FI105000B - Electronic hand-held game machine - Google Patents

Electronic hand-held game machine Download PDF

Info

Publication number
FI105000B
FI105000B FI960878A FI960878A FI105000B FI 105000 B FI105000 B FI 105000B FI 960878 A FI960878 A FI 960878A FI 960878 A FI960878 A FI 960878A FI 105000 B FI105000 B FI 105000B
Authority
FI
Finland
Prior art keywords
data
memory
game
housing
control key
Prior art date
Application number
FI960878A
Other languages
Finnish (fi)
Swedish (sv)
Other versions
FI960878A0 (en
FI960878A (en
Inventor
Satoru Okada
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP1004452A external-priority patent/JP2710378B2/en
Priority claimed from JP1101028A external-priority patent/JPH02191484A/en
Priority claimed from FI900025A external-priority patent/FI99250C/en
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Publication of FI960878A0 publication Critical patent/FI960878A0/en
Publication of FI960878A publication Critical patent/FI960878A/en
Application granted granted Critical
Publication of FI105000B publication Critical patent/FI105000B/en

Links

Landscapes

  • Storage Device Security (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

Käsin pideltävä elektroninen pelikone 105000Handheld Electronic Gaming Machine 105000

Keksinnön alaField of the Invention

Keksintö kohdistuu käsin pideltävään elektroniseen pelikoneeseen.The invention relates to a hand held electronic gaming machine.

55

Keksinnön tausta ja yhteenvetoBackground and Summary of the Invention

Kuten japanilainen höydyllisyysmalli nro 57989/1986, julkinen 18.4.1986, todistaa, nestekidenäyttöä käyttävät pelit ovat ennestään tunnettuja. Tässä pelissä pelikasetti, joka voidaan kiinnittää päärunkoon, sisältää peliohjelman ja käyttöjäijestelmäohjelman, jotka rungon sisäl-10 lä olevan keskusyksikön on määrä suorittaa. Päärunkoon kuuluu myös nestekidenäyttöjärjes-telmä ("LCD"). Kyseinen keksintö taijoaa ainutlaatuisen menetelmän ja laitteen laittomien pelikasettien käytön estämiseksi sellaisessa järjestelmässä. Tällä tavalla laittomien pelikaset-tien, jotka sisältävät kopioituja tai huonolaatuisia ohjelmia, käyttäminen voidaan estää järjestelmässä. Lisäksi huonolaatuisten pelikasettien, jotka voivat tuhota päärungon aikaa myöten 15 (esim. liittimet) käyttö järjestelmässä voidaan estää. Ennestään tunnetaan menetelmiä, joita on käytetty laittomien tai kopioitujen ohjelmien suorittamisen estämiseksi informaation käsittelylaitteella. Eräs sellainen järjestelmä esitetään japanilaisessa patenttijulkaisussa nro 17849/1972, julkaistu 18.5.1972. Tässä järjestelmässä esitetään ensim mäinen menetelmä, jossa ensimmäinen salasana liitetään tiettyyn informaation käsittelyjärjestelmään erottamaan 20 se muista informaation käsittelyjärjestelmistä. Ensimmäistä salasanaa verrataan toisen salasanan kanssa, joka liittyy levykkeeseen, jossa on tallennettu ohjelma. Levykkeen käyttö on ; sallittua vain, kun molemmat salasanat ovat identtisiä. Toinen menetelmä esitetään patentissa US 4462076, julkaistu 24.7.1984. Tässä menetelmässä tekijänoikeuden haltijaa ilmaisevia tietoja tallennetaan päämuistiyksikköön ja kasettimuistiin. Sellaisia tietoja vertaillaan ja jos 25 ne ovat yhteensopivia, tekijänoikeusomistajan data yksinkertaisesti näytetään ja sen jälkeen kasettimuistiin tallennettu ohjelma voidaan suorittaa. Kolmas menetelmä esitetään japanilai-sessa patenttijulkaisussa nro 18074/1984, julkaistu 25.4.1984. Tässä meneteimäs sä kopioinnin estävä informaatio kuten tavaramerkki tallennetaan useisiin puolijohdemuisteihin ja kun * painopiirilevyä, johon ohjelma kopioidaan, käytetään kopioinnin estävä informaatio näyte-30 tään katodisädeputkella, millä kopioija altistetaan mahdolliselle tavaramerkin loukkausvaati-mukselle. Kolmas menetelmä ei selvästi ole tehokas, kun kopioija tuhoaa tai vaihtaa kopioimista estävää informaatiota välttääkseen sillä tavaramerkkioikeuden loukkaamista koskevan 2 105000 riitakysymyksen. Ensimmäinen ja toinen menetelmä ovat samanlaisia siinä, että ne molemmat sallivat levykkeen tai kasetin käytön sillä ehdolla, että ensimmäinen ja toinen tunnisteda-ta ovat yhtäpitäviä. Ensimmäinen menetelmä ei kuitenkaan selvästi ilmaise, että salasana näytetään. Täten ensimmäinen menetelmä ei ilmaise tekijänoikeuden haltijaan liittyvän in-5 formaation esittämistä kuten toisessa menetelmässä tehdään. Tapauksessa, jossa haltijadata pääyksikön muistissa ja haltijadata kasettimuistissa eivät ole yhteensopivia, toisessa menetelmässä ei voida käyttää kasettia. Kuitenkin koska mitään haltijadataa ei esitetä tässä tapauksessa, operaattoria tai käyttäjää ei informoida siitä, miksi kasettia ei voi käyttää. Lisäksi jos vertailun tulokset osoittavat haltijan datojen yhteensopivuuden, tarkastuksia ei tehdä lisää sen 10 varmistamiseksi, että kasetti on laillinen. Siksi kyseisen keksinnön päätavoitteena on aikaansaada oikeaksi todistamisjäijestelmä ulkoiselle muistiyksikölle, jossa on mahdollista tehokkaammin estää laiton ulkoisten muistiyksiköiden käyttö etukäteen määritellyssä informaation käsittelyj äij estelmässä kuten kädessä pidettävässä, elektronisessa videopelij äij estelmässä.As Japanese Utility Model 57989/1986, April 18, 1986, attests, liquid crystal display games are well known in the art. In this game, a game cassette that can be attached to a main body includes a game program and a user interface program to be executed by the central processing unit within the chassis. The main body also includes a liquid crystal display system ("LCD"). The present invention provides a unique method and device for preventing the use of illegal game cartridges in such a system. In this way, the use of illegal game cartridges containing copied or poor quality programs can be prevented in the system. In addition, poor quality game cartridges that can destroy the main body over time 15 (e.g., connectors) can be prevented from being used in the system. Methods known to prevent unauthorized or copied programs from being run on an information processing device are known. One such system is disclosed in Japanese Patent Publication No. 17849/1972, published May 18, 1972. This system discloses a first method of associating a first password with a particular information processing system to separate it from other information processing systems. The first password is compared with the second password associated with the diskette on which the program is stored. Floppy disk use is; only allowed when both passwords are identical. Another method is disclosed in U.S. Patent 4,462,076, issued July 24, 1984. In this method, the copyright holder information is stored in the main memory unit and cassette memory. Such information is compared, and if it is compatible, the copyright owner's data is simply displayed and then the program stored in the cassette memory can be executed. The third method is disclosed in Japanese Patent Publication No. 18074/1984, issued April 25, 1984. In this procedure, copy protection information such as a trademark is stored in a plurality of semiconductor memories, and when * the printed circuit board to which the program is copied is used, the copy protection information is sampled by a cathode ray tube, exposing the copier to any trademark infringement claim. The third method is clearly ineffective when the copier destroys or exchanges the anti-copying information in order to avoid the 2,105,000 trademark infringement issues. The first and second methods are similar in that they both permit the use of a diskette or cassette, provided that the first and second identifiers are identical. However, the first method does not clearly indicate that the password is displayed. Thus, the first method does not disclose the presentation of copyright-related information as in the second method. In the case where the holder data in the main unit memory and the holder data in the cassette memory are not compatible, another method cannot use the cassette. However, since no holder data is provided in this case, the operator or user is not informed as to why the cassette cannot be used. In addition, if the comparison results show that the holder's data is compatible, no further checks will be performed to verify that the cartridge is legal. Therefore, it is a primary object of the present invention to provide a validation system for an external storage unit, where it is possible to more effectively prevent the illegal use of external storage units in a predefined information processing system such as a handheld electronic video game system.

15 Esillä oleva keksintö koskee patenttivaatimuksen 1 mukaista elektronista pelikonetta, johon kuuluu ulkoinen muistiyksikkö, jolla on ulkoinen muisti, joka on kiinteästi/irrotettavasti kytketty informaation käsittelylaitteeseen, joka kykenee esittämään etukäteen määritellyn kuvan näyttövälineillä ulkoiseen muistiin tallennetun ohjelman mukaisesti, kun ulkoinen muistiyksikkö ladataan informaation käsittelylaitteeseen. Informaation käsittelylaitteeseen kuuluu 20 informaation käsittelyvälineet, jotka kykenevät pääsemään etukäteen määriteltyyn, maksi-mimuistitilaan; sisäinen muisti, jolla on ensimmäinen muistitila, joka on suhteellisesti paljon pienempi kuin maksimimuistitila ja tallentaen ensimmäisen merkkidatan ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi ja aitouden määrittelyohjelmadatan ulkoisen muistiyksikön aitouden määrittämiseksi perustuen ensimmäiseen merkkidataan ja muistin valintavälineet 25 jonkun sisäisen muistin ja ulkoisen muistin muuttamiseksi tai valitsemiseksi. Ulkoisen muistiyksikön ulkoisella muistilla on toinen muistialue, jolla on ensimmäistä muistitilaa vastaavaa muistitilaa ja kolmas muistialue, jolla on suhteellisesti suurempi toinen muistitila. Ulkoisen muistin kolmannen muistialueen osaan tallennetaan toinen merkkidata, joka on etukäteen määritellyssä suhteessa sisäiseen muistiin tallennetun ensimmäisen merkkidatan kanssa. Li-30 säksi ohjelma kuvan esittämiseksi etukäteen määritellyn tarkoituksen (esim. vuorovaikutteinen peli) mukaisesti tallennetaan kolmannen muistialueen ainakin jäljelle jäävälle muistialueelle. Kun ulkoinen muistiyksikkö ladataan informaation käsittelylaitteeseen, muistin valin- 3 105000 tavälineet asettavat ensimmäisen muistitilan osoitetilaksi, johon informaation käsittelyväli-neet voivat päästä. Sen jälkeen informaation käsittelyvälineet määrittävät onko ensimmäisellä merkkidatalla ja toisella merkkidatalla etukäteen määritelty suhde suorittamalla sisäisen muistin tallennettu aitouden määrittämisohjelma. Jos ensimmäisellä ja toisella merkkidatalla 5 on etukäteen määritelty suhde, muistinvalintavälineet valitsevat toisen muistitilan osoitetilaksi, johon informaation käsittelyvälineet voivat päästä sallien niiden pääsyn ulkoiseen muistiin. Kuten edellä osoitettiin, kun ulkoinen muistiyksikkö ladataan informaation käsittelylaitteeseen, muistin valintavälineet valitsevat ensimäisen muistitilan osoitetilaksi, johon informaation käsittelyvälineet voivat päästä. Sen jälkeen ennen mitään vertailuoperaatiota 10 ulkoiseen muistiin tallennettu toinen merkkidata esitetään näyttövälineillä. Sisäiseen muistiin tallennettu aitouden määrittämisohjelma suoritetaan sitten. Tällöin ensimmäistä ja toista merkkidataa verrataan toisiinsa aitouden määrittämisohjelman mukaisesti ja kun määritetään että molemmilla merkkidatoilla on etukäteen määritelty suhde, muistin valintavälineet valitsevat ulkoisen muistin muistiksi, johon informaation käsittelyvälineillä voi olla pääsy.The present invention relates to an electronic gaming machine according to claim 1, comprising an external memory unit having an external memory fixedly / removably coupled to an information processing device capable of displaying a predetermined image on display media according to a program stored in the external memory. The information processing device comprises 20 information processing means capable of entering a predetermined maximum memory space; an internal memory having a first memory space which is relatively much smaller than the maximum memory space and storing the first character data to prevent unauthorized access to the external memory and to determine the authenticity of the external memory unit of the authentication program data based on the first character data and memory selection means 25 for changing any internal memory and external memory. The external memory of the external storage unit has a second memory area having a memory space corresponding to the first memory space and a third memory area having a relatively larger second memory space. A second character data is stored in a portion of the third memory area of the external memory in a predetermined proportion to the first character data stored in the internal memory. In addition, a program for displaying the image according to a predetermined purpose (e.g., an interactive game) is stored in at least the remaining memory area of the third memory area. When the external storage unit is loaded into the information processing device, the memory selection means sets the first memory space to an address space that can be accessed by the information processing means. The information processing means then determine whether the first character data and the second character data have a predetermined relationship by executing a stored authentication program stored in the internal memory. If the first and second character data 5 have a predetermined relationship, the memory selection means selects the second memory space as an address space that the information processing means can access allowing them to access the external memory. As indicated above, when an external memory unit is loaded into an information processing device, the memory selection means selects the first memory space as an address space that the information processing means can access. Then, before any comparison operation, the second character data stored in the external memory 10 is displayed on the display means. The authentication program stored in the internal memory is then executed. The first and second character data are then compared with each other according to an authentication program, and when determining that both character data have a predefined relationship, the memory selection means selects the external memory as memory that the information processing means may have access to.

