JP2009089936A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】プレミア画像などの所定の画像を表示するような場合であっても、遊技者に恥ずかしい思いをさせることなく遊技を行わせることができると共に、また、遊技機の稼働率を保ち続けることができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】演出操作手段が所定の態様で操作されたことを検出したときに、まず、所定の条件を定め、その後、単位遊技が進んでその所定の条件を満たしたときに、操作態様演出を行う。
【選択図】図13

Description

ミニゲーム等の演出が行われるスロットマシンに関する。
従来から、遊技者が操作することによって進めることができるミニゲームなどを、液晶表示装置などで行うことで、遊技の興趣を高めようとするスロットマシンがあった(例えば、特許文献1参照。)。
特開2004−305269号公報
上述したような装置では、ミニゲームを行った後に、直ちに、プレミア画像などの所定の画像を液晶表示装置などの表示装置に表示するものがある。このような画像の表示は、遊技者に達成感や充実感を与えることが多いため、このような機能を備えたスロットマシンは、遊技者に喜ばれる傾向がある。しかしながら、プレミア画像などの画像を、直ちに表示するようにした場合には、プレミア画像が表示されることを周囲の遊技者に判ってしまうため、遊技者が恥ずかしい思いをしてしまうことがある。また、その表示された画像を、鑑賞したり、カメラなどの撮影装置で撮影をしたりする遊技者が多く、その間、スロットマシンの遊技機としての稼働率が低下することになる。さらに、プレミア画像などの画像が表示されたこと自体に満足して、プレミア画像などの画像が表示された時点で遊技を終えてしまう遊技者もおり、その後の稼働率を十分に維持することが困難な場合も生じてきた。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレミア画像などの所定の画像を表示するような場合であっても、遊技者に恥ずかしい思いをさせることなく遊技を行わせることができると共に、また、遊技機の稼働率を保ち続けることができるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、演出操作手段が所定の態様で操作されたことを検出したときに、まず、所定の条件を定め、その後、単位遊技が進んでその所定の条件を満たしたときに、操作態様演出を行う。
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が少なくとも1回行われるスロットマシンであって、
前記単位遊技に関する遊技情報を演出として報知するための演出手段と、
前記演出を進めるために遊技者によって操作されることができ、操作の態様に基づいて信号を発する演出操作手段と、
前記演出操作手段から発せられた信号と、前記単位遊技の進行とに基づいて、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出操作手段が所定の態様で操作されたことを検出したときに、所定の条件を定め、
その後、前記単位遊技が進んで前記所定の条件を満たしたときに、前記所定に態様に応じて予め定められた操作態様演出を前記演出手段で行うことを特徴とする。
本発明に係るスロットマシンは、回転可能な複数のリールを有すると共に、単位遊技が少なくとも1回行われる。また、本発明に係るスロットマシンは、演出手段と、演出操作手段と、演出制御手段とを含む。演出手段は、単位遊技に関する遊技情報を演出として報知するためのものである。また、演出操作手段は、演出を進めるために遊技者によって操作されることができるものであり、操作の態様に基づいて信号を発する。さらに、演出制御手段は、演出手段を制御する。この制御は、演出操作手段から発せられた信号と、単位遊技の進行とに基づいて行われる。
上述した演出制御手段は、さらに、以下の2つの処理を実行する。まず、第1の処理として、演出操作手段が所定の態様で操作されたことを検出したときに、所定の条件を定める。この第1の処理を実行した後、第2の処理として、単位遊技が進んで所定の条件を満たしたときに、所定に態様に応じて予め定められた操作態様演出を演出手段で行う。
このようにすることで、演出操作手段が所定の態様で操作されたときに、直ちに、操作態様演出が行われないようにすることができる。すなわち、まず、第1の処理で、第2の処理である操作態様演出を演出手段で行うための所定の条件を定める。このようにすることで、所定の条件が定められ、かつ、その条件が満たされない限り、操作態様演出は演出手段で行われないようにすることができる。
このように2段階の処理を行うようにすることで、操作態様演出が行われるタイミングを調整することができ、所定の態様の操作の後、直ちに操作態様演出が行われることを回避できるので、遊技者に恥ずかしい思いをさせることなく、遊技を続けさせることができる。さらに、所定の条件を満たすまで、単位遊技を続行する必要があるので、スロットマシンの稼働率を低下させることなく、維持することができる。
また、本発明に係るスロットマシンは、
前記単位遊技で用いる役の役抽選処理を行う役抽選手段を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出操作手段が所定の態様で操作されたことを検出したときを基準にして、その後、前記役抽選処理によって所定の役へ当選したことに基づいて、前記操作態様演出を行うものが好ましい。
ここで、「所定の役へ当選したことに基づいて」とは、所定の役に次に当選したことを契機にして、直ちに操作態様演出を行う場合や、所定の役に当選したときに、抽選して、その抽選結果で、操作態様演出をするか否かを決定する場合や、所定の役に当選したときに、所定の役に当選すべき回数を抽選で決定する場合や、所定の役に当選したときに、実行すべき単位遊技の回数を決定する場合などがある。
このようにすることで、操作態様演出が行われるタイミングを、役抽選処理の結果に基づいて調節することができ、所定の態様の操作の後、所定の期間だけ遅延させて、操作態様演出を行うことができる。このため、演出の内容に拘らずに、遊技者に恥ずかしい思いをさせることなく、また、スロットマシンの稼働率を維持することができる。
さらに、本発明に係るスロットマシンは、
前記役の当選確率が定められた複数の役抽選テーブルが記憶された役抽選テーブル記憶手段と、
前記複数の役抽選テーブルのうちの1つを、前記役抽選処理を行うときに指定するための指定情報を発する役抽選テーブル指定手段と、
前記操作態様演出の当選確率が、前記指定情報に対応して定められた演出抽選テーブルが記憶された演出抽選テーブル記憶手段と、を含み、
前記演出制御手段は、前記役抽選処理によって所定の役へ当選したときに、前記指定情報に応じて前記演出抽選テーブルを参照して、前記操作態様演出を行うか否かを決定するものが好ましい。
このように、指定情報に応じて演出抽選テーブルを参照して、操作態様演出を行うか否かを決定することによって、指定情報を示唆、例えば、設定値を示唆するような演出を操作態様演出として行うことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
さらにまた、本発明に係るスロットマシンは、
前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記単位遊技の進行を制御する遊技制御手段を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出操作手段が所定の態様で操作されたことを検出したときを基準にして、その後に行われた前記単位遊技の回数に基いて、前記操作態様演出を行うものが好ましい。
単位遊技の回数に基いて、操作態様演出を行うので、操作態様演出が行われるタイミングを的確に遅延させることができ、演出の内容に拘らずに、遊技者に恥ずかしい思いをさせることなく、また、スロットマシンの稼働率を維持することができる。
また、本発明に係るスロットマシンは、
前記演出制御手段が、前記操作態様演出を行うときに、前記操作態様演出の開始時よりも所定の期間前に、前記操作態様演出とは異なる他の演出を開始するものが好ましい。
操作態様演出の開始時よりも前に、他の演出を開始するので、操作態様演出が始まることを遊技者に思い出させたり期待させたりすることができる。
さらに、本発明に係るスロットマシンは、
遊技者とは異なる被検出体の存在を検出し、前記被検出体が存在するときに存在信号を発する検出手段を含み、
前記演出制御手段は、前記検出手段から前記存在信号が発せられていないときに、前記操作態様演出を行うものが好ましい。
検出手段から存在信号が発せられていないときに、操作態様演出を行うので、スロットマシンの周囲に他の遊技者がいないときに操作態様演出を行うことができ、演出の内容に拘らず、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがない。また、スロットマシンの周囲に他の遊技者がいなくなるまで、操作態様演出を行わないので、その間、単位遊技を続行させることによって、スロットマシンの稼働率を維持することができる。
プレミア画像などの所定の画像を表示するような場合であっても、画像の種類に拘らず、遊技者に恥ずかしい思いをさせることなく遊技を行わせることができると共に、スロットマシンの稼働率を保ち続けることができる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<<第1の実施の形態>>>
<<スロットマシン10の構成>>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン10の内部構造を示す図である。
図1及び図2に示すように、スロットマシン10は、箱形形状の基体部20と、前面扉40とを含む。前面扉40は、基体部20の左側側部で枢支されて、基体部20の前面側で開閉可能に設けられている。図1は、前面扉40を基体部20に対して閉じた状態を示し、図2は、前面扉40を基体部20に対して略180度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
<前面扉40の前面>
前面扉40は、閉じられたときに基体部20の前面を覆うように、基体部20に開閉可能に取り付けられている。図1に示すように、前面扉40の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉40の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
<操作に関する部材>
図1に示すように、前面扉40の前面側(遊技者側)の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル41が設けられている。操作パネル41の前面側には、スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが設けられている。操作パネル41の上面側には、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66や、メダル投入口46が設けられている。前面扉40の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿48も設けられている。なお、本明細書においては、後述する3つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
<スタートスイッチ42>
上述したスタートスイッチ42は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ42を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ42から始動信号が発せられる。スタートスイッチ42から発せられた始動信号は、後述するメイン制御基板32に供給される。メイン制御基板32は、始動信号を検出することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの回転駆動の制御を開始する。
<ストップスイッチ44a、44b及び44c>
上述した3つのストップスイッチ44a、44b及び44cも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作することによって、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cの各々から別個に停止信号が発せられる。3つのストップスイッチ44a、44b及び44cの各々から発せられた停止信号は、後述するメイン制御基板32に供給される。メイン制御基板32は、停止信号を検出することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの停止駆動の制御を別個に開始する。
<リール表示窓51とリール30L,30C,30R>
図1及び図2に示すように、前面扉40には、前面枠50が形成されている。前面枠50の略中央部には、リール表示窓51が形成されている。図2に示すように、3つのリール30L,30C,30Rは、リールユニット28内に回転可能に収容されている。リールユニット28は、前面29が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット28の前面29に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット28は、基体部20に固定された支持板26によって支持されている。前面扉40が閉じられたときには、リール表示窓51は、リールユニット28の前面29の前方に位置する。リール表示窓51は、透明な部材で覆われており、前面扉40が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓51を介して3つのリール30L,30C,30Rに描かれている図柄の種類を視認することができる。
3つのリール30L,30C,30Rの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、3つのリール30L,30C,30Rの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、21個の図柄が描かれた帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、3つのリール30L,30C,30Rの各々に21個の図柄を付すことができる。
3つのリール30L,30C,30Rの各々は、軸部がモータ86a,86b,86cに回転可能に設けられている。モータ86a,86b,86cの各々は、ステッピングモータからなり、1個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504個のパルスからなるパルス信号が供給されることで1回転する。モータ86aの回転シャフトにリール30Lの軸部が連結され、モータ86bの回転シャフトにリール30Cの軸部が連結され、モータ86cの回転シャフトにリール30Rの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ86aが1回転することによって、リール30Lも1回転でき、モータ86bが1回転することによって、リール30Cも1回転でき、モータ86cが1回転することによって、リール30Rも1回転できる。
3つのリール30L,30C,30Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。検出用突出片は、3つのリール30L,30C,30Rの各々の回転位置を検出するためのものである。3つのリール30L,30C,30Rが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。3つのリール30L,30C,30Rの各々の近傍には、回転位置センサ83a,83b,83cが設けられている。回転位置センサ83a,83b,83cは、発光部と受光部と(図示せず)からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、1個のパルスからなるパルス信号(以下、インデックス信号と称する。)が発せられるように構成されている。このようにすることで、3つのリール30L,30C,30Rの各々が1回転するたびに、1個のパルスからなるパルス信号を発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、3つのリール30L,30C,30Rの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ83a,83b,83cは、後述するメイン制御基板32と電気的に接続されており、回転位置センサ83a,83b,83cから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板32に供給される。メイン制御基板32は、回転位置センサ83a,83b,83cからインデックス信号に含まれるパルスを検出することによって、3つのリール30L,30C,30Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。
また、3つのリール30L,30C,30Rの各々の内側には、発光ダイオード(図示せず)がバックライトとして設けられており、3つのリール30L,30C,30Rの各々の内側から光を照射できるようになっている。
上述したように、3つのリール30L〜30Rの各々には、21個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤7」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄の例を、図3に示す。図3に示した例では、左側から順に、第1列が図柄番号を示し、第2列が、リール30Lに付された図柄を示し、第3列が、リール30Cに付された図柄を示し、第4列が、リール30Rに付された図柄を示す。後述するように、第1列に示した図柄番号は、リール30L〜30Rの回転位置に対応するものであると共に、3つのリール30L〜30Rの各々に付された21個の図柄を特定するための0番目から20番目の番号である。図3に示した例では、左リール30Lの0番目の図柄は、「レバー」であり、8番目の図柄は、「赤7」であり、19番目の図柄は、「チェリー」である。
なお、上述した図3は、3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段100では、この図柄番号と、3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。
また、後述するように、3つのリール30L〜30Rが停止したときには、リール表示窓51において、9個の図柄が視認可能に停止表示される。
このリール表示窓51によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
<リール30L,30C,30Rとストップスイッチ44a,44b,44c>
左リール30Lは、左側のストップスイッチ44aに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ44aを操作したときには左リール30Lが停止する。中リール30Cは、中央のストップスイッチ44bに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ44bを操作したときには中リール30Cが停止する。右リール30Rは、右側のストップスイッチ44cに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ44cを操作したときには右リール30Rが停止する。
<リール表示窓51と入賞ラインL1〜L5>
上述したように、リール表示窓51は透明な部材で覆われている。図1に示すように、リール表示窓51には、5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓51を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓51上の5本の入賞ラインL1〜L5をも視認することができる。
入賞ラインL1は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインL2は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインL3は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインL4は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインL5は、左下から右上へ向かって延びる直線である。本明細書では、入賞ラインL1の位置を中段と称し、入賞ラインL2の位置を上段と称し、入賞ラインL3の位置を下段と称する場合もある。
