格要素を、前記プレイヤキャラク
タのその時点における性格要素に近づけるようにするこ
とができる。後者の場合は、この方法を実行するにあた
っての処理上の負担が小さくて済む。また、本発明で
は、前記各相手キャラクタの前記各性格要素を、所定時
間経過毎に変化させるとともに、前記好感度パラメータ
の変動を、前記所定時間経過ごとの変動に反映させるこ
ともできる。
好感度パラメータの変動に基づいて、各相手キャラクタ
の性格要素を変動させることとしている。この場合、好
感度パラメータの変動と、相手キャラクタの性格要素の
変動とをどのように関係付けるかという点については自
由である。例えば、その相手キャラクタの好感度パラメ
ータの値が大きくなればなるほど相手キャラクタの性格
要素をプレイヤキャラクタの性格要素に近づけるように
することができる。また、その相手キャラクタの好感度
パラメータが予め定めた閾値を超えた場合に、その相手
キャラクタに与えた性格要素を、前記プレイヤキャラク
タのその時点における性格要素に近づけるようにするこ
とができる。後者の場合は、この方法を実行するにあた
っての処理上の負担が小さくて済む。また、本発明で
は、前記各相手キャラクタの前記各性格要素を、所定時
間経過毎に変化させるとともに、前記好感度パラメータ
の変動を、前記所定時間経過ごとの変動に反映させるこ
ともできる。
【0013】上記閾値は、すべての相手キャラクタにつ
いて同一とすることもできるが、前記閾値を、各相手キ
ャラクタ毎に異なる値に定めることもできる。人間に
は、異性に惚れっぽい人もいればそうでない人もおり、
また他人の影響を受けやすい人もいればそうでない人も
いる。閾値を、各相手キャラクタ毎に異なるものとする
ことで、このような実情をゲーム上に再現できるように
なるので、このゲーム展開の制御方法を応用したゲーム
の遊興性が更に高まる。
いて同一とすることもできるが、前記閾値を、各相手キ
ャラクタ毎に異なる値に定めることもできる。人間に
は、異性に惚れっぽい人もいればそうでない人もおり、
また他人の影響を受けやすい人もいればそうでない人も
いる。閾値を、各相手キャラクタ毎に異なるものとする
ことで、このような実情をゲーム上に再現できるように
なるので、このゲーム展開の制御方法を応用したゲーム
の遊興性が更に高まる。
【0014】また、本発明によるゲーム展開の制御方法
では、制御手段が、前記プレイヤキャラクタに与えた性
格要素のうちその時点において性格パラメータが最大と
なっているものに対応する相手キャラクタに与えた性格
パラメータを、当該性格パラメータに対応する前記プレ
イヤキャラクタの性格パラメータに近づけるようにする
ことができる。相手キャラクタの性格要素をプレイヤキ
ャラクタの性格要素に近づける過程は、その性格要素の
すべてについて行ってもよいが、このように一の性格要
素についてのみ行うこともできる。特に、その一の性格
要素を、プレイヤキャラクタに与えた性格要素のうちそ
の時点においてパラメータが最大となっているものに対
応する相手キャラクタの性格要素とすれば、相手キャラ
クタの性格要素の変化を遊戯者に対してわかり易く示す
ことができる。
では、制御手段が、前記プレイヤキャラクタに与えた性
格要素のうちその時点において性格パラメータが最大と
なっているものに対応する相手キャラクタに与えた性格
パラメータを、当該性格パラメータに対応する前記プレ
イヤキャラクタの性格パラメータに近づけるようにする
ことができる。相手キャラクタの性格要素をプレイヤキ
ャラクタの性格要素に近づける過程は、その性格要素の
すべてについて行ってもよいが、このように一の性格要
素についてのみ行うこともできる。特に、その一の性格
要素を、プレイヤキャラクタに与えた性格要素のうちそ
の時点においてパラメータが最大となっているものに対
応する相手キャラクタの性格要素とすれば、相手キャラ
クタの性格要素の変化を遊戯者に対してわかり易く示す
ことができる。
【0015】上記各方法は、以下の如きゲーム装置で実
行することが可能である。即ち、遊戯者からの操作内容
を受け付ける入力手段と、ゲームシナリオに関わる事
象、変動要素を含む性格付けのための複数の性格要素が
与えられた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わ
り、且つプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共
通する変動要素を含む性格要素が与えられた複数の相手
キャラクタを前記ゲームシナリオに従って所定の表示装
置に表示するとともに、遊戯者の操作内容に従って変化
する性格要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させ
る制御手段と、記録媒体とを有し、前記制御手段が、前
記相手キャラクタの性格要素を記録媒体に記録するとと
もに、その性格要素を随時読み出す機能と、前記相手キ
ャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して有している
好意の度合いを定量化して好感度パラメータを検出する
とともに、前記好感度パラメータを逐次参照してその変
化を判定する機能と、この好感度パラメータの変動に基
づいて、前記プレイヤキャラクタに与えたものと共通す
る各相手キャラクタに与えた性格要素の少なくとも一つ
を、プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に
近づけ、この性格要素の変動を当該相手キャラクタの行
動に反映させる機能とを備えるように構成されている、
ゲーム装置である。
行することが可能である。即ち、遊戯者からの操作内容
を受け付ける入力手段と、ゲームシナリオに関わる事
象、変動要素を含む性格付けのための複数の性格要素が
与えられた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わ
り、且つプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共
通する変動要素を含む性格要素が与えられた複数の相手
キャラクタを前記ゲームシナリオに従って所定の表示装
置に表示するとともに、遊戯者の操作内容に従って変化
する性格要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させ
る制御手段と、記録媒体とを有し、前記制御手段が、前
記相手キャラクタの性格要素を記録媒体に記録するとと
もに、その性格要素を随時読み出す機能と、前記相手キ
ャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して有している
好意の度合いを定量化して好感度パラメータを検出する
とともに、前記好感度パラメータを逐次参照してその変
化を判定する機能と、この好感度パラメータの変動に基
づいて、前記プレイヤキャラクタに与えたものと共通す
る各相手キャラクタに与えた性格要素の少なくとも一つ
を、プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に
近づけ、この性格要素の変動を当該相手キャラクタの行
動に反映させる機能とを備えるように構成されている、
ゲーム装置である。
【0016】また、上記各方法は、記録媒体に記録され
たプログラムコードを所定のコンピュータ装置、例えば
ゲーム専用コンピュータ装置や、家庭用コンピュータ装
置に読み込ませることにより実現することもできる。例
えば、ゲームシナリオに関する事象、変動要素を含む性
格付けのための複数の性格要素が与えられた遊戯者が操
作するプレイヤキャラクタと関わり、且つプレイヤキャ
ラクタに与えられた性格要素と共通する変動要素を含む
性格要素が与えられた複数の相手キャラクタを前記ゲー
ムシナリオに従って所定の表示装置に表示するととも
