JP2002035429A - ネットワークゲーム装置、ゲームシステム、記録媒体 - Google Patents

ネットワークゲーム装置、ゲームシステム、記録媒体

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JP2002035429A
JP2002035429A JP2000220804A JP2000220804A JP2002035429A JP 2002035429 A JP2002035429 A JP 2002035429A JP 2000220804 A JP2000220804 A JP 2000220804A JP 2000220804 A JP2000220804 A JP 2000220804A JP 2002035429 A JP2002035429 A JP 2002035429A
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Kazuhiro Kusuda
和弘 楠田
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワークゲームに参加を希望するプレイ
ヤーの参加数をネットワークゲームに適した数に調節
し、そのネットワークゲーム本来の楽しみを維持するこ
とである。 【解決手段】 このゲームシステムは、アーケードゲー
ム機の競馬ゲームにおいてプレイヤーが育成した持ち馬
を、パスワードを使用することで、Webサーバにより
運営される競馬ゲームサイトのレースに参加させること
ができる。このパスワードには、引退年月日や、優勝G
Iレース名等が含まれている。上記競馬ゲームサイトで
は、その引退年月日が所定の有効期限内にないとき参加
を拒否する。また、上記競馬ゲームサイトで行われる特
定の競馬レースには、所定のGIレースに優勝した経験
が必要となり、その優勝経験がない馬の参加は拒否され
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のクライアン
ト装置にネットワークを介して接続され、その複数のク
ライアント装置を使用する複数のプレイヤーが参加可能
なネットワークゲームを実行するネットワークゲーム装
置、このネットワークゲーム装置を有するゲームシステ
ム、並びに、このネットワークゲーム装置を構成するコ
ンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコ
ンピュータ読取可能な記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、急速なネットワーク技術の進展に
伴い、一般の人がインターネット上の様々なサイトにア
クセスして、これを利用することができるようになって
いる。このようなサイトにおいて、複数のプレイヤーが
参加可能なネットワークゲームを行うことも可能になっ
ている。このようなネットワークゲームは、今後、大容
量で高速な通信インフラの確立に伴い広く普及し、複雑
で高度なゲーム展開を実現することも可能になると考え
られる。
【0003】ところで、このようなネットワークゲーム
が、アーケードゲームや家庭用ゲーム等のゲーム装置と
比較して有利な点は、遠隔地のプレイヤーと一緒に同じ
ゲームをプレイすることが可能である点である。この利
点を生かしたネットワークゲームにおいては、複数のプ
レイヤーが同じゲームに参加し、例えば、遠隔地にいる
他のプレイヤーと対戦したり、ゲームをクリアするため
に協力し合ったりすることができると考えられる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、そのネット
ワークゲームのゲーム内容によっては、プレイヤーの参
加人数に制限があったり、プレイヤーが使用するキャラ
クタの参加数に制限があったりすることもある。例え
ば、ネットワークゲームが競馬シュミレーションゲーム
である場合、1つのレースに参加できる競走馬の数は1
8頭程度に制限される。このため、プレイヤーの使用す
るキャラクタである持ち馬を出走させることができる1
レース当たりの出走枠数(参加数)は、18枠程度に制
限されることになる。また、自分の持ち馬を使用して参
加できるプレイヤーの参加数も、各プレイヤーが自分の
持ち馬を1頭づつ出走させたとしても、最大18人程度
に制限されることになる。
【0005】上記競馬シュミレーションゲームに限ら
ず、参加数に制限があるネットワークゲームでは、その
ゲームへの参加を希望する旨の参加申請が参加数制限を
越えて寄せられる場合がある。このような場合に、すべ
ての参加申請を受けてゲームを進行したのでは、そのゲ
ームの進行が困難となり、そのネットワークゲーム本来
の楽しみがなくなってしまうおそれがある。
【0006】また、ネットワークゲームのゲーム内容に
よっては、プレイヤー又はプレイヤーが使用するキャラ
クタの参加数が所定数以上に達しない場合にも、そのネ
ットワークゲーム本来の楽しみがなくなってしまうこと
がある。例えば、ネットワークゲームが競馬シュミレー
ションゲームである場合、プレイヤーが使用するキャラ
クタの参加数が1つのレースで3頭しかいないことも考
えられる。このとき、その3頭によるレースを進行して
も、盛り上がりに欠ける結果となり、そのゲーム本来の
楽しみがなくなってしまう。
【0007】本発明は、上記背景に鑑みなされたもので
あり、その目的とするところは、ネットワークゲームに
参加を希望するプレイヤー又はプレイヤーが使用するキ
ャラクタの参加数をネットワークゲームに適した数に調
節し、そのネットワークゲーム本来の楽しみを維持する
ことができるネットワークゲーム装置、このネットワー
クゲーム装置を有するゲームシステム、並びに、このネ
ットワークゲーム装置を構成するコンピュータを機能さ
せるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能
な記録媒体を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、複数のクライアント装置にネッ
トワークを介して接続され、該複数のクライアント装置
を使用する複数のプレイヤーが参加可能なネットワーク
ゲームを実行するネットワークゲーム装置であって、上
記ネットワークゲームに参加を希望する旨の参加申請を
受け取る参加申請受取手段と、該参加申請受取手段で受
け取った参加申請に対して、所定の参加条件に従い、上
記ネットワークゲームへの参加を認めるか否かを判断す
る参加判断手段と、該参加判断手段により参加を認める
旨の判断がされた参加申請に係るプレイヤー又は該プレ
イヤーが使用するキャラクタをネットワークゲームに参
加させるための参加処理を行う参加処理手段とを有する
ことを特徴とするものである。
【0009】このネットワークゲーム装置においては、
参加申請受取手段により、プレイヤーからの参加申請を
受け取ると、参加判断手段により、所定の参加条件に従
って、その参加申請を行ったプレイヤー又はそのプレイ
ヤーが参加申請に係るネットワークゲームで使用するキ
ャラクタのネットワークゲームへの参加を認めるか否か
の判断を行う。そして、この判断において参加を許可す
る旨の決定を受けた参加申請に対しては、参加処理手段
により、その参加申請に係るプレイヤー等をネットワー
クゲームに参加させるための参加処理が行われる。ここ
で、参加を許可するか否かの判断基準となる参加条件
は、ネットワークゲームのゲーム内容等によって様々で
あるが、受け取った参加申請の数を減らすことが可能な
条件であればよい。このように所定の参加条件に従っ
て、プレイヤー等の参加を拒否又は許可することによ
り、その参加条件を適宜設定することで、所定の参加数
を超える参加申請を受け取った場合でも、ネットワーク
ゲームに参加できるプレイヤー等の数を制限し、そのネ
ットワークゲームに適した数に調節することができる。
尚、プレイヤーが使用するクライアント装置とネットワ
ークゲームとを結ぶネットワークは、インターネットの
ようなグローバルネットワークに限らず、特定の者のみ
の通信が許可される閉鎖的なネットワークや、ゲームセ
ンタ内等の限定された空間におけるネットワークなども
含んでいる。
【0010】また、請求項2の発明は、請求項1のネッ
トワークゲーム装置において、上記参加判断手段は、参
加申請を受け取った順に、該参加申請に係るプレイヤー
又は該プレイヤーが使用するキャラクタの参加を認め、
上記所定の参加数に達した後に受け取った参加申請に係
るプレイヤー又は該プレイヤーが使用するキャラクタの
参加は拒否することを特徴とするものである。
【0011】このネットワークゲーム装置においては、
参加申請を受け取った順に、順次参加を認める決定を行
っていく。そして、受け取った参加申請の数が所定の参
加数に達したら、それ以降の参加申請に対しては拒否す
る決定を行う。すなわち、所定の参加数に達するまでに
参加申請を受け取ったか否かを参加条件とし、受け取っ
た参加申請が早いものから順に参加を許可する旨の判断
を行う。
【0012】また、請求項3の発明は、請求項1のネッ
トワークゲーム装置において、上記参加判断手段は、上
記ネットワークゲームをプレイしたプレイヤーの過去の
実績又は該プレイヤーが使用するキャラクタの過去の実
績を参加条件とし、該ネットワークゲームへの参加を認
めるか否かを判断することを特徴とするものである。
【0013】このネットワークゲーム装置においては、
ネットワークゲームをプレイしたプレイヤーの過去の実
績又は該プレイヤーが使用するキャラクタの過去の実績
を参加条件としている。例えば、参加回数の多いプレイ
ヤーに対して優先的に参加を認めたり、獲得した得点が
多いキャラクタに対して優先的に参加を認めたりするこ
とができる。ここで、過去の実績とは、過去のプレイに