なお、図1に示した例では、5本の入賞ラインL1〜L5が、リール表示窓51上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓51上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
<ベットスイッチ62,64及び66と入賞ラインL1〜L5>
上述した操作パネル41のメダル投入口46に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した1ベットスイッチ62は、記憶されたクレジット数のうちの1枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、2ベットスイッチ64は、クレジット数のうちの2枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ66は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
上述したように、リール表示窓51には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1〜L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。
<有効ライン>
上述したように、3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技者が操作することにより、入賞ラインL1〜L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化され、最大ベットスイッチ66を操作したときには、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインL1上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインL1上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
<画像表示装置34>
前面扉40の上部には、画像表示装置34が設けられている。画像表示装置34には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段120によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置34に表示される。
スロットマシン10で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。
画像表示装置34に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
本実施の形態では、後述するように、画像表示装置34で行われる演出は、役の抽選結果に関する情報を報知する。例えば、後述する役抽選手段120によって所定の役に当選したことを示す情報が画像表示装置34に表示される。特に、本実施の形態では、小役に当選したときに、そのことを遊技者に示す情報が画像表示装置34に表示される。
<スピーカ36>
スピーカ36は、図1に示すように、上述した画像表示装置34の左右の両側に設けられている。スピーカ36によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ36から発せられる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ36から発せられる。
<ランプ38>
ランプ38は、図1に示すように、前面扉40の上部に設けられている。ランプ38によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ38の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ38は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
尚、光による演出は、上述したランプ38のみならず、3つのリール30L,30C,30Rの内側に配置されたバックランプ(図示せず)等によるものもある。
<基体部20>
図2に示す基体部20は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部20の内部の下部には、スロットマシン10に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット22や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置24が設けられている。また、これらの電源ユニット22及びメダル払出し装置24の上方には、支持板26が設けられている。この支持板26によって、リール30L、30C及び30Rを回転可能に収容するリールユニット28が支持されている。さらに、基体部20の内部の上部には、スロットマシン10で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板32が設けられている。
<設定スイッチ27>
前面扉40の背面には、設定スイッチ27が配置されている。設定スイッチ27は、スロットマシン10の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段120による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを設定するための設定値が設定される。
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン10に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ27からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ27を少なくとも1回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定スイッチ27を1回押動操作する度に、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように設定値が1ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン10に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段170に記憶される。
<チャンスボタン70>
図1に示すように、操作パネル41の前面側には、スタートスイッチ42の左側にチャンスボタン70が設けられている。チャンスボタン70は、遊技者によって操作できるものである。チャンスボタン70は、後述するサブ制御基板52に電気的に接続されている。遊技者による1回の押動操作に応じて、1個のパルスからなるパルス信号が操作信号として発せられ、サブ制御基板52に供給される。サブ制御基板52は、供給されたパルス信号のパルスの数を計数することによって、チャンスボタン70が遊技者によって押動操作された回数を得ることができる。
なお、チャンスボタン70は、遊技者によって操作できるものであればよく、押動操作されるものだけでなく、傾動操作や、その他の動作で操作できるものでよい。
<周辺センサ80>
図1に示すように、スロットマシン10の前面の左右の側部の各々には、周辺センサ80が取り付けられている。周辺センサ80は、赤外線や超音波等を発して、スロットマシン10の周辺に存在する他の遊技者によって反射された赤外線や超音波等を検出することにより、スロットマシン10の周辺に他の遊技者が存在するか否かを判断する。スロットマシン10の周辺に他の遊技者が存在するときには、赤外線や超音波等を反射するので、赤外線や超音波等を検出できたときには、スロットマシン10の周辺に他の遊技者が存在することを判別することができる。一方、スロットマシン10の周辺に他の遊技者が存在しないときには、赤外線や超音波等を反射されないので、赤外線や超音波等を検出できなかったときには、スロットマシン10の周辺に他の遊技者が存在しないことを判別することができる。
なお、周辺センサ80は、スロットマシン10の周辺に他の遊技者が存在するか否かを判断できればよく、熱を検出したり、CCDカメラ等で撮像したりして、他の遊技者の存在を判断するものでもよい。
<メイン制御基板32>
メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン10で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
このメイン制御基板32は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、遊技プログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、後述する図7〜図11に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、RAMは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
また、メイン制御基板32は、上述したベットスイッチ62,64及び66と電気的に接続されている。ベットスイッチ62,64及び66を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ62,64及び66の各々からメイン制御基板32へ発せられる。
さらに、メイン制御基板32は、上述したスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cと電気的に接続されている。上述したように、スタートスイッチ42を遊技者が操作したときには、スタートスイッチ42から始動信号が発せられてメイン制御基板32に供給される。また、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作したときには、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cの各々から停止信号が発せられメイン制御基板32に供給される。スタートスイッチ42から発せられた始動信号がメイン制御基板32に供給されたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御をする。また、ストップスイッチ44a、44b又は44cから発せられた停止信号がメイン制御基板32に供給されたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
<サブ制御基板52>
サブ制御基板52は、図2に示すように、前面扉40の背面の上部に配置されている。サブ制御基板52は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置34に演出画像を表示したり、スピーカ36から効果音や音楽を発したり、ランプ38の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板52には、演算等を行うCPU(図示せず)、演出プログラム及び演出データを記憶したROM(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、図12〜図15に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、RAMは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
サブ制御基板52は、メイン制御基板32に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板32は、サブ制御基板52に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板32は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板52は、メイン制御基板32の下位に属し、メイン制御基板32から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
<<スロットマシン10における単位遊技の概要>>
3つのリール30L、30C及び30Rが停止したときには、入賞ラインL1〜L5上に、図柄が位置する。スロットマシン10における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール30L、30C及び30R上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作して、リール30L、30C又は30Rを停止させる。
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
また、スロットマシン10で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたことに基づいて開始され、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ42を操作して3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、3つのリール30L,30C及び30Rの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、1つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ42を操作することによって、スタートスイッチ42から始動信号が発せられ、スタートスイッチ42から発せられた始動信号をメイン制御基板32が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
また、上述したように、単位遊技は、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって3つのリール30L、30C及び30Rが停止して、メイン制御基板32において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことをメイン制御基板32が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことを視認できたときとしてもよい。
<遊技状態>
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
この特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。第1種BB遊技状態は、第1種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。第2種BB遊技状態は、第2種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。RB遊技状態は、RB役に当選したとき移行できる遊技状態である。SB遊技状態は、SB役に当選したとき移行できる遊技状態である。CB遊技状態は、CB役に当選したとき移行できる遊技状態である。
上述した通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。第1種BB当選一般遊技状態は、第1種BB役に当選した通常遊技状態である。第2種BB当選一般遊技状態は、第2種BB役に当選した通常遊技状態である。RB当選一般遊技状態は、RB役に当選した通常遊技状態である。通常一般遊技状態は、第1種BB役と第2種BB役とRB役とのいずれにも当選していない通常遊技状態である。
さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態(以下、RT遊技状態と称する。)もある。このRT遊技状態は、後述する再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を10/73よりも高くした遊技状態である。
このRT遊技状態への移行は、後述する第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどに行うことができる。
さらに、上述したように、RT遊技状態は、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときにRT遊技状態へ移行させればよいので、複数のRT遊技状態を設けることができる。これらの複数のRT遊技状態の各々で、再遊技に当選する確率を異ならしめるようにできる。
上述したように、単位遊技は、これらの遊技状態のうちの1つが定められて行われる。遊技状態は、フラグとしてメイン制御手段100の記憶手段に記憶される。フラグは、後述する図8のステップS822の処理でセットされる。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン10で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。
<役の種類>
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、3つのリール30L、30C又は30Rに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール30Lの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール30C及び右リール30Rの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
上述したように、小役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数(ベット枚数)を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はRP役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技(リプレイ又はRPとも称する。)と称する。
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態(遊技者にとって有利な遊技)に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス(以下、SB役と称する。)や、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)や、第1種ビッグボーナス役(以下、第1種BB役と称する。)や、チャレンジボーナス役(以下、CB役と称する。)や、第2種ビッグボーナス役(以下、第2種BB役と称する。)がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第1種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第2種ビッグボーナス遊技状態がある。
SB役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態(普通役物)(以下、SB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。SB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させる。SB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。SB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、1回の単位遊技で終了する。
RB役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態(第1種特別役物)(以下、RB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。RB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させる。RB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。RB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。RB遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数(例えば、12回)を超えたとき、また、所定役が所定回数(例えば、8回)入賞したときに終了する。