1515

Informaation käsittelylaite konstruoidaan kädessä pidettäväksi elektroniseksi pelikoneeksi, joka on tarkoitettu käytettäväksi samalla kun sitä pidetään pelaajan käsien välissä. Sellaiseen kädessä pidettävään elektroniseen pelikoneeseen kuuluu kädessä pidettävä kotelo; ensimmäinen käyttökytkin sijoitettuna paikkaan, jossa sitä voidaan käyttää vasemman käden peukalolla 20 kotelon etupinnalla; toinen käyttökytkin sijoitettuna paikkaan, jossa sitä voidaan käyttää oikean käden paukalolla kotelon etupinnalla ja kolmas käyttökytkin sijoitettuna alueelle, jossa \ vasemman ja oikean käden peukaloiden kuviteltu leikkauskohta sijaitsee kotelon etupinnalla.The information processing device is constructed as a handheld electronic gaming machine intended for use while being held between the player's hands. Such a handheld electronic gaming machine includes a handheld case; a first operating switch disposed where it can be operated with a left-hand thumb 20 on the front surface of the housing; a second operating switch positioned where it can be operated with a right hand thumb on the front surface of the case and a third operating switch located in an area where the imaginary intersection of the left and right thumbs is on the front surface of the case.

Suunnan määräävä kytkin (erityisesti ristikkokytkin), jota käytetään pelimerkin liikesuunnan 25 määräämiseksi, jäljestetään kuten edellä selitetty ensimmäinen käyttökytkin ja toimintanäp-päin (erityisesti painonappikytkin) jonkun pelimerkin toiminnan tai liikkeen eri lajin mää-: ’ räämiseksi. Sellaisen painonäppäinkytkimen painaminen voi esimerkiksi aiheuttaa pelimerkin hyppäämisen; aseen käyttämisen, pallon heittämisen tai vastaavaa. Näitä ensimmäistä ja m toista käyttökytkintä käytetään yleensä pelin aikana. Ensimmäinen ja toinen käyttökytkin 30 sijoitetaan paikkoihin, jossa niitä voidaan käyttää helposti pelin pelaamisen aikana. Edellä selitetty kolmas käyttökytkin voi olla esimerkiksi käynnistyskytkin pelin alkamisen määräämiseksi ja/tai valintakytkin pelin käyttömuodon valitsemiseksi. Sellainen kolmas käyt- 4 105000 tökytkin sijoitetaan alueelle, jossa sijaitsee molempien käsien peukaloiden kuviteltu leikkauskohta. Sen tähden kolmas käyttökytkin on sijoitettu paikkaan, jossa sen käyttö on helppoa jomman kumman käden peukalolla. Täten kolmatta kytkintä voidaan käyttää peliä pelatessa ilman, että käyttäjän tarvitsee vaihtaa käsien paikkaa pelin aikana.The directional control switch (particularly the lattice switch) used to determine the movement direction of the chip is tracked as described above with the first operating switch and the action buttons (particularly the push button switch) to determine the different type of action or movement of a chip. For example, pressing such a pushbutton switch may cause the chip to jump; using a weapon, throwing a ball, or the like. These first and second operating switches are usually used during the game. The first and second operating switches 30 are positioned where they can be easily operated during game play. The third operating switch described above may be, for example, a start-up switch for determining the start of a game and / or a selector switch for selecting a mode of playing the game. Such a third operating switch is located in the area where the imaginary intersection of the thumbs of both hands is located. Therefore, the third operating switch is located where it is easy to operate with the thumb of either hand. Thus, the third switch can be used while playing the game without the user having to change hands during the game.

5 Kyseisen keksinnön nämä ja muut tavoitteet, piirteet, näkökohdat ja edut ilmenevät paremmin kyseisen keksinnön suoritusmuotojen seuraavasta yksityiskohtaisesta selityksestä yhdessä oheisten piirustusten kanssa.These and other objects, features, aspects and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments of the present invention, taken in conjunction with the accompanying drawings.

Piirustusten lyhyt selitys 10Brief Description of the Drawings

Kuvio 1 on perspektiivikuva esittäen pelikoneen esimerkinomaista koteloa ulkoapäin kyseisen keksinnön suoritusesimerkin mukaisesti; kuvio 2 esittää poikkileikkauskuvaa kuvion 3 viivaa Π-Π pitkin; kuvio 3 esittää kuvaa kytkimien tai näppäimien kuten käynnistyskytkimen, valintakytkimen 15 jne. sijoitusta kuvion 1 suoritusmuodossa; kuvio 4 on kuvion 1 suoritusmuodon elektronisia komponentteja esittävä lohkokaavio; kuvio 5 on lohkokaavio esittäen kuvion 4 pääosaa yksityiskohtaisemmin; kuvio 6 on piirikaavio esittäen esimerkinomaista muistinvalintapiiriä kuten yleisesti kuviossa 5 esitettyä, 20 kuviot 7(A)-7(D) ovat muistikarttaa, joka esittää muistitiloja, johon keskusyksikkö voi päästä; kuviot 8(A) ja 8(B) esittävät näytettävän merkkidatan esimerkeistä kuvia; kuvio 9 on vuokaavio, joka esittää oikeaksi todentamisoperaatioiden järjestystä, joita kuviossa 4 esitetty käsittelyjärjestelmä ohjaa; 25 kuvio 10 on vuokaavio, joka esittää operaatioiden järjestystä ensimmäisen merkkidatan vertaamiseksi toisen merkkidatan kanssa; kuvio 11 on vuokaavio, joka esittää operaatioiden järjestystä kieltoprosessissa, kun ensimmäinen merkkidata ja toinen merkkidata ovat yhteen sopimattomia toistensa kanssa; kuvio 12 esittää näppäinmatriisia näppäin- tai kytkinsisäänmenon ilmaisemiseksi; 30 kuvio 13 on esimerkki merkki-RAM:in muistikartasta; kuvio 14 on esimerkki VRAM:in muistikartasta; 5 105000 kuviot 15(A)-15(L) ovat nestekidenäyttöohjaimeen liittyvien eri osoitettavien rekisterien suoritusmuotoesimerkkej ä.Figure 1 is a perspective view showing an exterior casing of a gaming machine according to an exemplary embodiment of the present invention; Fig. 2 is a cross-sectional view taken along the line Π-Π in Fig. 3; Figure 3 shows an illustration of the positioning of switches or keys such as the on / off switch, selector switch 15, etc., in the embodiment of Figure 1; Figure 4 is a block diagram showing the electronic components of the embodiment of Figure 1; Fig. 5 is a block diagram showing the main part of Fig. 4 in more detail; Fig. 6 is a circuit diagram showing an exemplary memory selection circuit as shown generally in Fig. 5; Figs. 7 (A) -7 (D) are a memory map illustrating memory states that may be accessed by a central processing unit; Figures 8 (A) and 8 (B) illustrate examples of character data to be displayed; FIG. 9 is a flowchart illustrating a sequence of authentication operations controlled by the processing system shown in FIG. 4; Fig. 10 is a flowchart showing a sequence of operations for comparing a first character data with a second character data; FIG. 11 is a flowchart illustrating the order of operations in the ban process when the first character data and the second character data are incompatible with each other; Fig. 12 shows a key matrix for detecting key or switch input; Figure 13 is an example of a memory map of character RAM; Figure 14 is an example of a VRAM memory map; Figures 15 (A) through 15 (L) of 105000 are embodiments of various addressable registers associated with a liquid crystal display driver.

Piirustusten yksityiskohtainen selitys 5 Kuvio 1 on perspektiivikuva esittäen esimerkinomaisen kädessä pidettävän nestekidenäyttöi-sen pelikoneen koteloa ulkoapäin kyseisen keksinnön suoritusmuotoesimerkin mukaisesti. Tähän kädessä pidettävään nestekidenäyttöiseen pelikoneeseen (jota tämän jälkeen kutsutaan "pelikoneeksi") kuuluu kotelo 12, joka varustetaan nestekidenäyttöpanelilla 14 sisältäen pis-tenäyttösegmenttejä jäljestettynä pistematriisijäijestelmän mukaan kotelon etu- tai yläpin-10 nalle.DETAILED DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a perspective view showing an exterior of an exemplary handheld liquid crystal display casing according to an exemplary embodiment of the present invention. This handheld liquid crystal display gaming machine (hereinafter referred to as a "gaming machine") includes a housing 12 provided with a liquid crystal display panel 14 including small display segments tracked according to a dot matrix array on the front or top surface of the housing.

