JP2012115539A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤが自らのゲームプレイの欠点を把握できるように支援することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1比較手段(84)は、基準タイミングにおける模範姿勢(プレイヤがとるべき姿勢)と、比較対象タイミングにおいて姿勢データ取得手段(82)によって取得された姿勢データが示すプレイヤの姿勢との比較を実行する。第2比較手段(86)は、基準タイミングにおける模範姿勢とは異なる姿勢と、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤの姿勢との比較と、基準タイミングにおける模範姿勢と、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方の比較を実行する。出力制御手段(88)は、第1比較手段(84)の比較結果と第2比較手段(86)の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる。
【選択図】図15

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
プレイヤの姿勢を検出可能なゲーム装置が提案されている。例えば、撮影部の撮影画像と赤外線センサの検出結果とに基づいてプレイヤの姿勢を検出可能なゲーム装置が提案されている。
特許第3866474号
上記のようなゲーム装置では、例えば、プレイヤが予め定められたダンスを音楽に合わせて踊るようなダンスゲームを実現することが考えられる。このようなダンスゲームでは、プレイヤがダンスを上手に踊れていない場合に自らのダンスの欠点をプレイヤが詳しく把握できるように支援するための機能を実現することが望まれる。このような機能を実現できれば、プレイヤのゲーム(ダンス)の上達を支援できるようになるからである。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが自らのゲームプレイの欠点を詳しく把握できるように支援することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが基準タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲーム中において前記プレイヤがとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する手段に記憶される前記データを取得する手段と、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する姿勢データ取得手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記基準タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する第1比較手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方を実行する第2比較手段と、前記第1比較手段の比較結果と前記第2比較手段の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる出力制御手段と、を含み、前記第2比較手段は、前記基準タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢との比較を実行する手段と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが基準タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲーム中において前記プレイヤがとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する手段に記憶される前記データを取得するステップと、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する姿勢データ取得ステップと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記基準タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する第1比較ステップと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方を実行する第2比較ステップと、前記第1比較ステップにおける比較結果と前記第2比較ステップにおける比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる出力制御ステップと、を含み、前記第2比較ステップは、前記基準タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行するステップと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行するステップと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行するステップと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢との比較を実行するステップと、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが基準タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム中において前記プレイヤがとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する手段に記憶される前記データを取得する手段、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する姿勢データ取得手段、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記基準タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する第1比較手段、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方を実行する第2比較手段、及び、前記第1比較手段の比較結果と前記第2比較手段の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる出力制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記第2比較手段は、前記基準タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢との比較を実行する手段と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、プレイヤが自らのゲームプレイの欠点を詳しく把握できるように支援することが可能になる。
また本発明の一態様では、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して前記所定の変更を施してなる前記姿勢は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢を左右反転してなる姿勢であってもよい。前記第2比較手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢を左右反転してなる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して前記所定の変更を施してなる前記姿勢は、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢を左右反転してなる姿勢であってもよい。前記第2比較手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢を左右反転してなる姿勢との比較を実行する手段を含むようにしてもよい。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 プレイヤ検出部のハードウェア構成を示す図である。 プレイヤがゲームをプレイする様子を表す図である。 撮影部の撮影画像の一例を示す図である。 赤外線光の照射と反射光の検出について説明するための図である。 深度画像の一例を示す図である。 プレイヤの姿勢データについて説明するための図である。 プレイヤの姿勢データの一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の他の一例を示す図である。 ゲーム画面の他の一例を示す図である。 仮想空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の他の一例を示す図である。 ゲーム画面の他の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 模範データの一例を示す図である。 第2比較部及び出力制御部の動作の一例について説明するための図である。 第2比較部及び出力制御部の動作の他の一例について説明するための図である。 第2比較部及び出力制御部の動作の他の一例について説明するための図である。 第2比較部及び出力制御部の動作の一例について説明するための図である。 ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部34、音声出力部36、光ディスク38(情報記憶媒体)、及びプレイヤ検出部40を含む。表示部34及び音声出力部36は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイ等が表示部34として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホン等が音声出力部36として用いられる。
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、コントローラ30、及び外部インタフェース32を含む。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
制御部14は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部14は、光ディスク38から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク38から読み出されたプログラム及びデータが主記憶16に書き込まれる。主記憶16は制御部14の作業用メモリとしても用いられる。画像処理部18はVRAMを含み、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上に画面を描画する。VRAM上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部34に出力される。
入出力処理部20は、制御部14が音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、コントローラ30、及び外部インタフェース32にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、サウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部36から出力する。通信インタフェース28は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスクドライブ24は、光ディスク38に記録されたプログラムやデータを読み取る。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク38を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。なお、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。また、光ディスク38に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30はプレイヤが操作を行うための操作部である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部14に供給する。