第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種ビッグボーナス遊技状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第1種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第1種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させる。第1種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第1種BB遊技状態は、上述したRB遊技状態の遊技状態からなり、このRB遊技状態で少なくとも1回の単位遊技を行うことができる。また、1回の第1種BB遊技状態では、複数回のRB遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第1種BB遊技状態は、第1種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、300枚など)に達したときに終了する。この第1種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
CB役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態(第2種特別役物)(以下、CB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。CB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させる。CB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内(通常は、190ミリ秒)に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がCB遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段120による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。CB遊技状態は、1回の単位遊技を行うことで終了する。
第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種ビッグボーナス遊技状態(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第2種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第2種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させる。第2種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第2種BB遊技状態は、上述したCB役が高確率で当選するCB高確率当選状態と、上述したCB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がCB高確率当選状態からCB遊技状態へ移行したときには、その後、CB遊技状態からCB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第2種BB遊技状態は、第2種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、286枚など)に達したときに終了する。また、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、上述したSB役やRB役を、役抽選手段120の抽選処理によって当選できるようにした場合には、SB役やRB役に当選したときに、第2種BB遊技状態は終了する。
この第2種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
<<スロットマシン10の機能>>
図4は、スロットマシン10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図4に示すように、スロットマシン10は、主に、操作手段500と、遊技媒体数設定手段600と、設定値設定手段700と、メイン制御手段100と、サブ制御手段200と、演出操作手段800と、周囲検出手段900と、図柄表示手段400と、演出手段300とを含む。
<操作手段500>
操作手段500は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段500は、スタートスイッチ42と、ストップスイッチ44a〜44cと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ42は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す始動信号を後述するメイン制御手段100に発する。また、ストップスイッチ44a〜44cの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す停止信号をメイン制御手段100に発する。
上述したように、スタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられた始動信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。
また、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられた停止信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rのうち対応したリールが停止する。3つのストップスイッチ44a〜44cの全てが操作されて、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
3つのストップスイッチ44a〜44cの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、3つのストップスイッチ44a〜44cを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ44a→44b→44cや、44b→44a→44cのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
上述したように、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に停止信号が発せられ、ストップスイッチ44a〜44cの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、停止信号は操作態様に基づいて発せられることになり、停止信号が発せられるメイン制御手段100では、停止信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
<遊技媒体数設定手段600(有効ライン化手段)>
遊技媒体数設定手段600も、操作手段500と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨のベット指示信号を後述するメイン制御手段100に発する。遊技媒体数設定手段600からメイン制御手段100へ発せられたベット指示信号に基づいて、複数の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
遊技媒体数設定手段600も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段600は、好ましくは、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66からなる。
1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられたベット指示信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ62からメイン制御手段100へ発せられた1ベット指示信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ64からメイン制御手段100へ発せられた2ベット指示信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた最大ベット指示信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
また、上述したように、リール表示窓51には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、L1〜L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。
<設定値設定手段700(役抽選テーブル指定手段)>
設定値設定手段700は、スロットマシン10の管理者等の者によって操作される。管理者等の者によって設定値設定手段700が操作されることにより、設定値設定手段700は、後述する役抽選手段120による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを、複数の役抽選テーブルのうちから指定するための指定情報をメイン制御手段100に発する。指定情報は、いわゆる設定値を示す情報である。例えば、設定値が1〜6であるときには、「1」〜「6」の値を示す指定情報がメイン制御手段100へ発せられる。後述するように、メイン制御手段100に送られた指定情報が示す設定値は、設定値記憶手段170に記憶される。
設定値設定手段700は、上述した設定スイッチ27からなるものが好ましい。
<メイン制御手段100(遊技制御手段)>
メイン制御手段100には、上述した操作手段500や遊技媒体数設定手段600のほか、サブ制御手段200や、図柄表示手段400が電気的に接続されている。メイン制御手段100は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段100は、上述したメイン制御基板32からなるのが好ましい。
上述したように、メイン制御手段100には操作手段500が電気的に接続されている。操作手段500のスタートスイッチ42からは、メイン制御手段100に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段500のストップスイッチ44a〜44cの各々からは、メイン制御手段100に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ44a〜44cの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
また、メイン制御手段100には遊技媒体数設定手段600が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段600の1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の各々からは、メイン制御手段100にベット指示信号が発せられる。発せられたベット指示信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
メイン制御手段100は、役抽選手段120と、リール駆動制御手段130と、リール回転位置取得手段140と、有効ライン記憶手段160とを含む。
<役抽選手段120(役抽選手段)>
役抽選手段120は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。このように、役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称し、いずれの種類の役も定められないことを、「外れ」と称する。
上述した小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。
また、再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
上述した特別役とは、通常一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、通常一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、SB役や、RB役や、第1種BB役や、CB役や、第2種BB役がある。SB役は、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させるための役である。RB役は、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させるための役である。第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させるための役である。CB役は、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させるための役である。第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させるための役である。
さらに、本実施の形態では、上述した各種の役に単独に当選させるだけでなく、少なくとも2つの役に同時に当選させる、いわゆる重複当選させることもできる。重複当選したときには、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役に入賞させることができる。重複当選したとしても、入賞させることができる役は、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役のみである。例えば、小役と特別役とが重複当選するようにしたり、複数の小役が重複当選するようにしたりするようにできる。
役抽選手段120は、例えば、乱数発生手段122と、乱数抽出手段124と、乱数判定手段126とを含む。乱数発生手段122は、役抽選処理用の乱数(ハードウェア乱数等)を発生させる。乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段120によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。
「役抽選処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める処理である。具体的には、後述する図7のステップS706で呼び出される図8に示すサブルーチンの処理で実行される。
<乱数発生手段122>
乱数発生手段122は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
<乱数抽出手段124>
乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたときに乱数を抽出する。
<乱数判定手段126>
乱数判定手段126は、乱数抽出手段124によって抽出された乱数値を、後述する抽選テーブル記憶手段128に記憶された抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
<抽選テーブル記憶手段128(役記憶手段)>
抽選テーブル記憶手段128は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選テーブルを有する。
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態、SB遊技状態、RB遊技状態、第1種BB遊技状態、CB遊技状態、第2種BB遊技状態等がある。これらの複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係の表を図5に示す。図5に示した例では、具体的な置数については空欄で省略して示した。また、遊技状態によっては、抽選することができない役もあり、その役については置数を0として示した。これらの置数を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。上述したように、乱数発生手段122によって、0〜65535の範囲の乱数を発生させたときには、役の各々に当選する確率は、置数/65535により定めることができる。
抽選テーブルは、これらの遊技状態に対応して、通常一般遊技状態抽選テーブル、第1種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、第2種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、RB当選一般遊技状態抽選テーブル、SB遊技状態抽選テーブル、RB遊技状態抽選テーブル、第1種BB遊技状態抽選テーブル、CB遊技状態抽選テーブル、第2種BB遊技状態抽選テーブル等の抽選テーブルからなる。
また、図5の例には示していないが、再遊技高確率遊技状態にするための抽選テーブルもある。抽選テーブルは、通常遊技状態抽選テーブルや特別遊技状態抽選テーブルとは別個に構成されている。
これらの抽選テーブルの各々は、例えば、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、0〜65535の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、RB役に対応した領域や、第1種BB役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。
抽選テーブルの概念を示す例を図6(a)に示す。この図6(a)に示した例は、通常一般遊技状態抽選テーブルであり、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割し、その各々の領域を第1種BB役、第2種BB役、RB役、CB役、SB役、小役、再遊技役、重複当選役、外れに割り当てたものである。これらの領域の大きさは、上述した図5に定めた置数に基づいて決定したものである。
上述した乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、第1種BB役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、第1種BB役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、外れたと判定する。
なお、上述したように、通常一般遊技状態抽選テーブル、第1種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、第2種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、RB当選一般遊技状態抽選テーブル、SB遊技状態抽選テーブル、RB遊技状態抽選テーブル、第1種BB遊技状態抽選テーブル、CB遊技状態抽選テーブル、第2種BB遊技状態抽選テーブル等の全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がRB遊技状態であるときに、SB役やRB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、RB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第1種BB遊技状態であるときに、SB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、第1種BB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、第1種BB役や第2種BB役が当選しないように、第2種BB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
上述した役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。
上述した役抽選処理によって当選した役は、当選フラグとして記憶される。当選フラグの例を図6(b)に示す。当選フラグは、1つの役について1ビットを用い、全体で、16ビットからなる。役に当選したときには、その役に対応する1ビットの値を「1」にし、当選しなかったときには、値を「0」にする。
<リール駆動制御手段130>
リール駆動制御手段130は、上述したスタートスイッチ42から発せられた始動信号や、ストップスイッチ44a〜44cから発せられた停止信号に基づいて、3つのリール30L〜30Rの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段130は、リール回転制御手段132とリール停止制御手段134とからなる。
