KR100790197B1 - 경주 게임 시스템 - Google Patents

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KR100790197B1
KR100790197B1 KR1020010043984A KR20010043984A KR100790197B1 KR 100790197 B1 KR100790197 B1 KR 100790197B1 KR 1020010043984 A KR1020010043984 A KR 1020010043984A KR 20010043984 A KR20010043984 A KR 20010043984A KR 100790197 B1 KR100790197 B1 KR 100790197B1
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구스다가즈히로
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고나미 가부시끼가이샤
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Abstract

본 발명은, 네트워크 게임에 참가를 희망하는 플레이어의 참가 수를 네트워크 게임에 적합한 수로 조절하여, 그 네트워크 게임 본래의 즐거움을 유지하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은 아케이드 게임기의 경마 게임에 있어서 플레이어가 육성한 자기 말을, 패스워드를 사용함으로써, Web 서버에 의해 운영되는 경마 게임 사이트의 레이스에 참가시킬 수 있다. 이 패스워드에는 은퇴 년월일이나, 우승 GI 레이스명 등이 포함되어 있다. 상기 경마 게임 사이트에서는 그 은퇴 년월일이 소정의 유효 기한 내에 없을 때 참가를 거부한다. 또한, 상기 경마 게임 사이트에서 행해지는 특정한 경마 레이스에서는, 소정의 GI 레이스에 우승한 경험이 필요하며, 우승 경험이 없는 말의 참가는 거부된다.
Web 서버, 인터넷, 기록 매체, 플레이어 단말, 네트워크 게임

Description

경주 게임 시스템{RACE GAME SYSTEM}
도 1은 실시예1에 따른 게임 시스템을 구성하는 Web 서버의 참가 인가 여부 프로그램을 실행하는 제어부의 제어 동작을 나타내는 플로우차트.
도 2는 게임 시스템 전체의 개략 구성도.
도 3은 게임 시스템을 구성하는 아케이드 게임기의 일례를 나타내는 외관도.
도 4는 아케이드 게임기의 메인 제어부를 나타내는 제어 블록도.
도 5는 아케이드 게임기의 스테이션 제어부를 나타내는 제어 블록도.
도 6은 게임 시스템을 구성하는 Web 서버의 개략 구성을 나타내는 블록도.
도 7은 게임 시스템을 구성하는 플레이어 단말의 개략 구성을 나타내는 블록도.
도 8은 게임 시스템의 흐름을 나타내는 설명도.
도 9는 아케이드 게임기의 디스플레이에 표시되는 패스워드 화면의 개략도.
도 10은 Web 서버가 운영하는 경마 게임 사이트의 사이트 구조를 나타내는 설명도.
도 11은 경마 게임 사이트의 경마장 페이지를 나타내는 개략도.
도 12의 (a)는 경마 게임 사이트의 출주 등록 페이지의 초기 화면을 나타내 는 개략도.
도 12의 (b)는 출주 등록 페이지의 오너 등록 화면을 나타내는 개략도.
도 12의 (c)는 출주 등록 페이지의 등록 확인 화면을 나타내는 개략도.
도 12의 (d)는 출주 등록 페이지의 출주 등록 화면을 나타내는 개략도.
도 12의 (e)는 출주 등록 화면의 자기 말의 패스워드 입력 화면을 나타내는 개략도.
도 12의 (f)는 출주 등록 화면의 출주 레이스 선택 화면을 나타내는 개략도.
도 13은 Web 서버에서의 게임 실행 프로그램을 실행하는 제어부(23)의 제어 동작을 나타내는 플로우차트.
도 14는 레이스 개시 직전에 경마 게임 사이트의 레이스 관전 페이지에 표시되는 레이스 정보 화면을 나타내는 개략도.
도 15는 레이스 중에 레이스 관전 페이지에 표시되는 레이스 화면의 일례를 나타내는 개략도.
도 16은 레이스 종료 직후에 레이스 관전 페이지에 표시되는 레이스 결과 표시 화면을 나타내는 개략도.
도 17은 게임 시스템의 일 구성예를 나타내는 초기 설정 프로그램 및 능력 변경 수단으로서의 육성 프로그램을 실행하는 제어부에 의한 육성 처리의 플로우차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 아케이드 게임기
10 : 스테이션
11 : 디스플레이
20 : Web 서버
21, 31 : 통신 인터페이스
22 : 데이터 베이스용 ROM
23, 32 : 제어부
24 : 프로그램용 ROM
25 : 조작부
30 : 플레이어 단말
33 : ROM
34 : 입력부
35 : 스피커
36 : 표시부
40 : 통신망
100 : 메인 제어부
108 : 통신 제어 장치
200 : 스테이션 제어부
본 발명은, 복수의 클라이언트 장치에 네트워크를 통해 접속되며, 복수의 클라이언트 장치를 사용하는 복수의 플레이어가 참가 가능한 네트워크 게임을 실행하는 경주 게임 시스템에 관한 것이다.
최근, 급속한 네트워크 기술의 진전에 따라 일반 사람이 인터넷 상의 여러가지 사이트를 액세스하여, 이것을 이용할 수 있게 되어 있다. 이러한 사이트에서, 복수의 플레이어가 참가 가능한 네트워크 게임을 행하는 것도 가능해지고 있다. 이러한 네트워크 게임은, 금후 대용량으로 고속의 통신 인프라의 확립에 따라 널리 보급되며, 복잡하게 고도의 게임 전개를 실현하는 것도 가능해진다.
그런데, 이러한 네트워크 게임이, 아케이드 게임이나 가정용 게임 등의 게임 장치와 비교하여 유리한 점은, 원격지의 플레이어와 함께 동일한 게임을 플레이하는 것이 가능하다는 것이다. 이러한 이점을 살린 네트워크 게임에서는 복수의 플레이어가 동일한 게임에 참가하는데, 예를 들면 원격지에 있는 다른 플레이어와 대전하거나, 게임을 클리어하기 위해 협력하거나 할 수 있다.
그런데, 네트워크 게임의 게임 내용에 따라서는 플레이어의 참가 인원수에 제한이 있거나, 플레이어가 사용하는 캐릭터의 참가 수에 제한이 있는 경우가 있다. 예를 들면, 네트워크 게임이 경마 시뮬레이션 게임인 경우, 하나의 레이스에 참가할 수 있는 경주마의 수는 18 마리 정도로 제한된다. 이 때문에, 플레이어가 사용하는 캐릭터인 자기 말을 출주시킬 수 있는 1 레이스당의 출주 프레임 수(참가 수)는 18 프레임 정도로 제한된다. 또한, 자신의 자기 말을 사용하여 참가할 수 있는 플레이어의 참가 수도, 각 플레이어가 자신의 자기 말을 1 마리씩 출주시켰다고 해도, 최대 18명 정도로 제한된다.
상기 경마 시뮬레이션 게임뿐 아니라, 참가 수에 제한이 있는 네트워크 게임에서는 게임에의 참가를 희망하는 취지의 참가 신청이 참가 수 제한을 넘는 경우가 있다. 이러한 경우에, 모든 참가 신청을 받아 게임을 진행하는 것으로는, 게임의 진행이 곤란해지므로, 네트워크 게임 본래의 즐거움이 없어질 우려가 있다.
또한, 네트워크 게임의 게임 내용에 따라서는 플레이어 또는 플레이어가 사용하는 캐릭터의 참가 수가 소정 수 이상에 달하지 않은 경우에도, 네트워크 게임 본래의 즐거움이 없어지는 경우가 있다. 예를 들면, 네트워크 게임이 경마 시뮬레이션 게임인 경우, 플레이어가 사용하는 캐릭터의 참가 수가 하나의 레이스에서 3마리밖에 없는 경우도 생각할 수 있다. 이 때, 3마리에 의한 레이스를 진행해도 고조되지 않아, 게임 본래의 즐거움이 없어진다.
