JPH11244535A - ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JPH11244535A
JPH11244535A JP10073339A JP7333998A JPH11244535A JP H11244535 A JPH11244535 A JP H11244535A JP 10073339 A JP10073339 A JP 10073339A JP 7333998 A JP7333998 A JP 7333998A JP H11244535 A JPH11244535 A JP H11244535A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方
に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間
を適切な長さに自動的に調整することのできるゲームシ
ステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 データ伝送ラインを介して複数のゲーム
装置が接続され、マルチプレーヤゲームが行えるように
構成されたゲームシステムである。各ゲーム装置は、マ
ルチプレーヤゲームへの参加可能人数及び参加人数をリ
アルタイムに検出して、前記参加可能人数に基づき、エ
ントリー時間の調整を行い、前記参加人数に基づき選択
項目受付時間の調整を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マルチプレーヤゲ
ームが行えるように形成されたゲームシステム、ゲーム
装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来のマ
ルチプレーヤゲームでは、エントリー受付時間やコース
や難易度等を選択入力するための選択項目受付時間が、
参加可能人数や実際に参加している人数と無関係に一律
に設定されていた。即ち、例えば最大4台のゲーム装置
を接続してマルチプレーヤゲームが実行可能に形成され
ているゲームシステムに、実際は2台しか接続されてい
ないような場合でも、4台接続されていることを前提と
して設定されている受付時間がそのまま適用されてい
た。また、最大4人参加可能なマルチプレーヤゲームシ
ステムに実際は二人しか参加していない場合でも、4人
参加していることを前提として設定されている選択項目
受付時間がそのまま適用されていた。
【0003】少人数しか参加可能でない場合、エントリ
ー受付時間は短くて良い場合が多い。また実際に少人数
しか参加していない場合、各種選択項目受付時間も短く
てよい。このような場合にまで一律に設定された受付時
間を適用することは、ゲームの稼働率を悪化させ、早く
ゲームを開始したいプレーヤの意欲に水をさし、プレー
ヤのゲーム参加意欲を減退させる原因にもなる。
【0004】一方参加人数が多い場合には、時間切れに
よって参加しそこねたり、不本意な選択をしてしまう状
況が発生する。従って、実際に多人数が参加可能な状況
にある場合は十分に時間をかけて参加者を募集し、また
実際に多人数が参加している場合には選択項目受付時間
も長めに設定することが好ましい。
【0005】しかし今まではエントリー受付時間や選択
項目受付時間の参加可能人数及び参加人数に応じた適切
な調整ができなかった。
【0006】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、参
加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マ
ルチプレーヤゲームに設けられた受付時間を適切な長さ
に自動的に調整することのできるゲームシステム、ゲー
ム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、少な
くとも一つ以上のゲーム装置を含み、マルチプレーヤゲ
ームが行えるように形成されたゲームシステムであっ
て、前記ゲーム装置は、マルチプレーヤゲームの参加可
能人数及び参加人数の少なくとも一方を検出する人数検
出手段と、前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも
一方に基づき、マルチプレーヤゲームに設けられた受付
時間の調整を自動的に行う受付時間調整手段と、を含む
ことを特徴とする。
【0008】ここにおいてマルチプレーヤゲームとは、
複数のプレーヤが同じゲームを同時に行うことを目的と
したゲームをいう。従って例えば、複数のゲーム基板が
通信回線によって接続されることによりマルチプレーヤ
ゲームを実現するゲームシステムでもよい。また、通信
手段を有さずに複数のプレーヤからの操作入力を同一の
ゲーム基板で演算することによりマルチプレーヤゲーム
を実現するシステムでもよい。
【0009】また例えば、物理的に1つの筐体のゲーム
装置で複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームを行う場
合も含む。