<リール回転制御手段132>
リール回転制御手段132は、上述した操作手段500、好ましくはスタートスイッチ42から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段132は、スタートスイッチ42からの始動信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
後述するように、モータ86aは左リール30Lを駆動し、モータ86bは中リール30Cを駆動し、モータ86cは右リール30Rを駆動する。モータ86a、86b及び86cの各々は、ステッピングモータからなり、1個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504個のパルスからなるパルス信号が供給されることで1回転する。モータ86aが1回転することによって、リール30Lも1回転し、モータ86bが1回転することによって、リール30Cも1回転し、モータ86cが1回転することによって、リール30Rも1回転する。
リール回転制御手段132は、スタートスイッチ42から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ86aを回転させるためのモータ86a用パルス信号と、モータ86bを回転させるためのモータ86b用パルス信号と、モータ86cを回転させるためのモータ86c用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段136に供給する。
リール回路駆動手段136は、供給されたモータ86a用パルス信号に応じてモータ86a用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ86b用パルス信号に応じてモータ86b用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ86c用パルス信号に応じてモータ86c用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ86a、86b及び86cの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段132から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ86a、86b又は86cを回転させるための信号である。モータ86a、86b及び86cは、各々に対して供給された回転駆動信号によって回転を開始する。
この処理は、後述する図7のフローチャートに示すステップS711で実行される。
また、後述するように、リール回転制御手段132が生成したモータ86a用パルス信号と、モータ86b用パルス信号と、モータ86c用パルス信号とは、3つのリール30L、30C及び30Rの回転位置を検出するためにも用いられる。
<リール停止制御手段134>
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果とに基づいて、モータ86a、86b又は86cへ停止制御信号を発して、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。
上述したように、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられる。リール停止制御手段134は、このストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出する。
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出したときには、後述する候補図柄を得る。この候補図柄は、後述するように、リール30L、30C又は30Rが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも1つ以上の図柄である。なお、この少なくとも1つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインL3とするのが好ましい。
以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから、リール30L,30C及び30Rがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ44a,44b及び44cから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、190ミリ秒以下に設定している。なお、上述したCB遊技状態で説明したように、遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして75ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
また、リール30L,30C及び30Rが一定の速度で回転しているときには、リール30L,30C及び30Rに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように、リール30L,30C及び30Rの回転速度が定められている。
なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール30L,30C及び30Rの各々に付されている図柄の数は21個である。
このように、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから190ミリ秒以内に、21個の図柄が付されたリール30L,30C及び30Rが停止するように停止制御するという第1の制御条件と、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように回転制御するという第2の制御条件とから、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてからリール30L〜30Rが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数(以下、最大通過図柄数と称する。)は、4個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチ44a,44b又は44cが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。
本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は4個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、1個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は5個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する候補図柄である。
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール30L,30C及び30Rの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインL3とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインL3とした場合には、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作された後、入賞ラインL3を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cが操作されたときから、入賞ラインL3を通過する図柄の数が4個になるまで、リール30L,30C及び30Rを回転させるようにして、リール30L,30C及び30Rを停止させる制御をする。
なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインL1〜L3のいずれかにするのが好ましい。また、リール30L,30C及び30Rのうちの1つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ44aが操作されたときからリール30Lが停止するまでの間に、入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
また、リール停止制御手段134は、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果にも基づいて、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。
例えば、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段134は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。
一方、役抽選手段120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段134は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
上述したように、本実施の形態では、回転基準位置を下段の入賞ラインL3とした。この入賞ラインL3に所定の図柄を位置づけて、3つのリール30L,30C及び30Rを停止させたときには、中段の入賞ラインL1及び上段の入賞ラインL2の各々にも他の図柄が位置づけられるように構成されている。すなわち、3つの入賞ラインL1,L2及びL3の間隔は、3つのリール30L,30C及び30Rの各々に配置された21個の図柄の隣り合う間隔におおよそ一致するようにされている。
上述したように、本実施の形態では、役抽選手段120によって、複数の役に重複当選する場合もある。複数の役に重複当選したときには、その役の種類に応じて、3つのリール30L,30C又は30Rの停止制御をする優先順位を予め定めている。
重複当選したときの役への入賞は、以下のように制御される。まず、重複当選した役に再遊技役が含まれている場合には、重複当選した他の役が特別役であっても、再遊技役が入賞するように3つのリール30L,30C又は30Rの停止制御を実行する。また、重複当選した役に、特別役と少なくとも1つ以上の小役とが含まれている場合には、小役よりも特別役を優先して停止制御を実行する。
重複当選した場合であっても、最終的に入賞できる役は1つのみであるが、3つのリール30L,30C又は30Rの停止制御をする過程においては、重複当選した役のうちの複数の役になるべく入賞するように行う。このような停止制御は、3つのリール30L,30C又は30Rに付された図柄の配置の仕方と、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたタイミングとによって、可能になる場合がある。
例えば、小役と特別役とに重複当選したときには、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく並ぶように、3つのリール30L,30C又は30Rの停止制御を行う。停止制御は、3つのリール30L,30C及び30Rの各々に対して行われる。以下では、最初に停止させる(以下、第1停止と称する。)リールの停止制御と、2番目に停止させる(以下、第2停止と称する。)リールの停止制御と、最後に停止させる(以下、第3停止と称する。)リールの停止制御とについて説明する。
まず、第1停止では、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく位置するように停止制御をする。小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができないときには、特別役を優先して、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。この場合には、第2停止と第3停止とは、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。
一方、第1停止で、特別役を優先できないときには、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行い、第2停止や第3停止も、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。
また、第1停止の停止制御で、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができたときには、第2停止においても、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御をする。小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できないときには、第1停止と同様に、特別役を優先して停止制御をおこなう。
さらに、第2停止で、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できたときには、第3停止では、特別役を優先して停止制御を行う。特別役に入賞させることができないときには、小役に入賞するように停止制御する。
上述したような停止制御を行うことで、特別役と小役とに重複当選した場合には、特別役と小役との双方に入賞する可能性をなるべく残しつつ、最終的には、特別役と小役とのうちのいずれか一方の役に入賞するようにする。上述した例では、特別役と小役とに重複当選した場合を示したが、他の役に重複当選した場合も、予め定められた優先順位に従って、同様の停止制御が行われる。
上述したリール停止制御手段134における処理は、後述する図7に示すフローチャートのステップS712の処理で呼び出される図9のリール停止制御処理で実行される。
<リール回転位置取得手段140>
リール回転位置取得手段140は、リール30L,30C及び30Rの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段132は、モータ86a、86b及び86cの各々を駆動するためのリール回路駆動手段136に、パルス信号を供給する。リール回路駆動手段136は、リール回転制御手段132から供給されたパルス信号に含まれるパルスの数に応じた回転位置だけモータ86a、86b又は86cが回転するように、モータ86a用回転駆動信号、モータ86b用回転駆動信号及びモータ86c用回転駆動信号を生成し、モータ86a、86b及び86cの各々に供給する。このため、リール回路駆動手段136に供給したパルス信号に含まれるパルスの数を計数することで、リール30L,30C及び30Rの回転位置を取得することができる。上述したように、504個のパルスからなるパルス信号をリール回路駆動手段136に供給することで、モータ86a,86b,86cの各々を1回転させることができる。モータ86a,86b,86cが1回転することによって、3つのリール30L,30C,30Rの各々も1回転することができる。
また、上述したように、回転位置センサ83a,83b,83cから発せられたインデックス信号は、メイン制御手段100に供給される。リール回転位置取得手段140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。このようにすることで、モータ86a,86b,86cの各々が1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することができる。このように、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化するので、計数したパルスの数によって、3つのリール30L,30C,30Rの回転位置を得ることができる。また、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することによって、モータ86a,86b,86cが回転しているときに脱調などの不具合が生じても、直ちに的確なパルスの数に訂正することができる。
回転位置センサ83a,83b,83cから発するインデックス信号は、図柄番号0の図柄が、所定の回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置したときに発せられるようにするのが好ましい。上述したように、3つのリール30L,30C,30Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。したがって、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるように、検出用突出片を取り付けるのが好ましい。
このようにすることで、例えば、図3に示した例では、左リール30Lの場合には、図柄番号0の図柄「レバー」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。また、中リール30Cの場合には、図柄番号0の図柄「RP」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。さらに、右リール30Rの場合には、図柄番号0の図柄「ベル」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるようにする。
計数したパルスの数は、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの各々について、リール回転位置取得手段140のパルス数記憶手段142に記憶される。リール回転位置取得手段140は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段142に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段142に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。
さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図3に示す例の場合には、左リール30Lが停止しているときに、計数したパルスの数が0であれば、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が24であれば、図柄番号1の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が48であれば、図柄番号2の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。また、中リール30Cが停止しているときに、計数したパルスの数が192であれば、図柄番号8の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が216であれば、図柄番号9の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が240であれば、図柄番号10の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。右リール30Rについても同様である。
このように、3つのリール30L,30C及び30Rの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号0〜20の21個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインL3に位置しているかを取得することができる。
また、3つのリール30L,30C及び30Rが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図3に示す例の場合に、左リール30Lが回転しているときに、計数したパルスの数が492〜12であれば、図柄番号0の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が276〜300であれば、図柄番号12の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示す。中リール30C及び右リール30Rについても同様である。
このように、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインL3に位置している図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。
取得した図柄番号は、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの各々について、リール回転位置取得手段140の図柄番号記憶手段144に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段144に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。