Kotelon 12 taka- tai alapinnalle muodostetaan liitäntäportti 68 (joka näkyy selvemmin kuviossa 2) nestekidenäyttöpanelia 14 vastapäätä olevaan osaan. Ulkoinen ROM-kasetti pannaan kytkettävästi liitäntäportin 68 sisään. Tarkemmin sanoen 32 napainen liitin 20 sijoitetaan lii-täntäporttiin 68. Asettamalla ulkoinen ROM-kasetti 16 liitäntäporttiin 68, liitin (ei esitetä) 15 muodostettuna ulkoisen ROM-kasetin 16painopiirilevyn reunalle asetetaan ja kytketään liittimeen 20. Täten voidaan ulkoinen ROM-kasetti 16 kytkeä kiinteästi/irrotettavasti pelikoneeseen 10. Ulkoinen ROM 16a (kuvio 5) sisältyy ulkoiseen ROM-kasettiin 16. Peliohjelma tallennetaan ulkoiseen ROM:iin 16a. Kun ulkoinen ROM-kasetti 16 ladataan pelikoneeseen 10, peliohjelma suoritetaan siten, että kuva näytetään nestekidenäyttöpanelilla 14 ja pelin 20 musiikki generoidaan kaiuttimeen 11 tai jakkiin 69 kytkettyjen korva kuulokkeiden kautta. Kotelossa 12 sijaitsee myös kuusinapainen liitin 65, jolla pelikone voidaan liittää toisiin koneisiin sopivalla kaapelilla niin, että monen pelaajan kilpaileminen on mahdollista, kun ulkoiset kasetit sisältävät monen pelaajan peliohjelmia. Ristikkonäppäinkytkin 18, jota käytetään nestekidenäyttöpanelilla 14 näytettävää pelimerkkiä on määrä liikuttaa, sijoitetaan kotelon 12 25 etu- tai yläpinnalle nestekidenäyttöpanelin 14 alapuolelle vasemmalle sivulle kuten kuvioissa 1 ja 3 esitetään. Ristikkonäppäinkytkimellä 18 on neljä suunnan määräävää osaaja painamal-;' la jotakin niistä on mahdollista siirtää pelimerkkiä ylös- tai alaspäin tai vasemmalle tai oikeal le. Lisäksi kuten kuvioissa 1 ja 3 esitetään painonäppäinkytkimet 70a ja 70b sijoitetaan kotelon 12 etu- tai takapinnalle oikeanpuoleiseen osaan nestekidenäyttöpanelin 14 alapuolelle. 30 Näitä painonäppäinkytkimiä 70a ja 70b käytetään, kun on tarpeen ohjata nestekidenäyttöpanelilla 14 esitettyä pelimerkkiä suorittamaan erilaisia etukäteen määriteltyjä toimintoja. Esimerkiksi kun painonäppäinkytkintä 70a painetaan esitetty merkki voi näyttää 6 1050.00 hyppäävän tai kun painonäppäinkytkintä 70b painetaan merkki voi näyttää heittävän kiven tai pallon tai laukaisevan erilaisia muita esineitä. Täten ristikkonäppäinkytkin 18 sijoitetaan vasemman käden peukalolla käytettäväksi, joka sulkee väliinsä kotelon 12 yhteistoiminnassa oikean käden kanssa ja painonäppäinkytkimet 70a ja 70b sijoitetaan käytettäväksi oikean 5 käden peukalolla. Lisäksi käynnistyskytkin 72 ja valintakytkin 74 sijoitetaan pelikoneen 10 kotelon 12 etu- tai yläpinnalle. Kuten kuviosta 3 nähdään käynnistyskytkin 72 ja valintakytkin 74 järjestetään alueelle 78 ristikkonäppäinkytkimen 18 ja painonäppäinkytkimien 70a ja 70b alapuolelle. Tällä alueella on molempien käsien peukaloiden 76L ja 76R kuviteltu leikkauskohta. Sen tähden nämä kytkimet 72 ja 74 sijoitetaan keskeisesti niin, että niitä voi 10 käyttää joko vasemman tai oikean käden peukalolla (samalla kun vasen ja oikea käsi pitelevät pelikoneen 10 koteloa 12). Toisin sanoen kytkimiä 72 ja 74 voidaan käyttää ilman että käsien asentoa muutetaan merkittävästi. Valintakytkintä 74 käytetään esimerkiksi pelin käyttömuoto, jota esitetään valikkoruutua käyttämällä. Tässä suhteessa valintakytkintä 74 voidaan käyttää valitsemaan joku useista pelitasoista. Lisäksi pelimerkin käytettävissä olevan "aseen" 15 valintatoiminto voidaan liittää valintakytkimeen 74. Käynnistyskytkintä 72 käytetään käynnistämään valittu peli. Sen tähden tavallisesti ei ole tarpeen käyttää käynnistyskytkintä 72 ja valintakytkintä 74 pelin aikana. Kuitenkin koska pysäytystoiminto (tauko) myös liitetään pysäytyskytkimeen 72, pysäytyskytkintä 72 voidaan painaa, kun halutaan tilapäisesti pysäyttää peli. Pelin käynnistämiseksi sellaisen tauon jälkeen täytyy painaa uudelleen käynnistys-20 kytkintä 72. Lisäksi on mahdollista jäljestää käynnistys kytkimelle 72 ja valintakytkimelle 74 monia muita toimintoja. Kotelo 12 on lisäksi varustettu virtakytkimellä 1, pariston tehontason '; valolla 13, kontrastin säädöllä 50 ja äänen voimakkuuden säädöllä 66.An interface port 68 (which is more clearly shown in Figure 2) is formed on the back or bottom surface of the housing 12 in a portion opposite to the liquid crystal display panel 14. The external ROM cassette is plugged into the interface port 68. Specifically, the 32-pin connector 20 is inserted into the interface port 68. By inserting the external ROM cartridge 16 into the connector port 68, the connector (not shown) 15 formed on the edge of the external ROM cartridge 16 printed circuit board is inserted and connected to the connector 20. removable to the game machine 10. The external ROM 16a (Fig. 5) is included in the external ROM cassette 16. The game program is stored in the external ROM 16a. When the external ROM cassette 16 is loaded into the gaming machine 10, the game program is executed such that the image is displayed on the liquid crystal display panel 14 and the music of the game 20 is generated through the earphones connected to the speaker 11 or jack 69. Enclosure 12 also includes a six-pin connector 65 for connecting the gaming machine to other machines using a suitable cable so that multiplayer competition is possible when external cartridges contain multiplayer game software. The lattice key switch 18 used to move the chip displayed on the liquid crystal display panel 14 is disposed on the front or top surface 25 of the housing 12 below the liquid crystal display panel 14 as shown in Figures 1 and 3. The lattice key switch 18 has four directional control presses; It is possible to move one of the chips up or down or left or right. Further, as shown in Figures 1 and 3, the pushbutton switches 70a and 70b are disposed on the front or rear surface of the housing 12 on the right side below the liquid crystal display panel 14. These pushbutton switches 70a and 70b are used when it is necessary to control the chip shown on the liquid crystal display panel 14 to perform various predefined functions. For example, when the pushbutton switch 70a is pressed, the character shown may show 61050.00 jumping, or when the pushbutton switch 70b is pressed, the character may appear to be throwing a rock or ball or firing various other objects. Thus, the lattice key switch 18 is disposed for use with the left hand thumb, which locks the housing 12 in cooperation with the right hand, and the pushbutton switches 70a and 70b are disposed for use with the right 5 hand thumb. Further, a start switch 72 and a select switch 74 are disposed on the front or top surface of the casing 12 of the gaming machine 10. As shown in Figure 3, the on / off switch 72 and the selector switch 74 are provided in an area 78 below the lattice key switch 18 and the push key switches 70a and 70b. Within this range is the imaginary intersection of the thumbs 76L and 76R of both hands. Therefore, these switches 72 and 74 are centrally disposed so that they can be operated by the thumb of either the left or right hand (while the left and right hand hold the housing 12 of the gaming machine 10). In other words, the switches 72 and 74 can be operated without significantly changing the position of the hands. The selector switch 74 is used, for example, to use the game mode shown using the menu screen. In this regard, the selector switch 74 may be used to select one of a plurality of game levels. In addition, the selectable "weapon" selection function of the chip 15 may be associated with the select switch 74. The start switch 72 is used to start the selected game. Therefore, it is usually not necessary to use the start switch 72 and the select switch 74 during the game. However, since the stop function (pause) is also associated with the stop switch 72, the stop switch 72 may be depressed to temporarily suspend the game. In order to start the game after such a pause, the start-switch 20 must be pressed again. The housing 12 is further provided with a power switch 1, the battery power level '; with light 13, contrast control 50, and volume control 66.