본 발명은 상기 배경에 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 네트워크 게임에 참가를 희망하는 플레이어 또는 플레이어가 사용하는 캐릭터의 참가 수를 네트워크 게임에 적합한 수로 조절하며, 네트워크 게임 본래의 즐거움을 유지할 수 있는 경주 게임 시스템을 제공하는 것에 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명은, 복수의 클라이언트 장치에 네트워크를 통해 접속되며, 복수의 클라이언트 장치를 사용하는 복수의 플레이어가 참가 가능한 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 장치로서, 상기 네트워크 게임에 참가를 희망하는 취지의 참가 신청을 수취하는 참가 신청 수취 수단과, 참가 신청 수취 수단으로 수취한 참가 신청에 대해 소정의 참가 조건에 따라, 상기 네트워크 게임에의 참가를 인정할지의 여부를 판단하는 참가 판단 수단과, 참가 판단 수단에 의해 참가를 인정하는 취지의 판단이 된 참가 신청에 따른 플레이어 또는 플레이어가 사용하는 캐릭터를 네트워크 게임에 참가시키기 위한 참가 처리를 행하는 참가 처리 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 네트워크 게임 장치에서는 참가 신청 수취 수단에 의해, 플레이어로부터의 참가 신청을 수취하면, 참가 판단 수단에 의해 소정의 참가 조건에 따라 참가 신청을 행한 플레이어 또는 플레이어가 참가 신청에 따른 네트워크 게임으로 사용하는 캐릭터의 네트워크 게임에의 참가를 인정할지 여부의 판단을 행한다. 그리고, 이 판단에 있어서 참가를 허가하는 취지의 결정을 받은 참가 신청에 대해서는 참가 처리 수단에 의해 참가 신청에 따른 플레이어 등을 네트워크 게임에 참가시키기 위한 참가 처리가 행해진다. 여기서, 참가를 허가할지의 여부의 판단 기준이 되는 참가 조건은 네트워크 게임의 게임 내용 등에 따라 다양하지만, 수취한 참가 신청의 수를 줄이는 것이 가능한 조건이면 좋다. 이와 같이 소정의 참가 조건에 따라 플레이어 등의 참가를 거부 또는 허가함으로써, 참가 조건을 적절하게 설정함 으로써, 소정의 참가 수를 넘는 참가 신청을 수취한 경우라도 네트워크 게임에 참가할 수 있는 플레이어 등의 수를 제한하고, 네트워크 게임에 적합한 수로 조절할 수 있다. 또한, 플레이어가 사용하는 클라이언트 장치와 네트워크 게임을 연결하는 네트워크는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크뿐만 아니라, 특정한 사람만의 통신이 허가되는 폐쇄적인 네트워크나, 게임 센터내 등의 한정된 공간에서의 네트워크등도 포함하고 있다.
또한, 본 발명에 기재된 네트워크 게임 장치는, 상기 참가 판단 수단은, 참가 신청을 수취한 순으로, 참가 신청에 따른 플레이어 또는 플레이어가 사용하는 캐릭터의 참가를 인정하고, 상기 소정의 참가 수에 도달한 후에 수취한 참가 신청에 따른 플레이어 또는 플레이어가 사용하는 캐릭터의 참가는 거부하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이러한 네트워크 게임 장치에서는, 참가 신청을 수취한 순으로, 순차 참가를 인정하는 결정을 행해간다. 그리고, 수취한 참가 신청의 수가 소정의 참가 수에 달하면, 그 이후의 참가 신청에 대해서는 거부하는 결정을 행한다. 즉, 소정의 참가 수에 달할 때까지 참가 신청을 수취했는지의 여부를 참가 조건으로 하고, 수취한 참가 신청이 빠른 것부터 순서대로 참가를 허가하는 취지의 판단을 행한다.
또한, 본 발명에 기재된 네트워크 게임 장치는, 상기 참가 판단 수단은 상기 네트워크 게임을 플레이한 플레이어의 과거의 실적 또는 플레이어가 사용하는 캐릭터의 과거의 실적을 참가 조건으로 하고, 네트워크 게임에의 참가를 인정할지의 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 네트워크 게임 장치에서는, 네트워크 게임을 플레이한 플레이어의 과거의 실적 또는 플레이어가 사용하는 캐릭터의 과거의 실적을 참가 조건으로 하고 있다. 예를 들면, 참가 횟수가 많은 플레이어에 대해 우선적으로 참가를 인정하거나, 획득한 득점이 많은 캐릭터에 대해 우선적으로 참가를 인정하거나 할 수 있다. 여기서, 과거의 실적이란, 과거의 플레이에 의해 획득한 모든 정보를 의미하고, 상기 참가 횟수나 상기 득점뿐 아니라, 네트워크 게임의 내용에 따라 다양하다. 예를 들면, 네트워크 게임이 경마 시뮬레이션 게임인 경우, 준비되어 있는 GI 레이스 중 특정한 레이스의 우승 경험등이다. 이에 따라, 열심히 하는 플레이어에 대해 유리한 참가 조건으로 하거나, 함께 플레이하는 플레이어의 레벨의 균일화를 도모하거나 하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명에 기재된 네트워크 게임 장치는, 상기 네트워크 게임으로 플레이어가 사용하는 캐릭터의 능력을 변경하는 능력 변경 수단을 포함하고, 상기 참가 판단 수단은 상기 캐릭터의 능력을 참가 조건으로 하고, 네트워크 게임에의 참가를 인정할지의 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 네트워크 게임 장치에서는 능력 변경 수단에 의해 플레이어가 네트워크 게임으로 사용한 캐릭터의 능력이 변경되는 경우가 있다. 예를 들면, 네트워크 게임이 경마 시뮬레이션 게임인 경우, 참가 횟수가 너무 많아지면, 캐릭터인 자기 말의 연령이 오르고, 능력이 떨어지는 능력 변경을 행한다. 또한, 자기 말을 조교하여 능력을 올리는 능력 변경을 행하도록 해도 좋다. 그리고, 이와 같이 변경되는 캐릭터의 능력을 참가 조건으로 한다. 예를 들면, 어느 일정 이상의 능력을 갖는 캐릭터만의 참가를 인정하거나, 반대로 어느 일정 이하의 능력을 갖는 캐릭터만의 참가를 인정하거나 할 수 있다. 이에 따라, 네트워크 게임에 참가하는 캐릭터의 능력의 균일화를 도모하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명에 기재된 네트워크 게임 장치는, 상기 참가 판단 수단은 과거에 참가 판단 수단에 의해 상기 네트워크 게임에의 참가를 거부당한 플레이어 또는 플레이어가 사용하는 캐릭터를 우선하여 참가를 인정하는 취지의 판단을 행하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 네트워크 게임 장치에서는 과거에 네트워크 게임에의 참가를 거부당한 플레이어 또는 플레이어가 사용하는 캐릭터를 우선하여 참가를 인정하는 취지의 판단을 행한다.
또한, 본 발명에 기재된 네트워크 게임 장치는, 상기 플레이어가 다른 게임 장치에서 사용한 캐릭터에 관한 정보인 캐릭터 정보를 수취하는 캐릭터 정보 수취 수단과, 캐릭터 정보 수취 수단으로 수취한 캐릭터 정보 중에서 상기 다른 게임 장치에서 플레이한 플레이어의 과거의 실적 정보 또는 상기 캐릭터의 과거의 실적 정보를 판독하는 실적 정보 판독 수단을 지니고, 상기 참가 판단 수단은 상기 실적 정보 판독 수단으로 판독한 실적 정보에 기초하여 상기 네트워크 게임에의 참가를 인정할지의 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 네트워크 게임 장치에서는 아케이드 게임기나 가정용 게임기 혹은 다른 네트워크 게임 장치 등의 다른 게임 장치에서 플레이어가 사용한 캐릭터에 관한 정보인 캐릭터 정보에 포함되는 실적 정보에 기초하여, 참가의 인가 여부를 판단한다. 여기서 말하는 실적 정보란, 다른 게임 장치에서 과거에 플레이함에 따라 획득한 모든 정보를 의미하며, 그 밖의 게임, 내용에 따라 다양하다. 예를 들면, 다른 게임 장치에서의 게임이 경마 시뮬레이션 게임인 경우, 거기에 준비되어 있는 GI 레이스 내의 특정한 레이스의 우승 경험 등이다. 본 발명의 네트워크 게임 장치에서는 상기 다른 게임 장치에서의 게임에서의 실적 정보를 이용하는 관계상, 그 게임과 네트워크 게임이 상호 관련된 게임인 것이 바람직하지만, 상호 전혀 관련이 없는 게임이라도 괜찮다.
