KR102509237B1 - 가상 토너먼트를 위한 동기화 모델 - Google Patents

가상 토너먼트를 위한 동기화 모델 Download PDF

Info

Publication number
KR102509237B1
KR102509237B1 KR1020227013901A KR20227013901A KR102509237B1 KR 102509237 B1 KR102509237 B1 KR 102509237B1 KR 1020227013901 A KR1020227013901 A KR 1020227013901A KR 20227013901 A KR20227013901 A KR 20227013901A KR 102509237 B1 KR102509237 B1 KR 102509237B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
client
tournament
server
peer
Prior art date
Application number
KR1020227013901A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20220057650A (ko
Inventor
앤드류 파라다이스
미리암 아기레
Original Assignee
스킬즈 플랫폼 인크.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 스킬즈 플랫폼 인크. filed Critical 스킬즈 플랫폼 인크.
Publication of KR20220057650A publication Critical patent/KR20220057650A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102509237B1 publication Critical patent/KR102509237B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/34Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using peer-to-peer connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/332Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using wireless networks, e.g. cellular phone networks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players

Abstract

온라인 비디오 게임의 토너먼트에 등록된 양 플레이어를 특징화하는 데이터가 수신된다. 각 플레이어는 온라인 비디오 게임의 개별 인스턴스를 실행하고 있다. 온라인 비디오 게임은 양 플레이어 사이에 비동기적이다. 데이터는 토너먼트를 호스팅하는 토너먼트 서버에 의해 수신되는데, 토너먼트 서버는 양 플레이어와 연관된 클라이언트에 게임 데이터를 제공하는 게임 서버와는 별개의 것이다. 양 플레이어 간의 게임플레이의 동기 개시를 위한 명령어가 생성된다. 이 명령어는 양 플레이어와 연관된 클라이언트에 전송되는데, 이 명령어가 양 플레이어에 대한 비동기적 게임을 동기 개시시킨다. 관련된 장치, 시스템, 기술 및 물품도 설명된다.