Kuvioon 4 viitaten edellä kuvattu ulkoinen ROM-kasetti 16 kytketään koteloon 12 sijoitettuun keskusyksikköön 22 32-napaisella liittimellä 20. Keskusyksikköön 22 kuuluu mik-25 rosuoritin 24, joka voi vain esimerkin vuoksi olla toteutettu kaupallisesti saatavissa olevalla mikroprosessorilla kuten Z80. Mikrosuoritin 24 kytketään 32-napaiseen liittimeen 20 ajastus-.' piirin 25a ja ohjausväylän 26a, osoitepuskurin 25b ja osoiteväylän 26b ja datapuskurin 25c ja dataväylän 26c sekä työmuistin RAM tai työmuistin 23 kautta. Sen tähden kun ulkoinen ROM-kasetti 16 ladataan pelikoneeseen, keskusyksikkö 24 kytketään ulkoiseen 30 ROM-kasettiin 16. Kuten kuviossa 5 esitetään yksityiskohtaisemmin edellä kuvattuun mik-rosuorittimeen 24 kuuluu rekisterit A, F, B, C, D, E, H ja L, joista kukin on 8 bitin rekisteri paitsi ohjelmalaskuri PC ja pino-osoitin SP, jotka ovat 16 bitin rekistereitä. Rekisteri A on 7 105000 akku ja rekisteri F on lippurekisteri. Käyttämällä rekisterin F 8 bitistä 4 bittiä on mahdollista osoittaa Fl (muistinumero), F2 (puolimuistinumero), F3 (negatiivinen) tai F4 (nolla lippu). Rekisterit B ja C, D ja E, ja H ja L voidaan yhdistää ja käyttää 16 bitin rekistereinä. Keskusyksiköllä 22 on edullisesti siihen liittyvä käskysarja, joka sallii useita 8 ja 16 bitin siirtoja 5 rekisterien tai rekisteriparien välillä, useita 8 ja/tai 16 bitin aritmeettisia operaatioita (esim. ADD, SUB, AND/OR, INC. DEC jne.), useita kierrätys/siirto-operaatioita (esim. tietyn rekis-terisisällön kierrätys vasemmalle/oikealle), useita bitin ohjausoperaatioita (esim. tietyn bitin asettaminen tietyssä rekisterissä), ehdollisia ja ehdottomia haarautumisoperaatioita, aliohjelmakutsu- ja paluuoperaatiot ja useita ohjelman ohjausoperaatioita (esim. käynnistys, pysäy-10 tys, ei operaatiota jne.). Palaten takaisin kuvioon 4 näppäinmatriisi näppäinsisäänmenon ilmaisemiseksi ristikkonäppäinkytkimellä 18 kytketään mikrosuorittimeen 24 portin 27 kautta. Kuviossa 12 esitetäänesimerkki näppäinmatriisista. Linjat P10-P13 kuviossa 12 vastaavat neljää sisäänmenoa porttiin 27 ja linjat P14 ja P15 vastaavat portista 27 lähtevää kahta ulostu-lolinjaa. Neljä sisäänmenoa P10-P13 kytketään etukäteen määriteltyyn biasjännitteeseen Vdd. 15 Signaalin esiintyminen tai puuttuminen linjoilla P10-P15 rekisteröidään keskusyksikön osoitettavaan porttirekisteriin (ei näy kuviossa). Kuten ammattimiehille helposti selviää, porttire-kisterin tilaa voidaan käyttää määrittämään pelaajan haluama ohjausfunktio. Tällä tavalla ristikkonäppäinkytkimen 18 painaminen voidaan havaita keskusyksiköllä, jolloin tuloksena on merkin liike oikealle, vasemmalla, ylös- tai alaspäin. Myös ohjauskytkimien 70a, 70b, 72 20 tai 74 painaminen voidaan havaita ja se aiheuttaa sisäänmenon mikrosuorittimeen 24 portin 27 kautta sopivien ohjaustoimintojen toteuttamista varten. Kuviossa 12 esitettyjen ohjaus-kytkimien vielä muuta painamista voidaan käyttää aiheuttamaan datan siirtoa pelikoneiden kesken 6-napaisen liittimen, kaapelin ja tavanomaisen sarjamuotoisen rekisterin siirtoportin avulla mikrosuorittimen 24 sarjamuotoisen siirto-ohjaimen 21, keskeytyksen ohjaimen 31 ja 25 ulkoisen ROM-kasetin 16 ohjauksessa. Sellaisen datan siirron tarkoituksena on aikaansaada samanaikainen monen pelaajan kilpailu ulkoiseen kasettiin 16 tallennettujen erityisten pelioh-jelmien mukaisesti. Mikrosuoritin 24 kytketään myös sisäiseen RAM:iin 28 ja sisäiseen ROM:iin 30. Mikrosuoritin 24 voi päästä sisäiseen ROM:iin 30 vain, kun sisäinen ROM 30 valitaan muistin valintapiirillä 32 kuten myöhemmin selitetään yksityiskohtaisesti. Oskillaat-30 toripiiri 24b syöttää kellopulsseja vasteena kidegeneraattorille 24a. Kellopulssijakaja 24c järjestää yhden tai useampia pulssitaajuuksia ajastimen 24b ohjaamana. Kuvioihin 7A-7D viitaten selitetään nyt yksityiskohtaisesti esimerkinomaisen mikrosuorittimen osoitetilaa ja 8 105000 sisäiseen muistiin 30 ja ulkoiseen muistikasettiin 16 tallennettua dataa. Kuten kuvioissa 7A ja 7B esitetään sisäisellä ROM:lIa 30 on ensimmäinen muistialue, jota merkitään osoitteilla "OOOOH-OOFFH", joka vastaa ensimmäisen suhteellisen pientä muistitilaa. "H" ilmaisee, että nämä osoitteet esite tään heksadesimaalilukuina. Ensimmäiselle tallennetaan esi tettä-5 vaksi tarkoitettu ensimmäinen merkkidata esim. tavara merkki "Nintendo" ja ulkoiseen muistiin aitouden määrittä misohjelma, jota esitetään kuvion 9 vuokaaviolla. Ulkoiseen ROM-kasettiin 16 kuuluu ulkoinen ROM 16a. Kuten kuvioissa 7C ja 7D esitetään ulkoisen ROM:in 16a muistitila jaetaan toiseksi muistialueeksi, jota merkitään osoitteilla "OOOOH-OOFFH" (jotka vastaavat identtisesti edellä selitetyn ensimmäisen muistitilan määritteleviä 10 osoitteita) ja kolmanneksi muistialueeksi (toinen osoitetila), jota merkitään osoitteilla "0100H-7FFFH". Oikeaksi osoitetussa ulkoisessa muistikasetissa toinen merkkidata (joka on sama kuin ensimmäinen merkkidata) tallennetaan alueelle, joka alkaa osoitteesta "OIOOH" kolmannella muistialueella. Peliohjelma tallennetaan kolmannen muistialueen jäljelle jäävälle alueelle. Muutamaan tavuun toisen merkkidatan tallennusalueen jälkeen tal-15 lennetun edullisesti apudatan kuten valmistajan tunnistuskoodi, pelin nimi, kasetin tyyppi, muistin koko jne. Lisäksi apudataan liittyvää komplementtidataa (esim. sellaisen datan summan komplementti) tallennetaan myös. Komplementtidataa käytetään vaiheen S17 aikana, jota selitetään myöhemmin kuvion 9 yhteydessä. Lisäksi tapauksessa, jossa peliohjelman vaatima kapasiteetti on suuri, ulkoisen ROM:in 16a toista muistialuetta ("OOOOH-OOFFH") 20 voidaan käyttää tallentamaan sellaista ohjelmadataa peliä varten.Referring to Figure 4, the external ROM cassette 16 described above is coupled to a central processing unit 22 housed in a housing 12 via a 32-pin connector 20. The central processing unit 22 includes a microprocessor 24 which may be exemplified by a commercially available microprocessor such as Z80. The microprocessor 24 is connected to a 32-pin connector 20 for timing. ' circuit 25a and control bus 26a, address buffer 25b and address bus 26b and data buffer 25c and data bus 26c, as well as working memory RAM or working memory 23. Therefore, when the external ROM cassette 16 is loaded into the gaming machine, the CPU 24 is connected to the external ROM cassette 16. As shown in more detail in Figure 5, the microprocessor 24 described above includes registers A, F, B, C, D, E, H and L, each of which is an 8-bit register except the program counter PC and the stack pointer SP, which are 16-bit registers. Register A has 7,105,000 batteries and Register F has the flag register. By using the 4 bits of the 8 bits of the register F, it is possible to indicate F1 (memory number), F2 (half memory number), F3 (negative) or F4 (zero flag). Registers B and C, D and E, and H and L can be combined and used as 16-bit registers. The central unit 22 preferably has an associated set of instructions which allows for multiple 8 and 16 bit transmissions between registers or register pairs, multiple 8 and / or 16 bit arithmetic operations (e.g., ADD, SUB, AND / OR, INC. DEC, etc.), multiple wrap / transfer operations (e.g., left / right rotation of particular register content), multiple bit control operations (e.g., setting a specific bit in a particular register), conditional and absolute branch operations, subroutine call and return operations, and multiple program control operations, e.g. -10 tys, no operation, etc.). Returning to Figure 4, a key matrix for detecting key input by a grid key switch 18 is coupled to microprocessor 24 via port 27. Figure 12 shows an example of a key matrix. Lines P10-P13 in Figure 12 correspond to the four inputs to port 27 and lines P14 and P15 correspond to the two output lines from port 27. The four inputs P10-P13 are connected to a predetermined bias voltage Vdd. 15 The presence or absence of a signal on lines P10-P15 is recorded in the addressable port register of the central unit (not shown). As will be readily apparent to those skilled in the art, the state of the porttire register can be used to determine the control function desired by the player. In this way, pressing of the grid key switch 18 can be detected on the central unit, resulting in movement of the character to the right, left, up or down. Also, pressing of the control switches 70a, 70b, 72 20 or 74 can be detected and cause an input to the microprocessor 24 via port 27 to perform appropriate control functions. Further pressing of the control switches shown in Figure 12 can be used to cause data transfer between gaming machines via a 6-pin connector, cable and conventional serial register transfer port for controlling the microprocessor 24 serial transfer controller 21, the interrupt controller 31 and 25 external ROM cassette 16. The purpose of such data transfer is to provide simultaneous multiplayer competition according to specific game programs stored in the external cassette 16. The microprocessor 24 is also coupled to the internal RAM 28 and the internal ROM 30. The microprocessor 24 can access the internal ROM 30 only when the internal ROM 30 is selected by the memory selection circuit 32 as will be described in detail below. The oscillate 30 toroidal circuit 24b supplies clock pulses in response to the crystal generator 24a. The clock pulse divider 24c provides one or more pulse frequencies controlled by the timer 24b. Referring now to Figures 7A-7D, the address space of an exemplary microprocessor and data stored in internal memory 30 and external memory cassette 16 will now be described in detail. As shown in FIGS. 7A and 7B, internal ROM 30 has a first memory area designated as "OOOOH-OOFFH" corresponding to the first relatively small memory space. "H" indicates that these addresses are expressed in hexadecimal numbers. The first is stored in the first character data for the purpose of the present-5, e.g., the trademark "Nintendo" and in the external memory the authentication program shown in the flow chart of Figure 9. The external ROM cassette 16 includes an external ROM 16a. As shown in Figures 7C and 7D, the memory space of the external ROM 16a is divided into a second memory area designated "OOOOH-OOFFH" (which corresponds identically to the addresses defining the first memory space 10 described above) and a third memory area (second address space) designated "0100H- 7FFFH ". In the properly assigned external memory cassette, the second character data (which is the same as the first character data) is stored in the area beginning at "OIOOH" in the third memory area. The game program is stored in the remaining area of the third memory area. Preferably, auxiliary data such as the manufacturer's identification code, game name, cassette type, memory size, etc., stored in a few bytes after the second character data storage area, is also stored in the auxiliary data (e.g., the sum of such data). Complement data is used during step S17, which will be explained later in connection with FIG. 9. Further, in the case of a high capacity required by the game program, a second memory area ("OOOOH-OOFFH") of the external ROM 16a may be used to store such program data for the game.

Palataan kuvioon 4, jossa mikrosuorittimen 24 ulostulona viedään näyttödataa nestekidenäytön ohjaimelle 38 linjapuskurin 36 kautta DMA-ohjaimen 34 ohjauksessa. Nestekidenäytön ohjain 38 kytketään näytön RAM:iin 42 nestekidenäytön RAM-liitännän 40 ja ohjaus-, osoite- ja datavälien kautta. Vaikka kuviossa ei näy, näytön RAM:iin 42 kuuluu 25 merkki-RAM ja kuviossa 7 yleisesti esitetyn kaltainen VRAM. Yksityiskohtaiset merk-ki-RAM:in ja VRAM:in muistialueiden esimerkin omaiset muistikartat löytyvät kuvioista 13 .· ja 14, tässä järjestyksessä. VRAM:in muistikarttaesimerkkiin kuviossa 14 esitetyn mukaisesti kuuluu 1024 lohkoa (32 x 32) merkkikoodia edustaen taustan näyttödataa. Vaikka vain 360 (18 x 20) 1024 lohkosta näytetään nestekidenäytön ruudulla jonakin tiettynä hetkenä, näytet-30 tävää, valittua aluetta voidaan muuttaa muuttamalla dataa nestekidenäytön ohjaimeen 38 vaakasuorassa ja pystysuorassa vieritysrekisterissä (SCY ja SCX). Nestekidenäytön ohjain 38 toimii keskusyksikön 22 ohjauksessa eri osoitettavien ohjaus-/tilarekisterien kautta, jotka 9 105000 sijaitsevat keskusyksikön osoitetilassa kuten kuviossa 7 yleisesti esitetään. Näihin rekistereihin kuuluvat nestekidenäytön rekisteri, nestekidenäytön ohjaimen tilarekisteri, vaakasuora ja pystysuora vieritysrekisteri, nestekidenäytön pystyjuovan tunnistusrekisteri ja liikkuvan kohteen ja taustan palettidata (esim. 2 bittiä 1 vivahteisuuden tunnistamiseksi 4 värivivahtees-5 ta). Nestekidenäytön rekisteri ohjaa näytön luonnetta ja tilarekisteri osoittaa nestekidenäytön ohjaimen sen hetkistä tilaa. Taustanäytön datan jokainen piste on käytettävissä muuttamalla vaakasuoran ja pystysuoran vieritysrekisterin dataa. LY- ja LYC-rekisterit ilmaisevat ja ohjaavat näytön pystyjuovaa, johon dataa äskettäin siirretään näytönohjaimien avulla. X- ja Y-ikkunan sijaintirekisterit ohjaavat sitä nestekidenäytön alueen osaa tai ikkunaa, jossa koh-10 demerkki- sekä taustamerkkidata ilmestyvät. Näitä rekistereitä ja niiden toimintoja koskevia yksityiskohtia voidaan löytää lisää kuvioista 15(A)-15(L). Nestekidenäytön ohjaus 38 muuntaa mikrosuorittimesta 24 saatavaan dataulostuloon liittyvän näytön nestekidenäytön ohjaussignaaliksi, joka on ulostulonäytön RAMista 42. Tarkemmin sanoen näyttödata mikrosuorittimesta 24 määrää merkki-RAMin ja VRAM:in (video-RAM) osoitteet niin, että merkki- (tai 15 kohde)signaali ja taustasignaali ovat ulostulona merkki-RAMrsta ja VRAM:ista. Nestekidenäytön ohjain 38muodostaa vastaavat nestekidenäytön ohjaussignaalit.Returning to Figure 4, where the output of the microprocessor 24 is provided, display data is fed to the liquid crystal display controller 38 via line buffer 36 under the control of the DMA controller 34. LCD monitor controller 38 is coupled to monitor RAM 42 via LCD monitor interface 40 and control, address, and data slots. Although not shown in the figure, display RAM 42 includes 25 character RAMs and VRAM as generally shown in Figure 7. Detailed examples of memory maps of character-RAM and VRAM memory areas can be found in Figures 13 · and 14, respectively. The VRAM memory map example, as shown in Figure 14, includes 1024 blocks (32 x 32) of character code representing background display data. Although only 360 (18 x 20) 1024 blocks are displayed on the LCD screen at any particular time, the displayed selected area can be changed by changing the data to the LCD controller 38 in the horizontal and vertical scrolling registers (SCY and SCX). The liquid crystal display controller 38 operates to control the central processing unit 22 through various addressable control / status registers which are located in the central processing unit address space as generally shown in FIG. These registers include a liquid crystal display register, a liquid crystal display controller status register, a horizontal and a vertical scrolling register, a liquid crystal display vertical line identification register, and moving object and background palette data (e.g., 2 bits 1 for 4 color tones). The LCD register controls the nature of the display and the status register indicates the current status of the LCD controller. Each point of the background display data is accessible by changing the horizontal and vertical scrolling index data. The LY and LYC registers detect and control the vertical line on the screen to which data has recently been transferred using the graphics cards. The X and Y window location registers control the part of the LCD screen area or window where the target and background character data appear. Details of these registers and their functions can be found in Figures 15 (A) to 15 (L). Liquid crystal display control 38 converts the display associated with the data output from microprocessor 24 to a liquid crystal display control signal from the output display RAM 42. More specifically, display data from microcomputer 24 determines the character RAM and VRAM (video RAM) addresses so that the character (or 15) signal and the background signal is output from the character RAM and VRAM. The liquid crystal display controller 38 generates the corresponding liquid crystal display control signals.