본 발명의 네트워크 게임 장치에서는 상기 실적 정보를 취득하기 위해, 우선 캐릭터 정보 수취 수단에 의해 플레이어가 다른 게임 장치에서 사용한 캐릭터에 관한 정보인 캐릭터 정보를 수취한다. 그리고, 실적 정보 판독 수단에 의해 그 캐릭터 정보에 포함되어 있는 실적 정보를 판독하고, 그 실적 정보에 기초하여 참가의 인가 여부를 판단한다. 캐릭터 정보 수취 수단으로는, 예를 들면 캐릭터 정보를 문자열로 치환한 패스워드를 수취하거나, 캐릭터 정보를 전자 데이터의 상태에서 수취하거나, 혹은 오퍼레이터에 의해 소정의 입력 수단으로부터 입력된 캐릭터 정보를 수취하거나 하는 것이다.
또한, 본 발명에 기재된 네트워크 게임 장치는, 상기 플레이어가 다른 게임 장치에서 육성한 캐릭터에 관한 정보인 캐릭터 정보를 수취하는 캐릭터 정보 수취 수단과, 캐릭터 정보 수취 수단으로 수취한 캐릭터 정보 중에서 상기 캐릭터의 능력 정보를 판독하는 능력 정보 판독 수단을 지니고, 상기 참가 판단 수단은 상기 능력 정보 판독 수단으로 판독한 능력 정보를 참가 조건으로 하고, 상기 네트워크 게임에의 참가를 인가할지의 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 네트워크 게임 장치에서는 다른 게임 장치에서 플레이어가 육성한 캐릭터에 관한 정보인 캐릭터 정보에 포함되는 능력 정보에 기초하여 참가의 인가 여부를 판단한다. 이 능력 정보는, 예를 들면 다른 게임 장치에서의 게임이 육성형 경마 시뮬레이션 게임인 경우, 게임에서 조교하여 육성한 캐릭터인 자기 말의 스피드 능력이나 스태미너 능력 등을 예로 들 수 있다. 여기서, 본 발명의 네트워크 게임 장치에서 다른 게임 장치에서 육성한 캐릭터의 능력 정보를, 네트워크에서 사용되는 캐릭터의 능력으로서 이용하는 구성으로 하면, 네트워크 게임에 참가하는 캐릭터 능력의 균일화를 도모하는 것이 가능해진다. 또한, 다른 게임 장치에서 육성한 캐릭터의 능력 정보는 반드시 네트워크 게임으로 사용되는 캐릭터의 능력으로서 이용할 필요는 없다.
본 발명의 네트워크 게임 장치에서는, 상기 능력 정보를 취득하기 위해, 우선 캐릭터 정보 수취 수단에 의해 플레이어가 다른 게임 장치에서 사용한 캐릭터에 관한 정보인 캐릭터 정보를 수취한다. 그리고, 능력 정보 판독 수단에 의해 캐릭터 정보에 포함되어 있는 능력 정보를 판독하며, 능력 정보에 기초하여 참가의 인가 여부를 판단한다. 캐릭터 정보 수취 수단은 상기에 기재된 것과 마찬가지이다.
또한, 본 발명은 복수의 클라이언트 장치에 네트워크를 통해 접속되며, 복수의 클라이언트 장치를 사용하는 복수의 플레이어가 참가 가능한 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 장치로서, 상기 네트워크 게임에 참가를 희망하는 취지의 참가 신청을 수취하는 참가 신청 수취 수단과, 참가 신청 수취 수단으로 수취한 참 가 신청에 기초하여 참가 신청에 따른 플레이어 또는 플레이어가 사용하는 캐릭터의 참가를 허가하는 참가 허가 수단과, 플레이어에 의해 사용되지 않은 예비 캐릭터를 기록하는 예비 캐릭터 기록 매체와, 상기 참가 허가 수단에 의해 참가가 허가된 참가 신청의 수가 소정의 참가 수에 미치지 않을 때에 상기 예비 캐릭터 기록 매체에 기록된 예비 캐릭터를 상기 네트워크 게임에 참가시키는 예비 캐릭터 참가 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 네트워크 게임 장치에서는 참가 신청 수취 수단에 의해 플레이어로부터의 참가 신청을 수취하면, 참가 허가 수단에 의해 참가 신청을 행한 플레이어 또는 플레이어가 참가 신청에 따른 네트워크 게임에서 사용하는 캐릭터의 네트워크 게임에의 참가를 허가한다. 여기서, 참가가 허가된 참가 신청의 수가 소정의 참가 수에 미치지 않을 때, 예비 캐릭터 참가 수단에 의해 예비 캐릭터 기록 매체에 기록된 예비 캐릭터를 네트워크 게임에 참가시킨다. 즉, 네트워크 게임에 참가하는 캐릭터의 수를 예비 캐릭터에 의해 보충한다. 여기서, 예비 캐릭터는 플레이어에 의해 사용되는 것은 아니고, 네트워크 게임 장치측에서 준비하는 의사적인 캐릭터이다. 이와 같이, 참가 수가 모자랄 때에 예비 캐릭터를 보충함으로써 참가 수를 네트워크 게임에 적합한 수로 조절할 수 있다.
또한, 본 발명은 플레이어가 사용하는 캐릭터를 이용하여 진행하는 게임을 실행하는 게임 장치와, 클라이언트 장치에 네트워크를 통해 접속되며, 클라이언트 장치를 사용하는 플레이어가 상기 게임 장치에서 사용한 캐릭터의 능력에 관한 정보인 능력 정보를 이용하여 플레이할 수 있는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 장치를 포함한 게임 시스템으로서, 상기 네트워크 게임 장치가 본 발명에 기재된 네트워크 게임 장치인 것을 특징으로 하는 것이다.
이 게임 시스템은 플레이어가 아케이드 게임기 등의 게임 장치에서 사용한 캐릭터의 능력 정보를 이용하여 플레이어가 네트워크를 통해 참가 가능한 네트워크 게임으로 플레이할 수 있다. 이 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 장치에는 본 발명에 기재된 네트워크 게임 장치를 이용하기 위해 네트워크 게임에 참가하는 참가 수를 네트워크 게임에 적합한 수로 조절할 수 있다.
또한, 본 발명에 기재된 네트워크 게임 장치를 구성하는 컴퓨터를 작동시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 네트워크 게임에 참가를 희망하는 취지의 참가 신청을 수취하는 참가 신청 수취 수단으로 수취한 참가 신청에 대해 소정의 참가 조건에 따라, 상기 네트워크 게임에의 참가를 인정하는지의 여부를 판단하는 참가 판단 수단, 및 참가 판단 수단에 의해 참가를 인정하는 취지의 판단이 된 참가 신청에 따른 플레이어 또는 플레이어가 사용하는 캐릭터를 네트워크 게임에 참가시키기 위한 참가 처리를 행하는 참가 처리 수단으로서 상기 컴퓨터를 작동시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 것이다.
이 기록 매체에 기록된 프로그램은 본 발명의 네트워크 게임 장치를 구성하는 컴퓨터에 실행됨으로써, 소정의 참가 수를 넘는 참가 신청을 수취한 경우라도 네트워크 게임에 참가할 수 있는 플레이어 등의 수를 제한하고, 네트워크 게임에 적합한 수로 조절할 수 있다.