【0010】マルチプレーヤゲームの参加可能人数と
は、マルチプレーヤゲームへのエントリーを受け付ける
ことが可能な人数のことであり、ゲームシステムに接続
されているゲーム装置の数や実行中のゲーム装置の有無
により変動する。即ち、例えば最大8台のゲーム装置を
接続してゲーム可能に構成されているゲームシステムで
あっても、現実には4台しかゲーム装置が接続されてい
なかったり、故障してゲーム不能なゲーム装置がある場
合もある。また、8台接続されていても、そのうち4台
はすでにゲーム中であり、マルチプレーヤゲームに参加
できない場合もある。
【0011】マルチプレーヤゲームの参加人数とは、既
にマルチプレーヤゲームへのエントリーをおえて参加が
確定している人数をいう。
【0012】なお、エントリー受付終了前に設定されて
いる受付時間は参加可能人数に基づき設定することが好
ましく、エントリー受付終了後に設定されている受付時
間は参加人数に基づき設定することが好ましい。
【0013】マルチプレーヤゲームに設けられた受付時
間とは、例えばエントリー受付やコンテニューのための
コイン投入や、選択項目の選択入力等を受け付ける時間
をいう。
【0014】受付時間の調整とは受付時間を変更、設定
する処理を含む。受付時間の変更とは例えば現在設定さ
れている受付時間を増減する場合を含み、受付時間の設
定とは、例えば新たな受付時間を設定する場合を含む。
【0015】本発明によれば、参加可能人数及び参加人
数の少なくとも一方に応じてマルチプレーヤゲームに設
けられた受付時間を自動的に調整することができる。
【0016】従って参加可能人数や参加人数が少ない場
合には、各種の制限時間が短縮されることにより、より
スムーズかつスピーディにゲームを開始することがで
き、ゲームの稼働率の向上を図ることもできる。
【0017】また参加可能人数や参加人数が多い場合に
は、参加者及び参加希望者が時間切れによる不利益を受
けないように各種受付時間を確保することができる。
【0018】請求項2の発明は、複数のゲーム装置がデ
ータ伝送ラインを介して接続されており、前記ゲーム装
置は、前記データ伝送ラインを介して他とゲーム装置と
通信データの送受信を行う通信手段を含み、前記人数検
出手段は、前記通信データに基づき参加可能人数及び参
加人数の少なくとも一方を検出することを特徴とする。
【0019】本発明によれば、各ゲーム装置は他のゲー
ム装置の情報を通信データによりリアルタイムに取得す
ることができる。よって、各ゲーム装置の状況にリアル
タイムに対応して、最適な受付時間の調整処理を行うこ
とができる。
【0020】なお、ゲームシステムに含まれた各ゲーム
装置は個別に判断して受付時間の調整を行うような構成
でもよい。また、例えば最初にエントリーが行われたゲ
ーム装置がマスター機となり、受付時間の延長を他のゲ
ーム装置に指示し、他のゲーム装置はマスター機の指示
に従って受付時間の調整を行うような構成でもよい。
【0021】請求項3の発明の前記受付時間は、エント
リー受付時間、選択項目受付時間、コンテニュー受付時
間の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【0022】エントリー受付時間とは、マルチプレーヤ
ゲームへのエントリーを受け付ける時間を意味する。通
常最初のプレーヤのマルチプレーヤゲームへのエントリ
ーで開始し、他のプレーヤのマルチプレーヤゲームへの
参加を受け付けるために所定の時間がエントリー受付時
間として設定される。
【0023】選択項目受付時間とは、例えば複数のゲー
ムキャラクタやコースや難易度等を選択可能な場合に、
プレーヤがそれらを選択するために設けられた時間であ
る。
【0024】コンテニューとは、終了したゲームの続き
から再びゲームを開始することをいう。コンテニュー受
付時間とは、プレーヤがコンテニュープレイを行うため
に、所定の操作をしたりコインを投入するために設けら
れた時間である。
【0025】本発明によれば、参加可能人数や参加人数
に応じてにエントリー受付時間やコンテニュー受付時間
や選択項目受付時間の調整を行うことが出来る。
【0026】従って、参加可能人数や参加人数が少ない
場合にはエントリー受付時間や選択項目受付時間やコン
テニュー時間を短縮することにより、よりスムーズかつ
スピーディにゲームを開始することができ、ゲームの稼
働率の向上を図ることもできる。
【0027】一方、参加可能人数や参加人数が多い場合
にはエントリー受付時間が延長されることにより時間切
れによって参加しそこねたりすることを防止することが
できる。また、選択項目受付時間を延長することにより
不本意な選択をしてしまう状況を低減できる。また、コ
ンテニュー受付時間が延長されることによりコイン切れ
時の両替時間を確保することも可能で、コンテニューし
そこねたりすることを防止することができる。
【0028】なおエントリー受付時間は、前記参加可能
人数に基づいて調整することが好ましい。また選択項目
受付時間は、前記参加人数に基づいて調整することが好
ましい。
【0029】請求項4の発明の前記受付時間調整手段
