KR101902061B1 - 퍼즐 매칭 게임 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템 - Google Patents

퍼즐 매칭 게임 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템 Download PDF

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Abstract

사용자에게 재미를 배가시킬 수 있는 퍼즐 매칭 게임 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템이 개시된다. 이러한 퍼즐 매칭 게임 방법은 게임 시스템과 인터넷을 통해 접속된 사용자 A의 단말기에 의해 수행되는 방법에 관한 것으로, 사용자 로그인을 수행하기 위해 상기 게임 시스템으로 로그인 정보를 제공하는 단계; 상기 사용자 A가 참여중인 도전 스테이지에서 퍼즐 매칭 게임을 수행하여 상기 사용자 A의 게임 점수를 획득하는 단계; 상기 도전 스테이지에 참가자가 함께 참여중일 경우, 상기 도전 스테이지에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 참가자의 게임 점수를 상기 참가자의 단말기로부터 제공받는 단계; 및 상기 사용자 A의 게임 점수 및 상기 참가자의 게임 점수를 합산한 점수가 상기 도전 스테이지의 기준 점수에 도달한 경우, 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 적어도 일부를 제공받는 단계를 포함한다. 이와 같이, 복수의 사용자들이 도전 스테이지에 참여하여 기여분만큼 보상받음에 따라 재미를 배가시킬 수 있다.

Description

퍼즐 매칭 게임 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템{PUZZLE MATCHING GAME METHOD AND GAME SYSTEM FOR PROGRESSING PUZZLE MATCHING GAME USING THE METHOD}
본 발명은 퍼즐 매칭 게임 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 서로 동일 색상을 갖는 3개 이상의 퍼즐 블록들을 제거하면서 게임을 진행시키는 퍼즐 매칭 게임 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템에 관한 것이다.
최근 스마트폰으로 앱 형태로 제공되는 다양한 종류의 게임들이 개발되고 있다. 이러한 게임들 중 하나로, 서로 동일 색상을 갖는 3개 이상의 퍼즐 블록들을 제거하면서 게임을 진행시키는 퍼즐 매칭 게임이 있다.
현재 개발된 퍼즐 매칭 게임이 진행되는 방법을 간단하게 설명하면 다음과 같다. 우선, 각각이 복수의 색상들 중 어느 하나의 색을 갖는 퍼즐 블록들을 스마트폰으로 표시하면, 사용자가 터치 입력을 통해 상기 퍼즐 블록들 중 하나를 이웃하는 퍼즐 블록들 중 하나와 위치를 교환하게 된다. 이때, 상기 퍼즐 블록들의 교환에 따라, 적어도 어느 한 방향으로 동일 색상을 갖는 3개 이상의 퍼즐 블록들이 배치된 것으로 판단되면, 상기 3개 이상의 퍼즐 블록들을 제거하면서 점수를 획득하여 게임을 진행하게 된다. 한편, 상기 퍼즐 매칭 게임의 게임 한 판을 진행하기에 앞서, 획득된 점수를 일정 비율로 증가시킬 수 있는 게임 캐릭터가 선택될 수 있다.
그러나, 이러한 게임 진행 방법은 상기 퍼즐 블록들의 교환만으로 퍼즐 블록이 제거되어 점수가 획득되기 때문에, 흥미 및 재미를 쉽게 잃게 만들어 게임 사용자가 게임을 계속하고자하는 욕구를 저하시킬 수 있다.
따라서, 본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 해결하고자 하는 과제는 사용자에게 재미를 배가시킬 수 있는 퍼즐 매칭 게임 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 해결하고자 하는 다른 과제는 상기 퍼즐 매칭 게임 방법을 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 실시예에 의한 퍼즐 매칭 게임 방법은 게임 시스템과 인터넷을 통해 접속된 사용자 A의 단말기에 의해 수행되는 방법에 관한 것으로, 사용자 로그인을 수행하기 위해 상기 게임 시스템으로 로그인 정보를 제공하는 단계; 상기 사용자 A가 참여중인 게임 스테이지(이하, '도전 스테이지'라 함)에서 퍼즐 매칭 게임을 수행하여 상기 사용자 A의 게임 점수를 획득하는 단계; 상기 도전 스테이지에 상기 사용자 A 이외의 적어도 하나의 사용자(이하 '참가자'라 함)가 함께 참여중일 경우, 상기 도전 스테이지에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 참가자의 게임 점수를 상기 참가자의 단말기로부터 제공받는 단계; 및 상기 사용자 A의 게임 점수 및 상기 참가자의 게임 점수를 합산한 점수가 상기 도전 스테이지의 기준 점수에 도달한 경우, 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 적어도 일부를 제공받는 단계(이하, '도전 스테이지 보상 단계'라 함)를 포함한다.
상기 도전 스테이지 보상 단계는 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 상기 사용자 A의 기여분에 대한 보상을 제공받는 단계를 포함할 수 있다. 이때, 상기 사용자 A의 기여분은 상기 합산 점수에서 상기 사용자 A의 게임 점수가 차지하는 비율일 수 있다.
상기 도전 스테이지 보상 단계는 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 상기 참가자의 기여분에 대한 보상을 상기 참가자의 단말기로 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 이때, 상기 참가자의 기여분은 상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율일 수 있다.
상기 퍼즐 매칭 게임 방법은 상기 도전 스테이지에 함께 참여할 새로운 사용자(이하 '신규 참가자'라 함)를 추가시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 신규 참가자를 추가시키는 단계는 사용자 리스트에서 사용자 B를 선택하여, 상기 사용자 B의 단말기로 초대 메시지를 전송시키는 단계; 및 상기 사용자 B의 단말기로 전송된 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 상기 사용자 B의 단말기로부터 전송받아 상기 사용자 B를 상기 신규 참가자로 결정하여 추가시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 퍼즐 매칭 게임 방법은 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 도전 스테이지를 생성하는 단계는 보유중인 적어도 하나의 게임 스테이지 중 하나를 선택하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계(이하, '선택에 따른 스테이지 생성 단계'이라 함)를 포함할 수 있다.
상기 선택에 따른 스테이지 생성 단계는 보유중인 게임 스테이지를 표시하는 단계; 및 상기 표시된 게임 스테이지 중 하나를 선택하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 보유중인 게임 스테이지를 표시하는 단계에서는, 상기 보유중인 게임 스테이지를 기설정된 시간 동안만 표시할 수 있다.
상기 선택에 따른 스테이지 생성 단계는 임의의 게임판에서 퍼즐 매칭 게임을 수행한 결과를 통해 게임 스테이지를 획득하여 보유하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 스테이지를 획득하여 보유하는 단계는 복수의 레벨들로 구성된 게임판들 중 레벨 N의 게임판을 선택하여 입장하는 단계(단, N은 1 이상의 정수임); 및 상기 레벨 N의 게임판을 수행하여 클리어한 경우, 게임 스테이지를 획득하여 보유하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 스테이지를 획득하여 보유하는 단계는 상기 레벨 N의 게임판이 클리어된 경우에 게임 스테이지를 획득할 수 있다는 메시지를 표시할 수 있다.
상기 도전 스테이지를 생성하는 단계는 외부 초대 메시지를 통해 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계(이하, '초대에 의한 스테이지 생성 단계'이라 함)를 포함할 수 있다.
상기 초대에 의한 스테이지 생성 단계는 사용자 C의 단말기에 의해 생성된 상기 외부 초대 메시지를 제공받는 단계; 및 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계에는, 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호가 생성될 시점에, 기 생성된 도전 스테이지가 존재하지 않고, 상기 외부 초대 메시지를 통해 초대받은 게임 스테이지가 클리어되어 있지 않으며, 상기 초대받은 게임 스테이지에서 함께 참여중인 사용자의 수가 최대 참여수 미만일 경우에만, 상기 초대받은 게임 스테이지를 획득하여 상기 도전 스테이지를 생성할 수 있다.
상기 도전 스테이지를 생성하는 단계는 이벤트 메시지를 통해 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계(이하, '이벤트에 의한 스테이지 생성 단계'이라 함)를 포함할 수 있다.
