JP3818775B2 - ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、マルチプレーヤゲームが行えるように形成されたゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来のマルチプレーヤゲームでは、エントリー受付時間やコースや難易度等を選択入力するための選択項目受付時間が、参加可能人数や実際に参加している人数と無関係に一律に設定されていた。即ち、例えば最大4台のゲーム装置を接続してマルチプレーヤゲームが実行可能に形成されているゲームシステムに、実際は2台しか接続されていないような場合でも、4台接続されていることを前提として設定されている受付時間がそのまま適用されていた。また、最大4人参加可能なマルチプレーヤゲームシステムに実際は二人しか参加していない場合でも、4人参加していることを前提として設定されている選択項目受付時間がそのまま適用されていた。
【0003】
少人数しか参加可能でない場合、エントリー受付時間は短くて良い場合が多い。また実際に少人数しか参加していない場合、各種選択項目受付時間も短くてよい。このような場合にまで一律に設定された受付時間を適用することは、ゲームの稼働率を悪化させ、早くゲームを開始したいプレーヤの意欲に水をさし、プレーヤのゲーム参加意欲を減退させる原因にもなる。
【0004】
一方参加人数が多い場合には、時間切れによって参加しそこねたり、不本意な選択をしてしまう状況が発生する。従って、実際に多人数が参加可能な状況にある場合は十分に時間をかけて参加者を募集し、また実際に多人数が参加している場合には選択項目受付時間も長めに設定することが好ましい。
【0005】
しかし今まではエントリー受付時間や選択項目受付時間の参加可能人数及び参加人数に応じた適切な調整ができなかった。
【0006】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間を適切な長さに自動的に調整することのできるゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、少なくとも一つ以上のゲーム装置を含み、マルチプレーヤゲームが行えるように形成されたゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、マルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出する人数検出手段と、前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整を自動的に行う受付時間調整手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】
ここにおいてマルチプレーヤゲームとは、複数のプレーヤが同じゲームを同時に行うことを目的としたゲームをいう。従って例えば、複数のゲーム基板が通信回線によって接続されることによりマルチプレーヤゲームを実現するゲームシステムでもよい。また、通信手段を有さずに複数のプレーヤからの操作入力を同一のゲーム基板で演算することによりマルチプレーヤゲームを実現するシステムでもよい。
【0009】
また例えば、物理的に1つの筐体のゲーム装置で複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームを行う場合も含む。
【0010】
マルチプレーヤゲームの参加可能人数とは、マルチプレーヤゲームへのエントリーを受け付けることが可能な人数のことであり、ゲームシステムに接続されているゲーム装置の数や実行中のゲーム装置の有無により変動する。即ち、例えば最大8台のゲーム装置を接続してゲーム可能に構成されているゲームシステムであっても、現実には4台しかゲーム装置が接続されていなかったり、故障してゲーム不能なゲーム装置がある場合もある。また、8台接続されていても、そのうち4台はすでにゲーム中であり、マルチプレーヤゲームに参加できない場合もある。
【0011】
マルチプレーヤゲームの参加人数とは、既にマルチプレーヤゲームへのエントリーをおえて参加が確定している人数をいう。
【0012】
なお、エントリー受付終了前に設定されている受付時間は参加可能人数に基づき設定することが好ましく、エントリー受付終了後に設定されている受付時間は参加人数に基づき設定することが好ましい。
【0013】
マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間とは、例えばエントリー受付やコンテニューのためのコイン投入や、選択項目の選択入力等を受け付ける時間をいう。
【0014】
受付時間の調整とは受付時間を変更、設定する処理を含む。受付時間の変更とは例えば現在設定されている受付時間を増減する場合を含み、受付時間の設定とは、例えば新たな受付時間を設定する場合を含む。
【0015】
本発明によれば、参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に応じてマルチプレーヤゲームに設けられた受付時間を自動的に調整することができる。
【0016】
従って参加可能人数や参加人数が少ない場合には、各種の制限時間が短縮されることにより、よりスムーズかつスピーディにゲームを開始することができ、ゲームの稼働率の向上を図ることもできる。
【0017】
また参加可能人数や参加人数が多い場合には、参加者及び参加希望者が時間切れによる不利益を受けないように各種受付時間を確保することができる。
【0018】
請求項2の発明は、複数のゲーム装置がデータ伝送ラインを介して接続されており、前記ゲーム装置は、前記データ伝送ラインを介して他とゲーム装置と通信データの送受信を行う通信手段を含み、前記人数検出手段は、前記通信データに基づき参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出することを特徴とする。
【0019】
本発明によれば、各ゲーム装置は他のゲーム装置の情報を通信データによりリアルタイムに取得することができる。よって、各ゲーム装置の状況にリアルタイムに対応して、最適な受付時間の調整処理を行うことができる。
【0020】
なお、ゲームシステムに含まれた各ゲーム装置は個別に判断して受付時間の調整を行うような構成でもよい。また、例えば最初にエントリーが行われたゲーム装置がマスター機となり、受付時間の延長を他のゲーム装置に指示し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従って受付時間の調整を行うような構成でもよい。
【0021】
請求項3の発明の前記受付時間は、エントリー受付時間、選択項目受付時間、コンテニュー受付時間の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【0022】
エントリー受付時間とは、マルチプレーヤゲームへのエントリーを受け付ける時間を意味する。通常最初のプレーヤのマルチプレーヤゲームへのエントリーで開始し、他のプレーヤのマルチプレーヤゲームへの参加を受け付けるために所定の時間がエントリー受付時間として設定される。
【0023】
選択項目受付時間とは、例えば複数のゲームキャラクタやコースや難易度等を選択可能な場合に、プレーヤがそれらを選択するために設けられた時間である。
【0024】
コンテニューとは、終了したゲームの続きから再びゲームを開始することをいう。コンテニュー受付時間とは、プレーヤがコンテニュープレイを行うために、所定の操作をしたりコインを投入するために設けられた時間である。
【0025】
本発明によれば、参加可能人数や参加人数に応じてにエントリー受付時間やコンテニュー受付時間や選択項目受付時間の調整を行うことが出来る。
【0026】
従って、参加可能人数や参加人数が少ない場合にはエントリー受付時間や選択項目受付時間やコンテニュー時間を短縮することにより、よりスムーズかつスピーディにゲームを開始することができ、ゲームの稼働率の向上を図ることもできる。
【0027】
一方、参加可能人数や参加人数が多い場合にはエントリー受付時間が延長されることにより時間切れによって参加しそこねたりすることを防止することができる。また、選択項目受付時間を延長することにより不本意な選択をしてしまう状況を低減できる。また、コンテニュー受付時間が延長されることによりコイン切れ時の両替時間を確保することも可能で、コンテニューしそこねたりすることを防止することができる。
【0028】
なおエントリー受付時間は、前記参加可能人数に基づいて調整することが好ましい。また選択項目受付時間は、前記参加人数に基づいて調整することが好ましい。
【0029】
請求項4の発明の前記受付時間調整手段は、ゲームシステム内にゲーム実行中のゲーム装置が含まれている場合には、実行中のゲームが終了する時間に基づき所定のルールに従って前記エントリー受付時間の調整を行うことを特徴とする。
【0030】
例えば、8台のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、3台は既にゲーム中であるとする。このような場合、エントリー開始直後には、マルチプレーヤゲームに参加可能なゲーム装置は5台である。しかし、エントリー受付時間内にその実行中のゲームが終了する場合には、ゲーム終了後には8台のゲーム装置がマルチプレーヤゲームに参加可能となる。
【0031】
本発明によれば、このような場合でも実行中のゲームが終了する時間を考慮して参加可能人数を検出し、受付時間の調整を行うことができる。従って、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置の実行状況をも考慮した最適な受付時間を設定することができる。
【0032】
請求項5の発明の前記受付時間調整手段は、一人目のプレーヤによるエントリー受付開始時に、前記参加可能人数に基づきエントリー受付時間を調整し、二人目以降のプレーヤのエントリー時には、前記参加可能人数に基づくエントリー受付時間の調整を省略することを特徴とする。
【0033】
本発明によれば、一人目のプレーヤがコインを投入してエントリーの受け付けが開始された時に、例えばデフォルトとして設定されているエントリー受付時間の調整を行う。そして、それ以降は、プレーヤのエントリーにより参加可能人数が変化したとしても受付時間の調整は行わない。
【0034】
エントリー状況に応じてリアルタイムに調整を行うと処理が複雑になるが、受付開始時にのみ調整するとプレーヤにとってもわかりやすいシステムとなる。
【0035】
本発明によれば、わかりやすく且つ簡易に 、参加可能人数に応じた適切なエントリー時間の調整を行うことができる。
【0036】
請求項6の発明はマルチプレーヤゲームが行えるように形成されたゲーム装置であって、マルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出する人数検出手段と、前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整を行う受付時間調整手段と、を含むことを特徴とする。
【0037】
請求項7の発明は、データ伝送ラインを介してマルチプレーヤゲームに参加可能な他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信手段を含み、前記人数検出手段は、前記通信データに基づき参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出することを特徴とする。
【0038】
請求項8の発明は、マルチプレーヤゲームを行うための情報を記憶する情報記憶媒体であって、マルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出するための情報と、前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整を行うための情報と、を含むことを特徴とする。
【0039】
請求項9の発明は、データ伝送ラインを介してマルチプレーヤゲームに参加可能な他のゲーム装置と通信データの送受信を行うための情報と、前記通信データに基づき参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出するための情報とを含むことを特徴とする。
【0040】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を用いて説明する。なお、以下では本発明をレースゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるゲームシステムはこれに限られるものではない。
【0041】
図1は、本実施の形態のサーキットレース型のゲームシステムの一例である。本実施の形態のゲームシステムは、複数の独立したゲーム装置10−1,10−2,……が、データ伝送ラインを介して互いに接続されている。
【0042】
ここで、独立したゲーム装置10−1,10−2,……というのは、各ゲーム装置10−1,10−2,……がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことができるように形成されることを意味し、ゲーム装置用のハウジングがそれぞれ独立に形成するようなことは意味しない。
【0043】
各ゲーム装置は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、シート318に着座し、ディスプレイ18に映し出された疑似3次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部50に設けられたハンドル314、アクセル315、シフトレバー316、ブレーキ等を操作して架空のレーシングカーを運転するゲームを行う。なお、複数の独立したゲーム装置10−1,10−2,…は、データ伝送ラインを介して互いに接続されており、複数のプレーヤで競争するレーシングゲームを行うことができる。
【0044】
また、本実施の形態の特徴的な事項として、マルチプレーヤゲームへの参加可能人数及び参加人数をリアルタイムに検出して、前記参加可能人数に基づき、エントリー時間の調整を行い、前記参加人数に基づき選択項目受付時間の調整を行う点にある。
【0045】
図2には、前記各ゲーム装置10−1、10−2,……が通信インタフェース22および伝送ライン24を介してループ状に接続されている様子が示されている。各ゲーム装置10−1、10−2,……は、これら通信インタフェース22、伝送ライン24を介し、他のゲーム装置との間で通信データの送受信を行うように形成されている。本実施の形態では、ループ状に接続された伝送ライン24を時計周りの方向に通信データを伝送するように形成されている。
【0046】
図3は、本実施の形態を構成する各ゲーム装置10の機能ブロック図の一例である。各ゲーム装置10は、処理部30、情報記憶媒体40、画像生成部42、ディスプレイ18、操作部50を含む。
【0047】
そして、伝送ライン24を介して行われる他のゲーム装置との間のデータの送受信は、通信用のカスタムIC56が、受信RAM52、送信RAM54および通信インターフェース22を制御して行うよう形成されている。すなわち、他のゲーム装置からの受信データは受信RAM52内へ順に書き込み、また処理部30が作成した送信データは、送信RAM54内に一旦取り込み、通信インタフェイス22を介して他のゲーム装置10へ向け送信するように形成されている。
【0048】
ここで操作部50は、プレーヤが図1のハンドル314、アクセル315、シフトレバー316、ブレーキ等を操作したりすることで操作情報を入力するためのものである。操作部50にて得られた操作情報は処理部30に入力される。
【0049】
処理部30は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間を設定する処理等を行うものである。例えば所定のゲーム空間内に設定されたレーシングコースで、プレーヤの操縦するレーシングカーを他のレーシングカーと競争させるゲーム演算を行い、その演算結果を画像生成部42へ向け出力する。前記処理部30は、例えばCPU、メモリなどのハードウェアにより構成される。
【0050】
画像生成部42は、この設定されたオブジェクト空間内の所与の視点にて見える視界画像を生成する処理を行うものであり、例えばCPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部42により得られた視界画像はディスプレイ18において表示される。
【0051】
情報記憶媒体40は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体40の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。処理部30は、この情報記憶媒体40からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0052】
処理部30は、人数検出部36、受付時間調整部34を含む。
【0053】
人数検出部36は、伝送ライン24を介して接続された他のゲーム装置からの通信データに基づき、エントリー開始時にはマルチプレーヤゲームに参加可能な人数を、エントリー受付終了後にはマルチプレーヤゲームへの実際の参加人数を検出する。
【0054】
図2に示すように伝送ライン24を介して接続された前記各ゲーム装置10−1、10−2はエントリー状況やゲームデータ等を通信データとしてリアルタイムに送信を行っている。即ち各ゲーム装置は、1/60秒ごとに自機の状況を通信データに書き込んで他のゲーム装置に送信している。
【0055】
図4には、本実施の形態において各ゲーム装置間で送受信される通信データの構成が示されている。前記通信データは、基本的には基板ステータスデータと自車ステータスデータとから構成されている。
【0056】
各ゲーム装置10−1、10−2,…のゲーム情報は通信データ400−1、400−2、…として、伝送ライン24をループ上に伝送されている。即ち各ゲーム装置は通信データ400−1、400−2、…を受信すると、自己のゲーム装置の通信データを更新し、次のゲーム装置に送信する。他のゲーム装置の通信データはそのまま、次のゲーム装置に送信する。
【0057】
図5は、前記通信データ400−1、400−2、……の内容のうち受付時間の調整に関係のある部分のデータ構成を示したものである。
【0058】
基板ステータスNO410は、各ゲーム装置10−1、10−2,…の識別を表すためのものである。この基板ステータスNO410により、どのゲーム装置のデータであるか判別することができる。
【0059】
データ種別420とは、どのような内容のデータであるのかを判別するものである。データの内容によって、データのフォーマットが異なる場合があるため、データ種別420によって、データの内容を判断するものである。即ちこのデータ種別420によって、そのゲーム装置においてコイン投入によりエントリーがあった旨を伝えるエントリーデータであることを判別することができる。またエントリー種別430により、マルチプレーヤゲームが選択された否かを判別することができる。マルチプレーヤゲームへのエントリーを示すデータをマルチプレーヤエントリーデータと呼ぶ。
【0060】
人数検出部36は、いずれかのゲーム装置のマルチプレーヤエントリーデータを受信した場合、又は自機に最初のプレーヤがコインを投入してマルチプレーヤゲームが選択された場合に、その時点でマルチプレーヤゲームへの参加可能人数を特定する。具体的にはその時点で正常に通信を行っているゲーム装置から、既にゲーム実行中のゲーム装置を除いたものをマルチプレーヤゲームへの参加可能なゲーム装置とする。本実施の形態では、ゲーム装置とプレーヤ数は1対1に対応しているので、参加可能なゲーム装置の数が参加可能プレーヤ数となる。
【0061】
その後、人数検出部36は、他のゲーム装置から受信したマルチプレーヤエントリーデータ及び自機へのエントリー情報に基づき エントリーが締め切られるまでにマルチプレーヤゲームへエントリーしたプレーヤの数をカウントする。そしてエントリー締め切り時にカウントした値に基づき実際にマルチプレーヤゲームに参加する参加人数を検出する。
【0062】
このようにして、各ゲーム装置は通信データ及び自己のゲーム装置への入力情報に基づき、同じアルゴリズムに従って参加可能人数及び参加人数の検出を行っている。
【0063】
受付時間調整部34は、前記参加可能人数に基づき、エントリー開始時にエントリー受付時間の変更設定を行い、エントリー受付締め切り時に前記参加人数に基づき、選択項目受付時間の調整を行っている。
【0064】
本ゲームシステムでは、ゲームシステムを構成するいずれかのゲーム装置にコインが投入されることにより、あるシートのクレジットが立ち上がると、空きシートとなっている他のゲーム装置に対してエントリーをかける。クレジットはゲームの規定料金が投入された場合に立ち上がる。また、空きシートとはゲームがなされていないシートを意味する。エントリーをかけるとは、マルチプレーヤゲームへの参加者を募集することである。
【0065】
図6(A)(B)は、エントリー受付が開始後に表示される画面を示している。
【0066】
エントリー受付開始後にディスプレイ(図1の18)に表示される画像を示している。図6(A)は、クレジットが立ち上がったシートのゲーム装置のディスプレイに表示される画像であり、図6(B)は、空きシートのゲーム装置のディスプレイに表示される画像である。
【0067】
610は、既にエントリー済みのプレーヤが他のプレーヤがエントリーするのを待つエントリー待ち時間を表している。620は、空きシートとなっているゲーム装置において、これから開始されるマルチプレーヤゲームへエントリーを受け付けるためのエントリー受付時間を表している。
【0068】
このエントリー待ち時間610及びエントリー受付時間620は、エントリー開始時に前記人数検出部が検出した参加可能人数に応じて設定された値である。
【0069】
従来はこのエントリー待ち時間610及びエントリー受付時間620は固定されていたが、本実施の形態では接続されているゲーム装置に台数やゲーム実行状況に応じて異なった値となる。
【0070】
通信回線で接続されたシステムを構成する各ゲーム装置では、610及び620は同じ値を示している。そして、610及び620に示された残り時間が所与の間隔でディクリメントされることでエントリー待ち時間610及びエントリー受付時間620カウントダウンが行われる。
【0071】
なお、本実施の形態では、エントリー開始時に変更設定された受付時間は、実時間に従ってカウントダウンされるのみで、受付時間中に行われたエントリーによっては、調整されない。
【0072】
図7は、本実施の形態のゲームシステムを構成する各ゲーム装置のエントリー受付時間の調整に関する動作例を説明するためのフローチャートである。なお、最大参加可能人数が4人である場合について説明する。
【0073】
なお、本フローチャートはデータの送受信を行う部分は明示されていないが、カスタムIC56が通信インターフェース22を介して、データの送受信を制御しており、他のゲーム装置から受信した通信データは受信RAM52に記憶される。
【0074】
各ゲーム装置は、ゲームシステムを構成するいずれかのゲーム装置で最初のエントリーがあった場合、参加可能人数の検出を行う(ステップS10、S20)。自機へのエントリーは操作入力により、他機へのエントリーは通信データにより検出する。参加可能人数の検出も自機へ操作入力及び他機からの通信データにより検出する。
【0075】
参加可能人数が4人である場合にはエントリー受付時間を15秒に設定する(ステップS30、S40)。なお、クレジットが立ち上がっているゲーム装置ではエントリー待ち時間が15秒となる。
【0076】
参加可能人数が3人である場合にはエントリー受付時間を10秒に設定する(ステップS50、S60)。なお、クレジットが立ち上がっているゲーム装置ではエントリー待ち時間が10秒となる。
【0077】
参加可能人数が2人である場合にはエントリー受付時間を5秒に設定する(ステップS70、S80)。なお、クレジットが立ち上がっているゲーム装置ではエントリー待ち時間が5秒となる。
【0078】
参加可能人数が1人である場合にはエントリー受付時間を0秒に設定する(ステップS70、S90)。即ち他のプレーヤが参加できる余地はないので、エントリーの受け付けは終了する。
【0079】
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図8を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0080】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD、ハードディスク等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM、ハードディスク等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0081】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0082】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0083】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0084】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0085】
そして図1〜図6で説明した種々の処理は、図7のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0086】
図9(A)に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0087】
図9(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0088】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0089】
例えば本実施の形態では、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置が個別に判断して受付時間の調整を行っている場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば、最初にエントリーが行われたゲーム装置がマスター機となり、受付時間の延長を他のゲーム装置に指示し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従って受付時間の調整を行うような構成でもよい。
【0090】
また本実施の形態では、エントリー受付時間が調整される場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばコース、ゲームステージ、ゲームキャラクタ、プレーヤカー等の選択入力を受け付けるための選択項目受付時間や、コンテニュー受付時間等の他の受付時間を調整する場合でもよい。なお選択項目受付時間やコンテニュー受付時間等の調整は、実際の参加人数が確定した状態で行われるため、実際の参加人数に基づきこれらの受付時間を調整することが好ましい。
【0091】
また本実施の形態では、参加可能人数により決定された受付時間を設定することにより、受付時間の調整を行う場合を例にとり説明したが、例えばデフォルト値を増減する変更により調整する場合でもよい。
【0092】
また本実施の形態では、エントリー開始時にその時点の参加可能人数により受付時間の調整を行い、その後はエントリー終了まで受付時間の調整は行わない場合を例にとり説明したが、途中でエントリーがある毎に調整を加えるような構成でもよい。
【0093】
また本実施の形態では、エントリー開始時に、すでにゲーム中のゲーム装置があればそのゲーム装置は、参加可能でないと判断して参加可能人数を検出する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、ゲーム中のゲーム装置については、そのゲームが終了する時間を考慮して、受付時間の調整を行ってもよい。例えば実行中のゲームがデフォルトで設定されているエントリー受付時間内に終了するような場合には、そのゲーム装置の数も参加可能人数に含めるような構成としてもよい。
【0094】
また本実施の形態では、参加可能人数及び参加人数により受付時間の調整を行う場合を例にとり説明したが、前記人数とゲーム基板やゲーム筐体が所定の関係にある場合には、ゲーム基板やゲーム筐体の数に基づき調整するようにしてもよい。
【0095】
また、前記実施例では、複数のゲーム装置10をループ状に接続したゲームシステムを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、必要に応じて伝送ラインを介して各種ネットワークを構成することができる。
【0096】
例えば、図10に示すよう、複数のゲーム装置10−1,10−2を中央ステーション60を介してスター接続することもできる。
【0097】