Description

가상 토너먼트를 위한 동기화 모델{SYNCHRONIZATION MODEL FOR VIRTUAL TOURNAMENTS}
<관련 출원과의 교차 참조>
본 출원은 2016년 3월 15일에 출원한 미국 특허 가출원 번호 62/308,812호에 대해 35 U.S.C. § 119 (e) 하에서의 우선권을 주장하며, 이 우선권 출원의 전체 내용은 여기에 참조로써 포함된다.
<기술 분야>
본 명세서에 설명하는 주제는 애드혹 방식의 디지털 온라인 비디오 게임 토너먼트의 개설 및 호스팅에 관한 것이다.
비디오 게임 스트리머들은 그들의 게임플레이의 라이브 푸티지(live footage)를 보여줌으로써 청중(audience)과 소통한다. 스트리머가 시청자를 위해 인터랙티브, 라이브 및 시합 콘텐츠를 호스팅하게 해주는 보편적인 솔루션이 없기 때문에, 현재 스트리머가 그들의 청중과 소통할 수 있는 기능은 제한적이다.
일 양상에 있어서, 온라인 비디오 게임의 토너먼트에 등록된 양 플레이어(two players)를 특징화하는 데이터가 수신된다. 각 플레이어는 온라인 비디오 게임의 개별 인스턴스를 실행하고 있다. 온라인 비디오 게임은 양 플레이어 사이에 비동기적이다. 데이터는 토너먼트를 호스팅하는 토너먼트 서버에 의해 수신되는데, 토너먼트 서버는 양 플레이어와 연관된 클라이언트에 게임 데이터를 제공하는 게임 서버와는 별개의 것이다. 양 플레이어 간의 게임플레이의 동기 개시를 위한 명령어가 생성된다. 이 명령어는 양 플레이어와 연관된 클라이언트에 전송되는데, 이 명령어가 양 플레이어에 대한 비동기적 게임을 동기 개시시킨다.
이하의 특징들 중 하나 이상의 특징이 임의의 가능한 조합으로 포함될 수 있다. 예를 들어, 명령어는 클라이언트에 의해 수신될 때에 게임플레이를 개시시킬 수 있다. 각 클라이언트는 게임 인스턴스와 피어-토너먼트 모듈(peer-tournament module)을 포함할 수 있으며, 피어-토너먼트 모듈은 명령어를 수신하고, 명령어의 수신에 응답하여 게임 인스턴스로 게임 시작 콜백(launch-game callback)을 실행함으로써 게임플레이를 개시시킨다. 각 클라이언트는 게임 인스턴스와 피어-토너먼트 모듈을 포함할 수 있으며, 피어-토너먼트 모듈은 명령어를 수신하고, 그 명령어의 수신에 응답해서, 제2 명령어를 게임 서버에 전송하여 게임 서버로부터 게임 인스턴스로의 게임 데이터의 통신을 개시시킨다.
명령어는 게임 개시 시간을 특정할 수 있다. 각 클라이언트는 게임 인스턴스와, 피어-투-피어 모듈(peer-to-peer module)을 포함할 수 있으며, 피어-투-피어 모듈은 명령어를 수신하고, 게임 인스턴스로 게임 시작 콜백을 실행함으로써 특정 시간에 게임을 개시시킨다. 각 클라이언트는 게임 인스턴스와 피어-투-피어 모듈을 포함할 수 있으며, 피어-투-피어 모듈은 명령어를 수신하고, 특정된 개시 시간에, 제2 명령어를 게임 서버에 전송하여 게임 서버로부터 게임 인스턴스로의 게임 데이터의 통신을 개시시킨다.
대전 식별자(match indentifier), 플레이어 식별자, 게임 파라미터가 각 클라이언트에 전송될 수 있다. 대전 식별자는 토너먼트에 대한 고유 식별자를 특정할 수 있다. 플레이어 식별자는 그 토너먼트에 참가하는 사용자에 대한 고유 식별자일 수 있다. 게임 파라미터는 실행할 각 게임 인스턴스를 구성하는 데이터를 포함할 수 있다.
시청중인 클라이언트에 의한 나란히 보기(side-by-side viewing)를 위해 게임 플레이의 동시 비디오 스트리밍이 가능할 수 있다.
본원의 주제는, 스트리머(예컨대, "이벤트 호스트")가 임의의 모바일 게임에서 애드혹 방식으로 토너먼트를 개설 및 호스트하게 해주고, 스트리머의 청중을 위해 비공개로 개설되거나 게임의 모든 플레이어에게 공개되는 시합에 시청자가 합류할 수 있게 하며, 임의의 청중에 대해 참여 및 시합 플레이에 최적화된 방식으로 이벤트가 호스팅되게 해주는 툴을 포함할 수 있다.
또한, 하나 이상의 컴퓨팅 시스템의 하나 이상의 데이터 프로세서에 의해 실행될 때, 적어도 하나의 데이터 프로세서로 하여금 본 명세서의 동작들을 수행하게 하는 명령어를 저장한 비일시적 컴퓨터 프로그램 제품(즉, 물리적으로 구현된 컴퓨터 프로그램 제품들)이 설명된다. 유사하게, 하나 이상의 데이터 프로세서와, 하나 이상의 데이터 프로세서에 연결된 메모리를 포함할 수 있는 컴퓨터 시스템도 설명된다. 메모리는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 본 명세서에 설명하는 하나 이상의 동작을 수행하게 하는 명령어를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있다. 또한, 방법은 단일 컴퓨팅 시스템 내에 있거나 둘 이상의 컴퓨팅 시스템 사이에 분산되는 하나 이상의 데이터 프로세서에 의해 구현될 수 있다. 이러한 컴퓨팅 시스템은 네트워크(예컨대, 인터넷, 무선 광역 네트워크, 근거리 네트워크, 광역 네트워크, 유선 네트워트 등)을 통해, 다수의 컴퓨팅 시스템 중 하나 이상의 컴퓨팅 시스템 사이의 직접 접속을 통해, 등등을 포함하나 이에 한정되지 않는, 하나 이상의 접속을 통해, 접속될 수 있고, 데이터 및/또는 커맨드 또는 다른 명령어 등을 교환할 수 있다.
여기에 설명하는 주제의 하나 이상의 변형예의 상세내용은 첨부하는 도면 및 아래에서 설명한다. 여기에 설명하는 주제의 다른 특징 및 이점은 본 명세서와 도면으로부터 그리고 청구범위로부터 명백해질 것이다.
도 1은 이벤트 스트리밍에 대한 토너먼트 로비(tournament lobby) 및 플레이어 액세스를 가능하게 하는 프로세스를 도시하는 프로세스 흐름도이다.
도 2는 피어-투-피어 디지털 게이밍 토너먼트를 구현하는 예시적인 시스템을 도시하는 시스템 블록도이다.
도 3은 토너먼트의 비디오 스트리밍을 가능하게 하는 예시적인 미디어 관리 서버를 구비한 시스템의 시스템 블록도이다.
도 4는 예시적인 토너먼트 브래킷을 도시한다.
도 5는 이벤트 스트리밍 비디오 컨트롤 및 디스플레이의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)이다.
도 6은 비동기적 게임 인스턴스에 대한 게임플레이의 개시를 동기화하는 방법을 예시하는 프로세스 흐름도이다.
도 7은 피어-토너먼트 시스템의 구성요소들 간의 데이터 흐름을 도시하는 데이터 흐름도이다.
여러 도면에서의 같은 참조 부호는 동일한 요소를 가리킨다.
본원의 주제는, 스트리머(예컨대, "이벤트 호스트")가 임의의 모바일 게임에서 애드혹 방식으로 토너먼트를 개설 및 호스트하게 해주고 스트리머의 청중을 위해 비공개로 개설되거나 게임의 모든 플레이어에게 공개되는 시합에 시청자가 합류할 수 있게 하며, 임의의 청중에 위해 참여 및 시합 플레이에 최적화된 방식으로 이벤트가 호스팅되게 해주는 툴을 포함한다.
일부 구현예에 있어서, 본원의 주제는 다른 방식의 비동기적 게임을 동기화하여 라이브 토너먼트를 가능하게 할 수 있다. 비동기적 게임은 양 경쟁자의 게임플레이가 반드시 동시에 수행되지 않아도 되는 게임을 포함한다. 예를 들어, 양 플레이어 각각이 단일 플레이어 게임을 하는 것이 비동기적 게임플레이이다. 본원의 주제는 2인 (또는 그 이상의) 플레이어가 실질적으로 동시에 플레이를 시작하도록 비동기적 게임을 동기화하는 서버를 포함할 수 있다. 이에, 각 플레이어의 게임플레이의 스트리밍 및 플레이어 간의 실시간 비교를 포함한 라이브 토너먼트가 가능하다. 이러한 비교는 예를 들어 eSports 토너먼트의 일환으로 수행될 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 스트리머가 애드혹 방식으로 임의의 모바일 게임에서 토넌먼트를 개설하여 호스트할 수 있다. 스트리머는 계정으로 등록(sign up)하고 이벤트 웹 포털에 액세스할 수 있다. 이 포털을 이용하여, 스트리머는 자신의 스트리밍 페이지 상에 디스플레이하고 호스팅할 이벤트를 생성할 수 있다. 이벤트에 앞서 스트리머가 설정해야 하는 옵션은, 이벤트 일시, 이벤트에 대한 설명, 이벤트 참가자 수, 이벤트 우승자에게 주어지는 상금, 이벤트 입장료(있는 경우), 이벤트가 이루어질 게임, 시딩 타입, 라운드 제한 시간, 및 타이브레이커 제한 시간을 포함한다. 토너먼트는 경기 완료시에 주로 볼 수 있는 싱글 일리미네이션 브래킷(single elimination bracket)에 적합하기 때문에 "브랫킷 이벤트(bracketed event)"라고 칭해진다.
시청자는 스트리머의 청중을 위해 비공개로 개설되거나 게임의 모든 플레이어에게 공개되는 시합에 합류할 수 있다. 이벤트 스트리밍 로직에 대한 토너먼트 로비 및 액세스에 의해 스트리머는 두 사용자 그룹, 즉 (1) 스트리머의 현재의 청중 및 시청자와, (2) 스트리머와 친하지는 않지만 적극적으로 해당 게임을 하는 사용자를 참여시킬 수 있다.
제1 그룹의 경우, 시청자는 스트리머의 디스플레이 상에 배치되는 자동 생성 명령어를 통해 게임을 쉽게 다운로드하여 플레이하는 것이 가능하다. 해당 게임 내에서, 새로운 플레이어는 자동 생성 명령어가 포함된 대전 코드(match code)를 입력할 수 있다. 이 대전 코드는 사용자가 이벤트에 등록하고 필요한 경우 입장 티켓을 구매하며 다른 시청자와 시합할 수 있게 한다.
이벤트 호스트는 적극적으로 해당 게임을 하는 플레이어인 제2 사용자 그룹을 포함 또는 배제할 수 있는 옵션을 갖는다. 포함되는 경우에, 이들 플레이어는 게임 메뉴에서 토너먼트에 합류할 수 있는 옵션을 볼 것이다. 이것은, 공간이 여전히 사용 가능하다면 토너먼트에 등록할 수 있는 기능을 포함할 뿐만 아니라 스트리머의 페이지로의 링크와 함께 이벤트 방송을 볼 수 있는 설명(directions)도 포함할 것이다.
이벤트는 임의의 청중에 대해 참여 및 시합 플레이에 최적화된 방식으로 호스팅될 수 있다. 이벤트 호스트는 스트리밍 관리 서버를 사용하여 스트리밍할 수 있다. 스트림 및 이벤트는 다운타임을 줄이고 흥미진지한 브래킷 구조의 잠재력을 최대화하는 구조를 설정함으로써 참여 및 시합 플레이를 증대시키도록 최적화된다.
제1 라운드에서, 플레이어는 유사한 스킬 레벨의 경쟁자와 대전함으로써 서로에 대해 시드된다. 이 방식은 로스가 발생하더라도 사용자를 시합으로 유도하는 흥미진진하고 매력적인 첫 라운드를 보장한다. 그런 다음, 비동기적 게임플레이이지만 경쟁자들이 동시에 서로 대결하게 하기 위하여 모든 플레이어에 대해 동시에 시작할 수 있도록 라운드가 동기화된다. 경쟁자들은 자신의 디바이스 상에서 브래킷을 통해 개별 성적 및 진척에 대한 알림 및 업데이트를 수신한다. 한편, 토너먼트에서 제외된 경우에도 플레이어는 이벤트 스트림을 통해 실시간으로 토너먼트 진행을 따라갈 수 있다.
도 1은 이벤트 스트리밍에 대한 토너먼트 로비 및 플레이어 액세스를 가능하게 하는 프로세스(100)를 도시하는 프로세스 흐름도이다. 해당 이벤트에는 도 2를 참조하여 이하에서 더 설명되는 피어-토너먼트 모듈(peer-tournament module)을 통해 합류될 수 있다. 피어-토너먼트 모듈은 토너먼트 서버와 연관된 소프트웨어 개발 키트(SDK, software development kit)를 이용하여 게임 개발자에 의해 구현될 수 있다. 사용자가 토너먼트 입장을 선택하면, 서버는 현재 등록된 사용자 수와 이벤트 호스트가 특정한 참가자 수에 기초하여 토너먼트 내의 가용 여유가 있는지를 확인한다. 이용 가능한 스팟이 있는 경우, 사용자는 등록으로 이동되고, 그렇지 않다면, 사용자에게는 토너먼트 풀(full) 상태가 통보되고 이벤트 스트림을 시청할 수 위치에 대한 정보가 제공된다.
입장료가 있는 이벤트의 경우, 사용자한테는 등록의 일환으로서 이벤트 티겟을 구매할 것이 촉구될 것이다. 무료 이벤트의 경우, 사용자는 토너먼트에 입장하고 싶음을 밝힘으로써 등록될 수 있다. 등록되면 사용자는 이벤트가 시작될 때까지 홈 페이지로 돌아오게 된다.
이벤트가 시작되면, 모든 등록 사용자는 제1 라운드가 시작되고 있음을 통지받을 수 있다. 후속 라운드는 브래킷 토너먼트(bracketed tournament)와 동일한 논리를 따를 것이다.
도 4는 예시적인 브래킷(400)을 도시한다. 스마트 시딩으로 경쟁자들을 최적의 매치업에 배치하여 플레이어의 참여를 늘리고 시청자층의 흥미를 극대화한다. 이 특징은 데이터베이스를 이용하고 플레이어의 게임 스킬 팩터를 결정하여, 막상막하의 대전 및 놀라운 업셋의 둘 다의 가능성을 최대화하는 브래킷을 생성한다.
스마트 시딩은 이하의 프로세스를 따른다(해당 예는 16인 플레이어 토너먼트용이지만 참가자 수가 다른 토너먼트에도 적합할 것이다). 스택은 등급에 따라 모든 플레이어의 순위를 매기고 #1과 #2, #3과 #4 등등으로 페어링한다. 그런 다음 각 브래킷 페어링을 시드하는데, Bracket #1이 Player #1 vs Player #2 게임이고, Bracket #2가 Player #3 vs Player #4 게임이고, 기타 등등이다. 이 때 브래킷마다 표준 시딩 방법을 사용하여, Bracket #1 (#1 vs # 2)은 Bracket #2(#3 vs #4)와 브래킷의 반대편에 있게 될 것이다.