상기 이벤트에 의한 스테이지 생성 단계는 상기 게임 시스템에 의해 생성된 상기 이벤트 메시지를 제공받는 단계; 및 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계에는, 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호가 생성될 시점에, 기 생성된 도전 스테이지가 존재하지 않고, 상기 이벤트 메시지를 통해 초대받은 게임 스테이지가 클리어되어 있지 않으며, 상기 초대받은 게임 스테이지에서 함께 참여중인 사용자의 수가 최대 참여수 미만일 경우에만, 상기 초대받은 게임 스테이지를 획득하여 상기 도전 스테이지를 생성할 수 있다.
상기 퍼즐 매칭 게임 방법은 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이때, 상기 사용자 A의 기여분은 상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율이고, 상기 참가자의 기여분은 상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율일 수 있다.
상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 표시하는 단계에서는, 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 게이지바(gauge bar) 형태로 표시할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 퍼즐 매칭 게임 방법은 게임 시스템이 인터넷을 통해 접속된 사용자 A의 단말기에서 퍼즐 매칭 게임을 실행시키는 방법에 관한 것으로, 상기 사용자 A의 단말기로부터 로그인 정보를 제공받아 사용자 로그인을 수행하는 단계; 상기 사용자 A가 참여중인 게임 스테이지(이하, '도전 스테이지'라 함)에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 사용자 A의 게임 점수를 상기 사용자 A의 단말기로부터 제공받는 단계; 상기 도전 스테이지에 상기 사용자 A 이외의 적어도 하나의 사용자(이하 '참가자'라 함)가 함께 참여중일 경우, 상기 도전 스테이지에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 참가자의 게임 점수를 상기 참가자의 단말기로부터 제공받는 단계; 및 상기 사용자 A의 게임 점수 및 상기 참가자의 게임 점수를 합산한 점수가 상기 도전 스테이지의 기준 점수에 도달한 경우, 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 적어도 일부를 상기 사용자 A의 단말기 및 상기 참가자의 단말기로 각각 제공하는 단계(이하, '도전 스테이지 보상 단계'라 함)를 포함한다.
상기 도전 스테이지 보상 단계는 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 상기 사용자 A의 기여분에 대한 보상을 상기 사용자 A의 단말기로 제공하는 단계; 및 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 상기 참가자의 기여분에 대한 보상을 상기 참가자의 단말기로 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 이때, 상기 사용자 A의 기여분은 상기 합산 점수에서 상기 사용자 A의 게임 점수가 차지하는 비율이고, 상기 참가자의 기여분은 상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율일 수 있다.
상기 퍼즐 매칭 게임 방법은 상기 도전 스테이지에 함께 참여할 새로운 사용자(이하 '신규 참가자'라 함)를 추가하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 신규 참가자를 추가하는 단계는 사용자 리스트에서 선택된 사용자 B에 대한 정보를 상기 사용자 A의 단말기로부터 제공받는 단계; 상기 사용자 B에 대한 정보를 이용하여 초대 메시지를 상기 사용자 B의 단말기로 전송하는 단계; 및 상기 사용자 B의 단말기로 전송된 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 상기 사용자 B의 단말기로부터 전송받아 상기 사용자 B를 상기 신규 참가자로 결정하여 추가하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 퍼즐 매칭 게임 방법은 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계는 상기 사용자 A가 보유중인 적어도 하나의 게임 스테이지 중에서 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계(이하, '선택에 따른 스테이지 생성 단계'이라 함)를 포함할 수 있다.
상기 선택에 따른 스테이지 생성 단계는 상기 사용자 A의 단말기에 상기 사용자 A가 보유중인 게임 스테이지를 표시시키는 단계; 상기 사용자 A의 단말기에 표시된 게임 스테이지 중 하나가 선택되어 생성된 스테이지 선택 정보를 상기 사용자 A의 단말기로부터 제공받는 단계; 및 상기 스테이지 선택 정보를 이용하여 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 보유중인 게임 스테이지를 표시시키는 단계에서는, 상기 사용자 A의 단말기에 상기 사용자 A가 보유중인 게임 스테이지를 기설정된 시간 동안만 표시시킬 수 있다.
상기 선택에 따른 스테이지 생성 단계는 상기 사용자 A의 단말기가 임의의 게임판에서 퍼즐 매칭 게임을 수행한 결과에 응답하여, 상기 사용자 A의 단말기로 게임 스테이지를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 사용자 A의 단말기로 게임 스테이지를 제공하는 단계는 상기 사용자 A의 단말기가 복수의 레벨들로 구성된 게임판들 중 레벨 N의 게임판을 선택한 결과에 응답하여, 상기 사용자 A의 단말기로부터 상기 레벨 N의 게임판에 대한 정보를 제공받는 단계(단, N은 1 이상의 정수임); 및 상기 사용자 A의 단말기가 상기 레벨 N의 게임판을 수행하여 클리어한 경우, 상기 사용자 A의 단말기로 게임 스테이지를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 사용자 A의 단말기로 게임 스테이지를 제공하는 단계는 상기 레벨 N의 게임판이 클리어된 경우에 게임 스테이지를 획득할 수 있다는 메시지를 상기 사용자 A의 단말기에 표시시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계는 상기 사용자 A의 단말기로 제공된 외부 초대 메시지를 통해 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계(이하, '초대에 의한 스테이지 생성 단계'이라 함)를 포함할 수 있다.
상기 초대에 의한 스테이지 획득 단계는 사용자 C의 단말기에 의해 생성된 상기 외부 초대 메시지를 상기 사용자 A의 단말기로 제공하는 단계; 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 상기 사용자 A의 단말기로부터 제공받는 단계; 및 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계에는, 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호가 생성될 시점에, 기 생성된 도전 스테이지가 존재하지 않고, 상기 외부 초대 메시지를 통해 초대받은 게임 스테이지가 클리어되어 있지 않으며, 상기 초대받은 게임 스테이지에 함께 참여중인 사용자의 수가 최대 참여수 미만일 경우에만, 상기 사용자 A의 단말기로 상기 초대받은 게임 스테이지를 제공하여 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다.
상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계는 상기 사용자 A의 단말기로 제공된 이벤트 메시지를 통해 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계(이하, '이벤트에 의한 스테이지 생성 단계'이라 함)를 포함할 수 있다.
상기 이벤트에 의한 스테이지 획득 단계는 상기 게임 시스템에 의해 생성된 상기 이벤트 메시지를 상기 사용자 A의 단말기로 제공하는 단계; 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 상기 사용자 A의 단말기로부터 제공받는 단계; 및 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계에는, 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호가 생성될 시점에, 기 생성된 도전 스테이지가 존재하지 않고, 상기 이벤트 메시지를 통해 초대받은 게임 스테이지가 클리어되어 있지 않으며, 상기 초대받은 게임 스테이지에 함께 참여중인 사용자의 수가 최대 참여수 미만일 경우에만, 상기 사용자 A의 단말기로 상기 초대받은 게임 스테이지를 제공하여 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다.
상기 퍼즐 매칭 게임 방법은 상기 사용자 A의 단말기에서 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 표시시키는 단계를 더 포함할 수 있다. 이때, 상기 사용자 A의 기여분은 상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율이고, 상기 참가자의 기여분은 상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율일 수 있다.
상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 표시시키는 단계에서는, 상기 사용자 A의 단말기에서 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 게이즈바(gauge bar) 형태로 표시시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 시스템은 메인 제어부 및 게임 보상부를 포함한다.
상기 메인 제어부는 인터넷을 통해 접속된 사용자 A의 단말기로부터 로그인 정보를 제공받아 사용자 로그인을 수행하고, 상기 사용자 A가 참여중인 게임 스테이지(이하, '도전 스테이지'라 함)에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 사용자 A의 게임 점수를 상기 사용자 A의 단말기로부터 제공받으며, 상기 도전 스테이지에 상기 사용자 A 이외의 적어도 하나의 사용자(이하 '참가자'라 함)가 함께 참여중일 경우, 상기 도전 스테이지에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 참가자의 게임 점수를 상기 참가자의 단말기로부터 제공받는다. 상기 게임 보상부는 상기 사용자 A의 게임 점수 및 상기 참가자의 게임 점수를 합산한 점수가 상기 도전 스테이지의 기준 점수에 도달한 경우, 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 적어도 일부를 상기 사용자 A의 단말기 및 상기 참가자의 단말기로 각각 제공한다.
상기 게임 시스템은 상기 도전 스테이지에 함께 참여할 새로운 사용자를 추가하는 스테이지 관리부를 더 포함할 수 있다.