Nestekidenäytön ohjaussignaalit viedään nestekidenäytön yhteiseen ohjaimeen 46 ja nestekidenäytön segmenttiohjaimeen48 nestekidenäytön ohjaussignaalin puskuiin 44 kautta. Sen-tähden nestekidenäytön yhteisen ohjaimen 46 ja nestekidenäytön segmenttiohjaimen 48 20 avulla mikrosuorittimesta 24 saatavaan dataan liittyvän näytön mukainen kuva voidaan esittää nestekidenäyttöpanelilla 14. Tarkemmin sanoen nestekidenäytön paneli voi esim. määri-*. teliä 144 x 160 pikselin tai pisteen matriisin, joista jokaisella on vastaava ainutlaa tuinen" leikkauksen" yhteisen elektrodi/segmenttielektrodin yhdistelmä. Nestekidenäytön yhteinen ohjain 46, joka ohjaa yhtei siin elektrodeihin yhdistettyjä linjoja, voi olla esim. 25 Sharp LH 5076 F. Nämä näytönohjaimet vastaanottavat dataa nestekidenäytön ohjaussignaalin puskurista 44, joka vastaanottaa dataa epäsuorasti keskusyksiköllä näytön RAM:in .· 42,nestekidenäytön RAM-liitynnän 40 ja nestekidenäytön ohjaimen 38 kautta.Liquid crystal display control signals are applied to a liquid crystal display common controller 46 and a liquid crystal display segment controller 48 via a liquid crystal display control signal pouch 44. Therefore, by means of a common LCD display controller 46 and a liquid crystal display segment controller 48 20, the image associated with the data associated with the data from the microprocessor 24 can be displayed on the liquid crystal display panel 14. Specifically, the liquid crystal display panel may e.g. bogie 144 x 160 pixel or dot matrix, each with a unique unique "cut" common electrode / segment electrode combination. The common controller 46 for the LCD monitor, which controls the lines connected to the common electrodes, may be, for example, 25 Sharp LH 5076 F. These graphics cards receive data from the LCD control signal buffer 44, which indirectly receives data from the CPU to the monitor RAM. and via a liquid crystal display controller 38.

Lisäksi on intensiteetin tasonohjaus 50, joka yhdistetään nestekidenäytön pusku-rivahvistimeen 52 niin, että nestekide näytön panelin 14 intensiteetiä voidaan säätää käyttäjä mälläintensiteetin tasonohjausta.In addition, there is intensity level control 50, which is coupled to a liquid crystal display buffer amplifier 52 such that the intensity of the liquid crystal display panel 14 can be adjusted by user level intensity control.

Kuten kuviossa 5 esitetään puolijohdesirun valintasignaali CS1 tai CS2 on ulostulona muistin valintapiiriltä 32.Asetussignaali on ulostulona, kun pelikoneen 10 tehokytkin(ei näy kuvios- ίο 105000 sa) käännetään päälle ja sen tähden mikrosuoritin 24 ja muistinvalintapiiri 32 asetetaan alustavasti tuolloin. Sitten lukusignaali RD ja kiijoitussignaali WR ovat ulostulona mikrosuoritti-melta 24, jotka ovat sopivasti sisäänmenona ulkoiselle ROM-kasetille 16, sisäiselle RAM:ille 28, sisäiselle ROM:ille 30 ja muistin valintapiirille32. Lisäksi kuten myöhemmin lisää selite-5 tään osoitteen dekoodaussignaali annetaan muistin valintapiirille 32 osoitekooderin 33 kautta. Kuten kuviossa 6 esitetään muistin valintapiiriin 32 kuu luu RS-kiikku 57. RS-kiikun 57 asetussisäänmeno 5 vastaan ottaa JA-portin 59 ulostulon, joka vastaanottaa kolme sisäänme-noa, joihin kuuluu signaali DO, kiijoitussignaali WRja ilmaisusignaali ts. osoitedatan "FFOOH" dekoodauksen ilmaiseva signaali. Signaali DO on muistipaikkaan "FFOOH" tai 10 lennetun datan vähiten merkitsevä bitti. Osoitedatan "FFOOH"dekoodattu signaali on ulostulo osoitedekooderilta 33, kunJA-portin (ei näytetä) ulostulo, joka ilmaisee, että osoitedatan kaikki bitit A0-A7 ovat "0" ts. kaksi vähiten merkitsevää bittiä heksadesimaaliesityksessä ovat "00" ja JA- portin (ei näytetä) ulostulo, joka ilmaisee, että osoitedatan kaikki bitit A8-A15 ovat "1" ts. kaksi eniten merkitsevää bittiä heksadesimaaliesityksessä ovat "FF", 15 ovat molemmat ulostulona. RS-kiikun 57 asetussisäänmeno R kytketäänasetuspiiriltä 55 (kuvio 4) saatavaan asetussignaaliin RES. Sitten RS-kiikun invertoimaton ulostulo Q viedään JA-portin 63 yhteen sisäänmenoon. Dekoodattu signaali, joka osoittaa osoitedataa "OOOOH-OOFFH" viedään JA-portin 63 toiseensisäänmenoon. Dekoodettu signaali, joka vastaa muutamia tavuja (johon toinen merkkidata tallennetaan) alkaen osoitedatasta 20 "OIOOH" viedään TAI-portin 65 toiseen sisäänmenoon. Osoitedatan "OOOOH-OOFFH" dekoodattu signaali on osoitedatan, joka käsitellään TAI-portilla, bittien A8-A15 inversio. Osoitteiden osoitedatasta "OIOOH" toisen merkkidatan tallentavien tavujen lukumäärään asti dekoodattuna signaalina on osoitedatan bitit A8-A14, jotka käsitellään TAI-portilla.Sitten TAI-portin 65 ulostuloa käytetään JA-portin 67 sisäänmenona yhdessä osoitteen "7FFFH" 25 dekoodatun signaalinkanssa, joka on osoitedatan bitin AI 5 inversio. Kahden JA-portin 63 ja 67 ulostuloista tulevat edellä mainitut puolijohdesirun valintasignaalit CS1 ja CS2, tässä jär- < .* jestyksessä. Käytössä, kun tehokytkin (ei näy kuviossa) käännetään päälle, asetussignaali on ulostulona asetuspiiriltä 55, ja sen tähden RS-kiikku 57 asetetaan. Sen tähden invertoimaton ulostulo Q saa arvon "0". Tällöin, jos osoitedata mikrosuorittimelta 24 on aikaisemmin 30 "OOFFH", puolijohdesirun valintasignaali CS1 on ulostulo JA-portilta 63. Puolijohdesirun valintasignaali CS2 JA-portilta 67 on ulostulona ”1", kun osoitedata on "OIOOH" tai suurempi muttei yli "7FFFH":n. Siksi tilassa, jossa puolijohdesirun valintasignaali CS1 on ulos- Π 105000 tulona, muistitilaan, jota kuviossa 7(B) oikealle nousevat, vinot viivat edustavat, voidaan päästä mikrosuorittimella 24 ja täten tulee mahdolliseksi lukea ensimmäinen merkkidata sisäisesti muistista ROM 30. Kun puolijohdesirun valintasignaali CS2 on ulostulona, muistitilaan, jota kuviossa 7(C) oikealle laskeutuvat, vinot viivat edustavat, voidaan päästä mik-5 rosuorittimella 24 ja täten tulee mahdolliseksi lukea toinen merkkidata, joka tallennetaan osoitteen "OIOOH" jälkeen ulkoiseen ROM-kasettiin 16.As shown in Fig. 5, the semiconductor chip selection signal CS1 or CS2 is output from the memory selection circuit 32. The setup signal is output when the power switch (not shown in FIG. 105000a) of the gaming machine 10 is turned on and therefore microprocessor 24 and memory selection circuit 32 are initially set. Then, the read signal RD and the positioning signal WR are output from the microprocessor pad 24, which is suitably an input to the external ROM cassette 16, the internal RAM 28, the internal ROM 30, and the memory selection circuit 32. Further, as will be described later, the address decoding signal is provided to the memory selection circuit 32 via the address encoder 33. As shown in Figure 6, a memory flip-flop 32 includes an RS flip-flop 57. The RS-flip-flop 57 setting input 5 receives an output of the JA-port 59 which receives three inputs including signal DO, positioning signal WR, and detecting signal, i.e., "FFOOH". signal. The signal DO is the least significant bit of the FFOOH or 10 flown data. The decoded signal of the address data "FFOOH" is the output from the address decoder 33, the output of the JAJA port (not shown) indicating that all bits A0-A7 of the address data are "0", i.e. the two least significant bits in the hexadecimal representation are "00" not shown) output, which indicates that all bits A8-A15 of the address data are "1", i.e. the two most significant bits in the hexadecimal representation are "FF", 15 are both output. The setting input R of the RS flip-flop 57 is connected to the setting signal RES from the setting circuit 55 (Fig. 4). The non-inverting output Q of the RS flip-flop is then applied to one of the inputs of the JA port 63. A decoded signal indicating address data "OOOOH-OOFFH" is applied to the second input of the JA port 63. A decoded signal corresponding to a few bytes (in which the second character data is stored) starting from the address data 20 "OIOOH" is applied to the second input of the OR port 65. The decoded signal of the address data "OOOOH-OOFFH" is an inversion of the bit data A8-A15 of the address data processed by the OR port. The signal decoded from the address data "OIOOH" up to the number of bytes storing the second character data is the address data bits A8-A14 which are processed by the OR port. The output of OR port 65 is then used as the input of the AND port 67 along with the decoded signals of the address "7FFFH". inversion of bit AI 5. The outputs of the two JA ports 63 and 67 output the aforementioned semiconductor chip selection signals CS1 and CS2, respectively. In use, when the power switch (not shown in the figure) is turned on, the setting signal is output from the setting circuit 55, and therefore the RS flip-flop 57 is set. Therefore, the non-inverting output Q receives the value "0". In this case, if the address data from microprocessor 24 is previously 30 "OOFFH", the semiconductor chip selection signal CS1 is output from the JA port 63. The semiconductor chip selection signal CS2 from the JA port 67 is output "1" when the address data is "OOOOH" or greater: " Therefore, in the state where the semiconductor chip selection signal CS1 is output Π 105000, the memory space represented by the oblique lines rising to the right in Fig. 7 (B) can be accessed by microprocessor 24 and thus it becomes possible to read first character data internally from ROM 30. The output CS2, the memory space represented by the oblique lines to the right in FIG. 7 (C), can be accessed by the microprocessor 24 and thus makes it possible to read the second character data stored after the address "1001H" in the external ROM cassette 16.