外部インタフェース32は周辺装置を接続するためのインタフェースである。本実施形態の場合、プレイヤ検出部40が外部インタフェース32に接続される。なお、ここでは、プレイヤ検出部40が周辺装置として外部インタフェース32に接続されることとして説明するが、プレイヤ検出部40は家庭用ゲーム機11に内蔵されていてもよい。
プレイヤ検出部40はプレイヤの代表的な部位(例えば頭、腰、右手首、左手首、右足首、又は左足首等)の位置を検出する。プレイヤ検出部40の検出結果を用いることによって、プレイヤの姿勢や動きを判定することが可能である。このため、ゲーム装置10では、例えば、プレイヤがコントローラ30を使わずに自らの体を動かして遊ぶようなゲームを実行することが可能になっている。
プレイヤ検出部40についてより詳しく説明する。図2はプレイヤ検出部40のハードウェア構成を示す。また、図3はプレイヤがゲームをプレイする様子を示す図である。これらの図を参照しながら、プレイヤ検出部40について説明する。
図2に示すように、プレイヤ検出部40は制御部41、記憶部42、音声入力部43、撮影部44、深度測定部45、及びバス46を含む。バス46はアドレス及びデータをプレイヤ検出部40の各部でやり取りするためのものである。
制御部41は一又は複数のマイクロプロセッサを含み、記憶部42に記憶されるプログラムに基づいて処理を実行する。記憶部42は制御部41が実行するプログラムを記憶する。また、音声入力部43、撮影部44、又は深度測定部45によって取得される各種データが記憶するために記憶部42は用いられる。音声入力部43は例えばマイクを含んで構成される。例えば、音声入力部43はプレイヤPから発せられた音声を取得するために用いられる。
撮影部44は例えばCCDカメラを含んで構成される。撮影部44は、例えば所定時間(例えば1/60秒)ごとに撮影画像(例えばRGBデジタル画像)を生成する。図3に示すようにプレイヤ検出部40は表示部34の付近に設置され、撮影部44は表示部34の前方領域を撮影する。図3に示すようにプレイヤPは表示部34の前方領域に位置してゲームをプレイするため、撮影部44の撮影画像にはプレイヤPが写る。図4は撮影画像の一例を示す。
深度測定部45は例えば赤外線センサを含んで構成される。例えば、赤外線センサは赤外線発光素子及び赤外線受光素子(例えば赤外線ダイオード)を含む。赤外線センサは赤外線光を照射し、照射した赤外線光が人又は物体に反射された場合の反射光を検出する。
図5は赤外線光の照射と反射光の検出について説明するための図である。図5に示すように、深度測定部45(赤外線発光素子)から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。深度測定部45から照射された赤外線光は赤外線発光素子の位置を中心点として球状に広がり、人(プレイヤP)又は物体の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は反射し、反射した赤外線光が深度測定部45の赤外線受光素子によって検出される。すなわち、照射した赤外線光の位相が180度反転してなる反射光が検出される。
図5に示すようにプレイヤPが両手を前方に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤPの胴体よりも深度測定部45(赤外線センサ)に近くなる。この場合、プレイヤPの両手によって反射される赤外線光の飛行時間(TOF:Time of Flight)は、プレイヤPの胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短くなる。なお、「飛行時間」とは赤外線光を照射してから反射光を受光するまでの時間のことである。
深度測定部45は、反射光の検出結果に基づいて、撮影部44の撮影画像における各画素の深度(奥行き)を測定する。「画素の深度」とは、測定基準位置から、該画素に写されている被写体の部分までの距離である。例えば、プレイヤPの右手が写されている領域内の画素の深度とは、測定基準位置からプレイヤPの右手までの距離である。また、「測定基準位置」とは、深度を測定する際の基準となる位置であり、例えば、赤外線センサの位置である。
具体的には、深度測定部45は、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間に基づいて上記の深度を測定する。例えば、赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間(すなわち飛行時間)と、赤外線の速度と、の乗算値を2で割ることによって得られる値は、測定基準位置から赤外線光を反射した人又は物までの距離(すなわち深度)に相当する。このような処理を実行することによって深度測定部45は上記の深度を取得する。
深度測定部45の測定結果は画像として表される。例えば、深度測定部45の測定結果はグレースケールの画像として表される。撮影部44と同様、深度測定部45も、所定時間(例えば1/60秒)ごとに深度の測定を行い、その測定結果を表す画像(以下「深度画像」と記載する。)を生成する。
図6は深度画像の一例を示す図である。図6に示す深度画像は、図4に示す撮影画像の各画素の深度を示す画像である。なお、図6に示す深度画像には、斜線が付された斜線領域(例えばプレイヤPの背景)と、ドットが付されたドット領域(例えばプレイヤPの頭部や胴体部)と、斜線もドットも付されていない白領域(例えばプレイヤPの両手)とが含まれている。斜線領域はドット領域及び白領域よりも輝度が低いことを示しており、ドット領域は白領域よりも輝度が低いことを示している。
深度画像では深度が輝度(画素値)によって表される。図6に示す深度画像では、深度が小さくなるほど(すなわち、深度測定部45からの距離が短くなるほど)、輝度が高くなるようになっている。例えば、図5に示すようにプレイヤPが前方に両手を突き出している場合には、プレイヤPの両手はプレイヤPの胴体よりも深度測定部45に近くなる。このため、図6に示す深度画像では、プレイヤPの両手に対応する画素の輝度がプレイヤPの胴体に対応する画素の輝度よりも高くなっている。なお、深度画像では、深度が大きくなるほど(すなわち、深度測定部45からの距離が長くなるほど)、輝度が高くなるようにしてもよい。
プレイヤ検出部40は、撮影部44の撮影画像と、深度測定部45によって取得された深度画像とに基づいて、プレイヤPの姿勢に関する姿勢データを取得する。
例えば、プレイヤ検出部40は、深度画像において深度が大きく変化している箇所を検出することによって、プレイヤPの輪郭に対応する画素を検出する。プレイヤPの周囲に人や物体が位置していなければ、プレイヤPに向けて照射された赤外線光の飛行時間と、プレイヤPの周辺領域に向けて照射された赤外線光の飛行時間とは大きく異なることになる。その結果、プレイヤPとプレイヤPの周辺領域との間では深度が大きく異なることになる。このため、深度が大きく変化している箇所を検出することによって、プレイヤPの輪郭を検出することができる。
なお、プレイヤPの輪郭を検出する方法は上記の方法に限られない。例えば、撮影画像において画素の輝度が大きく変化している箇所を検出することによって、プレイヤPの輪郭を検出することも可能である。
次いで、プレイヤ検出部40は、撮影画像において、プレイヤPの輪郭によって囲まれた画素の色情報(RGBの明度)を参照する。そして、プレイヤ検出部40は、画素の色情報に基づいて、プレイヤPの各部位に対応する画素を特定する。この特定方法としては、例えば、比較画像との比較によって画像の中から対象物(すなわち、プレイヤPの各部位)を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。
プレイヤ検出部40は、上記のようにして特定した画素の位置(撮影画像又は深度画像における2次元座標)及び深度に基づいて、プレイヤPの代表的な部位(例えば頭、腰、右手首、左手首、右足首、又は左足首等)の3次元座標を算出する。例えば、プレイヤ検出部40は、プレイヤPの部位の3次元座標を、その部位に対応する画素の位置及び深度に所定の行列変換処理を施すことによって算出する。この行例変換処理は、例えば、3次元グラフィックス技術におけるワールド座標−スクリーン座標の変換処理と同様の処理によって実行される。
また、プレイヤPの部位の3次元座標は、例えば図7に示すような、プレイヤ検出部40(撮影部44)の位置を原点OeとするXeYeZe座標系の座標値として表される。なお図7において、Ze軸方向は例えば撮影部44(CCDカメラ)の視線方向である。またXe軸方向は、Ze軸方向と直交する方向であって、かつ、プレイヤ検出部40(撮影部44)から見て左右方向に対応する方向である。さらにYe軸方向はZe軸方向及びXe軸方向の両方と直交する方向であり、プレイヤ検出部40(撮影部44)から見て上下方向に対応する方向である。
上記のようにして取得されたプレイヤPの各部位の3次元座標を示すデータがプレイヤPの姿勢データに相当する。図8はプレイヤPの姿勢データの一例を示す。図8に示すプレイヤPの姿勢データには、プレイヤPの頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、右足首P6の3次元座標が含まれている。なお、上記の部位以外の3次元座標がプレイヤPの姿勢データに含まれるようにしてもよい。
プレイヤPの姿勢データは、例えば所定時間(例えば、1/60秒)ごとに取得され、プレイヤ検出部40から家庭用ゲーム機11に供給される。制御部14は、プレイヤPの姿勢データに基づいて、プレイヤPの姿勢(プレイヤPの各部位の位置)を把握することができる。また制御部14は、プレイヤPの姿勢の変化(プレイヤPの各部位の位置の変化)を把握することによって、プレイヤPの体の動きを把握することもできる。
上記の構成を有するゲーム装置10では、プレイヤPが表示部34の前方領域において体を動かして遊ぶゲームが光ディスク38に記憶されたプログラムによって実行される。例えば、プレイヤPが音楽に合わせてダンスを踊るダンスゲームがゲーム装置10で実行される。
図9は表示部34に表示されるゲーム画面の一例を示す。図9に示すゲーム画面には、プレイヤPの得点50と、ダンサーを表すキャラクタオブジェクト52とが表示されている。
キャラクタオブジェクト52はプレイヤPが行うべきダンスをプレイヤPに案内する役割を果たす。図9に示すゲーム画面では、キャラクタオブジェクト52がプレイヤPと対面するように表示されているため、キャラクタオブジェクト52はプレイヤPが踊るべきダンスを左右逆に踊る。
プレイヤPはキャラクタオブジェクト52を見ながら、キャラクタオブジェクト52が踊るダンスと同じようにダンスを踊ることを目指す。例えば、キャラクタオブジェクト52が、プレイヤPから見て右側の手(すなわち左手54l)を、プレイヤPから見て右方向(すなわち、キャラクタオブジェクト52から見て左方向)に動かす場合に、プレイヤPは同じように右手を右方向に動かす。また例えば、キャラクタオブジェクト52が、プレイヤPから見て左側の手(すなわち右手54r)を、プレイヤPから見て左方向(すなわち、キャラクタオブジェクト52から見て右方向)に動かす場合に、プレイヤPは同じように左手を左方向に動かす。
なお、ゲーム画面には、キャラクタオブジェクト52を背後から見た様子が表示されるようにしてもよい。この場合、キャラクタオブジェクト52がプレイヤPが踊るべきダンスを左右逆に踊る必要がなくなる。このため、キャラクタオブジェクト52がプレイヤPが踊るべきダンスをそのまま踊るようにすればよい。
