JP2001170245A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JP2001170245A
JP2001170245A JP35743399A JP35743399A JP2001170245A JP 2001170245 A JP2001170245 A JP 2001170245A JP 35743399 A JP35743399 A JP 35743399A JP 35743399 A JP35743399 A JP 35743399A JP 2001170245 A JP2001170245 A JP 2001170245A
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Katsuhiko Watabe
克彦 渡部
Kenji Seki
健二 関
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 抽選される絵柄がプレイヤーの操作に依存し
ているような演出を行うことができるゲーム機を提供す
る。 【解決手段】 複数のリール21,22,23に表示さ
れる抽選された絵柄21a,22a,23aの組合わせ
に応じた報酬をプレイヤーに与えるゲームを行うゲーム
機において、各リール21,22,23に表示されうる
絵柄として用意された複数の絵柄21a,22a,23
aの中から各リール21,22,23に表示される所定
の絵柄21a,22a,23aを抽選する制御手段10
1と、複数の絵柄21a,22a,23aを順次入れ換
えるように表示し、抽選された絵柄21a,22a,2
3aを最後に表示するモニタ1と、プレイヤーによる繰
り返し操作を受付ける操作ボタン3と、を備え、操作ボ
タン3に対する繰り返し操作に応じてモニタ1により表
示されるリール21,22,23の回転速度を制御す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の領域にそれ
ぞれ表示される絵柄の組合わせに応じた報酬をプレイヤ
ーに与えるゲームを行うゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、ゲーム画面に表示された3つの
リールの回転を順次停止させることによりリールに描か
れた絵柄を抽選するような様子を表示し、抽選された絵
柄の組み合わせに応じた配当をプレイヤーに払出すよう
にしたスロットゲーム機が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このようなゲーム機で
は、抽選される絵柄として表示される絵柄はリールの回
転が停止するタイミングに依存するが、リールの回転が
停止するタイミング、すなわち抽選される絵柄がプレイ
ヤーの操作に依存するような演出を行うことができれ
ば、ゲームがよりスリリングなものとなる。
【0004】本発明は、抽選される絵柄がプレイヤーの
操作に依存しているような演出を行うことができるゲー
ム機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム機は、抽
選された絵柄(21a,22a,23a)を表示する複
数の領域(21,22,23)を備え、複数の領域(2
1,22,23)に表示される抽選された絵柄(21
a,22a,23a)の組合わせに応じた報酬をプレイ
ヤーに与えるゲームを行うゲーム機において、各領域
(21,22,23)に表示されうる絵柄として用意さ
れた複数の絵柄(21a,22a,23a)の中から各
領域(21,22,23)に表示される所定の絵柄(2
1a,22a,23a)を抽選する抽選手段(101)
と、複数の絵柄(21a,22a,23a)を順次入れ
換えるように表示し、抽選手段(101)により抽選さ
れた絵柄(21a,22a,23a)を最後に表示する
表示手段(1)と、プレイヤーによる繰り返し操作を受
付ける操作部材(3)と、操作部材(3)に対する繰り
返し操作に応じて表示手段(1)により順次表示される
複数の絵柄(21a,22a,23a)の入れ換え速度
が小さくなるように表示手段(1)の表示を制御する表
示制御手段(101)と、を備えることを特徴とする。
【0006】この発明によれば、操作部材(3)に対す
る繰り返し操作に応じて表示手段(1)により順次表示
される複数の絵柄(21a,22a,23a)の入れ換
え速度が小さくなって抽選された絵柄(21a,22
a,23a)が表示されそうになる演出を行うことがで
きる。したがって、抽選される絵柄(21a,22a,
23a)がプレイヤーによる操作部材(3)に対する繰
り返し操作に依存するような感覚をプレイヤーに与える
ことができ、ゲームをよりスリリングなものとすること
ができる。
【0007】表示手段(1)は抽選された絵柄(21