ㆍ Bracket Seed #1 = Player Seed #1 vs #2
ㆍ Bracket Seed #2 = Player Seed #3 vs #4
ㆍ Bracket Seed #3 = Player Seed #5 vs #6
ㆍ Bracket Seed #4 = Player Seed #7 vs #8
ㆍ Bracket Seed #5 = Player Seed #9 vs #10
ㆍ Bracket Seed #6 = Player Seed #11 vs #12
ㆍ Bracket Seed #7 = Player Seed #13 vs #14
ㆍ Bracket Seed #8 = Player Seed #15 vs #16
도 2는 피어-투-피어 디지털 게이밍 토너먼트를 구현하는 예시적인 시스템(200)을 도시하는 시스템 블록도이다. 시스템(200)은 게임의 플레이어 간의 토너먼트 플레이를 가능하게 하는 토너먼트 서버(260)를 포함한다.
복수의 플레이어(210i, i=l, 2, . . . , N)는 각자의 플레이어 클라이언트(220i)를 조종한다. 각각의 플레이어 클라이언(220i)는 서드파티 게임 애플리케이션(230i)을 포함한다. 게임 애플리케이션(230i)은 임의의 온라인 디지털 게임(예컨대, 비디오 게임)일 수 있다. 일부 구현예에서는, 다수의 플레이어(210)가 온라인으로 서로 대결할 수 있다. 게임은 게임 애플리케이션(230)(예컨대, 플레이어(210)가 체스를 플레이하고 있다면, 각각의 게임 애플리케이션(230)은 전자 체스 게임의 인스턴스임) 상에서 일관될 수 있다. 각각의 게임 애플리케이션(230)은 게임 서버(250)와 통신하여 게임 서버(250)로부터 게임 데이터를 수신할 수 있다. 게임 서버(250)는 게임을 조작하는데 필요한 게임 데이터를 제공한다. 게임 서버(250)는, 예를 들어 토너먼트 서버(260)와 별개이고 토너먼트 서버(260)에 의한 제한된 액세스성을 갖는 서드파티 게임 서버일 수 있다(예컨대, 토너먼트 서버(260)는 게임 서버와 통신이 이루어지지 않거나 게임 서버에 대해 제한된 API 콜 액세스를 갖는다). 플레이어 클라이언트(220)는 모바일 디바이스(예컨대, 스마트폰, 태블릿 등)를 포함할 수 있고, 플레이어 클라이언트(220), 게임 서버(250) 및 토너먼트 서버(260)는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 토너먼트를 구현할 수 있다.
각각의 게임 애플리케이션(230)은 피어-토너먼트 모듈(peer-tournament module)(240i)을 포함한다. 피어-토너먼트 모듈(240)은 게임 애플리케이션(230)에 통합되어 플레이어(210)가 온라인 게임 시합에 등록하고 참가할 수 있게 한다. 피어-토너먼트 모듈(240)은 토너먼트 서버(260)와 통신하며 토너먼트 서버(260)와 함께 작동한다. 게임 애플리케이션(230)이 대전(예컨대, 게임 인스턴스)을 실행하는 동안, 게임 애플리케이션(230)은 연관된 플레이어(210)가 게임과 상호작용(예를 들어, 플레이)할 때에 시간의 경과에 따라 변하는 내부 게임 상태를 갖는다. 피어-토너먼트 모듈(240)은 게임 상태 데이터를 주기적으로 및/또는 연속적으로 포착하여 포착된 게임 상태를 토너먼트 서버(260)에 전송할 수 있다. 게임 상태 데이터는 키 프레스, 마우스/조이스틱/방향 패드 입력 등의 인터페이스에 대한 사용자 입력의 특징화(characterization)를 포함하는 사용자 동작 데이터(user action data)를 포함할 수 있다. 토너먼트 서버(260)는 다수의 피어-토너먼트 모듈(240)로부터 게임 상태를 수신할 수 있다. 대전은 게임 상태를 공유하지 않는다는 점에서 분리될 수 있다. 예를 들어, 각각의 게임 애플리케이션(230)은 비동기적 싱글 플레이어 게임일 수 있다. 일부 구현예에서는, 대전이 게임 상태를 공유한다(예를 들어, 다수의 플레이어는 하나의 게임 환경 내에서 인터랙션한다).
일부 구현예에서, 피어-토너먼트 모듈(240) 및 토너먼트 서버(260)는 게임 데이터를 게임 애플리케이션(230i)에 제공하지 않는다. 즉, 일부 구현예에서는 이들이 게임 인스턴스의 구현에 기여하는 것이 아니라, 게임을 관찰하고 게임 상태를 포착하여, 멀티 대전 토너먼트 기능의 개별 레이어를 가능하게 한다.
플레이되는 게임(예컨대, 게임 인스턴스(230i))이 비동기적일 때, 게임 서버(250) 및/또는 게임 인스턴스(230i)는 동시에 게임플레이를 개시하기 위한 기본 메커니즘(underlying mechanism)이 없다. 플레이어가 비동기적 게임을 사용하여 동시에 대결하도록 라이브 토너먼트를 가능하게 하기 위해, 본원의 주제는 다수의 비동기적 게임의 시작을 동기화하는 것을 포함할 수 있다. 이에, 라이브 토너먼트가 가능할 뿐만 아니라 게임플레이의 직접 비교(예컨대, 해설자가 두 개의 비디오 피드의 비교를 스트리밍하는 경우)도 가능할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 토너먼트 서버(260) 및 피어-토너먼트 모듈(240i)은 게임플레이의 동기 개시(synchronous initiation)를 가능하게 할 수 있다.
도 6은 비동기적 게임 인스턴스에 대한 게임플레이의 개시를 동기화하는 방법(600)을 예시하는 프로세스 흐름도이다. 토너먼트는 토너먼트를 호스팅하는 토너먼트 서버(260)에 의해 구현될 수 있는데, 토너먼트 서버는 각 플레이어와 연관된 클라이언트에 게임 데이터를 제공할 수 있는 게임 서버(250)와는 별개의 것이다.
610에서, 온라인 비디오 게임의 토너먼트에 등록된 양 플레이어를 특징화하는 데이터가 수신될 수 있다. 토너먼트 서버가 연관된 클라이언트로부터 플레이어가 토너먼트 참가를 원한다는 요청을 수신하면 플레이어가 등록될 수 있다.
620에서, 양 플레이어 간의 게임플레이의 동기 개시를 위한 명령어가 생성될 수 있다. 토너먼트 대전에 필요한 모든 플레이어 클라이언트가 등록하여 토너먼트 서버(260)로부터의 핸드셰이크를 수락하면 명령어가 생성될 수 있다.
630에서, 명령어가 플레이어 클라이언트에 전송된다. 명령어는 플레이어 클라이언트에 대한 비동기적 게임을 동기 개시시킨다. 양쪽 클라이언트가 10, 5, 2, 1, 0.1초 이내일 수 있는 유사한 시간에 게임플레이를 개시할 때에 대전이 동기화된 것으로 간주될 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 명령어는 클라이언트에 의해 수신될 때 게임플레이를 개시시킨다. 피어-토너먼트 모듈(240i)은 명령어를 수신하고 게임 인스턴스(230i)로 게임 시작 콜백(launch-game callback)을 실행할 수 있다. 콜백은 주어진 시간에 인수를 콜백(실행)할 것으로 예상되는 다른 코드(이 경우, 게임 인스턴스(230i))에 인수로서 전달되는 실행 가능 코드를 포함할 수 있다. 이 실행은 동기 콜백처럼 즉시 이루어질 수도 또는 비동기 콜백처럼 나중에 이루어질 수도 있다.
일부 구현예에서, 피어-토너먼트 모듈(240i)은 다른 명령어를 게임 서버(250)에 전송하여 게임 서버(250)로부터 각각의 게임 인스턴스(230i)로의 게임 데이터의 통신을 개시시킬 수 있다. 이 제2 명령어는 토너먼트 서버(260)로부터 제1 명령어를 수신한 것에 응답하여 전송될 수 있다.
일부 구현예에서는, 이 명령어가 게임 개시 시간을 특정한다. 예를 들어, 명령어는 각 게임 인스턴스(230i)가 9:00:00 정각에 게임플레이를 시작해야 한다고 특정할 수 있다. 일부 구현예에서, 피어-토너먼트 모듈(240i)은 명령어를 수신하여, 특정된 시간에, 또는 특정된 시간에 시작하라는 명령어와 함께, 게임 인스턴스로 게임 시작 콜백을 실행함으로써 특정된 시간에 게임이 개시되게 할 수 있다.
일부 구현예에서, 피어-토너먼트 모듈(240i)은 다른 명령어를 게임 서버(250)에 전송하여 게임 서버(250)로부터 각각의 게임 인스턴스(230i)로의 게임 데이터의 통신을 개시시킬 수 있다. 이 제2 명령어는 특정된 시간에 또는 특정된 시간에 통신을 시작하라는 명령어와 함께 전송될 수 있다.
도 7은 피어-토너먼트 시스템(200)의 구성요소들 간의 데이터 흐름을 도시하는 데이터 흐름도이다. 예시하는 시스템은 양 플레이어를 포함하며, 각 플레이어는 각각의 게임 인스턴스(2301 및 2302) 및 피어-토너먼트 모듈(2401 및 2402)을 갖는다. 2명의 플레이어만 설명되지만, 2인보다 많은 플레이어도 가능함이 이해된다.
705에서, 각 피어-토너먼트 모듈(2401 및 2402)은 토너먼트 합류 요청을 전송한다. 이 때 플레이어는 토너먼트에 등록되는 것으로 간주될 수 있다. 플레이어는 적절한 대전이 있을 때까지 로비에 합류할 수 있다. 토너먼트 서버(260)는 대전 시간과 대전 상대를 결정할 수 있다.
예를 들어, 플레이어 1은 예컨대 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 콜을 통해 토너먼트 서버(260)에 통지함으로써 대전 합류를 시도한다. 토너먼트 서버(260)는 대전 찾기 시도를 시작한다. 마찬가지로, 플레이어 2는 예컨대 API 콜을 통해 토너먼트 서버에 통지함으로써 대전 합류를 시도할 수 있다. 일부 구현예에서, 플레이어가 대기하는 동안, 자신의 클라이언트의 사용자 인터페이스 컨트롤은 각자의 게임 인스턴스(2301 및 2302)에 전달되어 게임 인스턴스(2301 및 2302)가 대전 기간 동안 자신의 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 토너먼트 서버(260)는 플레이어 1과 플레이어 2가 함께 대전할 수 있다고 결정한다. 대전 프로세스는 예컨대 현재 게임 또는 다른 게임의 상대적인 스킬 및/또는 경험 레벨과 같은 다수의 팩터에 종속될 수 있다.
제1 플레이어는 호스트로 간주될 수 있고 제1 턴(turn)을 개시할 수 있다. 일부 구현예에서, 피어-토너먼트 모듈(240i)은 토너먼트 서버가 합류 요청의 유효성을 확인할 수 있도록 인증 토큰을 토너먼트 서버(260)에 전달할 수 있다.
710에서, 토너먼트 서버(260) 및 각 피어-토너먼트 모듈(2401 및 2402)은 합류 프로세스를 마무리하기 위해 핸드셰이크를 수행할 수 있다. 핸드셰이크 프로세스는 플레이어가 대전을 시작했지만 대전이 이루어지기 전에 이탈하는 경우를 처리할 수 있다. 대전을 개시하기 전에, 토너먼트 서버(260)는 모든 플레이어가 계속 플레이를 대기하고 있음을 피어-토너먼트 모듈(240i)로 확인한다. 피어-토너먼트 모듈(240i)이 응답하지 않으면, 토너먼트 서버(260)는 응답한 플레이어를 대전시키는 것으로 되돌아갈 수 있다.
715에서, 동기화 명령어가 생성되어 토너먼트 서버(260)로부터 각 피어-토너먼트 모듈(2401 및 2402)로 전송될 수 있다. 동기화 명령어는 성공적인 대전 프로세스에 응답하여 생성 및 전송될 수 있다. 또한, 토너먼트 서버(260)는 각 플레이어와 연관된 계좌에서 입장료를 공제할 수 있다.
720에서, 토너먼트 서버(260)는 또한 대전 식별자(ID), 플레이어 ID, 및 게임 파라미터를 포함한 데이터를 전송할 수 있다. 피어-토너먼트 모듈(2401 및 2402)이 계속 사용자 인터페이스 컨트롤을 갖는다면, 그 컨트롤은 각각의 게임 인스턴스(2301 및 2302)로 건네질 수 있다. 대전 ID는 토너먼트의 주어진 특정 인스턴스에 대한 고유 ID(예컨대, 숫자 식별자)를 포함할 수 있다. 플레이어 ID는 토너먼트에 참가하는 사용자에 대한 고유 ID(예컨대, 숫자 식별자)일 수 있다. 게임 파라미터는 게임플레이의 실행/시작을 위해 각 게임 인스턴스를 구성하기 위한 임의의 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어 게임 파라미터는 시간 제한, 레벨, 및 레벨 능력을 포함할 수 있다(예컨대, timeLimit = 3, arena = random, level_abilities = disable). 전송된 대전 ID와 게임 파라미터는 각 플레이어마다 동일할 수 있지만 플레이어 ID는 다를 수 있다.
725에서, 게임 파라미터는 각각의 피어-토너먼트 모듈(2401 및 2402)로부터 각각의 게임 인스턴스(2301 및 2302)로 전달될 수 있다.
730에서, 각각의 피어-토너먼트 모듈(2401 및 2402)은 게임 인스턴스(2301 및 2302)에 의한 게임플레이를 개시시킬 수 있다. 이것은 예를 들어 콜백 또는 다른 API 콜을 실행함으로써 수행될 수 있다. 경우에 따라 콜백은 게임 파라미터를 이용하여 실행될 수 있다.
735에서, 정상적인 게임플레이는 각각의 게임 인스턴스(2301 및 2302)와 게임 서버(250) 사이에서 동시에 진행된다.
일부 구현예에서, 플레이어는 대전 실패를 선언하기 전에 제한된 시간 동안 (예를 들어, 로비에서) 대전을 대기한다. 일부 구현예에서, 피어-토너먼트 모듈(240i)은 특정 시간 동안 대기한 후에, 에러를 디스플레이하고 로비를 빠져 나오거나 플레이어가 계속 대기하게 할 수 있다. 일부 구현예에서, 토너먼트 개설자 또는 호스트는 최대 허용 대기 시간을 특정할 수 있다.
