FR2663767A1 - Appareil de jeu video et cartouche de memoire associee. - Google Patents

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Abstract

Un appareil de jeu vidéo comprend une machine de jeu (10), une cartouche de mémoire (20), des dispositifs de commande (15a, 15b) et un dispositif de visualisation (30). Lorsqu'un joueur fixe un degré de difficulté au début du jeu, un certain nombre de seconds objets de plusieurs types empêchant la progression du jeu, sont visualisés en un nombre qui correspond au degré de difficulté qui est fixé. Ensuite, lorsque des premiers objets qui sont générés sur la base de nombres aléatoires enregistrés dans une mémoire morte, sont visualisés sous la forme d'objets en train de tomber, le joueur change les positions de coordonnées de ces premiers objets en actionnant un dispositif de commande, pour tenter d'aligner un nombre prédéterminé d'objets, qui sont alors effacés.

Description

APPAREIL DE JEU VIDEO ET CARTOUCHE
DE MEMOIRE ASSOCIEE
La présente invention concerne un appareil de jeu
et une cartouche de mémoire qui est utilisée dans cet appa-
reil L'invention porte plus particulièrement sur un appa- reil de jeu qui est utilisé pour une machine de jeu de télévision pour l'utilisation domestique, une machine de jeu vidéo pour l'utilisation professionnelle, une machine de jeu portable avec un affichage à cristaux liquides,
etc, ainsi que sur une cartouche de mémoire qui est utili-
sée dans cet appareil.
On connaît le jeu appelé "TETRIS" qui est un jeu de type "puzzle", dans lequel des joueurs font tomber divers objets Dans un appareil de jeu ou un système de jeu de ce type, le joueur voit plusieurs sortes de blocs qui tombent, et ces blocs sont des exemples d'objets formés par la combinaison d'un nombre donné de carrés Pendant qu'un bloc tombe, une action du joueur fait tourner le bloc d'un angle prédéterminé Lorsque le bloc arrive au sol ou est empilé sur un bloc qui est tombé précédemment, la chute du bloc est arrêtée Des rangées de blocs alignés latéralement
sont effacées lorsque la chute est arrêtée, et la visuali-
sation est effacée lorsqu'un nombre prédéterminé de lignes
sont effacées.
Le jeu "TETRIS" décrit ci-dessus est un jeu sim-
ple dans lequel seulement un ensemble de blocs ayant diffé-
rentes formes sont alignés latéralement, ce qui est mono-
tone et lassant De plus, les blocs sont le seul type de figure apparaissant sur l'écran, et ce jeu est donc de peu
d'intérêt Il s'est avéré difficile d'élaborer une histoi-
re, et il n'y a pratiquement aucune possibilité d'élaborer un jeu intéressant. Un but de l'invention est donc de procurer un appareil de jeu qui offre une grande variété et ne soit pas lassant. Un autre but de l'invention est de procurer un appareil de jeu qui puisse faire l'objet de développements,
avec l'apparition de formes diverses et nombreuses.
Un autre but de l'invention est de procurer un appareil de jeu permettant une compétition entre joueurs,
qui offre une grande variété et qui n'est pas lassant.
Un autre but supplémentaire de l'invention est de procurer un appareil de jeu dans lequel on puisse fixer arbitrairement un degré de difficulté, en fonction de l'habileté des joueurs, lorsque deux joueurs participent au jeu.
Un autre but encore de l'invention est de procu-
rer une cartouche de mémoire qui est utilisée pour le nou-
vel appareil de jeu.
L'appareil de jeu conforme à l'invention est
conçu pour visualiser des objets sur des moyens de visuali-
sation comportant une zone de visualisation d'objets capa-
ble de visualiser un ensemble de premiers objets et/ou de seconds objets (les premiers et seconds objets comprennent un ensemble de types correspondants),dans des directions
verticales et latérales, et pour changer l'état de visuali-
sation des moyens de visualisation sur la base de la ma-
noeuvre de moyens d'actionnement par un joueur, et sur la base de données qui sont générées de façon irrégulière et
automatique, indépendamment de l'opération du joueur, l'ap-
pareil de jeu comprenant des premiers moyens de génération de données d'objets, des seconds moyens de génération de données d'objets, des moyens de détection d'état empilé, des moyens de commande de visualisation, et des moyens de détection d'état d'alignement continu Les premiers moyens de génération de données d'objets sélectionnent de façon aléatoire des types des premiers objets pendant le jeu, et ils génèrent de façon intermittente des données pour la visualisation des premiers objets du type sélectionné Les
seconds moyens de génération de données d'objets sélection-
nent de façon aléatoire des types des seconds objets et des positions de visualisation au début du jeu, et ils génèrent des données pour visualiser de façon fixe les seconds objets du type sélectionné, aux positions de visualisation
sélectionnées Les moyens de détection d'état empilé détec-
tent au moins une partie du premier objet, en train de tom-
ber, qui semble empiléesur un second objet et/ou un premier objet qui est tombé et qui est visualisé de façon fixe Les moyens de commande de visualisation visualisent de façon fixe les seconds objets du type sélectionné, sur la base des données qui sont générées à partir des seconds moyens
de génération de données d'objets, à des positions sélec-
tionnées dans la zone de visualisation d'objets, ils visua-
lisent les premiers objets du type sélectionné, sur la base des données qui sont générées à partir des premiers moyens de génération de données d'objets, sous la forme d'objets qui tombent à partir d'une partie supérieure de la zone de
visualisation d'objets, avec une vitesse donnée, ils chan-
gent la position de visualisation des premiers objets qui
tombent, sur la base de la manoeuvre des moyens d'action-
nement, et ils arrêtent la chute des premiers objets sous l'effet d'un signal de sortie de détection provenant des moyens de détection d'état empilé Après la détection de l'état empilé par les moyens de détection d'état empilé,
les moyens de détection d'état d'alignement continu détec-
tent au moins un certain nombre des premiers objets et/ou des seconds objets d'un certain type qui sont visualisés
sur la zone de visualisation d'objets et qui sont conti-
nuellement alignés dans une direction sur la zone de vi-
sualisation d'objets, le nombre de ces objets étant infé-
rieur au nombre maximal qui peut être visualisé Les moyens de commande de visualisation effacent en outre la visuali- sation des premiers objets et/ou des seconds objets qui sont détectés dans un état d'alignement continu, sous l'effet de la détection du signal de sortie provenant des moyens de détection d'état d'alignement continu, et ils visualisent sous la forme d'objets tombant successivement,
les premiers objets restants qui ont été supportés seule-
ment par le premier objet et/ou le second objet qui ont été effacés. Un appareil de jeu conforme à un autre aspect de la présente invention est conçu pour visualiser des objets
sur des moyens de visualisation ayant une zone de visuali-
sation d'objets capable de visualiser un ensemble de pre-
miers objets et/ou de seconds objets (les premiers et
seconds objets comprenant un ensemble de types correspon-
dants), dans des directions verticale et latérale, et pour
changer l'état de visualisation sur les moyens de visuali-
sation, sur la base de la manoeuvre de moyens d'actionne-
ment par un joueur, et sur la base de données qui sont
générées automatiquement et de façon irrégulière, indépen-
damment de l'action du joueur, l'appareil de jeu comprenant des premiers moyens de fixation de degré de difficulté, des
seconds moyens de fixation de degré de difficulté, des pre-
miers moyens de génération de données d'objets, des seconds moyens de génération de données d'objets, des moyens de
détection d'état empilé, des moyens de commande de visua-
lisation et des moyens de détection d'état d'alignement
continu Les premiers moyens de fixation de degré de dif-
ficulté fixent le degré de difficulté de façon variable en relation avec un premier changement dans le jeu qui est basé sur l'action du joueur, au début du jeu Les seconds moyens de fixation de degré de difficulté fixent le degré de difficulté de façon variable en relation avec un second changement dans le jeu qui est basé sur l'action du joueur,
au début du jeu Les premiers moyens de génération de don-
nées d'objets sélectionnent de façon aléatoire des types des premiers objets pendant le jeu, et ils génèrent de façon intermittente des données pour la visualisation des premiers objets du type sélectionné Les seconds moyens de génération de données d'objets sélectionnent de façon aléatoire les types des seconds objets et des positions de
visualisation de ces objets au début du jeu, et ils génè-
rent, d'une manière correspondant au degré de difficulté qui est fixé par les seconds moyens de fixation de degré de difficulté, les données permettant de visualiser de façon fixe les seconds objets du type sélectionné, aux positions de visualisation sélectionnées Les moyens de détection d'état empilé détectent au moins une partie du premier objet, en train de tomber, qui semble empilée sur le second objet et/ou sur un premier objet qui est tombé et qui est
visualisé de façon fixe Les moyens de commande de visuali-
sation visualisent de façon fixe les seconds objets du type sélectionné, sur la base des données qui sont générées par les seconds moyens de génération de données d'objets, aux positions de visualisation sélectionnées de la zone de visualisation d'objets, ils visualisent le premier objet du type sélectionné, sur la base des données qui sont générées par les premiers moyens de génération de données d'objets, sous la forme d'un objet qui tombe à partir d'une partie supérieure de la zone de visualisation d'objets, avec une vitesse qui correspond au degré de difficulté qui a été
fixé par les premiers moyens de fixation de degré de dif-
ficulté, ils changent la position de visualisation du pre-
mier objet qui tombe, sur la base de la manoeuvre des moyens d'actionnement, et ils arrêtent la chute du premier objet sous l'effet de la détection d'un signal de sortie provenant des moyens de détection d'état empilé Après la détection de l'état empilé par les moyens de détection d'état empilé, les moyens de détection d'état d'alignement continu détectent au moins un nombre déterminé des premiers objets et/ou des seconds objets d'un certain type, visuali-
sés dans la zone de visualisation d'objets, qui sont ali-
gnés continuellement dans une direction déterminée Les moyens de commande de visualisation effacent en outre la visualisation des premiers objets et/ou des seconds objets qui sont détectés dans un état d'alignement continu, sous l'effet de la détection d'un signal de sortie qui provient des moyens de détection d'état d'alignement continu, et ils visualisent sous la forme d'objets tombant successivement,
seulement les premiers objets restants qui ont été suppor-
tés par le premier objet et/ou le second objet effacés.
Une cartouche de mémoire conforme à la présente invention est associée de façon amovible à un appareil de
jeu comprenant des moyens de traitement et conçu pour vi-
sualiser des objets sur des moyens de visualisation ayant une zone de visualisation d'objets capable de visualiser un ensemble de premiers objets et/ou de seconds objets (les
premiers et seconds objets ayant un ensemble de types cor-
respondants prédéfinis), dans des directions verticale et latérale, et pour changer l'état de visualisation des moyens de visualisation sur la base de la manoeuvre de moyens d'actionnement par un joueur, et sur la base de
données qui sont générées de façon irrégulière et automati-
que, indépendamment de l'action du joueur, la cartouche de mémoire comprenant des premiers moyens d'enregistrement de données d'objets, des seconds moyens d'enregistrement de données d'objets, des premiers moyens d'enregistrement de programme, des seconds moyens d'enregistrement de programme et des troisièmes moyens d'enregistrement de programme Les
premiers moyens d'enregistrement de données d'objets enre-
gistrent des données pour visualiser de façon intermittente
les premiers objets d'un type arbitraire pendant le jeu.