は、ゲームシステム内にゲーム実行中のゲーム装置が含
まれている場合には、実行中のゲームが終了する時間に
基づき所定のルールに従って前記エントリー受付時間の
調整を行うことを特徴とする。
【0030】例えば、8台のゲーム装置を含むゲームシ
ステムにおいて、3台は既にゲーム中であるとする。こ
のような場合、エントリー開始直後には、マルチプレー
ヤゲームに参加可能なゲーム装置は5台である。しか
し、エントリー受付時間内にその実行中のゲームが終了
する場合には、ゲーム終了後には8台のゲーム装置がマ
ルチプレーヤゲームに参加可能となる。
【0031】本発明によれば、このような場合でも実行
中のゲームが終了する時間を考慮して参加可能人数を検
出し、受付時間の調整を行うことができる。従って、ゲ
ームシステムを構成する各ゲーム装置の実行状況をも考
慮した最適な受付時間を設定することができる。
【0032】請求項5の発明の前記受付時間調整手段
は、一人目のプレーヤによるエントリー受付開始時に、
前記参加可能人数に基づきエントリー受付時間を調整
し、二人目以降のプレーヤのエントリー時には、前記参
加可能人数に基づくエントリー受付時間の調整を省略す
ることを特徴とする。
【0033】本発明によれば、一人目のプレーヤがコイ
ンを投入してエントリーの受け付けが開始された時に、
例えばデフォルトとして設定されているエントリー受付
時間の調整を行う。そして、それ以降は、プレーヤのエ
ントリーにより参加可能人数が変化したとしても受付時
間の調整は行わない。
【0034】エントリー状況に応じてリアルタイムに調
整を行うと処理が複雑になるが、受付開始時にのみ調整
するとプレーヤにとってもわかりやすいシステムとな
る。
【0035】本発明によれば、わかりやすく且つ簡易に
、参加可能人数に応じた適切なエントリー時間の調整
を行うことができる。
【0036】請求項6の発明はマルチプレーヤゲームが
行えるように形成されたゲーム装置であって、マルチプ
レーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少なくとも
一方を検出する人数検出手段と、前記参加可能人数及び
参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレーヤゲ
ームに設けられた受付時間の調整を行う受付時間調整手
段と、を含むことを特徴とする。
【0037】請求項7の発明は、データ伝送ラインを介
してマルチプレーヤゲームに参加可能な他のゲーム装置
と通信データの送受信を行う通信手段を含み、前記人数
検出手段は、前記通信データに基づき参加可能人数及び
参加人数の少なくとも一方を検出することを特徴とす
る。
【0038】請求項8の発明は、マルチプレーヤゲーム
を行うための情報を記憶する情報記憶媒体であって、マ
ルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少な
くとも一方を検出するための情報と、前記参加可能人数
及び参加人数の少なくとも一方に基づき、マルチプレー
ヤゲームに設けられた受付時間の調整を行うための情報
と、を含むことを特徴とする。
【0039】請求項9の発明は、データ伝送ラインを介
してマルチプレーヤゲームに参加可能な他のゲーム装置
と通信データの送受信を行うための情報と、前記通信デ
ータに基づき参加可能人数及び参加人数の少なくとも一
方を検出するための情報とを含むことを特徴とする。
【0040】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面を用いて説明する。なお、以下では本発明
をレースゲームに適用した場合を例にとり説明するが、
本発明が適用されるゲームシステムはこれに限られるも
のではない。
【0041】図1は、本実施の形態のサーキットレース
型のゲームシステムの一例である。本実施の形態のゲー
ムシステムは、複数の独立したゲーム装置10−1,1
0−2,……が、データ伝送ラインを介して互いに接続
されている。
【0042】ここで、独立したゲーム装置10−1,1
0−2,……というのは、各ゲーム装置10−1,10
−2,……がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを
行うことができるように形成されることを意味し、ゲー
ム装置用のハウジングがそれぞれ独立に形成するような
ことは意味しない。
【0043】各ゲーム装置は、実際のレーシングカーの
運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、
シート318に着座し、ディスプレイ18に映し出され
た疑似3次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部5
0に設けられたハンドル314、アクセル315、シフ
トレバー316、ブレーキ等を操作して架空のレーシン
グカーを運転するゲームを行う。なお、複数の独立した
ゲーム装置10−1,10−2,…は、データ伝送ライ
ンを介して互いに接続されており、複数のプレーヤで競