に、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要素に基づ
いて前記ゲームシナリオを展開させる際に、 前記各相
手キャラクタの各性格要素を記録媒体に記録するととも
に、その性格要素を読み出す処理と、前記相手キャラク
タが前記プレイヤキャラクタに対して有している好意の
度合いを定量化して好感度パラメータを検出するととも
に、前記好感度パラメータを逐次参照してその変化を判
定する処理と、この好感度パラメータの変動に基づい
て、前記プレイヤキャラクタに与えたものと共通する各
相手キャラクタに与えた性格要素の少なくとも一つを、
プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に近づ
け、この性格要素の変動を当該相手キャラクタの行動に
反映させる処理と、をコンピュータに実行させるための
プログラムコードが記録されたコンピュータ読み取り可
能な記録媒体がその一例である。尚、本明細書で言うプ
ログラムコードとは、プログラムそれ自体に加えて、ゲ
ームをゲーム機に実行させるために必要なデータや、制
御パラメータなどをも含む概念である。
たプログラムコードを所定のコンピュータ装置、例えば
ゲーム専用コンピュータ装置や、家庭用コンピュータ装
置に読み込ませることにより実現することもできる。例
えば、ゲームシナリオに関する事象、変動要素を含む性
格付けのための複数の性格要素が与えられた遊戯者が操
作するプレイヤキャラクタと関わり、且つプレイヤキャ
ラクタに与えられた性格要素と共通する変動要素を含む
性格要素が与えられた複数の相手キャラクタを前記ゲー
ムシナリオに従って所定の表示装置に表示するととも
に、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要素に基づ
いて前記ゲームシナリオを展開させる際に、 前記各相
手キャラクタの各性格要素を記録媒体に記録するととも
に、その性格要素を読み出す処理と、前記相手キャラク
タが前記プレイヤキャラクタに対して有している好意の
度合いを定量化して好感度パラメータを検出するととも
に、前記好感度パラメータを逐次参照してその変化を判
定する処理と、この好感度パラメータの変動に基づい
て、前記プレイヤキャラクタに与えたものと共通する各
相手キャラクタに与えた性格要素の少なくとも一つを、
プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に近づ
け、この性格要素の変動を当該相手キャラクタの行動に
反映させる処理と、をコンピュータに実行させるための
プログラムコードが記録されたコンピュータ読み取り可
能な記録媒体がその一例である。尚、本明細書で言うプ
ログラムコードとは、プログラムそれ自体に加えて、ゲ
ームをゲーム機に実行させるために必要なデータや、制
御パラメータなどをも含む概念である。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態を図面を参照して説明する。まず、本発明にかかる記
録媒体と一体となってビデオゲーム装置を構成するゲー
ム装置本体について説明する。尚、この実施形態では、
恋愛シミュレーションゲームを実行する場合の例につい
て説明する。
態を図面を参照して説明する。まず、本発明にかかる記
録媒体と一体となってビデオゲーム装置を構成するゲー
ム装置本体について説明する。尚、この実施形態では、
恋愛シミュレーションゲームを実行する場合の例につい
て説明する。
【0018】このゲーム装置本体は、本発明の記録媒体
の一例であるCD−ROMからゲームを実行するための
プログラムコード(以下、ゲームプログラムという)を
読み出して実行することにより、遊技者からの指示に応
じたプレイヤキャラクタや相手キャラクタの挙動、プレ
イヤキャラクタの行動環境等の表示ならびに制御を行
う。そのための具体的な構成例は、図1に示すとおりで
ある。すなわち、主制御部10、画像処理部20、音響
処理部30、ディスク制御部40、通信制御部50、及
び上記各機能ブロック10〜50を双方向通信可能に接
続するためのメインバスBを具備してゲーム装置本体1
が構成される。
の一例であるCD−ROMからゲームを実行するための
プログラムコード(以下、ゲームプログラムという)を
読み出して実行することにより、遊技者からの指示に応
じたプレイヤキャラクタや相手キャラクタの挙動、プレ
イヤキャラクタの行動環境等の表示ならびに制御を行
う。そのための具体的な構成例は、図1に示すとおりで
ある。すなわち、主制御部10、画像処理部20、音響
処理部30、ディスク制御部40、通信制御部50、及
び上記各機能ブロック10〜50を双方向通信可能に接
続するためのメインバスBを具備してゲーム装置本体1
が構成される。
【0019】主制御部10は、CPU11と、割り込み
制御やDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送制御等
を行う周辺デバイスコントローラ12と、CD−ROM
から読み込まれたゲームプログラムを一時記憶するメイ
ンメモリ13と、画像処理部20,音響処理部30等の
管理を行うオペレーティングシステム(OS)等が格納
されたROM14とを備えている。CPU11は、RI
SC(reducedinstruction set
computor)CPUであり、ROM14に記憶
されているOSを実行することにより装置全体の基本的
な動作の制御を行うとともに、メインメモリ13に記憶
されたゲームプログラムを実行することにより、後述す
る複数の機能ブロックを形成するようになっている。
制御やDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送制御等
を行う周辺デバイスコントローラ12と、CD−ROM
から読み込まれたゲームプログラムを一時記憶するメイ
ンメモリ13と、画像処理部20,音響処理部30等の
管理を行うオペレーティングシステム(OS)等が格納
されたROM14とを備えている。CPU11は、RI
SC(reducedinstruction set
computor)CPUであり、ROM14に記憶
されているOSを実行することにより装置全体の基本的
な動作の制御を行うとともに、メインメモリ13に記憶
されたゲームプログラムを実行することにより、後述す
る複数の機能ブロックを形成するようになっている。
【0020】画像処理部20は、メインメモリ13に記
憶されたデータに対する座標変換等を高速に行うジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)21と、CPU1
1からの描画指示に基づいてポリゴンやスプライト(三
角形、四角形等の多角形)等の描画を行って各種キャラ
クタの画像や環境画像を形成するグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、GPU22により
描画処理された画像を記憶するフレームバッファ23
と、必要に応じて圧縮画像データを復号化する画像デコ
ーダ(MDEC)24とを備えている。表示手段として
のディスプレイ装置25は、フレームバッファ23に描
画(記憶)されたデータを読み出してディスプレイ表示
するものである。
憶されたデータに対する座標変換等を高速に行うジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)21と、CPU1
1からの描画指示に基づいてポリゴンやスプライト(三
角形、四角形等の多角形)等の描画を行って各種キャラ
クタの画像や環境画像を形成するグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、GPU22により
描画処理された画像を記憶するフレームバッファ23