より獲得したあらゆる情報を意味し、上記参加回数や上
記得点に限らず、そのネットワークゲームの内容により
様々である。例えば、ネットワークゲームが競馬シュミ
レーションゲームである場合、用意されているGIレー
ス中の特定のレースの優勝経験などである。これによ
り、熱心なプレイヤーに対して有利な参加条件にした
り、一緒にプレイするプレイヤーのレベルの均一化を図
ったりすることが可能となる。
【0014】また、請求項4の発明は、請求項1のネッ
トワークゲーム装置において、上記ネットワークゲーム
でプレイヤーが使用するキャラクタの能力を変更する能
力変更手段を有し、上記参加判断手段は、上記キャラク
タの能力を参加条件とし、該ネットワークゲームへの参
加を認めるか否かを判断することを特徴とするものであ
る。
【0015】このネットワークゲーム装置においては、
能力変更手段により、プレイヤーがネットワークゲーム
で使用したキャラクタの能力が変更されることがある。
例えば、ネットワークゲームが競馬シュミレーションゲ
ームである場合、参加回数が多くなり過ぎると、キャラ
クタである持ち馬の年齢が上がり、能力が落ちるような
能力変更を行う。また、持ち馬を調教して能力を上げる
ような能力変更を行うようにしてもよい。そして、この
ように変更されるキャラクタの能力を参加条件とする。
例えば、ある一定以上の能力をもつキャラクタのみの参
加を認めたり、逆にある一定以下の能力をもつキャラク
タのみの参加を認めたりすることができる。これによ
り、ネットワークゲームに参加するキャラクタの能力の
均一化を図ることが可能となる。
【0016】また、請求項5の発明は、請求項1のネッ
トワークゲーム装置において、上記参加判断手段は、過
去に該参加判断手段により上記ネットワークゲームへの
参加を拒否されたプレイヤー又は該プレイヤーが使用す
るキャラクタを優先して参加を認める旨の判断を行うこ
とを特徴とするものである。
【0017】このネットワークゲーム装置においては、
過去にネットワークゲームへの参加を拒否されたプレイ
ヤー又はプレイヤーが使用するキャラクタを優先して参
加を認める旨の判断を行う。
【0018】また、請求項6の発明は、請求項1のネッ
トワークゲーム装置において、上記プレイヤーが他のゲ
ーム装置で使用したキャラクタに関する情報であるキャ
ラクタ情報を受け取るキャラクタ情報受取手段と、該キ
ャラクタ情報受取手段で受け取ったキャラクタ情報の中
から、上記他のゲーム装置でプレイしたプレイヤーの過
去の実績情報又は上記キャラクタの過去の実績情報を読
み出す実績情報読出手段とを有し、上記参加判断手段
は、上記実績情報読出手段で読み出した実績情報に基づ
いて、上記ネットワークゲームへの参加を認めるか否か
を判断することを特徴とするものである。
【0019】このネットワークゲーム装置においては、
アーケードゲーム機や家庭用ゲーム機あるいは別のネッ
トワークゲーム装置等の他のゲーム装置でプレイヤーが
使用したキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報
に含まれる実績情報に基づいて、参加の認否を判断す
る。ここでいう実績情報とは、他のゲーム装置で過去に
プレイしたことにより獲得したあらゆる情報を意味し、
その他のゲームのゲーム内容により様々である。例え
ば、他のゲーム装置でのゲームが競馬シュミレーション
ゲームである場合、そこに用意されているGIレース中
の特定のレースの優勝経験などである。本請求項のネッ
トワークゲーム装置においては、上記他のゲーム装置で
のゲームにおける実績情報を利用する関係上、そのゲー
ムとネットワークゲームとが互いに関連したゲームであ
るのが望ましいが、互いに全く関連しないゲームであっ
てもかまわない。
【0020】本請求項のネットワークゲーム装置では、
上記実績情報を取得するため、まず、キャラクタ情報受
取手段により、プレイヤーが他のゲーム装置で使用した
キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を受け取
る。そして、実績情報読出手段により、そのキャラクタ
情報に含まれている実績情報を読み出し、その実績情報
に基づいて参加の認否を判断する。キャラクタ情報受取
手段としては、例えば、キャラクタ情報を文字列に置き
換えたパスワードを受け取ったり、キャラクタ情報を電
子データの状態で受け取ったり、あるいは、オペレータ
により所定の入力手段から入力されたキャラクタ情報を
受け取ったりするものである。
【0021】また、請求項7の発明は、請求項1のネッ
トワークゲーム装置において、上記プレイヤーが他のゲ
ーム装置で育成したキャラクタに関する情報であるキャ
ラクタ情報を受け取るキャラクタ情報受取手段と、該キ
ャラクタ情報受取手段で受け取ったキャラクタ情報の中
から、上記キャラクタの能力情報を読み出す能力情報読
出手段とを有し、上記参加判断手段は、上記能力情報読
出手段で読み出した能力情報を参加条件とし、上記ネッ
トワークゲームへの参加を認めるか否かを判断すること
を特徴とするものである。
【0022】このネットワークゲーム装置においては、
他のゲーム装置でプレイヤーが育成したキャラクタに関
する情報であるキャラクタ情報に含まれる能力情報に基
づいて、参加の認否を判断する。この能力情報とは、例
えば、他のゲーム装置でのゲームが育成型競馬シュミレ
ーションゲームである場合、そのゲームで調教して育成
したキャラクタである持ち馬のスピード能力やスタミナ
能力などが挙げられる。ここで、本請求項のネットワー
クゲーム装置において、他のゲーム装置で育成したキャ
ラクタの能力情報を、そのネットワークゲームで使用さ
れるキャラクタの能力として利用する構成とすれば、ネ
ットワークゲームに参加するキャラクタの能力の均一化
を図ることが可能となる。尚、他のゲーム装置で育成し
たキャラクタの能力情報は、必ずしもネットワークゲー
ムで使用されるキャラクタの能力として利用する必要は
ない。
【0023】本請求項のネットワークゲーム装置では、
上記能力情報を取得するため、まず、キャラクタ情報受
取手段により、プレイヤーが他のゲーム装置で使用した
キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を受け取
る。そして、能力情報読出手段により、そのキャラクタ
情報に含まれている能力情報を読み出し、その能力情報
に基づいて参加の認否を判断する。キャラクタ情報受取
手段は、上記請求項6のものと同様である。
【0024】また、請求項8の発明は、複数のクライア
ント装置にネットワークを介して接続され、該複数のク
ライアント装置を使用する複数のプレイヤーが参加可能
なネットワークゲームを実行するネットワークゲーム装
置であって、上記ネットワークゲームに参加を希望する
旨の参加申請を受け取る参加申請受取手段と、該参加申
請受取手段で受け取った参加申請に基づいて、その参加
申請に係るプレイヤー又は該プレイヤーが使用するキャ
ラクタの参加を許可する参加許可手段と、プレイヤーに
より使用されない予備キャラクタを記録する予備キャラ
クタ記録媒体と、上記参加許可手段により参加が許可さ
れた参加申請の数が、所定の参加数に満たないときに、
上記予備キャラクタ記録媒体に記録された予備キャラク
タを、上記ネットワークゲームに参加させる予備キャラ
クタ参加手段とを有することを特徴とするものである。
【0025】このネットワークゲーム装置においては、
参加申請受取手段により、プレイヤーからの参加申請を
受け取ると、参加許可手段により、その参加申請を行っ
たプレイヤー又はそのプレイヤーが参加申請に係るネッ
トワークゲームで使用するキャラクタのネットワークゲ
ームへの参加を許可する。ここで、参加が許可された参
加申請の数が所定の参加数に満たないとき、予備キャラ
クタ参加手段により、予備キャラクタ記録媒体に記録さ
れた予備キャラクタを、そのネットワークゲームに参加
させる。すなわち、ネットワークゲームに参加するキャ
ラクタの数を、予備キャラクタにより補充する。ここ
で、予備キャラクタとは、プレイヤーにより使用される
ものではなく、当該ネットワークゲーム装置側で用意す
る擬似的なキャラクタである。このように、参加数が足
りないときに予備キャラクタを補充することにより、そ
の参加数をそのネットワークゲームに適した数に調節す
ることができる。
【0026】また、請求項9の発明は、プレイヤーが使
用するキャラクタを用いて進行するゲームを実行するゲ
ーム装置と、クライアント装置にネットワークを介して
接続され、該クライアント装置を使用するプレイヤー
が、上記ゲーム装置で使用したキャラクタの能力に関す
る情報である能力情報を用いてプレイできるネットワー
クゲームを実行するネットワークゲーム装置とを備えた
ゲームシステムであって、上記ネットワークゲーム装置
が、請求項1、2、3、4、5、6、7又は8のネット
ワークゲーム装置であることを特徴とするものである。
【0027】このゲームシステムにおいては、プレイヤ
ーがアーケードゲーム機等のゲーム装置で使用したキャ
ラクタの能力情報を用いて、プレイヤーがネットワーク
を介して参加可能なネットワークゲームでプレイするこ
とができる。このネットワークゲームを実行するネット
ワークゲーム装置には、請求項1、2、3、4、5、
6、7又は8のネットワークゲーム装置を用いるため、
そのネットワークゲームに参加する参加数を、そのネッ
トワークゲームに適した数に調節することができる。
【0028】また、請求項10の発明は、請求項1、
2、3、4、5、6、7又は8のネットワークゲーム装
置を構成するコンピュータを機能させるためのプログラ
ムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であっ