상기 스테이지 관리부는 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다. 예를 들어, 상기 스테이지 관리부는 상기 사용자 A가 보유중인 적어도 하나의 게임 스테이지 중에서 선택되는 방법, 상기 사용자 A의 단말기로 제공된 외부 초대 메시지에 의해 생성되는 방법, 및 상기 사용자 A의 단말기로 제공된 이벤트 메시지에 의해 생성되는 방법 중 어느 하나에 의해 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다.
상기 메인 제어부는 상기 사용자 A의 단말기에서 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 표시시킬 수 있다. 이때, 상기 사용자 A의 기여분은 상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율이고, 상기 참가자의 기여분은 상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율일 수 있다.
이와 같이 본 발명에 의한 퍼즐 매칭 게임 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템에 따르면, 사용자 A의 단말기가 복수의 사용자들과 함께 퍼즐 매칭 게임을 수행할 수 있는 도전 스테이지를 보유하고 있을 경우, 상기 사용자 A 이외의 다른 사용자의 단말기로 초대 메시지를 제공하여 상기 도전 스테이지의 신규 참가자를 추가시킬 수 있다. 그에 따라, 상기 사용자 A는 다른 사용자를 초대해서 함께 퍼즐 매칭 게임을 수행할 수 있어, 함께하는 재미를 느낄 수 있다.
또한, 상기 도전 스테이지에 상기 사용자 A 및 적어도 하나의 참가자가 참여하여 퍼즐 매칭 게임을 수행할 경우, 게임 수행에 따른 게임 점수를 각각 획득할 수 있다. 이때, 상기 게임 시스템은 상기 획득된 게임 점수들의 합산 점수가 상기 도전 스테이지의 기준 점수, 즉 정복 점수에 도달하다고 판단하면, 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 적어도 일부를 상기 사용자들 각각에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 상기 게임 시스템은 각 사용자의 게임 점수가 상기 합산 점수에서 차지하는 비율만큼을 상기 도전 스테이지의 클리어 보상에서 나누어 상기 사용자들 각각에게 제공할 수 있다. 그에 따라, 상기 사용자 A는 다른 참가자보다 더 많은 보상을 제공받고자 퍼즐 매칭 게임을 더욱 열심히 하고자 하는 동기를 부여받을 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 시스템의 연결 관계를 도시한 개념도이다.
도 2는 도 1의 게임 시스템을 상세하게 도시한 블록도이다.
도 3은 도 1의 게임 시스템에 의해 수행되는 퍼즐 매칭 게임 방법을 도시한 순서도이다.
도 4는 유저 단말기에 표시되는 메인 로비 화면의 일 예를 나타낸 그림이다.
도 5는 유저 단말기에 표시되는 메인 로비 화면, 플레이 준비 화면 및 플레이 실행 화면의 관계를 설명하기 위한 그림이다.
도 6은 도 3의 퍼즐 매칭 게임 방법 중 도전 스테이지 생성 단계를 설명하기 위한 블록도이다.
도 7은 도 6의 도전 스테이지 생성 단계 중 선택에 따른 스테이지 생성 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 8은 도 7의 선택에 따른 스테이지 생성 방법 중 게임 스테이지 제공 단계를 설명하기 위한 순서도이다.
도 9는 유저 단말기에 표시되는 플레이 실행 화면에 게임 스테이지의 발견 메시지가 표시된 상태를 나타낸 그림이다.
도 10은 유저 단말기에 표시되는 스테이지 리스트 화면의 일 예를 나타낸 그림이다.
도 11은 유저 단말기에 표시되는 스테이지 로비 화면 및 플레이 실행 화면의 관계를 나타낸 그림이다.
도 12는 유저 단말기에 표시되는 메인 로비 화면, 스테이지 리스트 화면 및 스테이지 로비 화면의 관계를 설명하기 위한 그림이다.
도 13은 도 6의 도전 스테이지 생성 단계 중 초대에 따른 스테이지 생성 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 14는 유저 단말기에 표시되는 메시지 박스 및 외부 초대 메시지의 일 예를 도시한 그림이다.
도 15는 도 6의 도전 스테이지 생성 단계 중 이벤트에 따른 스테이지 생성 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 16은 유저 단말기에 표시되는 이벤트 메시지의 일 예를 설명하기 위한 그림이다.
도 17은 도 3의 퍼즐 매칭 게임 방법 중 참가자 추가 단계를 설명하기 위한 순서도이다.
도 18은 유저 단말기에 표시되는 사용자 리스트 화면의 일 예를 나타낸 그림이다.
도 19는 유저 단말기에 표시되는 스테이지 리스트 화면 및 사용자 리스트 화면의 관계를 설명하기 위한 그림이다.
도 20은 복수의 사용자들이 획득한 게임 점수의 일 예를 나타낸 그림이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 본문에 상세하게 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 시스템의 연결 관계를 도시한 개념도이고, 도 2는 도 1의 게임 시스템을 상세하게 도시한 블록도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 실시예에 의한 게임 시스템(100)은 인터넷(10)을 통해 접속된 적어도 하나의 유저 단말기(200)로 퍼즐 매칭 게임, 예를 들어 6 방향으로 위치 교환이 가능한 육각형 퍼즐 매칭 게임을 제공하는 컴퓨터 시스템으로, 메인 제어부(110), 게임 진행부(120), 게임 보상부(130), 스테이지 관리부(140), 게임 머니 저장부(150) 및 아이템 관리부(160)을 포함할 수 있다. 이때, 상기 유저 단말기(200)는 어플리케이션 프로그램을 구동시킬 수 있는 스마트폰, 테블릿 PC 등을 포함하는 스마트 디바이스로, 디스플레이부를 통해 각종 화면을 표시할 수 있다.
본 실시예에서, 상기 게임 시스템(100)의 구성요소들은 서로 물리적으로 분리된 컴퓨터 시스템들이거나, 하나의 컴퓨터 시스템 내에서 기능적으로 분리된 프로그램들일 수 있다. 또한, 상기 게임 시스템(100)의 구성요소들은 복수의 컴퓨터 시스템들 내에서 물리적으로 또는 기능적으로 분리된 프로그램들일 수도 있다.
상기 메인 제어부(110)는 적어도 하나의 유저 단말기(200)와 상기 인터넷(10)을 통해 접속하여 신호를 주고받는 인터페이스 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 상기 메인 제어부(110)는 사용자 A의 단말기(200)로부터 제공된 상기 사용자 A의 로그인 정보에 의해 사용자 로그인을 수행할 수 있다. 이때, 상기 사용자 로그인은 상기 사용자 A가 현재 사용 중인 계정, 예를 들어 구글, 페이스북, 네이버, 다음 등의 계정에 연동하여 수행될 수 있다.
또한, 상기 메인 제어부(110)는 상기 게임 진행부(120), 상기 게임 보상부(130), 상기 스테이지 관리부(140), 상기 게임 머니 저장부(150) 및 상기 아이템 관리부(160)와 연결되어 제어하면서, 통합적인 게임 관리를 수행할 수도 있다.
상기 게임 진행부(120)는 상기 메인 제어부(110)에 의해 사용자 로그인이 완료된 이후, 상기 사용자 A의 단말기(200)로부터 게임 실행 신호를 제공받으면, 상기 사용자 A의 단말기(200)에서 퍼즐 매칭 게임을 실행시킬 수 있다. 구체적으로, 상기 게임 진행부(120)는 복수의 색상 종류로 구성된 퍼즐 블록들을 상기 사용자 A의 단말기(200)의 디스플레이부를 통해 표시하고, 사용자의 입력 행위에 의해 상기 디스플레이부에서 표시되는 퍼즐 블록들 중 하나를 이웃하는 다른 하나와 위치를 교환시키며, 상기 디스플레이부에서 표시되는 퍼즐 블록들 중 적어도 하나의 방향으로 동일한 색상을 갖는 3개 이상의 퍼즐 블록들이 배치된 경우 상기 3개 이상의 퍼즐 블록들을 제거할 수 있다.
상기 게임 보상부(130)는 상기 사용자 A의 단말기(200)가 상기 게임 진행부(120)을 통해 임의의 게임판을 수행한 결과에 따라, 상기 사용자 A의 단말기(200)에게 다양한 보상, 예를 들어 게임 머니, 아이템 등을 제공할 수 있다.