と、必要に応じて圧縮画像データを復号化する画像デコ
ーダ(MDEC)24とを備えている。表示手段として
のディスプレイ装置25は、フレームバッファ23に描
画(記憶)されたデータを読み出してディスプレイ表示
するものである。
【0021】音響処理部30は、CPU11からの指示
に基づいて、ゲーム用楽音や効果音等を発生するサウン
ド再生処理プロセッサ(SPU)31と、CD−ROM
から読み出された音声,楽音等のデータや音源データ等
が記憶されるサウンドバッファ32と、SPU31によ
って発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ33
とを備えている。SPU31は、例えば16ビットの音
声データを4ビットの差分信号として適応差分符号化
(ADPCM)された音声データを再生するADPCM
復号機能、サウンドバッファ32に記憶されている音源
データを再生することによって効果音を再生する機能、
サウンドバッファ32に記憶されている音声データ等を
変調させて再生する変調機能等を有している。このよう
な機能を備えることによって、音響処理部30では、C
PU11からの指示によってサウンドバッファ32に記
録された音声データ等に基づいて楽音、効果音等を発生
するサンプリング音源として使用することができるよう
になっている。
に基づいて、ゲーム用楽音や効果音等を発生するサウン
ド再生処理プロセッサ(SPU)31と、CD−ROM
から読み出された音声,楽音等のデータや音源データ等
が記憶されるサウンドバッファ32と、SPU31によ
って発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ33
とを備えている。SPU31は、例えば16ビットの音
声データを4ビットの差分信号として適応差分符号化
(ADPCM)された音声データを再生するADPCM
復号機能、サウンドバッファ32に記憶されている音源
データを再生することによって効果音を再生する機能、
サウンドバッファ32に記憶されている音声データ等を
変調させて再生する変調機能等を有している。このよう
な機能を備えることによって、音響処理部30では、C
PU11からの指示によってサウンドバッファ32に記
録された音声データ等に基づいて楽音、効果音等を発生
するサンプリング音源として使用することができるよう
になっている。
【0022】ディスク制御部40は、CD−ROM44
に記録されたゲームプログラムを再生するディスクドラ
イブ装置41と、エラー訂正(ECC)符号が付加され
て記録されているデータを復号するCD−ROMデコー
ダ42と、ディスクドライブ装置41からの再生データ
を一時的に記憶するバッファ43とを備えている。な
お、デコーダ42は音響処理部30の一部も構成してい
る。CD−ROM44に記録されてディスクドライブ装
置41で読み取られる音声データには、上述のADPC
Mデータの他に、音声信号をアナログ/デジタル変換し
たいわゆるPCMデータがある。ADPCMデータとし
て、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビッ
トで表わして記録されている音声データは、デコーダ4
2で誤り訂正と復号化がなされ、SPU31に供給され
てデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピ
ーカ33を駆動するために使用される。また、PCMデ
ータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして
記録されている音声データは、デコーダ42で復号化さ
れた後、スピーカ33を駆動するために使用される。な
お、デコーダ42のオーディオ出力は、一旦SPU31
に入り、このSPU出力とミックスされ、リバーブユニ
ットを経由して最終のオーディオ出力となる。
に記録されたゲームプログラムを再生するディスクドラ
イブ装置41と、エラー訂正(ECC)符号が付加され
て記録されているデータを復号するCD−ROMデコー
ダ42と、ディスクドライブ装置41からの再生データ
を一時的に記憶するバッファ43とを備えている。な
お、デコーダ42は音響処理部30の一部も構成してい
る。CD−ROM44に記録されてディスクドライブ装
置41で読み取られる音声データには、上述のADPC
Mデータの他に、音声信号をアナログ/デジタル変換し
たいわゆるPCMデータがある。ADPCMデータとし
て、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビッ
トで表わして記録されている音声データは、デコーダ4
2で誤り訂正と復号化がなされ、SPU31に供給され
てデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピ
ーカ33を駆動するために使用される。また、PCMデ
ータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして
記録されている音声データは、デコーダ42で復号化さ
れた後、スピーカ33を駆動するために使用される。な
お、デコーダ42のオーディオ出力は、一旦SPU31
に入り、このSPU出力とミックスされ、リバーブユニ
ットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【0023】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との通信の制御を行う通信制御デバイス5
1、コントローラ52、メモリカード53を備えてい
る。コントローラ52は、遊技者の指示を入力するため
のインタフェースであって、ゲーム開始や再開を指示す
るスタートキー、ゲームリセットを指示するリセットキ
ー、プレイヤキャラクタの上下左右の移動を指示すると
ともに表示される種々のメニューやアイテムにカーソル
を一致させる選択キー、プレイヤキャラクタの詳細挙動
指示と選択メニューの指示を行う指示キー等を備え、こ
れらの各キーの状態を同期式通信によって通信制御デバ
イス51に送信する。通信制御デバイス51は、コント
ローラ52の各キーの状態をCPU11に送信する。こ
れにより、遊技者からの指示がCPU11に伝えられ、
遊技者の意図に沿った操作が可能になる。
CPU11との通信の制御を行う通信制御デバイス5
1、コントローラ52、メモリカード53を備えてい
る。コントローラ52は、遊技者の指示を入力するため
のインタフェースであって、ゲーム開始や再開を指示す
るスタートキー、ゲームリセットを指示するリセットキ
ー、プレイヤキャラクタの上下左右の移動を指示すると
ともに表示される種々のメニューやアイテムにカーソル
を一致させる選択キー、プレイヤキャラクタの詳細挙動
指示と選択メニューの指示を行う指示キー等を備え、こ
れらの各キーの状態を同期式通信によって通信制御デバ
イス51に送信する。通信制御デバイス51は、コント
ローラ52の各キーの状態をCPU11に送信する。こ
れにより、遊技者からの指示がCPU11に伝えられ、
遊技者の意図に沿った操作が可能になる。
【0024】また、CPU11は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、そのときのデータを通信制御デバイ
ス51に送信し、通信制御デバイス51は当該CPU1
1からのデータをメモリカード53に記憶する。メモリ
カード53は、メインバスBから分離されているため、
電源を入れた状態で、着脱することができる。これによ
り、ゲームの設定等を複数のメモリカード53に記憶す
ることができるようになる。
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、そのときのデータを通信制御デバイ