て、上記ネットワークゲームに参加を希望する旨の参加
申請を受け取る参加申請受取手段で受け取った参加申請
に対して、所定の参加条件に従い、上記ネットワークゲ
ームへの参加を認めるか否かを判断する参加判断手段、
及び該参加判断手段により参加を認める旨の判断がされ
た参加申請に係るプレイヤー又は該プレイヤーが使用す
るキャラクタをネットワークゲームに参加させるための
参加処理を行う参加処理手段として、上記コンピュータ
を機能させるためのプログラムを記録したことを特徴と
するものである。
【0029】この記録媒体に記録されたプログラムは、
請求項1、2、3、4、5、6又は7のネットワークゲ
ーム装置を構成するコンピュータに実行されることで、
所定の参加数を超える参加申請を受け取った場合でも、
ネットワークゲームに参加できるプレイヤー等の数を制
限し、そのネットワークゲームに適した数に調節するこ
とができる。
【0030】また、請求項11の発明は、請求項8のネ
ットワークゲーム装置を構成するコンピュータを機能さ
せるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能
な記録媒体であって、上記ネットワークゲームに参加を
希望する旨の参加申請を受け取る参加申請受取手段で受
け取った参加申請に基づいて、その参加申請に係るプレ
イヤー又は該プレイヤーが使用するキャラクタの参加を
許可する参加許可手段、及び上記参加許可手段により参
加が許可された参加申請の数が、所定の参加数に満たな
いときに、プレイヤーにより使用されない予備キャラク
タを記録する予備キャラクタ記録媒体に記録された予備
キャラクタを、上記ネットワークゲームに参加させる予
備キャラクタ参加手段として、上記コンピュータを機能
させるためのプログラムを記録したことを特徴とするも
のである。
【0031】この記録媒体に記録されたプログラムは、
請求項8のネットワークゲーム装置を構成するコンピュ
ータに実行されることで、参加数が足りないときに予備
キャラクタを補充することにより、その参加数をそのネ
ットワークゲームに適した数に調節することができる。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、育成型競馬シュ
ミレーションゲームを実行する業務用ゲーム装置(以
下、「アーケードゲーム機」という。)において、プレ
イヤーが馬主となって育成したキャラクタである持ち馬
を、インターネット上に公開されている競馬ゲームサイ
トのネットワークゲームであるインターネット競馬レー
ス(以下、「インターネットグランプリ」という。)に
参加させることができるゲームシステムを構成するネッ
トワークゲーム装置としてのWebサーバに適用した実
施形態について説明する。
【0033】まず、本実施形態に係るゲームシステム全
体の構成について説明する。図2は、本実施形態に係る
ゲームシステム全体の概略構成図である。このゲームシ
ステムは、全国にあるゲームセンタ等に設置された多数
のアーケードゲーム機1と、上記競馬ゲームサイトを管
理、運営し、そのサイトで行われるインターネットグラ
ンプリを実行するWebサーバ20と、インターネット
に接続可能なクライアント装置としてのプレイヤー端末
30とを備えている。プレイヤー端末30は、ネットワ
ークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブル
テレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網4
0を介してWebサーバ20に接続可能であり、所定の
ブラウザーを用いて、Webサーバ20によりインター
ネット上に公開されている競馬ゲームサイトにアクセス
することができる。Webサーバ20とプレイヤー端末
30との間で通信される各種データは、所定の搬送波に
具現化されるコンピュータデータ信号の形式で、伝送媒
体としての通信網40を通じて行われる。
【0034】(アーケードゲーム機1の構成)図3は、
上記アーケードゲーム機1の一例を示す外観図である。
このアーケードゲーム機1は、中央部分に設けられたフ
ィールド2と、このフィールド2を取り囲むように設け
られた複数のステーション10とを備えている。フィー
ルド2には、出馬ゲート3を備える競馬場の馬場4が設
けられ、この馬場4内で複数の図示しない模型馬が走行
することでレースが展開される。また、このフィールド
2の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピ
ーカー5が配置されている。また、フィールド2の上方
には、ゲーム名称等を表示するための表示部6やフィー
ルド2を照明する照明装置7が配置されている。これら
表示部6及び照明装置7は、支持柱8により支持されて
いる。
【0035】上記ステーション10には、ゲームの進行
に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ11と、こ
のディスプレイ11の表示面に重ね合わされたタッチパ
ネル12とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面
の指示に従いディスプレイ11に表示されたゲーム画面
の所定位置に触ると、タッチパネル12によりその位置
が検出され、アーケードゲーム機1においてプレイヤー
の操作内容が認識される。また、ステーション10に
は、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部
13や、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダ
ル払出ロ14等が設けられている。
【0036】上記アーケードゲーム機1においては、所
定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレー
スが順次開催される。1年分のレースとして約60のレ
ースが用意されており、レースごとに、メダルをベット
のための時間すなわち馬券を購入するための時間、模型
馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示する
ための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに
着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。こ
の馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、
購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダル
のベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として
払い出される。
【0037】また、上記アーケードゲーム機1では、プ
レイヤーが馬主としてゲームに参加することができる。
ここでは、プレイヤーは、複数用意された競争馬の中か
ら好きな馬を選択し、その馬を所定枚数のメダルを支払
って購入することができる。購入した馬の名前は、予め
アーケードゲーム機本体内に記録された中から選択した
名前と、プレイヤーの入力したプレイヤー名(例えばプ
レイヤーの氏名)とを組み合わせることにより作成され
る。そして、プレイヤーは、購入した馬の能力を高める
べく調教を行い、その馬を育成することができる。ま
た、育成した馬を自分の希望するレースに出馬させるこ
とができる。
【0038】図4は、上記アーケードゲーム機1の動作
を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロ
ック図であり、図5は、上記ステーション10ごとに設
けられたステーション制御部を示す制御ブロック図であ
る。
【0039】図4に示すように、フィールド2側に配置
されるメイン制御部100は、メイン制御装置101
と、フィールド2における模型馬の走行等を制御するた
めのフィールド制御装置102と、上記照明装置7を制
御する照明制御装置103と、上記スピーカー5で流す
歓声や実況等を制御する音響制御装置104と、プレイ
ヤーごとの各種データを記録するためのSRAM105
およびフラッシュメモリ106と、ゲームに必要なプロ
グラムおよび各種データベースが格納されたROM10
7とを備える。上記メイン制御装置101は、フィール
ド制御部102、照明装置103、音響装置104、S
RAM105、フラッシュメモり106およびROM1
07に、それぞれ接続されている。ROM107には、
プレイヤーにより選択される予め多種類用意された馬名
データとその音声データ、各馬に関する各種データ、レ
ースの日程等のデータベースが格納されている。
【0040】また、SRAM105又はフラッシュメモ
リ106には、プレイヤーごとに記録、管理されるプレ
イヤーデータのデータベースが格納されている。このプ
レイヤーデータは、プレイヤーごとに割当てられるID
コード、そのプレイヤーに関する個人情報、そのプレイ
ヤーの持ち馬に関する持ち馬情報、データの更新を記録
する書換情報等が含まれている。また、このプレイヤー
データには、ゲームの状態や履歴の情報や、ゲーム進行
に関係のない画面のレイアウト情報等も含まれている。
上記IDコードは、1人のプレイヤーに対して1つだけ
割当てられる番号であり、他のプレイヤーデータとID
が重複しないように設定される。
【0041】上記個人情報には、プレイヤー名、総プレ
イ回数などのプレイヤー個人に関する情報が含まれてい
る。この個人情報は、プレイヤー名を持ち馬の冠名とし
て用いるようにゲーム内容に反映されるデータとして使
用されるほか、顧客管理データとしても利用される。ま
た、上記持ち馬情報には、持ち馬ごとに、持ち馬の名前