このゲームでは、プレイヤPのダンスを評価するための評価タイミング(基準タイミング)が設けられている。評価タイミングにおいてプレイヤPがとっていた姿勢は、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき姿勢(模範姿勢)と比較され、その比較結果に基づいて、プレイヤPのダンスが評価される。プレイヤPの姿勢と模範姿勢との類似度が高い場合にはプレイヤPのダンスに対する評価が高くなる。
図10は、評価タイミングが近づいた場合に表示されるゲーム画面の一例を示す。図10に示すゲーム画面には二体の案内オブジェクト56が表示されている。案内オブジェクト56は、評価タイミングの到来と、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、をプレイヤPに案内(予告)する役割を果たす。
案内オブジェクト56は評価タイミングが近づいた場合に表示される。具体的には、評価タイミングが到来するまでの残り時間が所定時間(例えば、楽曲の2小節に対応する時間)になった場合に、二体の案内オブジェクト56が、プレイヤPから見てキャラクタオブジェクト52の左右に表示される。
案内オブジェクト56は、評価タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52のシルエットになっており、評価タイミングにおいてキャラクタオブジェクト52がとる姿勢を表している。案内オブジェクト56は、初期位置に表示された後、キャラクタオブジェクト52に向かって移動する。評価タイミングにおいて、案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52に到達してキャラクタオブジェクト52と重なる。そして、案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52と重なった後にゲーム画面から消える。
例えば図10に示す例の場合、案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に重なったタイミング(評価タイミング)において、プレイヤPが、図10に示す案内オブジェクト56と同じように両手を上に上げていると、プレイヤPは良い評価を得ることができる。ゲーム装置10では、上記のような案内オブジェクト56を表示することによって、評価タイミングの到来とプレイヤPが評価タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤPが把握できるようにしている。
なお、評価タイミングは所与の期間にわたって連続して設けられる場合もある(図16参照)。以下では、評価タイミングが連続して設けられた期間のことを「評価期間」と記載する。評価期間においてプレイヤPが行った動作(姿勢変化)は、評価期間においてプレイヤPが行うべき模範動作(模範姿勢変化)と比較され、その比較結果に基づいて、プレイヤPのダンスが評価される。例えば、プレイヤPの動作と模範動作との類似度が高い場合にはプレイヤPのダンスに対する評価が高くなる。
図11は、評価期間が近づいた場合に表示されるゲーム画面の一例を示す。図11に示すゲーム画面には案内オブジェクト58が表示されている。案内オブジェクト58は、評価期間の到来と、評価期間においてプレイヤPが行うべき模範動作と、をプレイヤPに案内(予告)する役割を果たす。
案内オブジェクト58は評価期間が近づいた場合に表示される。具体的には、評価期間が到来するまでの残り時間が所定時間(例えば、楽曲の2小節に対応する時間)になった場合に案内オブジェクト58が表示される。
案内オブジェクト58は、キャラクタオブジェクト52が部位(例えば左手54l)を動かす場合における該部位の移動経路を示している。図11に示す案内オブジェクト58は、キャラクタオブジェクト52の左手54lの移動経路を示している。この場合の左手54lの動きは、「左手54lを体の真横で弧を描くようにして頭上まで上げ、その後、同じく弧を描くようにして左手54lを右手54r付近まで下ろす」というような動きである。
例えば図11に示す例の場合、評価期間が到来すると、キャラクタオブジェクト52の左手54lの動きと同期するようにして、案内オブジェクト58の色が始端から終端に向かって徐々に変わる。そして、評価期間が終了すると(すなわち、案内オブジェクト58が示す移動経路に沿ってキャラクタオブジェクト52が左手54lを動かし終えると)、案内オブジェクト58はゲーム画面から消える。プレイヤPが案内オブジェクト58を頼りにキャラクタオブジェクト52の左手54lの動きと同じように右手を動かすと、プレイヤPは良い評価を得ることができる。ゲーム装置10では、上記のような案内オブジェクト58を表示することによって、評価期間の到来とプレイヤPが評価期間において行うべき模範動作とをプレイヤPが把握できるようにしている。
ゲーム装置10ではゲーム画面を生成するために仮想空間が主記憶16に構築される。図12は仮想空間の一例を示す図である。図12に示す仮想空間60は、互いに直交する3つの座標軸(Xw,Yw,Zw軸)が設定された仮想的な3次元空間になっている。図12に示す仮想空間60の状態は図9に示すゲーム画面に対応している。
図12に示すように、床を表す床オブジェクト62が仮想空間60に配置される。また、キャラクタオブジェクト52が床オブジェクト62上に配置される。さらに、仮想空間60には仮想カメラ64(視点)が設定される。この仮想カメラ64から見た仮想空間60がゲーム画面に表示される。
仮想カメラ64の位置、視線方向66、及び画角は、キャラクタオブジェクト52がゲーム画面内の所定領域(例えば中央領域)に常に表示されるように設定される。本実施形態の場合、キャラクタオブジェクト52はほぼ同じ位置でダンスを踊るようになっており、仮想カメラ64の位置、視線方向66、及び画角も固定される。
図12では省略されているが、仮想空間60には案内オブジェクト56,58が配置される場合がある。例えば、図10に示すゲーム画面を表示する場合には案内オブジェクト56が仮想空間60に配置される。また例えば、図11に示すゲーム画面を表示する場合には案内オブジェクト58が仮想空間60に配置される。
以下、上記のダンスゲームにおいて、プレイヤPが自らのダンスの欠点を詳しく把握できるように支援する支援機能を実現するための技術について説明する。
図13は上記の支援機能について説明するための図であり、ゲーム画面の一例を示している。図13に示すゲーム画面には、プレイヤPがリズムに合わせて踊れていない旨、具体的には、プレイヤPのダンスが音楽よりも遅れている旨(すなわち、プレイヤPが手や足等の部位を動かすタイミングが遅れている旨)を示すメッセージ70が表示されている。このメッセージ70は、プレイヤPのダンスが音楽よりも遅れていると判定された場合に表示される。このメッセージ70を表示することによって、ダンスが音楽より遅れていること(すなわち、手や足等を動かすタイミングが遅れていること)をプレイヤPが把握できるようにしている。
なお、プレイヤPのダンスが音楽よりも先行している場合(すなわち、プレイヤPが手や足等の部位を動かすタイミングが早い場合)には、その旨を示すメッセージがゲーム画面に表示される。
図14も上記の支援機能について説明するための図であり、ゲーム画面の一例を示している。図14に示すゲーム画面には、プレイヤPがダンスを左右逆に踊っている旨を示すメッセージ72が表示されている。このメッセージ72は、プレイヤPがダンスを左右逆に踊っていると判定された場合に表示される。例えば、左手を上げるべきであるにも関わらず、プレイヤPが右手を上げているような場合にメッセージ72が表示される。このメッセージ72を表示することによって、ダンスを左右逆に踊っていることをプレイヤPが把握できるようにしている。
図15は、ゲーム装置10で実現される機能ブロックのうちの、上記の支援機能に関連する機能ブロックを主に示す機能ブロック図である。図15に示すように、ゲーム装置10は記憶部80、姿勢データ取得部82、第1比較部84、第2比較部86、及び出力制御部88を含む。
記憶部80は、例えば主記憶16、ハードディスク26、及び光ディスク38の少なくとも一つによって実現される。なお記憶部80は、ゲーム装置10と通信ネットワークを介して通信接続される他の装置に備えられる記憶装置によって実現されてもよい。記憶部80以外の機能ブロックは、例えば制御部14が光ディスク38から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
まず、記憶部80について説明する。記憶部80はゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。
例えば、記憶部80は楽曲データを記憶する。楽曲データは一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。
また例えば、記憶部80はキャラクタオブジェクト52の形状を示すモデルデータを記憶する。なお、キャラクタオブジェクト52のモデルデータは案内オブジェクト56のモデルデータとしても流用される。また、記憶部80は案内オブジェクト58のモデルデータも記憶する。
また例えば、記憶部80はキャラクタオブジェクト52のモーションデータを記憶する。モーションデータは、キャラクタオブジェクト52が動作を行う場合の各フレームにおけるキャラクタオブジェクト52の姿勢を定めたデータである。モーションデータに従ってキャラクタオブジェクト52の姿勢を変化させることによって、キャラクタオブジェクト52が動作を行うようになる。以下では、モーションデータに従ってキャラクタオブジェクト52の姿勢を変化させることを「モーションデータを再生する」と記載する。
本実施形態の場合、プレイヤPが行うべき動作に対応する動作をキャラクタオブジェクト52に行わせるためのモーションデータが記憶部80に記憶される。具体的には、キャラクタオブジェクト52にプレイヤPが踊るべきダンスを左右逆に踊らせるためのモーションデータが記憶部80に記憶される。このモーションデータには、楽曲が再生されている間におけるキャラクタオブジェクト52の姿勢の変化が定められる。楽曲の再生と同期してモーションデータを再生することによって、音楽に合わせてキャラクタオブジェクト52がプレイヤPが踊るべきダンスを左右逆に踊るようになる。
また例えば、記憶部80は、評価タイミング(評価期間)に関するデータを記憶する。また、記憶部80は、プレイヤPが評価タイミングにおいてとるべき模範姿勢(プレイヤPが評価期間において行うべき模範動作)に関するデータを記憶する。
図16は記憶部80に記憶される模範データの一例を示す。図16に示す模範データは、評価タイミングと、プレイヤPがとるべき模範姿勢とを示すデータである。図16において、t軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す。
模範データでは、例えば楽曲の1/256小節の単位で評価タイミングが示される。ただし、図16に示す模範データでは、便宜上、楽曲の1/8小節の単位で評価タイミングが示されている。また、図16に示す模範データでは、各タイミングが評価タイミングであるか否かが1ビットのデータによって示されている。「0」はそのタイミングが評価タイミングでないことを示し、「1」はそのタイミングが評価タイミングであることを示している。
また、図16に示す模範データでは各タイミングに模範姿勢データが関連づけられている。この模範姿勢データは、そのタイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢を示すデータである。例えば、模範姿勢データは、プレイヤPが模範姿勢をとったと仮定した場合におけるプレイヤPの代表的な部位(例えば、頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、及び右足首P6等)の位置を示すデータである。なお、各部位の位置は、例えば図8に示した姿勢データと同様に、XeYeZe座標系の座標値として表される。