Toisaalta muistin vaihto- tai valintatapauksessa, jos kiijoitussignaali WR on ulostulo mik-rosuorittimelta 24 ja"l" tallennetaan databittiin DO osoitteessa "FFOOH", ulostulo JA-portista 59 tulee "l":ksi ja täten RS-kiikku 59 asetetaan. Sen tähden invertoimaton ulostu-10 lo Q tulee "0":ksi, JA-portin 63 toiminta estetään, jos osoitedata ylittää "OOFFH":n ja niin puolijohdesirun valintasignaali CS1 tulee "0":ksi ja puolijohdesirun valintasignaali CS2 JA-portista 67 tulee "l":ksi. Kuitenkin, jos osoitedata ylittää "8000H":n, puolijohdesirun valintasignaali CS2 tulee "0":ksi. Sen tähden ennen tai jälkeen kun muistin valintapiiri 32 vaihtaa tai valitsee muistin puolijohdesiruja, muisti mikrosuoritinta 24varten konstruoidaan 15 kuten vinoilla viivoilla esitetään kuviossa 7. Toisin sanoen kun puolijohdesirun valintasignaali CS2 on ulostulona, on mahdollista suorittaa ulkoisten ROM-kasettien 16 osoitteisiin "0100H-7FFFH" tallennettua ohjelmadataa. Lisäksi merkki-RAM:iin, VRAM:iin, eri ohjaus- tai tilarekistereihin ja sisäiseen RAM:iin mikrosuorittimella 24 on pääsy, koska puolijohdesirun valintasignaaleita CS1 ja CS2ei tarvita näihin muistipaikkoihin pääsemiseksi.On the other hand, in the case of memory swapping or selection, if the positioning signal WR is output from microprocessor 24 and "l" is stored in data bit DO at "FFOOH", output JA port 59 becomes "l" and thus RS flip-flop 59 is set. Therefore, the non-inverting output 10 lo Q becomes "0", the operation of the JA port 63 is disabled if the address data exceeds "OOFFH" and so the semiconductor chip selection signal CS1 becomes "0" and the semiconductor chip selection signal CS2 becomes JA "l". However, if the address data exceeds "8000H", the semiconductor chip selection signal CS2 becomes "0". Therefore, before or after the memory selection circuit 32 replaces or selects the memory semiconductor chips, the memory microprocessor 24 is constructed 15 as shown by oblique lines in Figure 7. That is, when the semiconductor chip selection signal CS2 is output, it is possible to execute "0100H-7FFF" stored program data. Additionally, the character RAM, VRAM, various control or status registers and internal RAM microcomputer 24 have access, since the semiconductor chip selection signals CS1 and CS2 are not required to access these memory slots.

20 Viitaten kuvioihin 8-11 selitetään seuraavassa kyseisen keksinnön erään suoritusmuotoesi-merkin mukaisen pelikoneen toimintaa.Referring to Figures 8-11, the operation of a gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described below.

·. Kuten kuvion 9 vaiheilla SI, S3, S5 ja S7 esitetään, systeemi alustetaan. Erityisesti vaiheessa SI etukäteen määritelty arvo asetetaan mikrosuorittimen 24 pino-osoittimen rekisteriin SP (kuvio 5), vaiheessa S3 muistialue, jota merkitään osoitteilla "8000H-9FFFH" ts. näytön 25 RAM 42 nollataan.Sitten vaiheessa S5 äänipiiri on 541-544, 56, 58, 60, 62, 64 käyttämät eri rekisterit alustavasti asetetaan. Lisäksi vai heessa 57 BG-(tausta)palettidata ladataan paletti-rekisteriin (ei näy kuviossa) sisältyen nestekidenäytön ohjaimeen 38 mikrosuorittimella sisäiseen ROM:iin 30 tallennetun ohjelmadatan mukaisesti. Palettidata määrittelee merkkidataan liitettävän vivahteisuusdatan kaksi bittiä, jotta sävytetyn väridatan neljä eri vivahdetta voivat 30 olla ulostulona nestekidenäyttöön. Seuraavassa vaiheessa S9, kun osoitedata "OIOOH" on mikrosuorittimen 24 ulostulona sisäiseen ROM:iin 30 tallennetunohjelmadatan mukaisesti, puolijohdesirun valintasignaali CS2 on edellä selitetyn muistin valintapiirin 32 ulostulo- 12 105000 na.Vasteena sille toinen merkkidata luetaan ulkoisesta ROM-kasetista 16 ja siirretään näytön RAM:iin 42 sisältyvällenierkki-RAM:in alueelle. Tällöin näytön, joka voidaan helposti nähdä pienellä merkkidatalla, toinen merkkidata siirretään edullisesti samalla kun sitä käsitellään merkin suurentamiseksi esim. pituudeltaan ja leveydeltään kaksinkertaiseksi nestekidenäytön 5 panelilla 14. Sitten halutun merkin näyttämiseksi etukäteen määritellyssä koordinaattipai-kassa, vaiheessa Sll halutun merkin merkkikoodi viedään näyttö-RAM:in 42 VRAM-alueelle niin, että sen näytön paikka vas taaetukäteen määriteltyä paikkaa VRAM.issa. Sitten vaiheessa S13 ulkoisesta ROM-kasetista 16 luettu toinen merkki näytetään nestekidenäytön panelilla 14 etukäteen määritellyn ajanjakson samalla kun taustaa vieri-10 tetään. Esimerkiksi merkki "Nintendo" edustaen kuviossa 8(A) esitettyä rekisteröityä tavaramerkkiä voidaan suurentaa pituudeltaan ja leveydeltään kaksinkertaiseksi kuten kuviossa 8(B) esitetään. Koska sellainen suurennusprosessi on suoritettavissa vaivattomasti säätämällä merkki-RAM:ia, sen yksityiskohtainen jätetään tässä tekemättä. Vaikka suurennusprosessia suositellaan, haluttaessa merkkidata kuten kuviossa 8(A) esitetään voidaan näyttää sellaise-15 naan ilman suurennusprosessia.·. As shown in steps S1, S3, S5 and S7 of Figure 9, the system is initialized. Specifically, the predetermined value in step S1 is placed in the microprocessor 24 stack pointer register SP (Fig. 5), in step S3 the memory area denoted by "8000H-9FFFH", i.e., the RAM 42 of the display 25 is reset. The various registers used by 58, 60, 62, 64 are provisionally set. In addition, in step 57, the BG (background) palette data is loaded into a palette register (not shown in the figure) included in the liquid crystal display controller 38 by a microprocessor according to the program data stored in the internal ROM 30. The palette data defines two bits of shade data to be added to the character data so that four different shades of tinted color data can be output to the LCD. In the next step S9, when the address data "OIOOH" is output from microprocessor 24 according to program data stored in the internal ROM 30, the semiconductor chip selection signal CS2 is the output of the memory selection circuit 32 described above in response to the second token data being read from the external 42 included in the interleaved RAM range. Hereby, the second character data of the display, which can be easily seen with small character data, is preferably transmitted while being processed to magnify the character, e.g., by twice the length and width of the LCD 14 panel 14. Then, to display the desired character in a predefined coordinate position 42 VRAM regions so that its screen position matches the predefined position in VRAM. Then, in step S13, the second character read from the external ROM cassette 16 is displayed on the liquid crystal display panel 14 for a predetermined period of time while the background is scrolled. For example, the "Nintendo" mark representing the registered trademark shown in Figure 8 (A) may be doubled in length and width as shown in Figure 8 (B). Because such a magnification process is easily accomplished by adjusting the character RAM, its detailed description is omitted here. Although the magnification process is recommended, if desired, character data as shown in Figure 8 (A) may be displayed as such without the magnification process.

Seuraavaksi vaiheessa SI 5 sen jälkeen kun merkkidata on näytetty, ensimmäistä merkkidataa "Nintendo", joka tallennetaan sisäisen ROM:in 30 etukäteen määritellylle alueelle jätöistä merkkidataa "Nintendo" verrataan toisiinsa. Tarkemmin sanoen kuvion 10 vaiheessa SI51 sisäisen ROM:in 30 ensimmäisen merkkidatan alkuosoite asetetaan mikrosuorittimen 24 re-20 kisteriryhmään HL. Vaiheessa S512 ulkoisen ROM-kasetin 16 toisen merkkidatan alkuosoite asetetaan mikrosuorittimen 24 rekisteriryhmään DE. Sitten kuten vaiheessa S513 esitetään, i määritellään ovatko merkkidatat, jotka määritellään kahteen rekisteriryhmään HL ja DE ladatuilla osoitedatoilla, kokonaan ja täysin yhteensopivia toistensa kanssa. Jos molemmat merkkidatat ovat yhteensopivia toistensa kanssa, vaiheissa S154 ja S155 osoitedatan rekisteri-25 ryhmissä HL ja DE inkrementoidaan ja sen jälkeen sama vertailuoperaatio toistetaan kunnes rekisteriryhmän HL arvoksi tulee "loppuosoite +1" vaiheessa S156. Jos yhteensopivuutta ei . sitten ole, vaiheessa 321 siirrytään estämisprosessiin.Next, in step SI 5, after the character data is displayed, the first character data "Nintendo" stored in the predetermined area of the internal ROM 30 is compared with the character data "Nintendo". More specifically, in step 10 of FIG. 10, the initial address of the first character data of the internal ROM 30 of the SI51 is set in the re-20 register group HL of the microprocessor 24. In step S512, the initial address of the second character data of the external ROM cassette 16 is set in the register group DE of the microprocessor 24. Then, as shown in step S513, i determines whether the character data defined by the address data loaded into the two register groups HL and DE are fully and fully compatible with each other. If both character data are compatible with each other, in steps S154 and S155, the address data in the register-25 groups HL and DE are incremented, and then the same comparison operation is repeated until the value of the register group HL becomes "end address +1" in step S156. If not compatible. then no, in step 321 we go into the blocking process.