を特定するための馬名コード、成長の仕方の特徴を示す
成長力ーブを特定される馬タイプ情報、性別、年齢、出
走回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞
金累積額、過去のレースごとの戦績(例えば1着、2着
あるいは着外)等が含まれている。馬名コードは、上記
ROM107に格納された馬名データのデータベース内
の各馬名データと関連付けられており、この馬名コード
に基づき、馬名データを読み出してゲームに使用する。
【0042】図5に示すように、各ステーション10に
設けられているステーション制御部200は、ステーシ
ョン制御装置201と、メダルの払い出し等を管理する
メダル管理装置202と、プレイヤーの各種データを一
時的に記録するRAM203とを備える。上記ステーシ
ョン制御装置201は、メダル管理装置202及びRA
M203にそれぞれ接続されている。また、このステー
ション制御装置201は、ステーション10に設けられ
た図3に示すディスプレイ11及びタッチパネル12、
メダル投入口14を介して投入されたメダルを検出する
図示しないメダル投入センサ等の各部にも、それぞれ接
続されている。
【0043】また、図4及び図5に示すように、各ステ
ーション10側のステーション制御装置201は、フィ
ールド2側のメイン制御装置101に接続されており、
これらの間で必要な交信が可能となっている。
【0044】(Webサーバ20の構成)次に、上記ゲ
ームシステムを構成するWebサーバ20の構成につい
て説明する。図6は、上記Webサーバ20の概略構成
を示すブロック図である。このWebサーバ20は、上
記通信網40を介してデータを送受信するためのターミ
ナルアダプタ等により構成された参加申請受取手段及び
キャラクタ情報受取読手段としての通信インターフェー
ス21と、各種データベースを格納する予備キャラクタ
記録媒体としてのデータベース用ROM22と、当該W
ebサーバ20の各部を制御するための制御部23と、
制御部23が実行するプログラムを記録した記録媒体で
あるプログラム用ROM24と、オペレータ等により操
作される操作部25とを備えている。このWebサーバ
20としては、汎用のパソコンやワークステーションを
利用することができるが、専門業者に運営、管理するW
ebサーバの一部を利用してもよい。
【0045】上記データベース用ROM22には、上記
アーケードゲーム機1のROM107に格納されている
ものと同じ馬名データ及び各馬に関する各種データのデ
ータベース、その他インターネットグランプリのレース
日程等が格納されている。また、このデータベース用R
OM22には、インターネットグランプリに参加するプ
レイヤーの個人情報や、そのプレイヤーの持ち馬に関す
るキャラクタ情報などのデータベースも格納される。
尚、このデータベース用ROM22は、上記プログラム
用ROM24と同一のROMで構成することもできる。
【0046】上記プログラム用ROM24は、上記制御
部23が実行する各種プログラムを格納しており、各種
プログラムは、制御部23からの命令に応じて読み出さ
れる。このプログラム用ROM24には、上記競馬ゲー
ムサイトを管理、運営するためのサイト運営プログラム
のほか、このサイトで行われるインターネットグランプ
リを実行するゲーム実行プログラム、通信網40を介し
てデータの送受信を行うための通信プログラム、その他
Webサーバ20の処理に必要なプログラムが格納され
ている。
【0047】上記制御部23は、少なくとも1つのCP
U等の演算器、プログラムデータ等を一時的に記録する
ためのRAM等により構成されており、上記プログラム
用ROM24に格納された所定のオペレーティングシス
テム(OS)を読み込んで当該Webサーバ20を起
動、制御している。また、この制御部23は、上記プロ
グラム用ROM24に記録された各種プログラムを実行
し、そのプログラムに従った処理を行う。尚、各種プロ
グラムを実行するCPU等の演算器を複数設け、それぞ
れの演算器に各種プログラムの実行処理を分散させても
よい。
【0048】(プレイヤー端末30の構成)次に、上記
ゲームシステムを構成するプレイヤー端末30の構成に
ついて説明する。図7は、上記プレイヤー端末30の概
略構成を示すブロック図である。このプレイヤー端末3
0は、上記Webサーバ20が運営する競馬ゲームサイ
トにアクセスして、プレイヤーに、このサイトで公開さ
れている各種情報を提供したり、そのサイトで行われて
いるインターネットグランプリに参加したりするための
端末である。このプレイヤー端末30としては、近年一
般家庭にも普及している汎用のパソコンを利用すること
ができるが、インターネットに接続可能であって、上記
競馬ゲームサイトにアクセスして必要な操作、処理がで
きるものであれば、家庭用ゲーム機、テレビ等の家電機
器、あるいは携帯電話等のモバイル通信機器を利用する
こともできる。
【0049】このプレイヤー端末30は、上記通信網4
0を介してデータを送受信するためのターミナルアダプ
タ等により構成された通信インターフェース31と、各
部を制御するための制御部32と、制御部32が実行す
るプログラムを記録したROM33と、プレイヤーによ
り操作されて各種の要求を入力する入力部34と、上記
Webサーバ20から取得した画像データその他の表示
データを表示する表示部35と、上記Webサーバ20
から取得した音声データその他の可聴データを出力する
スピーカー36とを備えている。本実施形態において
は、入力部34がキーボード及びマウスで構成されてい
る。尚、このスピーカー36の代わりに、ヘッドフォン
やイヤフォン等を用いることもできる。
【0050】上記ROM33には、上記Webサーバ2
0が運営する競馬ゲームサイトにアクセスするための通
信プログラム、そのサイトで公開されている各種情報を
閲覧するための閲覧プログラム等が格納されている。こ
のROM33に格納された各種プログラムは、上記制御
部32により実行される。上記閲覧プログラムとして
は、市販又は配布されている閲覧ソフト(ブラウザー)
を利用することができる。
【0051】上記制御部32は、上記Webサーバ20
の制御部23と同様の構成を有し、上記ROM33に格
納されたOSを読み込んで当該プレイヤー端末30を起
動、制御する。また、この制御部32は、上記ROM3
3に記録された各種プログラムを実行し、そのプログラ
ムに従った処理を行う。
【0052】(システム全体の流れ)次に、上記ゲーム
システムを用いて、プレイヤーが上記アーケードゲーム
機1で持ち馬を育成し、その持ち馬の能力としての各種
能力情報を、上記Webサーバ20で運営されているイ
ンターネットグランプリで反映させて参加し、レースを
行うまでの流れについて説明する。
【0053】図8は、本実施形態に係るゲームシステム
の流れを示す説明図である。このゲームシステムでは、
まず、プレイヤーが上記アーケードゲーム機1で馬主と
してプレイし、そのゲームプレイにより得たキャラクタ
情報である上記プレイヤーデータの一部を文字列に置き
換えたパスワードを取得する(ステップ)。プレイヤ
ーは、上記競馬ゲームサイトにアクセスして、そのサイ
トの各種情報を閲覧することができる(ステップ)。
また、プレイヤーは、取得したパスワードを用いて、イ
ンターネットグランプリに参加申請することができる
(ステップ)。また、プレイヤーは、自分が参加した
レースを閲覧することもできる(ステップ)。レース
の優勝者には、特典として賞状が付与される(ステップ
)。
【0054】(パスワードの取得:ステップ)インタ
ーネットグランプリに参加するためのパスワードを取得
するためには、プレイヤーがアーケードゲーム機1をプ
レイし、その持ち馬がそのゲームで用意されているGI
レースで3回以上優勝すること又は獲得したメダル枚数
(生涯獲得賞金)が2000枚を超えていることが条件
とされる。この条件を満たす持ち馬を引退させると、そ
の持ち馬は功労馬となり、上記ディスプレイ11に図9
に示すパスワード画面が表示される。このパスワード画
面では、功労馬の名前(○○ブライアン)とパスワー
ド、及びパスワードの使用方法等の説明が表示される。
そして、プレイヤーは、表示されたパスワードをメモに
書き留めることで、パスワードを取得することができ
る。
【0055】上記パスワードに含まれるキャラクタ情報
には、装置情報としての装置コード、日付情報としての
引退年月日、日別順番情報としての日別番号、プレイヤ
ー名、馬名コード、実績情報である優勝したGIレー
ス、通算成績及び生涯獲得賞金、能力情報である全盛時
のスピード能力及びスタミナ能力が含まれている。プレ
イヤー名及び馬名コードは、上記アーケードゲーム機1
のプレイヤーデータとして用いられていたプレイヤー名
及び馬名コードと同じものである。
【0056】また、上記アーケードゲーム機1では、持
ち馬の能力情報として、スピード能力及びスタミナ能力
のほかに、コンディションや年齢等の様々なデータが用
いられている。しかし、これら全ての能力をパスワード
に含ませようとすると、非常に長い文字列となってしま
う。そこで、本実施形態では、インターネットグランプ
リに反映させる能力情報をスピード能力及びスタミナ能
力のみに限定し、パスワードを短くしてプレイヤーの利
便性を図っている。尚、このようなパスワードを用いず
に、能力情報をインターネットグランプリに反映させる
ことができる構成とした場合には、上述のように能力情
報を限定する必要はない。むしろ多くの能力情報をイン
ターネットグランプリに反映させることで、後述する参
加判断において、より正確な判断を行うことができる。
【0057】(各種情報の閲覧:ステップ)また、プ
レイヤーは、例えば、自宅にあるパソコンを上記プレイ