図3に示した中リール30C及び右リール30Rの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている。なお、図3に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。
図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの各々について、入賞ラインL3に位置する図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール30Lの場合に、計数したパルスの数が384ステップである場合には、図柄番号は16であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「スイカ」である。したがって、入賞ラインL3に位置する図柄は、「スイカ」であることを取得できる。
上述したように、図柄番号記憶手段144に記憶させる図柄番号は、随時、更新されるので、リール30L,30C及び30Rの各々が回転しているときにも、図柄番号記憶手段144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。また、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得して、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照するによって、回転基準位置である入賞ラインL3に位置する可能性がある図柄を取得することもできる。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール30L,30C及び30Rが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。リール30L,30C及び30Rが停止しているときにも、図柄番号記憶手段144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置に停止して位置している図柄を取得することができる。
上述した候補図柄の取得は、以下のようにして行われる。
ストップスイッチが操作されたときに、図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照することによって、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄番号−図柄対応関係を参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。リール停止制御手段134は、上述したようにして候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。取得された候補図柄は、上述したリール停止制御手段134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。
上述したように、候補図柄を取得することにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのか、すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、何コマ分離れているのかを定めることができる。
また、上述したように、リール30L、30C又は30Rが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置している図柄も取得できる。この処理は、図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出すことによって行うことができる。既に停止しているリールについて、回転基準位置に位置している図柄の取得は、入賞処理や、上述したリール停止制御手段134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときにも必要となる。
入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインL3に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。
また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。
上述した図柄の取得は、図7のステップS712のリール停止制御の処理を行うときや、図7のステップS713の入賞処理においても参照される。
<有効ライン記憶手段160>
上述したように、遊技媒体数設定手段600(有効ライン化手段)によって、5本の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段160は、この遊技媒体数設定手段600(有効ライン化手段)によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
例えば、1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、有効ライン記憶手段160は、入賞ラインL1を有効ラインとして記憶する。2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化され、有効ライン記憶手段160は、入賞ラインL1〜L5を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ66を操作したときには、L1〜L5が有効化され、有効ライン記憶手段160は、入賞ラインL1〜L5を有効ラインとして記憶する。
<設定値記憶手段170>
設定値記憶手段170は、設定値設定手段700から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定値記憶手段170には、1〜6のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段170に記憶された設定値は、抽選テーブル記憶手段128に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。
また、設定値記憶手段170に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段200に送信される。
<図柄表示手段400>
図柄表示手段400は、3つのリール30L,30C及び30Rを含む。本実施の形態では、上述したように、リール30L、30C及び30Rの各々には、所定数、例えば21個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。図柄表示手段400は、上述したリールユニット28からなるものが好ましい。
リール30Lは、リール30Lを回転駆動するためのモータ86aと、リール30Lの回転位置を検出するための回転位置センサ83aとからなる。リール30Cは、リール30Cを回転駆動するためのモータ86bと、リール30Cの回転位置を検出するための回転位置センサ83bとからなる。リール30Rは、リール30Rを回転駆動するためのモータ86cと、リール30Rの回転位置を検出するための回転位置センサ83cとからなる。本実施の形態では、モータ86a、86b及び86cの回転軸に、リール30L,30C及び30Rの中心部が連結されており、モータ86a、86b及び86cが1回転することによって、リール30L,30C及び30Rも1回転するように構成されている。
本実施の形態では、モータ86a、86b及び86cの各々は、ステッピングモータからなる。モータ86a、86b及び86cの各々には、モータ86a、86b及び86cを駆動するためのリール回路駆動手段136(図4参照)が電気的に接続されている。リール回路駆動手段136は、メイン制御手段100に電気的に接続されている。
上述したように、リール回路駆動手段136は、リール回転制御手段132からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて、モータ86a用回転駆動信号、モータ86b用回転駆動信号及びモータ86c用回転駆動信号を生成し、モータ86a、86b及び86cの各々に発する。リール回路駆動手段136は、メイン制御手段100から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ86a、86b又は86cが回転するように、モータ86a用回転駆動信号、モータ86b用回転駆動信号及びモータ86c用回転駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ86a、86b又は86cの1回転分、すなわち、360度を504個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段100から504個のパルスからなるパルス信号が、リール回路駆動手段136に供給されると、リール回路駆動手段136は、モータ86a、86b又は86cが1回転するように、モータ86a用回転駆動信号、モータ86b用回転駆動信号及びモータ86c用回転駆動信号を生成する。
メイン制御手段100のリール回転位置取得手段140は、リール回転制御手段132からリール回路駆動手段136に供給するパルス信号に含まれるパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ86a、86b又は86cの回転位置を取得することができる。
上述したように、回転位置センサ83a,83b及び83cは、3つのリール30L,30C,30Rの各々が1回転するたびに、1個のパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を3つのリール30L,30C,30Rの原点とすることができる。回転位置センサ83a,83b,83cは、メイン制御手段100と電気的に接続されており、回転位置センサ83a,83b,83cから発せられたパルス信号は、メイン制御手段100に供給される。メイン制御手段100は、回転位置センサ83a,83b,83cからパルス信号が発せられたときを検出することによって、3つのリール30L,30C,30Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。
<サブ制御手段200(演出制御手段)>
上述したように、メイン制御手段100には、サブ制御手段200が電気的に接続されており、メイン制御手段100から発せられた各種の情報は、サブ制御手段200に供給される。
メイン制御手段100から発せられる各種の情報には、役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果を示す情報や、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことを示すストップ情報等がある。これらの情報は、後述する図8のフローチャートのステップS707又は図9のフローチャートのS902等の処理で、メイン制御手段100から送信される。
サブ制御手段200は、これらの情報を受信して、後述する演出手段300で行う演出の制御をする。
このサブ制御手段200は、上述したサブ制御基板52からなるのが好ましい。サブ制御手段200は、情報送信手段270と演出抽選テーブル記憶手段280とを含む。
<情報送信手段270>
情報送信手段270は、演出に関する情報を、演出手段300に送信する。演出決定手段(図示せず)によって、演出をすると決定されたときには、演出手段300で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段300に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段300に送信されない。
<演出抽選テーブル記憶手段280>
演出抽選テーブル記憶手段280は、指定情報に対応して定められた演出抽選テーブルが記憶されている。
<演出操作手段800>
演出操作手段800は、演出を進めるために遊技者によって操作されることができるものであり、遊技者の操作の態様に基づいて操作信号を発することができる。例えば、演出操作手段800は、遊技者が押動操作する度に、操作信号を発することができるものが好ましい。具体的には、遊技者が複数回押動操作したときには、その回数だけ操作信号としてパルスが発せられるものが好ましい。さらに、遊技者が複数回押動操作したときに、その操作の速さや、遊技者の押動の強さに応じた操作信号が発せられるものが好ましい。
演出操作手段800は、サブ制御手段200に電気的に接続されており、演出操作手段800から発せられた操作信号は、サブ制御手段200に供給される。なお、演出操作手段800は、上述したチャンスボタン70からなるものが好ましい。
<周囲検出手段900>
周囲検出手段900は、遊技者とは異なる被検出体の存在を検出し、この被検出体が存在するときには、存在信号を発する。この被検出体には、スロットマシン10で遊技を行っている遊技者とは異なる他の遊技者が含まれる。この存在信号を検出することによって、スロットマシン10の近くに他の遊技者が存在することを検出することができる。
周囲検出手段900は、サブ制御手段200に電気的に接続されており、周囲検出手段900から発せられた存在信号は、サブ制御手段200に供給される。サブ制御手段200は、供給された存在信号によって、被検出体が存在することを検出することができる。
周囲検出手段900は、スロットマシン10の周辺に他の遊技者が存在することを検出できるものであればよく、赤外線や超音波を発して、被検出体によって反射された赤外線や超音波を検出するものや、被検出体から発せられる熱を検出するもののほか、CCD等の撮像素子によって撮像された画像により、他の遊技者の存在を検出するものでもよい。
なお、周囲検出手段900は、上述した周辺センサ80からなるものが好ましい。
<演出手段300>
演出手段300では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段300で行われる。
演出手段300は、上述したサブ制御手段200の情報送信手段270と電気的に接続されている。演出手段300は、情報送信手段270から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段300は、画像表示装置34、スピーカ36又はランプ38からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置34で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段200によって制御されて進められる。
<<制御処理>>
以下に、上述したメイン制御手段100(メイン制御基板32)及びサブ制御手段200(サブ制御基板52)において行われる制御について説明する。図7〜図11は、メイン制御手段100における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図12〜図15は、サブ制御手段200における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
なお、以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述したメイン制御手段100においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン10は定常動作しているものとする。また、この図7〜図11や図12〜図15に示すフローチャートは、メイン制御手段100やサブ制御手段200における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
<メイン制御手段100における制御>
図7は、メイン制御手段100における制御を示すフローチャートである。
最初に、今回行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS701)。今回行う単位遊技を再遊技にするか否かは、後述する図10のステップS1007の処理によって決定される。この図10のステップS1007の処理は、前回行われた単位遊技で処理されるものである。再遊技は、前回行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく行うことができる単位遊技である。
ステップS701の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技でないと判別したとき(NO)には、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66を遊技者が操作することによって発せられたベット指示信号に基づいて、投入枚数を決定する(ステップS702)。この投入枚数は、1回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口46から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
なお、上述したように、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66は、入賞ラインを有効化する機能も有し、1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、L1〜L5が有効化される。
上述したステップS701の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技であると判別したとき(YES)、又はステップS702の処理を実行したときには、設定値設定手段700によって設定された設定値を示す情報(以下、設定値情報と称する。)をサブ制御手段200に送信する(ステップS703)。
次いで、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS704)。この判断処理は、スタートスイッチ42から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ42が操作されていないと判別したとき(NO)には、このステップS704の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたと判別したとき(YES)には、遊技状態を示す情報(以下、遊技状態情報と称する。)をサブ制御手段200に送信し(ステップS705)、後述する図8に示す役抽選手段120による役抽選処理を呼び出して実行し(ステップS706)、役抽選手段120による役抽選処理の結果を示す情報(以下、抽選結果情報と称する。)をサブ制御手段200に送信する(ステップS707)。
次に、ウエイトをするか否かを判断する(ステップS708)。ウエイトは、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために待機させるもので、1回の単位遊技に要する時間が所定時間、例えば4.1秒以上になるようにするものである。ステップS708の判断処理で、ウエイトをすると判別したとき(YES)、後述するステップS710で起動したウエイト用タイマーのタイマー値が所定値以上になったか否かを判断して、ウエイトを終了するか否かを判断する(ステップS709)。ステップS710の処理は、前回の単位遊技で実行されたものである。ステップS709の判断処理で、ウエイトを終了させないと判別したとき(NO)には、このステップS709の処理を繰り返す。
ステップS708の判断処理で、ウエイトをしないと判別したとき(NO)、又はステップS709の判断処理で、ウエイトを終了させると判別したとき(YES)には、ウエイト用のタイマーを起動する(ステップS710)。このステップS710の処理で起動されたウエイト用のタイマーのタイマー値は、次に行われる単位遊技で、上述したステップS709の判断処理で用いられる。
次いで、上述したリール駆動制御手段130のリール回転制御手段132によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御を開始する(ステップS711)。さらに、後述する図8に示す停止制御のサブルーチンを呼び出して、リール駆動制御手段130のリール停止制御手段134によって、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行する(ステップS712)。
ステップS712の処理を実行した後、後述する図9に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し(ステップS713)、本サブルーチンを終了する。
