JP2020014533A - ゲームプログラムならびにゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム空間内における動作オブジェクトの一連の行動に応じて、躍動感および臨場感の溢れる音声を出力することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、制御部を、ノンプレイヤキャラクタなどの動作オブジェクトをゲーム空間内で行動させるオブジェクト行動制御手段と、動作オブジェクトの行動に応じて音声を出力させる音出力制御手段と、として機能させる。音声出力制御手段は、動作オブジェクトの行動がモーションCから当該モーションCとは異なるモーションDへと遷移する場合、モーションCの内容に応じてモーションD時に出力する音声の状態を変化させる。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム空間内におけるキャラクタなどの行動に応じて音声を出力するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
ゲーム空間内には、キャラクタなどの動的オブジェクトが配置される。動的オブジェクトは、ゲーム空間内で、「歩く」「走る」などの様々な動作を行う。
一般的に、動的オブジェクトが動作する際、動的オブジェクトの動作に応じた音声(効果音など)がゲーム装置から出力される(特許文献1参照)。これにより、ゲームをプレイするユーザは、ゲーム画面のみならず音声を通じて、ゲームを満喫することができる。
特許第5546846号公報
特許文献1では、出力される音声(効果音)が、キャラクタの動作の種類(移動速度など)毎に予め決定されている。
一方、キャラクタなどの動的オブジェクトは、単に移動などするのではなく、例えば走って剣を振りかざすなど、内容の異なる複数の動作を連続して行うことが多い。ところが、上記特許文献1のように動作の種類に対応する音声(効果音)が逐次出力されると、その音声(効果音)は、複数の動作を含む一連の行動を意識したものとはならず、臨場感および躍動感に欠けるものとなる。
本発明の目的は、ゲーム空間内における動的オブジェクトの一連の行動に応じて、臨場感および躍動感の溢れる音声を出力することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
第1の発明は、コンピュータを、
キャラクタを含む動作オブジェクトをゲーム空間内で行動させる行動制御手段と、
前記動作オブジェクトの行動に応じて音声を出力させる音声出力制御手段と、
として機能させ、
前記音声出力制御手段は、前記動作オブジェクトの行動が第1動作から前記第1動作とは異なる第2動作へと遷移する場合、前記第1動作の内容に応じて前記第2動作時に出力する音声の状態を変化させる
ことを特徴とするゲームプログラムである。
また、第1の発明において、
前記動作オブジェクトの行動には、前記第1動作および前記第2動作を含む複数の動作が含まれ、
前記音声は複数種類あって、
複数の前記動作それぞれと前記音声の種類とが予め対応づけられている、ことができる。
また、第1の発明において、
前記動作オブジェクトの行動には、前記第1動作よりも前に行われるかまたは前記第1動作である初期動作と、前記第2動作よりも後に行われる最終動作とが含まれ、
前記初期動作の内容と前記最終動作の内容とは同一であって、
前記音声出力制御手段は、前記初期動作時に出力される前記音声の状態と、前記最終動作時に出力される前記音声の状態とを異ならせる、ことができる。
また、第1の発明において、
前記動作オブジェクトの行動には、前記第1動作および前記第2動作を含む複数の動作が含まれ、
前記音声出力制御手段は、前記動作オブジェクトが複数の前記動作のうち所定動作を採る間、時間の経過に応じて前記音声の状態を変化させる、ことができる。
また、第1の発明において、
前記音声出力制御手段は、前記音声の状態を複数回変化させ、
前記音声の状態の変化に要する時間は、略一定である、ことができる。
また、第1の発明において、
前記音声出力制御手段は、前記音声の状態を複数回変化させ、
前記音声の状態が複数回変化するうちの少なくとも2回においては、前記音声の状態の変化に要する時間は互いに異なっている、ことができる。
第2の発明は、前記第1の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
本発明によれば、動的オブジェクトの第2動作時に出力される音声は、その前の第1動作の内容に応じて状態が変化したものとなる。それ故、ゲーム空間内における動的オブジェクトの行動に即した、より臨場感および躍動感の溢れた音声が出力される。従って、ユーザの高揚感を向上させることができる。