Les seconds moyens d'enregistrement de données d'objets enregistrent des données pour visualiser les seconds objets d'un type arbitraire, à des positions arbitraires sur la zone de visualisation d'objet des moyens de visualisation, au début du jeu Les premiers moyens d'enregistrement de programme enregistrent un programme de détection d'état empilé, pour détecter au moins une partie du premier objet en train de tomber, qui semble empilée sur le second objet et/ou un premier objet qui est tombé et qui est visualisé
de façon fixe Les seconds moyens d'enregistrement de pro-
gramme enregistrent un programme de commande de visualisa-
tion pour visualiser les seconds objets d'un type arbitrai-
re, à des positions arbitraires sur la zone de visualisa-
tion d'objets, sur la base de données qui sont lues dans les seconds moyens d'enregistrement de données d'objets, pour visualiser les premiers objets d'un type arbitraire,
sous la forme d'objets tombant à partir d'une partie supé-
rieure de la zone de visualisation d'objet, avec une vites-
se donnée qui est basée sur des données qui sont lues dans les premiers moyens d'enregistrement de données d'objets, pour changer la position de visualisation des premiers
objets qui sont en train de tomber, sur la base de la ma-
noeuvre des moyens d'actionnement, et pour arrêter la chute des premiers objets sous l'effet de la détection de l'état
empilé, sur la base du programme de détection d'état empi-
lé Les troisièmes moyens d'enregistrement de programme enregistrent un programme de détection d'état d'alignement continu, pour détecter, après la détection de l'état empilé sur la base du programme de détection d'état empilé, qu'au moins un nombre déterminé des premiers objets et/ou des seconds objets d'un certain type, visualisés sur la zone de visualisation d'objets, sont en alignement continu dans une direction sur la zone de visualisation d'objets, le nombre d'objets continus étant inférieur au nombre maximal qui peut être visualisé Les moyens de traitement qui sont incorporés dans l'appareil de jeu visualisent les seconds objets sur la base des données qui sont lues dans les seconds moyens d'enregistrement de données d'objets et du programme de commande de visualisation, ils changent l'état
de visualisation des premiers objets sur la base du pro-
gramme de commande de visualisation et des données qui sont lues dans les premiers moyens d'enregistrement de données d'objets, ils détectent le premier objet en train de tomber qui semble empilé sur le second objet et/ou un premier objet qui est tombé et qui est visualisé de façon fixe, sur
la base du programme de détection d'état empilé, ils dé-
tectent les premiers objets et/ou les seconds objets qui sont en alignement continu,sur la base du programme de commande de visualisation et du programme de détection d'état d'alignement continu, ils effacent la visualisation de ces objets, et ils visualisent sous la forme d'objets tombant successivement, les premiers objets restants qui ont été supportés seulement par les premiers objets et/ou
les seconds objets qui ont été effacés.
Conformément à l'invention, le jeu comprend une combinaison des premiers objets qui sont visualisés sous la forme d'objets qui tombent, dont la position peut être déterminée par l'action d'un joueur, et de seconds objets
qui sont visualisés de façon fixe dans des positions sélec-
tionnées de façon aléatoire au début du jeu et, par consé-
quent, en comparaison avec le jeu "TETRIS" classique, dans lequel les seules formes qui sont visualisées sont des blocs, l'invention procure un appareil de jeu qui offre une
grande variété et un grand attrait pour l'utilisateur.
Conformément à l'invention, il existe un ensemble de types respectivement des premiers objets et des seconds
objets, et lorsqu'au moins un nombre prédéterminé des pre-
miers objets et/ou des seconds objets d'un type sont en alignement continu dans une direction prédéterminée, les premiers objets et/ou les seconds objets qui sont en
alignement continu sont effacés Par conséquent, en compa-
raison avec le jeu 'TETRIS" classique dans lequel des blocs
sont effacés lorsqu'ils sont alignés en une ligne en direc-
tion latérale, l'invention procure un appareil de jeu qui
exige une détermination stratégique, ce qui est plus inté-
ressant et moins lassant.
De plus, conformément à l'invention, du fait que les premiers objets et les seconds objets peuvent être
visualisés sous la forme de figures entièrement différen-
tes, l'invention procure un appareil de jeu dans lequel on peut aisément élaborer et développer considérablement une
histoire sous la forme d'un jeu.
D'autres caractéristiques et avantages de l'in-
vention seront mieux compris à la lecture de la description
détaillée qui va suivre de modes de réalisation, donnés à
titre d'exemples non limitatifs La suite de la description
se réfère aux dessins annexés dans lesquels: La figure l A est un premier schéma destiné à
illustrer le principe d'un mode de réalisation de l'inven-
tion, correspondant à un premier aspect.
La figure 1 B est un second schéma destiné à
illustrer le principe d'un mode de réalisation de l'inven-
tion, correspondant à un second aspect.
La figure 2 A est une vue en perspective montrant
un aspect de l'appareil de jeu conforme à un mode de réali-
sation de l'invention.
La figure 2 B est un schéma synoptique montrant des structures de parties principales de l'appareil de jeu
conforme à un mode de réalisation de l'invention.
La figure 2 C est une vue de face montrant une configuration de touches d'un dispositif de commande qui
est utilisé dans un mode de réalisation de l'invention.
La figure 3 montre des types de capsules qui
constituent un exemple du premier objet.
La figure 4 est un schéma qui représente sous une forme illustrée des régions de mémoire d'une mémoire vive
de travail.
La figure 5 montre la relation entre des données d'attitude et l'attitude d'une capsule. La figure 6 est un schéma qui montre sous une forme illustrée des régions de mémoire d'une mémoire de programme de la figure 2 B.
Les figures 7 à 9 B sont des organigrammes desti-
nés à décrire le fonctionnement d'un mode de réalisation de l'invention, parmi lesquels la figure 7 est un organigramme du programme principal, la figure 8 est un organigramme de
la visualisation de menu et de la visualisation de sélec-
tion, et les figures 9 A et 9 B sont des organigrammes d'un sousprogramme de jeu et d'un sous-programme de processus
de détermination d'alignement continu.
La figure 9 C est un organigramme montrant un sous-programme de jeu avec compétition, dans le cas o l'invention est appliquée à une machine de jeu portable qui
comporte un dispositif de visualisation à cristaux liqui-
des. Les figures 10 et 11 montrent la visualisation qui est présentée sur l'écran d'une machine de jeu, dans le but de décrire le fonctionnement d'un mode de réalisation de l'invention, et la figure 10 montre un cas dans lequel un seul joueur utilise le jeu, tandis que la figure 11
montre un cas dans lequel deux joueurs utilisent le jeu.
La figure IA est un premier schéma montrant le principe d'un mode de réalisation de l'invention, qu'on
décrira ultérieurement, correspondant à un premier aspect.
Sur la figure 1 A, l'appareil de jeu comprend un boîtier de machine de jeu (qu'on appellera ci-après "machine de jeu"), et une cartouche qui est fixée de façon amovible dans la machine de jeu La machine de jeu comprend des moyens
d'actionnement et des moyens de commande de visualisation.
il Les moyens de visualisation peuvent être connectés de façon
externe à la machine de jeu, ou bien ils peuvent être in-
corporés dans cette dernière, comme dans le cas d'une ma-
chine de jeu à cristaux liquides La cartouche comprend des premiers et seconds moyens de génération de données d'ob- jets, des moyens de commande de visualisation, des moyens de détection d'état empilé, et des moyens de détection d'état d'alignement continu Du fait que les fonctions des moyens respectifs ont été décrites dans l'exposé général de
l'invention, on ne répète pas cette description.
La cartouche peut comprendre des moyens de détec-
tion d'effacement de la visualisation, des moyens de détec-
tion d'échec et des moyens d'arrêt de jeu, en fonction
des besoins Les moyens de détection d'effacement de visua-
lisation détectent le fait que la visualisation est effa-
cée, sur la base du fait que tous les seconds objets sont effacés Les moyens de détection d'échec détectent un
état d'échec lorsque la position de visualisation du pre-
mier objet, qui est visualisé sur la zone de visualisation d'objet, immédiatement après le début de la chute, atteint
la partie la plus élevée Les moyens d'arrêt de jeu arrê-
tent la génération de données à partir des premiers moyens
de génération de données d'objets, sous l'effet de la dé-
tection de l'état d'échec par les moyens de détection d'échec ou de la détection de l'état d'effacement de la visualisation par les moyens de détection d'effacement de visualisation. Dans un mode de réalisation plus préférable, les moyens respectifs qui sont incorporés dans la cartouche constituent des données de programme dans une mémoire à semiconducteurs. La figure 1 B est un second schéma montrant le principe d'un mode de réalisation de l'invention, qu'on décrira ultérieurement, conforme à un second aspect Le schéma de principe de la figure 1 B diffère de celui de la figure l A par le fait qu'il comprend des premiers moyens de fixation de degré de difficulté et des seconds moyens de fixation de degré de difficulté, qui sont associés aux premiers moyens d'actionnement Les premiers et seconds moyens de fixation de degré de difficulté ont les fonctions
qui ont été décrites dans l'exposé général de l'invention.
Plus préférablement, deux ensembles de moyens d'actionne-
ment (premiers et seconds moyens d'actionnement) sont in-
corporés pour permettre un jeu de type compétition entre deux joueurs, et les premiers et seconds moyens de fixation
de degré de difficulté fixent séparément le degré de diffi-
culté des deux joueurs, par la manoeuvre des moyens d'ac-
tionnement Par conséquent, lorsque deux joueurs jouent à un jeu de type compétition, un handicap approprié sera établi en correspondance avec l'habileté de chacun des joueurs.
Dans ce qui suit, un mode de réalisation de l'in-
vention est appliqué à une machine de jeu de télévision pour l'utilisation domestique (ayant pour nom commercial
"Family Computer"), qui est commercialisée par la deman-
deresse Il faut cependant noter que le principe technique de l'invention est applicable à diverses machines de jeu, telles que des machines de jeu à cristaux liquides, des ordinateurs personnels, des machines de jeu vidéo pour l'utilisation professionnelle, etc. La figure 2 A est une vue en perspective montrant
l'aspect de l'appareil de jeu conforme à un mode de réali-
sation de l'invention La figure 2 B est un schéma synopti-
que montrant en détail les structures des parties principa-
les de l'appareil de jeu conforme à un mode de réalisation de l'invention La figure 2 C est une vue de face montrant la disposition des touches d'un dispositif de commande qui est utilisé dans un mode de réalisation de l'invention On décrira ci-après la structure de l'appareil de jeu conforme à un mode de réalisation de l'invention, en se référant aux figures 2 A à 2 C. Comme le montre la figure 2 B, la machine de jeu
comprend une unité centrale de traitement (encore appe-
lée ci-après UC) 11, ayant une fonction de calcul arithmé-
tique et une fonction de commande Une unité de traitement
d'image 12, une interface d'entrée/sortie 13 (encore appe-
lée ci-après interface d'E/S), et une mémoire vive de tra-
vail 14, qu'on décrira ultérieurement en relation avec la
figure 4, sont connectées à l'unité centrale 11 Un dispo-
sitif d'actionnement (premier dispositif de commande) 15 a pour un premier joueur et un dispositif d'actionnement (second dispositif de commande) 15 b pour un second joueur,
qui sont des exemples des moyens d'actionnement, sont con-
nectés à l'interface d'E/S 13 Une mémoire vive vidéo (ou RAM-V) 16 qui est destinée à enregistrer une image de fond d'un plan d'image, est connectée à l'unité de traitement d'image 12 Un connecteur plat 17 destiné à connecter de façon amovible la cartouche de mémoire 20, est connecté à
l'unité centrale 11 et à l'unité de traitement d'image 12.