争するレーシングゲームを行うことができる。
【0044】また、本実施の形態の特徴的な事項とし
て、マルチプレーヤゲームへの参加可能人数及び参加人
数をリアルタイムに検出して、前記参加可能人数に基づ
き、エントリー時間の調整を行い、前記参加人数に基づ
き選択項目受付時間の調整を行う点にある。
【0045】図2には、前記各ゲーム装置10−1、1
0−2,……が通信インタフェース22および伝送ライ
ン24を介してループ状に接続されている様子が示され
ている。各ゲーム装置10−1、10−2,……は、こ
れら通信インタフェース22、伝送ライン24を介し、
他のゲーム装置との間で通信データの送受信を行うよう
に形成されている。本実施の形態では、ループ状に接続
された伝送ライン24を時計周りの方向に通信データを
伝送するように形成されている。
【0046】図3は、本実施の形態を構成する各ゲーム
装置10の機能ブロック図の一例である。各ゲーム装置
10は、処理部30、情報記憶媒体40、画像生成部4
2、ディスプレイ18、操作部50を含む。
【0047】そして、伝送ライン24を介して行われる
他のゲーム装置との間のデータの送受信は、通信用のカ
スタムIC56が、受信RAM52、送信RAM54お
よび通信インターフェース22を制御して行うよう形成
されている。すなわち、他のゲーム装置からの受信デー
タは受信RAM52内へ順に書き込み、また処理部30
が作成した送信データは、送信RAM54内に一旦取り
込み、通信インタフェイス22を介して他のゲーム装置
10へ向け送信するように形成されている。
【0048】ここで操作部50は、プレーヤが図1のハ
ンドル314、アクセル315、シフトレバー316、
ブレーキ等を操作したりすることで操作情報を入力する
ためのものである。操作部50にて得られた操作情報は
処理部30に入力される。
【0049】処理部30は、この操作情報と、所与のプ
ログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複
数配置されて成るオブジェクト空間を設定する処理等を
行うものである。例えば所定のゲーム空間内に設定され
たレーシングコースで、プレーヤの操縦するレーシング
カーを他のレーシングカーと競争させるゲーム演算を行
い、その演算結果を画像生成部42へ向け出力する。前
記処理部30は、例えばCPU、メモリなどのハードウ
ェアにより構成される。
【0050】画像生成部42は、この設定されたオブジ
ェクト空間内の所与の視点にて見える視界画像を生成す
る処理を行うものであり、例えばCPU、DSP、画像
生成専用のIC、メモリなどのハードウェアにより構成
される。画像生成部42により得られた視界画像はディ
スプレイ18において表示される。
【0051】情報記憶媒体40は、プログラムやデータ
を記憶するものである。この情報記憶媒体40の機能
は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部30は、この情報記
憶媒体40からのプログラム、データに基づいて種々の
処理を行うことになる。
【0052】処理部30は、人数検出部36、受付時間
調整部34を含む。
【0053】人数検出部36は、伝送ライン24を介し
て接続された他のゲーム装置からの通信データに基づ
き、エントリー開始時にはマルチプレーヤゲームに参加
可能な人数を、エントリー受付終了後にはマルチプレー
ヤゲームへの実際の参加人数を検出する。
【0054】図2に示すように伝送ライン24を介して
接続された前記各ゲーム装置10−1、10−2はエン
トリー状況やゲームデータ等を通信データとしてリアル
タイムに送信を行っている。即ち各ゲーム装置は、1/
60秒ごとに自機の状況を通信データに書き込んで他の
ゲーム装置に送信している。
【0055】図4には、本実施の形態において各ゲーム
装置間で送受信される通信データの構成が示されてい
る。前記通信データは、基本的には基板ステータスデー
タと自車ステータスデータとから構成されている。
【0056】各ゲーム装置10−1、10−2,…のゲ
ーム情報は通信データ400−1、400−2、…とし
て、伝送ライン24をループ上に伝送されている。即ち
各ゲーム装置は通信データ400−1、400−2、…
を受信すると、自己のゲーム装置の通信データを更新
し、次のゲーム装置に送信する。他のゲーム装置の通信
データはそのまま、次のゲーム装置に送信する。
【0057】図5は、前記通信データ400−1、40
0−2、……の内容のうち受付時間の調整に関係のある
部分のデータ構成を示したものである。
【0058】基板ステータスNO410は、各ゲーム装
置10−1、10−2,…の識別を表すためのものであ
る。この基板ステータスNO410により、どのゲーム
装置のデータであるか判別することができる。
【0059】データ種別420とは、どのような内容の
データであるのかを判別するものである。データの内容
によって、データのフォーマットが異なる場合があるた
め、データ種別420によって、データの内容を判断す