図16に示す模範データにおいて、評価タイミングが連続している期間は評価期間に相当している。また、評価期間内の各タイミングに関連づけられた模範姿勢データ群は、評価期間におけるプレイヤPの模範的な姿勢変化、すなわち、評価期間においてプレイヤPが行うべき模範動作を示していることになる。
なお、評価タイミングは、楽曲の再生(又はゲームの実行)が開始されてからの経過時間を用いて示されるようにしてもよい。または、評価タイミングは、再生済みの楽曲データのデータ量を用いて示されるようにしてもよい。例えば、再生済みの楽曲データのデータ量がD1,D2,D3,・・・バイト(D1,D2,D3:数値)になったタイミングが評価タイミングとして設定されるようにしてもよい。
また例えば、記憶部80は、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示す情報がゲーム状況データに含まれる。
・楽曲の再生位置情報(楽曲の何小節目を現在再生しているのかを示す情報)
・キャラクタオブジェクト52のモーションデータの再生位置情報(モーションデータの何フレーム目を現在再生しているのかを示す情報)
・キャラクタオブジェクト52の状態情報(例えば位置等)
・案内オブジェクト56,58の状態情報(例えば位置等)
・仮想カメラ64の状態情報(例えば位置、視線方向66及び画角等)
・プレイヤPの得点情報
次に、姿勢データ取得部82について説明する。姿勢データ取得部82は、プレイヤPが実際にとった姿勢に関する姿勢データを取得する。本実施形態の場合、姿勢データ取得部82は、プレイヤ検出部40から供給される姿勢データを取得する。
次に、第1比較部84について説明する。第1比較部84は、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、評価タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて姿勢データ取得部82によって取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢と、を比較の対象として、プレイヤPの姿勢と模範姿勢との比較を実行する。
なお、「比較対象タイミング」とは、例えば評価タイミング自体である。以下では、「比較対象タイミング」が評価タイミング自体であるという前提で説明する。
ただし、「比較対象タイミング」は評価タイミングに限られない。例えば、「比較対象タイミング」は、評価タイミングよりも後のタイミングであってもよい。例えば、プレイヤ検出部40の処理負荷が比較的大きい場合には、ある姿勢XをプレイヤPが実際にとったタイミングと、プレイヤPが姿勢Xをとったことを示す姿勢データがプレイヤ検出部40から制御部14に供給されるタイミングとの間の時間(遅延時間)が比較的長くなってしまう場合がある。このような場合には、遅延時間を考慮して、評価タイミングから所定時間(推定遅延時間)後のタイミングを「比較対象タイミング」として設定するようにしてもよい。
例えば、第1比較部84は、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、評価タイミング(比較対象タイミング)において取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢との類似度を算出する。詳細については後述する(図22のステップS111参照)。
また例えば、第1比較部84は、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、該評価タイミング(比較対象タイミング)において取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢との類似度に基づいて、該評価タイミングを含んでなる評価期間においてプレイヤPが行うべき模範動作と、評価期間に基づいて設定される比較対象期間においてプレイヤPが行った動作との類似度を算出する。詳細については後述する(図23のステップS120参照)。
なお、「比較対象期間」とは、例えば評価期間自体である。以下では、「比較対象期間」が評価期間自体であるという前提で説明する。ただし、上述の「評価タイミング」と「比較対象タイミング」との関係と同様、「比較対象期間」は評価期間に限られない。例えば、「比較対象期間」は、評価期間を未来方向にずらしてなる期間(すなわち、評価期間の開始タイミングの所定時間後のタイミングを開始タイミングとし、かつ、評価期間の終了タイミングの所定時間後のタイミングを終了タイミングとするような期間)であってもよい。
次に、第2比較部86及び出力制御部88について説明する。
第2比較部86は、第1比較部84による比較の対象である「プレイヤPの姿勢」と「模範姿勢」との一方を変えて、プレイヤPの姿勢と模範姿勢との比較を実行する。
例えば、第2比較部86は、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢との比較を実行する。
ここで、「評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢」とは、例えば、評価タイミングよりも前又は後のタイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢である。あるいは、「評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢」とは、例えば、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施すことによって得られる姿勢である。また、「評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施すことによって得られる姿勢」とは、例えば、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢を左右反転してなる姿勢である。
また例えば、第2比較部86は、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢とは異なる姿勢との比較を実行するようにしてもよい。
ここで、「比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢とは異なる姿勢」とは、例えば、比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢である。あるいは、「比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢とは異なる姿勢」とは、例えば、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢に対して所定の変更を施すことによって得られる姿勢である。また、「比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢に対して所定の変更を施すことによって得られる姿勢」とは、例えば、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢を左右反転してなる姿勢である。
出力制御部88は、第1比較部84の比較結果と第2比較部86の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる。なお、「出力手段」は、例えば表示部34又は音声出力部36等であり、「出力」には、例えば表示出力又は音声出力等が含まれる。
本実施形態の場合、出力制御部88は、第1比較部84の比較結果と第2比較部86の比較結果とを比較することによって、プレイヤPのダンスの欠点を判定する。例えば、出力制御部88は下記について判定する。
・プレイヤPのダンスが音楽よりも遅れているか否か
・プレイヤPのダンスが音楽よりも先行しているか否か
・プレイヤPがダンスを左右逆に踊っているか否か
そして、出力制御部88はその結果をプレイヤPに通知するための出力を出力手段に行わせる。例えば、出力制御部88は上記の結果を示すメッセージをゲーム画面に表示させる(図13,14参照)。
なお、メッセージを表示する代わりに、出力制御部88は上記の結果に基づいて画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。例えば、出力制御部88は、上記の結果を示す画像(例えばアイコン画像)をゲーム画面に表示したり、上記の結果に基づいてエフェクト画像をゲーム画面に表示したりするようにしてもよい。また、出力制御部88は、ゲーム画面に表示される画像(例えばキャラクタオブジェクト52)の表示態様(例えば色等)を上記の結果に基づいて変化させるようにしてもよい。さらに、出力制御部88は、上記の結果に基づいて音声を音声出力部36から出力させるようにしてもよい。例えば、出力制御部88は、上記の結果を示す音声メッセージを音声出力部36から出力させるようにしてもよい。
以下、第2比較部86及び出力制御部88の動作についてさらに詳しく説明する。ここでは8つの例について説明する。
まず、第1番目の例について説明する。第1番目の例は、プレイヤPがリズムに合わせて踊れているか否か(具体的には、プレイヤPのダンスが音楽よりも遅れているか否かや、プレイヤPのダンスが音楽よりも先行しているか否か)を判定する例になっている。
図17は第1番目の例について説明するための図である。図17において、t軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している(後述の図18〜20も同様)。また図17において、「Sa」は、評価タイミングTaにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、評価タイミングTaにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢との類似度のことを指している。この類似度Saの算出方法については後述する(図22のステップS111参照)。なお、この類似度Saは第1比較部84によって取得されるものである。
第1番目の例における第2比較部86は、評価タイミングTaよりも所定時間前のタイミングTbにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、評価タイミングTaにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢とを比較する。例えば、第2比較部86は、タイミングTbにおける模範姿勢と、評価タイミングTaにおけるプレイヤPの姿勢との類似度Sbを算出する。この類似度Sbの算出方法については後述する(図22のステップS114参照)。
この類似度Sbが類似度Saよりも高くなる場合とは、評価タイミングTaにおけるプレイヤPの姿勢が、評価タイミングTaにおける模範姿勢よりも、タイミングTbにおける模範姿勢に類似している場合である。タイミングTbは評価タイミングTaよりも前のタイミングであるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤPの動きが音楽よりも遅れていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部88は、プレイヤPのダンスが音楽よりも遅れている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する(図13参照)。
また第2比較部86は、評価タイミングTaよりも所定時間後のタイミングTcにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、評価タイミングTaにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢とを比較する。例えば、第2比較部86は、タイミングTcにおける模範姿勢と、評価タイミングTaにおけるプレイヤPの姿勢との類似度Scを算出する。