일부 구현예에서는, 플레이어 클라이언트 접속 정보가 토너먼트 서버(260)에 의해 저장된다. 이것은 접속이 끊어진 클라이언트의 재접속을 가능하게 할 수 있다. 접속 정보는 API 키, 인터넷 프로토콜(IP) 어드레스 및/또는 도메인명, 및 접속할 포트를 포함할 수 있다. 기존의 대전 아이덴티티 및 토너먼트 플레이어 아이덴티티는 토너먼트 서버(260)를 통해 플레이어를 식별하고(재접속 시에) 그들을 개별 대전를 위해 접속시키는데 사용될 수 있다.
일부 구현예에서, 토너먼트 서버(260)는 개발자 포털에서의 토너먼트 관리, 플레이어 대전, 결제 처리 및 사용자 밸런스 관리, 비디오 스트리밍, 속임수(cheat)/사기(fraud) 검출, 및 게임 분석을 제공할 수 있다.
일부 구현예에서, 게임의 정상 프로세스에 따라 게임 내부의 스코어 및 최종 스코어 리포팅이 이루어진다.
일부 구현예에서, 토너먼트 서버는 하나 이상의 난수 및/또는 넘버 시드를 생성할 수 있고 게임 인스턴스를 실행하는데 사용하기 위해 모든 참여 클라이언트에 동일한 난수 및/또는 시드를 전송 또는 스트리밍할 수 있다. 각 게임 인스턴스가 동일한 난수를 사용하게 함으로써, 게임 인스턴스 간의 공정성이 향상될 수 있다.
도 3은 토너먼트의 비디오 스트리밍을 가능하게 하는 예시적인 미디어 관리 서버(310)를 구비한 시스템(300)의 시스템 블록도이다. 예시적인 시스템(300)은 도 2를 참조하여 전술한 바와 같은 구성요소들을 포함하고, 미디어 관리 서버(320)를 더 포함한다. 미디어 관리 서버(310)는 토너먼트 호스트, 참가자, 또는 제3자(스트리머(320)라고도 칭함)일 수 있는 토너먼트 해설자(320)와 인터페이싱한다. 해설자(320)는 클라이언트 디바이스일 수도 있다. 미디어 관리 서버(310)는 토너먼트 해설자(320)가 예컨대 eSports 토너먼트를 커버할 수 있도록 자동화된 가상 방송 스튜디오를 제공할 수 있다. 미디어 관리 서버(310)는 클라이언트로부터 비디오 스트림 및/또는 토너먼트 서버(260)로부터의 게임 상태 데이터를 수신하고, 해설자가 토너먼트와 관련된 고유한 컨텐츠를 생성하게 할 수 있다. 해설자 비디오 스트림은 시청중인 클라이언트(330) 및/또는 플레이어(210)에 제공될 수 있고 그리고/또는 토너먼트 해설자(320)에 대한 제안된 방송을 어셈블하는데 사용될 수 있다. 미디어 관리 서버(310)는 (토너먼트 해설자(320)에 의해 제어되는) 라이브 비디오 피드를 플레이어(210) 및/또는 시청중인 클라이언트(330)에 방송할 수 있다.
도 5는 이벤트 스트리밍 비디오 컨트롤 및 디스플레이의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(500)이다. 이벤트 스트리밍 비디오 컨트롤 및 디스플레이(500)는 토너먼트를 효율적으로 그리고 매력적인 방식으로 제공할 수 있는 기능을 스트리머에 제공하는 툴에 대한 인터페이스를 포함한다. 비디오 컨트롤은 웹 브라우저에서 이용 가능하며, 스트리머에 다음과 같은 기능을 제공할 수 있는데, 최상위 성적의 경쟁자의 리플레이를 자동으로 보여주고, 플레이어 시드, 라운드, 타이브레이커가 된 대전, 플레이어의 적수가 끝났는지의 여부에 기초하여 개별 경쟁자의 게임플레이를 선택하여 스트리밍하며, 라운드 및/또는 시드에 따른 비디오 플레이 순서를 정렬하고, 실시간 비교를 위해 다수의 플레이어의 비디오 리플레이를 나란히 디스플레이하는 기능이다.
비디오 컨트롤 패널(500)은 스트리머(320)가 비디오 또는 클립을 시청, 선택 및 재생하기 위한 비디오 큐 인터페이스(510)를 포함한다. 비디오 큐 인터페이스(510)는 스트리머가 자신의 스트림으로 방송되는 것과 상호작용하고 이것을 제어하게 한다. 비디오 큐 인터페이스(510)는 2개의 구성요소, 즉 현재 재생중인 스트림(510B)과 큐(510A)를 포함한다.
현재 재생중인 스트림(510B)은 스트리머(320)에게 현재 어떤 리플레이가 방송되고 있는지(예컨대, 라이브 비디오 스트림 또는 피드)를 보여준다. 이것은, 창을 사용하여 스트림을 미리보거나 청중과 공유되지 않는 방식으로 리플레이를 조정하는 동안에도 스트리머(320)가 현재 공유하고 있는 것을 모니터할 수 있는 지속적인 공간이다.
큐(510A)는 비디오 부분 또는 리플레이가 보여질 순서를 제어할 수 있는 기능을 스트리머(320)에 제공한다. 스트리머(320)는 다음에 보여지기를 원하는 개별적인 비디오 부분을 추가할 수도 있고 다음에 방송될 비디오의 순서를 변경할 수도 있다. 스트리머(320)가 큐에 아무것도 추가하지 않는 것을 선택하거나 큐가 비어있다면, 시스템은 예컨대 상위 성적 3명의 플레이어(210) 중 한 플레이어의 비디오, 1분 동안 가장 큰 점수 변화가 있는 플레이어(210)의 비디오 등을 스트리밍함으로써, 대전 교차 비교를 이용해 플레이어들 중 한명의 플레이어의 비디오를 자동으로 스트리밍할 수 있다.
비디오 컨트롤 패널(500)은 토너먼트 대전에 참여하는 플레이어의 리스트(520)와, 다양한 청중에게 방송하는데 사용 가능한 비디오 캡처에 관한 것을 포함한다. 플레이어 리스트(520)는 플레이어의 리플레이를 미리보기(520A) 또는 큐(510A)에 추가하기(520B) 옵션을 포함한다. 비디오 컨트롤 패널(500)은 비디오를 보기 위한 미리보기 공간(530)과, 과거 게임 리플레이를 미리보기(540A) 및 큐(510A)에 추가하기(540B) 옵션을 가진 과거 게임 리플레이 리스트(540)를 더 포함한다.
일부 구현예에서, 미디어 관리 서버(310)는 플레이어 클라이언트(220)에서 캡처된 비디오를 하이라이트 릴(highlight reel) 및 키 세그먼트로 자동 분해하고 스트리머(320)에 대한 제안된 방송을 어셈블링한다. 따라서, 미디어 관리 서버(310)는 스트리머(320)에 소속된 "막후 분석팀(behind the scenes analyst team)"으로서 역할하는 자동 기능을 가능하게 한다. 이에 스트리머(320)는 1인 팀으로 작업할 수 있으며, 과거의 푸티지나 통계를 조회하기 위해 라이브 스트림을 중단시키는 일 없이 플레이할 정확한 푸티지를 선택할 수 있다. 자동 분석 및 특징은 리플레이 및 플레이어 리스트가 토너먼트에서의 플레이어의 현재 순위로 큐(510A)에 보이게 하는 리플레이의 순위 정렬을 포함한다. 이렇게 하면 임의의 플레이어에 대한 리플레이를 그 플레이어의 위치에 기초하여 쉽게 찾을 수 있다. 비디오를 시청하기 전에 스트리머는 자신이 선택한 플레이어가 무슨 레벨인지 그리고 그 플레이어의 게임 결과가 어떤지를 알 수 있다.
이상 몇몇의 변형예에 대해 상세하게 설명하였지만, 다른 수정 또는 추가도 가능하다.
여기에 설명하는 주제의 하나 이상의 양상 또는 특징은, 디지털 전자 회로, 집적 회로, 전문적으로 설계된 주문형 집적 회로(ASIC), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA), 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 및/또는 이들의 조합으로 실현될 수 있다. 이 다양한 양상 또는 특징은 저장 시스템, 적어도 하나의 입력 디바이스, 및 적어도 하나의 출력 디바이스에 대해, 데이터 및 명령어를 수신하고 데이터 및 명령어를 전송하도록 결합된, 전문용 또는 범용일 수 있는 적어도 하나의 프로그래머블 프로세서를 포함한 프로그래머블 시스템 상에서 실행 가능 및/또는 해석 가능한 하나 이상의 컴퓨터 프로그램에서의 구현을 포함할 수 있다. 프로그래머블 시스템 또는 컴퓨팅 시스템은 클라이언트 및 서버를 포함할 수 있다. 클라이언트와 서버는 일반적으로 서로 원격 배치되며, 통상 통신 네트워크를 통해 상호작용한다. 클라이언트와 서버의 관계는, 각각의 컴퓨터에서 실행되고 서로 클라이언트-서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램의 덕택에 생긴다. 프로그래머블 시스템 또는 컴퓨팅 시스템은 태블릿, 폰, 랩탑, 게이밍 플랫폼, 및 기타 유사한 디바이스 등의 모바일 디바이스를 포함할 수 있다.
프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 애플리케이션, 애플리케이션, 컴포넌트, 또는 코드로도 칭해질 수 있는 이들 컴퓨터 프로그램은 프로그래머블 프로세서를 위한 머신 명령어를 포함하며, 고급 절차적 언어, 객체 지향 프로그래밍 언어, 함수적 프로그래밍 언어, 논리적 프로그래밍 언어, 및/또는 어셈블리/머신 언어로 구현될 수 있다. 본 명세서에 사용되는 "머신 판독 가능한 매체"라는 용어는 머신 명령어를 제공하기 위해 사용되는, 머신 명령어를 머신 판독 가능한 신호로서 수신하는 머신 판독 가능한 매체를 비롯한 자기 디스크, 광 디스크, 메모리, 및 프로그래머블 로직 디바이스(PLD) 등의 임의의 컴퓨터 프로그램 제품, 장치, 및/또는 디바이스를 의미한다. "머신 판독 가능한 신호"라는 용어는 머신 명령어 및/또는 데이터를 프로그래머블 프로세서에 제공하기 위해 사용되는 임의의 신호를 의미한다. 머신 판독 가능한 매체는 예를 들어 비일시적 솔리드 스테이트 메모리 또는 자기 하드 드라이브 또는 임의의 등가의 저장 매체와 같이 그러한 머신 명령어를 비일시적으로 저장할 수 있다. 머신 판독 가능한 매체는 대안적으로 또는 추가적으로, 예컨대 프로세서 캐시(cache) 또는 하나 이상의 물리적 프로세서 코어와 연관된 기타 랜덤 액세스 메모리와 같이 일시적인 방식으로 그러한 머신 명령어를 저장할 수 있다.
사용자와의 인터랙션을 제공하기 위해, 본 명세서에서 설명하는 주제의 하나 이상의 양상 또는 특징은, 사용자에 정보를 디스플레이하는, 예컨대 음극선관(CRT) 또는 액정 디스플레이(LCD) 또는 발광 다이오드(LED) 모니터 등의 디스플레이와, 사용자가 컴퓨터에 입력을 제공하는데 쓰이는, 키보드와, 예컨대 마우스나 트래볼 등의 포인팅 디바이스를 구비한 컴퓨터 상에서 구현될 수 있다. 다른 종류의 디바이스도 사용자와의 인터랙션을 제공하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 제공되는 피드백은, 예컨대 시각적 피드백, 청각적 피드백, 또는 촉각적 피드백 등의 임의의 형태의 감각적 피드백일 수 있고, 사용자로부터의 입력은 음향, 스피치, 또는 촉각 입력을 포함한 임의의 형태로 수신될 수 있다. 다른 가능한 입력 디바이스는 터치 스크린, 또는 싱글 또는 멀티 포인트 저항성 또는 용량성 트랙 패드 등의 다른 터치 감응 디바이스, 음성 인식 하드웨어 및 소프트웨어, 광학 스캐너, 광학 포인터, 디지털 이미지 캡처 디바이스, 및 연관된 해석 소프트웨어 등을 포함하나, 이들에 한정되지는 않는다.
이상의 설명과 청구범위에서, "적어도 하나" 또는 "하나 이상"과 같은 문구는 요소 또는 특징의 결합적 목록과 함께 존재할 수 있다. 또한 "및/또는"이라는 표현은 두 개 이상의 요소 또는 특징의 목록에 존재할 수 있다. 사용된 문맥에서 달리 암시적으로 또는 명시적으로 모순되지 않는다면, 이러한 문구는 열거된 요소 또는 특징 중 임의의 것을 개별적으로 의미하거나 또는 열거된 요소 또는 특징 중 임의의 것을, 다른 열거된 요소 또는 특징과의 조합으로 의미하는 것이 의도된다. 예를 들어 "A와 B 중 적어도 하나", "A와 B 중 하나 이상", 및 "A 및/또는 B"의 문구 각각은 "A 단독, B 단독, 또는 A 및 B를 함께"를 의미하는 것이 의도된다. 세 개 이상의 항목을 포함하는 목록에도 유사한 해석이 의도된다. 예를 들어 "A, B 및 C 중 적어도 하나", "A, B 및 C 중 하나 이상", 및 "A, B 및/또는 C"의 문구 각각은 "A 단독, B 단독, C 단독, A 및 B를 함께, A 및 C를 함께, B 및 C를 함께, 또는 A 및 B 및 C를 함께"를 의미하는 것이 의도된다. 또한, 이상의 설명 및 청구범위에서의 "~에 기초한"이라는 용어의 사용은 언급되지 않은 특징 또는 요소도 허용되게 하기 위하여 "~에 적어도 부분적으로 기초하여"를 의미하는 것이 의도된다.
여기에 설명하는 주제는 원하는 구성에 따라 시스템, 장치, 방법, 및/또는 물품으로 구현될 수 있다. 전술한 설명에서 개시한 구현예들이 여기서 설명하는 주제와 부합하는 모든 구현예들을 나타내지는 않는다. 사실상 이들은 설명한 주제와 관련된 양상과 부합하는 일부 예일 뿐이다. 이상 몇몇의 변형예에 대해 상세하게 설명하였지만, 다른 수정 또는 추가도 가능하다. 특히, 여기에 설명한 것 이외에 추가의 특징 및/또는 변형예도 제공될 수 있다. 예를 들어, 전술한 구현예는 개시된 특징 및/또는 조합 및 앞에 개시한 몇몇 추가 특징의 부분 조합의 다양한 조합 및 부분 조합에 관한 것일 수 있다. 또한, 첨부한 도면에 나타내고 그리고/또는 여기에 설명한 논리 흐름은 바람직한 결과를 달성하기 위해, 표시한 특정 순서 또는 순차적 순서를 반드시 필요로 하지 않는다. 다른 구현예들은 다음의 청구범위 내에 있을 수 있다.