るものである。即ちこのデータ種別420によって、そ
のゲーム装置においてコイン投入によりエントリーがあ
った旨を伝えるエントリーデータであることを判別する
ことができる。またエントリー種別430により、マル
チプレーヤゲームが選択された否かを判別することがで
きる。マルチプレーヤゲームへのエントリーを示すデー
タをマルチプレーヤエントリーデータと呼ぶ。
【0060】人数検出部36は、いずれかのゲーム装置
のマルチプレーヤエントリーデータを受信した場合、又
は自機に最初のプレーヤがコインを投入してマルチプレ
ーヤゲームが選択された場合に、その時点でマルチプレ
ーヤゲームへの参加可能人数を特定する。具体的にはそ
の時点で正常に通信を行っているゲーム装置から、既に
ゲーム実行中のゲーム装置を除いたものをマルチプレー
ヤゲームへの参加可能なゲーム装置とする。本実施の形
態では、ゲーム装置とプレーヤ数は1対1に対応してい
るので、参加可能なゲーム装置の数が参加可能プレーヤ
数となる。
【0061】その後、人数検出部36は、他のゲーム装
置から受信したマルチプレーヤエントリーデータ及び自
機へのエントリー情報に基づき エントリーが締め切ら
れるまでにマルチプレーヤゲームへエントリーしたプレ
ーヤの数をカウントする。そしてエントリー締め切り時
にカウントした値に基づき実際にマルチプレーヤゲーム
に参加する参加人数を検出する。
【0062】このようにして、各ゲーム装置は通信デー
タ及び自己のゲーム装置への入力情報に基づき、同じア
ルゴリズムに従って参加可能人数及び参加人数の検出を
行っている。
【0063】受付時間調整部34は、前記参加可能人数
に基づき、エントリー開始時にエントリー受付時間の変
更設定を行い、エントリー受付締め切り時に前記参加人
数に基づき、選択項目受付時間の調整を行っている。
【0064】本ゲームシステムでは、ゲームシステムを
構成するいずれかのゲーム装置にコインが投入されるこ
とにより、あるシートのクレジットが立ち上がると、空
きシートとなっている他のゲーム装置に対してエントリ
ーをかける。クレジットはゲームの規定料金が投入され
た場合に立ち上がる。また、空きシートとはゲームがな
されていないシートを意味する。エントリーをかけると
は、マルチプレーヤゲームへの参加者を募集することで
ある。
【0065】図6(A)(B)は、エントリー受付が開
始後に表示される画面を示している。
【0066】エントリー受付開始後にディスプレイ(図
1の18)に表示される画像を示している。図6(A)
は、クレジットが立ち上がったシートのゲーム装置のデ
ィスプレイに表示される画像であり、図6(B)は、空
きシートのゲーム装置のディスプレイに表示される画像
である。
【0067】610は、既にエントリー済みのプレーヤ
が他のプレーヤがエントリーするのを待つエントリー待
ち時間を表している。620は、空きシートとなってい
るゲーム装置において、これから開始されるマルチプレ
ーヤゲームへエントリーを受け付けるためのエントリー
受付時間を表している。
【0068】このエントリー待ち時間610及びエント
リー受付時間620は、エントリー開始時に前記人数検
出部が検出した参加可能人数に応じて設定された値であ
る。
【0069】従来はこのエントリー待ち時間610及び
エントリー受付時間620は固定されていたが、本実施
の形態では接続されているゲーム装置に台数やゲーム実
行状況に応じて異なった値となる。
【0070】通信回線で接続されたシステムを構成する
各ゲーム装置では、610及び620は同じ値を示して
いる。そして、610及び620に示された残り時間が
所与の間隔でディクリメントされることでエントリー待
ち時間610及びエントリー受付時間620カウントダ
ウンが行われる。
【0071】なお、本実施の形態では、エントリー開始
時に変更設定された受付時間は、実時間に従ってカウン
トダウンされるのみで、受付時間中に行われたエントリ
ーによっては、調整されない。
【0072】図7は、本実施の形態のゲームシステムを
構成する各ゲーム装置のエントリー受付時間の調整に関
する動作例を説明するためのフローチャートである。な
お、最大参加可能人数が4人である場合について説明す
る。
【0073】なお、本フローチャートはデータの送受信
を行う部分は明示されていないが、カスタムIC56が
通信インターフェース22を介して、データの送受信を
制御しており、他のゲーム装置から受信した通信データ
は受信RAM52に記憶される。
【0074】各ゲーム装置は、ゲームシステムを構成す
るいずれかのゲーム装置で最初のエントリーがあった場
合、参加可能人数の検出を行う(ステップS10、S2
0)。自機へのエントリーは操作入力により、他機への
エントリーは通信データにより検出する。参加可能人数
の検出も自機へ操作入力及び他機からの通信データによ
り検出する。
【0075】参加可能人数が4人である場合にはエント
リー受付時間を15秒に設定する(ステップS30、S
40)。なお、クレジットが立ち上がっているゲーム装
置ではエントリー待ち時間が15秒となる。