또한, 본 발명에 기재된 네트워크 게임 장치를 구성하는 컴퓨터를 작동시키 기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 네트워크 게임에 참가를 희망하는 취지의 참가 신청을 수취하는 참가 신청 수취 수단으로 수취한 참가 신청에 기초하여, 참가 신청에 따른 플레이어 또는 플레이어가 사용하는 캐릭터의 참가를 허가하는 참가 허가 수단, 및 상기 참가 허가 수단에 의해 참가가 허가된 참가 신청의 수가 소정의 참가 수에 미치지 않을 때에 플레이어에 의해 사용되지 않은 예비 캐릭터를 기록하는 예비 캐릭터 기록 매체에 기록된 예비 캐릭터를 상기 네트워크 게임에 참가시키는 예비 캐릭터 참가 수단으로서 상기 컴퓨터를 작동시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 것이다.
이 기록 매체에 기록된 프로그램은, 본 발명에 기재된 네트워크 게임 장치를 구성하는 컴퓨터로 실행되는 것으로, 참가 수가 부족할 때에 예비 캐릭터를 보충함으로써, 참가 수를 네트워크 게임에 적합한 수로 조절할 수 있다.
<발명의 실시예>
이하, 본 발명을 육성형 경마 시뮬레이션 게임을 실행하는 업무용 게임 장치(이하, 「아케이드 게임기」라고 함.)에 있어서, 플레이어가 말 주인이 되어 육성한 캐릭터인 자기 말을 인터넷 상에 공개되어 있는 경마 게임 사이트의 네트워크 게임인 인터넷 경마 레이스(이하, 「인터넷 그랑프리」라고 함.)에 참가시킬 수 있는 게임 시스템을 구성하는 네트워크 게임 장치로서의 Web 서버에 적용한 실시예에 대해 설명한다.
우선, 본 실시예에 따른 게임 시스템 전체의 구성에 대해 설명한다.
도 2는, 본 실시예에 따른 게임 시스템 전체의 개략 구성도이다. 이 게임 시스템은 전국에 있는 게임 센터 등에 설치된 다수의 아케이드 게임기(1)와, 상기 경마 게임 사이트를 관리, 운영하며, 사이트에서 행해지는 인터넷 그랑프리를 실행하는 Web 서버(20)와, 인터넷에 접속 가능한 클라이언트 장치로서의 플레이어 단말(30)을 포함하고 있다. 플레이어 단말(30)은 네트워크를 구성하는 공중 전화 회선, 전용 전화 회선, 케이블 텔레비전 회선, 무선 통신 회선 등에 의해 구성되는 통신망(40)을 통해 Web 서버(20)에 접속 가능하며, 소정의 브라우저를 이용하여 Web 서버(20)에 의해 인터넷 상에 공개되어 있는 경마 게임 사이트를 액세스할 수 있다. Web 서버(20)와 플레이어 단말(30) 사이에서 통신되는 각종 데이터는 소정의 반송파에 구현화되는 컴퓨터 데이터 신호의 형식으로 전송 매체로서의 통신망(40)을 통해 행해진다.
(아케이드 게임기(1)의 구성)
도 3은 상기 아케이드 게임기(1)의 일례를 나타내는 외관도이다. 이 아케이드 게임기(1)는 중앙 부분에 설치된 필드(2)와, 이 필드(2)를 둘러싸도록 설치된 복수의 스테이션(10)을 포함하고 있다. 필드(2)에는 출마 게이트(3)를 구비하는 경마장의 마장(4)이 설치되며, 이 마장(4) 내에서 복수의 도시하지 않은 모형마가 주행함으로써 레이스가 전개된다. 또한, 이 필드(2) 주위에는 레이스의 실황이나 환성 등이 나오는 복수의 스피커(15)가 배치되어 있다. 또한, 필드(2)의 상측에는 게임 명칭 등을 표시하기 위한 표시부(6)나 필드(2)를 조명하는 조명 장치(7)가 배치되어 있다. 이들 표시부(6) 및 조명 장치(7)는 지지 기둥(8)에 의해 지지되어 있다.
상기 스테이션(10)에는 게임의 진행에 따른 게임 화면을 표시하는 디스플레이(11)와, 이 디스플레이(11)의 표시면에 중첩된 터치 패널(12)이 설치되어 있다. 플레이어가 게임 화면의 지시에 따라 디스플레이(11)에 표시된 게임 화면의 소정 위치에 닿으면, 터치 패널(12)에 의해 위치가 검출되고, 아케이드 게임기(1)에 있어서 플레이어의 조작 내용이 인식된다. 또한, 스테이션(10)에는 플레이어에 의해 메달이 투입되는 메달 투입부(13)나 플레이어에 대해 메달이 불출되는 메달 불출구(14) 등이 설치되어 있다.
상기 아케이드 게임기(1)에서는 소정의 사이클에 따라 실제의 중앙 경마와 동일 명칭의 레이스가 순차 개최된다. 1년분의 레이스로서 약 60의 레이스가 준비되어 있고, 레이스마다 메달을 베팅을 위한 시간 즉 마권을 구입하기 위한 시간, 모형마에 의해 레이스가 행해지는 시간, 레이스 결과를 표시하기 위한 시간이 확보된다. 플레이어는, 레이스마다 착순을 예상하여 자유롭게 마권을 구입할 수 있다. 이 마권의 구입은 메달을 베팅함으로써 행하고, 구입한 마권이 레이스의 결과와 일치하면, 메달의 베팅 수와 승률에 따른 매수의 메달이 배당으로서 불출된다.
또한, 상기 아케이드 게임기(1)에서는 플레이어가 말 주인으로 게임에 참가할 수 있다. 여기서는, 플레이어는 여럿 준비된 경쟁 말 중에서 좋아하는 말을 선택하고, 그 말을 소정 매수의 메달을 지불하여 구입할 수 있다. 구입한 말의 이름은 미리 아케이드 게임기 본체 내에 기록된 것 중에서 선택한 이름과, 플레이어가 입력한 플레이어명(예를 들면 플레이어의 성명)을 조합함에 따라 작성된다. 그리고, 플레이어는 구입한 말의 능력을 높이도록 조교를 행하고, 말을 육성할 수 있 다. 또한, 육성한 말을 자신이 희망하는 레이스에 출마시킬 수 있다.
도 4는 상기 아케이드 게임기(1)의 동작을 통합적으로 제어하기 위한 메인 제어부를 나타내는 제어 블록도이고, 도 5는 상기 스테이션(10)마다 설치된 스테이션 제어부를 나타내는 제어 블록도이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 필드(2)측에 배치되는 메인 제어부(100)는 메인 제어 장치(101)와, 필드(2)에서의 모형마 주행 등을 제어하기 위한 필드 제어 장치(102)와, 상기 조명 장치(7)를 제어하는 조명 제어 장치(103)와, 상기 스피커(5)에서 나오는 환성이나 실황 등을 제어하는 음향 제어 장치(104)와, 플레이어마다의 각종 데이터를 기록하기 위한 SRAM(105) 및 플래시 메모리(106)와, 게임에 필요한 프로그램 및 각종 데이터 베이스가 저장된 ROM(107)을 포함한다. 상기 메인 제어 장치(101)는 필드 제어부(102), 조명 장치(103), 음향 장치(104), SRAM(105), 플래시 메모리(106) 및 ROM(107)에 각각 접속되어 있다. ROM(107)에는 플레이어에 의해 선택되는 미리 여러 종류 준비된 말 이름 데이터와 그의 음성 데이터, 각 말에 관한 각종 데이터, 레이스의 일정 등의 데이터 베이스가 저장되어 있다.