ス51に送信し、通信制御デバイス51は当該CPU1
1からのデータをメモリカード53に記憶する。メモリ
カード53は、メインバスBから分離されているため、
電源を入れた状態で、着脱することができる。これによ
り、ゲームの設定等を複数のメモリカード53に記憶す
ることができるようになる。
【0025】なお、ゲーム装置本体1は、メインバスB
に接続されたパラレル入出力(I/O)ポート61と、
シリアル入出力(I/O)ポート62とを備えている。
そして、パラレルI/Oポート61を介して周辺機器と
の接続を行うことができるようになっており、また、シ
リアルI/Oポート62を介して他のビデオゲーム装置
等との通信を行うことができるようになっている。
に接続されたパラレル入出力(I/O)ポート61と、
シリアル入出力(I/O)ポート62とを備えている。
そして、パラレルI/Oポート61を介して周辺機器と
の接続を行うことができるようになっており、また、シ
リアルI/Oポート62を介して他のビデオゲーム装置
等との通信を行うことができるようになっている。
【0026】上記構成のゲーム装置本体1において、C
D−ROM44をディスクドライブ装置41に装着した
状態で電源投入またはリセット処理を行うと、CPU1
1は、ROM14に記憶されているOSを実行し、動作
確認等の装置全体の初期化を行うとともに、ディスク制
御部40を制御して、CD−ROM44に記録されてい
るゲームプログラムをメインメモリ13に読み出して実
行する。このゲームプログラムの実行により、CPU1
1は、図2に示すような機能ブロックを形成して本発明
のビデオゲーム装置2を実現する。
D−ROM44をディスクドライブ装置41に装着した
状態で電源投入またはリセット処理を行うと、CPU1
1は、ROM14に記憶されているOSを実行し、動作
確認等の装置全体の初期化を行うとともに、ディスク制
御部40を制御して、CD−ROM44に記録されてい
るゲームプログラムをメインメモリ13に読み出して実
行する。このゲームプログラムの実行により、CPU1
1は、図2に示すような機能ブロックを形成して本発明
のビデオゲーム装置2を実現する。
【0027】即ち、このビデオゲーム装置2は、入力手
段の一部として機能する指示解読部100、制御手段と
して機能する制御部200、ディスプレイ装置25に映
し出す画像を制御するための画像制御部300とを含ん
で構成される。
段の一部として機能する指示解読部100、制御手段と
して機能する制御部200、ディスプレイ装置25に映
し出す画像を制御するための画像制御部300とを含ん
で構成される。
【0028】指示解読部100は、コントローラ52か
らの指示内容を解読して所要の制御を行う。ここでの指
示内容としては、ゲーム開始/中断/再開/終了、プレ
イヤキャラクタの挙動指示等のような遊技上不可欠なも
ののほか、選択肢の選択によるプレイヤキャラクタ(遊
技者の意図)の言動特定等のようなものがある。指示解
読部100は、また、ゲーム開始ないし再開時にはCD
−ROM44内のゲームプログラムやメモリカード53
内のセーブデータをメインメモリ13に展開してゲーム
逐行に必要な環境を整える。また、ゲーム中断または終
了時にはそれまでの性格別ポイント等のゲームデータを
メモリカード53にセーブする。
らの指示内容を解読して所要の制御を行う。ここでの指
示内容としては、ゲーム開始/中断/再開/終了、プレ
イヤキャラクタの挙動指示等のような遊技上不可欠なも
ののほか、選択肢の選択によるプレイヤキャラクタ(遊
技者の意図)の言動特定等のようなものがある。指示解
読部100は、また、ゲーム開始ないし再開時にはCD
−ROM44内のゲームプログラムやメモリカード53
内のセーブデータをメインメモリ13に展開してゲーム
逐行に必要な環境を整える。また、ゲーム中断または終
了時にはそれまでの性格別ポイント等のゲームデータを
メモリカード53にセーブする。
【0029】上記制御部200は、シナリオ制御部21
0と、プレイヤキャラクタデータ制御部220と、相手
キャラクタデータ制御部230とを含んで構成される。
制御部200は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ
と関わる複数の相手キャラクタ又は事象をゲームシナリ
オに従って表示するように画像制御部300に指示を行
う。画像制御部300は、この指示に応じた画像を、デ
ィスプレイ装置25上に生成する。尚、シナリオ制御部
210は、ゲームシナリオに関するデータを記憶したシ
ナリオデータ格納部211と接続されており、遊戯者の
入力内容に従ったゲームシナリオをディスプレイ装置2
5の画像上で展開すべく、画像制御部300に指示を送
る。
0と、プレイヤキャラクタデータ制御部220と、相手
キャラクタデータ制御部230とを含んで構成される。
制御部200は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ
と関わる複数の相手キャラクタ又は事象をゲームシナリ
オに従って表示するように画像制御部300に指示を行
う。画像制御部300は、この指示に応じた画像を、デ
ィスプレイ装置25上に生成する。尚、シナリオ制御部
210は、ゲームシナリオに関するデータを記憶したシ
ナリオデータ格納部211と接続されており、遊戯者の
入力内容に従ったゲームシナリオをディスプレイ装置2
5の画像上で展開すべく、画像制御部300に指示を送
る。
【0030】プレイヤキャラクタデータ制御部220
は、プレイヤキャラクタデータ格納部221と接続され
ており、その時点におけるプレイヤキャラクタに与えら
れた複数の性格要素に関するデータをプレイヤキャラク
タデータ格納部221に記憶させる。記憶されるプレイ
ヤキャラクタの性格要素は、図5(イ)に示した如きも
のとなっている。即ち、『容姿』、『運動能力』、『文
系科目能力』、『理系科目能力』、『音楽的センス』、
『美術的センス』、『雑学の多さ』の各項目である。こ
れらは、性格要素を定量化した性格パラメータにより表
現されている。この定量化は、この例では、数値化によ
り行われている。尚、図5(イ)においては、理解の容
易のために、数値化されたこれらのパラメータを棒グラ
フで表している。各棒グラフが長い程、それぞれの能力
に優れていることを示している。
は、プレイヤキャラクタデータ格納部221と接続され
ており、その時点におけるプレイヤキャラクタに与えら
れた複数の性格要素に関するデータをプレイヤキャラク
タデータ格納部221に記憶させる。記憶されるプレイ
ヤキャラクタの性格要素は、図5(イ)に示した如きも
のとなっている。即ち、『容姿』、『運動能力』、『文
系科目能力』、『理系科目能力』、『音楽的センス』、
『美術的センス』、『雑学の多さ』の各項目である。こ
れらは、性格要素を定量化した性格パラメータにより表
現されている。この定量化は、この例では、数値化によ
り行われている。尚、図5(イ)においては、理解の容
易のために、数値化されたこれらのパラメータを棒グラ
フで表している。各棒グラフが長い程、それぞれの能力
に優れていることを示している。
【0031】相手キャラクタデータ制御部230は、図
3に示した如く、好感度検出部231、データ書込み読
出し部232、好感度判定部233、性格要素決定部2
34と、記録媒体としての相手キャラクタデータ格納部
235(a)〜(d)とを含んでいる。
3に示した如く、好感度検出部231、データ書込み読
出し部232、好感度判定部233、性格要素決定部2
34と、記録媒体としての相手キャラクタデータ格納部
235(a)〜(d)とを含んでいる。
【0032】好感度検出部231は、その時点における
各相手キャラクタの好感度パラメータ、即ちその時点に
おいて相手キャラクタがプレイヤキャラクタに対して有
している好意の度合いを定量化して検出する。かかる検