En outre, des signaux de sortie de l'unité de traitement d'image 12 sont appliqués à un récepteur de télévision en couleurs pour l'utilisation domestique, qui est un exemple
des moyens de visualisation, par l'intermédiaire d'un modu-
lateur RF 18.
D'autre part, la cartouche de mémoire 20 contient une mémoire de programme 22 et une mémoire de caractères 23 qui sont montées sur une carte de circuit 21 La mémoire de
programme 22 et la mémoire de caractères 23 sont consti-
tuées par exemple par des mémoires mortes (ou ROM) La mémoire de programme 22 enregistre des données de programme, par exemple celles qui sont représentées sur la figure 6, qu'on décrira ultérieurement, elle constitue les premiers et seconds moyens de génération de données d'objets, en
association avec la mémoire de caractères 23, et elle cons-
titue les moyens de commande de visualisation en associa-
tion avec l'unité centrale 11 et l'unité de traitement d'image 12 Une touche de désignation de direction 150, ayant par exemple une forme en croix, un bouton A 151 et un bouton B 152 sont incorporés dans chacun des dispositifs de commande 15 a et 15 b Le dispositif de commande 15 a comprend en outre un interrupteur de démarrage 153, comme représenté sur la figure 2 C. Les premiers et seconds objets sont des figures qui sont utilisées pour le jeu, comme représenté sur les figures 10 et 11, et ils sont définis par exemple de la manière suivante Le premier objet est une figure ayant la forme d'une capsule telle que celle qui est représentée sur la figure 3, dont le type est spécifié ou identifié par la couleur ou la luminosité Si les moyens de visualisation sont capables de former une représentation en couleurs, comme un poste de télévision en couleurs 3 O, les types des capsules sont spécifiés ou identifiés par trois couleurs, par exemple le rouge, le jaune et le bleu Si les moyens de visualisation sont capables de présenter une visualisation en noir et blanc, comme dans le cas d'un dispositif de visualisation à cristaux liquides, les types des capsules sont spécifiés ou identifiés par trois luminosités, à savoir le blanc, le gris et le noir Il est préférable que la capsule soit divisée en deux, et les deux morceaux qui résultent de la division peuvent être du même type, ou de types différents Une capsule qui est générée sur l'écran de visualisation est déplacée ou tournée par la manoeuvre du dispositif d'actionnement 15 a ou 15 b par le joueur Par exemple, la capsule tourne de 900 en sens d'horloge chaque fois que le joueur appuie sur le bouton A 151 du dispositif
de commande 15 a ou 15 b La capsule est déplacée d'un carac-
tère vers la gauche chaque fois que le joueur appuie sur une partie ensaillie vers la gauche 150 L de la touche de
désignation de direction 150 Elle est déplacée d'un carac-
tère vers la droite lorsque le joueur appuie sur la partie en saillie vers la droite 150 R de la touche de désignation de direction 150 La capsule tourne de 90 en sens inverse d'horloge chaque fois que le joueur appuie sur le bouton B 152 du dispositif de commande 15 a ou 15 b, et elle tombe à la vitesse maximale lorsque le joueur appuie sur la partie en saillie inférieure 150 d de la touche de désignation de
direction 150.
Le second objet est automatiquement visualisé indépendamment de l'action du joueur Le nombre des objets et/ou le nombre de piles d'objets sont déterminés sur la base des niveaux qui sont fixés au début du jeu Le second objet a par exemple la forme d'un virus ou d'un microbe Il y a trois types de seconds objets, correspondant aux types
des capsules qui constituent les premiers objets.
Dans l'appareil de jeu de la présente invention, les seconds objets (virus) qui sont visualisés de façon fixe dans la zone de visualisation d'objets, ayant par exemple la forme d'une bouteille, doivent être effacés par les premiers objets (capsules) qui sont lancés dans la zone de visualisation d'objets Les types de capsules (couleur
ou luminosité) qui sont lancés dans la zone de visualisa-
tion d'objets sont sélectionnés de façon aléatoire, en cor-
respondance avec des données qui sont des nombres aléatoi-
res Une capsule lancée par le haut de la zone de visuali-
sation d'objets tombe vers le fond de la zone de visualisa-
tion d'objets Pendant qu'elle tombe, elle tourne ou se déplace en direction latérale sous l'effet de la manoeuvre du dispositif de commande 15 a ou 15 b par le joueur Lorsque la capsule qui est lancée arrive sur le fond de la zone de visualisation d'objets ou lorsqu'elle est empilée sur un objet (un virus et/ou une capsule qui a été lancée) qui est fixé dans la zone de visualisation d'objets, la capsule
lancée est arrêtée à cette position A ce moment, on déter-
mine si au moins un nombre prédéterminé d'objets (par exemple 4) du même type (capsules et/ou virus) sont ou non alignés de façon continue dans la direction verticale ou latérale Si on détecte que plus d'un nombre prédéterminé des objets du même type sont alignés de façon continue dans la direction verticale ou latérale (on appelle ci-après cet état un état d'alignement continu), les objets (capsules
et/ou virus) qui sont alignés de façon continue sont effa-
cés S'il y a une capsule qui était supportée seulement par l'objet effacé, la capsule tombe et s'arrête au fond de la
zone de visualisation d'objet ou sur un autre objet (capsu-
le et/ou virus) A ce moment, si l'état d'alignement conti-
nu est détecté à nouveau, la visualisation des objets qui
se trouvent dans l'état d'alignement continu est effacée.
Il est donc possible d'effacer plusieurs lignes d'objets
alignés, en lançant une seule capsule L'opération d'effa-
cement des objets est répétée jusqu'à ce que l'état d'ali-
gnement continu ne puisse plus être détecté Si l'état
d'alignement continu n'est pas détecté, une capsule suivan-
te est générée et est lancée dans la zone de visualisation
* d'objets Si les virus ne peuvent pas être effacés succes-
sivement, et si les capsules lancées sont empilées jusqu'à l'entrée de capsules de la zone de visualisation d'objets (le goulot de la bouteille), le jeu est terminé et est
arrêté Si les virus qui se trouvent dans la zone de visua-
lisation d'objets sont tous effacés, le joueur a gagné et
il peut passer au niveau suivant du jeu (ayant une diffi-
culté plus élevée) En utilisant l'appareil de jeu du mode
de réalisation présent, un ou deux joueurs peuvent partici-
per au jeu.
La figure 4 est un schéma qui illustre les régions de mémoire de la mémoire vive de travail qui est représentée sur la figure 2 B La mémoire vive de travail 14 comprend un ensemble de régions d'indicateurs Fl à F 5, des régions de registres Rl à R 28, des régions de compteurs CT 1 et CT 2, et des régions de mémoire tampon virtuelle 141 et 142 Un indicateur de sélection de mode Fl qui est contenu dans la région d'indicateurs enregistre temporairement le fait que le joueur a sélectionné, au début du jeu, un mode
de jeu à un seul joueur ou un mode de jeu à deux joueurs.
Un indicateur de sélection de musique F 2 enregistre tempo-
rairement la musique qui est sélectionnée par le joueur.
Des indicateurs d'attaque F 3 et F 4 enregistrent temporaire-
ment le fait qu'un attaque sur l'adversaire a lieu lorsque le jeu fait intervenir deux joueurs (dans un jeu de type compétition) Un indicateur de transfert de mémoire vive vidéo, F 5, enregistre le fait que les données présentes dans la région de mémoire tampon virtuelle 141 ou 142 sont
transférées vers la mémoire vive vidéo 16.
Des registres de niveau de virus Rl et R 2 qui sont incorporés dans la région de registres, enregistrent séparément des niveaux de virus qui sont fixés par le joueur au début du jeu, pour chaque joueur Les registres
de nombre de virus R 3 et R 4 enregistrent séparément le nom-
bre de virus pendant le jeu pour chaque joueur Une valeur qui est décrémentée d'une unité chaque fois qu'un virus est effacé par le joueur correspondant, est chargée dans les registres de nombre de virus R 3 et R 4 Les registres de
vitesse initiale R 5 et R 6 enregistrent séparément des don-
nées de vitesse de chute initiale de capsules, qui sont
fixées par le joueur au début du jeu, pour chaque joueur.
Les registres de vitesse réelle R 7 et R 8 enregistrent sépa-
rément des données de vitesse de chute en temps réel pour les capsules, et ces données sont augmentées chaque fois qu'un nombre prédéterminé de capsules sont générées, pour
chaque joueur Les registres d'attaque R 9 à R 16 enregis-
trent des types d'objets qui sont dans l'état d'alignement continu (code de couleur ou code de luminosité) pour chaque ligne, dans la série d'opérations allant du lancement d'une
capsule jusqu'à l'arrivée au fond de la zone de visualisa-
tion ou jusqu'à la fin de la chute, c'est-à-dire jusqu'à ce
que la capsule soit empilée sur un autre objet Les regis-
tres d'attaque R 9 à R 12 sont attribués au premier joueur, tandis que les registres d'attaque R 13 à R 16 sont attribués
au second joueur Les registres de nombres de lignes effa-
cées R 17 et R 18 enregistrent séparément le nombre de lignes des objets dans l'état d'alignement continu, pour chaque joueur, pendant la série d'opérations allant du lancement d'une capsule jusqu'à la fin de la chute Les registres de
données de capsules en cours de chute R 19 à R 28 enregis-
trent des données de coordonnées X et Y, des données d'attitude et deux codes de couleur de la capsule en cours de chute Les registres de données de capsule en cours de chute R 19 à R 23 sont attribués au premier joueur, et les registres de données de capsule en cours de chute R 24 à R 28 sont attribués au second joueur La capsule en cours de chute est traitée comme un caractère d'image en mouvement,
tandis qu'après sa chute, elle est traitée comme un carac-
tère de fond Par conséquent, les coordonnées de visualisa-
tion de la capsule en cours de chute sont déterminées par les données de coordonnées X et les données de coordonnées
Y L'attitude de la capsule en cours de chute est détermi-
née comme le montre la figure 5, sur la base de données d'attitude O à 3 qui sont enregistrées dans le registre R 21 ou R 26 Plus précisément, les données d'attitude O à 3
correspondent à des figures décalées respectivement de 90 .