또한, SRAM(105) 또는 플래시 메모리(106)에는 플레이어마다 기록, 관리되는 플레이어 데이터의 데이터 베이스가 저장되어 있다. 이 플레이어 데이터는 플레이어마다 할당되는 ID 코드, 플레이어에 관한 개인 정보, 플레이어의 자기 말에 관한 자기 말 정보, 데이터의 갱신을 기록하는 재기입 정보 등이 포함되어 있다. 또한, 이 플레이어 데이터에는 게임의 상태나 이력의 정보나, 게임 진행에 관계없는 화면의 레이아웃 정보 등도 포함되어 있다. 상기 ID 코드는 1명의 플레이어에 대해 하 나만 할당되는 번호로서, 다른 플레이어 데이터와 ID가 중복하지 않도록 설정된다.
상기 개인 정보에는 플레이어명, 총 플레이 횟수 등의 플레이어 개인에 대한 정보가 포함되어 있다. 이 개인 정보는 플레이어명을 자기 말의 관명으로서 이용하도록 게임 내용에 반영되는 데이터로서 사용되는 것 외에 고객 관리 데이터로서도 이용된다.
또한, 상기 자기 말 정보에는 자기 말마다 자기 말의 이름을 특정하기 위한 말 이름 코드, 성장 방법의 특징을 나타내는 성장 커브를 특정받는 말 타입 정보, 성별, 연령, 출주 횟수, 스피드, 스태미너, 컨디션, 획득 상금 누적액, 과거의 레이스마다의 전적(예를 들면 1등, 2등 혹은 등 외) 등이 포함되어 있다. 말 이름 코드는 상기 ROM(107)에 저장된 말 이름 데이터의 데이터 베이스 내의 각 말 이름 데이터와 관련되어 있으며, 이 말 이름 코드에 기초하여 말 이름 데이터를 판독하여 게임에 사용한다.
도 5에 도시된 바와 같이 각 스테이션(10)에 설치되어 있는 스테이션 제어부(200)는 스테이션 제어 장치(201)와 메달의 불출 등을 관리하는 메달 관리 장치(202)와, 플레이어의 각종 데이터를 일시적으로 기록하는 RAM(203)을 포함한다. 상기 스테이션 제어 장치(201)는 메달 관리 장치(202) 및 RAM(203)에 각각 접속되어 있다. 또한, 이 스테이션 제어 장치(201)는 스테이션(10)에 설치된 도 3에 도시된 디스플레이(11) 및 터치 패널(12), 메달 투입구(14)를 통해 투입된 메달을 검출하는 도시하지 않은 메달 투입 센서 등의 각 부에도 각각 접속되어 있다.
또한, 도 4 및 도 5에 도시된 바와 같이 각 스테이션(10)측의 스테이션 제어 장치(201)는 필드(2)측의 메인 제어 장치(101)에 접속되어 있고, 이들사이에서 필요한 교신이 가능하게 되어 있다.
(Web 서버(20)의 구성)
이어서, 상기 게임 시스템을 구성하는 Web 서버(20)의 구성에 대해 설명하겠다.
도 6은, 상기 Web 서버(20)의 개략 구성을 나타내는 블록도이다. 이 Web 서버(20)는 상기 통신망(40)을 통해 데이터를 송수신하기 위한 터미널 어댑터 등에 의해 구성된 참가 신청 수취 수단 및 캐릭터 정보 수취 판독 수단으로서의 통신 인터페이스(21)와, 각종 데이터 베이스를 저장하는 예비 캐릭터 기록 매체로서의 데이터 베이스용 ROM(22)과, 상기 Web 서버(20)의 각 부를 제어하기 위한 제어부(23)와, 제어부(23)가 실행하는 프로그램을 기록한 기록 매체인 프로그램용 ROM(24)과, 오퍼레이터 등에 의해 조작되는 조작부(25)를 포함하고 있다. 이 Web 서버(20)로는, 범용의 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션을 이용할 수 있지만, 전문업자에게 운영, 관리하는 Web 서버의 일부를 이용해도 좋다.
상기 데이터 베이스용 ROM(22)에는 상기 아케이드 게임기(1)의 ROM(107)에 저장되어 있는 것과 동일한 말 이름 데이터 및 각 말에 관한 각종 데이터의 데이터 베이스, 기타 인터넷 그랑프리의 레이스 일정 등이 저장되어 있다. 또한, 이 데이터 베이스용 ROM(22)에는 인터넷 그랑프리에 참가하는 플레이어의 개인 정보나, 플레이어의 자기 말에 관한 캐릭터 정보 등의 데이터 베이스도 저장된다. 또한, 이 데이터 베이스용 ROM(22)은 상기 프로그램용 ROM(24)와 동일한 ROM으로 구성할 수 도 있다.
상기 프로그램용 ROM(24)은 상기 제어부(23)가 실행하는 각종 프로그램을 저장하고 있으며, 각종 프로그램은 제어부(23)로부터의 명령에 따라 판독된다. 이 프로그램용 ROM(24)에는 상기 경마 게임 사이트를 관리, 운영하기 위한 사이트 운영 프로그램 외에 이 사이트에서 행해지는 인터넷 그랑프리를 실행하는 게임 실행 프로그램, 통신망(40)을 통해 데이터의 송수신을 행하기 위한 통신 프로그램, 기타 Web 서버(20)의 처리에 필요한 프로그램이 저장되어 있다.
상기 제어부(23)는 적어도 하나의 CPU 등의 연산기, 프로그램 데이터 등을 일시적으로 기록하기 위한 RAM 등에 의해 구성되어 있고, 상기 프로그램용 ROM(24)에 저장된 소정의 오퍼레이팅 시스템(OS)을 판독하여 Web 서버(20)를 기동, 제어하고 있다. 또, 이 제어부(23)는 상기 프로그램용 ROM(24)에 기록된 각종 프로그램을 실행하고, 프로그램에 따른 처리를 행한다. 또한, 각종 프로그램을 실행하는 CPU 등의 연산기를 복수개 설치하고, 각각의 연산기에 각종 프로그램의 실행 처리를 분산시켜도 좋다.
(플레이어 단말(30)의 구성)
이어서, 상기 게임 시스템을 구성하는 플레이어 단말(30)의 구성에 대해 설명한다.
도 7은 상기 플레이어 단말(30)의 개략 구성을 나타내는 블록도이다. 이 플레이어 단말(30)은 상기 Web 서버(20)가 운영하는 경마 게임 사이트를 액세스하여, 플레이어에게 이 사이트에서 공개되고 있는 각종 정보를 제공하거나, 사이트에서 행해지는 인터넷 그랑프리에 참가하거나 하기 위한 단말이다. 이 플레이어 단말(30)로는 최근 일반 가정에도 보급되고 있는 범용의 퍼스널 컴퓨터를 이용할 수 있지만, 인터넷에 접속 가능하여 상기 경마 게임 사이트를 액세스하여 필요한 조작, 처리를 할 수 있는 것이면, 가정용 게임기, 텔레비전 등의 가전 기기, 혹은 휴대 전화 등의 이동 통신 기기를 이용할 수도 있다.
이 플레이어 단말(30)은 상기 통신망(40)을 통해 데이터를 송수신하기 위한 터미널 어댑터 등에 의해 구성된 통신 인터페이스(31)와, 각 부를 제어하기 위한 제어부(32)와, 제어부(32)가 실행하는 프로그램을 기록한 ROM(33)과, 플레이어에 의해 조작되어 각종 요구를 입력하는 입력부(34)와, 상기 Web 서버(20)로부터 취득한 화상 데이터 그 밖의 표시 데이터를 표시하는 표시부(35)와, 상기 Web 서버(20)로부터 취득한 음성 데이터 그 밖의 가청 데이터를 출력하는 스피커(36)를 포함하고 있다. 본 실시예에서는 입력부(34)가 키보드 및 마우스로 구성되어 있다. 또한, 이 스피커(36) 대신에 헤드폰이나 이어폰 등을 이용할 수도 있다.
상기 ROM(33)에는 상기 Web 서버(20)가 운영하는 경마 게임 사이트에 액세스하기 위한 통신 프로그램, 사이트에서 공개되어 있는 각종 정보를 열람하기 위한 열람 프로그램 등이 저장되어 있다. 이 ROM(33)에 저장된 각종 프로그램은, 상기 제어부(32)에 의해 실행된다. 상기 열람 프로그램으로서는, 시판 또는 배포되고 있는 열람 소프트(브라우저)를 이용할 수 있다.