出は、この例では、数値化により行う。データ書込み読
出し部232は、好感度検出部231が検出した好感度
パラメータについてのデータとを相手キャラクタデータ
格納部235(a)〜(d)に記憶させ、また相手キャ
ラクタデータ格納部235(a)〜(d)に記憶された
性格パラメータ及び好感度パラメータについてのデータ
を好感度検出部235(a)〜(d)から読み出す機能
を有している。これらのデータは、シナリオ制御部21
0へ送られ、ゲームシナリオの制御に用いられる。尚、
各相手キャラクタの各性格要素についての定量化は、こ
の例では数値化により行うものとしている。
各相手キャラクタの好感度パラメータ、即ちその時点に
おいて相手キャラクタがプレイヤキャラクタに対して有
している好意の度合いを定量化して検出する。かかる検
出は、この例では、数値化により行う。データ書込み読
出し部232は、好感度検出部231が検出した好感度
パラメータについてのデータとを相手キャラクタデータ
格納部235(a)〜(d)に記憶させ、また相手キャ
ラクタデータ格納部235(a)〜(d)に記憶された
性格パラメータ及び好感度パラメータについてのデータ
を好感度検出部235(a)〜(d)から読み出す機能
を有している。これらのデータは、シナリオ制御部21
0へ送られ、ゲームシナリオの制御に用いられる。尚、
各相手キャラクタの各性格要素についての定量化は、こ
の例では数値化により行うものとしている。
【0033】この実施形態におけるゲームでは、(a)
〜(d)の4人の相手キャラクタが登場することとして
おり、これら相手キャラクタについてのそれぞれのデー
タを、上記相手キャラクタデータ格納部235(a)〜
(d)のそれぞれに記憶することとしている。この実施
形態における相手キャラクタに与えた性格要素は、プレ
イヤキャラクタに与えた性格要素と一致するようになっ
ている。各相手キャラクタについての好感度パラメータ
及び性格パラメータは、図5で示した如き態様で相手キ
ャラクタデータ格納部235(a)〜(d)に記憶され
ている。尚、図4においては、理解の容易のために、数
値化されたこれらのパラメータを棒グラフで表してい
る。好感度パラメータについては、棒グラフが長いほど
その相手キャラクタのプレイヤキャラクタに対する好意
の度合いが大きいことを示しており、性格パラメータに
ついては、各棒グラフが長い程、それぞれの能力に優れ
ていることを示している。また、各相手キャラクタの好
感度データにおいては、閾値S(a)〜(d)がそれぞ
れ定められている。これら閾値S(a)〜(d)の値
は、各相手キャラクタ毎に相違している。
〜(d)の4人の相手キャラクタが登場することとして
おり、これら相手キャラクタについてのそれぞれのデー
タを、上記相手キャラクタデータ格納部235(a)〜
(d)のそれぞれに記憶することとしている。この実施
形態における相手キャラクタに与えた性格要素は、プレ
イヤキャラクタに与えた性格要素と一致するようになっ
ている。各相手キャラクタについての好感度パラメータ
及び性格パラメータは、図5で示した如き態様で相手キ
ャラクタデータ格納部235(a)〜(d)に記憶され
ている。尚、図4においては、理解の容易のために、数
値化されたこれらのパラメータを棒グラフで表してい
る。好感度パラメータについては、棒グラフが長いほど
その相手キャラクタのプレイヤキャラクタに対する好意
の度合いが大きいことを示しており、性格パラメータに
ついては、各棒グラフが長い程、それぞれの能力に優れ
ていることを示している。また、各相手キャラクタの好
感度データにおいては、閾値S(a)〜(d)がそれぞ
れ定められている。これら閾値S(a)〜(d)の値
は、各相手キャラクタ毎に相違している。
【0034】好感度判定部233は、各相手キャラクタ
毎の好感度パラメータに関するデータを上記データ書込
み読出し部232から受け取り、各相手キャラクタの好
感度パラメータが、それぞれ定められた閾値S(a)〜
(d)を超えているか否かを判断し、いずれかの相手キ
ャラクタの好感度パラメータがその閾値S(a)〜
(d)を超えているか否かを性格要素決定部234へ通
知するようになっている。性格要素決定部234はかか
る指示を受け、各相手キャラクタの性格パラメータの決
定を行うようになっている。
毎の好感度パラメータに関するデータを上記データ書込
み読出し部232から受け取り、各相手キャラクタの好
感度パラメータが、それぞれ定められた閾値S(a)〜
(d)を超えているか否かを判断し、いずれかの相手キ
ャラクタの好感度パラメータがその閾値S(a)〜
(d)を超えているか否かを性格要素決定部234へ通
知するようになっている。性格要素決定部234はかか
る指示を受け、各相手キャラクタの性格パラメータの決
定を行うようになっている。
【0035】次に、かかるビデオゲーム装置2において
実行される恋愛シミュレーションゲームの展開の制御方
法の一例について以下説明する。この制御方法の流れを
図6にて示している。
実行される恋愛シミュレーションゲームの展開の制御方
法の一例について以下説明する。この制御方法の流れを
図6にて示している。
【0036】ゲームを開始する(S401)と、ディス
プレイ装置25に設定画面が表示され、遊戯者のコント
ローラ操作によってプレイヤキャラクタに名前が付さ
れ、また各性格パラメータの初期値が決定される。
プレイ装置25に設定画面が表示され、遊戯者のコント
ローラ操作によってプレイヤキャラクタに名前が付さ
れ、また各性格パラメータの初期値が決定される。
【0037】次に、ゲームの本編が開始される(S40
2)。具体的には、シナリオ制御部210が、シナリオ
データ格納部211からデータを読み出し、所定の流れ
で本編のシナリオを展開していく。画像制御部300
は、シナリオに即した街並み、或いは学校内の風景の画
像や、相手方キャラクタなどを表示する。
2)。具体的には、シナリオ制御部210が、シナリオ
データ格納部211からデータを読み出し、所定の流れ
で本編のシナリオを展開していく。画像制御部300
は、シナリオに即した街並み、或いは学校内の風景の画
像や、相手方キャラクタなどを表示する。
【0038】遊戯者は、ゲーム展開に合わせてコントロ
ーラ52の操作を行い、相手キャラクタとの会話を行っ
たり、プレイヤキャラクタの性格パラメータを、変化さ
せる。具体的には、プレイヤキャラクタが、遊戯者が好
みだと思う相手キャラクタから見て好みの性格となるよ
うな操作を行い、プレイヤキャラクタの性格要素を変化
させつつ、相手キャラクタとの人間関係の変化を生じさ
せる。
ーラ52の操作を行い、相手キャラクタとの会話を行っ
たり、プレイヤキャラクタの性格パラメータを、変化さ
せる。具体的には、プレイヤキャラクタが、遊戯者が好
みだと思う相手キャラクタから見て好みの性格となるよ
うな操作を行い、プレイヤキャラクタの性格要素を変化
させつつ、相手キャラクタとの人間関係の変化を生じさ
せる。
【0039】プレイヤキャラクタの性格パラメータの変
化は、プレイヤキャラクタデータ制御部220を介して
プレイヤキャラクタデータ格納部221へ記憶される。
このプレイヤキャラクタの性格要素に関するデータは、
必要に応じて読み出され、シナリオ制御部210へと送
られ、これに基づきゲームシナリオの展開を変化させ
る。
化は、プレイヤキャラクタデータ制御部220を介して
プレイヤキャラクタデータ格納部221へ記憶される。
このプレイヤキャラクタの性格要素に関するデータは、
必要に応じて読み出され、シナリオ制御部210へと送
られ、これに基づきゲームシナリオの展開を変化させ
る。
【0040】また、ゲーム進行に伴って、各相手キャラ
クタの好感度パラメータの変化が生じるが、好感度検出
部231が、その時点におけるそれぞれの相手キャラク
タの各好感度パラメータを検出し、それらを数値化す
る。数値化されたこの好感度パラメータは、データ書込