a,22a,23a)を領域(21,22,23)ごと
に順次表示するものであり、表示制御手段(1)は、抽
選された絵柄(21a,22a,23a)が表示手段
(1)によって最後に表示される対象となる領域につい
て複数の絵柄(21a,22a,23a)の入れ換え速
度が小さくなるように表示手段(1)の表示を制御して
もよい。
【0008】表示制御手段(101)は、操作部材
(3)に対する繰り返し操作の操作頻度が高いほど絵柄
(21a,22a,23a)の入れ換え速度を低くする
ように表示手段(1)の表示を制御するようにしてもよ
い。
【0009】この場合には、操作部材(3)に対する操
作頻度が高いほど絵柄(21a,22a,23a)の入
れ換え速度が低くなり、絵柄の入れ換えが停止して抽選
された絵柄(21a,22a,23a)が表示されそう
になるので、プレイヤーは希望する絵柄が最終的に表示
されるように頻繁に操作部材(3)を繰り返して操作す
ることとなり、プレイヤーのゲームに対する興奮を高め
ることができる。
【0010】表示手段(1)はそれぞれ複数の絵柄(2
1a,22a,23a)が描かれた複数のリール(2
1,22,23)を回転させるような表示をすることに
より絵柄(21a,22a,23a)を入れ換えるとと
もに、リール(21,22,23)の回転を停止させる
ような表示を行うことにより抽選された絵柄(21a,
22a,23a)を表示するようにしてもよい。
【0011】所定の絵柄(21a,22a,23a)が
表示されるタイミングから遠い範囲ではそのタイミング
から近い範囲よりもリール(21,22,23)の回転
速度の下限を大きく設定してもよい。
【0012】この場合には、所定の絵柄(21a,22
a,23a)が表示されるタイミングに合せてリール
(21,22,23)の回転速度が低下するので、プレ
イヤーに対して所定の絵柄が表示された状態でリール
(21,22,23)が停止するのではないかという期
待を抱かせることができる。所定の絵柄を他のリールの
絵柄と同一の絵柄としてもよい。
【0013】複数のリール(21,22,23)のうち
最初に停止させる表示が行われるリール(21)を停止
させるタイミングが操作部材(3)に対する操作のタイ
ミングに基づいて決定されるようにしてもよい。
【0014】この場合には、リール(21)を停止させ
るタイミングを決める操作、およびリール(21,2
2,23)の回転速度を低下させるための操作の両者を
操作部材(3)に対して行うことができるので、ゲーム
中におけるプレイヤーの操作を簡単なものとすることが
できる。
【0015】表示手段(1)は、複数のリールとして一
列に並んで配置された3つのリール(21,22,2
3)を表示し、表示制御手段(101)は、3つのリー
ル(21,22,23)のうち両端側に配置された2つ
のリール(21,23)の回転を停止させた後、中央の
リール(22)の回転を停止させるように表示手段
(1)の表示を制御してもよい。
【0016】なお、本発明の理解を容易にするために添
付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それによ
り本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図1〜図6を参照して、本
発明のゲーム機をスロットゲーム機(いわゆるビデオス
ロットゲーム機)に適用した一実施形態について説明す
る。
【0018】図1はスロットゲーム機100の外観を示
す斜視図である。図1に示すように、スロットゲーム機
100は、回転する3連のリールを表示するモニタ1
と、モニタ1の下方において手前側に張出す操作パネル
2とを備える。操作パネル2にはプレイヤーにより押し
下げ操作されるボタン3と、ゲームのやり方を説明する
ためのプレート4,4とが設けられている。また、モニ
タ1の周囲にはゲームの名称やゲームのやり方を表示す
るディスプレイ5が取り付けられている。
【0019】図1に示すように、操作パネル2の下方に
はメダルを投入するためのメダル投入口7、メダルを返
却するためのメダル返却口8、メダル返却レバー9、硬
貨を投入するための硬貨投入口10、硬貨を返却するた
めの硬貨返却口11、硬貨返却レバー12、および配当
(報酬)としてのメダルを払い出すためのメダル払出口
14が設けられている。
【0020】図2はスロットゲーム機100のモニタ1
に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画
面20には、左側のリール21、中央のリール22、お
よび右側のリール23が表示される領域が設けられる。
複数の絵柄が描かれたリール21,22,23を回転さ
せた後、リール21,22,23を順次停止させるよう
な表示を行うことにより、最終的に各リールの停止時の
角度に応じた絵柄が提示される。図2において絵柄21