상기 제어부(32)는 상기 Web 서버(20)의 제어부(23)와 동일한 구성을 지니고, 상기 ROM(33)에 저장된 OS를 판독하여 플레이어 단말(30)을 기동, 제어한다. 또한, 이 제어부(32)는 상기 ROM(33)에 기록된 각종 프로그램을 실행하고, 프로그램에 따른 처리를 행한다.
(시스템 전체의 흐름)
이어서, 상기 게임 시스템을 이용하여 플레이어가 상기 아케이드 게임기(1)로 자기 말을 육성하고, 자기 말의 능력으로서의 각종 능력 정보를 상기 Web 서버(20)로 운영되고 있는 인터넷 그랑프리로 반영시켜 참가하며, 레이스를 행할 때까지의 흐름에 대해 설명한다.
도 8은 본 실시예에 따른 게임 시스템의 흐름을 나타내는 설명도이다. 이 게임 시스템에서는, 우선 플레이어가 상기 아케이드 게임기(1)로 말 주인이 플레이하고, 게임 플레이에 의해 얻은 캐릭터 정보인 상기 플레이어 데이터의 일부를 문자열로 치환한 패스워드를 취득한다(스텝①). 플레이어는 상기 경마 게임 사이트를 액세스하여, 사이트의 각종 정보를 열람할 수 있다(스텝②). 또한, 플레이어는 취득한 패스워드를 이용하여 인터넷 그랑프리에 참가 신청할 수 있다(스텝③). 또한, 플레이어는 자신이 참가한 레이스를 열람할 수도 있다(스텝④). 레이스의 우승자에게는 특전으로서 상장이 부여된다(스텝⑤).
(패스워드의 취득: 스텝①)
인터넷 그랑프리에 참가하기 위한 패스워드를 취득하기 위해서는 플레이어가 아케이드 게임기(1)를 플레이하고, 자기 말이 게임에서 준비되어 있는 GI 레이스에서 3회이상 우승하거나 획득한 메달 매수(생애 획득 상금)가 2000매를 넘는 것이 조건이 된다. 이 조건을 충족시키는 자기 말을 은퇴시키면, 자기 말은 공로마(功勞馬)가 되며, 상기 디스플레이(11)에 도 9에 도시된 패스워드 화면이 표시된다. 이 패스워드 화면에서는, 공로마의 이름(○○ 브라이언)과 패스워드, 및 패스워드의 사용 방법 등의 설명이 표시된다. 그리고, 플레이어는 표시된 패스워드를 메모에 적어 둠으로써, 패스워드를 취득할 수 있다.
상기 패스워드에 포함되는 캐릭터 정보에는 장치 정보로서의 장치 코드, 날짜 정보로서의 은퇴 년월일, 일별 순서 정보로서의 일별 번호, 플레이어명, 말 이름 코드, 실적 정보인 우승한 GI 레이스, 통산 성적 및 생애 획득 상금, 능력 정보인 전성 시의 스피드 능력 및 스태미너 능력이 포함되어 있다. 플레이어명 및 말 이름 코드는 상기 아케이드 게임기(1)의 플레이어 데이터로서 이용되고 있던 플레이어명 및 말 이름 코드와 같은 것이다.
또한, 상기 아케이드 게임기(1)에서는 자기 말의 능력 정보로서 스피드 능력 및 스태미너 능력 외에 컨디션이나 연령 등의 여러가지 데이터가 이용되고 있다. 그러나, 이들 모든 능력을 패스워드에 포함시키려고 하면, 매우 긴 문자열이 된다. 그래서, 본 실시예에서는 인터넷 그랑프리에 반영시키는 능력 정보를 스피드 능력 및 스태미너 능력에만 한정하며, 패스워드를 짧게 하여 플레이어의 편리성을 도모하고 있다. 또한, 이러한 패스워드를 이용하지 않고, 능력 정보를 인터넷 그랑프리에 반영시킬 수 있는 구성으로 한 경우에는, 상술된 바와 같이 능력 정보를 한정할 필요는 없다. 오히려 많은 능력 정보를 인터넷 그랑프리에 반영시킴으로써, 후술하는 참가 판단에 있어서, 보다 정확한 판단을 행할 수 있다.
(각종 정보의 열람: 스텝②)
또한, 플레이어는 예를 들면 자택에 있는 퍼스널 컴퓨터를 상기 플레이어 단말(30)로서 사용하고, 상기 Web 서버(20)가 운영하는 경마 게임 사이트에 액세스할 수 있다.
도 10은 상기 경마 게임 사이트의 사이트 구조를 나타내는 설명도이다. 이 경마 게임 사이트에는 레이스를 관전하거나, 레이스의 예정이나 과거의 레이스 결과 등을 열람할 수 있는 경마장 페이지와, 상기 패스워드를 이용하여 참가 신청으로서의 출주 등록을 행하는 출주 등록 페이지와, 각종 랭킹을 표시하는 랭킹 페이지가 준비되어 있다.
본 실시예에서는 Web 서버(20)에 의한 운영 하에 상기 경마 게임 사이트에서 매주 1회, 인터넷 그랑프리에 의한 레이스가 개최된다. 예를 들면, 매주 금요일 밤에 5 레이스를 행한다. 이 레이스에는 패스워드를 갖는 플레이어가 참가 가능하여, 레이스는 도 11에 도시된 경마장 페이지에 준비되어 있는 레이스 관전 페이지로 실황되며, 플레이어를 열람할 수 있게 된다. 또한, 각 레이스에의 참가 신청의 접수 기간, 레이스의 예정, 레이스 결과 등의 정보는 상기 경마장 페이지 내에 있는 금주의 예정 페이지 및 지난 주의 결과 페이지에 공개되어 있다. 또한, 랭킹 페이지에서는 인터넷 그랑프리에서의 성적에 기초한 우수 오너 랭킹이나, 아케이드 게임기(1)에서의 성적에 기초한 상금 부문 및 전적 부문으로 나눈 공로마 랭킹 등이 공개되어 있고, 플레이어를 열람할 수 있게 되어 있다. 또한, 출주 등록 페이지에 대해서는 후술하겠다.
(참가 신청: 스텝③)
상기 스텝①에서 패스워드를 취득한 플레이어는 패스워드를 갖고 돌아가는데, 예를 들면 자택에 있는 퍼스널 컴퓨터를 상기 플레이어 단말(30)로서 사용하고, 상기 Web 서버(20)가 운영하는 경마 게임 사이트의 출주 등록 페이지를 액세스한다.
도 12의 (a) 내지 도 12의 (f)는 상기 플레이어 단말(30)에 있어서 상기 출주 등록 페이지를 열람했을 때에 출주 등록 페이지에 준비되어 있는 각 화면을 상기 표시부(35)에 표시했을 때의 설명도이다. 플레이어가 상기 플레이어 단말(30)을 이용하여 상기 출주 등록 페이지를 액세스하면, 표시부(35)에는 우선 도 12의 (a)에 나타내는 초기 화면이 표시된다. 이 초기 화면에서는 인터넷 그랑프리에 참가하기 위한 설명과, 오너 등록을 행하는 오너 등록 화면으로 이동하기 위한 오너 등록 버튼과, 출주 등록을 행하기 전에 등록을 확인하기 위한 등록 확인 화면으로 이동하기 위한 출주 등록 버튼이 준비되어 있다.