ヤー端末30として使用し、上記Webサーバ20が運
営する競馬ゲームサイトにアクセスすることができる。
図10は、上記競馬ゲームサイトのサイト構造を示す説
明図である。この競馬ゲームサイトには、レースを観戦
したり、レースの予定や過去のレース結果等を閲覧した
りできる競馬場ページと、上記パスワードを用いて参加
申請としての出走登録を行う出走登録ページと、各種ラ
ンキングを表示するランキングページとが用意されてい
る。
【0058】本実施形態では、Webサーバ20による
運営のもと、上記競馬ゲームサイトにおいて、毎週1
回、インターネットグランプリによるレースが開催され
る。例えば、毎週金曜日の夜に5レースを行う。このレ
ースには、パスワードをもつプレイヤーが参加可能であ
って、そのレースは、図11に示す競馬場ページに用意
されているレース観戦ページで実況され、プレイヤーが
閲覧できるようになっている。また、各レースへの参加
申請の受付期間、レースの予定、レース結果等の情報
は、上記競馬場ページ内にある今週の予定ページ及び先
週の結果ページに公開されている。また、ランキングペ
ージでは、インターネットグランプリでの成績に基づく
優秀オーナーランキングや、アーケードゲーム機1での
成績に基づく賞金部門及び戦績部門に分けた功労馬ラン
キングなどが公開されており、プレイヤーが閲覧できる
ようになっている。尚、出走登録ページに関しては後述
する。
【0059】(参加申請:ステップ)上記ステップ
においてパスワードを取得したプレイヤーは、そのパス
ワードを持ち帰り、例えば自宅にあるパソコンを上記プ
レイヤー端末30として使用し、上記Webサーバ20
が運営する競馬ゲームサイトの出走登録ページにアクセ
スする。
【0060】図12(a)乃至(f)は、上記プレイヤ
ー端末30において上記出走登録ページを閲覧したとき
に、その出走登録ページに用意されている各画面を上記
表示部35に表示したときの説明図である。プレイヤー
が上記プレイヤー端末30を用いて上記出走登録ページ
にアクセスすると、その表示部35には、まず、図12
(a)に示す初期画面が表示される。この初期画面で
は、インターネットグランプリに参加するための説明
と、オーナー登録を行うオーナー登録画面に移動するた
めのオーナー登録ボタンと、出走登録を行う前に登録を
確認するための登録確認画面に移動するための出走登録
ボタンとが用意されている。
【0061】今回、初めてインターネットグランプリに
参加するプレイヤーは、まず、オーナー登録を行うた
め、上記入力部34を構成するマウスを操作して、上記
初期画面上のオーナー登録ボタンをクリックする。これ
により、上記表示部35には、図12(b)に示すオー
ナー登録画面が表示される。このオーナー登録画面にお
いて、プレイヤーは、上記入力部34を構成するキーボ
ードにより、Webサーバ20からプレイヤーへの連絡
を行うためのプレイヤーのメールアドレス、オーナーネ
ーム、及び次回からの出走登録を行うときに本人と確認
するために要求されるアクセス用パスワードを入力す
る。尚、ここで入力されるオーナーネーム及びアクセス
用パスワードは、上記アーケードゲーム機1とは全く無
関係のものである。所定の入力事項を入力し終えたら、
そのオーナー登録画面に表示されている送信ボタンをク
リックする。これにより、各入力事項は、通信プログラ
ムを実行する制御部32により、通信インターフェース
31を介して出力され、上記通信網40を通じて上記W
ebサーバ20に送信される。
【0062】Webサーバ20では、上記通信インター
フェース21を介して受信した上記入力事項を、プログ
ラム用ROM24に記録されたオーナー登録プログラム
を実行する制御部23により、オーナーネームに関連付
けてアクセス用パスワード及びメールアドレスを、上記
データベース用ROM22のオーナー登録データベース
に登録する。そして、登録処理が終了したら、上記プレ
イヤー端末30に向けて図12(d)に示す出走登録画
面を出力する。
【0063】また、過去にオーナー登録をしたプレイヤ
ーは、上記初期画面上の出走登録ボタンをクリックす
る。これにより、上記表示部35には、図12(c)に
示す登録確認画面が表示される。この登録確認画面は、
メールアドレス入力欄を有しない点以外は、図12
(b)に示したオーナー登録画面と同じである。そし
て、オーナー登録画面の場合と同様に、オーナーネーム
及びアクセス用パスワードを入力した後、送信ボタンを
クリックすることで、これら入力事項は上記Webサー
バ20に送信される。これら入力事項を受信したWeb
サーバ20は、プログラム用ROM24に記録された登
録確認プログラムを実行する制御部23により、受信し
たオーナーネームに基づいて、上記データベース用RO
M22のオーナー登録データベースからアクセス用パス
ワードを読み出し、受信したアクセス用パスワードを照
合し、一致しているときには、上記プレイヤー端末30
に向けて図12(d)に示す出走登録画面を出力する。
一方、一致していないときには、「パスワードが正しく
ありません。」等のメッセージを上記プレイヤー端末3
0に向けて出力する。
【0064】オーナー登録又は登録確認を終えたプレイ
ヤーのプレイヤー端末30の表示部35には、図12
(d)に示す出走登録画面が表示される。プレイヤーが
出走登録しようとする持ち馬が今回初めての出走である
場合には、まず、その出走登録画面に表示されている功
労馬登録ボタンをクリックする。これにより、図12
(e)に示す持ち馬パスワード入力画面が表示される。
そして、この持ち馬パスワード入力画面において、上記
アーケードゲーム機1で取得したパスワードを入力し、
送信ボタンをクリックする。これにより、そのパスワー
ドは、参加申請として、通信プログラムを実行する制御
部32により、通信インターフェース31を介して出力
され、上記通信網40を通じて上記Webサーバ20に
送信される。
【0065】Webサーバ20では、通信インターフェ
ース21を介して受信したパスワードを、プログラム用
ROM24に記録されたパスワード解読プログラムを実
行する制御部23により解読して、その中の能力情報や
実績情報等の各種情報を取得する。この各種情報は、情
報登録プログラムを実行する制御部23により、上記デ
ータベース用ROM22のオーナー登録データベースに
登録される。
【0066】ここで、情報登録プログラムを実行する制
御部23は、参加判断手段及び参加許可手段として機能
する。すなわち、受信したパスワードに係る功労馬が既
に上記オーナー登録データベースに功労馬登録されてい
るか否かを判断する。この判断により、同じ功労馬が登
録されていると判断したときには、その送信元であるプ
レイヤー端末30に既に登録済みである旨の通知を送信
し、そのプレイヤー端末30の表示部35に再度図12
(e)に示した持ち馬パスワード入力画面を表示させ
る。この結果、そのパスワードに係る功労馬は、インタ
ーネットグランプリへの参加が拒否される。一方、同じ
功労馬が登録されていないと判断したときには、制御部
23は参加処理手段として機能し、情報登録プログラム
に従って、パスワードに含まれていた各種情報を上記デ
ータベース用ROM22のオーナー登録データベースに
登録する参加処理である功労馬登録処理を実行する。以
上の功労馬登録処理が終了したら、上記プレイヤー端末
30に向けて、再び図12(d)に示す出走登録画面を
出力する。
【0067】功労馬登録を終えた後の出走登録画面に
は、図12(d)に示すように、その功労馬登録した持
ち馬の名前、生涯獲得賞金、通算成績、アーケードゲー
ム機1にて優勝したGIレースが表示される。また、そ
の持ち馬が過去にインターネットグランプリに出走して
いる場合には、インターネットグランプリにおける戦績
も表示される。そして、プレイヤーがインターネットグ
ランプリに出走登録する場合には、その出走登録画面の
出走ボタンをクリックする。これにより、参加申請が、
通信プログラムを実行する制御部32により、通信イン
ターフェース31を介して出力され、上記通信網40を
通じて上記Webサーバ20に送信される。
【0068】Webサーバ20では、通信インターフェ
ース21を介して受信した参加申請に基づいて、参加判
断手段及び参加許可手段として機能する参加認否プログ
ラムを実行する制御部23により、その参加申請を行っ
たプレイヤーの持ち馬のレースへの参加を認めるか否か
を判断する。
【0069】図1は、上記参加認否プログラムを実行す
る制御部23の制御動作を示すフローチャートである。
上記制御部23は、上記参加申請を受け取ると、まず、
上記データベース用ROM22のオーナー登録データベ
ースの中から、その参加申請に係る持ち馬に関する引退
年月日を読み出す(S1)。そして、その引退年月日に
基づいて、その持ち馬の出走が有効期限内か否かを判断
する(S2)。本実施形態では、パスワードの有効期限
を90日に設定しているため、ここの判断では、その引
退年月日が、90日前以降のものかどうかを判断する。
この判断において、引退年月日が90日よりも前のもの
であると判断された場合、その送信元であるプレイヤー
端末30に有効期限エラーの通知を送信し(S3)、図
12(d)の出走登録画面を再度出力する(S4)。こ
の結果、そのパスワードに係る持ち馬は、インターネッ
トグランプリへの参加が拒否される。
【0070】引退年月日が90日以内のものであると判
断された場合には、次に、今回のインターネットグラン
プリに出走する各持ち馬及びオーナーの情報を格納した
上記データベース用ROM22の出走登録データベース
の中を検索して、上記参加申請に係る持ち馬が既にいず
れかのレースに出走登録されているか否かを判断する
(S5)。ここで、重複出走登録になると判断された場
合には、その送信元であるプレイヤー端末30に重複出
走登録エラーの通知を送信し(S6)、図12(d)の
出走登録画面を再度出力する(S4)。これにより、そ
のパスワードに係る持ち馬は、今回のインターネットグ
ランプリへの参加が拒否され、同じ持ち馬が同一又は複
数のレースに重複して出走登録するのを防止することが
できる。
【0071】このようにして重複出走登録を確認した
後、上記制御部23は、実績情報読出手段として機能
し、上記データベース用ROM22のオーナー登録デー
タベースの中から、その参加申請に係る持ち馬に関する
優勝したGIレース及び生涯獲得賞金を読み出す(S
6)。そして、これら優勝したGIレース及び生涯獲得
賞金に基づいて、その持ち馬が出走することができるレ
ースを選定する(S7)。この選定により、そのパスワ
ードに係る持ち馬は、特定のレースへの参加が拒否され
る。ここで、上記データベース用ROM22に格納され
ているレースデータテーブルにおける各レースには、予
め所定の参加条件が設定されている。そして、上記レー
ス選定においては、読み出した優勝したGIレース及び
生涯獲得賞金を上記レースデータテーブルのレースごと
の条件に照らし合わせて、その参加条件が満たされるレ
ースを選定する。この参加条件としては、例えば、優勝
したGIレースの数がある一定の数以上であること、生
涯獲得賞金がある一定以上であること、所定のGIレー
スに優勝していること等が挙げられる。
【0072】尚、ここでは、アーケードゲーム機1での
実績情報である優勝したGIレース及び生涯獲得賞金を
参加条件としてレースを選定し、その持ち馬の参加の認
否を判断しているが、この参加条件の代わりに又はこの
参加条件に加えて、当該インターネットグランプリでの
優勝したGIレース及び生涯獲得賞金等の過去の実績を
参加条件としてレースを選定し、その持ち馬の参加の認
否を判断してもよい。
【0073】また、本実施形態における各レースは、1
8頭の競走馬により展開されるので、プレイヤーが各レ
ースに出走登録できるのは最大で18頭までである。こ
のため、既に他のプレイヤーにより18頭の出走登録が
されている場合には、上記参加申請に係る持ち馬が条件
を満たしているレースであっても、選定から除外され
る。これにより、そのパスワードに係る持ち馬は、既に
18頭の出走登録が済んでいるレースへの参加が拒否さ
れる。
【0074】尚、本実施形態では、参加申請が早い順に
出走登録を認めているため、出走登録枠がないレースに
関しては出走が拒否される設定になっているが、出走登
録枠以上の出走登録を受け付けて、受付締め切り後に所
定の参加条件に従って出走させる競走馬を判断し決定す
ることもできる。例えば、出走登録の受付を締め切った
後、能力情報読出手段として機能する制御部23によ
り、上記パスワードに含まれていたスピード能力及びス
タミナ能力を、上記オーナー登録データベースから読み
出し、その能力が高い方から18頭選択して、その18
頭のレースへの参加を許可するようにしてもよい。
【0075】また、出走登録の受付を締め切った後に、
過去に参加が拒否された経験のあるプレイヤーの参加拒
否履歴情報を上記オーナー登録データベースに登録して
おき、その参加拒否履歴情報に基づく参加拒否の経験が
多いプレイヤーの持ち馬を優先して参加を許可するよう
にしてもよい。
【0076】更に、インターネットグランプリで開催さ
れるレースに、実際のレースのように牡馬又は牝馬のみ
出走できるレースなどを用意してもよい。この場合、ア
ーケードゲーム機1で出力されるパスワードに、持ち馬
の能力情報である性別情報を含ませ、その性別情報に基
づいて、その持ち馬が出走可能なレースの選定を行う。
【0077】このようにして、レースが選定されたら、
選定されたレースを表示した出走レース選択画面をプレ
イヤー端末30に向けて出力する(S8)。これによ
り、プレイヤー端末30の表示部35には、図12
(f)に示す出走レース選択画面が表示される。そし
て、プレイヤーは、その出走レース選択画面を見て、自
分の持ち馬を出走させたいレースを決めたら、そのレー
スが表示されているボックスをクリックして選択し、送
信ボタンをクリックする。これにより、その出走希望レ
ースデータが、参加申請として、通信プログラムを実行
する制御部32により、通信インターフェース31を介
して出力され、上記通信網40を通じて上記Webサー
バ20に送信される。
【0078】この出走希望レースデータを受信したら
(S9)、上記データベース用ROM22の出走登録デ
ータベースの中を検索して、上記参加申請を行ったオー
ナーが既にその参加申請に係るレースに出走登録されて
いる持ち馬のオーナーでなるか否かを判断する(S1
0)。ここで、同じオーナーで出走登録がされていると
判断された場合には、その送信元であるプレイヤー端末
30に同一オーナーによる重複出走登録エラーの通知を
送信し(S11)、図12(f)の出走レース選択画面
を再度出力する(S8)。これにより、そのパスワード
に係る持ち馬は、そのレースへの参加が拒否される。こ
の結果、より多くのオーナーが出走登録を行うことがで
きる。一方、同じオーナーで出走登録がされていないと
判断された場合には、その送信元であるプレイヤー端末
30に出走登録を完了した旨の通知を送信する(S1
2)。
【0079】本実施形態において、インターネットグラ
ンプリで行われる一のレースに出走登録できる持ち馬の
数は、5頭までに制限されており、他の13頭は、予備
キャラクタ記録媒体としてのデータベース用ROM22
に格納されているコンピュータ馬データベースから任意
に読み出された予備キャラクタであるコンピュータ馬が
出走するように設定されている。尚、18頭すべてをプ
レイヤーによる持ち馬で用意してレースを行うことも可
能である。上記コンピュータ馬データベースには、スピ
ード能力やスタミナ能力等の各種能力がそれぞれ異なる
コンピュータ馬が多数登録されている。
【0080】ここで、インターネットグランプリで行わ
れる一のレースに、プレイヤーにより出走登録された持
ち馬が3頭しかいない場合、残りの2頭は、予備キャラ
クタ参加手段として機能する馬補充プログラムを実行す
る制御部23により補充される。この補充のとき、制御
部23は、上記コンピュータ馬データベースに登録され
たコンピュータ馬の中から任意に選択した2頭をそのレ
ースに出走させる出走登録処理を行う。尚、この補充の
際、上記コンピュータ馬データベースに登録されたコン
ピュータ馬をそのまま利用せず、例えば、読み出したコ
ンピュータ馬の能力がプレイヤーにより出走登録された
持ち馬の能力と同程度になるように、そのコンピュータ
馬の能力データに変更を加えてもよい。また、プレイヤ
ーにより出走登録された持ち馬の能力等に応じた能力を
もつコンピュータ馬を生成し、そのコンピュータ馬を補
充するようにしてもよい。
【0081】尚、本実施形態では、Webサーバ20へ
の参加申請のすべてを、通信網40を介してプレイヤー
端末30を用いて行う構成について説明したが、他の構
成により参加申請を行うようにしてもよい。例えば、ア
ーケードゲーム機1が設置されている店舗に配布された
参加申請用紙等に、取得したパスワード、出走希望レー
ス、その他の必要事項を記入し、その参加申請用紙等を
上記Webサーバ20のもとに郵送することで参加申請
を行う構成であってもよい。この構成においては、その
参加申請用紙等に記入された事項を、例えば、上記We
bサーバ20の操作部25を用いてオペレータ等が入力
する。
【0082】(レースの閲覧:ステップ)所定の参加
申請受付期間が経過した後、上記Webサーバ20のプ
ログラム用ROM24に記録されたゲーム実行プログラ
ムを実行する制御部23は、上記データベース用ROM
22に格納されているレース日程に従い、予定時刻がき
たらインターネットグランプリを進行する。このインタ
ーネットグランプリにより進行される各レースは、図1
1に示した競馬場ページに用意されているレース観戦ペ
ージにリアルタイムで公開される。このレース観戦ペー
ジで公開されるレースの模様は、ステップにおいてイ
ンターネットグランプリへの参加申請を終えたプレイヤ
ーだけでなく、このページにアクセスした者すべてが観
戦できる。
【0083】図13は、上記ゲーム実行プログラムを実
行する制御部23によるインターネットグランプリのゲ
ーム進行制御を示すフローチャートである。この制御部
23では、レースごとに、参加申請に係る馬を出走させ
てレースを行うレース処理、レースの着順を表示させる
レース結果表示処理、レース結果に基づいて上記データ
ベース用ROM22のオーナー登録データベースの内容
を更新するデータ更新処理を順次実行する。1回のイン
ターネットグランプリでは、全5レース行われ、各レー
スはそのレース結果表示処理を含めて約2分の周期で順
次実施される。
【0084】まず、上記制御部23は、レース観戦ペー
ジに図14に示すレース情報画面を表示させる表示処理
を実行し(S1)、プレイヤー等に次に行われるレース
の情報を提供する。そして、上記レース日程で予定する
時刻がきたら、上記レース観戦ページに表示される画像
や音響を実現させるためのレース処理を行い、レースを
開始する(S2)。レース中においては、上記レース処
理により図15に示すようなレース画面が約5秒ごとに
更新され(S3)、歓声等の音響とともに臨場感を演出
する。これらの画像は、通信網40を介して上記プレイ
ヤー端末30にダウンロードされ、その表示部35に表
示される。
【0085】レースが終了したら(S4)、上記制御部
23は、そのレース結果を上記レース観戦ページに表示
するレース結果表示処理を実行し(S5)、レースを観
戦しているプレイヤー等の表示部35には、図16に示
すレース結果表示画面が表示される。このレース結果表
示画面では、レースの着順等が表示される。そして、上
記制御部23は、各馬の各種情報と一緒に各馬の着順等
のデータ更新処理を実行し(S6)、上記オーナー登録
データベースに、各馬のレース戦績等の履歴情報が登録
される。
【0086】以上の処理を完了したら、上記制御部23
は、次のレースがあるかを判断する(S7)。次のレー
スがある場合には、レース内容を次のレース内容にデー
タ変更し(S8)、上記S1に戻り、上記と同様に、次
のレースのレース処理、レース結果表示処理、データ更
新処理を実行する。すべてのレースが終了し、次のレー
スがないと判断されたら(S7)、インターネットグラ
ンプリを終了する。
【0087】本実施形態におけるインターネットグラン
プリでは、これに参加するためにはアーケードゲーム機
1で出力されるパスワードが必要であり、一旦、このパ
スワードを取得すると、そのパスワードに係る持ち馬の
能力は変更されることがない。一方で、インターネット
グランプリにおいても、上記ゲーム実行プログラム中に
育成プログラムを追加し、持ち馬を育成させることがで
きるように構成することも可能である。例えば、アーケ
ードゲーム機1で育成した持ち馬の能力情報を、Web
サーバ20により実行されるインターネットグランプリ
で使用される新馬の初期能力情報として利用するように
構成する。以下、この構成例について説明する。
【0088】図17は、初期設定プログラム及び能力変
更手段としての育成プログラムを実行する制御部23に
よる育成処理の一例を示すフローチャートである。この
制御部23では、まず、図12(e)に示したパスワー
ド入力画面で入力されたパスワードに含まれるスピード
能力及びスタミナ能力に基づいて初期能力情報を設定す
る(S1)。この初期能力情報は、アーケードゲーム機
1で育成した持ち馬の能力情報が高いほど高くなり、各
プレイヤーの持ち馬ごとに異なってくる。そして、その
初期能力情報を有する新馬を生成する(S2)。その
後、その新馬の能力情報の一部を表示し、かつ、プレイ
ヤーにその新馬の名前等の必要な事項を選択、入力させ
る新馬情報画面をプレイヤー端末30の表示部35に表
示させる表示処理を行う(S3)。そして、プレイヤー
が必要な事項を選択、入力した各種情報を受信したら、
その各種情報を上記初期能力情報とともに上記データベ
ース用ROM22のオーナー登録データベースに登録す
る(S4)。
【0089】新馬の登録を終えたら、新馬の能力データ
を表示する能力情報画面をプレイヤー端末30の表示部
35に表示させる表示処理を行うとともに(S5)、そ
の新馬を用いてインターネットグランプリへの出走登録
を行うかどうかをプレイヤーに選択させる(S6)。こ
こで、出走登録を行う選択がされた場合には、上述した
出走登録処理に移行する(S7)。
【0090】一方、出走登録を行わない選択がされた場
合には、その新馬を調教するかどうかをプレイヤーに選
択させる(S8)。ここで、調教しないことを選択した
場合には、育成処理を終了するかどうかをプレイヤーに
尋ね(S9)、終了しない場合には、上記S5に戻って
再び能力情報画面を表示させる。一方、調教することを
選択した場合には、その新馬を調教して能力をアップさ
せるための調教処理を行う(S10)。調教後、上記オ
ーナー登録データベースに登録されているその新馬の能
力情報を、調教処理によりアップ又はダウンした能力情
報に更新する(S11)。その後、再びS5に戻って能
力情報画面を表示させる。
【0091】上記構成において、各プレイヤーがもつ新
馬のスピード能力やスタミナ能力等の能力情報は、上記
調教処理等により変更され、各新馬は、それぞれ異なる
能力情報をもつことになる。よって、参加判断手段及び
参加許可手段として機能する参加認否プログラムを実行
する制御部23は、上記新馬の能力情報を参加条件とし
て、インターネットグランプリへの参加の認否を判断す
るようにしてもよい。
【0092】尚、本実施形態において、上記Webサー
バ20の制御部23が実行する各種プログラムは、CD
−ROM等の記録媒体に記録された状態で入手すること
ができる。上記アーケードゲーム機1のメイン制御部1
00又はステーション制御部200が実行する各種プロ
グラムについても同様である。また、このようなプログ
ラムは、上記通信網40等の伝送媒体を介して、送信装
置であるコンピュータにより送信された信号を受信する
ことで入手することもできる。この信号は、プログラム
を含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ
信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログ
ラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわ
ち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時
に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コ
ンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プ
ログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、
断続的に送信する場合も含まれる。
【0093】また、本実施形態では、ネットワークゲー
ムが競馬シュミレーションゲームである場合を例に挙げ
て説明したが、本発明は、多数のプレイヤーが参加可能
なネットワークゲームであれば、これに限られるもので
はない。また、アーケードゲーム機1で実行されるゲー
ムとWebサーバ20で実行されるネットワークゲーム
とは、必ずしも同じ種類である必要はない。すなわち、
ロールプレイングゲームを実行するアーケードゲーム機
1で育成したキャラクタの能力情報を、ネットワークゲ
ームである競馬シュミレーションゲームを実行するWe
bサーバ20に受け渡し、その能力情報をその競馬シュ
ミレーションゲームにおける競争馬の各能力情報に変換
し、レースを進行するようなものであってもよい。
【0094】また、本実施形態では、Webサーバ20
の制御部23によりインターネットグランプリへの参加
の認否を判断する構成であったが、その参加認否プログ
ラムの一部をクライアント装置であるプレイヤー端末3
0側に設けて、処理を分散するようにしてもよい。ま
た、その他、アーケードゲーム機1、Webサーバ20
又はプレイヤー端末30で行われていた各処理の一部又
は全部を、上記ゲームシステムを構成する他の装置で行
うようにしてもよい。
【0095】
【発明の効果】請求項1乃至7、9及び10の発明によ
れば、参加条件を適宜設定することで、所定の参加数を
超える参加申請を受け取った場合でも、ネットワークゲ
ームに参加できるプレイヤー等の数を制限し、そのネッ
トワークゲームに適した数に調節することができるの
で、そのネットワークゲーム本来の楽しみを維持するこ
とができるという優れた効果がある。
【0096】特に、請求項2の発明によれば、受け取っ
た参加申請が早いものから順に参加を許可する旨の判断
を行うので、参加を希望するプレイヤーの実績やプレイ
ヤーが使用するキャラクタの能力などに関係なく、公平
に参加の認否を判断することができるという優れた効果
がある。
【0097】また、請求項3の発明によれば、過去の実
績により参加の認否を判断するので、熱心なプレイヤー
に対して有利な参加条件にしたり、一緒にプレイするプ
レイヤーのレベルの均一化を図ったりすることが可能と
なるという優れた効果がある。
【0098】また、請求項4の発明によれば、ネットワ
ークゲームに参加するキャラクタの能力の均一化を図る
ことが可能となるので、他のキャラクタと競争したり対
戦したりするネットワークゲームにおいては、このよう
に参加キャラクタの能力を均一化することで、白熱した
ゲーム展開を実現することができるという優れた効果が
ある。
【0099】また、請求項5の発明によれば、参加が拒
否された経験をもつプレイヤー等を優先して参加を許可
する旨の判断を行うので、より多くのプレイヤーに、ネ
ットワークゲームを楽しんでもらうことができるという
優れた効果がある。
【0100】また、請求項6及び7の発明によれば、ア
ーケードゲーム機や家庭用ゲーム機等の他のゲーム装置
における情報をもとに参加の認否を判断するので、プレ
イヤーに対して他のゲーム装置の利用を促すことができ
るという優れた効果がある。
【0101】請求項8、9及び11の発明によれば、参
加数が足りないときに予備キャラクタを補充することに
より、その参加数をそのネットワークゲームに適した数
に調節することができるので、そのネットワークゲーム
本来の楽しみを維持することができるという優れた効果
がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態1に係るゲームシステムを構成するW
ebサーバの参加認否プログラムを実行する制御部の制
御動作を示すフローチャート。
【図2】同ゲームシステムの全体の概略構成図。
【図3】同ゲームシステムを構成するアーケードゲーム
機の一例を示す外観図。
【図4】同アーケードゲーム機のメイン制御部を示す制
御ブロック図。
【図5】同アーケードゲーム機のステーション制御部を
示す制御ブロック図。
【図6】同ゲームシステムを構成するWebサーバの概
略構成を示すブロック図。
【図7】同ゲームシステムを構成するプレイヤー端末の
概略構成を示すブロック図。
【図8】同ゲームシステムの流れを示す説明図。
【図9】同アーケードゲーム機のディスプレイに表示さ
れるパスワード画面の概略図。
【図10】同Webサーバが運営する競馬ゲームサイト
のサイト構造を示す説明図。
【図11】同競馬ゲームサイトの競馬場ページを示す概
略図。
【図12】(a)は、同競馬ゲームサイトの出走登録ペ
ージの初期画面を示す概略図。(b)は、同出走登録ペ
ージのオーナー登録画面を示す概略図。(c)は、同出
走登録ページの登録確認画面を示す概略図。(d)は、
同出走登録ページの出走登録画面を示す概略図。(e)
は、同出走登録画面の持ち馬パスワード入力画面を示す
概略図。(f)は、同出走登録画面の出走レース選択画
面を示す概略図。
【図13】同Webサーバにおけるゲーム実行プログラ
ムを実行する制御部23の制御動作を示すフローチャー
ト。
【図14】レース開始直前に、同競馬ゲームサイトのレ
ース観戦ページに表示されるレース情報画面を示す概略
図。
【図15】レース中に、同レース観戦ページに表示され
るレース画面の一例を示す概略図。
【図16】レース終了直後に、同レース観戦ページに表
示されるレース結果表示画面を示す概略図。
【図17】同ゲームシステムの一構成例を示す初期設定
プログラム及び能力変更手段としての育成プログラムを
実行する制御部による育成処理のフローチャート。
【符号の説明】
1 アーケードゲーム機 10 ステーション 11 ディスプレイ 20 Webサーバ 21,31 通信インターフェース 22 データベース用ROM 23,32 制御部 24 プログラム用ROM 25 操作部 30 プレイヤー端末 33 ROM 34 入力部 35 スピーカー 36 表示部 40 通信網 100 メイン制御部 108 通信制御装置 200 ステーション制御部

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のクライアント装置にネットワークを
    介して接続され、該複数のクライアント装置を使用する
    複数のプレイヤーが参加可能なネットワークゲームを実
    行するネットワークゲーム装置であって、上記ネットワ
    ークゲームに参加を希望する旨の参加申請を受け取る参
    加申請受取手段と、該参加申請受取手段で受け取った参
    加申請に対して、所定の参加条件に従い、上記ネットワ
    ークゲームへの参加を認めるか否かを判断する参加判断
    手段と、該参加判断手段により参加を認める旨の判断が
    された参加申請に係るプレイヤー又は該プレイヤーが使
    用するキャラクタをネットワークゲームに参加させるた
    めの参加処理を行う参加処理手段とを有することを特徴
    とするネットワークゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1のネットワークゲーム装置におい
    て、上記参加判断手段は、参加申請を受け取った順に、
    該参加申請に係るプレイヤー又は該プレイヤーが使用す
    るキャラクタの参加を認め、上記所定の参加数に達した
    後に受け取った参加申請に係るプレイヤー又は該プレイ
    ヤーが使用するキャラクタの参加は拒否することを特徴
    とするネットワークゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1のネットワークゲーム装置におい
    て、上記参加判断手段は、上記ネットワークゲームをプ
    レイしたプレイヤーの過去の実績又は該プレイヤーが使
    用するキャラクタの過去の実績を参加条件とし、該ネッ
    トワークゲームへの参加を認めるか否かを判断すること
    を特徴とするネットワークゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項1のネットワークゲーム装置におい
    て、上記ネットワークゲームでプレイヤーが使用するキ
    ャラクタの能力を変更する能力変更手段を有し、上記参
    加判断手段は、上記キャラクタの能力を参加条件とし、
    該ネットワークゲームへの参加を認めるか否かを判断す
    ることを特徴とするネットワークゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1のネットワークゲーム装置におい
    て、上記参加判断手段は、過去に該参加判断手段により
    上記ネットワークゲームへの参加を拒否されたプレイヤ
    ー又は該プレイヤーが使用するキャラクタを優先して参
    加を認める旨の判断を行うことを特徴とするネットワー
    クゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項1のネットワークゲーム装置におい
    て、上記プレイヤーが他のゲーム装置で使用したキャラ
    クタに関する情報であるキャラクタ情報を受け取るキャ
    ラクタ情報受取手段と、該キャラクタ情報受取手段で受
    け取ったキャラクタ情報の中から、上記他のゲーム装置
    でプレイしたプレイヤーの過去の実績情報又は上記キャ
    ラクタの過去の実績情報を読み出す実績情報読出手段と
    を有し、上記参加判断手段は、上記実績情報読出手段で
    読み出した実績情報に基づいて、上記ネットワークゲー
    ムへの参加を認めるか否かを判断することを特徴とする
    ネットワークゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項1のネットワークゲーム装置におい
    て、上記プレイヤーが他のゲーム装置で育成したキャラ
    クタに関する情報であるキャラクタ情報を受け取るキャ
    ラクタ情報受取手段と、該キャラクタ情報受取手段で受
    け取ったキャラクタ情報の中から、上記キャラクタの能
    力情報を読み出す能力情報読出手段とを有し、上記参加
    判断手段は、上記能力情報読出手段で読み出した能力情
    報を参加条件とし、上記ネットワークゲームへの参加を
    認めるか否かを判断することを特徴とするネットワーク
    ゲーム装置。
  8. 【請求項8】複数のクライアント装置にネットワークを
    介して接続され、該複数のクライアント装置を使用する
    複数のプレイヤーが参加可能なネットワークゲームを実
    行するネットワークゲーム装置であって、上記ネットワ
    ークゲームに参加を希望する旨の参加申請を受け取る参
    加申請受取手段と、該参加申請受取手段で受け取った参
    加申請に基づいて、その参加申請に係るプレイヤー又は
    該プレイヤーが使用するキャラクタの参加を許可する参
    加許可手段と、プレイヤーにより使用されない予備キャ
    ラクタを記録する予備キャラクタ記録媒体と、上記参加
    許可手段により参加が許可された参加申請の数が、所定
    の参加数に満たないときに、上記予備キャラクタ記録媒
    体に記録された予備キャラクタを、上記ネットワークゲ
    ームに参加させる予備キャラクタ参加手段とを有するこ
    とを特徴とするネットワークゲーム装置。
  9. 【請求項9】プレイヤーが使用するキャラクタを用いて
    進行するゲームを実行するゲーム装置と、クライアント
    装置にネットワークを介して接続され、該クライアント
    装置を使用するプレイヤーが、上記ゲーム装置で使用し
    たキャラクタの能力に関する情報である能力情報を用い
    てプレイできるネットワークゲームを実行するネットワ
    ークゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、上
    記ネットワークゲーム装置が、請求項1、2、3、4、
    5、6、7又は8のネットワークゲーム装置であること
    を特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】請求項1、2、3、4、5、6又は7の
    ネットワークゲーム装置を構成するコンピュータを機能
    させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可
    能な記録媒体であって、上記ネットワークゲームに参加
    を希望する旨の参加申請を受け取る参加申請受取手段で
    受け取った参加申請に対して、所定の参加条件に従い、
    上記ネットワークゲームへの参加を認めるか否かを判断
    する参加判断手段、及び該参加判断手段により参加を認
    める旨の判断がされた参加申請に係るプレイヤー又は該
    プレイヤーが使用するキャラクタをネットワークゲーム
    に参加させるための参加処理を行う参加処理手段とし
    て、上記コンピュータを機能させるためのプログラムを
    記録したことを特徴とするコンピュータ読取可能な記録
    媒体。
  11. 【請求項11】請求項8のネットワークゲーム装置を構
    成するコンピュータを機能させるためのプログラムを記
    録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、上記
    ネットワークゲームに参加を希望する旨の参加申請を受
    け取る参加申請受取手段で受け取った参加申請に基づい
    て、その参加申請に係るプレイヤー又は該プレイヤーが
    使用するキャラクタの参加を許可する参加許可手段、及
    び上記参加許可手段により参加が許可された参加申請の
    数が、所定の参加数に満たないときに、プレイヤーによ
    り使用されない予備キャラクタを記録する予備キャラク
    タ記録媒体に記録された予備キャラクタを、上記ネット
    ワークゲームに参加させる予備キャラクタ参加手段とし
    て、上記コンピュータを機能させるためのプログラムを
    記録したことを特徴とするコンピュータ読取可能な記録
    媒体。
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