JP2009213754A - 対戦ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】各ゲーム端末(10−1 、10−2 、・・・10−m 、・・・10−z )のゲーム操作入力装置(12−1 、12−2 、・・・12−m 、・・・12−z )に、それぞれ、ゲームサーバ(20)にアクセスし、所定の応募時間内に対戦相手の募集、選定を要求する募集開始入力手段(12−m1)と、所定のゲーム入力手段(12−m2)とに加えて、応募時間の延長請求手段(12−m3)を設けると共に、ゲームサーバ(20)には、ゲーム端末の応募時間の延長請求手段(12−m3)からの要求に基づき、当該応募時間を延長する手段(29)を設けたこと、を特徴とする。
【選択図】図1
Description
然しながら、従来の対戦ゲームシステムにおいては、対戦者待ち受け画面での待ち時間のカウントダウンが終了すると、直ちにゲームが開始し、ゲームが終了するまでは新たなエントリーは一切受け付けられなかったため、僅かな時間差で間に合わず、対戦ができない場合があった。
特に業務用のゲーム機においては、客の回転率向上のためプレイ時間を圧縮する必要があるために、受付け時間を過ぎたプレイヤの救済については、これまで考慮されてこなかった。
そのため、参加できなかったプレイヤが落胆するだけでなく、そのプレイヤの参加を待っていたプレイヤも、不本意な状態で開始したゲームを相当時間続行しなければならないという問題点があった。
複数のゲーム端末と、通信回線を通じて各ゲーム端末と接続されたゲームサーバとから成る対戦ゲームシステムであって、
ゲーム端末は、それぞれ、
各ゲーム端末を個別に制御する端末CPUと、
プレイヤにより操作される、ゲームエントリー信号を発生する手段を含むゲーム操作入力装置と、
ゲーム経過が表示されるビデオディスプレイ装置と、
外部通信用のI /O ポートと、を具備し、
ゲームサーバは、
サーバ全体の機能を制御するサーバCPUと、
ゲームプログラムが記録された記憶装置と、
外部通信用のI /O ポートと、
I /O ポートを経由して受信した、エントリー信号を発信したゲーム端末からのゲーム操作入力を、当該ゲーム端末のIDコードと共に一時記録する入力RAMと、
上記記憶装置に記録されたゲームプログラムに従い、入力RAMに記録されたゲームエントリーのあったゲーム端末からのゲーム操作入力に基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
ゲーム演算部の演算結果に基づいて、対戦端末のディスプレイ装置に表示すべきゲーム画像信号を生成、出力する画像信号回路と、
画像信号回路の出力するゲーム画像信号を、当該対戦端末のIDコードと共に一時記録する出力RAMと、
出力RAMに記録された各対戦端末のゲーム画像信号を呼び出し、I /O ポートを介して当該ゲーム端末に送信する送信制御回路と、を具備しており、更に、
各ゲーム端末のゲーム操作入力装置には、それぞれ、ゲームサーバにアクセスし、エントリー応募開始信号を発生する手段と、所定のゲーム入力手段とに加えて、応募時間の延長請求手段が設けられると共に、
ゲームサーバには、何れかのゲーム端末の応募時間の延長請求手段からの要求に基づき、当該応募時間を延長する手段が設けられたこと、
を特徴とするものである。
上記応募時間を延長する手段により延長される時間範囲は、5秒から1分までの範囲内とすることが推奨される。
なお、ゲームサーバと多数のゲーム端末を接続する通信回線は、例えば一つのゲームセンター内をカバーするLANであってもよい。
又、ゲーム端末は、単一のゲーム場内に設けられているもののみに限定されず、複数のゲーム場に分散配置されていても良いものである。
また、延長時間を、例えば5秒〜1分程度の短時間とすることにより、客の回転率に悪影響を及ぼすことも回避し得るものである。
図1は、本発明に係る対戦ゲームシステムの一実施例の全体構成を示す説明図、
図2は、本発明に係る対戦ゲームシステムに設けられるゲームサーバの回路構成の一実施例を示すブロック図、
図3は、本発明に係る対戦ゲームシステムで多数用いられるうちの一つのゲーム端末の回路構成の一実施例を示すブロック図、
図4は、本発明に係る対戦ゲームシステムにおける対戦相手の応募時間の延長操作時の処理を示すフローチャート、
図5は、本発明に係る対戦ゲームシステムにおける対戦相手の応募時間中の複数のゲーム端末のディスプレイ画面表示を示す説明図である。
また、上記ゲームサーバ20の回路構成の一実施例を示す図2中、21はサーバCPU、22は記憶装置、23は外部通信用のI/Oポート、24は入力RAM、25はゲーム演算部、26は画像信号回路、27は出力RAM、28は送信制御回路、29は応募時間延長手段である。
更にまた、多数のゲーム端末10−1 〜10−z のうちの一つのゲーム端末10−m の回路構成の一実施例を示す図3中、11−m は端末CPU、12−m はゲーム操作入力装置、12−m1は応募開始入力手段、12−m2はゲーム入力手段、12−m3は応募時間延長請求手段、13−m はビデオディスプレイ装置、14−m は外部通信用のI/Oポートである。
通信回線30は、一つのゲームセンター内や遊技施設内をカバーするよう構築されたLANであってもよいし、或いはまた、複数のゲームセンターを結ぶ広範囲のネットワークであってもよい。
ゲーム端末10−mは、ゲーム実行用に特化されたコンピューターと考えることができるので、コンピューターに必要な基本的構成要素である端末CPU11−mのほか、記憶装置、クロックパルス発振器、ワークRAM、各種ROM、等々を備えているが、図3では、本発明の説明に必要な構成要素だけを記載し、他の構成要素については省略してある。
ゲーム操作入力装置12−m は、は、プレイヤがゲームを行うためなどに操作する押しボタンやレバー、ジョイスティック、車の操縦装置を模してなる入力装置等から成るものであり、本発明の場合は、これらに加えて、エントリー募集開始入力手段12−m1、ゲーム入力手段12−m2、及び応募時間の延長請求手段12−m3としての機能を果たすように構成されている。
募集開始入力手段12−m1は、プレイヤがこれを操作することにより、ゲームサーバ20にアクセスし、所定の応募時間内に対戦相手の募集、選定を要求する信号を発生する。
ゲームが行われていない待機時間中に、一つのゲーム端末でこの募集開始入力手段12−m1が操作されると、他のゲーム端末のディスプレイには、エントリー募集画面、即ち、募集時間のカウントダウン画面が表示される。
ゲーム入力手段12−m2は、プレイヤがこれを操作することにより、プレイヤの分身であるゲームキャラクターの操作が行われる。これは、通常のゲーム遂行のためのゲーム操作手段である。
応募時間の延長請求手段12−m3は、対戦相手を求めるプレイヤ又は対戦相手として参加使用としているプレイヤがこれを操作することにより、応募可能な時間を少しだけ延長するための指令信号を発生する入力装置であり、その信号がゲームサーバ20に伝えられることにより、応募時間が延長され、応募時間のカウントダウンが一時停止したり、ステップバックしたりする。
ビデオディスプレイ装置13−m は、ゲーム中はゲーム経過を表示するための液晶パネル等による映像表示器であり、本発明においては、対戦相手の応募時間中は、カウントダウンされる残り時間が表示されるようになっている。
I /O ポート14−m は、外部通信のためのインターフェイスである。
ゲームサーバ20は、前記複数のゲーム端末10−1 〜10−z のうちのエントリーのあったゲーム端末10−p、10−q、10−r間で行われる対戦ゲーム、例えば競馬ゲーム、レーシングゲーム等の対戦ゲーム、を統括制御するコンピューターであるので、これも、コンピューターに必要な基本的構成要素であるサーバCPU21、記憶装置22、クロックパルス発振器、ワークRAM、各種ROM、等々を備えているが、図2では、本発明の説明に必要な構成要素だけを記載し、他の構成要素については省略してある。
記憶装置22には、対戦ゲームシステムにおいて行うゲーム自体のプログラム及び当該ゲームを行う上で上記複数のゲーム端末を統括制御するためのプログラムから成るゲームプログラムがインストールされている。
I /O ポート23は、外部通信のためのインターフェイスである。
入力RAM 24は、I /O ポート23を経由して受信したゲーム端末10−m 、10−n からのゲーム操作入力を当該ゲーム端末10−m 、10−n のIDコードと共に一時記録するメモリである。
ゲーム演算部25は、上記記憶装置22に記録されたゲームプログラムに従い、入力RAM 24に記録された各ゲーム端末10−1 、10−2 、・・・10−m 、・・・10−n ・・・10−z からのゲーム操作入力に基づいて、エントリーのあったゲーム端末から送られたゲーム操作入力に基づいて当該対戦端末間のゲーム演算を行う演算回路である。
画像信号回路26は、ゲーム演算部25の演算結果に基づいて、対戦端末10−p、13−q、13−rのディスプレイ装置13−p、13−q、13−rに表示すべきゲーム画像信号を生成、出力する回路である。
出力RAM 27は、画像信号回路26の出力するゲーム画像信号を、当該対戦端末10−m 、10−n のIDコードと共に一時記録するメモリである。
送信制御回路28は、出力RAM 27に記録された各対戦端末10−m 、10−n のゲーム画像信号を呼び出し、I /O ポート23を介して当該ゲーム端末に送信する回路である。
応募時間を延長する手段29は、ゲーム端末の応募時間延長請求手段12−m3からの要求に基づき、当該応募時間を延長する手段であり、具体的にはタイマー回路等から構成される。
図5に示す如く、ゲーム端末10−m でプレイヤAが最初にゲームプレイを希望し、その対戦相手を募集した場合に、対戦相手としてプレイヤBが現れ、ゲーム端末10−nで応募、参加する状況を想定する。
プレイヤAはゲーム端末10−m の前記応募開始入力手段12−m1のボタン(例えば、スタートボタンであってもよい。)を押す。
すると、対戦相手応募開始状態(図4中の最上枠の「対戦待ち開始」)となり、全てのゲーム端末10−1〜10−zの画面に、応募の残り時間が、図示する如く例えば「待ち時間 あと7秒」とカウントダウンしながら表示される。図5中のゲーム端末10−zのように、「対戦受付中!!」という表示と残り時間とを交互に切替え表示するようにしてもよい。
このとき、プレイヤBがゲーム端末10−nの前に現れ、対戦相手として参加しようとしているのをプレイヤAが気付いた場合において、残り時間が例えば2秒しかない場合には、プレイヤAは自分のゲーム端末10−m の前記応募時間延長請求手段12−m3のボタンを押す。
すると、その延長請求信号がネットワーク30を通じてゲームサーバ20に送られ、これを受信したゲームサーバ20は、その応募時間延長手段29によって例えばこ10秒間だけ応募時間を延長する(図5中の右枠の「カウントを10加算」に相当)。そして、その新たな残り時間が、全てのゲーム端末10−1〜10−zに表示される。
この場合、プレイヤAが自分のゲーム端末10−m の応募時間延長請求手段12−m3のボタンを押す代わりに、プレイヤBが自分のゲーム端末10−nの応募時間延長請求手段12−n3のボタンを押すことによっても、同様の延長がなされるように構成する。
なお、延長形態としては、(1)1回の操作ごとに一定時間だけ(例えば10秒間)延長する、(2)ボタンを押している間タウントダウンを止める(但し、最大20秒間)、という方法などが考えられる。
11−m 端末CPU
12−m ゲーム操作入力装置
12−m1 募集開始入力手段
12−m2 ゲーム入力手段
12−m3 応募時間延長請求手段
13−m ビデオディスプレイ装置
14−m 外部通信用のI/Oポート
20 ゲームサーバ
21 サーバCPU
22 記憶装置
23 外部通信用のI/Oポート
24 入力RAM
25 ゲーム演算部
26 画像信号回路
27 出力RAM
28 送信制御回路
29 応募時間延長手段
30 ネットワーク
Claims (4)
- 複数のゲーム端末(10−1 、10−2 、・・・10−m、・・・10−z :但し、m、z は正の整数。以下同じ。)と、通信回線(30)を通じて各ゲーム端末(10−1 、10−2 、・・・10−m・・・10−z )と接続されたゲームサーバ(20)とから成る対戦ゲームシステム(100 )であって、
ゲーム端末(10−1 、10−2 、・・・10−m、・・・10−z)は、それぞれ、
各ゲーム端末(10−1 、10−2 、・・・10−m、・・・10−z)を個別に制御する端末CPU(11−1 、11−2 、・・・10−m、・・・11−z)と、
プレイヤにより操作される、ゲームエントリー信号を発生する手段を含むゲーム操作入力装置(12−1 、12−2 、・・・12m、・・・12−z)と、
ゲーム経過が表示されるビデオディスプレイ装置(13−1 、13−2 、・・・13−m・・・13−z)と、
外部通信用のI /O ポート(14−1 、14−2 、・・・14−m、・・・14−z)と、を具備し、
ゲームサーバ(20)は、
サーバ全体の機能を制御するサーバCPU (21)と、
ゲームプログラムが記録された記憶装置(22)と、
外部通信用のI /O ポート(23)と、
I /O ポート(23)を経由して受信した、エントリー信号を発信したゲーム端末(10−p、10−q、・・・10−r)(但し、p、q、rはzより大きくない正の整数。)からのゲーム操作入力を、当該ゲーム端末(10−p、10−q、・・・10−r)のIDコードと共に一時記録する入力RAM(24)と、
上記記憶装置(22)に記録されたゲームプログラムに従い、入力RAM (24)に記録されたゲームエントリーのあったゲーム端末(10−p、10−q、・・・10−r)からのゲーム操作入力に基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部(25)と、
ゲーム演算部(25)の演算結果に基づいて、対戦端末(10−p、10−q、・・・10−r )のディスプレイ装置(13−p 、13−q、・・・、13−r )に表示すべきゲーム画像信号を生成、出力する画像信号回路(26)と、
画像信号回路(26)の出力するゲーム画像信号を、当該対戦端末(10−p、10−q、・・・10−r)のIDコードと共に一時記録する出力RAM (27)と、
出力RAM (27)に記録された各対戦端末(10−p、10−q、・・・10−r)のゲーム画像信号を呼び出し、I /O ポート(23)を介して当該ゲーム端末に送信する送信制御回路(28)と、を具備しており、更に、
各ゲーム端末(10−1 、10−2 、・・・10−m、・・・10−z)のゲーム操作入力装置(12−1 、12−2 、・・・12−m、・・・12−z)には、それぞれ、ゲームサーバ(20)にアクセスし、エントリー募集開始信号を発生する手段(12−11 、12−21、・・・12−m1、・・・12−z1)と、所定のゲーム入力手段(12−12 、12−22、・・・12−m2、・・・12−z2)とに加えて、応募時間の延長請求手段(12−13、12−23、・・・12−m3、・・・12−z3)が設けられると共に、
ゲームサーバ(20)には、何れかのゲーム端末の応募時間の延長請求手段(12−13、12−23、・・・12−m3、・・・12−z3)からの要求に基づき、当該応募時間を延長する手段(29)が設けられたこと、
を特徴とする上記の対戦ゲームシステム(100)。 - 全てのゲーム端末(10−1 、10−2 、・・・10−m、・・・10−zが、単一のゲーム場内に配置された、請求項1に記載の対戦ゲームシステム(100)。
- ゲーム端末(10−1 、10−2 、・・・10−m、・・・10−zが、複数のゲーム場内に分散配置された、請求項1に記載の対戦ゲームシステム(100)。
- 上記応募時間を延長する手段(29)により延長される応募時間が5秒から1分までの範囲内である請求項1ないし3の何れか一に記載の対戦ゲームシステム。
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JP2020026027A (ja) * | 2018-08-10 | 2020-02-20 | 川崎重工業株式会社 | 仲介装置および仲介方法 |
US11978354B2 (en) | 2018-08-10 | 2024-05-07 | Kawasaki Jukogyo Kabushiki Kaisha | Intermediation device and intermediating method |
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