この類似度Scが類似度Saよりも高くなる場合とは、評価タイミングTaにおけるプレイヤPの姿勢が、評価タイミングTaにおける模範姿勢よりも、タイミングTcにおける模範姿勢に類似している場合である。タイミングTcは評価タイミングTaよりも後のタイミングであるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤPの動きが音楽よりも先行していると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部88は、プレイヤPのダンスが音楽よりも先行している旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する。
第2番目の例について説明する。第2番目の例も、第1番目の例と同様、プレイヤPのダンスが音楽よりも遅れているか否かや、プレイヤPのダンスが音楽よりも先行しているか否かを判定する例になっている。ただし、第2番目の例では、評価タイミングよりも前又は後のタイミングにおける模範姿勢ではなく、評価タイミングよりも前又は後のタイミングにおけるプレイヤPの姿勢を考慮する点で第1番目の例とは異なっている。
図18は第2番目の例について説明するための図である。図17と同様、「Sa」は、評価タイミングTaにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、評価タイミングTaにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢との類似度のことを指している。この類似度Saは第1比較部84によって取得されるものである。
第2番目の例における第2比較部86は、評価タイミングTaにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、評価タイミングTaよりも所定時間前のタイミングTbにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢とを比較する。例えば、第2比較部86は、評価タイミングTaにおける模範姿勢と、タイミングTbにおけるプレイヤPの姿勢との類似度Sbを算出する。この類似度Sbの算出方法については後述する(図22のステップS115参照)。
この類似度Sbが類似度Saよりも高くなる場合とは、評価タイミングTaにおける模範姿勢が、評価タイミングTaにおけるプレイヤPの姿勢よりも、タイミングTbにおけるプレイヤPの姿勢に類似している場合である。評価タイミングTaはタイミングTbよりも後のタイミングであるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤPの動きが音楽よりも先行していると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部88は、プレイヤPのダンスが音楽よりも先行している旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する。
また第2比較部86は、評価タイミングTaにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、評価タイミングTaよりも所定時間後のタイミングTcにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢とを比較する。例えば、第2比較部86は、評価タイミングTaにおける模範姿勢と、タイミングTcにおけるプレイヤPの姿勢との類似度Scを算出する。
この類似度Scが類似度Saよりも高くなる場合とは、評価タイミングTaにおける模範姿勢が、評価タイミングTaにおけるプレイヤPの姿勢よりも、タイミングTcにおけるプレイヤPの姿勢に類似している場合である。評価タイミングTaはタイミングTcよりも前のタイミングであるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤPの動きが音楽よりも遅れていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部88は、プレイヤPのダンスが音楽よりも遅れている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する(図13参照)。
第3番目の例について説明する。第3番目の例も、第1番目及び第2番目の例と同様、プレイヤPのダンスが音楽よりも遅れているか否かや、プレイヤPのダンスが音楽よりも先行しているか否かを判定する例になっている。ただし、第3番目の例では、一つのタイミングのみに着目して上記の判定を行うのではなく、複数のタイミングに着目して上記の判定を行う点で第1番目及び第2番目の例とは異なっている。
図19は第3番目の例について説明するための図である。図19において、「Sa」は、評価期間LaにおいてプレイヤPが行うべき模範動作と、評価期間LaにおいてプレイヤPが行った動作との類似度のことを指している。
この類似度Saは、評価期間La内の各タイミングT2,T3,T4,T5における模範姿勢と、評価期間La内の各タイミングT2,T3,T4,T5におけるプレイヤPの姿勢とを比較することによって取得される。この類似度Saの算出方法については後述する(図23のステップS120参照)。この類似度Saは第1比較部84によって取得されるものである。
また図19において、期間Lbは、評価期間Laを過去方向(t軸負方向)にずらしてなる期間を示している。なお、評価期間La及び期間Lbの長さは等しい。また、期間Lbの開始タイミングT1は評価期間Laの開始タイミングT2よりも前のタイミングになっており、期間Lbの終了タイミングT4は評価期間Laの終了タイミングT5よりも前のタイミングになっている。
第3番目の例における第2比較部86は、期間LbにおいてプレイヤPが行うべき模範動作と、評価期間LaにおいてプレイヤPが行った動作とを比較する。例えば、第2比較部86は、期間Lbにおける模範動作と、評価期間LaにおけるプレイヤPの動作との類似度Sbを算出する。
この類似度Sbは、期間Lb内の各タイミングT1,T2,T3,T4における模範姿勢と、評価期間La内の各タイミングT2,T3,T4,T5におけるプレイヤPの姿勢とを比較することによって取得される。この類似度Sbの算出方法については後述する(図23のステップS123参照)。
この類似度Sbが類似度Saよりも高くなる場合とは、評価期間LaにおけるプレイヤPの動作が、評価期間Laにおける模範動作よりも、期間Lbにおける模範動作に類似している場合である。期間Lbは評価期間Laよりも前の期間であるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤPの動きが音楽よりも遅れていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部88は、プレイヤPのダンスが音楽よりも遅れている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する(図13参照)。
なお同様に、第2比較部86は、評価期間Laを未来方向(t軸正方向)にずらしてなる期間Lc(図示せず)においてプレイヤPが行うべき模範動作と、評価期間LaにおいてプレイヤPが行った動作とを比較するようにしてもよい。例えば、第2比較部86は、期間Lcにおける模範動作と、評価期間LaにおけるプレイヤPの動作との類似度Scを算出するようにしてもよい。
この場合の類似度Scが類似度Saよりも高くなる場合とは、評価期間LaにおけるプレイヤPの動作が、評価期間Laにおける模範動作よりも、期間Lcにおける模範動作に類似している場合である。期間Lcは評価期間Laよりも後の期間であるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤPの動きが音楽よりも先行していると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部88は、プレイヤPのダンスが音楽よりも先行している旨を示すメッセージをゲーム画面に表示するようにしてもよい。
第4番目の例について説明する。第4番目の例も、プレイヤPのダンスが音楽よりも遅れているか否かや、プレイヤPのダンスが音楽よりも先行しているか否かを判定する例になっている。第4番目の例では、一つのタイミングのみに着目して上記の判定を行うのではなく、複数のタイミングに着目して上記の判定を行う点で第3番目の例と類似している。しかし、第4番目の例では、評価タイミングよりも前又は後のタイミングにおける模範姿勢(模範動作)ではなく、評価期間よりも前又は後のタイミングにおけるプレイヤPの姿勢(動作)を考慮する点で第3番目の例とは異なっている。
図20は第4番目の例について説明するための図である。図19と同様、「Sa」は、評価期間LaにおいてプレイヤPが行うべき模範動作と、評価期間LaにおいてプレイヤPが行った動作との類似度のことを指している。また図19と同様、期間Lbは、評価期間Laを過去方向(t軸負方向)にずらしてなる期間を示している。
第4番目の例における第2比較部86は、評価期間LaにおいてプレイヤPが行うべき模範動作と、期間LbにおいてプレイヤPが行った動作とを比較する。例えば、第2比較部86は、評価期間Laにおける模範動作と、期間LbにおけるプレイヤPの動作との類似度Sbを算出する。
この類似度Sbは、評価期間La内の各タイミングT2,T3,T4,T5における模範姿勢と、期間Lb内の各タイミングT1,T2,T3,T4におけるプレイヤPの姿勢とを比較することによって取得される。この類似度Sbの算出方法については後述する(図23のステップS124参照)。
この類似度Sbが類似度Saよりも高くなる場合とは、評価期間Laにおける模範動作が、評価期間LaにおけるプレイヤPの動作よりも、期間LbにおけるプレイヤPの動作に類似している場合である。評価期間Laは期間Lbよりも後の期間であるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤPの動きが音楽よりも先行していると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部88は、プレイヤPのダンスが音楽よりも先行している旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する。
なお同様に、第2比較部86は、評価期間LaにおいてプレイヤPが行うべき模範動作と、評価期間Laを未来方向(t軸正方向)にずらしてなる期間Lc(図示せず)においてプレイヤPが行った動作とを比較するようにしてもよい。例えば、第2比較部86は、評価期間Laにおける模範動作と、期間LcにおけるプレイヤPの動作との類似度Scを算出するようにしてもよい。
この場合の類似度Scが類似度Saよりも高くなる場合とは、評価期間Laにおける模範動作が、評価期間LaにおけるプレイヤPの動作よりも、期間LcにおけるプレイヤPの動作に類似している場合である。評価期間Laは期間Lcよりも前の期間であるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤPの動きが音楽よりも遅れていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部88は、プレイヤPのダンスが音楽よりも遅れている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示するようにしてもよい(図13参照)。
第5番目の例について説明する。第5番目の例は、第1番目〜第4番目の例とは異なり、プレイヤPのダンスが左右逆になっているか否かを判定する例になっている。
第5番目の例における第2比較部86は、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢を変更してなる姿勢と、評価タイミング(比較対象タイミング)において取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢とを比較する。
例えば、第2比較部86は、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢を左右反転してなる姿勢と、評価タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢との類似度を算出する。この類似度の算出方法については後述する(図22のステップS116参照)。なお、この場合、模範姿勢を左右反転してなる姿勢が「模範姿勢を変更してなる姿勢」に相当している。
上記の類似度が、第1比較部84によって算出される類似度(図17におけるSa)よりも高くなる場合とは、プレイヤPの姿勢が、模範姿勢よりも、模範姿勢を左右反転してなる姿勢に類似している場合である。この場合、音楽に合わせて踊れているが、プレイヤPがダンスを左右逆に踊っていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部88は、プレイヤPがダンスを左右逆に踊っている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する(図14参照)。
第6番目の例について説明する。第6番目の例も、第5番目の例と同様、プレイヤPのダンスが左右逆になっているか否かを判定する例になっている。ただし、第6番目の例では、模範姿勢を左右反転するのではなく、プレイヤPの姿勢を左右反転する点で第5番目の例とは異なる。
第6番目の例における第2比較部86は、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、評価タイミング(比較対象タイミング)において取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢を変更してなる姿勢とを比較する。
例えば、第2比較部86は、評価タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、評価タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢を左右反転してなる姿勢との類似度を算出する。この場合、プレイヤPの姿勢を左右反転してなる姿勢が「プレイヤPの姿勢を変更してなる姿勢」に相当している。
上記の類似度が、第1比較部84によって算出される類似度(図17におけるSa)よりも高くなる場合とは、模範姿勢が、プレイヤPの姿勢よりも、プレイヤPの姿勢を左右反転してなる姿勢に類似している場合である。この場合、音楽に合わせて踊れているが、プレイヤPがダンスを左右逆に踊っていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部88は、プレイヤPがダンスを左右逆に踊っている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する(図14参照)。
第7番目の例について説明する。第7番目の例も、第5番目及び第6番目の例と同様、プレイヤPのダンスが左右逆になっているか否かを判定する例になっている。ただし、第7番目の例では、一つのタイミングのみに着目して上記の判定を行うのではなく、複数のタイミングに着目して上記の判定を行う点で第5番目及び第6番目の例とは異なっている。
第7番目の例における第2比較部86は、評価期間においてプレイヤPが行うべき模範動作を変更してなる動作と、評価期間においてプレイヤPが行った動作とを比較する。
例えば、第2比較部86は、評価期間における模範動作を左右反転してなる動作と、評価期間におけるプレイヤPの動作との類似度を算出する。この類似度の算出方法については後述する(図23のステップS125参照)。
なお、この場合、模範動作を左右反転してなる動作が「模範動作を変更してなる動作」に相当する。評価期間における模範動作を左右反転してなる動作は、例えば、評価期間内のすべてのタイミングにおける模範姿勢を左右反転することによって得るようにすればよい。
上記の類似度が、第1比較部84によって算出される類似度(図17におけるSa)よりも高くなる場合とは、プレイヤPの動作が、模範動作よりも、模範動作を左右反転してなる動作に類似している場合である。この場合、音楽に合わせて踊れているが、プレイヤPがダンスを左右逆に踊っていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部88は、プレイヤPがダンスを左右逆に踊っている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する(図14参照)。
第8番目の例について説明する。第8番目の例も、第7番目の例と同様、プレイヤPのダンスが左右逆になっているか否かを判定する例になっている。ただし、第8番目の例では、模範動作を左右反転するのではなく、プレイヤPの動作を左右反転する点で第7番目の例とは異なっている。
第8番目の例における第2比較部86は、評価期間においてプレイヤPが行うべき模範動作と、評価期間においてプレイヤPが行った動作を変更してなる動作とを比較する。
例えば、第2比較部86は、評価期間における模範動作と、評価期間におけるプレイヤPの動作を左右反転してなる動作との類似度を算出する。この場合、プレイヤPの動作を左右反転してなる動作が「プレイヤPの動作を変更してなる動作」に相当する。評価期間におけるプレイヤPの動作を左右反転してなる動作は、例えば、評価期間内のすべてのタイミングにおけるプレイヤPの姿勢を左右反転することによって得るようにすればよい。
上記の類似度が、第1比較部84によって算出される類似度(図17におけるSa)よりも高くなる場合とは、模範動作が、プレイヤPが実際に行った動作よりも、プレイヤPが行った動作を左右反転してなる動作に類似している場合である。この場合、音楽に合わせて踊れているが、プレイヤPがダンスを左右逆に踊っていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部88は、プレイヤPがダンスを左右逆に踊っている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する(図14参照)。
次に、上記の支援機能を実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。図21、図22、及び図23は、ゲームが開始されてから終了するまでの間にゲーム装置10で実行される処理のうち、上記の支援機能に関連する処理の一例を示すフロー図である。制御部14が光ディスク38から読み出されたプログラムに従って、図21〜23に示す処理を実行することによって、制御部14が姿勢データ取得部82、第1比較部84、第2比較部86、及び出力制御部88として機能するようになる。
図21に示すように、まず、制御部14は初期状態のゲーム画面を表示部34に表示する(S101)。初期状態のゲーム画面では、キャラクタオブジェクト52の姿勢が所定の初期姿勢(例えば、直立姿勢)に設定される。
また、制御部14は楽曲の再生を開始する(S102)。その後、制御部14はステップS103〜S127の処理を所定時間(フレームレート:例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行する。
まず、制御部14(姿勢データ取得部82)は、プレイヤ検出部40から供給されるプレイヤPの姿勢データを取得し、該姿勢データを記憶部80に記憶させる(S103)。記憶部80にはプレイヤPの姿勢データの履歴が時系列に記憶される。
その後、制御部14はキャラクタオブジェクト52の姿勢をモーションデータに基づいて更新する(S104)。すなわち、制御部14は、キャラクタオブジェクト52の姿勢を、モーションデータが示す現在フレームにおける姿勢に設定する。
その後、制御部14は、単独の評価タイミング又は評価期間の開始タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったか否かを判定する(S105)。なお、「単独の評価タイミング」とは、連続していない評価タイミングのことを意味している。また、「所定時間」は、例えば楽曲のn小節(例えば2小節)に対応する時間である。
単独の評価タイミング又は評価期間の開始タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったと判定された場合、制御部14は案内オブジェクト56,58を仮想空間60に配置する(S106)。
例えば、単独の評価タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったとステップS105で判定された場合、案内オブジェクト56が仮想空間60に配置される。案内オブジェクト56の姿勢は、キャラクタオブジェクト52のモーションデータに基づいて、評価タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52の姿勢に設定される。また、案内オブジェクト56は所定色(例えば緑色)かつ半透明に設定される。一方、評価期間の開始タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったとステップS105で判定された場合、案内オブジェクト58が仮想空間60に配置される。
ステップS105で、単独の評価タイミング又は評価期間の開始タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったと判定されなかった場合、又はステップS106の処理が実行された場合、制御部14は、案内オブジェクト56,58が仮想空間60に配置されているか否かを判定する(S107)。そして、案内オブジェクト56,58が仮想空間60に配置されている場合、制御部14は案内オブジェクト56,58の状態を更新する(S108)。
例えば、案内オブジェクト56が仮想空間60に配置されている場合、制御部14は案内オブジェクト56をキャラクタオブジェクト52に向けて移動させる。案内オブジェクト56は、評価タイミングにおいてキャラクタオブジェクト52に到達するように制御される。
一方、案内オブジェクト58が仮想空間60に配置されている場合、評価期間内において、制御部14は、キャラクタオブジェクト52の部位の動きと同期するようにして案内オブジェクト58の色が始端から終端に向かって徐々に変わるように、案内オブジェクト58を制御する。
ステップS107で案内オブジェクト56,58が仮想空間60に配置されていないと判定された場合、又はステップS108の処理が実行された場合、制御部14は単独の評価タイミングが到来したか否かを判定する(S109)。そして、単独の評価タイミングが到来したと判定された場合、図22に示すように、制御部14(第1比較部84)は、現時点におけるプレイヤPの姿勢と、現時点における模範姿勢との類似度S1を算出する(S111)。
例えば、制御部14は現時点に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。そして制御部14は、ステップS106で取得された姿勢データと、模範姿勢データとの類似度を算出する。
例えば、制御部14は、プレイヤPの複数の代表部位(例えば、頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、及び右足首P6)の各々について、姿勢データが示す該部位の位置と、模範姿勢データが示す該部位の位置と、の間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する。
例えば、代表部位が「頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、及び右足首P6」である場合、制御部14は、姿勢データが示す頭P1の位置と、模範姿勢データが示す頭P1の位置との間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する。左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、又は右足首P6についても、制御部14は同様の判定を実行する。
そして制御部14は、上記の距離が基準距離未満であると判定された部位の数に基づいて、上記の類似度を算出する。例えば、代表部位の総数をMとし、上記の距離が基準距離未満であると判定された部位の数をmとすると、上記の類似度S1は下記の式(1)によって算出される。
S1=m/M ・・・ (1)
例えば、代表部位が「頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、及び右足首P6」であり、かつ、上記の距離が基準距離未満であると判定された部位が「左手首P2、腰P4、及び右足首P6」である場合、類似度S1として0.5が算出される。なお、類似度S1の算出方法はここで説明した方法に限られない。例えば、上記の距離が基準距離未満であると判定された部位の数(m)を類似度S1として取得するようにしてもよい。
ステップS111の処理が実行された後、制御部14はプレイヤPの得点を更新し(S112)、案内オブジェクト56を仮想空間60から取り除く(S113)。ステップS112では、例えば、ステップS111で取得された類似度S1が基準値よりも高い場合にプレイヤPの得点が増加される。
ステップS113の処理が実行された後、制御部14(第2比較部86)は、現時点におけるプレイヤPの姿勢と、現時点から所定時間前の時点における模範姿勢との類似度S2を算出する(S114)。例えば、制御部14は、所定時間前の時点に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。そして制御部14は、ステップS106で取得された姿勢データと、所定時間前の時点に対応する模範姿勢データとの類似度S2を算出する。この類似度S2は、ステップS111で類似度S1を算出した場合と同様の方法で算出される。
ステップS114の処理が実行された後、制御部14(第2比較部86)は、現時点から所定時間前の時点におけるプレイヤPの姿勢と、現時点における模範姿勢との類似度S3を算出する(S115)。例えば、制御部14は、所定時間前の時点において取得された姿勢データを記憶部80から取得する。また、制御部14は現時点に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。そして、制御部14はこれらの姿勢データ及び模範姿勢データの類似度S3を算出する。この類似度S3は、ステップS111で類似度S1を算出した場合と同様の方法で算出される。
ステップS115の処理が実行された後、制御部14(第2比較部86)は、現時点におけるプレイヤPの姿勢と、現時点における模範姿勢を左右反転してなる姿勢との類似度S4を算出する(S116)。例えば、制御部14は、現時点に対応する模範姿勢データを模範データから取得し、その模範姿勢データに基づいて、模範姿勢を左右反転してなる姿勢を示す左右反転姿勢データを生成する。制御部14は、ステップS106で取得された姿勢データと、左右反転姿勢データとの類似度S4を算出する。この類似度S4は、ステップS111で類似度S1を算出した場合と同様の方法で算出される。
ステップS116の処理が実行された後、制御部14(出力制御部88)は、ステップS114〜S116で算出された類似度S2〜S4のうちのいずれかが、ステップS111で算出された類似度S1よりも高いか否かを判定する(S117)。
類似度S2〜S4のうちのいずれかが類似度S1よりも高いと判定された場合、制御部14(出力制御部88)は下記に説明するようにしてゲーム画面を更新する(S118)。例えば、制御部14は、仮想カメラ64から見た仮想空間60を表す画像をVRAM上に生成する。また、制御部14は、VRAM上に生成された画像の所定位置にプレイヤPの得点50を描画する。さらに、制御部14は、類似度S2〜S4と類似度S1との比較結果に基づくメッセージを、VRAM上に生成された画像の所定位置に描画する。
例えば、類似度S2が類似度S1よりも高い場合、制御部14はプレイヤPのダンスが音楽よりも遅れていると判断し、その旨を示すメッセージ(例えば、図13におけるメッセージ70)を描画する。また例えば、類似度S3が類似度S1よりも高い場合、制御部14はプレイヤPのダンスが音楽よりも先行していると判断し、その旨を示すメッセージを描画する。また例えば、類似度S4が類似度S1よりも高い場合、制御部14はプレイヤPのダンスが左右逆になっていると判断し、その旨を示すメッセージ(例えば、図14におけるメッセージ72)を描画する。
以上のようにしてVRAM上に生成された画像はゲーム画面として表示部34に表示される。この場合、プレイヤPのダンスの欠点を示すメッセージがゲーム画面に表示されることになる(図13,14参照)。なお、このメッセージは一定時間にわたってゲーム画面に表示されるようにすればよい。
ところで、類似度S2〜S4のうちの複数の類似度が類似度S1よりも高い場合には、プレイヤPのダンスの欠点を特定できなかったと判断して、メッセージを描画しないようにしてもよい。または、上記複数の類似度のうちで最も高い類似度に対応するメッセージを描画するようにしてもよい。
一方、ステップS117において、類似度S2〜S4のうちのいずれもが類似度S1よりも高くないと判定された場合、制御部14は下記に説明するようにしてゲーム画面を更新する(S119)。例えば、制御部14は、仮想カメラ64から見た仮想空間60を表す画像をVRAM上に生成する。また、制御部14は、VRAM上に生成された画像の所定位置にプレイヤPの得点50を描画する。このようにしてVRAM上に生成された画像がゲーム画面として表示部34に表示される。
図21のステップS109において単独の評価タイミングが到来していないと判定された場合、制御部14は評価期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S110)。評価期間の終了タイミングが到来していないと判定された場合、制御部14はゲーム画面を更新する(S119)。このステップS119の処理については既述であるため、ここでは説明を省略する。
一方、評価期間の終了タイミングが到来したと判定された場合、図23に示すように、制御部14(第1比較部84)は、評価期間におけるプレイヤPの動作と、評価期間における模範動作との類似度S5を算出する(S120)。
ここでは、図19を参照しながら、ステップS120の処理について説明する。例えば、制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5において取得された姿勢データを記憶部80から取得する。また制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。
そして制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5における類似度を算出する。例えば、タイミングT2における類似度として、制御部14は、タイミングT2において取得された姿勢データと、タイミングT2に対応する模範姿勢データとの類似度を算出する。この類似度は、ステップS111で類似度S1を算出した場合と同様の方法で算出される。同様にして、制御部14は、タイミングT3,T4,T5の各々における類似度を算出する。そして制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5における類似度の統計量(例えば平均値)を算出し、その統計量を上記の類似度S5として取得する。
ステップS120の処理が実行された後、制御部14はプレイヤPの得点を更新し(S121)、案内オブジェクト58を仮想空間60から取り除く(S122)。ステップS121では、例えば、ステップS120で取得された類似度S5が基準値よりも高い場合にプレイヤPの得点が増加される。
ステップS122の処理が実行された後、制御部14(第2比較部86)は、評価期間においてプレイヤPが行った動作と、評価期間を過去方向にずらしてなる期間(過去期間:例えば図19における期間Lb)においてプレイヤPが行うべき模範動作との類似度S6を算出する(S123)。
ここでも、図19を参照しながら、ステップS123の処理について説明する。例えば、制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5において取得された姿勢データを記憶部80から取得する。また制御部14は、期間Lb(過去期間)内の個々のタイミングT1,T2,T3,T4,T5に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。
そして制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5に関する類似度を算出する。例えば、タイミングT2に関する類似度として、制御部14は、タイミングT2において取得された姿勢データと、タイミングT2に対応する期間Lb内のタイミングT1における模範姿勢データとの類似度を算出する。この類似度は、ステップS111で類似度S1を算出した場合と同様の方法で算出される。
同様にして、制御部14は、タイミングT3,T4,T5の各々に関する類似度を算出する。そして制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5に関する類似度の統計量(例えば平均値)を算出し、その統計量を上記の類似度S6として取得する。
ステップS123の処理が実行された後、制御部14(第2比較部86)は、評価期間を過去方向にずらしてなる期間(過去期間:例えば図20における期間Lb)においてプレイヤPが行った動作と、評価期間においてプレイヤPが行うべき模範動作との類似度S7を算出する(S124)。
ここでは、図20を参照しながら、ステップS124の処理について説明する。例えば、制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。また制御部14は、期間Lb(過去期間)内の個々のタイミングT1,T2,T3,T4,T5において取得された姿勢データを記憶部80から取得する。
そして制御部14は評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5に関する類似度を算出する。例えば、タイミングT2に関する類似度として、制御部14は、タイミングT2に対応する模範姿勢データと、タイミングT2に対応する期間Lb内のタイミングT1において取得された姿勢データとの類似度を算出する。この類似度は、ステップS111で類似度S1を算出した場合と同様の方法で算出される。
同様にして、制御部14は、タイミングT3,T4,T5の各々に関する類似度を算出する。そして制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5に関する類似度の統計量(例えば平均値)を算出し、その統計量を上記の類似度S7として取得する。
ステップS124の処理が実行された後、制御部14(第2比較部86)は、評価期間においてプレイヤPが行った動作と、評価期間においてプレイヤPが行うべき模範動作を左右反転してなる動作との類似度S8を算出する(S125)。
ここでは、図19を参照しながら、ステップS125の処理について説明する。例えば、制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5において取得された姿勢データを記憶部80から取得する。また制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。
そして制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5に対応する左右反転姿勢データを生成する。例えば、制御部14は、タイミングT2に対応する模範姿勢データが示す模範姿勢を左右反転することによって、タイミングT2に対応する左右反転姿勢データを生成する。同様にして、制御部14は、タイミングT3,T4,T5の各々に対応する左右反転姿勢データを生成する。
そして制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5に関する類似度を算出する。例えば、タイミングT2における類似度として、制御部14は、タイミングT2に対応する左右反転姿勢データと、タイミングT2において取得された姿勢データとの類似度を算出する。この類似度は、ステップS111で類似度S1を算出した場合と同様の方法で算出される。
同様にして、制御部14は、タイミングT3,T4,T5の各々に関する類似度を算出する。そして制御部14は、評価期間La内の個々のタイミングT2,T3,T4,T5に関する類似度の統計量(例えば平均値)を算出し、その統計量を上記の類似度S8として取得する。
ステップS125の処理が実行された後、制御部14(出力制御部88)は、ステップS123〜S125で算出された類似度S6〜S8のうちのいずれかが、ステップS120で算出された類似度S5よりも高いか否かを判定する(S126)。
類似度S6〜S8のうちのいずれかが類似度S5よりも高いと判定された場合、制御部14(出力制御部88)は下記に説明するようにしてゲーム画面を更新する(S127)。例えば、制御部14は、仮想カメラ64から見た仮想空間60を表す画像をVRAM上に生成する。また制御部14は、VRAM上に生成された画像の所定位置にプレイヤPの得点50を描画する。さらに制御部14は、類似度S6〜S8と類似度S5との比較結果に基づくメッセージを、VRAM上に生成された画像の所定位置に描画する。
例えば、類似度S6が類似度S5よりも高い場合、制御部14は、プレイヤPのダンスが音楽よりも遅れていると判断し、その旨を示すメッセージ(例えば、図13におけるメッセージ70)を描画する。また例えば、類似度S7が類似度S5よりも高い場合、制御部14は、プレイヤPのダンスが音楽よりも先行していると判断し、その旨を示すメッセージを描画する。また例えば、類似度S8が類似度S5よりも高い場合、制御部14は、プレイヤPのダンスが左右逆になっていると判断し、その旨を示すメッセージ(例えば、図14におけるメッセージ72)を描画する。
以上のようにしてVRAM上に生成された画像はゲーム画面として表示部34に表示される。この場合、プレイヤPのダンスの欠点を示すメッセージがゲーム画面に表示されることになる(図13,14参照)。なお、このメッセージは一定時間にわたってゲーム画面に表示されるようにすればよい。
ところで、類似度S6〜S8のうちの複数の類似度が類似度S5よりも高い場合には、プレイヤPのダンスの欠点を特定できなかったと判断して、メッセージを描画しないようにしてもよい。または、上記複数の類似度のうちで最も高い類似度に対応するメッセージを描画するようにしてもよい。
一方、ステップS126において、類似度S6〜S8のうちのいずれもが類似度S5よりも高くないと判定された場合、制御部14はゲーム画面を更新する(S119)。このステップS119の処理については既述であるため、ここでは説明を省略する。
ステップS118,S119,S127の処理が実行された後、図22に示すように、制御部14はゲーム終了条件が満足されるか否かを判定する(S128)。「ゲーム終了条件」とは、例えば楽曲の再生が完了したか否かの条件である。すなわち、楽曲の再生が完了した場合に制御部14はゲーム終了条件が満足されたと判定する。なお、「ゲーム終了条件」は上記の条件に限られない。例えば、「ゲーム終了条件」は、プレイヤPの得点が基準点未満であるか否かの条件であってもよい。
ゲーム終了条件が満足されたと判定されなかった場合、制御部14はステップS103〜S127の処理を再実行する。ゲーム終了条件が満足されたと判定されるまでの間、ステップS103〜S127の処理は所定時間(フレームレート:例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。
一方、ゲーム終了条件が満足されたと判定された場合、制御部14は結果画面を表示部34に表示する(S129)。結果画面はプレイヤPのゲームプレイ結果を示す画面であり、結果画面にはプレイヤPの得点(ゲーム成績)が表示される。そして、結果画面が表示された後、本処理は終了し、ゲームが終了する。
以上説明したゲーム装置10では、プレイヤPがダンスを上手に踊ることができていない場合に、プレイヤPの欠点を具体的に通知するための出力が行われるようになる(図13,14参照)。ゲーム装置10によれば、プレイヤPが自らのダンスの欠点を詳しく把握できるように支援することが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
本発明は、予め定められたダンスをプレイヤPが音楽に合わせて踊ることを目指すゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。本発明は、プレイヤPが基準タイミングにおいて予め定められた模範姿勢をとることを目指すようなゲームに適用することが可能である。
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスクドライブ部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 外部インタフェース、34 表示部、36 音声出力部、38 光ディスク、40 プレイヤ検出部、41 制御部、42 記憶部、43 音声入力部、44 撮影部、45 深度測定部、46 バス、50 得点、52 キャラクタオブジェクト、56,58 案内オブジェクト、60 仮想空間、62 床オブジェクト、64 仮想カメラ、66 視線方向、70,72 メッセージ、80 記憶部、82 姿勢データ取得部、84 第1比較部、86 第2比較部、88 出力制御部。

Claims (5)

  1. プレイヤが基準タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置において、
    前記ゲーム中において前記プレイヤがとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する手段に記憶される前記データを取得する手段と、
    前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する姿勢データ取得手段と、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記基準タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する第1比較手段と、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方を実行する第2比較手段と、
    前記第1比較手段の比較結果と前記第2比較手段の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる出力制御手段と、
    を含み、
    前記第2比較手段は、
    前記基準タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢との比較を実行する手段と、のうちの少なくとも一つを含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して前記所定の変更を施してなる前記姿勢は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢を左右反転してなる姿勢であり、
    前記第2比較手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢を左右反転してなる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して前記所定の変更を施してなる前記姿勢は、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢を左右反転してなる姿勢であり、
    前記第2比較手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢を左右反転してなる姿勢との比較を実行する手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. プレイヤが基準タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    前記ゲーム中において前記プレイヤがとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する手段に記憶される前記データを取得するステップと、
    前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する姿勢データ取得ステップと、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記基準タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する第1比較ステップと、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方を実行する第2比較ステップと、
    前記第1比較ステップにおける比較結果と前記第2比較ステップにおける比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる出力制御ステップと、
    を含み、
    前記第2比較ステップは、
    前記基準タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行するステップと、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行するステップと、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行するステップと、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢との比較を実行するステップと、のうちの少なくとも一つを含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. プレイヤが基準タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記ゲーム中において前記プレイヤがとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する手段に記憶される前記データを取得する手段、
    前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する姿勢データ取得手段、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記基準タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する第1比較手段、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方を実行する第2比較手段、及び、
    前記第1比較手段の比較結果と前記第2比較手段の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる出力制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記第2比較手段は、
    前記基準タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢との比較を実行する手段と、のうちの少なくとも一つを含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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