a,22a,23aが、それぞれリール21,22,2
3に描かれた絵柄の1つを示している。なお、図2では
左側のリール21の絵柄21aと右側のリール23の絵
柄23aとが同一となるリーチ状態が達成された後、中
央のリール22が回転している状態を示している。
【0021】図3はスロットゲーム機100の制御系を
示す制御ブロック図である。スロットゲーム機100は
CPUを有する制御装置101を備え、制御装置101
には、ボタン3の押し下げ操作に応じて所定の信号を出
力するスイッチ102、投入されたメダルを管理するメ
ダル管理装置103、モニタ1、ゲーム中に所定の音響
を出力する音響装置104、および照明装置105がそ
れぞれ制御装置101に接続されている。
【0022】次に、ゲームの手順について説明する。メ
ダル投入口7からメダルを投入するとゲームが開始さ
れ、リール21,22,23が回転する様子がモニタ1
に表示される。プレイヤーがボタン3を押し下げると、
その操作のタイミングに応じたタイミングでリール21
が停止し、所定の絵柄21aが抽選されたように表示さ
れる。その後、自動的に右側のリール23および中央の
リール22が順次停止し、それぞれの絵柄23aおよび
絵柄22aが抽選されたように表示される。
【0023】右側のリール23の絵柄23aが左側のリ
ール21の絵柄21aと同じ場合、「リーチ状態」が成
立する(図2参照)。この場合、プレイヤーがボタン3
を続けて何度も押す(叩く)、連打操作を行うことによ
り、中央のリール22の回転速度を遅くでき、連打操作
を続けたときに、例えば左右のリール21,23の絵柄
21a,23aと同一の絵柄で止まりそうになるという
演出をすることができる。連打操作が行われた場合の動
作についてはさらに後述する。
【0024】すべてのリール21,22,23が停止し
た後、リール21,22,23により選択された絵柄の
組合わせに応じた枚数のメダルが配当として払い出され
る。
【0025】次に、図4を参照してゲーム実行時におけ
るスロットゲーム機100の動作について説明する。図
4はゲーム開始後における制御装置101の処理を示す
フローチャートである。
【0026】ステップS1では、すべてのリール21,
22,23の回転を開始させるようにモニタ1の表示を
制御し、ステップS2へ進む。ステップS2ではスイッ
チ102からの信号が入力されたか否か判断し、判断が
肯定されればステップS3へ進む。ステップS3ではス
テップS2の判断が肯定された瞬間にモニタ1に表示さ
れていた絵柄を最終的に表示される絵柄として指定す
る。ステップS4ではステップS3で指定された絵柄が
最終的に表示されるように左側のリール21が停止する
様子をモニタ1に表示する。
【0027】次に、ステップS5ではゲーム結果および
右側のリール23の絵柄23aおよび中央のリール22
の絵柄22aを抽選により決定する。図6はステップS
5で決定されるゲーム結果の一覧を示す図である。図6
に示すように、ゲーム結果としては、左右のリール2
1,23の絵柄21a,23aが揃うリーチ状態が達成
された後、中央のリール22の絵柄22aがこれらと異
なる「リーチ後外れ」、リーチ状態を経由せず所定の絵
柄がリール22の絵柄として表示されたときに達成され
る「1倍当たり」、それぞれ所定の絵柄が揃うリーチ状
態を経由し、リール22の絵柄22aが絵柄21aおよ
び絵柄23aと揃ったときに達成される「2倍当た
り」、「4倍当たり」、「6倍当たり」、「8倍当た
り」、「10倍当たり」、「30倍当たり」、リーチ状
態を経由せずチャンス絵柄として定義された絵柄がリー
ル22の絵柄22aとして表示されたときに達成される
「チャンス当たりのみ」、リーチ状態を経由してチャン
ス絵柄として定義された絵柄がリール22の絵柄22a
として表示されたときに達成される「リーチ後チャンス
当たり」、および上述のゲーム結果のいずれにも該当し
ない「外れ」があり、ステップS5においてこれらのゲ
ーム結果のいずれかに決定される。なお、ゲーム結果が
「チャンス当たりのみ」あるいは「リーチ後チャンス当
たり」の場合には、ボーナスゲームとして用意された
「チャンスゲーム」に移行するが、その内容の説明は省
略する。また、図4では、「チャンスゲーム」の処理に
ついて省略している。
【0028】次に、ステップS6ではステップS5で決
定されたゲーム結果が「外れ」か否か判断し、判断が肯
定されればステップS11へ進み、判断が否定されれば
ステップS7へ進む。ステップS7ではステップS5で
決定されたゲーム結果が「1倍当たり」か否か判断し、
判断が肯定されればステップS11へ進み、判断が否定
されればステップS8へ進む。ステップS8ではステッ
プS5で決定されたゲーム結果が「チャンス当たりの
み」か否か判断し、判断が肯定されればステップS11