本実施形態のサーバ装置およびゲーム装置それぞれの、ハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 本実施形態において、ノンプレイヤオブジェクトが採るパターンP1,P2の各行動の内容と、その行動に伴って音声の状態が変化する過程と、を示した図である。 本実施形態において、ノンプレイヤオブジェクトが採るパターンP3の行動の内容と、その行動に伴って音声の状態が変化する過程と、を示した図である。 本実施形態に係るゲーム進行中のゲーム装置の動作の流れを表す図である。 本実施形態に係る音声状態可変処理の流れを表す図である。 他の実施形態において、動的オブジェクトの行動に伴って変化する音声の状態を示した図である。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置5を備えたゲームシステム1、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示すように、ゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元のゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりするアクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク6を介して他のユーザとオンラインにてゲームを進めることができるが、通信ネットワーク6を介さずに個人でゲームを進めることもできる。
本ゲームでは、ゲーム空間内における動的オブジェクトが所定のトリガ条件を満たすと、BGMや効果音などの音声が出力される。動的オブジェクトとは、ゲーム空間内において何らかの動作を行うオブジェクトである。動的オブジェクトには、ユーザの操作に従って動作するプレイヤキャラクタ、ユーザの操作に関係なく動作する敵キャラクタやサブキャラクタなどのノンプレイヤキャラクタ、家のドアや水車などを形取った背景用オブジェクト(ゲーム空間オブジェクト)、が含まれる。所定のトリガ条件とは、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、ノンプレイヤキャラクタの出現、ドアの開閉などである。
特に、本実施形態に係るゲームでは、動作オブジェクトがノンプレイヤキャラクタである場合、そのキャラクタの行動に伴って抑揚のついた音声が出力される。これにより、ゲームをプレイするユーザが感じる臨場感および躍動感は、より向上したものとなる。
上記ゲームは、プレイステーション(登録商標)、パーソナルコンピュータ、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置5において実行される。
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2およびゲーム装置5にて構成される。
サーバ装置2は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて上記ゲームプログラムに応じたゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラム、ゲームデータ、およびこれらのアップデート版を受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)することが可能である。
なお、ゲーム装置5は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置2にログインすることができる。ユーザには、アカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザの識別情報(ユーザID)およびパスワードが含まれる。
サーバ装置2は、ログイン時にゲーム装置5から送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置5に対してユーザ認証を行う。ユーザ認証が完了したゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータがサーバ装置2から送られると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
なお、ゲーム進行に必要なデータは、ログイン時の他、ゲーム進行の所定タイミング(例えばプレイヤキャラクタがクリアする課題(クエスト)をユーザが選択した時)においてもサーバ装置2から送られる。
このように、サーバ装置2とゲーム装置5とが相互に通信を行うことにより、サーバ装置2とゲーム装置5とで同期を取りながらゲームを進行させることもできる。
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。
<サーバ装置2の構成>
サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介してゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース21を介して、ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラムの送信、およびアカウント情報のゲーム装置5からの受信が行われる。