Claims (10)

  1. 방법에 있어서,
    토너먼트 서버에 의해, 제1 클라이언트 상에 실행되는 제1 게임 인스턴스 및 제2 클라이언트 상에 실행되는 제2 게임 인스턴스를 포함하는 비동기적 온라인 비디오 게임의 게임플레이를 동기 개시시키도록 상기 제1 클라이언트 및 상기 제2 클라이언트에 명령어를 전송하는 단계로서, 상기 제1 게임 인스턴스 및 상기 제2 게임 인스턴스는 상이한 게임 상태를 가지고 게임 서버를 사용하여 실행되는 것인, 상기 명령어를 전송하는 단계;
    상기 토너먼트 서버로부터 그리고 상기 토너먼트 서버와 동적으로 결합된 미디어 관리 서버에서, 제1 비디오 스트림 및 제2 비디오 스트림을 수신하는 단계로서, 상기 제1 비디오 스트림 및 상기 제2 비디오 스트림은 상기 명령어의 전송에 응답하여 동기화되고, 상기 제1 비디오 스트림은 상기 제1 게임 인스턴스의 게임플레이의 캡처된 비디오를 포함하고, 상기 제2 비디오 스트림은 상기 제2 게임 인스턴스의 게임플레이의 캡처된 비디오를 포함하는 것인, 상기 제1 비디오 스트림 및 상기 제2 비디오 스트림을 수신하는 단계; 및
    해설자 클라이언트로부터 그리고 시청중인(viewing) 클라이언트로, 상기 시청중인 클라이언트에 의한 나란히 보기(side-by-side viewing)를 위해 상기 제1 게임 인스턴스 및 상기 제2 게임 인스턴스의 동시 게임플레이를 제공하는 단계
    를 포함하고, 상기 제공하는 단계는,
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 상기 제1 비디오 스트림 및 상기 제2 비디오 스트림으로부터 그리고 상기 해설자 클라이언트로부터의 제1 입력에 응답하여, 나란히 디스플레이된 상기 제1 비디오 스트림과 상기 제2 비디오 스트림을 포함하는 비교를 위한 피드를 생성하는 단계;
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 복수의 게임플레이를 상기 비교를 위한 피드의 큐(queue)에 추가하는 단계;
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 제안된 방송 비디오 스트림 내로 적어도 상기 비교를 위한 피드의 상기 큐 내의 복수의 게임플레이를 어셈블링하는 단계;
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 상기 해설자 클라이언트로 상기 제안된 방송 비디오 스트림을 전송하는 단계;
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 방송 비디오 스트림을 생성하도록 상기 해설자 클라이언트로부터의 제2 입력에 응답하여 상기 제안된 방송 비디오 스트림 내의 상기 복수의 게임플레이 중 하나 이상의 게임플레이의 순서를 변경하는 단계; 및
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 상기 방송 비디오 스트림을 상기 시청중인 클라이언트에 제공하는 단계
    를 포함하는 것인, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 명령어는 상기 제1 클라이언트에 의해 수신될 때 게임플레이를 개시시키는 것인, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 및 상기 제2 클라이언트 각각은 피어-토너먼트 모듈(peer-tournament module)을 포함하고, 상기 피어-토너먼트 모듈은 상기 명령어를 수신하며, 상기 명령어의 수신에 응답하여 게임 시작 콜백(launch-game callback)을 실행함으로써, 게임플레이를 개시시키는 것인, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 및 상기 제2 클라이언트 각각은 피어-토너먼트 모듈을 포함하고, 상기 피어-토너먼트 모듈은 상기 명령어를 수신하며, 상기 명령어의 수신에 응답해서, 제2 명령어를 상기 게임 서버에 전송하여 상기 게임 서버로부터의 게임 데이터의 통신을 개시시키는 것인, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 명령어는 게임 개시 시간을 특정하는 것인, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 및 상기 제2 클라이언트 각각은 피어-투-피어 모듈(peer-to-peer module)을 포함하고, 상기 피어-투-피어 모듈은 상기 명령어를 수신하며, 게임 시작 콜백을 실행함으로써 상기 특정된 시간에 게임을 개시시키는 것인, 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 및 상기 제2 클라이언트 각각은 피어-투-피어 모듈을 포함하고, 상기 피어-투-피어 모듈은 상기 명령어를 수신하며, 개시를 위한 상기 특정된 시간에, 제2 명령어를 상기 게임 서버에 전송하여 상기 게임 서버로부터의 게임 데이터의 통신을 개시시키는 것인, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 토너먼트 서버에 의해, 각각 상기 제1 게임 인스턴스 및 상기 제2 게임 인스턴스를 실행하는데 사용하기 위해 상기 제1 클라이언트 및 상기 제2 클라이언트로 난수(random number) 시드의 스트림을 전송하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  9. 시스템에 있어서,
    적어도 하나의 데이터 프로세서; 및
    상기 적어도 하나의 데이터 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 적어도 하나의 데이터 프로세서로 하여금 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하게 하는 명령어를 저장한 메모리
    를 포함하는, 시스템.
  10. 적어도 하나의 컴퓨팅 시스템의 적어도 하나의 데이터 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하는 명령어를 저장한, 매체에 저장된 비일시적 컴퓨터 프로그램.
KR1020227013901A 2016-03-15 2017-03-15 가상 토너먼트를 위한 동기화 모델 KR102509237B1 (ko)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US201662308812P 2016-03-15 2016-03-15
US62/308,812 2016-03-15
PCT/US2017/022412 WO2017160910A1 (en) 2016-03-15 2017-03-15 Synchronization model for virtual tournaments
KR1020187029096A KR102392415B1 (ko) 2016-03-15 2017-03-15 가상 토너먼트를 위한 동기화 모델