み読出し部232を介して、それぞれの相手キャラクタ
に関しての相手キャラクタデータ管理部235(a)〜
(d)へ記録される。
クタの好感度パラメータの変化が生じるが、好感度検出
部231が、その時点におけるそれぞれの相手キャラク
タの各好感度パラメータを検出し、それらを数値化す
る。数値化されたこの好感度パラメータは、データ書込
み読出し部232を介して、それぞれの相手キャラクタ
に関しての相手キャラクタデータ管理部235(a)〜
(d)へ記録される。
【0041】また、この好感度パラメータは、必要に応
じてデータ書込み読出し部232を介して相手キャラク
タデータ管理部236(a)〜(d)から読み出され
(S403)、好感度判定部233に送られる。好感度
判定部233は、それぞれの相手キャラクタの好感度パ
ラメータが、各相手キャラクタについて定められた閾値
S(a)〜(d)を超えているか否かを検出する(S4
04)。いずれかの相手キャラクタの好感度パラメータ
がその閾値S(a)〜(d)を超えている場合にはその
旨が、またいずれの相手キャラクタの好感度パラメータ
もその閾値S(a)〜(d)を超えていない場合には、
その旨が、性格要素決定部234へそれぞれ通知され
る。
じてデータ書込み読出し部232を介して相手キャラク
タデータ管理部236(a)〜(d)から読み出され
(S403)、好感度判定部233に送られる。好感度
判定部233は、それぞれの相手キャラクタの好感度パ
ラメータが、各相手キャラクタについて定められた閾値
S(a)〜(d)を超えているか否かを検出する(S4
04)。いずれかの相手キャラクタの好感度パラメータ
がその閾値S(a)〜(d)を超えている場合にはその
旨が、またいずれの相手キャラクタの好感度パラメータ
もその閾値S(a)〜(d)を超えていない場合には、
その旨が、性格要素決定部234へそれぞれ通知され
る。
【0042】性格要素決定部234は、いずれかの相手
キャラクタの好感度パラメータが閾値S(a)〜(d)
を超えている場合(S404:YES)には、当該相手
キャラクタの性格要素を、プレイヤキャラクタのその時
点における性格要素に近づけ、その新たな性格パラメー
タを各相手キャラクタデータ格納部235(a)〜
(d)へ記憶させる(S405)。尚、好感度パラメー
タが閾値を超えていない相手キャラクタについては、性
格パラメータの変化を生じさせる。図4に示す例では、
キャラクタ(b)の好感度パラメータが閾値S(b)を
超えているので、キャラクタ(b)の性格パラメータが
変化する。この実施形態では、相手キャラクタの性格パ
ラメータの変化を図5(イ)及び(ロ)で示した如く行
うこととしている。つまり、プレイヤキャラクタのその
時点における性格パラメータのうち最大となっているも
のと対応する相手キャラクタの性格パラメータを、プレ
イヤキャラクタの最大となっている性格パラメータと一
致させるように変化させることとしている。図5の例で
は、プレイヤキャラクタの性格要素のうち運動能力が最
大となっているので、相手キャラクタの運動能力が上昇
する。このゲームにおける相手キャラクタの性格パラメ
ータは、ゲームシナリオの展開における各相手キャラク
タの行動に反映されるようになっているので、かかる性
格パラメータの変動は、プレイヤキャラクタに好感を抱
いている相手キャラクタが、プレイヤキャラクタの真似
をする行動としてゲーム上に現れる、相手キャラクタの
性格パラメータは、一度の処理でプレイヤキャラクタの
性格要素に近づけても良いし、何度かにわけて徐々に近
づけても良い。尚、各相手キャラクタの性格要素を、好
感度パラメータの変動と切り離して、一定時間毎に変動
させることができる。この変動の際には、予め定めた手
順に基づき、且つランダム要素を加味した上で性格要素
を変動させることができる。また、この一定時間毎の変
動に、上記好感度パラメータの変動を反映させることも
できる。
キャラクタの好感度パラメータが閾値S(a)〜(d)
を超えている場合(S404:YES)には、当該相手
キャラクタの性格要素を、プレイヤキャラクタのその時
点における性格要素に近づけ、その新たな性格パラメー
タを各相手キャラクタデータ格納部235(a)〜
(d)へ記憶させる(S405)。尚、好感度パラメー
タが閾値を超えていない相手キャラクタについては、性
格パラメータの変化を生じさせる。図4に示す例では、
キャラクタ(b)の好感度パラメータが閾値S(b)を
超えているので、キャラクタ(b)の性格パラメータが
変化する。この実施形態では、相手キャラクタの性格パ
ラメータの変化を図5(イ)及び(ロ)で示した如く行
うこととしている。つまり、プレイヤキャラクタのその
時点における性格パラメータのうち最大となっているも
のと対応する相手キャラクタの性格パラメータを、プレ
イヤキャラクタの最大となっている性格パラメータと一
致させるように変化させることとしている。図5の例で
は、プレイヤキャラクタの性格要素のうち運動能力が最
大となっているので、相手キャラクタの運動能力が上昇
する。このゲームにおける相手キャラクタの性格パラメ
ータは、ゲームシナリオの展開における各相手キャラク
タの行動に反映されるようになっているので、かかる性
格パラメータの変動は、プレイヤキャラクタに好感を抱
いている相手キャラクタが、プレイヤキャラクタの真似
をする行動としてゲーム上に現れる、相手キャラクタの
性格パラメータは、一度の処理でプレイヤキャラクタの
性格要素に近づけても良いし、何度かにわけて徐々に近
づけても良い。尚、各相手キャラクタの性格要素を、好
感度パラメータの変動と切り離して、一定時間毎に変動
させることができる。この変動の際には、予め定めた手
順に基づき、且つランダム要素を加味した上で性格要素
を変動させることができる。また、この一定時間毎の変
動に、上記好感度パラメータの変動を反映させることも
できる。
【0043】いずれの相手キャラクタの好感度パラメー
タも閾値S(a)〜(d)を超えていない場合(S40
4:NO)には、性格要素決定部234は、当該相手キ
ャラクタの性格要素を、変化させることなく、以前の性
格パラメータをそのまま各相手キャラクタデータ格納部
235(a)〜(d)へ記憶させる(S406)。
タも閾値S(a)〜(d)を超えていない場合(S40
4:NO)には、性格要素決定部234は、当該相手キ
ャラクタの性格要素を、変化させることなく、以前の性
格パラメータをそのまま各相手キャラクタデータ格納部
235(a)〜(d)へ記憶させる(S406)。
【0044】本編のシナリオは、高校卒業までストーリ
ーが進むと終了するようになっている。シナリオ制御部
210は、高校卒業までゲームシナリオが展開したか否
か判断を行い(S407)、高校卒業までゲームシナリ
オが展開していなければ(S407:NO)、更にシナ
リオを展開させる。そして、高校卒業までシナリオが展
開していれば(S407:YES)、相手キャラクタの
いずれかからの告白を受ける画面をディスプレイ装置に
表示させることでゲームを終了する(S408)。
ーが進むと終了するようになっている。シナリオ制御部
210は、高校卒業までゲームシナリオが展開したか否
か判断を行い(S407)、高校卒業までゲームシナリ
オが展開していなければ(S407:NO)、更にシナ
リオを展開させる。そして、高校卒業までシナリオが展
開していれば(S407:YES)、相手キャラクタの
いずれかからの告白を受ける画面をディスプレイ装置に
表示させることでゲームを終了する(S408)。
【0045】以上の説明から明らかなように、本発明に
よるゲーム展開の制御方法によれば、互いに影響を与え
合え、また互いの性格付けに変化を生じるという実際の
人間関係をゲーム上に再現できるようになるため、ゲー
ムの遊興性を高めることができる。
よるゲーム展開の制御方法によれば、互いに影響を与え