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。具体的に、記憶部22には、ユーザを照合するためのアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラムなどが格納されている。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置2自身の動作を制御する。
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232および配信手段233として機能する。
情報処理手段231は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報が挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報が挙げられる。
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
配信手段233は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置5に配信(送信)する。
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびゲームコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってゲーム音声(以下、音声)を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成された音声は、スピーカ62から出力される。
操作部54は、ゲームコントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55は、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。本実施形態において、記憶部55に記憶されるゲームデータには、上記音声のデータが含まれる。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム空間生成手段562、オブジェクト配置手段563、オブジェクト行動制御手段564、および音声出力制御手段565として機能する。
このうち、ゲーム空間生成手段562、オブジェクト配置手段563、オブジェクト行動制御手段564および音声出力制御手段565は、ゲーム進行手段としての役割を担う。ゲーム進行手段は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出して、ゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。通信手段561は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置2に送信する。通信手段561は、サーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータなどを受信する。
ゲーム空間生成手段562は、三次元のゲーム空間、即ち、ユーザによるゲームコントローラ63の操作によりプレイヤキャラクタが動作する仮想空間を生成する。
オブジェクト配置手段563は、上記ゲーム空間に種々のオブジェクトを配置する。例えば、オブジェクト配置手段563は、ゲーム空間上にプレイヤキャラクタを配置する。オブジェクト配置手段563は、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する動作に伴って、ゲームデータからノンプレイヤキャラクタやゲーム空間オブジェクトなどのデータを記憶部55から逐次読み出し、ゲーム空間内に配置する。
オブジェクト行動制御手段564は、ゲーム空間上に配置された種々のオブジェクトのうち、動作オブジェクトを動作させる制御を行う。例えば、オブジェクト行動制御手段564は、ゲームの進行内容に応じてノンプレイヤキャラクタをゲーム空間内で行動させたり、ゲームコントローラ63からの操作の内容を示す操作信号に応じて、ゲームの進行内容に伴う動作をプレイヤキャラクタに行わせたりする。
音声出力制御手段565は、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタを含む動作オブジェクトの各行動に伴って、当該行動それぞれに応じた音声データを記憶部55内から逐次読み出し、オーディオ処理部53を介してスピーカ62から音声を出力させる。
特に、本実施形態では、オブジェクト行動制御手段564および音声出力制御手段565は、動作オブジェクトの行動に含まれる複数の動作(モーション)それぞれに対応した音声を単に出力させるのではなく、行動の内容に応じて音声に抑揚が付くように音声の状態を変更する音声状態可変処理を行う。
<音声状態可変処理について>
以下、上記音声状態可変処理について、図2〜図3を用いて詳述する。
音声状態可変処理の対象となる“音声”としては、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタのボイス、足音などの効果音、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ固有のBGMなどが挙げられる。“音声の状態”としては、音量、音高(ピッチ)、テンポ、音声の種類(咆哮音または鳴き声など)が挙げられる。