상기 스테이지 관리부(140)는 복수의 사용자들이 참여하여 함께 퍼즐 매칭 게임을 수행할 수 있는 다양한 종류의 스테이지들을 관리할 수 있다. 예를 들어, 상기 스테이지 관리부(140)는 다양한 종류의 스테이지들 중 하나를 상기 사용자 A의 단말기(200)로 제공하여, 상기 사용자 A의 단말기(200)에서 해당 스테이지를 수행시킬 수 있다.
상기 게임 머니 저장부(150)는 상기 사용자 A가 보유하고 있는 게임 머니를 저장하고 있다. 이때, 상기 게임 머니는 게임판의 게임 수행, 미션 완료 등을 통해 획득될 수 있고, 각종 결제 방법 및 기타 방법에 의해서도 획득될 수 있다.
상기 아이템 저장부(160)는 게임판에 적용될 수 있는 각종 아이템을 저장할 수 있다. 이때, 상기 아이템에는, 위치 교환 가능 횟수를 증가시킬 수 있는 횟수 증가 아이템, 적어도 하나의 퍼즐 블록을 추가로 삭제시킬 수 있는 특수 블록을 게임판 내에 배치시킬 수 있는 특수 블록 생성 아이템 등이 있을 수 있다. 이때, 상기 아이템은 게임판의 게임 수행, 미션 완료 등을 통해 획득될 수 있고, 각종 결제 방법 및 기타 방법에 의해서도 획득될 수도 있다.
이하, 위에서 설명한 상기 게임 시스템(100) 또는 상기 사용자 A의 단말기(200)에 의해 게임이 수행되는 과정을 상세하게 설명하고자 한다.
도 3은 도 1의 게임 시스템에 의해 수행되는 퍼즐 매칭 게임 방법을 도시한 순서도이고, 도 4는 유저 단말기에 표시되는 메인 로비 화면의 일 예를 나타낸 그림이며, 도 5는 유저 단말기에 표시되는 메인 로비 화면, 플레이 준비 화면 및 플레이 실행 화면의 관계를 설명하기 위한 그림이다.
도 3 내지 도 5를 참조하면, 본 실시예에 의한 퍼즐 매칭 게임 방법으로, 우선 상기 사용자 A의 단말기(200)가 기 설치된 게임 프로그램, 예를 들어 게임앱을 사용자의 입력 행위에 의해 실행시키면, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 상기 인터넷(10)을 통해 상기 게임 시스템(100)의 메인 제어부(110)에 접속하게 되고, 이후 상기 메인 제어부(110)는 상기 사용자 A의 단말기(200)로부터 상기 사용자 A의 로그인 정보를 제공받으면 게임 수행을 위한 사용자 로그인을 수행할 수 있다(S100). 이때, 상기 메인 제어부(110)는 이전에 상기 사용자 A의 로그인 과정을 수행함에 따라 상기 사용자 A의 로그인 정보를 저장하고 있을 경우, 어떠한 입력 정보를 필요로 하지 않고 자동으로 로그인 과정을 수행할 수도 있다. 한편, 상기 사용자 로그인은 상기 사용자 A가 현재 사용 중인 계정, 예를 들어 구글, 페이스북, 네이버, 다음 등의 계정에 연동하여 수행될 수도 있다.
이와 같이, 상기 사용자 로그인 과정이 완료되면 상기 사용자 A의 단말기(200)는 도 4 또는 도 5의 좌측 그림과 같은 메인 로비 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 상기 메인 제어부(110)는 상기 사용자 로그인 과정을 완료한 후, 상기 사용자 A의 단말기(200)에서 상기 메인 로비 화면이 표시되도록 제어할 수 있다. 상기 메인 로비 화면은 예를 들어, 복수의 챕터(chapter)들 중 하나를 포함할 수 있고, 상기 챕터들 중 하나는 복수의 일반 게임판들을 포함할 수 있다. 한편, 상기 게임 시스템(100)에서 제공되는 게임판들은 복수의 레벨들로 구성될 수 있다.
이어서, 상기 메인 제어부(110)는 상기 사용자 A의 단말기(200)를 통한 사용자의 입력 행위에 의해 상기 일반 게임판들 중 하나를 선택하여, 실제 플레이하고자하는 게임판(이하, '플레이 게임판'이라 함)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 상기 사용자 A가 상기 메인 로비 화면을 통해 표시되는 복수의 일반 게임판들 중 하나를 클릭하여 상기 플레이 게임판을 선택하면, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 도 5의 중간 그림과 같은 플레이 준비 화면을 표시할 수 있다. 여기서, 상기 플레이 준비 화면은 상기 플레이 게임판을 미리 표시하는 선행 표시부, 상기 플레이 게임판에 적용될 게임 캐릭터를 표시하는 캐릭터 표시부, 보유중인 아이템 중 적어도 하나를 선택하여 상기 플레이 게임판에서 적용시킬 수 있는 아이템 적용부, 친구로 등록된 사용자들 사이의 랭킹을 표시하는 랭킹 표시부, 상기 플레이 게임판을 실행시키는 실행 아이콘 등을 포함할 수 있다. 한편, 사용자가 취소 아이콘을 클릭하면, 상기 플레이 준비 화면이 상기 메인 로비 화면으로 다시 복귀될 수도 있다.
이어서, 상기 메인 제어부(110)는 상기 사용자 A의 단말기(200)를 통한 사용자의 입력 행위에 의해 상기 플레이 게임판에서 퍼즐 매칭 게임을 수행할 수 있다. 예를 들어, 상기 사용자 A가 상기 플레이 준비 화면을 통해 표시되는 실행 아이콘을 클릭하면, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 도 5의 좌측 그림과 같은 플레이 실행 화면을 표시하면서 퍼즐 매칭 게임을 수행할 수 있다.
도 6은 도 3의 퍼즐 매칭 게임 방법 중 도전 스테이지 생성 단계를 설명하기 위한 블록도이다.
도 3 및 도 6을 참조하면, 상기 사용자 로그인 단계(S100) 이후, 상기 사용자 A의 단말기(200)가 상기 스테이지 관리부(140)에서 제공된 임의의 게임 스테이지에 참여할 수 있다. 이하, 상기 사용자 A가 참여중인 게임 스테이지를 '도전 스테이지'라고 명명하겠다.
이와 같이, 상기 사용자 로그인 단계(S100) 이후, 상기 스테이지 관리부(140)는 임의의 게임 스테이지로의 참여에 관한 입력 신호를 상기 사용자 A의 단말기(200)로부터 제공받아 상기 사용자 A가 참여중인 게임 스테이지를 결정함으로써, 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다.
본 실시예에서, 상기 S200 단계에서, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 사용자 A가 보유중인 적어도 하나의 게임 스테이지 중에서 선택되는 방법(S210), 상기 사용자 A의 단말기(200)로 제공된 외부 초대 메시지에 의해 생성되는 방법(S220), 및 상기 사용자 A의 단말기(200)로 제공된 이벤트 메시지에 의해 생성되는 방법(S230) 중 어느 하나에 의해 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다.
도 7은 도 6의 도전 스테이지 생성 단계 중 선택에 따른 스테이지 생성 방법을 설명하기 위한 순서도이고, 도 8은 도 7의 선택에 따른 스테이지 생성 방법 중 게임 스테이지 제공 단계를 설명하기 위한 순서도이며, 도 9는 유저 단말기에 표시되는 플레이 실행 화면에 게임 스테이지의 발견 메시지가 표시된 상태를 나타낸 그림이고, 도 10은 유저 단말기에 표시되는 스테이지 리스트 화면의 일 예를 나타낸 그림이며, 도 11은 유저 단말기에 표시되는 스테이지 로비 화면 및 플레이 실행 화면의 관계를 나타낸 그림이고, 도 12는 유저 단말기에 표시되는 메인 로비 화면, 스테이지 리스트 화면 및 스테이지 로비 화면의 관계를 설명하기 위한 그림이다.
도 7 내지 도 12를 참조하면, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 사용자 A가 보유중인 적어도 하나의 게임 스테이지 중에서 선택되는 방법으로 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다(S210).
상기 선택에 의한 스테이지 생성 과정(S210)으로, 우선 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 사용자 A의 단말기(200)가 임의의 게임판에서 퍼즐 매칭 게임을 수행한 결과에 응답하여, 상기 사용자 A의 단말기(200)로 게임 스테이지를 제공할 수 있다(S212). 그 결과, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 상기 스테이지 관리부(140)에서 제공된 게임 스테이지를 획득하여 보유할 수 있다.