合え、また互いの性格付けに変化を生じるという実際の
人間関係をゲーム上に再現できるようになるため、ゲー
ムの遊興性を高めることができる。
【図1】本発明が適用されるゲーム装置本体の例を示す
ハードウエア構成図。
ハードウエア構成図。
【図2】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
構成例を示す機能ブロック図。
構成例を示す機能ブロック図。
【図3】図2中の相手キャラクタデータ制御部を示すブ
ロック図。
ロック図。
【図4】各相手キャラクタの好感度パラメータ及び性格
パラメータの一例を概念的に示す図。
パラメータの一例を概念的に示す図。
【図5】(イ)は、プレイヤキャラクタの性格パラメー
タの一例を概念的に示す図であり、(ロ)は、相手キャ
ラクタの性格パラメータの変化の一例を示す概念的に示
す図である。
タの一例を概念的に示す図であり、(ロ)は、相手キャ
ラクタの性格パラメータの変化の一例を示す概念的に示
す図である。
【図6】本発明によるゲーム展開の制御方法の流れを示
す図。
す図。
1 ゲーム装置本体 2 ビデオゲーム装置 100 指示解読部 200 制御部 210 シナリオ制御部 211 シナリオデータ格納部 220 プレイヤキャラクタデータ制御部 220 プレイヤキャラクタデータ格納部 230 相手キャラクタデータ制御部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山下 玲 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA08 AA11 BB00 BB04 BB05 BB06 BB08 BC00 BC10 CA01 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08
Claims (10)
- 【請求項1】 ゲームシナリオに関わる事象、変動要素
を含む性格付けのための複数の性格要素が与えられた遊
戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わり、且つプレ
イヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する変動要
素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャラクタ
を、前記ゲームシナリオに従って所定の表示装置に表示
するとともに、遊戯者の操作内容に従って変化する性格
要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる制御手
段を有するコンピュータ装置にて実行される方法であっ
て、 前記制御手段が、 前記各相手キャラクタの各性格要素を記録媒体に記録す
るとともに、その性格要素を読み出し、この性格要素の
変動を当該相手キャラクタの行動に随時反映させる、 コンピュータ装置によるゲーム展開の制御方法。 - 【請求項2】 前記プレイヤキャラクタに与えたものと
共通する各相手キャラクタの性格要素の少なくとも一つ
を、前記プレイヤキャラクタのその時点における性格要
素に近づける過程を含む、 請求項1記載の制御方法。 - 【請求項3】 前記相手キャラクタが前記プレイヤキャ
ラクタに対して有している好意の度合いを定量化した好
感度パラメータの変動に基づいて、前記相手キャラクタ
の性格要素を変動させる、 請求項1又は2記載の制御方法。 - 【請求項4】 前記各相手キャラクタの前記各性格要素
を、所定時間経過毎に変化させるとともに、前記好感度
パラメータの変動を、前記所定時間経過ごとの変動に反
映させる、 請求項3記載の制御方法。 - 【請求項5】 前記制御手段が、前記好感度パラメータ
が予め定めた閾値を超えた場合に、その相手キャラクタ
に与えた性格要素を、前記プレイヤキャラクタのその時
点における性格要素に近づける、 請求項3又は4記載の制御方法。 - 【請求項6】 前記閾値が、各相手キャラクタ毎に異な
る値に定められている、 請求項5記載の制御方法。 - 【請求項7】 前記プレイヤキャラクタ及び前記相手キ
ャラクタに与えた各性格要素を、その性格付けの程度を
定量化した性格パラメータで表す、 請求項1乃至6のいずれかに記載の制御方法。 - 【請求項8】 前記制御手段が、前記プレイヤキャラク
タに与えた性格要素のうちその時点において性格パラメ
ータが最大となっているものに対応する相手キャラクタ
に与えた性格パラメータを、当該性格パラメータに対応
する前記プレイヤキャラクタの性格パラメータに近づけ
る、 請求項7記載の制御方法。 - 【請求項9】 遊戯者からの操作内容を受け付ける入力
手段と、 ゲームシナリオに関わる事象、変動要素を含む性格付け
のための複数の性格要素が与えられた遊戯者が操作する
プレイヤキャラクタと関わり、且つプレイヤキャラクタ
に与えられた性格要素と共通する変動要素を含む性格要
素が与えられた複数の相手キャラクタを前記ゲームシナ
リオに従って所定の表示装置に表示するとともに、遊戯
者の操作内容に従って変化する性格要素に基づいて前記
ゲームシナリオを展開させる制御手段と、記録媒体とを
有し、 前記制御手段が、 前記相手キャラクタの性格要素を記録媒体に記録すると
ともに、その性格要素を随時読み出す機能と、 前記相手キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して
有している好意の度合いを定量化して好感度パラメータ
を検出するとともに、前記好感度パラメータを逐次参照
してその変化を判定する機能と、 この好感度パラメータの変動に基づいて、前記プレイヤ
キャラクタに与えたものと共通する各相手キャラクタに
与えた性格要素の少なくとも一つを、プレイヤキャラク
タのその時点における性格要素に近づけ、この性格要素
の変動を当該相手キャラクタの行動に反映させる機能と
を備えるように構成されている、 ゲーム装置。 - 【請求項10】 ゲームシナリオに関する事象、変動要
素を含む性格付けのための複数の性格要素が与えられた
遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わり、且つプ
レイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する変動
要素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャラクタ
を前記ゲームシナリオに従って所定の表示装置に表示す
るとともに、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要
素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる際に、 前記各相手キャラクタの各性格要素を記録媒体に記録す
るとともに、その性格要素を読み出す処理と、 前記相手キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して
有している好意の度合いを定量化して好感度パラメータ
を検出するとともに、前記好感度パラメータを逐次参照
してその変化を判定する処理と、 この好感度パラメータの変動に基づいて、前記プレイヤ
キャラクタに与えたものと共通する各相手キャラクタに
与えた性格要素の少なくとも一つを、プレイヤキャラク
タのその時点における性格要素に近づけ、この性格要素
の変動を当該相手キャラクタの行動に反映させる処理
と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムコードが
記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11254713A JP2001046734A (ja) | 1999-08-05 | 1999-08-05 | ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体 |