ここでは、動作オブジェクトが「ノンプレイヤキャラクタ」、音声の状態が「音量」である場合を例示する。
図2は、横軸を時間、縦軸を音量とし、ノンプレイヤキャラクタが採る一連の行動にあわせて出力される音量の経時的変化を表す。
オブジェクト行動制御手段564がノンプレイヤキャラクタに採らせる一連の行動には、複数のモーション(動作)A〜Dが含まれる。これらのモーションA〜Dは、モーションA、モーションB、モーションC、モーションD、モーションAの順に行われ、メインとなるモーションDと、そのモーションに至るまでのモーションA〜Cとに分けられる。一連の行動の中で、最初に行われるモーションAを初期動作、最後に行われるモーションAを最終動作と云う。
図2では、ゲームのシーンが、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタとの戦闘シーンである場合を例示している。図2では、戦闘シーンにおける敵キャラクタの一連の行動として、パターンP1とパターンP2とを示している。
パターンP1は、敵キャラクタが、モーションA「待機する(以下“Idle”)」、モーションB「プレイヤキャラクタを発見して怒る」、モーションC「走る」、メインのモーションD「噛みつく」をこれらの順番で行った後、再度モーションA「Idle」に至る行動を表す。
パターンP2は、敵キャラクタが、モーションA「Idle」、モーションB「プレイヤキャラクタを発見して怒る」、モーションC「歩く」、メインのモーションD「噛みつく」をこれらの順番で行った後、再度モーションA「Idle」に至る行動を表す。
パターンP1とパターンP2とでは、共にモーションBが「プレイヤキャラクタを発見して怒る」、メインのモーションDが「噛みつく」であって、いずれも“プレイヤキャラクタを発見して怒って噛みつく”動作であることは共通している。更に、パターンP1とパターンP2とでは、初期動作と最終動作とが共にモーションA「Idle」であることも共通する。
一方、モーションCからメインのモーションDへのモーション遷移に着目すると、パターンP1では“「走って」噛みつく”であるのに対し、パターンP2では“「歩いて」噛みつく”である。つまり、パターンP1とパターンP2とでは、メインのモーションDに至るまでの過程が異なっている。
なお、上記パターンP1,P2は、ゲームプログラムおよびゲームデータ内に予め組み込まれている。例えば、戦闘シーンでは、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃するが、オブジェクト行動制御手段564は、その攻撃によって敵キャラクタが受けたダメージの程度に応じて、敵キャラクタが採る行動(パターンP1,P2)を決定し、当該敵キャラクタに行動させる。
音声出力制御手段565は、敵キャラクタの行動の内容(パターンP1,P2)に応じて、音声をスピーカ62から出力させる制御を行う。特に、音声出力制御手段565は、敵キャラクタの行動が、任意のモーション(第1動作に相当)から他のモーション(第2動作に相当)へと遷移する場合、任意のモーションの内容に応じて、その後の他のモーション時に出力される音声の状態を変化させる。
図2のパターンP1,P2では、上記任意のモーション(第1動作)は、モーションCであり、上記他のモーション(即ち第2動作)は、メインのモーションDである場合を例示する。音声出力制御手段565は、敵キャラクタがメインのモーションD「噛みつく」を行う際、その前のモーションC(「走る」または「歩く」)に応じて、メインのモーションDにて出力する音量を変化させる。
具体的に、敵キャラクタの行動がパターンP1の場合、音声出力制御手段565は、初期動作であるモーションA「Idle」では音量を“V11”、モーションB「プレイヤキャラクタを発見して怒る」では音量を“V12”、モーションC「走る」では音量を“V13”にする。音量“V11”“V12”“V13”のうち、“V11”が最も小さく、“V13”が最も大きい。
次いで、音声出力制御手段565は、メインのモーションD「噛みつく」では、その前のモーションC「走る」に起因して、音量“V13”よりも大きい音量“V14”にする。最終動作であるモーションA「Idle」の際、音声出力制御手段565は、メインのモーションDでの音量“V14”を維持し、初期動作時の音量“V11”とは音量を異ならせる。
敵キャラクタの行動がパターンP2の場合、音声出力制御手段565は、初期動作であるモーションA「Idle」、モーションB「プレイヤキャラクタを発見して怒る」、モーションC「歩く」それぞれでは、パターンP1と同じ音量“V11”“V12”“V13”にする。
次いで、音声出力制御手段565は、パターンP1と同じメインのモーションD「噛みつく」の際、その前のモーションC「歩く」に起因して、音量“V13”よりも小さい音量“V24”にする。最終動作であるモーションA「Idle」の際、音声出力制御手段565は、メインのモーションDでの音量“V24”を維持し、初期動作時の音量“V11”とは音量を異ならせる。