Les registres de code de couleur R 22 et R 27 enregistrent un code de couleur de l'une des moitiés d'une capsule, et les registres de code de couleur R 23 et R 28 enregistrent un code de couleur de l'autre moitié Les compteurs de nombres de lancements de capsules CT 1 et CT 2 comptent séparément le nombre de capsules qui ont été lancées pour chaque joueur, et ils sont utilisés pour changer la vitesse de chute des capsules, chaque fois qu'un nombre prédéterminé de capsules ont été lancées Chacune des régions comprenant la région de mémoire tampon virtuelle 141 pour le premier joueur et la région de mémoire tampon virtuelle 142 pour le second joueur, a une capacité d'enregistrement de 16 x 8 = 128 multiplets, et des adresses respectives sont déterminées de façon à correspondre aux coordonnées de visualisation des capsules et/ou des virus Des codes qui indiquent des types des capsules et/ou des virus à visualiser sont écrits à des
adresses respectives des régions de mémoire tampon virtuel-
le 141 et 142 Lorsque les capsules et/ou les virus sont alignés de façon continue comme décrit ci-dessus, des codes indiquant qu'il n'y a pas d'objet à visualiser, sont écrits aux adresses correspondant aux positions auxquelles les capsules et/ou les virus alignés de façon continue seraient visualisés Les régions de mémoire tampon virtuelle 141 et 142 sont incorporées en plus de la mémoire vive vidéo 16, pour visualiser une image fixe, dans le but de faciliter et d'accélérer la détection de l'état d'alignement continu,
correspondant à l'état constamment changeant de la visuali-
sation des capsules Les codes de caractères pour la visua-
lisation réelle sur le récepteur de télévision 30 sont écrits dans la mémoire vive vidéo 16 Les données qui sont enregistrées dans les régions de mémoire tampon virtuelle 141 et 142 sont écrites dans la mémoire vive vidéo 16 pour l'actualisation, d'une manière légèrement retardée, après
la visualisation des codes de caractères qui sont enregis-
trés dans la mémoire vive vidéo 16.
La figure 6 est un schéma qui illustre les don-
nées enregistrées dans la mémoire de programme qui est représentée sur la figure 2 B La mémoire de programme 22 comprend une région d'enregistrement de programme principal
221, une région d'enregistrement de sous-programme de pro-
cessus de jeu 222, une région d'enregistrement de sous-
programme de processus de détermination d'état d'alignement continu 223, une région de table de données de nombres aléatoires 224, et une région d'enregistrement d'autres
données de programme 225.
Les programmes suivants sont enregistrés de façon fixe dans la région d'enregistrement de programme principal
221: un programme pour l'exécution des opérations du pro-
gramme principal qui est représenté sur la figure 7, qu'on décrira ultérieurement; un programme pour la visualisation d'un écran de titre, pour sélectionner le jeu à un seul
joueur ou le jeu à deux joueurs; un programme pour le trai-
tement de sélection de menu, par la visualisation d'un menu sur l'écran; un programme d'initialisation; un programme pour la fixation du redémarrage du jeu après l'effacement
de la visualisation (c'est-à-dire à la terminaison succes-
sive du jeu pour un niveau); un programme de détermination de fin de jeu; un programme de traitement de fin de jeu; et un programme pour la visualisation de virus au début du jeu. Les programmes suivants sont enregistrés de façon fixe dans la région d'enregistrement de sousprogramme de processus de jeu 222: un programme pour le traitement d'objets consistant en capsules qui tombent; un programme pour le traitement de la visualisation de lancement de
capsules pour le jeu à un seul joueur; un programme de dé-
termination d'échec; et un programme de traitement d'at-
taque pour le jeu à deux joueurs.
Les programmes suivants sont enregistrés de façon fixe dans la région d'enregistrement de sous-programme de processus de détermination d'état d'alignement continu 223:
un programme d'initialisation de détermination; un program-
me pour un traitement de détermination d'état d'alignement
continu en direction latérale; un programme pour un traite-
ment de détermination d'un état d'alignement continu en direction verticale; un programme pour l'effacement de la visualisation de capsules et/ou de virus qui sont alignés
de façon continue; un programme pour faire tomber des cap-
sules qui ont été supportées seulement par les capsules et/ou les virus effacés; et un programme pour définir la forme d'une moitié d'une capsule qui reste à l'état non
effacé, afin de changer la forme en un cercle.
Dans la région de table de données de nombres aléatoires 224, sont enregistrées de façon fixe des données
de nombres aléatoires que l'on utilise pour générer diffé-
rents nombres (et/ou étages) de virus, correspondant au niveau de virus qui a été fixé, et pour déterminer des
types des capsules à générer.
L'appareil de jeu du mode de réalisation présent exécute des processus pour le jeu dans des conditions dans lesquelles l'unité centrale 11 accomplit des opérations
conformes à l'organigramme qui est représenté sur les figu-
res 7 à 9 B, sur la base des diverses données de programme
qui sont enregistrées dans la mémoire de programme 222.
Les figures 7 à 9 B sont des organigrammes qui montrent le fonctionnement d'un mode de réalisation de l'invention La figure 7 est un organigramme du programme principal, la figure 8 est un organigramme relatif à la visualisation du menu et de la sélection, et les figures 9 A
et 9 B sont respectivement des organigrammes d'un sous-pro-
gramme de jeu et d'un sous-programme de processus de déter-
mination d'état d'alignement continu.
Les figures 10 et 11 illustrent la visualisation
qui est présentée sur l'écran, pour faciliter la compréhen-
sion du fonctionnement d'un mode de réalisation de l'inven-
tion La figure 10 montre un cas dans lequel un seul joueur utilise le jeu et la figure 11 montre un cas dans lequel
deux joueurs utilisent le jeu.
On décrira ci-après un mode de réalisation de l'invention en décrivant séparément le fonctionnement dans le mode de jeu à un seul joueur et le fonctionnement dans
le mode de jeu à deux joueurs.
( 1) Fonctionnement dans le mode de jeu à un seul joueur On décrira le fonctionnement dans le mode de jeu
à un seul joueur en se référant aux figures 2 à 9 B et 10.
Après que la cartouche 20 a été incorporée dans la machine de jeu 10 et que l'interrupteur d'alimentation a
été fermé, un titre est présenté sur l'écran, comme repré-
senté en (a) sur la figure 10, à une étape 1 (chaque étape est désignée simplement par "S" dans l'organigramme) A l'étape 2, on détermine si le joueur a appuyé ou non sur un interrupteur de démarrage 153 qui fait partie du dispositif de commande 15 a Une visualisation de démonstration est présentée continuellement à l'étape 3 jusqu'à ce que le
joueur appuie sur l'interrupteur de démarrage 153.
Lorsqu'un joueur appuie sur l'interrupteur de démarrage 153, cette condition est détectée à l'étape 2 et
la séquence passe à l'étape 4 A l'étape 4, lorsqu'une mar-
que de sélection de mode de jeu sur l'écran de titre montre
que le jeu avec deux joueurs n'est pas sélectionné, on dé-
termine que le jeu n'est pas joué par deux joueurs, et à l'étape 5 a suivante, des processus de visualisation de menu
et de sélection sont exécutés Plus précisément, en consi-
dérant l'organigramme de la figure 8, on note que les pro-
cessus suivants sont exécutés Premièrement, à l'étape 11,
une visualisation de menu, telle que celle qui est repré-
sentée en (b) sur la figure 10, est présentée A ce moment, si le joueur n'actionne pas le dispositif de commande 15 a,
les processus suivants sont exécutés Premièrement, on dé-
termine à l'étape 12 que le niveau de virus n'est pas fixé, on détermine à l'étape 13 que la vitesse n'est pas fixée, on fixe une musique pour le jeu à l'étape 14, on détermine à l'étape 15 que l'interrupteur de démarrage 153 n'est pas enfoncé, et la séquence retourne ensuite à l'étape 12, et
les opérations décrites ci-dessus sont répétées.
Si le joueur désire fixer le niveau de virus, il appuie sur une partie en saillie supérieure 15 i U ou sur un
partie en saillie inférieure 150 D de la touche de désigna-
tion de direction 150 sur le dispositif de commande 15 a pour le premier joueur, de façon à sélectionner le mode de fixation de niveau de virus, après quoi il appuie sur la partie en saillie gauche 150 L ou sur la partie en saillie
droite 150 R de la touche de désignation de direction 150.
L'appareil réagit en déterminant à l'étape 12 qu'il s'agit du mode de fixation de niveau de virus, après quoi il dé- termine à l'étape 16 si le joueur appuie sur la partie en
saillie droite 150 R de la touche de désignation de direc-
tion 150 Si le joueur a appuyé sur la partie en saillie droite 150 R de la touche de désignation de direction 150, la quantité 1 est ajoutée à la valeur du registre de niveau de virus Ri à l'étape 17 Inversement, si le joueur a appuyé sur la partie en saillie gauche 150 L de la touche de désignation de direction 150, on détermine à l'étape 16 que
la partie en saillie droite n'est pas enfoncée, et on dé-
termine à l'étape 18 que la partie en saillie gauche 15 OL
de la touche de désignation de direction 150 a été enfon-
cée Ensuite, à l'étape 19, la quantité 1 est soustraite de la valeur du registre de niveau de virus Ri Le niveau de virus est ainsi fixé Après la fixation du niveau de virus, on détermine à l'étape 20 que l'appareil n'est pas dans le mode de jeu à deux joueurs, et la commande retourne ensuite à l'étape 15 De cette manière, chaque fois que le joueur appuie sur la partie en saille droite 150 R ou la partie en
saillie gauche 150 L de la touche de désignation de direc-
tion 150, dans le mode de fixation de niveau de virus, les
opérations des étapes 12 à 15 et 16 à 20 sont répétées jus-
qu'à ce que le joueur appuie sur l'interrupteur de démarra-
ge 153.
Si le joueur désire fixer la vitesse, il appuie sur la partie en saillie supérieure 150 U ou sur la partie en saillie inférieure 150 D de la touche de désignation de
désignation 150 du dispositif de commande 15 a, pour sélec-
tionner le mode de sélection de vitesse, et il appuie en-
suite sur la partie en saillie gauche 150 L ou la partie en
saillie droite 150 R de la touche de désignation de direc-
tion 150 Sous l'effet de cette action, l'étape 13 détermi-
ne que l'appareil est dans le mode de fixation de vitesse, et l'étape suivante 25 détermine si la partie en saillie droite 150 R de la touche de désignation de direction 150 a été enfoncée ou non Si la partie en saillie droite 150 R de la touche de désignation de direction 150 a été enfoncée, la quantité 1 est additionnée à la valeur du registre de vitesse initiale R 5 à l'étape 26 Inversement, si la partie
en saillie gauche 150 L de la touche de désignation de di-
rection 150 a été enfoncée, l'étape 25 confirme que la par-
tie en saillie droite 150 R n'a pas été enfoncée, et l'étape 27 détermine ensuite que la partie en saillie gauche 150 L
de la touche de désignation de direction 150 a été enfon-
cée Ensuite, à l'étape 28, la quantité 1 est soustraite de la valeur du registre de vitesse initiale R 5 La vitesse initiale est ainsi fixée Après la fixation de la vitesse initiale, l'étape 29 détermine que l'appareil n'est pas dans le mode de jeu à deux joueurs, et la séquence retourne à l'étape 15 De cette manière, chaque fois que la partie en saillie droite 150 R ou la partie en saillie gauche 150 L de la touche de désignation de direction 150 est enfoncée dans le mode de fixation de vitesse, les opérations des étapes 12 à 15 et 25 à 28 sont répétées jusqu'à ce que le
joueur appuie sur l'interrupteur de démarrage 153.