【0076】参加可能人数が3人である場合にはエント
リー受付時間を10秒に設定する(ステップS50、S
60)。なお、クレジットが立ち上がっているゲーム装
置ではエントリー待ち時間が10秒となる。
【0077】参加可能人数が2人である場合にはエント
リー受付時間を5秒に設定する(ステップS70、S8
0)。なお、クレジットが立ち上がっているゲーム装置
ではエントリー待ち時間が5秒となる。
【0078】参加可能人数が1人である場合にはエント
リー受付時間を0秒に設定する(ステップS70、S9
0)。即ち他のプレーヤが参加できる余地はないので、
エントリーの受け付けは終了する。
【0079】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図8を用いて説明する。同図に示
す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM
1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0080】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD、ハードディスク等が用
いられる。また業務用ゲーム装置ではROM、ハードデ
ィスク等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒
体1006はROM1002になる。
【0081】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0082】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。
【0083】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0084】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0085】そして図1〜図6で説明した種々の処理
は、図7のフローチャートに示した処理等を行うプログ
ラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
【0086】図9(A)に、本実施例を家庭用のゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレ
イ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲー
ムコントローラ1202、1204を操作してゲームを
楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自
在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカ
ード1208、1209等に格納されている。
【0087】図9(B)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300と通信回線1302を介して接続
される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置
に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記
格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁
気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶
媒体1306に格納されている。端末1304-1〜13
04-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、
スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるも
のである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム
画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が
端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタ
ンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置130
0がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末130
4-1〜1304-nに伝送し端末において出力することに
なる。
【0088】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0089】例えば本実施の形態では、ゲームシステム
を構成する各ゲーム装置が個別に判断して受付時間の調
整を行っている場合を例にとり説明したが、これに限ら
れない。例えば、最初にエントリーが行われたゲーム装
置がマスター機となり、受付時間の延長を他のゲーム装