上述したパターンP1,P2それぞれの音量の推移を比較する。
モーションAからモーションCまでは音量の推移が同一であるが、メインのモーションDでは、その前のモーションCの内容が異なる。そのため、メインのモーションDの内容は同じであっても、モーションD時の音量は、パターンP1の方がパターンP2よりも大きい。
また、パターンP1,P2では、最終動作の内容および初期動作の内容は同一であるが(共にモーションA)、個々のパターンP1,P2における最終動作時の音量と初期動作時の音量とは異なっている。パターンP1,P2の各初期動作時の音量は同一であるが、パターンP1の最終動作時の音量とパターンP2の最終動作時の音量とは異なっている。
このように、本実施形態では、単に個々のモーションA〜D毎に出力させる音量を変化させたり、また、単に敵キャラクタの状態「怒っている」を加味してモーションD「噛みつく」での音量を増大させたりするわけではない。本実施形態では、メインのモーションDがどのような経緯で行われるのか(即ち、怒った状態でも、「走って」噛みつくのか、それとも「歩いて」噛みつくのか)に応じて、音量の推移を異ならせている。従って、メインのモーションD時の音量が引き継がれる最終動作では、内容が「Idle」で共通しているものの、音量はパターンP1,P2毎に異なっている。
図3は、横軸を時間、縦軸を音量とし、非戦闘シーンである場合の敵キャラクタが採る一連の行動「パターンP3」の内容と、当該敵キャラクタのボイスおよび足音それぞれの音量の経時的変化とを表す。このパターンP3では、音声の状態の変化が、音声の複数の種類(ボイス、足音)毎になされた場合を例示する。
パターンP3には、パターンP1,P2と同様、複数のモーションが含まれている。予め、各モーションに対し、音声の種類を識別する識別番号(ID)が対応づけられている。そこで、音声出力制御手段565は、パターンP3に含まれるモーションそれぞれに応じて対応する音声の種類を抽出すると、モーション毎に抽出した各種類の音声の状態を、上述したパターンP1,P2と同様の処理にて変化させる。
具体的に、パターンP3は、敵キャラクタが、初期動作であるモーションA「Idle」、モーションB「歩く」、モーションC「止まる」をこれらの順番で行った後、再度モーションA「Idle」を最終動作として行う行動を表す。
初期動作であるモーションA「Idle」では、音声出力制御手段565は、対応する音声の種類としてボイスおよび足音を抽出すると、ボイスの音量を“V31”、足音の音量を“V36”とする。
モーションA「Idle」からモーションB「歩く」への切り替わりタイミングにて、音声出力制御手段565は、ボイスの音量を“V31”から“V32”にリニアに上昇させた後、“V32”の状態を所定時間維持させる。その後、モーションB「歩く」中において、音声出力制御手段565は、ボイスの音量を更に“V32”から“V33”にリニアに上昇させた後、“V33”の状態を維持させる。
また、モーションA「Idle」からモーションB「歩く」への切り替わりタイミングにて、音声出力制御手段565は、足音の音量を“V36”から“V37”までリニアに上昇させた後、“V37”の状態を維持させる。
モーションB「歩く」からモーションC「止まる」への切り替わりタイミングにて、音声出力制御手段565は、ボイスの音量を“V33”から“V32”までリニアに下降させた後、“V32”の状態を所定時間維持させる。その後、モーションC「止まる」中において、音声出力制御手段565は、ボイスの音量を“V32”から“V34”にリニアに下降させた後、“V34”の状態を維持させる。
また、モーションC「止まる」中では、音声出力制御手段565は、モーションB「歩く」における足音の音量“V37”の状態を維持させる。
最終動作であるモーションA「Idle」では、音声出力制御手段565は、ボイスの音量を、その直前のモーションC時の音量“V34”を引き継がせる(維持させる)。また、モーションC「止まる」から最終動作であるモーションA「Idle」への切り替わりタイミングにて、音声出力制御手段565は、足音の音量を“V37”から“V36”にリニアに下降させた後、“V36”の状態を維持させる。
このように、パターンP3では、音声出力制御手段565は、複数のモーションA〜Cのうち所定動作であるモーションB,Cの間、ボイスの音量を時間の経過に応じて変化させている。1つのモーションB,Cの間に音量を変化させることにより、敵キャラクタの行動の内容に応じた、より躍動感および臨場感の溢れるダイナミックな音声が、スピーカ62から出力される。
なお、パターンP3においても、モーションBの際のボイスや足音の音量は、その前のモーションAの内容に応じて決定され、モーションCの際のボイスや足音の音量は、その前のモーションBの内容に応じて決定される。