이번에, 처음으로 인터넷 그랑프리에 참가하는 플레이어는 우선 오너 등록을 행하기 위해, 상기 입력부(34)를 구성하는 마우스를 조작하여, 상기 초기 화면 상의 오너 등록 버튼을 클릭한다. 이에 따라, 상기 표시부(35)에는 도 12의 (b)에 도시된 오너 등록 화면이 표시된다. 이 오너 등록 화면에서, 플레이어는 상기 입력부(34)를 구성하는 키보드에 의해 Web 서버(20)로부터 플레이어에의 연락을 행하기 위한 플레이어의 메일 어드레스, 오너 네임, 및 다음회에서의 출주 등록을 행할 때에 본인과 확인하기 위해 요구되는 액세스용 패스워드를 입력한다. 또한, 여기서 입력되는 오너 네임 및 액세스용 패스워드는 상기 아케이드 게임기(1)와는 완전히 무관한 것이다. 소정의 입력 사항을 다 입력하면, 오너 등록 화면에 표시되어 있는 송신 버튼을 클릭한다. 이에 따라, 각 입력 사항은 통신 프로그램을 실행하는 제어부(32)에 의해 통신 인터페이스(31)를 통해 출력되며, 상기 통신망(40)을 통해 상기 Web 서버(20)로 송신된다.
Web 서버(20)에서는 상기 통신 인터페이스(21)를 통해 수신한 상기 입력 사항을 프로그램용 ROM(24)에 기록된 오너 등록 프로그램을 실행하는 제어부(23)에 의해 오너 네임에 관련지어 액세스용 패스워드 및 메일 어드레스를 상기 데이터 베이스용 ROM(22)의 오너 등록 데이터 베이스에 등록한다. 그리고, 등록 처리가 종료하면, 상기 플레이어 단말(30)로 도 12의 (d)에 도시된 출주 등록 화면을 출력한다.
또한, 과거에 오너 등록을 한 플레이어는 상기 초기 화면 상의 출주 등록 버튼을 클릭한다. 이에 따라, 상기 표시부(35)에는 도 12의 (c)에 도시된 등록 확인 화면이 표시된다. 이 등록 확인 화면은 메일 어드레스 입력란을 갖지 않는 점 외에는, 도 12의 (b)에 도시된 오너 등록 화면과 동일하다. 그리고, 오너 등록 화면의 경우와 마찬가지로, 오너 네임 및 액세스용 패스워드를 입력한 후, 송신 버튼을 클릭함으로써, 이들 입력 사항은 상기 Web 서버(20)로 송신된다. 이들 입력 사항을 수신한 Web 서버(20)는 프로그램용 ROM(24)에 기록된 등록 확인 프로그램을 실행하는 제어부(23)에 의해 수신한 오너 네임에 기초하여 상기 데이터 베이스용 ROM(22)의 오너 등록 데이터 베이스로부터 액세스용 패스워드를 판독하고, 수신한 액세스용 패스워드를 대조하여 일치했을 때에는 상기 플레이어 단말(30)을 향해 도 12의 (d)에 도시된 출주 등록 화면을 출력한다. 한편, 일치하지 않을 때에는 「패스워드가 정확하지 않습니다.」 등의 메시지를 상기 플레이어 단말(30)로 출력한다.
오너 등록 또는 등록 확인을 끝낸 플레이어의 플레이어 단말(30)의 표시부(35)에는 도 12의 (d)에 도시된 출주 등록 화면이 표시된다. 플레이어가 출주 등록하려고 하는 자기 말이 이번이 첫 출주인 경우에는, 우선 출주 등록 화면에 표시되어 있는 공로마 등록 버튼을 클릭한다. 이에 따라, 도 12의 (e)에 도시된 자기 말 패스워드 입력 화면이 표시된다. 그리고, 이 자기 말 패스워드 입력 화면에서 상기 아케이드 게임기(1)로 취득한 패스워드를 입력하고, 송신 버튼을 클릭한다. 이에 따라, 패스워드는 참가 신청으로서 통신 프로그램을 실행하는 제어부(32)에 의해 통신 인터페이스(31)를 통해 출력되며, 상기 통신망(40)을 통해 상기 Web 서버(20)로 송신된다.
Web 서버(20)에서는 통신 인터페이스(21)를 통해 수신한 패스워드를 프로그램용 ROM(24)에 기록된 패스워드 해독 프로그램을 실행하는 제어부(23)에 의해 해독하여, 그 중 능력 정보나 실적 정보 등의 각종 정보를 취득한다. 이 각종 정보는 정보 등록 프로그램을 실행하는 제어부(23)에 의해 상기 데이터 베이스용 ROM(22)의 오너 등록 데이터 베이스에 등록된다.
여기서, 정보 등록 프로그램을 실행하는 제어부(23)는 참가 판단 수단 및 참가 허가 수단으로서 기능한다. 즉, 수신한 패스워드에 관한 공로마가 이미 상기 오너 등록 데이터 베이스에 공로마가 등록되어 있는지의 여부를 판단한다. 이 판단에 의해 동일한 공로마가 등록되어 있다고 판단했을 때에는 송신원인 플레이어 단말(30)에 이미 등록이 종료가 되었다는 취지의 통지를 송신하며, 플레이어 단말(30)의 표시부(35)에 재차 도 12의 (e)에 도시된 자기 말 패스워드 입력 화면을 표시시킨다. 이 결과, 패스워드에 관한 공로마는 인터넷 그랑프리에의 참가가 거부된다. 한편, 동일한 공로마가 등록되지 않는다고 판단했을 때에는 제어부(23)는 참가 처리 수단으로서 기능하며, 정보 등록 프로그램에 따라 패스워드에 포함되어 있던 각종 정보를 상기 데이터 베이스용 ROM(22)의 오너 등록 데이터 베이스에 등록하는 참가 처리인 공로마 등록 처리를 실행한다.
이상의 공로마 등록 처리가 종료하면, 상기 플레이어 단말(30)로 다시 도 12의 (d)에 도시된 출주 등록 화면을 출력한다.
공로마 등록을 끝낸 후의 출주 등록 화면에는 도 12의 (d)에 도시된 바와 같이 공로마를 등록한 자기 말의 이름, 생애 획득 상금, 통산 성적, 아케이드 게임기(1)로써 우승한 GI 레이스가 표시된다. 또한, 자기 말이 과거에 인터넷 그랑프리에 출주한 경우에는 인터넷 그랑프리에 있어서의 전적도 표시된다. 그리고, 플레이어가 인터넷 그랑프리에 출주 등록하는 경우에는 출주 등록 화면의 출주 버튼을 클릭한다. 이에 따라, 참가 신청이 통신 프로그램을 실행하는 제어부(32)에 의해 통신 인터페이스(31)를 통해 출력되며, 상기 통신망(40)을 통해 상기 Web 서버(20)로 송신된다.
Web 서버(20)에서는 통신 인터페이스(21)를 통해 수신한 참가 신청에 기초하여 참가 판단 수단 및 참가 허가 수단으로서 기능하는 참가 인가 여부 프로그램을 실행하는 제어부(23)에 의해 참가 신청을 행한 플레이어의 자기 말의 레이스에의 참가를 인정할지의 여부를 판단한다.
도 1은 상기 참가 인가 여부 프로그램을 실행하는 제어부(23)의 제어 동작을 나타내는 플로우차트이다.
상기 제어부(23)는 상기 참가 신청을 수취하면, 우선 상기 데이터 베이스용 ROM(22)의 오너 등록 데이터 베이스 중에서 참가 신청에 따른 자기 말에 관한 은퇴 년월일을 판독한다(S1). 그리고, 은퇴 년월일에 기초하여 자기 말의 출주가 유효 기한 내인지의 여부를 판단한다(S2). 본 실시예에서는 패스워드의 유효 기한을 90일로 설정하기 때문에, 여기의 판단에서는 은퇴 년월일이 90일전 이후의 것인지의 여부를 판단한다. 이 판단에 있어서, 은퇴 년월일이 90일보다도 전의 것이라고 판단된 경우, 송신원인 플레이어 단말(30)에 유효 기한 에러의 통지를 송신하고(S3), 도 12의 (d)의 출주 등록 화면을 재차 출력한다(S4). 이 결과, 패스워드에 관한 자기 말은 인터넷 그랑프리에의 참가가 거부된다.