置に指示し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従っ
て受付時間の調整を行うような構成でもよい。
【0090】また本実施の形態では、エントリー受付時
間が調整される場合を例にとり説明したがこれに限られ
ない。例えばコース、ゲームステージ、ゲームキャラク
タ、プレーヤカー等の選択入力を受け付けるための選択
項目受付時間や、コンテニュー受付時間等の他の受付時
間を調整する場合でもよい。なお選択項目受付時間やコ
ンテニュー受付時間等の調整は、実際の参加人数が確定
した状態で行われるため、実際の参加人数に基づきこれ
らの受付時間を調整することが好ましい。
【0091】また本実施の形態では、参加可能人数によ
り決定された受付時間を設定することにより、受付時間
の調整を行う場合を例にとり説明したが、例えばデフォ
ルト値を増減する変更により調整する場合でもよい。
【0092】また本実施の形態では、エントリー開始時
にその時点の参加可能人数により受付時間の調整を行
い、その後はエントリー終了まで受付時間の調整は行わ
ない場合を例にとり説明したが、途中でエントリーがあ
る毎に調整を加えるような構成でもよい。
【0093】また本実施の形態では、エントリー開始時
に、すでにゲーム中のゲーム装置があればそのゲーム装
置は、参加可能でないと判断して参加可能人数を検出す
る場合を例にとり説明したがこれに限られない。例え
ば、ゲーム中のゲーム装置については、そのゲームが終
了する時間を考慮して、受付時間の調整を行ってもよ
い。例えば実行中のゲームがデフォルトで設定されてい
るエントリー受付時間内に終了するような場合には、そ
のゲーム装置の数も参加可能人数に含めるような構成と
してもよい。
【0094】また本実施の形態では、参加可能人数及び
参加人数により受付時間の調整を行う場合を例にとり説
明したが、前記人数とゲーム基板やゲーム筐体が所定の
関係にある場合には、ゲーム基板やゲーム筐体の数に基
づき調整するようにしてもよい。
【0095】また、前記実施例では、複数のゲーム装置
10をループ状に接続したゲームシステムを例にとり説
明したが、本発明はこれに限らず、必要に応じて伝送ラ
インを介して各種ネットワークを構成することができ
る。
【0096】例えば、図10に示すよう、複数のゲーム
装置10−1,10−2を中央ステーション60を介し
てスター接続することもできる。
【0097】また、図11に示すよう、ゲーム装置10
−1,10−2,……をツリーに接続してネットワーク
を構成してもよく、また図12に示すようメッシュ型に
接続したネットワークを構成してもよく、図13に示す
ようバスラインを介して接続してもよく、図14に示す
ようループ型とスター型を組み合わせネットワークを形
成してもよい。
【0098】また、本実施の形態では、複数のゲーム基
板が通信回線によって接続されることによりマルチプレ
ーヤゲームを実現する場合を例にとり説明したが、通信
手段を有さずに複数のプレーヤからの操作入力を同一の
ゲーム基板で演算することによりマルチプレーヤゲーム
を実現する場合でもよい。従って、例えば物理的に1つ
のゲーム装置で複数のプレーヤがマルチプレーヤゲーム
を行うような場合でもよい。
【0099】また本実施の形態ではドライブゲームを例
にとり説明したがこれに限られない。
【0100】複数人が参加できるゲームならゲームの種
類を問わず、戦争ゲーム、シューティングゲーム等でも
良い。
【0101】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0102】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のレーシングゲーム型のゲームシ
ステムの外観斜視説明図である。
【図2】本実施の形態のゲームシステムの接続状態の一
例を示す説明図である。
【図3】本実施の形態のゲーム装置の装置の機能ブロッ
ク図の一例である。
【図4】各ゲーム装置間で送受信されるデータの説明図
である。
【図5】各ゲーム装置間で送受信されるデータの内容の
示す説明図である。
【図6】図6(A)(B)は、エントリー受け付け開始
後にディスプレイに表示される画像を示している。
【図7】本実施の形態の各ゲーム装置の動作を表すフロ
ーチャート図である。
【図8】本実施の形態を実現するハードウェアの構成の
一例を示す図である。
【図9】図9(A)(B)は、本実施の形態が適用され
る種々の形態の装置の例を示すの例を示す図である。
【図10】本発明のゲームシステムの他のネットワーク
構成の説明図である。
【図11】本発明のシステムの他のネットワーク構成の
説明図である。
【図12】本発明のシステムの他のネットワーク構成の
説明図である。
【図13】本発明のシステムの他のネットワーク構成の
説明図である。
【図14】本発明のシステムの他のネットワーク構成の