Kun ensimmäisen ja toisen merkkidatan vertailuvaiheessasi5 on lopetettu kuten edellä selitettiin, tarkastusoperaatio suoritetaan vaiheessa SI7 perustuen ulkoiseen ROM:iin 16a tallen-30 netun apudatan komplementtidataan kuten ROM:in koko tai vastaava, valmistajan koodi, pelin nimi, kasettimuistin laji (pelkkä ROM tai ROM ja RAM) jne. Tässä suhteessa kaikki apudatat voidaan esimerkiksi summata ja laskea sellaisen summan komplementti ja tallentaa 13 105000 komplementtilukuna. Sitten, jos lasketaan komplementtiluvun ja tallennetun komplementti-luvun vertailu johtaa yhteensopimattomuuteen, siirrytään vaiheen S21 estävään prosessiin. Tapauksessa, jossa ensimmäinen ja toinen merkkidata ovat keskenään yhteensopivia ja komplementtidatat ovat myös yhteensopivia vertailuprosesseissa vaiheissa S15 ja S17, mik-5 rosuoritin 24 vaiheessa S19 antaa ulostulona kiijoitussignaalin WR. Vasteena kuten aiemmin selitettiin viitaten kuvioihin 6 ja 7 muistin valintapiirin 32 RS-kiikku 57 asetetaan ja täten puolijohdesirun valintasignaali CS2 on ulostulona. Sen tähden vaiheen S19 jälkeen ulkoisen ROM-kasetinl6 osoitteisiin "0100H-8000H" tallennettu peliohjelmadata voidaan lukea ja suorittaa. Sen jälkeen sisäistä ROM:ia 30 ei valita ja sen tähden ei samaan pääsy ole mahdol-1 0 lista mikrosuorittimella 24.After completing your first and second character data comparison step5, as described above, the check operation is performed in step SI7 based on complementary data stored in external ROM 16a, such as ROM size or equivalent, manufacturer code, game name, cassette memory type (ROM or ROM and RAM) etc. In this respect, for example, all auxiliary data can be summed and computed as the complement of such an amount and stored as 13,105,000 complement numbers. Then, if a comparison between the complement number and the stored complement number is calculated, results in a mismatch, the blocking step of step S21 is taken. In the case where the first and second character data are mutually compatible and the complement data are also compatible in the comparison processes in steps S15 and S17, the microprocessor 24 in step S19 outputs an alignment signal WR. 6 and 7, the RS flip-flop 57 of the memory selection circuit 32 is set and thus the semiconductor chip selection signal CS2 is output. Therefore, after step S19, game program data stored in the addresses "0100H-8000H" of the external ROM cassette 16 can be read and executed. Thereafter, the internal ROM 30 is not selected and therefore no access to the list is possible with the microprocessor 24.

Seuraavassa vaiheessa 20 pelinkäsittelytoiminto käynnistetään ulkoisen ROM:in 16a ohjel-madatan mukaisesti. Erityisesti mikrosuoritin 24 ulkoisen ROM:in 16a kolmanteen muistialueeseen tallennetun ohjelmadatan mukaisesti siirtää taustamerkkidataa (pistedataa) näyt-tö-RAM:iin 42 sisältyvälle merkki-RAMalueelle. Samaan aikaan, taustapalettidata ja merk-15 kikoodi, joka määrittelee näytettävän taustamerkin ja sen näyttöpaikan nestekidenäytön pa-nelilla 14, siirretään VRAM-alueelle. Lisäksi mikrosuoritin 24 lukee yhdellä ruudulla näytettävän kohdemerkin merkkikoodeja, näytön koordinaattidataa ja ominaisdataa ulkoisen ROM:in 16a kolmannelta muistialueelta ja vie ne nestekidenäytön ohjaimeen 38 DMA- ohjaimen 34 ja linjapuskurin 36 kautta. Vasteena sille nestekidenäytön ohjain 38 suorittaa pro-20 sessin kuvan näyttämiseksi, jossa taustamerkki ja kohdemerkit yhdistetään toisiinsa nestekidenäytön panelilla 14. Erityisesti yhdistelmädata, jossa VRAM-alueelle tallennetut yhden * juovan kohteiden merkkidatat ja taustan merkkidata yhdistetään ja tallennetaan tilapäisesti nestekidenäytön ohjaussignaalia puskuriin 44 nestekidenäytön ohjaimella 38. Sitten nestekidenäytön ohjain 38 vie peräkkäisesti pistedatan ohjaimiin vastataan pistepaikkoja rivin suun-25 nassa ts. rivin valintadata nestekidenäytön segmenttiohjaimeen 48 ja data vastaavien rivien sarakkeiden valitsemiseksi peräkkäisesti nestekidenäytön yhteiseen ohjaimeen 46. Pisteitä, joissa sekä rivi että sarake valitaan, ohjataan lyhyen aikaa. Toisin sanoen data edustaen sitä, ohjataanko vaiko ei kohdemerkkien ja taustamerkin vastaavia pisteitä näyttöön, viedään nestekidenäytön segmenttiohjaimeen 48 ja yhteiseen ohjaimeen 46 nestekidenäytön ohjaimella 30 38, jonka avulla yhdistetty kuva voidaan esittää nestekidenäytön panelilla 14. Toistamalla sellaisia operaatioita suurella nopeudella peräkkäin, ohjatut pisteet "näytetään" muista pisteis- •4 105000 tä erottuvalla tiheydellä tai kontrastilla. Lisäksi ohjattujen pisteiden valitun yhdistelmän mukaisesti mielivaltainen merkki voidaan näyttää nestekidenäy tön panelilla 14.In the next step 20, the game processing function is started according to the program data of the external ROM 16a. Specifically, the microprocessor 24, in accordance with the program data stored in the third memory area of the external ROM 16a, transfers the background character (dot data) to the character RAM area included in the display RAM 42. At the same time, the background palette data and the character-15 code that defines the background character to be displayed and its display location on the liquid crystal display panel 14 are transferred to the VRAM area. Additionally, the microprocessor 24 reads single-character target character display codes, display coordinate data, and characteristic data from a third memory area of the external ROM 16a and transmits them to the liquid crystal display controller 38 via the DMA controller 34 and the line buffer 36. In response, the LCD monitor controller 38 performs a pro-20 process to display an image where the background character and target characters are joined to each other on the LCD screen panel 14. Specifically, composite data combining single * Then, the LCD monitor controller 38 consecutively points the point data controllers to match the slot positions in the row direction, i.e., the row selection data to the LCD segment controller 48 and the data for sequentially selecting the columns of the corresponding row to the common LCD controller 46. Points that both row and column are selected. That is, the data representing whether or not the corresponding pixels of the target and background mark are controlled are provided to the LCD segment controller 48 and the common controller 46 by the liquid crystal display controller 30 38 for displaying the composite image on the liquid crystal display panel 14. By repeating such operations "other dots with a contrast • density or contrast. Further, according to the selected combination of controlled points, the arbitrary character may be displayed on a liquid crystal display panel 14.

Lisäksi mikrosuoritin 24 suorittaa edullisesti vaikean S21 estävän prosessin, jos yhteensopimattomuus havaitaan jommassa kummassa kahdesta vertailuvaiheesta S15 ja S17. Erityisesti 5 kuten kuviossa 11 esitetään vaiheissa S211 ja S212 mikrosuoritin 24 kirjoittaa "valkoinen" ja "musta"taustapalettiin ja nestekidenäytön panelia 14 käytetään etukäteen määritellyn ajan, jota ohjataan ajastimella kuten vaiheilla S213 ja S214 osoitetaan. Toisin sanoen tässä suoritusmuodossa, jos ensimmäinen ja toinen merkkidata ei ole keskenään yhteensopivia, nestekidenäytön paneli 14 kokonaan käännetään päälle tai pois päältä tai sitä väläytetään, jolloin 10 operaattorille tai käyttäjälle ilmoitetaan, että tuolloin ladattu ulkoinen ROM-kasetti ei ole laillinen Tällöin, koska ulkoisen ROM:in 16a toinen merkkidata ulkoisessa ROM-kasetissa 16 on näytetty edellisessä vaiheessa S9, operaattori tai käyttäjä tietää syyn olevan siinä, että-ulkoinen ROM-kasetti on laiton kasetti Lisäksi kuten kuviosta 11 nähdään, estävä prosessin aliohjelma ei voi palata kuvion 9 pääohjelmaan, muistipankin vaihtovaihe suoritettuna vai-15 heessa S19 estetään sen jälkeen ja täten laitonta, ulkoista ROM-kasettia ei voida käyttää.In addition, microprocessor 24 preferably performs a difficult S21 inhibitory process if mismatch is detected in either of the two comparison steps S15 and S17. Specifically, 5 as shown in FIG. 11, in steps S211 and S212, the microprocessor 24 writes "white" and "black" to the background palette and the liquid crystal display panel 14 is operated for a predetermined time controlled by a timer such as S213 and S214. In other words, in this embodiment, if the first and second character data are not compatible, the LCD panel 14 is completely turned on, off or flashed, informing the operator or user 10 that the external ROM cartridge loaded at that time is not legal. the second character data in the external ROM cassette 16a is shown in the previous step S9, the operator or user knows the reason is that the external ROM cassette is an illegal cassette Also, as shown in FIG. 11, the blocking process subroutine cannot return to FIG. the replacement step performed in step-15 at step S19 is then prevented and thus the illegal external ROM cassette cannot be used.

Edellä selitetyssä suoritusmuodossa esitetään lisäksi tavaramerkki kuten "Nintendo" toisena merkkidatana. Ulkoisen ROM-kasetin, joka kopioidaan niin, että molemmat merkkidatat ovat yhteensopivia, tapauksessa valmistajan tavaramerkkiä on käytetty laittomalla tavalla.In the embodiment described above, a trademark such as "Nintendo" is further presented as second character data. In the case of an external ROM cassette, which is copied so that both character data are compatible, the manufacturer's trademark has been unlawfully used.

Lisäksi edellä kuvatussa suoritusmuodossa määriteltiin,o vaiko ensimmäinen ja toinen merk- i 20 kidata keskenään kokonaan yhteensopivia tai eivät. Kuitenkin vaihtoehtoisesti tarvi taan vain tarkistuksen tekeminen, onko ensimmäisellä ja toisella merkkidatalla etukäteen määritelty : suhde.Further, in the embodiment described above, it was determined whether the first and second characters 20 were completely compatible or not. Alternatively, however, all you need to do is check whether the first and second character data are predefined: relationship.

Lisäksi kuviossa 11 esitetyssä estävässä käsittelyrutiinissa, kuten selitettiin, nestekidenäytön väläyttäminentoistetaan. Haluttaessa kuitenkin voidaan näyttää myös varoituslause, että 25 tuolloin kiinnitettyä ROM-kasettia ei voida käyttää tässä pelikoneessa.In addition, the blocking treatment routine shown in Figure 11, as explained, repeats the flash of the liquid crystal display. However, if desired, a warning phrase may also be displayed stating that the 25 ROM cartridges installed at that time cannot be used on this Gaming Machine.