Une fois que la fixation du niveau de virus et la fixation de la vitesse sont terminées, le joueur appuie sur l'interrupteur de démarrage 153 Sous l'effet de cette action, l'appui sur l'interrupteur de démarrage 153 est confirmé à l'étape 15, la séquence retourne au programme
principal de la figure 7, et la séquence passe au sous-
programme de processus de jeu de l'étape 6 a Les figures 9 A et 9 B montrent les détails du sous-programme de processus
de jeu.
Dans le sous-programme de processus de jeu, à l'étape 41 de la figure 9 A, des codes de caractères de
virus à visualiser au début du jeu sont écrits dans la mé-
moire vive vidéo 16 et dans la région de mémoire tampon virtuelle 141 pour le premier joueur A ce moment, les types et les positions des virus à écrire dans la mémoire vive vidéo 16 et dans la région de mémoire tampon virtuelle 141 pour le premier joueur, sont déterminés sur la base des données de nombres aléatoires qui sont enregistrées dans la table 224, et des nombres des virus qui sont déterminés sur la base du niveau de virus qui a été fixé dans le registre Ri Ensuite, la séquence passe à l'étape 42 dans laquelle
des types de capsules à lancer dans la zone de visualisa-
tion d'objets sont déterminés sur la base des données de nombres aléatoires qui sont enregistrées dans la table 224,
des données indiquant les types des capsules sont enregis-
trées dans les registres R 22 et R 23, des données d'attitu-
de, initialement égales à 0, sont enregistrées dans le re-
gistre R 21, et des données de coordonnées de la position de lancement initiale des capsules sont enregistrées dans les registres R 19 et R 20 Ensuite, à l'étape 43, le processus
pour la chute des capsules est accompli sur la base de don-
nées de vitesse de chute en temps réel pour les capsules,
qui sont enregistrées dans le registre R 7 (cependant, jus-
qu'à ce qu'un nombre prédéterminé de capsules aient été lancées, la vitesse des capsules est égale à la vitesse de
chute initiale qui est enregistrée dans le registre R 5).
L'étape 44 suivante détermine si un signal d'en-
trée de touche quelconque du dispositif de commande 15 a est présent ou non Si un tel signal existe, la commande passe à l'étape 45, tandis que dans le cas contraire la commande saute l'étape 45 et passe à l'étape 46 S'il y a un signal
d'entrée de touche quelconque, le processus pour le change-
ment de l'état d'une capsule, c'est-à-dire le processus pour faire tourner ou déplacer la capsule, est accompli à l'étape 45 A ce moment, si le joueur appuie sur le bouton A 151, la capsule tourne en sens d'horloge, tandis qu'elle tourne en sens inverse d'horloge si le joueur appuie sur le bouton B 152 La capsule est déplacée vers la droite si le joueur appuie sur la partie en saillie droite 150 R de la
touche de désignation de direction 150, et elle est dépla-
cée vers la gauche si le joueur appuie sur la partie en
saillie gauche 150 L de la touche de désignation de direc-
tion 150 La capsule tombe à la vitesse maximale si le joueur appuie sur la partie en saillie inférieure 150 D de la touche de désignation de direction 150 Pour exécuter
ces processus, l'unité centrale 11 réécrit dans les regis-
tres R 19 à R 21 des données qui correspondent à l'actionne-
ment du dispositif de commande 15 a.
L'étape 46 détermine si la capsule est empilée ou non sur un virus (un virus et/ou une capsule s'il y a une capsule qui est tombée) Si la capsule n'est pas empilée sur un virus ou une capsule, l'étape 47 détermine si la
capsule est arrivée ou non sur le fond de la zone de visua-
lisation d'objets Dans la négative, la commande retourne à l'étape 43, et les opérations des étapes 43 à 47 décrites ci-dessus sont répétées jusqu'à ce que la capsule soit empilée sur un virus et/ou d'autres capsules, ou jusqu'à ce que la capsule atteigne le fond de la zone de visualisation d'objets De cette manière, par les opérations des étapes 43 à 45, une capsule tombe d'une manière qui est basée sur
les données de vitesse de chute en temps réel qui sont en-
registrées dans le registre R 7, et des changements sont apportés à la capsule sur la base de l'état d'actionnement
du dispositif de commande 15 a.
Si l'étape 46 détermine que la capsule est empi-
lée sur un virus et/ou une autre capsule, ou si l'étape 47 détermine que la capsule est arrivée au fond de la zone de
visualisation d'objets, un " 1 " logique est placé dans l'in-
dicateur de transfert en mémoire vive vidéo F 5, de façon à commuter la visualisation du caractère correspondant à la capsule, pour la faire passer d'une visualisation d'image mobile à une visualisation d'image de fond Par conséquent, l'unité centrale 11 transfère vers la mémoire vive vidéo 16, par l'intermédiaire de l'unité de traitement d'image 12, des données de types de virus et de capsules qui sont chargées dans la région de mémoire tampon virtuelle 141.
Ensuite, l'étape 49 détermine si au moins un nombre prédé-
terminé d'objets du même type (même couleur ou luminosité), comprenant des virus et/ou des capsules qui sont visualisés sur la zone de visualisation d'objets, sont alignés de façon continue dans la direction verticale et/ou dans la direction latérale (le nombre prédéterminé est inférieur au nombre maximal d'objets qui peuvent être visualisés dans la direction verticale ou latérale de la zone de visualisation d'objets, et il est par exemple égal à 4) Si les objets du
même type ne sont pas alignés de façon continue en un nom-
bre de 4 ou plus, l'étape 50 détermine que le mode de jeu n'est pas le mode de jeu à deux joueurs, et le programme retourne à l'étape 42 Cette opération est répétée jusqu'à ce qu'au moins quatre objets du même type soient alignés dans la direction verticale ou latérale La partie (c) de la figure 10 montre un exemple de visualisation de cet état. Ensuite, l'unité centrale 11 exécute le processus qui consiste à déterminer l'état d'alignement continu, sur la base du sous-programme de processus de détermination
d'état d'alignement continu (programme de commande du fonc-
tionnement qui fait suite à l'étape 49) qui est enregistré
dans la région d'enregistrement de programme 123 Plus pré-
cisément, lorsqu'au moins quatre objets du même type (cap-
sules et/ou virus) sont alignés de façon continue dans la direction latérale ou verticale, l'étape 49 détermine cet état (état d'alignement continu), et la commande passe à l'étape 51 A l'étape 51, des données de couleur indiquant le type des capsules et/ou des virus qui sont alignés de
façon continue, sont enregistrées dans le registre d'atta-
que R 10 Ensuite, à l'étape 52, seul le contour de capsules
et/ou de virus qui sont alignés de façon continue est vi-
sualisé, après quoi il est effacé A ce moment, des données (ne comprenant que des zéros) indiquant qu'il n'y a rien à visualiser, sont écrites aux adresses correspondantes de la région de tampon qui enregistre les types des capsules et/ou des virus de la ligne à effacer Lorsque les virus sonteffacés, une valeur correspondant au nombre de virus effacés est soustraite de la valeur qui est enregistrée dans le registre R 3 Par conséquent, le nombre de virus
restants est enregistré dans le registre R 3.
L'étape 53 détermine s'il existe ou non une cap-
sule dont la moitié est effacée Si la forme de la capsule dont une moitié a été effacée est laissée en l'état, il est difficile de déterminer si un état d'alignement continu existe ou non Par conséquent, la moitié restante de la capsule est changée de forme à l'étape 54 Ce processus de changement de forme de l'étape 54 transforme en un cercle la forme de la moitié restante de la capsule Ensuite, le programme passe à l'étape 55 qui détermine s'il existe ou non une capsule qui flotte dans l'air en conséquence de l'effacement de capsules et/ou de virus Une capsule qui
flotte dans l'air est une capsule qui était supportée seu-
lement par les capsules et/ou les virus effacés, de façon à ne pas tomber Du fait que les capsules et/ou les virus qui
supportaient la capsule sont effacés, la capsule est lais-
sée flottante dans l'air Seule une moitié d'une capsule qui a été laissée non effacée peut flotter dans l'air S'il n'y a pas de capsule flottant dans l'air, le programme retourne à l'étape 49 S'il y en a une, le programme passe à l'étape 56 A l'étape 56, le processus destiné à faire tomber une capsule qui flotte dans l'air est exécuté Plus précisément, des codes de la capsule qui flotte dans l'air sont écrits successivement à des adresses correspondant aux positions de coordonnées inférieures, dans la région de mémoire tampon 141 De cette manière, dans l'appareil de
jeu de la présente invention, la visualisation d'une capsu-
le qui n'est pas supportée est commandée de façon que la
capsule tombe toujours vers le fond de la zone de visuali-
sation d'images Ensuite, l'étape 57 détermine si la capsu-
le dont la chute a été déclenchée à l'étape 56 a été empi-
lée sur un virus et/ou une capsule visualisés au-dessous.
Si aucun état empilé n'est détecté, le programme passe à l'étape 58 qui détermine si la capsule est arrivée ou non au fond de la zone de visualisation d'objets Si la capsule
n'est pas encore arrivée au fond de la zone de visualisa-
tion d'objets, le programme retourne à nouveau à l'étape
56 Ensuite, les opérations des étapes 56 à 58 sont répé-
tées jusqu'à ce qu'une capsule en cours de chute soit empi-
lée sur un virus et/ou une capsule, ou jusqu'à ce qu'elle arrive au fond de la zone de visualisation d'objets Si un état empilé est détecté à l'étape 57 ou si l'arrivée de la capsule au fond de la zone de visualisation d'objets est
détectée à l'étape 58, la commande retourne à l'étape 49.
Ensuite, on détermine à nouveau si un état d'alignement continu est établi ou non, et si cet état est établi, les capsules et/ou les virus correspondants sont effacés Par conséquent, lorsqu'une capsule flottante tombe et lorsqu'un état d'alignement contins est généré accidentellement, des
capsules et/ou des virus que le joueur n'avait pas l'inten-
tion d'effacer, peuvent être effacés Une telle coïncidence
rend le jeu plus intéressant.