この決定された内容は、既に述べたように、パターンP3に含まれるモーション毎に、各音声の識別番号(ID)と各音声の状態とが対応づけられた情報(以下の行動データおよび音声データ)として、記憶部55内に記憶されている。当該情報は、各モーションにおいて、音声(ボイス,足音)それぞれがどのような状態(例えば音量)を取り得るかを表したものである。従って、音声出力制御手段565は、当該情報を用いて、モーション毎に各音声の状態を変化させることができる。
なお、各モーションB,Cの間に、ボイスの音量が異なる音量へと変化するのに要する時間(即ち、音量を異なる音量に補完する補完時間)t1〜t6は、概ね同一である。例えば、モーションBにおいて、ボイスの音量がV31からV32に変化する際の補完時間t1と、モーションCにおいてボイスの音量がV32からV34へと変化する際の補完時間t4は、同一である。
なお、図3において、補完時間t2,t4に対応する、モーションB,Cの間に音量が変化し始めるタイミングは、予め適宜決定されている。
<ゲーム装置5における一連の処理の流れ>
図4〜図5を用いて、上記音声状態可変処理を含む、ゲーム装置5のゲーム進行中の一連の処理の流れについて説明する。
オブジェクト行動制御手段564は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間内における動作オブジェクトの行動に関するデータを記憶部55内から読み出す。音声出力制御手段565は、ゲームの進行状況および上記行動に関するデータに応じて、音声データを記憶部55内から逐次読み出す(ステップS1)。
オブジェクト行動制御手段564は、ステップS1にて読み出した行動に関するデータに従って、該当する動作オブジェクトを、ゲーム空間内で行動させ始める(ステップS2)。
動作オブジェクトの行動開始直後より、オブジェクト行動制御手段564および音声出力制御手段565は、逐次読み出した行動データおよび音声データを用いて図4の音声状態可変処理を行う(ステップS3)。
具体的に、オブジェクト行動制御手段564が行動データに従ってモーションAを動作オブジェクトに採らせた際、音声出力制御手段565は、当該モーションAに応じて、音声の状態を表す音声パラメータを「1」に設定する(ステップS31)。これにより、スピーカ62からは、音声パラメータ「1」に対応する状態の音声が出力される。
次いで、オブジェクト行動制御手段564が行動データに従ってモーションBを動作オブジェクトに採らせた際、音声出力制御手段565は、当該モーションBに応じて、音声パラメータを「2」に設定する(ステップS32)。オブジェクト行動制御手段564が行動データに従ってモーションCを動作オブジェクトに採らせた際、音声出力制御手段565は、当該モーションCに応じて、音声パラメータを「3」に設定する(ステップS33)。これにより、スピーカ62からは、音声パラメータ「2」「3」それぞれに対応する状態の音声が順次出力される。
次いで、オブジェクト行動制御手段564が行動データに従ってメインのモーションDを動作オブジェクトに採らせた際、音声出力制御手段565は、音声パラメータを、1つ前のモーションCの内容に応じて決定されたパラメータ「4」に設定する(ステップS34)。これにより、スピーカ62からは、モーションCからモーションDへと、モーションの流れに即した状態の音声が出力される。
次いで、オブジェクト行動制御手段564が行動データに従って再びモーションAを動作オブジェクトに採らせた際、音声出力制御手段565は、1つ前のモーションD時の音声パラメータ「4」を引き継ぐ(ステップS35)。これにより、スピーカ62からは、結果的にステップS31の時とは異なる状態の音声が出力される。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ノンプレイヤキャラクタなどのキャラクタを含む動作オブジェクトをゲーム空間内で行動させるオブジェクト行動制御手段564(行動制御手段)と、動作オブジェクトの行動に応じて音声を出力させる音声出力制御手段565と、として機能させ、音声出力制御手段565は、動作オブジェクトの行動がモーションC(第1動作)から当該モーションC(第1動作)とは異なるメインのモーションD(第2動作)へと遷移する場合、モーションC(第1動作)の内容に応じてメインのモーションD(第2動作)時に出力する音声の状態を変化させるものである。
<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、動作オブジェクトの行動に応じて単に音声が出力されるのではなく、動作オブジェクトの行動がモーションD(第2動作)時に出力される音声は、その前のモーションC(第1動作)の内容に応じて状態が変化したものとなる。それ故、ゲーム空間内における動作オブジェクトの行動に即した、より躍動感および躍動感の溢れたダイナミックな音声が出力される。従って、ユーザの高揚感はより向上する。
また、複数のモーションそれぞれと音声の種類とが対応づけられている。これにより、音声出力制御手段565は、各モーションそれぞれに応じて、対応する種類の音声の状態を簡単に変化させることができる。