EP00116533A EP1074285A3 (en) | 1999-08-05 | 2000-07-31 | Game-development control method, game machine, and recording medium for use therewith |
JP2006057028A JP2006142097A (ja) | 1999-08-05 | 2006-03-02 | ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11254713A JP2001046734A (ja) | 1999-08-05 | 1999-08-05 | ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006057028A Division JP2006142097A (ja) | 1999-08-05 | 2006-03-02 | ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001046734A true JP2001046734A (ja) | 2001-02-20 |
Family
ID=17268824
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11254713A Pending JP2001046734A (ja) | 1999-08-05 | 1999-08-05 | ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体 |
JP2006057028A Pending JP2006142097A (ja) | 1999-08-05 | 2006-03-02 | ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体 |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006057028A Pending JP2006142097A (ja) | 1999-08-05 | 2006-03-02 | ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
EP (1) | EP1074285A3 (ja) |
JP (2) | JP2001046734A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004105455A (ja) * | 2002-09-18 | 2004-04-08 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、プログラム、及びゲームシステム |
JP2004135910A (ja) * | 2002-10-18 | 2004-05-13 | Konami Co Ltd | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
JP2007135939A (ja) * | 2005-11-18 | 2007-06-07 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP2019146698A (ja) * | 2018-02-26 | 2019-09-05 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムならびにゲームシステム |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002336551A (ja) * | 2001-05-21 | 2002-11-26 | Konami Co Ltd | ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム方法 |
JP7053125B2 (ja) * | 2020-03-31 | 2022-04-12 | 株式会社バンダイ | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 |
CN113457159A (zh) * | 2021-06-30 | 2021-10-01 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中人格数据的确定方法、装置以及电子终端 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3220328B2 (ja) * | 1994-06-01 | 2001-10-22 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | ビデオゲーム機 |
JP3044116U (ja) * | 1997-03-18 | 1997-12-16 | 株式会社バンダイ | 仮想生命体の育成シミュレーション装置 |
JPH1176608A (ja) * | 1997-09-04 | 1999-03-23 | Konami Co Ltd | 遊技者の性格を反映したゲームの展開制御方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体 |
-
1999
- 1999-08-05 JP JP11254713A patent/JP2001046734A/ja active Pending
-
2000
- 2000-07-31 EP EP00116533A patent/EP1074285A3/en not_active Withdrawn
-
2006
- 2006-03-02 JP JP2006057028A patent/JP2006142097A/ja active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004105455A (ja) * | 2002-09-18 | 2004-04-08 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、プログラム、及びゲームシステム |
JP2004135910A (ja) * | 2002-10-18 | 2004-05-13 | Konami Co Ltd | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
JP2007135939A (ja) * | 2005-11-18 | 2007-06-07 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
US7708637B2 (en) | 2005-11-18 | 2010-05-04 | Nintendo Co., Ltd. | Game program and game apparatus |
JP2019146698A (ja) * | 2018-02-26 | 2019-09-05 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムならびにゲームシステム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
EP1074285A2 (en) | 2001-02-07 |
JP2006142097A (ja) | 2006-06-08 |
EP1074285A3 (en) | 2004-11-10 |
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