Les opérations des étapes 49 et 51 à 58 sont ré-
pétées à ce qu'il n'y ait plus d'état d'alignement continu des capsules et/ou des virus Si l'étape 49 détermine qu'il n'y a plus d'état d'alignement continu, le programme passe en 550, et il retourne ensuite à l'étape 43 à laquelle la capsule suivante commence à tomber Ensuite, des processus de jeu similaires sont exécutés Lorsque des capsules sont empilées jusqu'à une position de lancement de capsule (la position supérieure de la zone de visualisation d'objets), une condition de jeu terminé est déterminée à l'étape 7 et
le processus pour cette condition de jeu terminé est exé-
cuté Ensuite, la séquence retourne à l'opération de l'éta-
pe 5 a D'autre part, si l'effacement de tous les virus est effectué avec succès, on détermine que ce niveau du jeu est franchi Ensuite, de façon similaire, le programme retourne
à l'étape 5 a et le jeu recommence.
( 2) Fonctionnement dans le mode de jeu à deux joueurs
Lorsque deux joueurs jouent à un jeu de type com-
pétition, les joueurs actionnent la touche de désignation de direction 150 pendant que le titre est présenté sur l'écran à l'étape 1, pour sélectionner le mode de jeu à
deux joueurs Ensuite, les joueurs appuient sur l'interrup-
teur de démarrage 153 Sous l'effet de cette action accom-
plie à l'étape 2, l'étape 4 détermine que le mode en fonc-
tion est le mode de jeu à deux joueurs, et le programme passe à l'étape 5 b A l'étape 5 b, un affichage de menu tel que celui de la partie (a) de la figure 11 est présenté, et la sélection de menu est effectuée Le sousprogramme dans ce cas est exécuté conformément à l'organigramme de la figure 8, de la même manière que dans le mode de jeu à un seul joueur Dans ce cas, la fixation du niveau de virus et la fixation de la vitesse initiale du premier joueur sont
les mêmes que dans le mode de jeu à un seul joueur.
D'autre part, la fixation du niveau de virus et la fixation de la vitesse initiale du second joueur sont effectuées aux étapes 20 à 24 et aux étapes 29 à 33 Du fait que ces opérations sont identiques à celles du premier
joueur, à l'exception du fait que le registre R 2 est utili-
sé à la place du registre Ri pour enregistrer la valeur de fixation de niveau, et qu'un registre R 6 est utilisé à la place du registre R 5 pour enregistrer la valeur de fixation
de vitesse initiale, leur description détaillée n'est pas
répétée.
Comme décrit ci-dessus, dans le mode de réalisa-
tion présent, lorsque deux joueurs utilisent le jeu en com-
pétition, le niveau de virus et la vitesse initiale peuvent être fixés séparément pour les premier et second joueurs, et un joueur peut avoir un handicap en ce qui concerne le niveau de virus et la vitesse initiale, par la fixation séparée du degré de difficulté, en correspondance avec la différence d'habileté ou de technique Par conséquent, lorsque deux joueurs sont en compétition, il y aura une
victoire moins écrasante et une compétition plus équili-
brée. Le sous-programme de processus de jeu dans le mode de jeu à deux joueurs comprend des processus de jeu pour le premier joueur à l'étape 6 b et des processus de jeu pour le second joueur à l'étape 6 c Les visualisations qui sont présentées sur l'écran pendant les processus de jeu sont représentées dans les parties (b), (c), (d), (e) et (f) de la figure 11 Plus précisément, le sous-programme
de processus de jeu des figures 9 A et 9 B décrites ci-
dessus, est répété deux fois pour chaque joueur Cependant, le registre ou la mémoire tampon pour l'actualisation des données sont remplacés par ceux qui correspondent au second joueur au cours du processus de jeu pour le second joueur,
et des indicateurs et des compteurs sont également rempla-
cés par ceux qui correspondent au second joueur Par consé-
quent, on évite de répéter dans la mesure du possible les opérations qui ont été décrites pour le mode de jeu à un seul joueur Dans ce qui suit, on décrira en détail les opérations qui sont spécifiques du mode de jeu à deux joueurs, c'est-à-dire une opération d'attaque Cependant, deux zones de visualisation d'objets sont établies pour les deux joueurs, comme représenté sur la figure 11, ce qui fait qu'un joueur doit adopter des tactiques appropriées en
considérant l'état du jeu de l'adversaire.
A l'étape 50 du sous-programme de détermination d'état d'alignement continu qui a été décrit ci-dessus, lorsque la détermination qui est faite indique que le mode de jeu à deux joueurs est en fonction, la commande passe à l'étape 59 de la figure 9 B L'étape 59 détermine si au moins deux lignes de virus et/ou de capsules sont effacées ou non en correspondance avec le lancement d'une capsule,
* sur la base des données qui sont enregistrées dans les re-
gistres d'attaque R 9 à R 12 ou R 13 à R 16 Si au moins deux lignes de virus et/ou de capsule ont été effacées, un " 1 " logique indiquant une attaque est écrit dans un indicateur
d'attaque du joueur qui a effacé au moins deux lignes (in-
dicateur d'attaque F 3 lorsque le sous-programme de proces-
sus de jeu du premier joueur est en cours d'exécution, et
indicateur d'attaque F 4 lorsque le sous-programme de pro-
cessus de jeu du second joueur est en cours d'exécution), à l'étape 60 D'autre part, si l'effacement d'au moins deux lignes de virus et/ou de capsules n'est pas détecté à
l'étape 59, une attaque sur l'adversaire n'est pas effec-
tuée Par conséquent, la séquence saute l'étape 60 et passe à l'étape 61 A l'étape 61, un contrôle est effectué pour déterminer si un " 1 " logique est placé dans l'indicateur d'attaque de l'adversaire Si un " 1 " logique est placé dans
l'indicateur d'attaque de l'adversaire (l'indicateur d'at-
taque F 4 lorsque le sous-programme de processus de jeu pour le premier joueur est en cours d'exécution, et l'indicateur d'attaque F 3 lorsque le sous-programme de processus de jeu
pour le second joueur est en cours d'exécution), la séquen-
ce passe à l'étape 62 au cours de laquelle des données re-
présentant une capsule d'attaque (par exemple une capsule dont la taille est égale à la moitié de celle représentée sur la figure 3, et ayant une couleur qui correspond au
code de couleur qui est enregistré dans le registre d'atta-
que de l'adversaire), sont écrites à une adresse correspon-
dant à la partie supérieure d'une ligne dans la mémoire
tampon 141 ou 142 du joueur considéré A l'étape 63 suivan-
te, une capsule d'attaque est visualisée dans la partie supérieure de la zone de visualisation d'objet du côté propre au joueur considéré Le nombre de capsules d'attaque qui sont visualisées à ce moment est déterminé en corres- pondance avec le nombre de lignes de capsules et/ou de virus qui ont été effacées du côté de l'adversaire Par exemple, lorsque deux lignes ont été effacées, une capsule d'attaque apparaît, lorsque trois lignes ont été effacées, deux capsules d'attaque apparaissent, et lorsque quatre
lignes ont été effacées, quatre capsules d'attaque appa-
raissent Ensuite, la séquence retourne à l'étape 55 et les
opérations des étapes 56 à 58 et 49 à 55 sont accomplies.
Les capsules d'attaque sont donc visualisées sous la forme
de capsules qui tombent.
Le joueur qui est attaqué ne peut déplacer ni vers la gauche ni vers la droite les capsules d'attaque qui
tombent dans la zone de visualisation d'objets correspon-
dante Par conséquent, la capsule d'attaque peut empêcher la formation d'un état d'alignement continu, ou inversement
la capsule d'attaque peut contribuer à la formation acci-
dentelle de l'état d'alignement continu Il en résulte que le joueur qui est attaqué peut jouer en étant aidé ou gêné par des facteurs accidentels Un joueur qui attaque peut prendre un plaisir supplémentaire au jeu, du fait qu'il
peut obliger l'adversaire à changer sa tactique et à déve-
lopper le jeu de façon avantageuse.
Si l'étape 61 détermine qu'un '1 " logique n'est pas placé dans l'indicateur d'attaque de l'adversaire, le programme retourne à l'étape 42 et une capsule suivante est lancée. Le sous-programme de processus de jeu qui est décrit ci-dessus est exécuté successivement pour le premier joueur et pour le second joueur Si le jeu du premier
joueur ou du second joueur est terminé, le programme re-
tourne au sous-programme principal, et l'étape 8 détermine si le premier ou le second joueur a gagné trois parties Si aucun des premier et second joueurs n'a gagné trois fois,
une marque représentant le nombre de victoires est visuali-
sée du côté du gagnant, et la séquence retourne à l'étape
6 a D'autre part, si la détermination qui est faitre indi-
que que le premier ou le second joueur a gagné trois fois, le programme retourne à l'étape 5 à laquelle le menu est
visualisé à nouveau, et le jeu recommence.
Dans le mode de réalisation décrit ci-dessus, on a utilisé un récepteur de télévision en couleurs pour les
moyens de visualisation On peut cependant appliquer l'in-
vention à un appareil de jeu portable comportant un dispo-
sitif de visualisation à cristaux liquides à matrice de
points (par exemple un appareil de jeu qui est commerciali-
sé sous la dénomination "Game Boy",qui est fabriqué et vendu par la demanderesse) On décrira ci-après un mode de réalisation de l'invention qui est appliqué à un appareil de jeu portable comportant un dispositif de visualisation à
cristaux liquides.
Dans un appareil de jeu équipé d'un dispositif de
visualisation à cristaux liquides, les moyens de visualisa-
tion ne peuvent présenter qu'une visualisation en noir et blanc, ce qui fait que les types de capsules et de virus sont visualisés par une différence de luminosité De ce fait, des codes de densité sont écrits dans les registres
R 22, R 23, R 27 et R 28 qui sont représentés sur la figure 4.