また、図2および図3では、初期動作と最終動作とが共に同じ動作であるが、初期動作時と最終動作時とで、出力される音声の状態は異なっている。これは、動作オブジェクトの行動に応じて単に音声が出力されるのではなく、モーションD(第2動作)に遷移する前のモーションC(第1動作)の内容を考慮して、モーションD(第2動作)にて出力される音声の状態が変化するためである。上記実施形態では、最終動作時には、その直前のモーションDにおける音声の状態が引き継がれる場合を例示している。従って、複数のモーション(動作)A〜Dを含む一連の行動の流れに応じた抑揚のある音声が、スピーカ62から出力されるようになる。
また、図3に示ように、1つのモーション(所定動作)内においても、時間の経過に応じて音声の状態が変化する。これにより、スピーカ62から出力される音声は、より抑揚のついた、臨場感の溢れるものとなる。
また、図3に示すように、音の状態が異なる状態へと変化する際に要する時間t1〜t6(補完時間)は、略一定である。音声パラメータが設定さえされていれば、図3に示すように音声の状態は自ずと変化する。これにより、音の状態を簡単に変化させることができる。
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
ゲーム装置5の種類は、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機に限定されない。例えば、ゲーム装置5は、タブレット、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯電話、スマートフォンなどであってもよい。
前記ゲームは、アクションゲームに限定されない。前記ゲームは、ゲーム空間内で動作オブジェクトが行動し、その行動に応じて音声が出力されるタイプのゲームであれば、どのような種類のゲームにも適用できる。
上記実施形態では、動作オブジェクトが敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタである場合を例示した。しかし、動作オブジェクトは、ゲーム空間内で動作するオブジェクトであればよく、例えばプレイヤキャラクタなどであってもよい。
上記では、メインのモーションD時の音声の状態が、モーションDへの遷移直前のモーションCの内容に応じて決定される場合を例示した。しかし、メインのモーションD時の音声の状態は、遷移直前のモーションCに限定されることなく、遷移直前のモーションCを含む遷移前の複数のモーションA〜Cの少なくとも1つに応じて決定されてもよい。
音声の状態が変化される対象となるモーション(動作)は、メインのモーションDのみに限定されず、モーションBやモーションCであってもよい。
メインのモーション(第2動作)時の音声の状態は、その前のモーション(第1動作)の種類が同じであるとしても、前のモーション(第1動作)の継続時間に応じてメインのモーション(第2動作)の音声の状態を異ならせるようにしてもよい。例えば、前のモーション(第1動作)が“走る”、メインのモーション(第2動作)が“咆哮する”の場合、5秒走った後の咆哮時の音量と、10秒走った後の咆哮時の音量とは、異なることができる。
前のモーション(第1動作)の“内容”には、その動作の再生速度を含むことができる。この場合、前のモーション(第1動作)の再生速度に応じて、メインのモーション(第2動作)時の音声の状態が変化してもよい。例えば、前のモーション(第1動作)の再生速度が、通常のモーションの再生速度に対して約0.5倍速に相当する場合、メインのモーション(第2動作)時の音量の状態は、通常の再生速度時における音量よりも小さい音量であることができる。
変化対象となる音声の状態は、音量に限定されず、音高(ピッチ)、テンポ、音声の種類、これらの少なくとも2以上の組合せであってもよい。
動作オブジェクトの行動に応じて音声の状態をどのように変化させるかは、上述したようにゲーム進行前に予め定められていてもよいし、上述とは異なり、動作オブジェクトの採る行動に応じて、その都度演算によって決定されてもよい。
上記では、動作オブジェクトの行動における初期動作の内容と最終動作の内容とが同一であって、初期動作時と最終動作時とで音声の状態が異なる場合を例示した。しかし、初期動作の内容と最終動作の内容とが異なっていてもよい。また、初期動作の内容と最終動作の内容とが同一であっても、初期動作時と最終動作時とで音声の状態が異なっていることは必須ではない。
また、上記では、最終動作時の音声の状態として、その直前のモーションにおける音声の状態が引き継がれる場合を例示した。しかし、直前のモーションにおける音声の状態が、必ずしも最終動作時に引き継がれなくても良い。
上記実施形態のパターンP1,P2では4つのモーション(動作)A〜Dが含まれ、パターンP3では3つのモーション(動作)A〜Cが含まれる場合を例示した。しかし、動作オブジェクトの行動に含まれるモーション(動作)の数は、2つ以上であればよく、パターンP1〜P3に限定されない。モーション(動作)の数が2つの場合(モーションA,B)、動作オブジェクトの一連の行動は、モーションAが初期動作とし、その後モーションBを経て再びモーションAを最終動作として行われるものであってもよい。
上記では、図3に示すように、1つのモーション(所定動作)内においても、時間の経過に応じて音声の状態が変化する場合を説明したが、これは必須ではない。
上記では、図3に示すように、音声の状態が異なる状態へと変化する際の補完時間t1〜t6が一定である場合を例示した。しかし、補完時間t1〜t6は、一定ではなく、適宜異なっていても良い。
例えば、音声の状態が異なる状態へと変化する際の、単位時間あたりの変化速度が同一であてもよいし、異なっていてもよい。変化速度については、補完時間が一定となるように調整されてもよい。また、足音の場合は補完時間を比較的短くし、鳴き声であれば補完時間を長くするように、音声の種類(咆哮音、鳴き声、足音)に応じて補完時間や変化速度が異なっていても良い。
また、図3では、音声の状態が異なる状態へと変化する過程がリニアである場合を例示した。しかし、音声の状態が異なる状態へと変化する過程は、リニアに限定されず、対数的や指数的に変化してもよい。例えば、音声の種類に応じて、当該過程を異ならせてもよい。
また、図6に示すように、音声の状態は、曲線状に変化してもよい。これにより、音声の状態の変化は、オブジェクトの行動に応じてより自然に且つダイナミックに変化することができ、ゲーム進行中のユーザの臨場感や躍動感がより向上する。
この場合、出力される音声をミドルウェアを用いて予め生成しておくのであれば、当該ミドルウェアを、図6に示すような音声の状態の変化を曲線でディスプレイ上に自由に描くことで、音声データが自動的に生成できるように構成させておくことが望ましい。その際、当該ミドルウェアを、動作オブジェクトの行動に含まれるモーション(動作)の内容の遷移をディスプレイ上に表示させておき、当該遷移を参照しながら音声の状態の変化を描けるように構成することが、より望ましい。
動作オブジェクトは、ゲーム空間上において、複数のモーション(動作)から成る一連の行動を、連続して複数行う場合がある。この場合、動作オブジェクトが採る任意の行動と次の行動との間に、たとえば咆哮などのリセット動作が含まれることが望ましい。リセット動作を動作オブジェクトが採ることにより、音声出力制御手段565は、例えば音量が全体的に増大したなどの音声の状態を、一旦リセットさせることができる。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
5 ゲーム装置
56 制御部(コンピュータ)
564 オブジェクト行動制御手段(行動制御手段)
565 音声出力制御手段

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    キャラクタを含む動作オブジェクトをゲーム空間内で行動させる行動制御手段と、
    前記動作オブジェクトの行動に応じて音声を出力させる音声出力制御手段と、
    として機能させ、
    前記音声出力制御手段は、前記動作オブジェクトの行動が第1動作から前記第1動作とは異なる第2動作へと遷移する場合、前記第1動作の内容に応じて前記第2動作時に出力する音声の状態を変化させる
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記動作オブジェクトの行動には、前記第1動作および前記第2動作を含む複数の動作が含まれ、
    前記音声は複数種類あって、
    複数の前記動作それぞれと前記音声の種類とが予め対応づけられている
    ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記動作オブジェクトの行動には、前記第1動作よりも前に行われるかまたは前記第1動作である初期動作と、前記第2動作よりも後に行われる最終動作とが含まれ、
    前記初期動作の内容と前記最終動作の内容とは同一であって、
    前記音声出力制御手段は、前記初期動作時に出力される前記音声の状態と、前記最終動作時に出力される前記音声の状態とを異ならせる
    ことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記動作オブジェクトの行動には、前記第1動作および前記第2動作を含む複数の動作が含まれ、
    前記音声出力制御手段は、前記動作オブジェクトが複数の前記動作のうち所定動作を採る間、時間の経過に応じて前記音声の状態を変化させる
    ことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記音声出力制御手段は、前記音声の状態を複数回変化させ、
    前記音声の状態の変化に要する時間は、略一定である
    ことを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記音声出力制御手段は、前記音声の状態を複数回変化させ、
    前記音声の状態が複数回変化するうちの少なくとも2回においては、前記音声の状態の変化に要する時間は互いに異なっている
    ことを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えるゲーム装置。
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