<役抽選処理>
図8は、上述した図7のサブルーチンのステップS706で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。この処理は、上述した役抽選手段120によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。フラグの値は、後述する図8のステップS822の処理によって変更されて記憶される。
最初に、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS801)。上述したように、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。ステップS801の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(YES)には、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS802)。遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第1種BB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS803)。
ステップS802の判断処理で、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS804)。遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS805)。
ステップS804の判断処理で、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、RB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS806)。遊技状態が、RB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS807)。
ステップS806の判断処理で、遊技状態が、RB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、通常一般遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS808)。
上述したステップS801の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第1種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS809)。上述したように、特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。ステップS809の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態であると判別したときには、第1種BB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS810)。
上述したステップS809の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、第2種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS811)。遊技状態が、第2種BB遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS812)。
上述したステップS811の判断処理で、遊技状態が、第2種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS813)。遊技状態が、RB遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS814)。
上述したステップS803、S805、S807、S808、S810、S812又はS814の処理を実行した後、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを判断する(ステップS815)。遊技状態が、RT遊技状態であると判別したとき(YES)には、RT遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS816)。上述したように、RT遊技状態は、通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態であり、ステップS801〜S814の処理を実行した後、ステップS815の判断処理によって、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを改めて判断する。このように、上述した例では、RT遊技状態をステップS815で独立した判断するようにしたが、上述したステップS801〜S814の処理と併せて、RT遊技状態であるか否かを判断するようにしてもよい。
上述したステップS813の判断処理で、遊技状態が、RB遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、SB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS817)。遊技状態が、SB遊技状態であると判別したとき(YES)には、SB遊技状態抽選テーブルを選択し(ステップS818)、遊技状態が、SB遊技状態でないと判別したとき(YES)には、CB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS819)。
上述したステップS815の判断処理で、遊技状態が、RT遊技状態でないと判別したとき(NO)、又はステップS816、S818若しくはS819の処理を実行したときには、上述した乱数抽出手段124によって乱数を抽出する(ステップS820)。乱数判定手段126は、ステップS803、S805、S807、S808、S810、S812、S814、S816、S818又はS819の各々の処理で選択した抽選テーブルのデータと、ステップS820の処理で抽出した乱数の値を照合して、役の種類を定める(ステップS821)。ステップS821で定めた役の種類を応じて当選フラグの値をセットし(ステップS822)、本サブルーチンを終了する。
<リール停止制御処理>
図9は、上述した図7のサブルーチンのステップS712で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
最初に、ストップスイッチ44a、44b又は44cが遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS901)。この判断処理は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS901の判断処理を繰り返す。
一方、遊技者によって、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたと判別したとき(YES)には、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことを示す情報(以下、ストップ情報と称する。)をサブ制御手段200に送信し(ステップS902)する。なお、このストップ情報には、ストップスイッチ44a、44b又は44cのうちの操作されたストップスイッチに対応するリールを識別するための情報が含まれる。例えば、ストップスイッチ44aが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール30Lを識別する情報であり、ストップスイッチ44bが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール30Cを識別する情報であり、ストップスイッチ44cが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール30Rを識別する情報である。
また、ストップ情報には、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたときに、回転基準位置に位置する図柄を示す図柄番号も含まれる。回転基準位置に位置する図柄とは、例えば、入賞ラインL3の直上を移動しつつある図柄である。図柄番号は、3つのリール30L、30C及び30Rの各々に付されている21個の図柄を識別するための0〜20の番号(図3参照)である。このステップS902の処理では、ストップ情報が、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作される度にサブ制御手段200に送信される。このようにすることで、サブ制御手段200は、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが操作された順番を得ることができる。
次いで、上述した図7のステップS706の役抽選処理で、役に当選しているか否かを判断する(ステップS903)。役に当選していると判別したときには、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができるか否かを判断する(ステップS904)。この判断は、上述した図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出すことによって判断することができる。当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができる判別したときには、当選した役に対応した図柄の並びが揃うように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの引き込み制御用停止位置を定める(ステップS905)。
上述したステップS903の判断処理で、役に当選していないと判別したとき、又はステップS904の判断処理で、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができないと判別したときには、役に対応した図柄の並びが揃わないように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの蹴飛ばし制御用停止位置を定める(ステップS906)。
ステップS905又はS906の処理を実行した後、ステップS905で決定した引き込み制御用停止位置、又はステップS906で決定した蹴飛ばし制御用停止位置になるように、リール駆動制御手段130のリール停止制御手段134によって、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行する(ステップS907)。3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御は、リール30Lを駆動するためのモータ86aや、リール30Cを駆動するためのモータ86bや、リール30Rを駆動するためのモータ86cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ86a,86b及び86cの各々が3相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの3相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップS903、S904及びS905の処理を実行することにより、引き込み制御を行うことができる。一方、ステップS903、S904及びS906の処理を実行することにより、蹴飛ばし制御を行うことができる。
上述したステップS907の処理を実行した後、有効化された入賞ラインに停止させた図柄の図柄番号を、図柄番号記憶手段144に記憶させ(ステップS908)、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS909)。上述したように、リール30Lを駆動するためのモータ86aや、リール30Cを駆動するためのモータ86bや、リール30Rを駆動するためのモータ86cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。ステップS909の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、3つのモータ86a、モータ86b、及びモータ86cの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
上述したステップS909の判断処理で、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの少なくとも1つのリールが停止していないと判別したとき(NO)には、上述したステップS901に処理を戻す。一方、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したと判別したとき(YES)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
<入賞処理>
図10は、上述した図7のサブルーチンのステップS713で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
最初に、変数C_ALL_gameの値を1だけ増やす(ステップS1001)。変数C_ALL_gameは、スロットマシン10が起動されたり、初期化されたりしたときに、初期化される変数であり、これまでに行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。
次に、変数C_spec_gameの値を1だけ増やす(ステップS1002)。この変数C_spec_gameは、遊技状態が変更されると初期化される変数であり、一の遊技状態で行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。この変数C_spec_gameは、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
次いで、有効化された入賞ラインに停止させた図柄(以下、停止図柄と称する。)を読み出す(ステップS1003)。この停止図柄は、上述した図9のステップS908で記憶されたものである。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。
ステップS1003の処理で読み出した停止図柄から、小役に入賞したか否かを判断する(ステップS1004)。小役に入賞したと判別したとき(YES)には、メダルの払い出しの処理を実行する(ステップS1005)。このステップS1005の処理は、入賞した小役に応じた枚数のメダルを払い出す処理と、払い出したメダルを計数する処理とを実行する。このメダルの計数は、遊技状態に応じて行われ、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
ステップS1004の判断処理で、小役に入賞していないと判別したとき(NO)には、再遊技役に入賞したか否かを判断する(ステップS1006)。再遊技役に入賞したと判別したとき(YES)には、再遊技フラグをセットする(ステップS1007)。このステップS1007で再遊技フラグをセットすることによって、上述した図7のステップS701の判断処理で、再遊技にするか否かを判断することができる。
ステップS1006の判断処理で、再遊技役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第1種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1008)。第1種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをセットする(ステップS1009)。
ステップS1008の判断処理で、第1種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第2種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1010)。第2種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをセットする(ステップS1011)。
ステップS1010の判断処理で、第2種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、RB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1012)。RB役に入賞したと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをセットする(ステップS1013)。
ステップS1012の判断処理で、RB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、SB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1014)。SB役に入賞したと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをセットする(ステップS1015)。
ステップS1014の判断処理で、SB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、CB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1016)。CB役に入賞したと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをセットする(ステップS1017)。
上述したステップS1005、S1007、S1009、S1011、S1013、S1015又はS1017の処理を実行した後、RT遊技状態を開始する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1018)。このRT遊技状態を開始する条件は、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどがある。RT遊技状態を開始する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをセットする(ステップS1019)。ステップS1018の判断処理で、RT遊技状態を開始する条件を満たしていないと判別したとき(NO)、又はステップS1019の処理を実行したときには、上述したS1005、S1007、S1009、S1011、S1013、S1015又はS1017の処理を実行することによって、フラグをセットしたか否かを判断する(ステップS1020)。フラグをセットしたと判別したとき(YES)には、変数C_spec_gameの値を初期化、例えば、0に設定する(ステップS1021)。
上述したステップS1020の判断処理で、フラグをセットしていないと判別したとき(NO)、又はステップS1021の処理を実行したときには、入賞した役の種類を示す入賞情報をサブ制御手段200に送信し(ステップS1022)、本サブルーチンを終了する(後述する図11参照)。上述した入賞情報には、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報も含まれる。
上述したステップS1016の判断処理で、CB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、後述する図11のステップS1101に処理を移し、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1101)。
第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをクリアする(ステップS1102)。
ステップS1101の判断処理で、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1103)。第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをクリアする(ステップS1104)。
ステップS1103の判断処理で、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1105)。RB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをクリアする(ステップS1106)。