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020187029096A Division KR102392415B1 (ko) 2016-03-15 2017-03-15 가상 토너먼트를 위한 동기화 모델

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20220057650A KR20220057650A (ko) 2022-05-09
KR102509237B1 true KR102509237B1 (ko) 2023-03-10

Family

ID=58428393

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020187029096A KR102392415B1 (ko) 2016-03-15 2017-03-15 가상 토너먼트를 위한 동기화 모델
KR1020227013901A KR102509237B1 (ko) 2016-03-15 2017-03-15 가상 토너먼트를 위한 동기화 모델

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020187029096A KR102392415B1 (ko) 2016-03-15 2017-03-15 가상 토너먼트를 위한 동기화 모델

Country Status (7)

Country Link
US (3) US10722793B2 (ko)
EP (1) EP3429711A1 (ko)
JP (2) JP7074680B2 (ko)
KR (2) KR102392415B1 (ko)
CN (2) CN114768245A (ko)
CA (1) CA3017742A1 (ko)
WO (1) WO2017160910A1 (ko)

Families Citing this family (39)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9358461B2 (en) * 2012-12-26 2016-06-07 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for ranking of cloud executed mini-games based on tag content and social network content
CA3017745A1 (en) 2016-03-15 2017-09-21 Skillz Inc. Across-match analytics in peer-to-peer gaming tournaments
CN114768245A (zh) 2016-03-15 2022-07-22 思奇里兹平台股份有限公司 用于虚拟排名赛的同步模型
EP3429712A1 (en) 2016-03-16 2019-01-23 Skillz Inc. Management of streaming video data
US10471360B2 (en) 2017-03-06 2019-11-12 Sony Interactive Entertainment LLC User-driven spectator channel for live game play in multi-player games
US10981051B2 (en) * 2017-12-19 2021-04-20 Activision Publishing, Inc. Synchronized, fully programmable game controllers
US10751623B2 (en) 2018-02-28 2020-08-25 Sony Interactive Entertainment LLC Incentivizing players to engage in competitive gameplay
US10814228B2 (en) 2018-02-28 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment LLC Statistically defined game channels
US10953335B2 (en) * 2018-02-28 2021-03-23 Sony Interactive Entertainment Inc. Online tournament integration
US10953322B2 (en) 2018-02-28 2021-03-23 Sony Interactive Entertainment LLC Scaled VR engagement and views in an e-sports event
US10792576B2 (en) 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Player to spectator handoff and other spectator controls
US10818142B2 (en) 2018-02-28 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment LLC Creation of winner tournaments with fandom influence
US10765957B2 (en) 2018-02-28 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC Integrating commentary content and gameplay content over a multi-user platform
US10765938B2 (en) 2018-02-28 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC De-interleaving gameplay data
US10792577B2 (en) 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Discovery and detection of events in interactive content
CN108881994B (zh) * 2018-06-29 2020-01-14 北京微播视界科技有限公司 视频访问方法、客户端、装置、终端、服务器和存储介质
US11020671B2 (en) * 2018-07-12 2021-06-01 Microsoft Technology Licensing, Llc System and method for enhancing participation in online multiplayer sessions
US11928930B2 (en) 2018-10-05 2024-03-12 Aristocrat Technologies, Inc. Systems and methods for providing dynamic rewards
WO2020072294A1 (en) 2018-10-05 2020-04-09 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Systems, apparatus, and methods for unlocking higher rtp games
US11521462B2 (en) 2018-10-05 2022-12-06 Aristocrat Technologies, Inc. Systems and methods for providing dynamic rewards
US11253785B1 (en) * 2019-01-29 2022-02-22 Electronic Arts Inc. Incentivizing fair gameplay through bot detection penalization within online gaming systems
US11210332B2 (en) * 2019-02-18 2021-12-28 Sony Interactive Entertainment LLC Mapped views of digital content
US11244532B2 (en) 2019-03-01 2022-02-08 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Digital lobby and multi-game metamorphics
US11055951B2 (en) 2019-03-01 2021-07-06 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Individual metamorphic linked jackpots
US10854044B2 (en) 2019-03-01 2020-12-01 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Controlling an electronic gaming machine to provide a bonus feature opportunity
CN110180187B (zh) * 2019-06-05 2022-06-14 苏州派维斯信息科技有限公司 面向竞赛的智能对阵选择方法和系统
CN110368685A (zh) * 2019-06-14 2019-10-25 北京字节跳动网络技术有限公司 一种基于sdk的业务集成方法、装置、介质和电子设备
US11636735B2 (en) 2019-08-07 2023-04-25 Aristocrat Technologies, Inc. Sticky wilds feature for tournament gaming for electronic gaming machines and other computing devices
US11887440B2 (en) 2019-08-07 2024-01-30 Aristocrat Technologies, Inc. Tournament gaming system with all wins multiplier mode
US11257318B2 (en) 2019-08-07 2022-02-22 Aristocrat Technologies, Inc. Systems and techniques for providing animated leaderboards
USD931300S1 (en) 2019-08-23 2021-09-21 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Display screen with animated graphical user interface
US11763634B2 (en) 2019-10-10 2023-09-19 Aristocrat Technologies, Inc. Tournament gaming for electronic gaming machines and other computing devices
CN111209287A (zh) * 2019-12-25 2020-05-29 杭州威佩网络科技有限公司 一种比赛赛程更新方法、装置、电子设备及存储介质
CN111405310B (zh) * 2020-03-31 2022-02-08 北京达佳互联信息技术有限公司 直播互动方法、装置、电子设备及存储介质
US20220176255A1 (en) * 2020-12-08 2022-06-09 Eugene Giordani Method and related Systems for Displaying a Multiplayer Game
CN112866731B (zh) * 2020-12-31 2023-05-12 百果园技术(新加坡)有限公司 一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质
US20230014928A1 (en) * 2021-07-14 2023-01-19 Se Gaming Services Inc Electronic-sports mobile tournament streaming platform
DE102021005159A1 (de) * 2021-10-17 2023-06-29 Escs Inc. Steuerung und Übertragung von Fernwettbewerb
US20230396826A1 (en) * 2022-06-06 2023-12-07 Gathani APURVI Method of broadcasting real-time on-line competitions and apparatus therefor