L'organigramme du programme de commande du fonctionnement est le même que celui de la machine de jeu de télévision si le mode de fonctionnement est le mode à un seul joueur En ce qui concerne un processus de jeu pour le mode de jeu à deux joueurs, le processus représenté sur la figure 9 c est exécuté à la place du processus représenté sur la figure
9 B La raison de ceci consiste en ce que l'écran de visua-
lisation de l'appareil de jeu portable est trop petit pour présenter des visualisations pour deux joueurs sur une seule machine, et par conséquent deux appareils de jeu sont connectés par un câble de communication (non représenté), de façon à transférer des données entre les deux appareils de jeu. L'étape 59 a détermine si au moins deux lignes de virus et/ou de capsules ont été effacées par une capsule lancée, sur la base des données qui sont enregistrées dans
les registres d'attaque R 9 à R 12 ou R 13 à R 16 Si la déter-
mination qui est faite indique qu'au moins deux lignes de virus et/ou de capsules ont été effacées, un " 1 " logique
représentant une condition d'attaque est écrit dans l'indi-
cateur d'attaque du côté du joueur considéré à l'étape 60 a
(c'est-à-dire l'indicateur d'attaque F 3 lorsque le sous-
programme de processus de jeu pour le premier joueur est en cours d'exécution, et l'indicateur d'attaque F 4 lorsque le sous-programme de processus de jeu pour le second joueur
est en cours d'exécution) A l'étape 60 a, des données con-
cernant les indicateurs d'attaque F 3 et F 4 sont transférées par le câble de communication de façon à être échangées entre les appareils de jeu portables des deux joueurs, et après l'achèvement de l'étape 60 a la séquence passe à l'étape 61 a Si l'étape 59 a ne détermine pas qu'au moins deux lignes de virus et/ou de capsules ont été effacées, aucune attaque n'est portée contre l'adversaire, ce qui
fait que le programme saute l'étape 60 a et passe directe-
ment à l'étape 61 a L'étape 6 la détermine, par communica-
tion, si un '1 ' logique a été placé dans l'indicateur d'attaque de l'adversaire A ce moment, si un " 1 " logique est placé dans l'indicateur d'attaque de l'adversaire (l'indicateur d'attaque F 4 lorsque le sousprogramme de processus de jeu pour le premier joueur est en cours
d'exécution, et l'indicateur d'attaque F 3 lorsque le sous-
programme de processus de jeu pour le second joueur est en cours d'exécution), le programme passe à l'étape 62 a A
l'étape 62 a, les données du registre d'attaque de l'adver-
saire sont transférées, par communication, vers le registre d'attaque du joueur considéré Par conséquent, des données représentant une capsule d'attaque (par exemple une capsule dont la taille est égale à la moitié de celle de la capsule de la figure 3, et qui a une luminosité qui correspond au code de luminosité qui est transféré à partir du registre d'attaque de l'adversaire vers le registre d'attaque du
joueur considéré), sont écrites à une adresse qui corres-
pond à la partie supérieure d'une certaine ligne de la mémoire tampon 141 ou 142 du joueur considéré A l'étape 63 a suivante, une capsule d'attaque est visualisée dans la partie supérieure de la zone de visualisation d'objets Le nombre de capsules d'attaque qui sont visualisées à ce moment est déterminé en correspondance avec le nombre de lignes des capsules et/ou des virus qui ont été effacés du côté de l'adversaire Ensuite, le programme retourne à
l'étape 55 pour faire descendre la capsule d'attaque.
D'autre part, si l'étape 61 a détermine qu'un " 1 " logique n'est pas placé dans l'indicateur d'attaque de l'adversaire, le programme passe à l'étape 64 L'étape 64
détermine si le niveau de virus qui est fixé dans l'appa-
reil de jeu de l'adversaire est au moins égal à cinq Si le niveau de virus qui est fixé est égal à cinq ou plus, on détermine si le nombre de virus restants de l'adversaire est devenu égal à la fraction 1/4, 1/8 ou 1/16 du nombre
fixé initialement Si l'une de ces conditions est satisfai-
te, la vitesse de la musique de fond ou de l'effet sonore est augmentée à l'étape 66, de façon à signaler au joueur
l'état du jeu de l'adversaire L'état du jeu de l'adversai-
re est signalé par la musique, du fait qu'il n'est pas
possible de surveiller directement l'état du jeu de l'ad-
versaire puisque l'écran de l'appareil de jeu portable est
trop étroit pour visualiser les jeux des deux joueurs.
L'étape 67 détermine si au moins deux lignes de capsules et/ou de virus alignés de façon continue ont été générées pour un lancement d'une capsule S'il y a au moins deux
lignes de virus et/ou de capsules alignés de façon conti-
nue, un effet sonore est généré à l'étape 68, de façon à signaler qu'il y aura une attaque sur l'adversaire Le pro-
gramme retourne ensuite à l'étape 42.
Bien que le nombre de virus soit changé en fonc-
tion du niveau de virus qui est fixé, le nombre de piles des virus peut être changé sous la dépendance du niveau de virus qui est fixé Plus la ligne de visualisation de
l'étage supérieur-des virus se rapproche de la partie supé-
rieure de la zone de visualisation d'objets, plus il de-
vient difficile de positionner la capsule qui est lancée,
ce qui fait que le degré de difficulté augmente.
Comme décrit ci-dessus, l'invention permet de
réaliser un nouvel appareil comprenant des facteurs acci-
dentels variés et nombreux, qui présente une grande variété de situations et un grand attrait pour les utilisateurs De plus, la fixation du degré de difficulté peut être réalisée de diverses manières, ce qui permet de varier l'intérêt pour le joueur De plus, dans le mode de jeu à deux joueurs, le degré de difficulté concernant deux facteurs différents peut être fixé indépendamment pour chaque joueur, ce qui fait que les joueurs peuvent avoir un handicap qui dépend de leur habilité, et on peut faire varier le handicap Chaque joueur peut donc bénéficier de l'attrait d'une compétition serrée, indépendamment de la
différence de l'habilité.
Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au dispositif et au procédé décrits
et représentés, sans sortir du cadre de l'invention.

Claims (7)

REVENDICATIONS
1 Appareil de jeu dans lequel des objets sont visualisés sur des moyens de visualisation ( 30) comportant
une zone de visualisation d'objets qui est capable de vi-
sualiser un ensemble de premiers objets et/ou de seconds objets (les premiers et seconds objets ayant un ensemble de
types correspondants prédéfinis), dans des directions ver-
ticale et latérale, et dans lequel l'état de visualisation sur les moyens de visualisation est changé sur la base de la manoeuvre de moyens d'actionnement ( 15 a) par un joueur,
et sur la base de données qui sont générées de façon auto-
matique et irrégulière, indépendamment de l'action du joueur, caractérisé en ce qu'il comprend: des premiers moyens de génération de données d'objets ( 22, 23) qui sont
destinés à sélectionner de façon aléatoire le type du pre-
mier objet, et à générer de façon intermittente des données pour la visualisation du premier objet du type sélectionné, pendant le jeu; des seconds moyens de génération de données d'objets ( 22, 23) qui sont destinés à sélectionner de façon
aléatoire le type du second objet et la position de visua-
lisation de celui-ci, et à générer des données pour la vi-
sualisation du second objet du type sélectionné, de façon fixe à la position de visualisation sélectionnée, au début du jeu; des moyens de détection d'état empilé ( 11, 22) qui sont destinés à détecter au moins une partie du premier objet en cours de chute qui semble empilée sur le second objet et/ou un premier objet qui est tombé et qui est
visualisé de façon fixe; des moyens de commande de visuali-
sation ( 11, 12, 22) qui sont destinés à visualiser le se-
cond objet du type sélectionné à la position de visualisa-
tion sélectionnée de la zone de visualisation d'objets, sur la base de données qui sont générées par les moyens de génération de données d'objets, à visualiser le premier
objet du type sélectionné de façon qu'il tombe à une vites-
se prédéterminée à partir d'une partie supérieure de la zone de visualisation d'objets, sur la base des données qui
sont générées par les premiers moyens de génération de don-
nées d'objets, à changer la position de visualisation du
premier objet en cours de chute, sur la base d'une manoeu-
vre des moyens d'actionnement, et à arrêter la chute du
premier objet sous l'effet d'un signal de sortie de détec-
tion qui provient des moyens de détection d'état empilé; et des moyens de détection d'état d'alignement continu ( 11, 12) qui sont destinés à détecter le fait qu'après que les moyens de détection d'état empilé ont détecté un état empilé, au moins un nombre prédéterminé des premiers objets
et/ou des seconds objets d'un certain type qui sont visua-
lisés dans la zone de visualisation d'objets, sont alignés
de façon continue dans une direction de la région de visua-
lisation d'objets, le nombre des objets étant inférieur au nombre maximal d'objets pouvant être visualisés sur les
moyens de visualisation; et dans lequel les moyens de com-
mande de visualisation effacent la visualisation des pre-
miers objets et/ou des seconds objets qui sont détectés dans l'état d'alignement continu, sous l'effet d'un signal de sortie de détection provenant des moyens de détection d'état d'alignement continu, et ils visualisent sous la forme d'un objet qui tombe successivement, un premier objet qui a été supporté seulement par le premier et/ou le second
objet effacé, de façon à ne pas tomber.
2 Appareil de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend en outre: des moyens de détection d'effacement de visualisation ( 11, 22) qui sont destinés à détecter un état effacé de la visualisation, sur la base du fait que tous les seconds objets sont effacés, des moyens de détection d'échec ( 11, 22) qui détectent un
état d'échec sur la base du fait que la position de visua-
lisation du premier objet qui est visualisé dans la zone de visualisation d'objets, a atteint la partie supérieure, et des moyens d'arrêt de jeu ( 11, 22) qui sont destinés à arrêter la génération de données par les premiers moyens de
génération de données d'objets, sous l'effet de la détec-
tion de l'état effacé de la visualisation, par les moyens de détection d'effacement de visualisation, ou sous l'effet de l'indication d'un état d'échec par les moyens de détec-
tion d'échec.
3 Appareil de jeu visualisant un objet sur des
moyens de visualisation ( 30) qui ont une zone de visuali-
sation d'objets capable de visualiser un ensemble de pre-
miers objets et/ou de seconds objets (ayant un ensemble de types correspondants prédéfinis), respectivement dans des directions verticale et latéraleet changeant l'état de visualisation des moyens de visualisation sur la base d'une manoeuvre de moyens d'actionnement ( 15 a) par un joueur, et
sur la base de données qui sont générées de façon automati-
que et irrégulière, indépendamment de l'action du joueur, caractérisé en ce qu'il comprend: des premiers moyens de fixation de degré de difficulté ( 15 a) qui sont destinés à fixer de façon variable un degré de difficulté concernant un premier changement du jeu, sur la base de l'action du joueur, au début du jeu; des seconds moyens de fixation de degré de difficulté ( 15 a) qui sont destinés à fixer de façon variable un degré de difficulté concernant un second changement dans le jeu, sur la base de l'action du joueur,
au début du jeu; des premiers moyens de génération de don-
nées d'objets ( 22, 23) destinés à sélectionner de façon aléatoire le type du premier objet, et à générer de façon intermittente des données pour la visualisation du premier objet du type sélectionné, pendant le jeu; des seconds moyens de génération de données d'objets ( 22, 23) qui sont destinés à sélectionner de façon aléatoire le type du second objet et la position de visualisation de celui-ci, et à générer des données pour visualiser de façon fixe le
second objet du type sélectionné, à la position de visuali-
sation sélectionnée, d'une manière qui correspond au degré
de difficulté qui est fixé par les seconds moyens de fixa-
tion de degré de difficulté; des moyens de détection d'état empilé ( 11, 22) qui sont destinés à détecter au moins une
partie du premier objet en cours de chute qui semble empi-
lée sur le second objet et/ou sur un premier objet qui est tombé et qui a été visualisé de façon fixe; des moyens de
commande de visualisation ( 11, 22) qui sont destinés à vi-
sualiser de façon fixe le second objet du type sélectionné, à la position de visualisation sélectionnée dans la zone de visualisation d'objets, sur la base des données qui sont générées par les seconds moyens de génération de données d'objets, à visualiser le premier objet du type sélectionné de façon qu'il tombe à une vitesse correspondant au degré
de difficulté qui est fixé par les premiers moyens de fixa-
tion de degré de difficulté, à partir d'une partie supé-
rieure de la zone de visualisation d'objets, sur la base des données qui sont générées par les premiers moyens de génération de données d'objets, à changer la position de visualisation du premier objet en cours de chute, sur la
base d'une manoeuvre des moyens d'actionnement, et à arrê-
ter la chute du premier objet sous l'effet d'un signal de sortie de détection provenant des moyens de détection
d'état empilé; et des moyens de détection d'état d'aligne-
ment continu ( 11, 22) qui sont destinés à détecter le fait qu'après que les moyens de détection d'état empilé ont détecté l'état empilé, au moins un nombre prédéterminé des premiers objets et/ou des seconds objets d'un certain type qui sont visualisés dans la zone de visualisation d'objets,
sont alignés de façon continue dans une direction prédéter-
minée; et dans lequel les moyens de commande de visualisa-
tion effacent en outre les premiers objets et/ou les se-
conds objets qui ont été détectés dans un état d'alignement continu, sous l'effet d'un signal de sortie de détection des moyens de détection d'état d'alignement continu, et ils
visualisent sous la forme d'un objet qui tombe successive-
ment, un premier objet qui a été supporté, de façon à ne pas tomber, seulement par les premiers objets et/ou des
seconds objets qui ont été effacés.