また、図11に示すよう、ゲーム装置10−1,10−2,……をツリーに接続してネットワークを構成してもよく、また図12に示すようメッシュ型に接続したネットワークを構成してもよく、図13に示すようバスラインを介して接続してもよく、図14に示すようループ型とスター型を組み合わせネットワークを形成してもよい。
【0098】
また、本実施の形態では、複数のゲーム基板が通信回線によって接続されることによりマルチプレーヤゲームを実現する場合を例にとり説明したが、通信手段を有さずに複数のプレーヤからの操作入力を同一のゲーム基板で演算することによりマルチプレーヤゲームを実現する場合でもよい。従って、例えば物理的に1つのゲーム装置で複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームを行うような場合でもよい。
【0099】
また本実施の形態ではドライブゲームを例にとり説明したがこれに限られない。
【0100】
複数人が参加できるゲームならゲームの種類を問わず、戦争ゲーム、シューティングゲーム等でも良い。
【0101】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0102】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のレーシングゲーム型のゲームシステムの外観斜視説明図である。
【図2】本実施の形態のゲームシステムの接続状態の一例を示す説明図である。
【図3】本実施の形態のゲーム装置の装置の機能ブロック図の一例である。
【図4】各ゲーム装置間で送受信されるデータの説明図である。
【図5】各ゲーム装置間で送受信されるデータの内容の示す説明図である。
【図6】図6(A)(B)は、エントリー受け付け開始後にディスプレイに表示される画像を示している。
【図7】本実施の形態の各ゲーム装置の動作を表すフローチャート図である。
【図8】本実施の形態を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図9】図9(A)(B)は、本実施の形態が適用される種々の形態の装置の例を示すの例を示す図である。
【図10】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図11】本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図12】本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図13】本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図14】本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置
18 ディスプレイ
22 通信インタフェイス
24 伝送ライン
30 処理部
34 受付時間調整部
36 人数検出部
40 情報記憶媒体
42 画像生成部
50 操作部
52 受信RAM
54 送信RAM
56 カスタムIC
Claims (6)
- 複数のゲーム装置を含み、マルチプレーヤゲームが行えるように形成されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信手段と、
前記通信データに基づきマルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出する人数検出手段と、
前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整を自動的に行う受付時間調整手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記受付時間は、
エントリー受付時間、選択項目受付時間、コンテニュー受付時間の少なくとも一つを含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2において、
前記受付時間調整手段は、
ゲームシステム内にゲーム実行中のゲーム装置が含まれている場合には、実行中のゲームが終了する時間に基づき所定のルールに従って前記エントリー受付時間の調整を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2又は3のいずれかにおいて、
前記受付時間調整手段は、
一人目のプレーヤによるエントリー受付開始時に、前記参加可能人数に基づきエントリー受付時間を調整し、二人目以降のプレーヤのエントリー時には、前記参加可能人数に基づくエントリー受付時間の調整を省略することを特徴とするゲームシステム。 - マルチプレーヤゲームが行えるように形成されたゲーム装置であって、
マルチプレーヤゲームに参加可能な他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信手段と、
前記通信データに基づきマルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出する人数検出手段と、
前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整を行う受付時間調整手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
マルチプレーヤゲームに参加可能な他のゲーム装置と通信データの送受信を行う手段と、
前記通信データに基づきマルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出する人数検出手段と、
前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整を行う手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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