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011072735A (ja) 2009-10-01 2011-04-14 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
US20130344963A1 (en) 2012-06-22 2013-12-26 Diwakar Gupta Multiplayer synchronous gaming systems and methods
JP2015531622A (ja) 2012-08-08 2015-11-05 スキルズ インコーポレイテッドSkillz Inc. ピアツーピアの遊戯用プラットフォーム

Family Cites Families (115)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6856986B1 (en) 1993-05-21 2005-02-15 Michael T. Rossides Answer collection and retrieval system governed by a pay-off meter
US5411258A (en) 1994-03-17 1995-05-02 Fresh Logic Ltd. Interactive video horse-race game
US6443841B1 (en) 1994-09-21 2002-09-03 Michael T. Rossides Communications system using bets
US8052518B1 (en) 1996-11-14 2011-11-08 Bally Gaming, Inc. Networked gaming system
US8062134B2 (en) 1996-11-14 2011-11-22 Bally Gaming, Inc. Browser manager for a networked gaming system and method
US20050090307A1 (en) 1997-06-30 2005-04-28 Walker Jay S. Methods and apparatus for facilitating play of a game of knowledge
KR20000018932A (ko) 1998-09-07 2000-04-06 김영준 게임 개발 시스템 및 그 방법
EP1240600A4 (en) 1999-11-12 2003-05-21 Mindmatters Technologies Inc SYSTEM TO AUTOMATE AND MANAGE A COMPANY'S IP ENVIRONMENT
US6629890B2 (en) 2000-01-20 2003-10-07 Richard A. Johnson Safe gaming system
CA2400587A1 (en) * 2000-02-17 2001-09-07 Acclaim Entertainment, Inc. Multi-player computer game system and method
US6688978B1 (en) 2000-03-15 2004-02-10 Bob Herman Event contest method
US8512129B2 (en) 2000-05-01 2013-08-20 Cfph, Llc Real-time interactive wagering on event outcomes
US6699127B1 (en) 2000-06-20 2004-03-02 Nintendo Of America Inc. Real-time replay system for video game
AU2001283117A1 (en) 2000-08-04 2002-02-18 Anthony J. Beavers System and method of data handling for table games
US20020037767A1 (en) 2000-08-17 2002-03-28 Steven Ebin Gambling system and method through a computer network
US20070136817A1 (en) 2000-12-07 2007-06-14 Igt Wager game license management in a peer gaming network
US20060080175A1 (en) 2001-02-02 2006-04-13 International Game Technology Player scoring for customizing a game of chance on a gaming machine
JP3576994B2 (ja) 2001-04-27 2004-10-13 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ ゲームサーバ、ネットゲーム進行制御プログラム及びネットゲーム進行制御方法
US6999083B2 (en) 2001-08-22 2006-02-14 Microsoft Corporation System and method to provide a spectator experience for networked gaming
US7611409B2 (en) 2001-09-20 2009-11-03 Igt Method and apparatus for registering a mobile device with a gaming machine
US7749076B2 (en) 2002-09-13 2010-07-06 Bally Gaming, Inc. System and method for an alterable storage media in a gaming machine
JP3850716B2 (ja) 2001-11-14 2006-11-29 アルゼ株式会社 監視サーバ、ゲーム監視処理方法及び記憶媒体
JP3561511B2 (ja) 2002-05-14 2004-09-02 株式会社スクウェア・エニックス ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ネットワークゲームの進行方法、プログラム及び記録媒体
US20090118019A1 (en) 2002-12-10 2009-05-07 Onlive, Inc. System for streaming databases serving real-time applications used through streaming interactive video
US8711923B2 (en) 2002-12-10 2014-04-29 Ol2, Inc. System and method for selecting a video encoding format based on feedback data
US8210926B2 (en) 2003-07-01 2012-07-03 Cantor Index, Llc System and method for generating customized odds bets for an event
US8002630B2 (en) 2003-08-18 2011-08-23 Igt Tournament game system and method using a tournament game card
US7961194B2 (en) 2003-11-19 2011-06-14 Lucid Information Technology, Ltd. Method of controlling in real time the switching of modes of parallel operation of a multi-mode parallel graphics processing subsystem embodied within a host computing system
US20060082056A1 (en) * 2004-05-07 2006-04-20 Kane Steven N Method and apparatus for conducting a game tournament
US7458894B2 (en) 2004-09-15 2008-12-02 Microsoft Corporation Online gaming spectator system
US8175726B2 (en) 2005-01-24 2012-05-08 Microsoft Corporation Seeding in a skill scoring framework
US7050868B1 (en) 2005-01-24 2006-05-23 Microsoft Corporation Bayesian scoring
US20060247057A1 (en) 2005-04-28 2006-11-02 Green Anthony E Logic Interface Engine System and Method
JP4070782B2 (ja) 2005-06-30 2008-04-02 株式会社スクウェア・エニックス オンラインゲームのスコア検証システム及びスコア検証方法
US20070004509A1 (en) 2005-07-01 2007-01-04 Banton Jeffrey A Interactive remote wagered competition
US7494410B2 (en) 2005-07-20 2009-02-24 Duplicate (2007) Inc. System and method for skill based games of chance
US20070072676A1 (en) 2005-09-29 2007-03-29 Shumeet Baluja Using information from user-video game interactions to target advertisements, such as advertisements to be served in video games for example
US20080207327A1 (en) 2007-02-20 2008-08-28 Leviathan Entertainment, Llc Virtual Environment with Alerts
CN101313322A (zh) * 2005-11-21 2008-11-26 微软公司 队伍匹配
EP1862955A1 (en) 2006-02-10 2007-12-05 Microsoft Corporation Determining relative skills of players
US20070191101A1 (en) 2006-02-16 2007-08-16 Microsoft Corporation Quickly providing good matchups
US20070265092A1 (en) 2006-04-21 2007-11-15 Albert Betteridge Exchange-based and challenge-based networked video game wagering
US20080033734A1 (en) 2006-07-18 2008-02-07 George Dorman Carry Internet-based system and method for transacting videogame wager contracts between remote, online skill-game players where such gaming activity occurs external to and independent of the present invention
US20100222124A1 (en) 2006-08-16 2010-09-02 Shay Inbar System and Method for Integrating Skill and Chance in a Game
US8562422B2 (en) 2006-09-28 2013-10-22 Cfph, Llc Products and processes for processing information related to weather and other events
JP5209865B2 (ja) * 2006-11-02 2013-06-12 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム
US9522332B2 (en) 2006-12-13 2016-12-20 Voodoo Gaming Llc Video games including real-life attributes and/or fantasy team settings
US9002745B2 (en) 2006-12-21 2015-04-07 Igt Secure media distribution in a wager gaming system
US7976373B2 (en) 2007-01-09 2011-07-12 Bally Gaming, Inc. Apparatus for providing amusement
US8187104B2 (en) 2007-01-29 2012-05-29 Sony Online Entertainment Llc System and method for creating, editing, and sharing video content relating to video game events
US20080214301A1 (en) 2007-03-02 2008-09-04 Wildtangent, Inc. In-game advertisements
US20080234047A1 (en) 2007-03-21 2008-09-25 Igt Wager game license management in a game table
US20080268961A1 (en) 2007-04-30 2008-10-30 Michael Brook Method of creating video in a virtual world and method of distributing and using same
US7901286B2 (en) 2007-05-18 2011-03-08 Reeves Iii Allen Nathanial Video gaming device and method of wagering on a virtual football game
US7976376B2 (en) 2007-08-13 2011-07-12 Bally Gaming, Inc. Methods for providing amusement
WO2009043024A1 (en) 2007-09-28 2009-04-02 Nike, Inc. System and method for creating a team sport community
US8568222B2 (en) 2007-10-17 2013-10-29 Wms Gaming Inc. Gaming system having challenge gameplay
US9656160B2 (en) 2007-12-15 2017-05-23 Sony Interactive Entertainment America Llc Massive multi-player online (MMO) games server and methods for executing the same
EP2243109A4 (en) 2007-12-26 2012-01-18 Gamelogic Inc SYSTEM AND METHOD FOR COLLECTING AND USING PLAYER INFORMATION
US9070255B2 (en) 2008-02-06 2015-06-30 Bally Gaming, Inc. Tournament gaming machine
US8515253B2 (en) 2008-02-15 2013-08-20 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for automated creation of video game highlights
US20090325709A1 (en) 2008-06-26 2009-12-31 Microsoft Corporation Game Clan Matchmaking
US8062127B2 (en) 2008-07-06 2011-11-22 Igt Methods and systems for intelligent dispute resolution within next generation casino games
US8506395B2 (en) 2008-07-18 2013-08-13 Wms Gaming, Inc. Communicating wagering game information using mesh networks
US20100022307A1 (en) 2008-07-25 2010-01-28 Michael Steuer Skill-Based Electronic Gaming Tournament Play
US20100144426A1 (en) 2008-08-18 2010-06-10 Jeffrey Winner Inviting Users to Participate in a Venture Exchange
WO2010051442A1 (en) 2008-10-31 2010-05-06 Wms Gaming, Inc. Controlling and rewarding wagering game skill
US8176124B2 (en) 2008-12-04 2012-05-08 Disney Enterprises, Inc. Communication hub for video game development systems having a video game development tool and video game platforms with communication libraries
US8926435B2 (en) 2008-12-15 2015-01-06 Sony Computer Entertainment America Llc Dual-mode program execution
US20100311496A1 (en) 2008-12-31 2010-12-09 Taylor John E System and method for generating tickets on demand
US20100241699A1 (en) 2009-03-20 2010-09-23 Muthukumarasamy Sivasubramanian Device-Based Control System
WO2010115063A1 (en) 2009-04-03 2010-10-07 Wms Gaming, Inc. Integrating social networks and wagering games
US8292720B2 (en) 2009-05-29 2012-10-23 Igt Gaming system, gaming device and method providing competitive wagering games
US8506402B2 (en) 2009-06-01 2013-08-13 Sony Computer Entertainment America Llc Game execution environments
US8341179B2 (en) 2009-07-09 2012-12-25 Michael Zeinfeld System and method for content collection and distribution
WO2011025975A1 (en) 2009-08-28 2011-03-03 Zynga Game Network, Inc. Apparatuses, methods and systems for a distributed object renderer
US8666194B2 (en) 2009-08-28 2014-03-04 Adobe Systems Incorporated System and method for editing frequency content of images
US8429464B2 (en) 2009-11-12 2013-04-23 Bally Gaming, Inc. Background memory validation for gaming devices
US8313368B2 (en) 2010-02-19 2012-11-20 Igt Gaming systems, gaming devices and methods with non-competitive play and optional competitive play
CN103237578A (zh) 2010-04-19 2013-08-07 罗伯特·瓦伦丁 一种博彩国际象棋游戏
US8632409B2 (en) 2010-05-11 2014-01-21 Bungie, Llc Method and apparatus for online rendering of game files
JP2013532008A (ja) 2010-05-28 2013-08-15 テトリス オンライン インコーポレイテッド 対話式ハイブリッド非同期コンピュータ・ゲーム・インフラストラクチャ
JP5542020B2 (ja) 2010-09-22 2014-07-09 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理システム、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体
WO2012054529A1 (en) 2010-10-18 2012-04-26 Pre Play Sports, Llc Systems and methods for scoring competitive strategy predictions of users on a play-by-play basis
US8734232B2 (en) 2010-11-12 2014-05-27 Bally Gaming, Inc. System and method for games having a skill-based component
US20120156668A1 (en) 2010-12-20 2012-06-21 Mr. Michael Gregory Zelin Educational gaming system
US8784178B2 (en) 2011-01-07 2014-07-22 Interprovincial Lottery Corporation Lotterized online gaming with multiple virtual currencies
US8771079B1 (en) 2011-03-31 2014-07-08 Zynga Inc. Method and system to match users of a social gaming platform
CN102395945B (zh) 2011-05-05 2014-11-05 华为技术有限公司 用于触摸屏终端的用户行为跟踪方法、装置和系统
CA2838347A1 (en) 2011-06-24 2012-12-27 Intertaintech Corporation System and method for conducting online video game tournaments
US8545330B2 (en) 2011-07-28 2013-10-01 Zynga Inc. Contextual in-game messaging system
WO2013049745A2 (en) 2011-09-30 2013-04-04 Mercury And Associates Structure Ii, Llc Electromechanical hybrid game
AU2012326136B2 (en) 2011-10-17 2015-06-04 Gamblit Gaming, Llc Head-to-head and tournament play for enriched game play environment
US9392233B2 (en) 2011-12-08 2016-07-12 International Business Machines Corporation System and method for combined meeting recording
SG11201403800TA (en) 2012-01-05 2014-08-28 Gamblit Gaming Llc Head to head gambling hybrid games
US20130179798A1 (en) 2012-01-06 2013-07-11 Microsoft Corporation Application dissemination and feedback
US20130226983A1 (en) 2012-02-29 2013-08-29 Jeffrey Martin Beining Collaborative Video Highlights
US8485899B1 (en) 2012-03-06 2013-07-16 Steelseries Aps Method and apparatus for presenting performances of gamers
US20130339473A1 (en) 2012-06-15 2013-12-19 Zynga Inc. Real time analytics via stream processing
US20140024427A1 (en) 2012-07-20 2014-01-23 Joseph W. Cole Method and system for playing head to head poker games
US9305433B2 (en) 2012-07-20 2016-04-05 Bally Gaming, Inc. Systems, methods and devices for playing wagering games with distributed competition features
US8414387B1 (en) 2012-08-08 2013-04-09 Lookout Gaming, LLC Peer-to-peer wagering platform
US20140128147A1 (en) 2012-11-05 2014-05-08 Chin Feng YU CHENG Method for Performing an Online Multilevel Tournament Duel Game Between Players
US20140194188A1 (en) 2013-01-10 2014-07-10 Centennial Corporation, Llc Person-to-person wagering system using accomplishment-based games and applications to record score, achievement or time in an asyncronous manner using public or private networks
US20150121437A1 (en) * 2013-04-05 2015-04-30 Google Inc. Multi-perspective game broadcasting
CN105144224B (zh) 2013-04-29 2021-07-23 思奇里兹股份有限公司 确定游戏技巧因子
US20140323199A1 (en) 2013-04-29 2014-10-30 Cadillac Jack Electronic gaming device with asynchronous tournament functionality
US9199165B2 (en) 2013-07-16 2015-12-01 Microsoft Corporation Game clip popularity based control
US9630097B2 (en) 2014-01-22 2017-04-25 Skillz Inc. Online software video capture and replay system
US9697680B2 (en) * 2014-08-25 2017-07-04 Skillz Inc. Cooperative gameplay in peer-to-peer wagering platform
US9349246B1 (en) 2014-09-15 2016-05-24 Skillz Inc. Integrations portal for a peer-to-peer game platform
US9479602B1 (en) 2015-05-20 2016-10-25 Skillz Inc. Event platform for peer-to-peer digital gaming competition
CN114768245A (zh) 2016-03-15 2022-07-22 思奇里兹平台股份有限公司 用于虚拟排名赛的同步模型
CA3017745A1 (en) 2016-03-15 2017-09-21 Skillz Inc. Across-match analytics in peer-to-peer gaming tournaments
EP3429712A1 (en) 2016-03-16 2019-01-23 Skillz Inc. Management of streaming video data