Vaikka keksintöä on selitetty siinä yhteydessä, mitä on pidetty kyseisessä tapauksessa käy-tännöllisimpänä ja edullisimpana suoritusmuotona, on ymmärrettävä, että keksintö ei rajoitu esitettyyn suoritusmuotoon vaan on päinvastoin tarkoitettu kattamaan erilaisia muunnoksia ja vastaavia järjestelyjä, jotka sisältyvät oheisten patenttivaatimusten henkeen ja laajuuteen 30While the invention has been described in the context of what was considered to be the most practical and preferred embodiment in the present case, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiment but is intended to cover various modifications and similar arrangements within the spirit and scope of the appended claims.

Patenttivaatimukset *Claims *

Claims (7)

1. Elektronisk, handhällen spelmaskin (10), tili vilken hör: ett hölje (12) av en storlek lämplig att hällas i handen och med huvudsakligen rek-tangulär form, bestämd av en framsida, en baksida, tvä sidoytor, en ovansida och en un-dersida, varvid vardera sidoytan är längre än ovansidan och undersidan, och höljet hälls mellan bäda händema under spelets gäng och varvid firamsidan har ett högre ytparti tili 10 vilket ansluter sig en högre del av vardera sidoytan, och ett lägre ytparti tili vilket ansluter sig en lägre del av vardera sidoytan; kännetecknad därav att tili spelmaskinen ytterligare hör en första kontrolltangent (70a, 70b) belägen i den högra sektionen av det lägre yt-partiet pä höljets framsida sä, att den kan användas med spelarens högertumme som ligger 15 pä höljet; en andra kontrolltangent (18) belägen i den vänstra sektionen av det lägre ytpartiet pä höljets framsida sä, att den kan användas med spelarens vänstertumme som ligger pä höljet; en punktmatris-vätskekristallbildskärm (14), tili vilken hör en skärm vilken definie-20 rar en matris av punktrader och -kolumner i det högre ytpartiet pä höljets framsida sä, att skärmen under användning ligger ovanför den första kontrolltangenten (70a, 70b) och den andra kontrolltangenten (18); en inskjutningsdel (68) som är utformad i höljets ovansida och som vid användning sträcker sig bakom punktmatris-vätskekristallbildskärmen (14) i höljet; 25 ett yttre minne (16) vilket kan fixerbart och löstagbart inskjutas i inskjutningsdelen (68) frän höljets ovansida för att lagra spelprogram och bakgrundsfigurdata och figurdata : för rörliga objekt, med vilka spelets figurer visas pä skärmen; databehandlingsmedel (24) för spel, för avläsning av spelprogram och bakgrundsfigurdata och figurdata för rörliga objekt ur det yttre minnet (16) och för att styra visningen 30 av rörliga objekt pä skärmen (14) som respons pä användningen av den första kontrolltangenten (70a, 70b) och den andra kontrolltangenten (18); och för att styra visningen av bak-grundsfigurer pä skärmen; is 105000 en kontakt (20) för koppling av det i inskjutningsdelen (68) inskjutna yttre minnet (16) tili spelets databehandlingsmedel (24); ett i höljet beläget minne anslutet tili spelets databehandlingsmedel (24) för lagring av bakgrundsfigurdata och figurdata för rörliga objekt Iästä ur det yttre minnet (16) med 5 hjälp av databehandlingsmedlet och överförda via kontakten (20); i höljet belägna skärmsignalproduktionsmedel för att producera en skärmsignal för visning av av bakgrundsfigurer och rörliga objekt pä basen av i minnet lagrade bakgrundsfigurdata och figurdata för rörliga objekt; en styrenhet (38)för styming av punktmatris-vätskekristallbildskärmen i enlighet 10 med skärmsignalema producerade av skärmsignalproduktionsmedlen, för visning av bakgrundsfigurer och rörliga objekt pä skärmen, varvid tili styrenheten hör en första enhet för för styming av kolumner pä punktmatris-vätskekristallbildskännen och en andra enhet för styming av rader pä punktmatris-vätskekristallbildskärmen.An electronic handheld gaming machine (10), to which belongs: a housing (12) of a size suitable for pouring into the hand and having a substantially rectangular shape, determined by a front, a back, two side surfaces, an upper side and a bottom, each side surface being longer than the top and bottom, and the casing being poured between the bed hands during the course of the game, and the company side having a higher surface portion tili joining a higher portion of each side surface, and a lower surface portion joining a lower portion of each side surface; characterized in that the gaming machine further hears a first control key (70a, 70b) located in the right section of the lower surface portion of the front of the housing so that it can be used with the player's right thumb located on the housing; a second control key (18) located in the left section of the lower surface portion of the front of the housing so that it can be used with the player's left thumb lying on the housing; a dot matrix liquid crystal display (14), associated with a screen defining a matrix of dot rows and columns in the higher surface portion of the front of the housing such that the screen is in use above the first control key (70a, 70b) and the second control key (18); an insertion portion (68) formed in the upper side of the housing and extending in use behind the dot matrix liquid crystal display (14) in the housing; An outer memory (16) which can be fixedly and releasably inserted into the insertion portion (68) from the top of the housing to store game programs and background figure data and figure data: for moving objects with which the game figures are displayed on the screen; game processing means (24) for reading game programs and background figure data and figure data for moving objects from the external memory (16) and for controlling the display of moving objects on the screen (14) in response to the use of the first control key (70a, 70b) and the second control key (18); and to control the display of background figures on the screen; ice 105000 means a connector (20) for coupling the outer memory (16) inserted in the insertion portion (68) to the game's data processing means (24); an enclosed memory connected to the game's data processing means (24) for storing background figure data and figure data for movable objects Read out of the external memory (16) by means of the data processing means and transmitted via the switch (20); enclosed screen signal production means for producing a screen signal for displaying background figures and moving objects on the base of background image data and moving object figure data stored in memory; a control unit (38) for controlling the dot matrix liquid crystal display in accordance with the screen signals produced by the screen signal production means, for displaying background figures and moving objects on the screen, the control unit having a first unit for controlling columns on the dot matrix liquid crystal display for controlling rows on the dot matrix liquid crystal display. 2. Handhällen spelmaskin enligt patentkrav 1, kännetecknad därav att därtill ytter-15 ligare hör tredje styrtangentmedel (72,74) anpassade i mittsektionen av det lägre ytpartiet pä höljets framsida sä, att de tredje styrtangentmedlen vid användning är belägna där orter-na för bäda tummama korsar varandra pä höljets framsida.Handheld gaming machine according to claim 1, characterized in that further there are third control key means (72,74) adapted in the middle section of the lower surface portion on the front of the housing, so that the third control key means are in use where the locations for the bed are used. the thumbs intersect at the front of the housing. 3. Handhällen spelmaskin enligt patentkrav 2, kännetecknad därav att de tredje styrtangentmedlen (72, 74) innefattar tvä tangenter av vilka den ena är belägen vid högra 20 tummens plats med den första styrtangenten (70a, 70b), och den andra är belägen vid vän-stra tummens plats med den andra styrtangenten (18).Handheld gaming machine according to claim 2, characterized in that the third control key means (72, 74) comprise two keys, one of which is located at the right thumb position with the first control key (70a, 70b), and the other is located at - place the thumb with the second control key (18). * 4. Handhällen spelmaskin enligt patentkrav 1, kännetecknad därav att bildskärmen (14) är belägen ovanför den första styrtangenten (70a, 70b) och den andra styrtangenten (18) och mellan dessa.* Handheld gaming machine according to claim 1, characterized in that the display (14) is located above and below the first control key (70a, 70b) and the second control key (18). 5. Handhällen spelmaskin enligt patentkrav 4, kännetecknad därav att därtill ytter- ligare hör en vridkontakt belägen i närheten av punktmatris-vätskekristallbildskärmen pä höljets ena sidoyta, för justering av kontrasten pä skärmen.Handheld gaming machine according to claim 4, characterized in that further there is also a rotary contact located in the vicinity of the dot matrix liquid crystal display on one side surface of the housing, for adjusting the contrast on the screen. 6. Handhällen spelmaskin enligt patentkrav 1, kännetecknad därav att tili spelets databehandlingsmedel (24) hör medel vilka är känsliga för ett inkopplat yttre minne (16) 30 för att ange om det inkopplade minnet är lovligt eller olovligt. 19 105000Handheld gaming machine according to claim 1, characterized in that the data processing means (24) of the game include means which are sensitive to an connected external memory (16) 30 to indicate whether the connected memory is legal or illegal. 19 105000 7. Handhällen spelmaskin enligt patentkrav 6, kännetecknad därav att till spelets databehandlingsmedel (24) ytterligare hör medel vilka är känsliga för detekteringsmedlen för att förhindra användning av ett olovligt minne för utförande av ett spelprogram.Handheld gaming machine according to claim 6, characterized in that the game data processing means (24) further include means which are sensitive to the detection means to prevent the use of an illegal memory for executing a game program.
FI960878A 1989-01-10 1996-02-26 Electronic hand-held game machine FI105000B (en)

Applications Claiming Priority (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP445289 1989-01-10
JP1004452A JP2710378B2 (en) 1989-01-10 1989-01-10 External memory unit copy protection system
JP1101028A JPH02191484A (en) 1989-04-20 1989-04-20 Portable type electronic game machine
JP10102889 1989-04-20
FI900025A FI99250C (en) 1989-01-10 1990-01-03 System for preventing unauthorized use of external memory
FI900025 1990-01-03

Publications (3)

Publication Number Publication Date
FI960878A0 FI960878A0 (en) 1996-02-26
FI960878A FI960878A (en) 1996-02-26
FI105000B true FI105000B (en) 2000-05-15

Family

ID=27241377

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
FI960878A FI105000B (en) 1989-01-10 1996-02-26 Electronic hand-held game machine

Country Status (1)

Country Link
FI (1) FI105000B (en)

Also Published As

Publication number Publication date
FI960878A0 (en) 1996-02-26
FI960878A (en) 1996-02-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
FI99250C (en) System for preventing unauthorized use of external memory
US5184830A (en) Compact hand-held video game system
EP0402067B1 (en) Interfacing device and method for a computer games system
ES2222751T3 (en) ENTERTAINMENT SYSTEM, RECORDING MEDIA AND ENTERTAINMENT DEVICE.
EP0992269B1 (en) Method of and system for adding information and recording medium
EP2172252B1 (en) Hand-held information processing apparatus
US5014982A (en) Memory cartridge and game apparatus using the same
US6315669B1 (en) Portable color display game machine and storage medium for the same
CN1273913C (en) Game card and game system using video game machine
KR20010049510A (en) Portable game palyer and the game proceeding method
JP2002011250A (en) Game system and portable game machine
WO2004035160A1 (en) Apparatus and method for a handheld color bingo card monitor
US20160236078A1 (en) Gaming system and gaming device
AU671132B2 (en) A game machine
CN1489103A (en) Recreation software and recreation device
FI105000B (en) Electronic hand-held game machine
US20010018359A1 (en) Game system, game apparatus and computer-readable storage medium therefor
JP3410728B2 (en) Mahjong game program and mahjong game device
NO312864B1 (en) Handheld, electronic gaming machine
JP6940534B2 (en) Pachinko machine
JPH05337251A (en) Game cassette system
JP2005087770A (en) Game system and portable game machine
JP5197783B2 (en) Game system and portable game machine
US20070085762A1 (en) Method and its device for concealing at least a mark in a number
KR20020004393A (en) Keyboard apparatus for game dedicated

Legal Events

Date Code Title Description
MA Patent expired