説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 18 ディスプレイ 22 通信インタフェイス 24 伝送ライン 30 処理部 34 受付時間調整部 36 人数検出部 40 情報記憶媒体 42 画像生成部 50 操作部 52 受信RAM 54 送信RAM 56 カスタムIC

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも一つ以上のゲーム装置を含
    み、マルチプレーヤゲームが行えるように形成されたゲ
    ームシステムであって、 前記ゲーム装置は、 マルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少
    なくとも一方を検出する人数検出手段と、 前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づ
    き、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整
    を自動的に行う受付時間調整手段と、を含むことを特徴
    とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 複数のゲーム装置がデータ伝送ラインを介して接続され
    ており、 前記ゲーム装置は、 前記データ伝送ラインを介して他とゲーム装置と通信デ
    ータの送受信を行う通信手段を含み、 前記人数検出手段は、 前記通信データに基づき参加可能人数及び参加人数の少
    なくとも一方を検出することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記受付時間は、 エントリー受付時間、選択項目受付時間、コンテニュー
    受付時間の少なくとも一つを含むことを特徴とするゲー
    ムシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記受付時間調整手段は、 ゲームシステム内にゲーム実行中のゲーム装置が含まれ
    ている場合には、実行中のゲームが終了する時間に基づ
    き所定のルールに従って前記エントリー受付時間の調整
    を行うことを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項3又は4のいずれかにおいて、 前記受付時間調整手段は、 一人目のプレーヤによるエントリー受付開始時に、前記
    参加可能人数に基づきエントリー受付時間を調整し、二
    人目以降のプレーヤのエントリー時には、前記参加可能
    人数に基づくエントリー受付時間の調整を省略すること
    を特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 マルチプレーヤゲームが行えるように形
    成されたゲーム装置であって、 マルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少
    なくとも一方を検出する人数検出手段と、 前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づ
    き、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整
    を行う受付時間調整手段と、を含むことを特徴とするゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 データ伝送ラインを介してマルチプレーヤゲームに参加
    可能な他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信
    手段を含み、 前記人数検出手段は、 前記通信データに基づき参加可能人数及び参加人数の少
    なくとも一方を検出することを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 マルチプレーヤゲームを行うための情報
    を記憶する情報記憶媒体であって、 マルチプレーヤゲームの参加可能人数及び参加人数の少
    なくとも一方を検出するための情報と、 前記参加可能人数及び参加人数の少なくとも一方に基づ
    き、マルチプレーヤゲームに設けられた受付時間の調整
    を行うための情報と、を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 データ伝送ラインを介してマルチプレーヤゲームに参加
    可能な他のゲーム装置と通信データの送受信を行うため
    の情報と、 前記通信データに基づき参加可能人数及び参加人数の少
    なくとも一方を検出するための情報とを含むことを特徴
    とする情報記憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100790197B1 (ko) * 2000-07-21 2008-01-02 고나미 가부시끼가이샤 경주 게임 시스템
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