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011072735A (ja) 2009-10-01 2011-04-14 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
US20130344963A1 (en) 2012-06-22 2013-12-26 Diwakar Gupta Multiplayer synchronous gaming systems and methods
JP2015531622A (ja) 2012-08-08 2015-11-05 スキルズ インコーポレイテッドSkillz Inc. ピアツーピアの遊戯用プラットフォーム

Also Published As

Publication number Publication date
US10722793B2 (en) 2020-07-28
CA3017742A1 (en) 2017-09-21
EP3429711A1 (en) 2019-01-23
US11376499B2 (en) 2022-07-05
US20170266552A1 (en) 2017-09-21
US20220297002A1 (en) 2022-09-22
JP7074680B2 (ja) 2022-05-24
KR102392415B1 (ko) 2022-05-02
WO2017160910A1 (en) 2017-09-21
JP7237115B2 (ja) 2023-03-10
CN114768245A (zh) 2022-07-22
CN109152956B (zh) 2022-05-24
CN109152956A (zh) 2019-01-04
JP2019508179A (ja) 2019-03-28
JP2021166763A (ja) 2021-10-21
US20210001219A1 (en) 2021-01-07
KR20220057650A (ko) 2022-05-09
KR20190005831A (ko) 2019-01-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102509237B1 (ko) 가상 토너먼트를 위한 동기화 모델
WO2022143182A1 (zh) 用于多用户交互的视频信号播放方法、装置及设备
JP7184913B2 (ja) ファンダムの影響による勝者トーナメントの作成
US9066144B2 (en) Interactive remote participation in live entertainment
CN109068182A (zh) 基于直播进行游戏的直播间进入方法、系统、终端及装置
CN104606892A (zh) 一种多人视频在线游戏筛选玩家的方法
CN113163223B (zh) 直播互动方法、装置、终端设备及存储介质
US10905957B2 (en) Networking in mobile augmented reality environments
US20220395749A1 (en) Method and apparatus for game live stream interaction, electronic device and storage medium
US20220258048A1 (en) Method and apparatus for executing interaction event
CN107930113B (zh) 一种基于客户端同步的Xbox平台多人游戏接入控制方法
US20230356082A1 (en) Method and apparatus for displaying event pop-ups, device, medium and program product
US20150231506A1 (en) Celebrity video gaming network
US20230080406A1 (en) Computer-implemented systems and methods for cutscene management in electronically displayed games
US20150306503A1 (en) Manipulating Operation of a Virtual Event in a Social Networking Service
US20220189256A1 (en) System and method for conducting online video game tournaments and matches
WO2015173962A1 (ja) ゲームシステム、及び、プログラム
US20240048795A1 (en) Real-time interactive platform for live streams
WO2023012148A1 (en) Computer implemented systems and methods
CN117427343A (zh) 实时数据的显示方法和装置、存储介质及电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
A107 Divisional application of patent
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant