JP4641792B2 - 情報提供システム、プログラム、情報記憶媒体および情報提供方法 - Google Patents

情報提供システム、プログラム、情報記憶媒体および情報提供方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームイベントの参加要求状況をプレイヤーに提示するための情報提供システム、プログラム、情報記憶媒体および情報提供方法に関する。
従来のゲーム装置等の端末は、プレイヤーの参加要求人数が参加予定人数未満の場合、参加締め切り時にコンピュータプレイヤーを一度に参加させていた。
例えば、特許文献1のサーバー装置は、所定時間内に参加要求人数が参加予定人数に達しない場合、不足人数分のコンピュータキャラクタを一度に参加させている。
また、特許文献1のサーバー装置は、選手登録を行う際に参加要求状況をプレイヤーに提示していない。
特開2001−353375号公報
ゲームを行う場合、プレイヤーの参加要求人数をできるだけ多くし、コンピュータプレイヤーの参加要求人数をできるだけ少なくすることが求められている。
しかし、特許文献1のサーバー装置のように、参加要求状況をプレイヤーに提示せずに不足人数分のコンピュータプレイヤーを一度に参加させる手法の場合、プレイヤーにとってゲームイベントに参加する誘因に乏しいため、プレイヤーの参加要求人数を増加させることは困難である。
また、ゲーム装置が、単純に参加要求状況をプレイヤーに提示する場合であってもプレイヤーの参加要求人数を増加させることは困難である。
本発明は、上記課題に鑑みなされたものであり、その目的は、プレイヤーをゲームイベントにより参加させやすくすることが可能な情報提供システム、プログラム、情報記憶媒体および情報提供方法を提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明に係る情報提供システムは、通信機能を有する少なくとも1台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信手段と、
前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを記憶する記憶手段と、
前記参加要求情報に基づき、前記参加要求者データを更新する更新手段と、
前記参加要求者データに基づき、所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成手段と、
を含み、
前記更新手段は、前記参加要求人数が前記基準人数値未満である場合、前記所定時点または前記所定時点より後の第1の時点で少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせ、前記第1の時点より後の第2の時点で少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新し、
前記情報生成手段は、断続的に前記参加要求者情報を生成し、
前記通信手段は、前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
前記コンピュータに、
通信機能を有する少なくとも1台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信させ、
前記参加要求情報に基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを更新させ、
前記参加要求者データに基づき、所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行させ、
前記参加要求人数が前記基準人数値未満である場合、前記所定時点または前記所定時点より後の第1の時点で少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせ、前記第1の時点より後の第2の時点で少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新させ、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を断続的に生成させ、
前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信させることを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
また、本発明に係る情報提供方法は、コンピュータによる情報提供方法であって、
前記コンピュータは、
通信機能を有する少なくとも1台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信し、
前記参加要求情報に基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを更新し、
前記参加要求者データに基づき、所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行し、
前記参加要求人数が前記基準人数値未満である場合、前記所定時点または前記所定時点より後の第1の時点で少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせ、前記第1の時点より後の第2の時点で少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新し、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を断続的に生成し、
前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信することを特徴とする。
本発明によれば、情報提供システム等は、コンピュータプレイヤーに異なる時点でゲームイベントへの参加要求を行わせることができ、しかも、プレイヤーに対して参加要求者画像を提示することができる。これにより、情報提供システム等は、プレイヤーに参加要求者が徐々に増えていることを確認させることができるため、プレイヤーに対してゲームイベントに参加する誘因を与えることができ、従来よりもプレイヤーをゲームイベントに参加させやすくすることができる。
また、本発明に係る情報提供システムは、通信機能を有する少なくとも1台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信手段と、
前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを記憶する記憶手段と、
前記参加要求情報に基づき、前記参加要求者データを更新する更新手段と、
前記参加要求者データに基づき、所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成手段と、
を含み、
前記更新手段は、前記参加要求人数が基準人数値未満の場合、少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新し、
前記判定手段は、前記判定処理を異なる複数の時点で繰り返し実行し、
前記情報生成手段は、断続的に前記参加要求者情報を生成し、
前記通信手段は、前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
前記コンピュータに、
通信機能を有する少なくとも1台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する受信工程と、
前記参加要求情報に基づき、前記ゲームイベントへの参加要求人数を増加させるように、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを更新する更新工程と、
前記参加要求人数が基準人数値未満の場合、少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新するとともに、前記参加要求を行わせたコンピュータプレイヤーの人数に応じて前記参加要求人数を増加させる判定工程と、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成工程と、
前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信する送信工程と、
を実行させるとともに、
前記コンピュータに、
前記受信工程および前記更新工程を逐次実行させ、
前記判定工程、前記情報生成工程および前記送信工程を異なる複数の時点で繰り返し実行させることを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
また、本発明に係る情報提供方法は、コンピュータによる情報提供方法であって、
前記コンピュータは、
通信機能を有する少なくとも1台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する受信工程と、
前記参加要求情報に基づき、前記ゲームイベントへの参加要求人数を増加させるように、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを更新する更新工程と、
所定時点における前記参加要求人数が基準人数値未満の場合、少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新するとともに、前記参加要求を行わせたコンピュータプレイヤーの人数に応じて前記参加要求人数を増加させる判定工程と、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成工程と、
前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信する送信工程と、
を実行するとともに、
前記コンピュータは、
前記受信工程および前記更新工程を逐次実行し、
前記判定工程、前記情報生成工程および前記送信工程を異なる複数の時点で繰り返し実行することを特徴とする。
本発明によれば、情報提供システム等は、異なる複数の時点で参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定しながら徐々にコンピュータプレイヤーを参加要求者として増加させることができる。しかも、情報提供システム等は、プレイヤーに対して参加要求者画像を提示することができる。これにより、情報提供システム等は、プレイヤーに参加要求者が徐々に増えていることを確認させることができるため、プレイヤーに対してゲームイベントに参加する誘因を与えることができる。
なお、前記基準人数値は、例えば、0以上であって、かつ、前記ゲームイベントへの参加予定人数値以下の任意の値である。
また、前記情報提供システム等において、前記ゲームイベントは、締め切り時点の設定されたイベントであって、
前記判定手段は、前記締め切り時点までの残り時間に基づいて前記所定時点を設定してもよい。
これによれば、情報提供システム等は、締め切り時点までの残り時間に応じて徐々にコンピュータプレイヤーが参加要求を行っていることを端末に表示させることができる。
また、前記情報提供システム等において、前記ゲームイベントとして、複数のゲームイベントが設定され、
前記締め切り時点はゲームイベントごとに異なっており、
前記情報生成手段は、前記参加要求者情報の一部として、ゲームイベントごとの締め切り時点または締め切り時点までの残り時間を示す情報を生成してもよい。
これによれば、情報提供システム等は、締め切り時点がゲームイベントごとに異なっていることにより、締め切り時点または締め切り時点までの残り時間をゲームイベントごとにずらしてプレイヤーに提示することができる。これにより、プレイヤーは、常にいずれかのゲームイベントに参加することが可能となる。
また、前記情報提供システム等において、前記記憶手段は、前記コンピュータプレイヤーに関するデータである疑似プレイヤーデータを記憶し、
前記更新手段は、コンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせることを決定した場合、当該コンピュータプレイヤーがゲームイベントに参加要求中であることを示すように前記疑似プレイヤーデータを更新するとともに、前記疑似プレイヤーデータに基づき、参加要求中ではないコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新してもよい。
これによれば、情報提供システム等は、実際のプレイヤーと同様に、1人のコンピュータプレイヤーに1つのゲームイベントだけに参加要求を行わせることにより、矛盾のないゲームの演出を行うことができる。
また、前記情報提供システム等において、前記更新手段は、前記締め切り時点において、前記参加要求人数が前記ゲームイベントにおける参加予定人数値未満の場合、前記参加予定人数値から前記参加要求人数を引いた人数のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新してもよい。
これによれば、情報提供システム等は、締め切り時点になった場合に足りない人数分のコンピュータプレイヤーに参加要求を行わせることにより、常に必要十分な人数で端末にゲームを実行させることができる。
また、前記情報提供システム等において、前記ゲームイベントは、前記参加要求者に応じて勝敗が決定されるイベントであって、
前記参加要求者データは、前記参加要求者ごとの属性値を示す属性値データを含み、
前記判定手段は、前記属性値データに基づき、前記勝敗を決定し、
前記更新手段は、決定された勝敗に基づき、前記属性値データを更新し、
前記情報生成手段は、前記勝敗を示す勝敗画像を前記端末に表示させるための勝敗情報を生成し、
前記通信手段は、前記勝敗情報を、前記参加要求情報を送信した端末へ向け送信してもよい。
これによれば、情報提供システム等は、なるべく実際のプレイヤーを参加させた状態で勝敗の判定を行うことができるため、コンピュータプレイヤーが多い場合と比べ、勝敗に関する不確定要素を増やすことができ、ゲームにおいて、より多彩な演出を行うことができる。
また、前記情報提供システム等において、前記属性値データは、前記勝敗における対戦指標に関する対戦指標データを含み、
前記情報生成手段は、前記対戦指標データに基づき、前記ゲームイベントへの参加要求を促す参加用画像の一部として前記対戦指標を示す対戦指標画像を前記端末に表示させるための対戦指標情報を生成し、
前記通信手段は、前記対戦指標情報を、前記端末へ向け送信してもよい。
これによれば、情報提供システム等は、対戦指標に関する画像を端末に表示させることができるため、プレイヤーに対してゲームイベントに参加させる誘因を与えることができ、従来よりもプレイヤーをゲームイベントに参加させやすくすることができる。
なお、前記対戦指標データとしては、例えば、強さのランク、得意分野、対戦成績、対戦によって獲得可能なアイテム、対戦によって獲得可能なポイント等を示すデータが該当する。
以下、本発明を、端末の一種である業務用のゲーム装置に参加要求者情報を提供する情報提供システムとして機能するサーバーに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
図1は、本実施例におけるゲームシステムの全体図である。
店舗Aには、2台のゲーム装置200−1、200−2が設置されている。ゲーム装置200−1、200−2は、ゲーム装置200−1、200−2と接続されたルーター300−1を介してサーバー100と通信を行う。また、店舗Bには、2台のゲーム装置200−3、200−4が設置されている。ゲーム装置200−3、200−4は、ゲーム装置200−3、200−4と接続されたルーター300−2を介してサーバー100と通信を行う。
このような構成により、異なる店舗でゲームを行っているプレイヤー同士が対戦を行うことができる。より具体的には、本実施例では、プレイヤーが、アイドルのプロデューサーとなり、ゲームイベントの一種であるオーディションにおいて、自分のアイドルを他のプレイヤーのアイドルと対戦させながら育成するゲームを例に採り説明する。
このようなネットワーク型対戦ゲームを行う場合、できるだけプレイヤーを参加させ、コンピュータプレイヤーをできるだけ参加させないでゲームを行うことがゲーム演出上重要となる。
本実施例では、サーバー100は、確認要求があった場合、オーディションへの参加要求の過程をプレイヤーに提示するための情報をゲーム装置200に提供する。さらに、サーバー100は、所定時点において、不足している人数に応じてコンピュータプレイヤーを参加要求者として登録する処理を繰り返し実行する。
このような処理を行うことにより、サーバー100は、参加要求人数が基準人数値未満の場合であっても、コンピュータプレイヤーを徐々に増加させることができ、できるだけプレイヤーに参加要求を行わせることができるため、プレイヤーにオーディションに参加する誘因を与えることができ、より適切なゲーム演出を行うことができる。
次に、このような機能をサーバー100に実装するためのサーバー100の機能ブロックについて説明する。
図2は、本実施例におけるサーバー100の機能ブロック図である。
サーバー100は、ゲーム装置200からオーディションへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信部190と、種々の処理を実行する処理部110と、種々のデータを記憶する記憶部120と、タイマー値によって現在の日時等を示すタイマー部130とを含んで構成されている。
また、処理部110は、参加要求情報に基づき、参加要求者データ121等を更新する更新部111と、参加要求者データ121等に基づき、所定時点におけるオーディションへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理等を実行する判定部112と、参加要求者データ121等に基づき、オーディションに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像をゲーム装置200に表示させるための参加要求者情報等を生成する情報生成部113とを含んで構成されている。
また、記憶部120は、オーディションに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データ121、コンピュータプレイヤーに関するデータである疑似プレイヤーデータ122、オーディションに関するデータであるイベントデータ123等を記憶している。
なお、サーバー100のハードウェアとしては、一般的なPC等で用いられているハードウェアを用いて上述した各部の機能をコンピュータに実装可能である。例えば、処理部110としては、CPU、画像処理回路等、記憶部120としては、HDD、RAM等、タイマー部130としては、システムタイマー等、通信部190としては、LANボード、ルーター等を用いて実装可能である。
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体400やネットワーク上のサーバーからプログラムを読み取ることにより、更新部111等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体400としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体400からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
ここで、図2に示す記憶部120内のデータのデータ構造について説明する。
図3は、本実施例における各データのデータ構造を示す図である。
参加要求者データ121の項目としては、例えば、「プレイヤー種別」、「プレイヤーID」、「イベントID」、「プロデューサー名」、「アイドル名」、店舗の場所を示す「場所」、過去5戦の順位を示す「過去の成績」、現在のアイドルのランクを示す「ランク」、勝敗における対戦指標等を示す「属性値(対戦指標を含む。)」等が該当する。
なお、「プレイヤー種別」としては、具体的には例えば、実在のプレイヤーである「プレイヤー」、実在のプレイヤーのように見せかけるためのコンピュータプレイヤーである「疑似プレイヤー」、締め切り時点において強制的に参加要求を行わせるコンピュータプレイヤーである「CPUプレイヤー」が該当する。また、属性値としては、対戦指標以外にも、例えば、能力値等が該当する。
また、疑似プレイヤーデータ122の項目としては、例えば、「プレイヤーID」、オーディションに参加要求中であるかどうかを示す「参加要求中フラグ」、「プロデューサー名」、「アイドル名」、「場所」、「過去の成績」、「ランク」、「属性値(対戦指標を含む。)」等が該当する。なお、疑似プレイヤーデータ122には、種々のランクや属性値を有する複数の疑似プレイヤーに関するデータが含まれている。
また、更新部111は、例えば、疑似プレイヤーに参加要求を行わせる場合、疑似プレイヤーデータ122からプレイヤーのレベルに応じた疑似プレイヤーを選択して参加要求者データ121に登録し、CPUプレイヤーに参加要求を行わせる場合、プレイヤーのレベルに合わせて参加要求者データ121における当該CPUプレイヤーの属性値等を生成してもよい。
また、イベントデータ123の項目としては、例えば、オーディションの種別を示す「イベント種別」、「イベントID」、オーディションの名称を示す「名称」、オーディションの合格可能人数を示す「合格枠」、オーディションで勝利した場合のファンが増加する数値を示す「ファンUP人数」、オーディションの締め切り時点を示す「締め切り時点」、オーディションへの参加予定人数を示す「参加予定人数値」等が該当する。
ここで、「イベント種別」としては、例えば、「地方オーディション」、「全国オーディション」等が該当する。例えば、判定部112は、参加要求を行ったプレイヤーの「ランク」がDランク以上でなければ「全国オーディション」への参加を拒否する判定を行ってもよい。
なお、図3に示すデータのデータ構造は変形可能であり、図3に示す例に限定されない。例えば、ゲーム装置200がカード読み書き装置を有している場合、参加要求者データ121の「プロデューサー名」、「アイドル名」、「過去の成績」等をゲーム装置200が読み書き可能なカードに記憶してもよい。また、例えば、参加要求者データ121等のデータの一部をゲーム装置200が記憶してもよい。
次に、サーバー100による情報提供の流れについて説明する。
図4は、本実施例における情報提供の流れを示すフローチャートである。また、図5は、本実施例におけるオーディションの概要画像500を示す図である。
情報生成部113は、イベントデータ123に基づき、ゲーム装置200に概要画像500を表示させるための概要情報を生成し、通信部190は、当該概要情報をゲーム装置200へ向け送信する(ステップS1)。
ゲーム装置200は、概要情報に基づき、概要画像500を表示する。図5に示すように、概要画像500は、プレイヤーが操作しているアイドルの名前(本実施例では「横浜みらい」)、当該アイドルの対戦指標画像530、当該アイドルが次のランクになるまでのファン人数画像520、オーディションの概要を示すオーディション概要画像510−1〜510−3を含む。
例えば、対戦指標画像530では、プレイヤーが操作するアイドルが「visual(表現力)」、「vocal(歌唱力)」、「dance(演技力)」のそれぞれの能力をどれぐらい有しているかが示される。
また、例えば、オーディション概要画像510−1では、オーディションの名称である「アイドルビジョン」、当該オーディションで勝利することによって得られるファンの人数(ファンUP人数)「5万人」、当該オーディションで合格可能な人数(合格枠)「1名」、当該オーディションのエントリー(参加)終了までの残り時間「01:20(1分20秒)」が示される。なお、オーディション概要画像510−2では、「歌姫学園」というオーディションであって、ファンUP人数が「1万人」、合格枠が「2名」、エントリー終了までの残り時間が「01:20」であることが示されている。また、オーディション概要画像510−3では、「アイドルマスター」というオーディションであって、ファンUP人数が「1千人」、合格枠が「3名」、エントリー終了までの残り時間が「00:40」となっている。
プレイヤーは、合格枠やファンUP人数を考慮してどのオーディションに参加するか決定する。
ゲーム装置200は、プレイヤーの操作情報に基づき、オーディション概要画像510−1〜50−3のいずれかが選択されたと判定した場合、選択されたオーディションの参加要求者を表示するための参加者確認情報をサーバー100へ向け送信する。なお、参加者確認情報には、プレイヤーがゲームを行っているゲーム装置200の「ゲーム装置ID」、選択したオーディションを示す「イベントID」が含まれる。
通信部190は当該参加者確認情報を受信する。判定部112が通信部190によって参加者確認情報が受信されたと判定した場合(ステップS2)、情報生成部113は、参加者確認情報に含まれる「イベントID」を検索キーとして参加要求者データ121を検索することによって当該オーディションの参加要求者を特定する。そして、情報生成部113は、特定した参加要求者の「プロデューサー名」、「アイドル名」、「場所」、「過去の成績」、「ランク」に基づいて参加要求者画像をゲーム装置200に表示させるための参加要求者情報を生成する。通信部190は、参加要求者情報を「ゲーム装置ID」で識別されるゲーム装置200へ向け送信する(ステップS3)。
ゲーム装置200は、当該参加要求者情報に基づいて参加要求者画像を表示する。
図6は、本実施例における第1の参加要求者画像501を示す図である。
参加要求者画像501は、エントリー終了までの残り時間が52.5秒の時点における参加要求者の一覧を示している。なお、参加要求者画像501で表示される残り時間は、例えば、情報生成部113がイベントデータ123の「締め切り時点」を含む参加要求者情報を生成し、ゲーム装置200が、当該「締め切り時点」とゲーム装置200が有するタイマーのタイマー値とに基づいて残り時間を演算することによって表示される。
例えば、プレイヤーは、図6に示す参加要求者画像501を見ることにより、参加要求者の人数、参加要求者のプロデューサー名、アイドル名、ゲームを実行している場所、過去5戦の対戦成績、ランクを確認することができる。例えば、個別参加要求者画像540−1〜540−6では6人分の情報が表示される。例えば、参加要求者が1人である場合、個別参加要求者画像540−1にはプロデューサー名等が表示されるが、個別参加要求者画像540−2〜540−6には「エントリー受付中」が表示される。なお、本実施例ではオーディションごとに6人のオーディション参加者を募集している。
プレイヤーがエントリー画像550を選択した場合、ゲーム装置200は、オーディションへの参加要求を示す参加要求情報をサーバー100へ向け送信する。なお、参加要求情報には、「ゲーム装置ID」、「プレイヤーID」、「イベントID」、「プロデューサー名」、「アイドル名」、「場所」、「過去の成績」、「ランク」、「属性値」が含まれる。
通信部190は、当該参加要求情報を受信する。判定部112は、通信部190によって参加要求情報が受信されたかどうかを判定する(ステップS4)。判定部112によって参加要求情報が受信されたと判定された場合、更新部111は、参加要求情報に含まれる「プレイヤーID」等のデータを参加要求者データ121に追加し、当該データにおける「プレイヤー種別」に「プレイヤー」を設定するように、参加要求者データ121を更新する(ステップS11)。
また、参加要求情報が受信されていない場合、判定部112は、タイマー部130のタイマー値に基づき、所定時点であるかどうかを判定する(ステップS5)。例えば、所定時点の初期値は、「締め切り時点」までの残り時間が50秒になった時点である。
さらに、判定部112は、所定時点である場合、オーディションへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する(ステップS6)。例えば、基準人数値の初期値が2であり、残り時間が50秒になった時点における参加要求人数が1人である場合、オーディションへの参加要求人数は基準人数値未満である。なお、ここで、基準人数値は、例えば、0以上であって、かつ、オーディションへの「参加予定人数値(本実施例では6)」以下の任意の値である。
この場合、判定部112は、例えば、所定時点が残り時間50秒の時点における基準人数値を2に設定し、所定時点が残り時間35秒の時点における基準人数値を3に設定し、所定時点が残り時間20秒の時点における基準人数値を4に設定してもよい。そして、更新部111は、各所定時点で参加要求人数が基準人数値未満の場合、例えば、基準人数値から参加要求人数を引いた値の疑似プレイヤーに参加要求を行わせるように参加要求者データ121等を更新してもよい。
これにより、サーバー100は、複数の疑似プレイヤーに異なる時点で参加要求を行わせることができ、参加要求者が徐々に増えていく過程をプレイヤーに提示することが可能となる。
この場合、まず、更新部111は、残り時間が50秒になった時点で疑似プレイヤーを追加するように参加要求者データ121を更新する(ステップS7)。より具体的には、更新部111は、基準人数値である2から参加要求人数1を引いた値である1人の疑似プレイヤーを追加することを決定し、参加要求者データ121を参照して現在オーディションに参加要求を行っているプレイヤーの「ランク」に近いランクの疑似プレイヤーのデータを疑似プレイヤーデータ122から選択して参加要求者データ121に追加する(ステップS7)。
そして、更新部111は、疑似プレイヤーデータ122における当該疑似プレイヤーのデータの「参加要求中フラグ」をONに設定する(ステップS8)。なお、「参加要求中フラグ」の初期値はOFFである。
図7は、本実施例における第2の参加要求者画像502を示す図である。
例えば、サーバー100が残り時間48.5秒の時点で参加要求者情報をゲーム装置200へ向け送信した場合、図7に示すように、疑似プレイヤーである「新井」に関する情報が個別参加要求者画像540−2として追加された状態となる。なお、疑似プレイヤーに関する情報は実在のプレイヤーの情報と同様であり、プレイヤーが参加要求中のプレイヤーが実在のプレイヤーなのかコンピュータプレイヤーなのか容易に判別できないようになっている。
そして、判定部112は、追加された疑似プレイヤーの人数等に応じて疑似プレイヤーの追加条件を変更する(ステップS9)。より具体的には、判定部112は、例えば、上記所定時点を残り時間35秒の時点に設定し、参加要求人数を1人増やして2に設定し、基準人数値も1つ増やして3に設定する。
これにより、更新部111は、例えば、残り時間35秒の時点で参加要求人数が2人である場合、疑似プレイヤーを1人追加するように参加要求者データ121および疑似プレイヤーデータ122を更新する。また、更新部111は、残り時間20秒の時点で参加要求人数が3人である場合(この場合、基準人数値は4である。)、疑似プレイヤーを1人追加するように参加要求者データ121および疑似プレイヤーデータ122を更新する。
図8は、本実施例における第3の参加要求者画像503を示す図である。
例えば、残り時間20秒の時点で参加要求人数が3人であった場合、1人の疑似プレイヤーが追加される。そして、サーバー100が残り時間18.5秒の時点で参加要求者情報をゲーム装置200へ向け送信した場合、ゲーム装置200は、図8に示す参加要求者画像503を表示する。
参加要求者画像503では、実際のプレイヤーである「小村」および「村内」並びに疑似プレイヤーである「新井」の情報に加え、疑似プレイヤーである「君津」に関する情報が個別参加要求者画像540−4として追加された状態の画像が表示される。
なお、所定時点において、参加要求人数が基準人数値以上の場合、疑似プレイヤーは追加されない。
また、判定部112は、オーディションが締め切り状態になったかどうかを判定する(ステップS10)。より具体的には、判定部112は、イベントデータ123の「締め切り時点」と、タイマー部130のタイマー値に基づき、締め切り時点になったかどうかを判定するとともに、参加要求者データ121に基づいて参加要求人数が参加予定人数値になっているかどうかを判定する。
また、締め切り状態になった場合、判定部112は、参加者不足かどうかを判定する(ステップS12)。例えば、図8に示す状態のまま締め切り時点になった場合、参加要求人数は4人であり、参加予定人数値は6であるため、参加者不足である。
この場合、更新部111は、参加予定人数値から参加要求人数を引いた値である2人の「CPUプレイヤー」を追加するように参加要求者データ121を更新する(ステップS13)。
そして、情報生成部113は、参加要求者データ121に基づき、締め切り状態になったオーディションの「イベントID」を有するレコードを参照して参加者一覧画像を表示するための参加者一覧情報を生成し、通信部190は、当該参加者一覧情報をゲーム装置200へ向け送信する(ステップS14)。
ゲーム装置200は、参加者一覧情報に基づき、参加者一覧画像を表示する。
図9は、本実施例における参加者一覧画像504を示す図である。
例えば、5番目と6番目の参加者が不足している場合、図9の参加者詳細画像570に示すように、「CPU5」と「CPU6」が追加される。なお、更新部111は、CPUプレイヤーの属性値等を、実在のプレイヤーの属性値等に応じて生成して参加要求者データ121に記憶する。このため、サーバー100は、疑似プレイヤーデータ122と同様のデータをCPUプレイヤー用に設ける必要はない。
そして、判定部112は、参加要求者データ121における各参加者の「属性値」に基づき、勝敗を決定して参加要求者データ121を更新する(ステップS15)。より具体的には例えば、判定部112は、「属性値」に含まれる対戦指標データを比較することによって順位付けを行い、当該順位に応じて実在のプレイヤーの「属性値」および「過去の成績」を更新する。なお、疑似プレイヤーの「属性値」および「過去の成績」は固定であり、CPUプレイヤーは「過去の成績」を有しておらず、「属性値」も対戦ごとに生成される。
そして、情報生成部113は、判定部112の判定結果と、更新後の参加要求者データ121に基づいて勝敗を示す勝敗情報を生成し、通信部190は、当該勝敗情報をゲーム装置200へ向け送信する(ステップS16)。
ゲーム装置200は、当該勝敗情報に基づき、オーディションの結果や、オーディションによって得られた得点、属性値の変化等を示す勝敗画像を表示する。
以上のように、本実施例によれば、サーバー100は、疑似プレイヤーに異なる時点でオーディションに参加要求を行わせることができ、しかも、プレイヤーに対して参加要求者画像501を提示することができる。これにより、サーバー100は、プレイヤーに参加要求者が徐々に増えていることを確認させることができるため、プレイヤーに対してオーディションに参加する誘因を与えることができ、従来よりもプレイヤーをオーディションに参加させやすくすることができる。
また、本実施例によれば、サーバー100は、締め切り時点までの残り時間に応じて徐々に疑似プレイヤーを参加させることができる。これにより、サーバー100は、プレイヤーにとって違和感のないゲームの演出を行うことができる。
また、本実施例によれば、複数のオーディションの締め切り時点を異ならせているため、締め切り時点または締め切り時点までの残り時間をオーディションごとにずらしてプレイヤーに提示することができる。これにより、プレイヤーは、常にいずれかのオーディションに参加することが可能となる。なお、オーディションが締め切りになった場合、新たな締め切り時点を設定して当該オーディションを再開してもよい。
また、本実施例によれば、サーバー100は、実際のプレイヤーと同様に、1人の疑似プレイヤーに1つのオーディションだけに参加要求を行わせることにより、矛盾のないゲームの演出を行うことができる。
また、本実施例によれば、サーバー100は、締め切り時点になった場合に足りない人数分のCPUプレイヤーに参加要求を行わせることにより、常に必要十分な人数でゲーム装置200にゲームを実行させることができる。
また、本実施例によれば、サーバー100は、なるべく実際のプレイヤーを参加させた状態で勝敗の判定を行うことができるため、コンピュータプレイヤーが多い場合と比べ、勝敗に関する不確定要素を増やすことができ、ゲームにおいて、より多彩な演出を行うことができる。
また、本実施例によれば、サーバー100は、「ランク」、「過去の成績」等の対戦指標に関する画像をゲーム装置200に表示させることができるため、プレイヤーに対してオーディションに参加する誘因を与えることができ、従来よりもプレイヤーをオーディションに参加させやすくすることができる。なお、対戦指標としては、「ランク」、「過去の成績」以外にも、例えば、得意分野、対戦によって獲得可能なアイテム、対戦によって獲得可能なポイント等を用いてもよい。
以上、本発明を適用した好適な実施例について説明したが、本発明は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
例えば、上述した実施例では、端末として、業務用ゲーム装置を用いたが、例えば、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、ゲーム実行機能を有する携帯電話、PC、PDA等を用いてもよい。
また、上述した実施例では、情報提供システムとして、1台のサーバー100を用いたが、サーバー100の機能を複数の装置に分散して当該複数の装置を情報提供システムとして機能させてもよい。
また、ゲームイベントはオーディションに限定されない。また、サーバー100は、上述したオーディションのように締め切り時点の設定されたゲームイベントだけでなく、締め切り時点がないゲームイベントを採用してもよい。なお、オーディション以外のゲームイベントとしては、例えば、ロールプレイングゲームやチーム対戦ゲーム等におけるチーム編成イベント等が該当する。
また、上述した実施例では、更新部111は1人ずつ疑似プレイヤーを追加したが、例えば、大幅に参加要求人数が不足している場合、複数のプレイヤーを同時に追加してもよい。
また、上述した実施例では、更新部111および判定部112は、所定時点を変化させながら判定処理等を実行したが、例えば、一定時間ごとに判定処理等を実行したり、ランダムに決定した時点で判定処理等を実行したりしてもよい。
また、上述した実施例では、判定部112は、所定時点を変更しながら繰り返し判定処理を行ったが、例えば、所定時点(例えば、締め切り時点まで残り60秒)で、参加要求人数が基準人数値(例えば、5人)未満であるかどうかを判定してもよい。そして、参加要求人数が基準人数値未満である場合、更新部111は、所定時点または所定時点より後の第1の時点(例えば、残り時間50秒)で少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに参加要求を行わせ、第1の時点より後の第2の時点(例えば、残り時間20秒)で少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに参加要求を行わせるように参加要求者データ121を更新してもよい。
この手法によっても、サーバー100は、コンピュータプレイヤーの参加要求時点を分散することができ、プレイヤーに参加要求させやすくすることができる。
また、上述した実施例では、サーバー100は、要求に応じて参加要求者情報を提供したが、例えば、要求がない場合であっても、一定時間ごと、所定時点またはランダムに決定した時点に参加要求者情報を提供してもよい。
本実施例におけるゲームシステムの全体図である。 本実施例におけるサーバーの機能ブロック図である。 本実施例における各データのデータ構造を示す図である。 本実施例における情報提供の流れを示すフローチャートである。 本実施例におけるオーディションの概要画像を示す図である。 本実施例における第1の参加要求者画像を示す図である。 本実施例における第2の参加要求者画像を示す図である。 本実施例における第3の参加要求者画像を示す図である。 本実施例における参加者一覧画像を示す図である。
符号の説明
100 サーバー(情報提供システム)
111 更新部
112 判定部
113 情報生成部
120 記憶部
121 参加要求者データ
122 疑似プレイヤーデータ
123 イベントデータ
130 タイマー部
190 通信部
200 ゲーム装置
400 情報記憶媒体

Claims (13)

  1. 通信機能を有する少なくとも1台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信手段と、
    前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを記憶する記憶手段と、
    前記参加要求情報に基づき、前記参加要求者データを更新する更新手段と、
    前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントのエントリー終了時より前の所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行する判定手段と、
    前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成手段と、
    を含み、
    前記更新手段は、前記判定処理によって前記参加要求人数が前記基準人数値未満であると判定された場合、前記ゲームイベントのエントリー終了時より前であって、かつ、前記所定時点または前記所定時点より後の第1の時点で少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに関するデータを前記参加要求者データに追加するとともに、前記ゲームイベントのエントリー終了時より前であって、かつ、前記第1の時点より後の第2の時点で少なくとも1人の他のコンピュータプレイヤーに関するデータを前記参加要求者データに追加し、
    前記情報生成手段は、断続的に前記参加要求者情報を生成し、
    前記通信手段は、前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信することを特徴とする情報提供システム。
  2. 通信機能を有する少なくとも1台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信手段と、
    前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを記憶する記憶手段と、
    前記参加要求情報に基づき、前記参加要求者データを更新する更新手段と、
    前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行する判定手段と、
    前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成手段と、
    を含み、
    前記判定手段は、前記判定処理を実行する度に基準人数値を増加させながら、前記判定処理を前記ゲームイベントのエントリー終了時より前の異なる複数の時点で繰り返し実行し、
    前記更新手段は、前記判定処理によって前記参加要求人数が基準人数値未満であると判定された場合、当該判定時点における前記基準人数値から前記参加要求人数を引いた人数分のコンピュータプレイヤーに関するデータを前記参加要求者データに追加し、
    前記情報生成手段は、断続的に前記参加要求者情報を生成し、
    前記通信手段は、前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信することを特徴とする情報提供システム。
  3. 請求項1において、
    前記ゲームイベントは、前記ゲームイベントのエントリー終了時より前であって、かつ、前記第2の時点より後の時点である締め切り時点の設定されたイベントであって、
    前記判定手段は、前記締め切り時点までの残り時間に基づいて前記所定時点を設定することを特徴とする情報提供システム。
  4. 請求項2において、
    前記ゲームイベントは、前記ゲームイベントのエントリー終了時より前であって、かつ、前記複数の時点の最終時点より後の時点である締め切り時点の設定されたイベントであって、
    前記判定手段は、前記締め切り時点までの残り時間に基づいて前記複数の時点を設定することを特徴とする情報提供システム。
  5. 請求項3または請求項4において、
    前記ゲームイベントとして、複数のゲームイベントが設定され、
    前記締め切り時点はゲームイベントごとに異なっており、
    前記情報生成手段は、前記参加要求者情報の一部として、ゲームイベントごとの締め切り時点または締め切り時点までの残り時間を示す情報を生成することを特徴とする情報提供システム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記記憶手段は、前記コンピュータプレイヤーが前記ゲームイベントに参加要求中かどうかを示すデータを含む疑似プレイヤーデータを記憶し、
    前記更新手段は、コンピュータプレイヤーに関するデータを前記参加要求者データに追加する際に、当該コンピュータプレイヤーがゲームイベントに参加要求中であることを示すように前記疑似プレイヤーデータを更新するとともに、前記疑似プレイヤーデータに基づき、参加要求中ではないコンピュータプレイヤーに関するデータを前記参加要求者データに追加することを特徴とする情報提供システム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記ゲームイベントは、前記参加要求者に応じて勝敗が決定されるイベントであって、
    前記参加要求者データは、前記参加要求者ごとの属性値を示す属性値データを含み、
    前記判定手段は、前記属性値データに基づき、前記勝敗を決定し、
    前記更新手段は、決定された勝敗に基づき、前記属性値データを更新し、
    前記情報生成手段は、前記勝敗を示す勝敗画像を前記端末に表示させるための勝敗情報を生成し、
    前記通信手段は、前記勝敗情報を、前記参加要求情報を送信した端末へ向け送信することを特徴とする情報提供システム。
  8. 請求項7において、
    前記属性値データは、前記勝敗における対戦指標に関する対戦指標データを含み、
    前記情報生成手段は、前記対戦指標データに基づき、前記ゲームイベントへの参加要求を促す参加用画像の一部として前記対戦指標を示す対戦指標画像を前記端末に表示させるための対戦指標情報を生成し、
    前記通信手段は、前記対戦指標情報を、前記端末へ向け送信することを特徴とする情報提供システム。
  9. 通信機能を有する少なくとも1台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信手段と、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを記憶する記憶手段とを含むコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
    前記コンピュータに
    前記参加要求情報に基づき、前記参加要求者データを更新させ、
    前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントのエントリー終了時より前の所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行させ、
    前記判定処理によって前記参加要求人数が前記基準人数値未満であると判定された場合、前記ゲームイベントのエントリー終了時より前であって、かつ、前記所定時点または前記所定時点より後の第1の時点で少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに関するデータを前記参加要求者データに追加させるとともに、前記ゲームイベントのエントリー終了時より前であって、かつ、前記第1の時点より後の第2の時点で少なくとも1人の他のコンピュータプレイヤーに関するデータを前記参加要求者データに追加させ、
    前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を断続的に生成させ、
    前記通信手段に前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信させることを特徴とするプログラム。
  10. 通信機能を有する少なくとも1台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信手段と、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを記憶する記憶手段とを含むコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
    前記コンピュータに
    前記参加要求情報に基づき、前記参加要求者データを更新する更新工程と、
    判定の度に基準人数値を増加させながら、前記参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定するとともに、前記参加要求人数が基準人数値未満であると判定した場合、当該判定時点における前記基準人数値から前記参加要求人数を引いた人数分のコンピュータプレイヤーに関するデータを前記参加要求者データに追加する判定工程と、
    前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成工程と、
    前記通信手段に前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信させる送信工程と、
    を実行させるとともに、
    前記コンピュータに、
    前記受信工程および前記更新工程を逐次実行させ、
    前記判定工程、前記情報生成工程および前記送信工程を異なる複数の時点で繰り返し実行させることを特徴とするプログラム。
  11. コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
    請求項9、10のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 通信機能を有する少なくとも1台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信手段と、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを記憶する記憶手段とを含むコンピュータによる情報提供方法であって、
    前記コンピュータは
    前記参加要求情報に基づき、前記参加要求者データを更新し、
    前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントのエントリー終了時より前の所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行し、
    前記判定処理によって前記参加要求人数が前記基準人数値未満であると判定された場合、前記ゲームイベントのエントリー終了時より前であって、かつ、前記所定時点または前記所定時点より後の第1の時点で少なくとも1人のコンピュータプレイヤーに関するデータを前記参加要求者データに追加するとともに、前記ゲームイベントのエントリー終了時より前であって、かつ、前記第1の時点より後の第2の時点で少なくとも1人の他のコンピュータプレイヤーに関するデータを前記参加要求者データに追加し、
    前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を断続的に生成し、
    前記通信手段に前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信させることを特徴とする情報提供方法。
  13. 通信機能を有する少なくとも1台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信手段と、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを記憶する記憶手段とを含むコンピュータによる情報提供方法であって、
    前記コンピュータは
    前記参加要求情報に基づき、前記参加要求者データを更新する更新工程と、
    判定の度に基準人数値を増加させながら、前記参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定するとともに、前記参加要求人数が基準人数値未満であると判定した場合、当該判定時点における前記基準人数値から前記参加要求人数を引いた人数分のコンピュータプレイヤーに関するデータを前記参加要求者データに追加する判定工程と、
    前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成工程と、
    前記通信手段に前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信させる送信工程と、
    を実行するとともに、
    前記コンピュータは、
    前記受信工程および前記更新工程を逐次実行し、
    前記判定工程、前記情報生成工程および前記送信工程を異なる複数の時点で繰り返し実行することを特徴とする情報提供方法。
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