상기 S212 단계를 구체적으로 예를 들어 설명하면, 상기 사용자 A가 도 4와 같은 메인 로비 화면에서 복수의 레벨들로 구성된 일반 게임판들 중 레벨 N의 게임판을 선택하면, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 상기 레벨 N의 게임판에 대한 정보를 상기 스테이지 관리부(140)로 제공할 수 있다(S212a). 여기서, N은 1 이상의 정수이다. 그 결과, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 사용자 A의 단말기(200)에서 상기 레벨 N의 게임판을 표시시킬 수 있다. 즉, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 상기 레벨 N의 게임판에 대한 플레이 실행 화면을 표시할 수 있다.
이어서, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 레벨 N의 게임판이 클리어된 경우에 게임 스테이지를 획득할 수 있다는 메시지, 예를 들어 도 9와 같은 스테이지 발견 팝업을 상기 사용자 A의 단말기(200)에 표시시킬 수 있다(S212b). 즉, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 도 9와 같은 플레이 실행 화면을 표시한 후 또는 동시에 상기 스테이지 발견 팝업을 표시할 수 있다. 한편, 도 9를 포함한 이후 도면들에서는 게임 스테이지를 보물섬으로 표시하고 있다.
이어서, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 사용자 A의 단말기(200)에서 상기 레벨 N의 게임판의 퍼즐 매칭 게임을 수행시킬 수 있다(S212c). 즉, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 사용자의 입력 행위에 의해 상기 레벨 N의 게임판의 퍼즐 매칭 게임을 수행할 수 있다.
이어서, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 S212c 단계에 의해 상기 레벨 N의 게임판이 클리어되었다고 판단하면, 상기 사용자 A의 단말기(200)로 게임 스테이지를 제공할 수 있다(S212d). 즉, 상기 사용자 A의 단말기(200)가 상기 레벨 N의 게임판을 클리어한 경우, 상기 스테이지 관리부(140)로부터 게임 스테이지를 제공받아 보유할 수 있다.
이와 같이, 상기 게임 스테이지가 제공되는 단계(S212)가 수행된 후, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 사용자 A의 단말기(200)에 상기 사용자 A가 보유중인 게임 스테이지를 예를 들어 도 10과 같은 스테이지 리스트 화면을 표시시킬 수 있다(S214). 이때, 상기 스테이지 리스트 화면, 즉 보물섬 지도에는 상기 사용자 A가 보유하고 있는 복수의 게임 스테이지들이 표시되어 있다.
한편, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 사용자 A가 보유중인 게임 스테이지를 기설정된 시간 동안만 표시시킬 수 있다. 예를 들어, 상기 사용자 A가 보유중인 게임 스테이지 중 어느 하나의 스테이지가 해당 스테이지의 기설정된 시간을 도과된 경우, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 해당 스테이지를 제거하여 표시되지 않도록 하거나, 선택이 불가능하도록 잠겨져 있는 상태로 표시시킬 수 있다.
이어서, 상기 사용자 A의 단말기(200)가 상기 스테이지 리스트 화면에 표시된 게임 스테이지 중 하나를 선택하면, 선택된 스테이지 정보를 포함하는 스테이지 선택 정보를 상기 스테이지 관리부(140)로 제공할 수 있다(S216). 즉, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 스테이지 선택 정보를 상기 사용자 A의 단말기(200)로부터 제공받을 수 있다.
이어서, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 스테이지 선택 정보를 이용하여 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다. 이때, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 도전 스테이지에 대한 스테이지 메인 화면을 상기 사용자 A의 단말기(200)에 표시시킬 수 있다. 즉, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 참여하고자 하는 게임 스테이지를 선택하면서 상기 도전 스테이지를 생성하는 동시에 상기 도전 스테이지에 대한 스테이지 메인 화면을 표시할 수 있다.
한편, 상기 스테이지 메인 화면은 복수의 특별 게임판들로 입장할 수 있는 게임판 표시영역, 해당 스테이지에 참여하고 있는 사용자들의 기여분을 표시할 수 있는 기여도 표시영역, 및 해당 스테이지에 참여하고 있는 사용자들의 리스트를 표시할 수 있는 참가자 표시영역을 포함할 수 있다. 이때, 상기 참가자 표시영역에 표시된 사용자들은 상기 사용자 A이외의 적어도 하나의 사용자(이하 '참가자'라 함)를 포함할 수 있고, 각 사용자가 획득된 게임 점수의 랭킹 순으로 표시될 수 있다.
도 13은 도 6의 도전 스테이지 생성 단계 중 초대에 따른 스테이지 생성 방법을 설명하기 위한 순서도이고, 도 14는 유저 단말기에 표시되는 메시지 박스 및 외부 초대 메시지의 일 예를 도시한 그림이다.
도 13 및 도 14를 참조하면, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 사용자 A의 단말기(200)로 제공된 외부 초대 메시지를 통해 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다(S220).
상기 초대에 의한 스테이지 생성 과정(S220)으로, 우선 상기 스테이지 관리부(140)는 사용자 C의 단말기(200)에 의해 생성된 상기 외부 초대 메시지를 상기 사용자 A의 단말기(200)로 제공할 수 있다(S222). 즉, 상기 사용자 C의 단말기(200)가 자신이 참여하고 있는 도전 스테이지에서 상기 사용자 A를 추가시키기 위해 상기 외부 초대 메시지를 상기 스테이지 관리부(140)로 전송하면, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 외부 초대 메시지를 상기 사용자 A의 단말기(200)로 제공할 수 있다. 이때, 상기 외부 초대 메시지는 상기 사용자 A의 메시지 박스에 저장되어 있을 수 있고, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 상기 메시지 박스를 통해 상기 외부 초대 메시지를 표시할 수 있다.
이어서, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 상기 사용자 A의 단말기(200)로부터 제공받을 수 있다(S224). 즉, 상기 사용자 A가 상기 외부 초대 메시지의 참가 승낙 아이콘을 클릭하면, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 상기 스테이지 관리부(140)로 전송시킬 수 있다. 반면, 상기 사용자 A가 상기 외부 초대 메시지의 삭제 아이콘을 클릭하면, 해당 메시지가 상기 메시지 박스에서 삭제될 수 있다.
이어서, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다(S226). 즉, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 상기 외부 초대 메시지를 통해 초대받은 게임 스테이지를 획득하면서 수행함으로써 상기 도전 스테이지를 생성할 수 있다.
한편, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 제공받더라도, 임의의 생성 조건이 만족할 때만 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수도 있다.
예를 들어, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호가 생성될 시점에, 기 생성된 도전 스테이지가 존재하지 않고, 상기 외부 초대 메시지를 통해 초대받은 게임 스테이지가 클리어되어 있지 않으며, 상기 초대받은 게임 스테이지에 함께 참여중인 사용자의 수가 최대 참여수 미만일 경우에만, 상기 사용자 A의 단말기(200)로 상기 초대받은 게임 스테이지를 제공하여 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다. 여기서, 기 생성된 도전 스테이지가 존재하지 않는다는 의미는 상기 사용자 A가 현재 참여중인 게임 스테이지가 존재하지 않는다는 것을 의미할 수 있다.
반면, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 제공받되, 상기 생성 조건이 만족하지 않다고 판단하면, 상기 초대받은 게임 스테이지를 획득하지 못한다는 메시지를 상기 사용자 A의 단말기(200)에 표시시킬 수 있다.
도 15는 도 6의 도전 스테이지 생성 단계 중 이벤트에 따른 스테이지 생성 방법을 설명하기 위한 순서도이고, 도 16은 유저 단말기에 표시되는 이벤트 메시지의 일 예를 설명하기 위한 그림이다.
도 15 및 도 16을 참조하면, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 사용자 A의 단말기(200)로 제공된 이벤트 메시지를 통해 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다(S230).
상기 이벤트에 의한 스테이지 생성 과정(S230)으로, 우선 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 이벤트 메시지를 자체적으로 생성한 후, 상기 사용자 A의 단말기(200)로 제공할 수 있다(S232). 이때, 상기 이벤트 메시지는 상기 사용자 A의 메시지 박스에 저장되어 있을 수 있고, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 상기 메시지 박스를 통해 상기 이벤트 메시지를 표시할 수 있다. 이와 다르게, 상기 이벤트 메시지는 상기 메인 로비 화면 상에 도 16과 같이 팝업 형태로 일정 시간 동안만 표시될 수 있다.
이어서, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 상기 사용자 A의 단말기(200)로부터 제공받을 수 있다(S234). 즉, 상기 사용자 A가 상기 이벤트 메시지의 참가 동의 아이콘을 클릭하면, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 상기 스테이지 관리부(140)로 전송시킬 수 있다. 반면, 상기 사용자 A가 상기 이벤트 메시지의 참가 거부 아이콘을 클릭하면, 해당 메시지가 삭제될 수 있다.
이어서, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다(S236). 즉, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 상기 이벤트 메시지를 통해 초대받은 게임 스테이지를 획득하면서 수행함으로써 상기 도전 스테이지를 생성할 수 있다.
한편, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 제공받더라도, 임의의 생성 조건이 만족할 때만 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수도 있다. 예를 들어, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호가 생성될 시점에, 기 생성된 도전 스테이지가 존재하지 않고, 상기 이벤트 메시지를 통해 초대받은 게임 스테이지가 클리어되어 있지 않으며, 상기 초대받은 게임 스테이지에 함께 참여중인 사용자의 수가 최대 참여수 미만일 경우에만, 상기 사용자 A의 단말기(200)로 상기 초대받은 게임 스테이지를 제공하여 상기 도전 스테이지를 생성시킬 수 있다. 반면, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 제공받되, 상기 생성 조건이 만족하지 않다고 판단하면, 상기 초대받은 게임 스테이지를 획득하지 못한다는 메시지를 상기 사용자 A의 단말기(200)에 표시시킬 수 있다.
도 17은 도 3의 퍼즐 매칭 게임 방법 중 참가자 추가 단계를 설명하기 위한 순서도이고, 도 18은 유저 단말기에 표시되는 사용자 리스트 화면의 일 예를 나타낸 그림이며, 도 19는 유저 단말기에 표시되는 스테이지 리스트 화면 및 사용자 리스트 화면의 관계를 설명하기 위한 그림이다.
도 3과, 도 17 내지 도 19를 참조하면, 상기 S200 단계에 의해 상기 도전 스테이지가 생성된 후, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 도전 스테이지에 함께 참여할 새로운 사용자(이하 '신규 참가자'라 함)를 추가할 수도 있다(S300).
상기 신규 참가자를 추가하는 단계(S300)를 구체적으로 예를 들어 설명하면, 우선, 상기 스테이지 관리부(140)는 사용자 리스트에서 선택된 사용자 B에 대한 정보를 상기 사용자 A의 단말기(200)로부터 제공받을 수 있다(S310).
예를 들어, 상기 사용자 A의 단말기(200)에 표시되는 스테이지 메인 화면의 참가자 표시영역에는, 도 19의 스테이지 메인 화면에서와 같이, 상기 도전 스테이지에 현재 참여중인 사용자의 수가 최대 참여수 미만일 때, 그 부족한 인원수만큼 참가자를 추가시킬 수 있는 초대 아이콘이 포함되어 있을 수 있다. 따라서, 상기 사용자 A는 상기 초대 아이콘을 클릭하게 되면, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 상기 사용자 리스트가 포함된 사용자 리스트 화면을 도 18과 같이 표시할 수 있다. 이후, 상기 사용자 A는 상기 사용자 리스트 중 어느 한 사용자인 사용자 B를 클릭하면, 상기 사용자 A의 단말기(200)는 상기 사용자 B에 대한 정보를 상기 스테이지 관리부(140)로 전송할 수 있다.
이어서, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 사용자 B에 대한 정보를 이용하여 상기 도전 스테이지로의 초대 메시지를 상기 사용자 B의 단말기(200)로 전송할 수 있다(S320).
이어서, 상기 사용자 B의 단말기(200)가 상기 도전 스테이지로의 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 생성하여 상기 스테이지 관리부(140)로 전송하면, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 사용자 B를 상기 신규 참가자로 결정하여 추가할 수 있다(S330). 이때, 상기 스테이지 메인 화면의 참가자 표시영역에 상기 신규 참가자가 더 표시될 수 있다.
도 20은 복수의 사용자들이 획득한 게임 점수의 일 예를 나타낸 그림이다.
도 3 및 도 20을 참조하면, 상기 S200 단계에 의해 상기 도전 스테이지가 생성된 후, 상기 메인 제어부(110)는 상기 도전 스테이지에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 사용자 A의 게임 점수를 상기 사용자 A의 단말기(200)로부터 제공받을 수 있다(S400). 즉, 상기 사용자 A의 단말기(200)가 상기 게임 진행부(120)를 통해 상기 도전 스테이지에서 퍼즐 매칭 게임을 수행하여 클리어하면, 상기 사용자 A의 게임 점수를 생성하여 상기 메인 제어부(110)로 제공할 수 있다.
이어서, 상기 메인 제어부(110)는 상기 도전 스테이지에 적어도 참가자가 함께 참여중일 경우, 상기 도전 스테이지에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 참가자의 게임 점수를 상기 참가자의 단말기(200)로부터 제공받을 수 있다(S500). 즉, 상기 참여자의 단말기(200)가 상기 게임 진행부(120)를 통해 상기 도전 스테이지에서 퍼즐 매칭 게임을 수행하여 클리어하면, 상기 참여자의 게임 점수를 생성하여 상기 메인 제어부(110)로 제공할 수 있다.
이어서, 상기 게임 보상부(130)는 상기 메인 제어부(110)로부터 상기 사용자 A의 게임 점수 및 상기 참가자의 게임 점수를 제공받아 합산하여 합산 점수를 계산하고, 상기 합산 점수가 상기 도전 스테이지의 기준 점수, 즉 정복 점수에 도달한 것으로 판단하면, 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 적어도 일부를 상기 사용자 A의 단말기(200) 및 상기 참가자의 단말기(200)로 각각 제공할 수 있다(S600).
예를 들어, 상기 게임 보상부(130)는 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 상기 사용자 A의 기여분에 대한 보상을 상기 사용자 A의 단말기로 제공하고, 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 상기 참가자의 기여분에 대한 보상을 상기 참가자의 단말기로 제공할 수 있다. 이때, 상기 사용자 A의 기여분은 상기 합산 점수에서 상기 사용자 A의 게임 점수가 차지하는 비율이고, 상기 참가자의 기여분은 상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율일 수 있다.
한편, 상기 사용자 A의 단말기(200) 및 상기 참가자의 단말기(200) 각각에서 표시되는 스테이지 메인 화면의 기여도 표시영역에는, 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분이 표시될 수 있다. 즉, 상기 스테이지 관리부(140)는 상기 메인 제어부(110)로부터 상기 사용자 A의 게임 점수 및 상기 참가자의 게임 점수를 제공받아 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 상기 기여도 표시영역 내에 표시시킬 수 있다. 예를 들어, 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분은 도 11에서와 같이 게이즈바(gauge bar) 형태로 표시될 수 있다.
이와 같이 본 실시예에 따르면, 상기 사용자 A의 단말기(200)가 복수의 사용자들과 함께 퍼즐 매칭 게임을 수행할 수 있는 상기 도전 스테이지를 보유하고 있을 경우, 상기 사용자 A 이외의 다른 사용자의 단말기(200)로 초대 메시지를 제공하여 상기 도전 스테이지의 신규 참가자를 추가시킬 수 있다. 그에 따라, 상기 사용자 A는 다른 사용자를 초대해서 함께 퍼즐 매칭 게임을 수행할 수 있어, 함께하는 재미를 느낄 수 있다.
또한, 상기 도전 스테이지에 상기 사용자 A 및 적어도 하나의 참가자가 참여하여 퍼즐 매칭 게임을 수행할 경우, 게임 수행에 따른 게임 점수를 각각 획득할 수 있다. 이때, 상기 게임 시스템(100)은 상기 획득된 게임 점수들의 합산 점수가 상기 도전 스테이지의 기준 점수, 즉 정복 점수에 도달하다고 판단하면, 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 적어도 일부를 상기 사용자들 각각에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 상기 게임 시스템(100)은 각 사용자의 게임 점수가 상기 합산 점수에서 차지하는 비율만큼을 상기 도전 스테이지의 클리어 보상에서 나누어 상기 사용자들 각각에게 제공할 수 있다. 그에 따라, 상기 사용자 A는 다른 참가자보다 더 많은 보상을 제공받고자 퍼즐 매칭 게임을 더욱 열심히 하고자 하는 동기를 부여받을 수 있다.
앞서 설명한 본 발명의 상세한 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술분야에 통상의 지식을 갖는 자라면 후술될 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100 : 게임 시스템 110 : 메인 제어부
120 : 게임 진행부 130 : 게임 보상부
140 : 스테이지 관리부 150 : 게임 머니 저장부
160 : 아이템 저장부 200 : 유저 단말기

Claims (44)

  1. 게임 시스템과 인터넷을 통해 접속된 사용자 A의 단말기에 의해 수행되는 퍼즐 매칭 게임 방법에 있어서,
    사용자 로그인을 수행하기 위해 상기 게임 시스템으로 로그인 정보를 제공하는 단계;
    상기 사용자 A가 참여중인 게임 스테이지(이하, '도전 스테이지'라 함)에서 퍼즐 매칭 게임을 수행하여 상기 사용자 A의 게임 점수를 획득하는 단계;
    상기 도전 스테이지에 상기 사용자 A 이외의 적어도 하나의 사용자(이하 '참가자'라 함)가 함께 참여중일 경우, 상기 도전 스테이지에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 참가자의 게임 점수를 상기 참가자의 단말기로부터 제공받는 단계; 및
    상기 사용자 A의 게임 점수 및 상기 참가자의 게임 점수를 합산한 점수가 상기 도전 스테이지의 기준 점수에 도달한 경우, 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 적어도 일부를 제공받는 단계(이하, '도전 스테이지 보상 단계'라 함)를 포함하고,
    상기 도전 스테이지는 적어도 하나의 도전 게임판으로 구성되고,
    상기 사용자 A의 게임 점수는
    상기 사용자 A가 상기 도전 스테이지에 입장한 후 상기 도전 게임판 중 어느 하나의 게임판을 선택하여 퍼즐 매칭 게임을 수행함으로써 획득한 점수이고,
    상기 참가자의 게임 점수는,
    상기 참가자가 상기 도전 스테이지에 입장한 후 상기 도전 게임판 중 어느 하나의 게임판을 선택하여 퍼즐 매칭 게임을 수행함으로써 획득한 점수인 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 도전 스테이지 보상 단계는
    상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 상기 사용자 A의 기여분에 대한 보상을 제공받는 단계를 포함하고,
    상기 사용자 A의 기여분은
    상기 합산 점수에서 상기 사용자 A의 게임 점수가 차지하는 비율인 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 도전 스테이지 보상 단계는
    상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 상기 참가자의 기여분에 대한 보상을 상기 참가자의 단말기로 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 참가자의 기여분은
    상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율인 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 도전 스테이지에 함께 참여할 새로운 사용자(이하 '신규 참가자'라 함)를 추가시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 신규 참가자를 추가시키는 단계는
    사용자 리스트에서 사용자 B를 선택하여, 상기 사용자 B의 단말기로 초대 메시지를 전송시키는 단계; 및
    상기 사용자 B의 단말기로 전송된 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 상기 사용자 B의 단말기로부터 전송받아 상기 사용자 B를 상기 신규 참가자로 결정하여 추가시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계는
    보유중인 적어도 하나의 게임 스테이지 중 하나를 선택하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계(이하, '선택에 따른 스테이지 생성 단계'이라 함)를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 선택에 따른 스테이지 생성 단계는
    보유중인 게임 스테이지를 표시하는 단계; 및
    상기 표시된 게임 스테이지 중 하나를 선택하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 보유중인 게임 스테이지를 표시하는 단계에서는,
    상기 보유중인 게임 스테이지를 기설정된 시간 동안만 표시하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 선택에 따른 스테이지 생성 단계는
    임의의 게임판에서 퍼즐 매칭 게임을 수행한 결과를 통해 게임 스테이지를 획득하여 보유하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 게임 스테이지를 획득하여 보유하는 단계는
    복수의 레벨들로 구성된 게임판들 중 레벨 N의 게임판을 선택하여 입장하는 단계(단, N은 1 이상의 정수임); 및
    상기 레벨 N의 게임판을 수행하여 클리어한 경우, 게임 스테이지를 획득하여 보유하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 게임 스테이지를 획득하여 보유하는 단계는
    상기 레벨 N의 게임판이 클리어된 경우에 게임 스테이지를 획득할 수 있다는 메시지를 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  13. 제6항에 있어서, 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계는
    외부 초대 메시지를 통해 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계(이하, '초대에 의한 스테이지 생성 단계'이라 함)를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 초대에 의한 스테이지 생성 단계는
    사용자 C의 단말기에 의해 생성된 상기 외부 초대 메시지를 제공받는 단계; 및
    상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계에는,
    상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호가 생성될 시점에, 기 생성된 도전 스테이지가 존재하지 않고, 상기 외부 초대 메시지를 통해 초대받은 게임 스테이지가 클리어되어 있지 않으며, 상기 초대받은 게임 스테이지에서 함께 참여중인 사용자의 수가 최대 참여수 미만일 경우에만, 상기 초대받은 게임 스테이지를 획득하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  16. 제6항에 있어서, 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계는
    이벤트 메시지를 통해 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계(이하, '이벤트에 의한 스테이지 생성 단계'이라 함)를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 이벤트에 의한 스테이지 생성 단계는
    상기 게임 시스템에 의해 생성된 상기 이벤트 메시지를 제공받는 단계; 및
    상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 단계에는,
    상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호가 생성될 시점에, 기 생성된 도전 스테이지가 존재하지 않고, 상기 이벤트 메시지를 통해 초대받은 게임 스테이지가 클리어되어 있지 않으며, 상기 초대받은 게임 스테이지에서 함께 참여중인 사용자의 수가 최대 참여수 미만일 경우에만, 상기 초대받은 게임 스테이지를 획득하여 상기 도전 스테이지를 생성하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  19. 제1항에 있어서, 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 표시하는 단계를 더 포함하고,
    상기 사용자 A의 기여분은
    상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율이고,
    상기 참가자의 기여분은
    상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율인 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  20. 제19항에 있어서, 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 표시하는 단계에서는,
    상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 게이지바(gauge bar) 형태로 표시하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  21. 게임 시스템이 인터넷을 통해 접속된 사용자 A의 단말기에서 퍼즐 매칭 게임을 실행시키는 퍼즐 매칭 게임 방법에 있어서,
    상기 사용자 A의 단말기로부터 로그인 정보를 제공받아 사용자 로그인을 수행하는 단계;
    상기 사용자 A가 참여중인 게임 스테이지(이하, '도전 스테이지'라 함)에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 사용자 A의 게임 점수를 상기 사용자 A의 단말기로부터 제공받는 단계;
    상기 도전 스테이지에 상기 사용자 A 이외의 적어도 하나의 사용자(이하 '참가자'라 함)가 함께 참여중일 경우, 상기 도전 스테이지에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 참가자의 게임 점수를 상기 참가자의 단말기로부터 제공받는 단계; 및
    상기 사용자 A의 게임 점수 및 상기 참가자의 게임 점수를 합산한 점수가 상기 도전 스테이지의 기준 점수에 도달한 경우, 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 적어도 일부를 상기 사용자 A의 단말기 및 상기 참가자의 단말기로 각각 제공하는 단계(이하, '도전 스테이지 보상 단계'라 함)를 포함하고,
    상기 도전 스테이지는 적어도 하나의 도전 게임판으로 구성되고,
    상기 사용자 A의 게임 점수는
    상기 사용자 A가 상기 도전 스테이지에 입장한 후 상기 도전 게임판 중 어느 하나의 게임판을 선택하여 퍼즐 매칭 게임을 수행함으로써 획득한 점수이고,
    상기 참가자의 게임 점수는,
    상기 참가자가 상기 도전 스테이지에 입장한 후 상기 도전 게임판 중 어느 하나의 게임판을 선택하여 퍼즐 매칭 게임을 수행함으로써 획득한 점수인 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  22. 제21항에 있어서, 상기 도전 스테이지 보상 단계는
    상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 상기 사용자 A의 기여분에 대한 보상을 상기 사용자 A의 단말기로 제공하는 단계; 및
    상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 상기 참가자의 기여분에 대한 보상을 상기 참가자의 단말기로 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 사용자 A의 기여분은
    상기 합산 점수에서 상기 사용자 A의 게임 점수가 차지하는 비율이고,
    상기 참가자의 기여분은
    상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율인 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  23. 제21항에 있어서, 상기 도전 스테이지에 함께 참여할 새로운 사용자(이하 '신규 참가자'라 함)를 추가하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  24. 제23항에 있어서, 상기 신규 참가자를 추가하는 단계는
    사용자 리스트에서 선택된 사용자 B에 대한 정보를 상기 사용자 A의 단말기로부터 제공받는 단계;
    상기 사용자 B에 대한 정보를 이용하여 초대 메시지를 상기 사용자 B의 단말기로 전송하는 단계; 및
    상기 사용자 B의 단말기로 전송된 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 상기 사용자 B의 단말기로부터 전송받아 상기 사용자 B를 상기 신규 참가자로 결정하여 추가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  25. 제21항에 있어서, 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  26. 제25항에 있어서, 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계는
    상기 사용자 A가 보유중인 적어도 하나의 게임 스테이지 중에서 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계(이하, '선택에 따른 스테이지 생성 단계'이라 함)를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  27. 제26항에 있어서, 상기 선택에 따른 스테이지 생성 단계는
    상기 사용자 A의 단말기에 상기 사용자 A가 보유중인 게임 스테이지를 표시시키는 단계;
    상기 사용자 A의 단말기에 표시된 게임 스테이지 중 하나가 선택되어 생성된 스테이지 선택 정보를 상기 사용자 A의 단말기로부터 제공받는 단계; 및
    상기 스테이지 선택 정보를 이용하여 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  28. 제27항에 있어서, 상기 보유중인 게임 스테이지를 표시시키는 단계에서는,
    상기 사용자 A의 단말기에 상기 사용자 A가 보유중인 게임 스테이지를 기설정된 시간 동안만 표시시키는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  29. 제27항에 있어서, 상기 선택에 따른 스테이지 생성 단계는
    상기 사용자 A의 단말기가 임의의 게임판에서 퍼즐 매칭 게임을 수행한 결과에 응답하여, 상기 사용자 A의 단말기로 게임 스테이지를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  30. 제29항에 있어서, 상기 사용자 A의 단말기로 게임 스테이지를 제공하는 단계는
    상기 사용자 A의 단말기가 복수의 레벨들로 구성된 게임판들 중 레벨 N의 게임판을 선택한 결과에 응답하여, 상기 사용자 A의 단말기로부터 상기 레벨 N의 게임판에 대한 정보를 제공받는 단계(단, N은 1 이상의 정수임); 및
    상기 사용자 A의 단말기가 상기 레벨 N의 게임판을 수행하여 클리어한 경우, 상기 사용자 A의 단말기로 게임 스테이지를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  31. 제30항에 있어서, 상기 사용자 A의 단말기로 게임 스테이지를 제공하는 단계는
    상기 레벨 N의 게임판이 클리어된 경우에 게임 스테이지를 획득할 수 있다는 메시지를 상기 사용자 A의 단말기에 표시시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  32. 제25항에 있어서, 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계는
    상기 사용자 A의 단말기로 제공된 외부 초대 메시지를 통해 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계(이하, '초대에 의한 스테이지 생성 단계'이라 함)를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  33. 제32항에 있어서, 상기 초대에 의한 스테이지 획득 단계는
    사용자 C의 단말기에 의해 생성된 상기 외부 초대 메시지를 상기 사용자 A의 단말기로 제공하는 단계;
    상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 상기 사용자 A의 단말기로부터 제공받는 단계; 및
    상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  34. 제33항에 있어서, 상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계에는,
    상기 외부 초대 메시지에 따른 참가 승낙 신호가 생성될 시점에, 기 생성된 도전 스테이지가 존재하지 않고, 상기 외부 초대 메시지를 통해 초대받은 게임 스테이지가 클리어되어 있지 않으며, 상기 초대받은 게임 스테이지에 함께 참여중인 사용자의 수가 최대 참여수 미만일 경우에만, 상기 사용자 A의 단말기로 상기 초대받은 게임 스테이지를 제공하여 상기 도전 스테이지를 생성시키는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  35. 제25항에 있어서, 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계는
    상기 사용자 A의 단말기로 제공된 이벤트 메시지를 통해 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계(이하, '이벤트에 의한 스테이지 생성 단계'이라 함)를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  36. 제35항에 있어서, 상기 이벤트에 의한 스테이지 획득 단계는
    상기 게임 시스템에 의해 생성된 상기 이벤트 메시지를 상기 사용자 A의 단말기로 제공하는 단계;
    상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호를 상기 사용자 A의 단말기로부터 제공받는 단계; 및
    상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  37. 제36항에 있어서, 상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호에 응답하여 상기 도전 스테이지를 생성시키는 단계에는,
    상기 이벤트 메시지에 따른 참가 승낙 신호가 생성될 시점에, 기 생성된 도전 스테이지가 존재하지 않고, 상기 이벤트 메시지를 통해 초대받은 게임 스테이지가 클리어되어 있지 않으며, 상기 초대받은 게임 스테이지에 함께 참여중인 사용자의 수가 최대 참여수 미만일 경우에만, 상기 사용자 A의 단말기로 상기 초대받은 게임 스테이지를 제공하여 상기 도전 스테이지를 생성시키는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  38. 제21항에 있어서, 상기 사용자 A의 단말기에서 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 표시시키는 단계를 더 포함하고,
    상기 사용자 A의 기여분은
    상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율이고,
    상기 참가자의 기여분은
    상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율인 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  39. 제38항에 있어서, 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 표시시키는 단계에서는,
    상기 사용자 A의 단말기에서 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 게이즈바(gauge bar) 형태로 표시시키는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임 방법.
  40. 인터넷을 통해 접속된 사용자 A의 단말기로부터 로그인 정보를 제공받아 사용자 로그인을 수행하고, 상기 사용자 A가 참여중인 게임 스테이지(이하, '도전 스테이지'라 함)에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 사용자 A의 게임 점수를 상기 사용자 A의 단말기로부터 제공받으며, 상기 도전 스테이지에 상기 사용자 A 이외의 적어도 하나의 사용자(이하 '참가자'라 함)가 함께 참여중일 경우, 상기 도전 스테이지에서 퍼즐 매칭 게임이 수행되어 획득된 상기 참가자의 게임 점수를 상기 참가자의 단말기로부터 제공받는 메인 제어부; 및
    상기 사용자 A의 게임 점수 및 상기 참가자의 게임 점수를 합산한 점수가 상기 도전 스테이지의 기준 점수에 도달한 경우, 상기 도전 스테이지의 클리어 보상 중 적어도 일부를 상기 사용자 A의 단말기 및 상기 참가자의 단말기로 각각 제공하는 게임 보상부를 포함하고,
    상기 도전 스테이지는 적어도 하나의 도전 게임판으로 구성되고,
    상기 사용자 A의 게임 점수는
    상기 사용자 A가 상기 도전 스테이지에 입장한 후 상기 도전 게임판 중 어느 하나의 게임판을 선택하여 퍼즐 매칭 게임을 수행함으로써 획득한 점수이고,
    상기 참가자의 게임 점수는,
    상기 참가자가 상기 도전 스테이지에 입장한 후 상기 도전 게임판 중 어느 하나의 게임판을 선택하여 퍼즐 매칭 게임을 수행함으로써 획득한 점수인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  41. 제40항에 있어서, 상기 도전 스테이지에 함께 참여할 새로운 사용자를 추가하는 스테이지 관리부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  42. 제41항에 있어서, 상기 스테이지 관리부는
    상기 도전 스테이지를 생성시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  43. 제42항에 있어서, 상기 스테이지 관리부는
    상기 사용자 A가 보유중인 적어도 하나의 게임 스테이지 중에서 선택되는 방법, 상기 사용자 A의 단말기로 제공된 외부 초대 메시지에 의해 생성되는 방법, 및 상기 사용자 A의 단말기로 제공된 이벤트 메시지에 의해 생성되는 방법 중 어느 하나에 의해 상기 도전 스테이지를 생성시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  44. 제40항에 있어서, 상기 메인 제어부는
    상기 사용자 A의 단말기에서 상기 사용자 A의 기여분 및 상기 참가자의 기여분을 표시시키고,
    상기 사용자 A의 기여분은
    상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율이고,
    상기 참가자의 기여분은
    상기 합산 점수에서 상기 참가자의 게임 점수가 차지하는 비율인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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