ステップS1105の判断処理で、RB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、SB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1107)。SB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをクリアする(ステップS1108)。
ステップS1107の判断処理で、SB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、CB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1109)。CB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをクリアする(ステップS1110)。
ステップS1109の判断処理で、CB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RT遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1111)。RT遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをクリアする(ステップS1112)。
上述したステップS1102、S1104、S1106、S1108、S1110若しくはS1112の処理を実行したとき、又はステップS1111の判断処理で、RT遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、終了した遊技状態の種類を示す終了情報をサブ制御手段200に送信し(ステップS1113)、本サブルーチンを終了する。
<<サブ制御側処理>>
図12〜図15は、サブ制御手段200において実行される制御プログラムを示すフローチャートである。
<情報受信処理>
図12は、サブ制御手段200において、メイン制御手段100から受信した情報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、所定のタイミングごとに、例えば、割り込み処理等によって、呼び出されて実行される。
最初に、メイン制御手段100から情報を受信したか否かを判断する(ステップS1201)。メイン制御手段100から情報を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、メイン制御手段100から情報を受信していないと判別したとき(YES)には、受信した情報が遊技状態情報であるか否かを判断する(ステップS1202)。この遊技状態情報は、上述した図7に示したサブルーチンのステップS705の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。受信した情報が遊技状態情報であると判別したとき(YES)には、フラグF_game_runの値を1に設定する(ステップS1203)。このフラグF_game_runは、メイン制御手段100の制御によって、単位遊技が行われているか否かを示すフラグである。フラグF_game_runの値が1であるときには、単位遊技が行われていることを示し、フラグF_game_runの値が0であるときには、単位遊技が行われていないことを示す。
次に、送信された遊技状態情報が示す遊技状態を記憶させ(ステップS1204)、その遊技状態に応じて、変数C_gameの値を1だけ増加させ(ステップS1205)、本サブルーチンを終了する。この変数C_gameは、メイン制御手段100の制御によって行われた単位遊技の回数を遊技状態ごとに計数するものである。ここで、遊技状態は、上述したように、通常遊技状態や、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態のほか、再遊技高確率遊技状態等である。
上述したステップS1202の判断処理で、受信した情報が遊技状態情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、役抽選結果情報であるか否かを判断する(ステップS1206)。この役抽選結果情報は、上述した図7に示したサブルーチンのステップS707の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。受信した情報が、役抽選結果情報であると判別したとき(YES)には、受信した役抽選結果情報が示す役抽選結果を記憶させ(ステップS1207)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS1206の判断処理で、受信した情報が役抽選結果情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、ストップ情報であるか否かを判断する(ステップS1208)。このストップ情報は、上述した図9に示したサブルーチンのステップS902の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。受信した情報が、ストップ情報であると判別したとき(YES)には、受信したストップ情報が示す停止リール情報を記憶させ(ステップS1209)、受信したストップ情報が示す図柄番号を記憶させ(ステップS1210)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1209で記憶させる停止リール情報は、3つのリール30L、30C及び30Rを識別する情報である。例えば、ストップスイッチ44aが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール30Lを識別する情報を記憶させる。ストップスイッチ44bが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール30Cを識別する情報を記憶させる。ストップスイッチ44cが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール30Rを識別する情報を記憶させる。また、ステップS1210で記憶させる図柄番号は、3つのリール30L、30C及び30Rの各々に付されている21個の図柄を識別するための0〜20の番号(図3参照)である。
上述したステップS1208の判断処理で、受信した情報が、ストップ情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、入賞情報であるか否かを判断する(ステップS1211)。この入賞情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1022の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。受信した情報が、入賞情報であると判別したとき(YES)には、入賞情報が示す停止図柄の情報を記憶させ(ステップS1212)、フラグF_game_runの値を0に設定し(ステップS1213)、本サブルーチンを終了させる。受信した入賞情報には、入賞した役の種類を示す情報や、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報が含まれる。また、ステップS1213の処理によって、フラグF_game_runの値を0に設定することによって、メイン制御手段100の制御により行われていた単位遊技が終了したことにして、サブ制御手段200における制御を実行することができる。
上述したステップS1211の判断処理で、受信した情報が、入賞情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、終了情報であるか否かを判断する(ステップS1214)。この終了情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1113の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。この終了情報は、各種の遊技状態が終了したことを示す情報である。例えば、第1種BB遊技状態が終了したことを示す情報が、終了情報としてメイン制御手段100から送信される。受信した情報が、終了情報であると判別したとき(YES)には、上述したステップS1204の処理で記憶させた遊技状態をクリアし(ステップS1215)、本サブルーチンを終了させる。
上述したステップS1214の判断処理で、受信した情報が、終了情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、設定値情報であるか否かを判断する(ステップS1216)。受信した情報が、設定値情報であると判別したときには、設定値情報を記憶させ(ステップS1217)、本サブルーチンを終了させる。この設定値情報は、上述した図7に示したサブルーチンのステップS703の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。一方、受信した情報が、設定値情報でないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了させる。
上述した処理を実行することによって、メイン制御手段100から送信されてくる各種の情報を、サブ制御手段200の制御のために処理することができる。
<連打対応演出処理>
図13は、サブ制御手段200において、演出操作手段800の連打に対応した演出を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、メイン制御手段100の制御によって単位遊技が開始されたとき、例えば、メイン制御手段100から送信された設定値情報を受信したと判別したときに実行される。
最初に、第1種BB役に当選したか否かを判断する(ステップS1301)。第1種BB役に当選していると判別したとき(YES)には、フラグF_displayの値が1であるか否かを判断する(ステップS1302)。フラグF_displayは、プレミア画像を表示するための表示開始条件が成立したか否かを示すものであり、フラグF_displayの値が1であるときは、表示開始条件が成立したことを示し、フラグF_displayの値が0であるときは、表示開始条件が成立していないことを示す。
ステップS1302の判断処理で、フラグF_displayの値が1でないと判別したとき(NO)、すなわち、表示開始条件が成立していないと判別したときには、フラグF_con_hitの値が1であるか否かを判断する(ステップS1303)。フラグF_con_hitは、遊技者が演出操作手段800を連打することによって、所定の連打条件を成立させることができたか否かを示すフラグであり、フラグF_con_hitの値が1であるときは、所定の連打条件が成立したことを示し、フラグF_con_hitの値が0であるときは、所定の連打条件が成立していないことを示す。この所定の連打条件とは、遊技者による演出操作手段800の連打の態様の条件であり、例えば、所定の時間内に所定の回数だけ、遊技者が演出操作手段800を連続的に押動操作したことである。このように、所定の連打条件は、演出操作手段800を遊技者が連打する回数や頻度などにすることができる。
ステップS1303の判断処理で、フラグF_con_hitの値が1でないと判別したとき(NO)、すなわち、所定の連打条件が成立していないと判別したときには、演出操作手段800を連打すべき旨の表示を演出手段300で行うか否かを判断する(ステップS1304)。この連打すべき旨の表示を演出手段300で行うか否かは、例えば、抽選処理を実行して、その抽選結果に応じて定めればよい。演出操作手段800を連打すべき旨の表示を演出手段300で行わないと判別したとき(NO)には、後述するステップS1326に処理を移す。
一方、ステップS1304の判断処理で、演出操作手段800を連打すべき旨の表示を演出手段300で行うと判別したとき(YES)には、第3停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS1305)。本実施の形態におけるスロットマシン10は、3つのリール30L、30C及び30Rと、これらに対応した3つのストップスイッチ44a、44b及び44cとを含む。このため、3つのリール30L、30C及び30Rの全てを停止させるために3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作する必要がある。すなわち、停止操作を3回行う必要がある。上述した第3停止操作は、3回行う停止操作のうちの3回目の停止操作、すなわち最後の停止操作を意味する。このように、第3停止操作は、3回目の停止操作であればよく、ストップスイッチ44a、44b及び44cのうちの一定の1つのストップスイッチに対する停止操作ではない。
ステップS1305の判断処理で、第3停止操作が行われていないと判別したとき(NO)には、処理をステップS1305の判断処理に戻す。一方、第3停止操作が行われたと判別したとき(YES)には、演出操作手段800を連打すべき旨の表示を演出手段300で行う(ステップS1306)。
次に、上述した所定の連打条件が成立したか否かを判断する(ステップS1307)。連打条件が成立していないと判別したとき(NO)には、後述するステップS1326に処理を移す。一方、連打条件が成立したと判別したとき(YES)には、後述する表示開始条件設定処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS1308)、後述するステップS1326に処理を移す。
このように、所定の連打条件が成立しても、直ちに、プレミア画像を表示するのではなく、まず、プレミア画像を表示するための開始条件を定めるようにしたことで、プレミア画像が表示されるタイミングを調整することができ、遊技者に恥ずかしい思いをさせることを防止できる。
上述したステップS1303の判断処理で、フラグF_con_hitの値が1であると判別したとき(YES)、すなわち、所定の連打条件が成立したと判別したときには、後述する表示開始条件判断処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS1309)、後述するステップS1326に処理を移す。
このように、所定の連打条件が成立しても、直ちに、プレミア画像を表示するのではなく、プレミア画像の表示の開始条件を満たして表示するようにしたことで、プレミア画像が表示されるタイミングを調整することができると共に、プレミア画像の表示の開始条件を満たすまで、単位遊技を継続して行わせることができるので、スロットマシン10の稼働率を低下させることなく維持できる。
また、上述したステップS1302の判断処理で、フラグF_displayの値が1であると判別したとき(YES)、すなわち、表示開始条件が成立したと判別したときには、周囲に他の遊技者が存在しているか否かを判断する(ステップS1310)。この判断処理は、上述した周囲検出手段900から検出信号が発せられているか否かを判断する処理である。周囲検出手段900は、スロットマシン10の周囲に他の遊技者が存在するときには、検出信号を発し、他の遊技者が存在しないときには、検出信号を発しない。ステップS1310の判断処理で、周囲に他の遊技者が存在していないと判別したとき(NO)、すなわち、周囲検出手段900から検出信号が発せられていないと判別したときには、演出手段300においてプレミア画像の表示を開始し(ステップS1311)、フラグF_con_hitの値を0に設定し(ステップS1312)、後述するステップS1326に処理を移す。一方、ステップS1310の判断処理で、周囲に他の遊技者が存在していると判別したとき(NO)、すなわち、周囲検出手段900から検出信号が発せられていると判別したときには、直ちに、後述するステップS1326に処理を移す。
このように、周囲に他の遊技者が存在していないときに、プレミア画像の表示を開始するので、遊技者が所望するタイミングで、プレミア画像を表示することができると共に、表示されたプレミア画像を周囲に気兼ねすることなく楽しんだり堪能したりすることができる。また、周囲に他の遊技者が存在していないと判別するまでの間に、単位遊技を遊技者に行わせることができるので、スロットマシン10の稼働率を維持することができる。
上述したステップS1301の判断処理で、第1種BB役に当選していないと判別したとき(NO)には、第1種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1313)。第1種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、フラグF_displayの値が1であるか否かを判断する(ステップS1314)。フラグF_displayの値が1であると判別したとき(YES)、すなわち、プレミア画像が表示されていると判別したときには、演出手段300におけるプレミア画像の表示を終了し(ステップS1315)、フラグF_displayの値を0に設定し(ステップS1316)、処理をステップS1326に移す。一方、ステップS1314の判断処理で、フラグF_displayの値が1でないと判別したとき(NO)には、処理をステップS1326に移す。
このように、第1種BB役に入賞するまで、プレミア画像を表示し続けるので、プレミア画像を表示する期間を十分に確保することができる。また、プレミア画像の表示の終了の契機を第1種BB役への入賞としたことにより、遊技者の停止操作に対応させることができるので、遊技者の意思を反映させて、プレミア画像の表示を終了することができる。
上述したステップS1301〜S1316の処理は、後述する演出モードが1、2又は3のときに実行される処理である。この演出モードが1、2又は3のときには、フラグF_displayの値が0から1に変更されたときに、プレミア画像の表示を開始し、フラグF_displayの値が1から0に変更されるまで、プレミア画像を表示し続ける。また、後述するように、演出モードが1、2又は3のときは、第1種BB役に当選したことや、当選した回数(後述する変数C_winの値)に基づいて、プレミア画像の表示の開始条件が定められる。
これに対して、後述するステップS1317〜S1325の処理は、演出モードが4のときに実行される処理である。演出モードが4のときには、行われた単位遊技の回数(後述する変数C_gameの値)に基づいてプレミア画像の表示の開始条件が定められる。
上述したステップS1313の判断処理で、第1種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、前兆条件が成立しているか否かを判断する(ステップS1317)。前兆条件が成立していると判別したとき(YES)には、前兆画像の表示を開始する(ステップS1318)。
このように前兆画像を表示することによって、この先に、プレミア画像が表示されることを予告することができ、遊技者に期待感を与えたり、演出操作手段800を連打したことを忘れていた遊技者に、プレミア画像が表示されることを思い出させたりすることができる。
上述したステップS1317の判断処理で、前兆条件が成立していないと判別したとき(NO)、又はステップS1318の処理を実行したときには、変数C_gameの値がC_game_maxよりも大きいか否かを判断する(ステップS1319)。変数C_gameは、メイン制御手段100の制御によって単位遊技が行われた回数を示す変数であり、プレミア画像の表示を開始するか否かの判断に用いられる。また、C_game_maxは、所定の回数である。
ステップS1319の判断処理で、変数C_gameの値がC_game_maxよりも大きいと判別したとき(YES)には、前兆画像を表示しているか否かを判断する(ステップS1320)。前兆画像を表示していると判別したとき(YES)には、前兆画像の表示を終了する(ステップS1321)。ステップS1320の判断処理で、前兆画像を表示していないと判別したとき(NO)、又はステップS1321の処理を実行したときには、周囲に他の遊技者が存在しているか否かを判断する(ステップS1322)。この判断処理は、上述したステップS1310の処理と同等のものである。ステップS1322の判断処理で、周囲に他の遊技者が存在していないと判別したとき(NO)、すなわち、周囲検出手段900から検出信号が発せられていないと判別したときには、プレミア画像の表示を開始し(ステップS1323)、処理をステップS1326に移す。一方、ステップS1322の判断処理で、周囲に他の遊技者が存在していると判別したとき(NO)、すなわち、周囲検出手段900から検出信号が発せられていると判別したときには、直ちに、後述するステップS1326に処理を移す。
このように、周囲に他の遊技者が存在していないときに、プレミア画像の表示を開始するので、遊技者が所望するタイミングで、プレミア画像を表示することができると共に、表示されたプレミア画像を周囲に気兼ねすることなく楽しんだり堪能したりすることができる。また、周囲に他の遊技者が存在していないと判別するまでの間に、単位遊技を遊技者に行わせることができるので、スロットマシン10の稼働率を維持することができる。
ステップS1319の判断処理で、変数C_gameの値がC_game_max以下であると判別したとき(NO)には、プレミア画像の表示を終了するタイミングであるか否かを判断する(ステップS1324)。プレミア画像の表示を終了するタイミングであると判別したとき(YES)には、プレミア画像の表示を終了する(ステップS1325)。
上述したステップS1304の判断処理で、演出操作手段800を連打すべき旨の表示を演出手段300で行わないと判別したとき(NO)、ステップS1307の判断処理で、連打条件が成立していないと判別したとき(NO)、ステップS1308、S1309又はS1312、S1316の処理を実行したとき、ステップS1314の判断処理で、フラグF_displayの値が1でないと判別したとき(NO)、ステップS1323、S1325の処理を実行したとき、ステップS1324の判断処理で、プレミア画像の表示を終了するタイミングでないと判別したとき(NO)には、変数C_gameの値を1だけ増やし(ステップS1326)、本サブルーチンを終了する。
この図13に示したサブルーチンを実行することによって、遊技者が演出操作手段800を連打した後の直後に、プレミア画像が表示されることはなく、所定の期間経過した後に、プレミア画像が表示されるようにできるので、プレミア画像の表示のタイミングを調節することができると共に、プレミア画像が表示されるまでの間に、単位遊技を行わせることができるので、スロットマシン10の稼働率を維持することができる。
<表示開始条件設定処理>
図14は、プレミア画像の表示開始の条件を設定するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図13に示した連打対応演出処理のサブルーチンのステップS1308で呼び出されて実行される。
最初に、フラグF_con_hitの値を1に設定する(ステップS1401)。このフラグは、上述したように、遊技者が演出操作手段800を連打することによって、所定の連打条件を成立させることができたか否かを示すフラグである。
次に、変数C_winの値を0に設定する(ステップS1402)。この変数C_winは、第1種BB役に当選した回数を示す変数である。変数C_winの値は、図15に示すように、後述する演出モードが2又は3のときに用いられる。
次いで、抽選処理を行って演出モードを決定する(ステップS1403)。本実施の形態では、この演出モードは、4つある。演出モードは、プレミア画像の表示の開始や終了のタイミングを定めるためのモードである。
第1の演出モードは、次に第1種BB役に当選したときに、プレミア画像の表示を開始するモードである。役抽選処理は、上述したように、役抽選手段120によって、単位遊技が開始されたときに、図7のステップS706の処理で実行される。このように、役抽選処理は、単位遊技が行われる度に行われる。上述した「次に第1種BB役に当選したとき」とは、単位遊技が順次進められて、この先の将来で、実行された役抽選処理によって最初に第1種BB役に当選したときを意味する。この第1の演出モードとなったときには、演出モードを示す変数modeの値を1に設定する。
第2の演出モードは、単位遊技が行われる度に実行される役抽選処理によって第1種BB役に当選したときに、演出決定用の抽選処理をさらに実行し、この演出決定用の抽選処理の結果に応じてプレミア画像を表示するか否かを決定するモードである。ただし、役抽選処理によって第1種BB役に5回当選しても、それまでの間に、プレミア画像を表示するように決定されなかったときには、その5回目に第1種BB役に当選したときに、プレミア画像を表示するように決定する、いわゆる天井機能を設ける。このように天井機能を設けることによって、遊技者が連打操作をしたときから、余り長くならない期間内に、プレミア画像を表示することができ、遊技者の関心が高い期間内や、連打をした記憶が残っている期間内にプレミア画像を表示することができる。この第2の演出モードとなったときには、演出モードを示す変数modeの値を2に設定する。
第3の演出モードは、まず、演出決定用の抽選処理を行って、その抽選結果から所定の当選回数(後述する定数C_win_max)を予め定めておき、単位遊技が行われる度に実行される役抽選処理によって第1種BB役に当選したときに、当選した回数を計数し、その回数が、予め定められた所定の当選回数に至ったことに基づいて、プレミア画像を表示するモードである。この第3の演出モードとなったときには、演出モードを示す変数modeの値を3に設定する。
第4の演出モードは、演出決定用の抽選処理を行って、その抽選結果から所定の遊技回数を予め定めておき、単位遊技が行われた回数が、その所定の遊技回数に至ったときに、プレミア画像を表示するモードである。第4の演出モードとなったときには、演出モードを示す変数modeの値を4に設定する。
このように演出モードを選択するようにしたことで、プレミア画像が表示されるタイミングを異ならしめることができ、演出の進行や展開に幅を持たせることができ、遊技者を飽き難くすることができる。
ステップS1403の処理を実行して演出モードを決定した後、変数modeの値が1であるか否かを判断する(ステップS1404)。変数modeの値が1であると判別したとき(YES)、すなわち、演出モードが第1の演出モードであると判別したときには、フラグF_displayの値を1に設定し(ステップS1405)、本サブルーチンを終了する。
演出モードが第1の演出モードである場合には、ステップS1405の処理により、フラグF_displayの値は1に設定されているので、上述した図13のステップS1301の判断処理で、第1種BB役に当選したと判別されたときには、ステップS1302の判断処理によって、直ちに、プレミア画像の表示が開始される。
一方、ステップS1404の判断処理で、変数modeの値が1でないと判別したとき(NO)には、変数modeの値が3であるか否かを判断する(ステップS1406)。変数modeの値が3であると判別したとき(YES)、すなわち、演出モードが第3の演出モードであると判別したときには、表示開始回数抽選テーブル(図示せず)を参照して、第1種BB役当選回数(定数C_win_max)の値を、抽選処理によって決定し(ステップS1407)、本サブルーチンを終了する。
図16(b)は、設定値設定手段700によって設定された設定値と第1種BB役に当選した回数とに応じて定められた抽選確率を示す表である。上述したステップS1407で用いる表示開始回数抽選テーブルは、この図16(b)の表に示した抽選確率で抽選処理されるように構成された抽選処理用のテーブルである。なお、図16(b)に示した例では、設定値が1と6とのセルのみに確率を示したが、抽選確率を定めたテーブルは、全てのセルについて確率が定められているものとする。
上述したステップS1407の処理は、まず、図12のステップS1217の処理で記憶させた設定値を読み出す。次に、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。さらに、読み出した設定値と変数C_winの値とに対応した表示開始回数抽選テーブルを選択し、発生させた乱数の値を選択した表示開始回数抽選テーブルと照合して、乱数の値が属する領域によって定数C_win_maxの値を決定する。
図16(b)に示した表のように、設定値が1の場合には、第1種BB役に当選する回数が最も小さいときに、確率は大きく、当選する回数が大きくなるに従って確率が小さくなるように定められている。一方、設定値が6の場合には、第1種BB役に当選する回数が最も小さいときに、確率は小さく、当選する回数が大きくなるに従って確率が大きくなるように定められている。すなわち、設定値が小さい場合には、第1種BB役に当選する回数が小さいときに、プレミア画像は表示されやすく、当選する回数が大きくなるに従って表示されにくくなる。一方、設定値が大きい場合には、第1種BB役に当選する回数が小さいときに、プレミア画像は表示されにくく、当選する回数が大きくなるに従って表示されやすくなる。このようにすることで、第1種BB役に当選する回数が小さい段階で、プレミア画像が表示されたときには、設定値が小さい可能性があり、第1種BB役に当選する回数が大きくなった段階で、プレミア画像が表示されたときには、設定値が大きい可能性があることを遊技者に示すこともできる。
また、一般的に、設定値が小さいときは、第1種BB役に当選しにくく、設定値が大きいときは、第1種BB役に当選しやすい。このため、設定値が小さい場合には、単位遊技が繰り返し行われて、その回数が大きくなってから、第1種BB役に当選する可能性が高く、一方、設定値が大きい場合には、単位遊技が繰り返し行われて、その回数が小さいうちに、第1種BB役に当選する可能性が高い。このため、設定値が小さい場合であっても、大きい場合であっても、プレミア画像を表示できるまでに行うべき単位遊技の回数については、差を生じさせにくくすることができ、スロットマシン10の稼働率を、設定値にかかわらず維持することができる。
上述したステップS1406の判断処理で、変数modeの値が3でないと判別したとき(NO)には、変数modeの値が4であるか否かを判断する(ステップS1408)。変数modeの値が4でないと判別したとき(NO)には、本サブルーチンを終了する。一方、変数modeの値が4であると判別したとき(YES)、すなわち、演出モードが第4の演出モードであると判別したときには、定数C_game_maxの値を抽選処理によって決定し(ステップS1409)、前兆条件を決定し(ステップS1410)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1410の処理における前兆条件とは、プレミア画像を表示するための前兆演出を行うか否かを定める条件である。この前兆演出を行うことによって、その後、プレミア画像が表示されることを遊技者に期待させたり、演出操作手段800の連打操作をしたことを忘れていた遊技者に、プレミア画像が表示されることを思い出せたりすることができる。前兆条件は、上述した定数C_game_maxの値を基準にして、所定の値を定めるものが好ましい。例えば、定数C_game_maxの値を1000としたときに、前兆条件として200とする。このように定数C_game_maxの値と前兆条件とを定めたときには、単位遊技が1000回行われたときに、プレミア画像が表示され、その200回手前の800回単位遊技が行われたときに、前兆演出が行われるようにすることができる。
上述したように、演出モードが第4の演出モードであるときには、図13のステップS1317〜S1325の処理によって、前兆演出やプレミア画像の表示がされる。
<表示開始条件判断処理>
図15は、プレミア画像の表示開始の条件を判断するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図13に示した連打対応演出処理のサブルーチンのステップS1309で呼び出されて実行される。
最初に、変数modeの値が2であるか又は3であるか否かを判断する(ステップS1501)。変数modeの値が2又は3であると判別したとき(YES)には、変数modeの値が2であるか否かを判断する(ステップS1502)。変数modeの値が2であると判別したとき(YES)、すなわち、演出モードが第2の演出モードであると判別したときには、表示開始決定抽選テーブル(図示せず)を参照して、フラグF_displayの値を決定する(ステップS1503)。
図16(a)は、設定値設定手段700によって設定された設定値に応じて定められた抽選確率を示す表である。上述したステップS1503で用いる表示開始決定抽選テーブルは、この図16(a)の表に示した抽選確率で抽選処理されるように構成された抽選処理用のテーブルである。
上述したステップS1503の処理は、まず、図12のステップS1217の処理で記憶させた設定値を読み出す。次に、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。さらに、読み出した設定値に対応した表示開始決定抽選テーブルを選択し、発生させた乱数の値を選択した表示開始決定抽選テーブルと照合して、乱数の値が属する領域によって、フラグF_displayの値を決定する。
図16(a)に示した表のように、設定値が1であるときに、フラグF_displayの値を1にする確率が最も大きく、設定値が次第に大きくなるに従って確率は小さくなる。このように定めることで、設定値が小さい場合には、プレミア画像は表示されやすく、設定値が大きくなるに従って表示されにくくなる。このようにすることで、第1種BB役に当選する回数が小さい段階で、プレミア画像が表示されたときには、設定値が小さい可能性があり、第1種BB役に当選する回数が大きくなった段階で、プレミア画像が表示されたときには、設定値が大きい可能性があることを遊技者に示すこともできる。
また、一般的に、設定値が小さいときは、第1種BB役に当選しにくく、設定値が大きいときは、第1種BB役に当選しやすい。このため、設定値が小さい場合には、単位遊技繰り返し行われて、その回数が大きくなってから、第1種BB役に当選する可能性が高く、これに対して、設定値が大きい場合には、単位遊技が繰り返し行われて、その回数が小さいうちに、第1種BB役に当選する可能性が高い。このため、設定値が小さい場合であっても、大きい場合であっても、プレミア画像を表示できるまでに行うべき単位遊技の回数については、差を生じさせにくくすることができ、スロットマシン10の稼働率を、設定値にかかわらず維持することができる。
次に、変数C_winの値が4であるか否かを判断する(ステップS1504)。変数C_winの値が4であると判別したとき(YES)、すなわち、演出モードが、第4の演出モードであると判別したときには、後述するステップS1507に処理を移し、変数C_winの値が4でないと判別したとき(NO)には、後述するステップS1507に処理を移す。
上述したステップS1502の判断処理で、変数modeの値が2でないと判別したとき(YES)、すなわち、変数modeの値が3であると判別したときには、変数C_winの値が、定数C_win_maxの値と一致したか否かを判断する(ステップS1505)。変数C_winの値が、定数C_win_maxの値と一致したと判別したとき(YES)には、フラグF_displayの値を1に設定する(ステップS1506)。
上述したステップS1501の判断処理で、変数modeの値が2又は3でないと判別したとき(YES)、ステップS1504の判断処理で、変数C_winの値が4でないと判別したとき(NO)、ステップS1505の判断処理で、変数C_winの値が、定数C_win_maxの値と一致していないと判別したとき(NO)、又はステップS1506の処理を実行したときには、変数C_winの値を1だけ増やして(ステップS1507)、本サブルーチンを終了する。
本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。 スロットマシン10の内部構造を示す図である。 3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄の例を示す図である。 スロットマシン10における主要な機能の概略を示す機能ブロック図である。 複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係を示す図である。 抽選テーブルの概念を示す例(a)と、当選フラグの例(b)とを示す図である。 メイン制御手段100における制御のフローチャートである。 図7のサブルーチンのステップS705で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図7のサブルーチンのステップS711で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。 図7のサブルーチンのステップS712で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。 図10に示したサブルーチンの続きの処理が実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 サブ制御手段200において、メイン制御手段100から受信した情報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。 サブ制御手段200において、演出操作手段800の連打に対応した演出を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。 条件設定の処理をするサブルーチンの概略を示すフローチャートである。 表示開始条件の処理をするサブルーチンの概略を示すフローチャートである。 設定値設定手段700によって設定された設定値に応じて定められた抽選確率を示す表(a)と、設定値設定手段700によって設定された設定値と第1種BB役に当選した回数とに応じて定められた抽選確率を示す表(b)とである。
符号の説明
10 スロットマシン
30L,30C,30R リール
42 スタートスイッチ
44a,44b,44c ストップスイッチ
100 メイン制御手段(遊技制御手段)
120 役抽選手段
122 乱数発生手段
124 乱数抽出手段
126 乱数判定手段
128 抽選テーブル記憶手段(役記憶手段)
130 リール駆動制御手段
132 リール回転制御手段
134 リール停止制御手段
200 サブ制御手段(演出制御手段)
280 演出抽選テーブル記憶手段
300 演出手段
400 図柄表示手段
500 操作手段
700 設定値設定手段(役抽選テーブル指定手段)
800 演出操作手段
900 周囲検出手段

Claims (6)

  1. 複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が少なくとも1回行われるスロットマシンであって、
    前記単位遊技に関する遊技情報を演出として報知するための演出手段と、
    前記演出を進めるために遊技者によって操作されることができ、操作の態様に基づいて信号を発する演出操作手段と、
    前記演出操作手段から発せられた信号と、前記単位遊技の進行とに基づいて、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を含み、
    前記演出制御手段は、
    前記演出操作手段が所定の態様で操作されたことを検出したときに、所定の条件を定め、
    その後、前記単位遊技が進んで前記所定の条件を満たしたときに、前記所定に態様に応じて予め定められた操作態様演出を前記演出手段で行うことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記単位遊技で用いる役の役抽選処理を行う役抽選手段を含み、
    前記演出制御手段は、
    前記演出操作手段が所定の態様で操作されたことを検出したときを基準にして、その後、前記役抽選処理によって所定の役へ当選したことに基づいて、前記操作態様演出を行う請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記役の当選確率が定められた複数の役抽選テーブルが記憶された役抽選テーブル記憶手段と、
    前記複数の役抽選テーブルのうちの1つを、前記役抽選処理を行うときに指定するための指定情報を発する役抽選テーブル指定手段と、
    前記操作態様演出の当選確率が、前記指定情報に対応して定められた演出抽選テーブルが記憶された演出抽選テーブル記憶手段と、を含み、
    前記演出制御手段は、前記役抽選処理によって所定の役へ当選したときに、前記指定情報に応じて前記演出抽選テーブルを参照して、前記操作態様演出を行うか否かを決定する請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記単位遊技の進行を制御する遊技制御手段を含み、
    前記演出制御手段は、
    前記演出操作手段が所定の態様で操作されたことを検出したときを基準にして、その後に行われた前記単位遊技の回数に基いて、前記操作態様演出を行う請求項2に記載のスロットマシン。
  5. 前記演出制御手段は、前記操作態様演出を行うときに、前記操作態様演出の開始時よりも所定の期間前に、前記操作態様演出とは異なる他の演出を開始する請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 遊技者とは異なる被検出体の存在を検出し、前記被検出体が存在するときに存在信号を発する検出手段を含み、
    前記演出制御手段は、前記検出手段から前記存在信号が発せられていないときに、前記操作態様演出を行う請求項1ないし5のいずれかに記載のスロットマシン。
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