4 Cartouche de mémoire fixée de façon amovible à un appareil de jeu comprenant un appareil de traitement de
données ( 11) qui visualise un objet sur des moyens de vi-
sualisation ( 13) ayant une zone de visualisation d'objets capable de visualiser un ensemble de premiers objets et/ou
de seconds objets (ayant un ensemble de types correspon-
dants prédéfinis), dans des direction verticale et latéra-
le, et quichange l'état de visualisation des moyens de vi-
sualisation sur la base d'une manoeuvre de moyens d'action-
nement ( 15 a) par un joueur, et sur la base de données qui
sont générées de façon automatique et irrégulière, indépen-
damment de l'action du joueur, caractérisée en ce qu'elle comprend: des premiers moyens d'enregistrement de données d'objets ( 23) qui sont destinés à enregistrer des données pour visualiser de façon intermittente le premier objet d'un type arbitraire, pendant le jeu; des seconds moyens d'enregistrement de données d'objets ( 23) qui sont destinés à enregistrer des données pour visualiser le second objet d'un type arbitraire, à une position arbitraire de la zone de visualisation des moyens de visualisation; des premiers moyens d'enregistrement de programme ( 22) qui sont destinés à enregistrer un programme de détection d'état empilé, pour détecter au moins une partie du premier objet en cours de
chute qui semble empilée sur le second objet et/ou un pre-
mier objet qui est tombé et qui a été visualisé de façon fixe; des seconds moyens d'enregistrement de programme ( 22) qui sont destinés à enregistrer un programme de commande de visualisation, pour visualiser un second objet d'un type
arbitraire, à une position arbitraire de la zone de visua-
lisation d'objets, sur la base de données qui sont lues dans les seconds moyens d'enregistrement de données, pour visualiser un premier objet d'un type arbitraire de façon
qu'il tombe à une vitesse prédéterminée à partir d'une par-
tie supérieure de la zone de visualisation d'objets, sur la base de données qui sont lues dans les premiers moyens
d'enregistrement de données d'objets, pour changer la posi-
tion de visualisation du premier objet qui tombe, sur la base d'une manoeuvre des moyens d'actionnement, et pour
arrêter la chute du premier objet sous l'effet de la détec-
tion d'un état empilé, sur la base du programme de détec-
tion d'état empilé; et des troisièmes moyens d'enregistre-
ment de programme ( 22) qui sont destinés à enregistrer un programme de détection d'état d'alignement continu, pour détecter, après que le programme de détection d'état empilé
a détecté l'état empilé, le fait qu'au moins un nombre pré-
déterminé des premiers objets et/ou des seconds objets d'un
certain type qui sont visualisés sur la zone de visualisa-
tion d'objets, sont alignés de façon continue dans une di-
rection, le nombre des objets étant inférieur au nombre maximal d'objets qui peuvent être visualisés; les moyens de
traitement qui sont incorporés dans l'appareil de jeu rem-
plissant les fonctions suivantes: ils visualisent le
second objet sur la base du programme de commande de visua-
lisation et de données qui sont lues dans les seconds moyens d'enregistrement de données d'objets, ils changent l'état de visualisation du premier objet sur la base du programme de commande de visualisation et des données qui
sont lues dans les premiers moyens d'enregistrement de don-
nées d'objets, ils détectent le fait que le premier objet qui tombe semble empilé sur le second objet et/ou sur un premier objet qui est visualisé de façon fixe, sur la base du programme de détection d'état empilé, et ils effacent la
visualisation d'au moins un nombre prédéterminé des pre-
miers objets et/ou des seconds objets d'un certain type qui sont alignés de façon continue, lorsque l'état d'alignement continu est détecté sur la base du programme de commande de visualisation, et ils visualisent sous la forme d'un objet
qui tombe successivement, un premier objet qui a été sup-
porté de façon à ne pas tomber, seulement par les premiers
objets et/ou les seconds objets qui ont été effacés.
Cartouche de mémoire selon la revendica- tion 4, caractérisée en ce que: les moyens de visualisa- tion qui sont établis en association avec l'appareil de jeu comprennent un appareil de visualisation en couleurs ( 30), les types des premiers et seconds objets se distinguent par la couleur, les premiers moyens d'enregistrement de données d'objets enregistrent des données de couleur pour désigner la couleur, les seconds moyens d'enregistrement de données d'objets enregistrent des données de couleur pour désigner une couleur correspondant aux types des seconds objets à visualiser, et des données de coordonnées qui indiquent la position de visualisation de chacun des seconds objets, et
les seconds moyens d'enregistrement de programme enregis-
trent un programme qui est destiné à visualiser le second
objet, ayant une couleur correspondant aux données de cou-
leur, à une position qui correspond aux données de coordon-
nées, sur la base des données qui sont lues dans les se-
conds moyens d'enregistrement de données d'objets.
6 Cartouche de mémoire selon la revendication 5, caractérisée en ce que les premiers moyens d'enregistrement de données d'objets enregistrent des données de caractères pour la visualisation d'un caractère ayant une première forme, les seconds moyens d'enregistrement de données d'objets enregistrent des données de caractères pour la visualisation d'un caractère ayant une seconde forme, et
les seconds moyens d'enregistrement de programme enregis-
trent un programme pour la visualisation du premier objet et du second objet avec des formes différentes, et pour la visualisation du premier objet et du second objet du même
type avec la même couleur.
7 Cartouche de mémoire selon la revendication 4, caractérisée en ce que les moyens de visualisation qui sont établis en association avec l'appareil de jeu comprennent un appareil de visualisation en noir et blanc, les types des premiers et seconds objets se distinguent par leur luminosité, les premiers moyens d'enregistrement de données d'objets enregistrent des données de luminosité pour dési- gner la luminosité, les seconds moyens d'enregistrement de données d'objets enregistrent des données de luminosité pour désigner une luminosité correspondant aux types des seconds objets à visualiser, et des données de coordonnées qui indiquent la position de visualisation de chacun des seconds objets, et les seconds moyens d'enregistrement de programme enregistrent un programme pour la visualisation
du second objet avec la luminosité correspondant aux don-
nées de luminosité, à une position qui correspond aux don-
nées de coordonnées, sur la base des données qui sont lues dans les seconds moyens d'enregistrement de données d'objets. 8 Cartouche de mémoire selon la revendication 4, caractérisée en ce qu'elle comprend en outre des quatrièmes moyens d'enregistrement de programme ( 22) qui enregistrent un programme de détection d'effacement qui est destiné à détecter un état d'effacement de la visualisation, sur la base du fait que les seconds objets sont tous effacés, des cinquièmes moyens d'enregistrement de programme ( 22) qui sont destinés à enregistrer un programme de détection d'échec qui détecte un état d'échec sur la base du fait que la position de visualisation du premier objet qui est visualisé dans la zone de visualisation d'objets a atteint
la partie supérieure, et des sixièmes moyens d'enregistre-
ment de programme ( 22) qui sont destinés à enregistrer un programme d'arrêt de jeu pour arrêter la lecture de données dans les premiers moyens d'enregistrement de données d'objets, lorsque l'état d'effacement de la visualisation ou l'état d'échec est détecté par les moyens de traitement, sur la base du programme de détection d'effacement de la
visualisation ou du programme de détection d'échec.
9 Appareil de jeu destiné à changer l'état de visualisation de premiers et de seconds objets (ayant un ensemble de types correspondants prédéfinis) qui sont visualisés sur des moyens de visualisation, sous la dépen- dance d'une manoeuvre de moyens d'actionnement ( 15 a) par un joueur, caractérisé en ce qu'il comprend: des premiers moyens de génération de données d'objets ( 22, 23) qui sont
destinés à sélectionner de façon aléatoire un type du pre-
mier objet et à générer de façon intermittente des données pour la visualisation du premier objet du type sélectionné, pendant le jeu; des seconds moyens de génération de données d'objets ( 22, 23) qui sont destinés à sélectionner de façon
aléatoire le type du second objet et la position de visua-
lisation de celui-ci, et à générer des données pour visua-
liser de façon fixe le second objet du type sélectionné, à une position de visualisation sélectionnée; des premiers moyens de commande de visualisation qui sont destinés à visualiser le premier objet du type sélectionné, de façon
qu'il tombe à une vitesse prédéterminée à partir d'une par-
tie supérieure des moyens de visualisation, et à changer la position de visualisation du premier objet qui tombe, sous la dépendance d'une manoeuvre des moyens d'actionnement, sur la base des données qui sont générées par les premiers moyens de génération de données d'objets; des seconds
moyens de commande de visualisation ( 11, 22) qui sont des-
tinés à visualiser de façon fixe le second objet du type sélectionné, à la position de visualisation sélectionnée des moyens de visualisation, sur la base des données qui
sont générées par les seconds moyens de génération de don-
nées d'objets; des moyens de détection d'état empilé ( 11, 22) qui sont destinés à détecter le fait qu'au moins une partie du premier objet qui est en train de tomber, semble empilée sur le second objet et/ou sur un premier objet qui
est tombé et qui est visualisé de façon fixe 1 des troisiè-
mes moyens de commande de visualisation ( 11, 22) destinés à arrêter la chute du premier objet sous l'effet d'un signal de sortie de détection qui provient des moyens de détection d'état empilé; des moyens de détection d'état d'alignement continu ( 11, 12) qui sont destinés à détecter, après que la chute du premier objet a été arrêtée par les troisièmes moyens de commande de visualisation, le fait qu'au moins un nombre prédéterminé des premiers et/ou seconds objets du même type sont alignés de façon continue dans une direction
prédéterminée sur les moyens de visualisation; et des qua-
trièmes moyens de commande de visualisation ( 11, 22) qui sont destinés à effacer la visualisation des premiers et/ou
des seconds objets qui sont détectés dans un état d'aligne-
ment continu par les moyens de détection d'état d'aligne-
ment continu.
Appareil de jeu selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des cinquièmes
moyens de commande de visualisation ( 11, 22) qui sont des-
tinés à faire tomber un premier objet qui était supporté uniquement, pour ne pas tomber, par les premiers et/ou seconds objets qui ont été effacés par les quatrièmes
moyens de commande de visualisation.
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