へ進み、判断が否定されればステップS9へ進む。
【0029】ステップS11では、ステップS5で決定
された絵柄23aが最終的に表示されるように右側のリ
ール23を停止させる表示を実行する。このとき、絵柄
23aは絵柄21aと異なりリーチ状態は達成されな
い。ついで、ステップS12では、ステップS5で決定
された絵柄22aが最終的に表示されるように中央のリ
ール22を停止させる処理を実行する。
【0030】一方、ステップS9ではステップS5で決
定されたゲーム結果が「2倍当たり」、「4倍当た
り」、「6倍当たり」、「8倍当たり」、「10倍当た
り」、および「30倍当たり」のいずれかであるか否か
判断し、判断が肯定されればステップS14へ進み、判
断が否定されればステップS13へ進む。ステップS1
3ではステップS5で決定されたゲーム結果が「リーチ
後チャンス当り」であるか否か判断し、判断が肯定され
ればステップS14へ進み、判断が否定されればステッ
プS16へ進む。なお、ステップS13の判断が否定さ
れるのはステップS5において、ゲーム結果が「リーチ
後外れ」に決定された場合である。
【0031】ステップS14ではステップS5で決定さ
れた絵柄23aが最終的に表示されるように右側のリー
ル23を停止させる処理を実行する。このとき、絵柄2
3aは絵柄21aと同一となりリーチ状態が達成され
る。ついで、ステップS15では、ステップS5で決定
された絵柄22aが最終的に表示されるように中央のリ
ール22を停止させる処理を実行する。ステップS15
の処理については、さらに後述する。
【0032】一方、ステップS16ではステップS5で
決定された絵柄23aが最終的に表示されるように右側
のリール23を停止させる処理を実行する。このとき、
絵柄23aは絵柄21aと同一となりリーチ状態が達成
される。次に、ステップS17では連打操作が検出され
ているか否か判断し、判断が肯定されればステップS1
8へ進み、判断が否定されればステップS20へ進む。
連打操作の検出は後述する図5の処理により実行され
る。次いでステップS18では中央のリール22の絵柄
22aを決定する。ここでは、ステップS5で一旦決定
された中央リール22の絵柄22aを取り消し、ステッ
プS18において絵柄22aを新たに決定し直す。具体
的には、ステップS18における処理では、中央のリー
ル22の絵柄22aとして、リーチ状態で揃った絵柄の
1つ後の絵柄、リーチ状態で揃った絵柄の1つ前の絵
柄、チャンス絵柄の1つ後の絵柄、およびチャンス絵柄
の1つ後の絵柄の中から1つの絵柄を選択し、この絵柄
を絵柄22として決定する。
【0033】次いで、ステップS19ではステップS1
8の抽選により決定された絵柄22aが最終的に表示さ
れるように中央のリール22を停止させる処理を実行す
る。ステップS19の処理については、さらに後述す
る。
【0034】一方、ステップS20ではステップS5で
決定された絵柄22aが最終的に表示されるように中央
のリール22を停止させる処理を実行する。ステップS
20の処理については、さらに後述する。
【0035】上述のステップS12、ステップS15、
ステップS19、およびステップS20の処理が終了し
た後、それぞれステップS21へ進み、所定の配当の払
出しを実行して図4の処理を終了する。
【0036】図5は、制御装置101において図4の処
理と並行して実行される連打操作検出処理を示すフロー
チャートである。図5の処理はステップS14(図4)
の判断が肯定され、あるいはステップS16(図4)の
判断が肯定されるとスタートし、ステップS101にお
いてリーチ状態が成立したか否かについて判断し、判断
が肯定されるのを待ってステップS102へ進む。
【0037】ステップS102では、連打操作の有無お
よび連打の頻度を検出する。連打の頻度は、例えば8つ
のレベルに区分される。後述するように各段階ごとにリ
ール22の回転速度が変化し、具体的には連打の頻度が
高くなるほどモニタ1に表示されるリール22の回転速
度が低下する。また、上述のように、連打操作が検出さ
れた場合にはステップS17の判断が肯定されて、リー
ル22の絵柄22aについての決定が行われる(ステッ
プS18)。
【0038】次に、図4のステップS15、ステップS
19、およびステップS20の処理について説明する。
これらのステップでは、リーチ状態から中央のリール2
2を停止させる表示をするための処理が実行されるが、
連打操作検出処理(図5)において検出された連打の頻
度のレベルに応じて、モニタ1に表示されるリール22
の回転速度を変える。例えば、連打の頻度を低い順に、
レベル1〜レベル8の8段階に区分するとき、リール2
2の相対回転速度をレベル1では4、レベル2では3、
レベル3では2.5、レベル4では2、レベル5では
1.125、レベル6では0.75、レベル7では0.
5、レベル8では0.375とする。したがってプレイ
ヤーが連打操作を継続すると、連打の頻度がレベル1か
らレベル8に向けて上昇し、リール22の速度が低下し
てゆく。
【0039】このようにプレイヤーがボタン3を素早く
連打することによりモニタ1に表示されるリール22の
速度を低下させることができるため、プレイヤーに対
し、ボタン3の連打操作によってリール22の回転をコ
ントロールしているような感覚を与えることができる。
【0040】ただし、リーチ状態で揃った絵柄(以下、
「リーチ絵柄」という。)との関係で、連打の頻度レベ
ルに制限が加えられ、リーチ絵柄の1つ後の絵柄からリ
ーチ絵柄の3つ前の絵柄がモニタ1に表示されている間
は、連打の頻度レベルがレベル4以下に制限される。し
たがって、リーチ絵柄まで遠い絵柄が表示されている間
は、プレイヤーがボタン3を激しく連打しても、リール
22の回転速度がいたずらに低下しない。これに対し
て、リーチ絵柄の2つ前からリーチ絵柄がモニタ1に表
示されている間は、連打の頻度レベルに制限がなく、連
打の頻度レベルとしてレベル8まで許容される。したが
って、リーチ絵柄に近づいたときには、プレイヤーの連
打操作に応じてリール22の回転速度が非常に低い速度
まで低下する。
【0041】このため、プレイヤーに対してリーチ絵柄
が表示された状態でリール22が停止するのではないか
という期待感を持たせることができ、ゲームをスリリン
グなものとすることができる。
【0042】また、ステップS18に進んだ場合には、
中央のリール22の絵柄22aとして、リーチ状態で揃
った絵柄の1つ後の絵柄、リーチ状態で揃った絵柄の1
つ前の絵柄、チャンス絵柄の1つ後の絵柄、およびチャ
ンス絵柄の1つ後の絵柄のうちの1つが選択されるた
め、プレイヤーに対して、リーチ絵柄あるいはチャンス
絵柄が表示された状態でリール22が停止するのではな
いかという期待を持たせることができる。したがって、
ゲームがよりスリリングなものとなる。
【0043】本実施形態では、リーチ状態が達成されて
から一定時間連打操作が検出されない場合には、連打レ
ベルの下限が上昇してゆき、例えば、連打レベルがレベ
ル2、レベル3というように高くなる。したがって、プ
レイヤーが連打操作しない場合でもリール22の回転速
度が次第に小さくなるので、リール22が自然に停止す
る様子を表現することができる。
【0044】さらに、本実施形態では、連打が検出され
た場合には、リール22が停止するに際してリール22
が通常の回転方向に極めて遅い速度で回転したり、逆方
向に遅い速度で回転したりして、リール22が停止する
絵柄22aがなかなか決まらないような表示を行う。こ
れにより、プレイヤーをやきもきさせる演出を実現する
ことができる。連打が検出されない場合にはこのような
演出は行わない。このように、リーチ状態となった場合
にプレイヤーが連打操作を行うことにより、リール22
のモーションが変わるので、連打操作を行うことによっ
て当たりが出やすくなるのではないかという期待感をプ
レイヤーに抱かせることができる。したがって、プレイ
ヤーの連打操作を誘ってゲームがよりスリリングなもの
となる。
【0045】本実施形態では、当たり(「1倍当たり」
等)となる確率等のゲーム結果は、連打操作の検出の有
無に依存しないが、連打の検出が、例えば当たりとなる
確率に影響を与えるように構成してもよい。この場合、
例えば、リール22の絵柄22aを決定するに際し、リ
ーチ状態達成後、所定時間内におけるボタン操作の回数
(連打操作の回数)に応じて、当たりとなる確率を高め
るようにしてもよい。
【0046】
【発明の効果】本発明によれば、操作部材に対する繰り
返し操作に応じて表示手段により順次表示される複数の
絵柄の入れ換え速度が小さくなって抽選された絵柄が表
示されそうになる演出を行うことができる。したがっ
て、抽選される絵柄がプレイヤーによる操作部材に対す
る繰り返し操作に依存するような感覚をプレイヤーに与
えることができ、ゲームをよりスリリングなものとする
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットゲーム機の外観を示す斜視図。
【図2】スロットゲーム機のゲーム画面を示す図。
【図3】スロットゲーム機の制御系を示す制御ブロック
図。
【図4】制御装置におけるゲーム開始後の処理を示すフ
ローチャート。
【図5】制御装置において実行される連打操作検出処理
を示すフローチャート。
【図6】ゲーム結果の一覧を示す図。
【符号の説明】
1 モニタ(表示手段) 3 操作ボタン(操作部材) 21〜23 リール(領域) 21a〜23a 絵柄 101 制御装置(抽選手段、表示制御手段)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 抽選された絵柄を表示する複数の領域を
    備え、前記複数の領域に表示される前記抽選された絵柄
    の組合わせに応じた報酬をプレイヤーに与えるゲームを
    行うゲーム機において、 前記各領域に表示されうる絵柄として用意された複数の
    絵柄の中から前記各領域に表示される所定の絵柄を抽選
    する抽選手段と、 前記複数の絵柄を順次入れ換えるように表示し、前記抽
    選手段により抽選された前記絵柄を最後に表示する表示
    手段と、 プレイヤーによる繰り返し操作を受付ける操作部材と、 前記操作部材に対する繰り返し操作に応じて前記表示手
    段により順次表示される前記複数の絵柄の入れ換え速度
    が小さくなるように前記表示手段の表示を制御する表示
    制御手段と、を備えることを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記表示手段は抽選された前記絵柄を前
    記領域ごとに順次表示するものであり、 前記表示制御手段は、抽選された前記絵柄が前記表示手
    段によって最後に表示される対象となる領域について前
    記複数の絵柄の入れ換え速度が小さくなるように前記表
    示手段の表示を制御することを特徴とする請求項1に記
    載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段は、前記操作部材に対
    する前記繰り返し操作の操作頻度が高いほど前記絵柄の
    入れ換え速度を低くするように前記表示手段の表示を制
    御することを特徴とする請求項1または2に記載のゲー
    ム機。
  4. 【請求項4】 前記表示手段はそれぞれ複数の絵柄が描
    かれた複数のリールを回転させるような表示をすること
    により前記絵柄を入れ換えるとともに、前記リールの回
    転を停止させるような表示を行うことにより抽選された
    前記絵柄を表示することを特徴とする請求項1〜3のい
    ずれか1項に記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 所定の絵柄が表示されるタイミングから
    遠い範囲では前記タイミングから近い範囲よりも前記リ
    ールの回転速度の下限を大きく設定したことを特徴とす
    る請求項4に記載のゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記複数のリールのうち最初に停止させ
    る表示が行われるリールを停止させるタイミングが前記
    操作部材に対する操作のタイミングに基づいて決定され
    るようにしたことを特徴とする請求項4または5に記載
    のゲーム機。
  7. 【請求項7】 前記表示手段は、前記複数のリールとし
    て一列に並んで配置された3つのリールを表示し、 前記表示制御手段は、前記3つのリールのうち両端側に
    配置された2つのリールの回転を停止させた後、中央の
    リールの回転を停止させるように前記表示手段の表示を
    制御することを特徴とする請求項4〜6のいずれか1項
    に記載のゲーム機。
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