은퇴 년월일이 90일 이내의 것이라고 판단된 경우에는, 다음에 금회의 인터넷 그랑프리에 출주하는 각 자기 말 및 오너의 정보를 저장한 상기 데이터 베이스용 ROM(22)의 출주 등록 데이터 베이스를 검색하여, 상기 참가 신청에 따른 자기 말이 이미 어느 하나의 레이스에 출주 등록되어 있는지의 여부를 판단한다(S5). 여기서, 중복 출주 등록이 된다고 판단된 경우에는 송신원인 플레이어 단말(30)에 중복 출주 등록 에러의 통지를 송신하고(S6), 도 12의 (d)의 출주 등록 화면을 재차 출력한다(S4). 이에 따라, 패스워드에 따라 자기 말은 금회의 인터넷 그랑프리에의 참가가 거부되며, 마찬가지로 자기 말이 동일하거나 복수의 레이스에 중복하 여 출주 등록하는 것을 방지할 수 있다.
이와 같이 하여 중복 출주 등록을 확인한 후, 상기 제어부(23)는 실적 정보 판독 수단으로서 기능하며, 상기 데이터 베이스용 ROM(22)의 오너 등록 데이터 베이스 중에서 참가 신청에 따른 자기 말에 관한 우승한 GI 레이스 및 생애 획득 상금을 판독한다(S6). 그리고, 이들 우승한 GI 레이스 및 생애 획득 상금에 기초하여 자기 말이 출주할 수 있는 레이스를 선정한다(S7). 이 선정에 따라 패스워드에 따라 자기 말은 특정한 레이스에의 참가가 거부된다. 여기서, 상기 데이터 베이스용 ROM(22)에 저장되어 있는 레이스 데이터 테이블에 있어서의 각 레이스에는 미리 소정의 참가 조건이 설정되어 있다. 그리고, 상기 레이스 선정에서는 판독한 우승한 GI 레이스 및 생애 획득 상금을 상기 레이스 데이터 테이블의 레이스마다의 조건과 대조하여 참가 조건이 충족되는 레이스를 선정한다. 이 참가 조건으로는 예를 들면 우승한 GI 레이스의 수가 어느 일정한 수 이상인 것, 생애 획득 상금이 어느 일정 이상인 것, 소정의 GI 레이스에 우승하는 것 등을 예로 들 수 있다.
또한, 여기서는 아케이드 게임기(1)에서의 실적 정보인 우승한 GI 레이스 및 생애 획득 상금을 참가 조건으로 하여 레이스를 선정하고, 자기 말의 참가의 인가 여부를 판단하고 있지만, 이 참가 조건을 대신하거나 이 참가 조건 외에 인터넷 그랑프리에서 우승한 GI 레이스 및 생애 획득 상금 등의 과거의 실적을 참가 조건으로 하여 레이스를 선정하고, 자기 말의 참가의 인가 여부를 판단해도 좋다.
또한, 본 실시예에서의 각 레이스는 18마리의 경주마에 의해 전개되므로, 플레이어가 각 레이스에 출주 등록할 수 있는 것은 최대 18마리까지이다. 이 때문 에, 이미 다른 플레이어에 의해 18마리의 출주 등록이 되어 있는 경우에는 상기 참가 신청에 따른 자기 말이 조건을 충족시키는 레이스라도 선정으로부터 제외된다. 이에 따라, 패스워드에 따라 자기 말은 이미 18마리의 출주 등록이 끝나는 레이스에의 참가가 거부된다.
또한, 본 실시예에서는 참가 신청이 빠른 순으로 출주 등록을 인정하고 있기 때문에 출주 등록 범위가 없는 레이스에 대해서는 출주가 거부되는 설정이 되지만, 출주 등록 범위 이상의 출주 등록을 접수하여, 접수 마감 후에 소정의 참가 조건에 따라 출주시키는 경주마를 판단하여 결정할 수도 있다. 예를 들면, 출주 등록의 접수를 마감한 후, 능력 정보 판독 수단으로서 기능하는 제어부(23)에 의해 상기 패스워드에 포함되어 있는 스피드 능력 및 스태미너 능력을 상기 오너 등록 데이터 베이스로부터 판독하고, 능력이 높은 것부터 18마리 선택하여 18마리의 레이스에의 참가를 허가하도록 해도 좋다.
또한, 출주 등록의 접수를 마감한 후에 과거에 참가가 거부된 경험이 있는 플레이어의 참가 거부 이력 정보를 상기 오너 등록 데이터 베이스에 등록해 두고, 참가 거부 이력 정보에 기초한 참가 거부의 경험이 많은 플레이어의 자기 말을 우선하여 참가를 허가하도록 해도 좋다.
또한, 인터넷 그랑프리로 개최되는 레이스에 실제의 레이스와 같이 수컷만 출주할 수 있는 레이스 등을 준비해도 좋다. 이 경우, 아케이드 게임기(1)로 출력되는 패스워드에 자기 말의 능력 정보인 성별 정보를 포함시키며, 성별 정보에 기초하여 자기 말이 출주 가능한 레이스의 선정을 행한다.
이와 같이 함으로써, 레이스가 선정되는 등 선정된 레이스를 표시한 출주 레이스 선택 화면을 플레이어 단말(30)로 출력한다(S8). 이에 따라, 플레이어 단말(30)의 표시부(35)에는 도 12의 (f)에 도시된 출주 레이스 선택 화면이 표시된다. 그리고, 플레이어는 출주 레이스 선택 화면을 봤을 때, 자기 말을 출주시키고 싶은 레이스를 결정하면, 레이스가 표시되어 있는 박스를 클릭하여 선택하고, 송신 버튼을 클릭한다. 이에 따라, 출주 희망 레이스 데이터가 참가 신청으로서 통신 프로그램을 실행하는 제어부(32)에 의해 통신 인터페이스(31)를 통해 출력되며, 상기 통신망(40)을 통해 상기 Web 서버(20)로 송신된다.
이 출주 희망 레이스 데이터를 수신하면(S9), 상기 데이터 베이스용 ROM(22)의 출주 등록 데이터 베이스를 검색하여, 상기 참가 신청을 행한 오너가 이미 참가 신청에 따른 레이스에 출주 등록되어 있는 자기 말의 오너가 되는지의 여부를 판단한다(S10). 여기서, 동일한 오너로 출주 등록이 되어 있다고 판단된 경우에는 송신원인 플레이어 단말(30)에 동일 오너에 의한 중복 출주 등록 에러의 통지를 송신하고(S11), 도 12의 (f)의 출주 레이스 선택 화면을 재차 출력한다(S8). 이에 따라, 패스워드에 따라 자기 말은 레이스에의 참가가 거부된다. 이 결과, 보다 많은 오너가 출주 등록을 행할 수 있다. 한편, 동일한 오너로 출주 등록이 되지 않는다고 판단된 경우에는 송신원인 플레이어 단말(30)에 출주 등록을 완료한 취지의 통지를 송신한다(S12).
본 실시예에서, 인터넷 그랑프리에서 행해지는 하나의 레이스에 출주 등록할 수 있는 자기 말의 수는 5마리까지 제한되어 있으며, 다른 13마리는 예비 캐릭터 기록 매체로서의 데이터 베이스용 ROM(22)에 저장되어 있는 컴퓨터 말 데이터 베이스로부터 임의로 판독된 예비 캐릭터인 컴퓨터 말이 출주하도록 설정되어 있다. 또한, 18마리 전부를 플레이어에 의한 자기 말로 준비하여 레이스를 행하는 것도 가능하다. 상기 컴퓨터 말 데이터 베이스에는 스피드 능력이나 스태미너 능력 등의 각종 능력이 각각 다른 컴퓨터 말이 다수 등록되어 있다.
여기서, 인터넷 그랑프리에서 행해지는 하나의 레이스에 플레이어에 의해 출주 등록된 자기 말이 3마리밖에 없는 경우, 나머지 2마리는 예비 캐릭터 참가 수단으로서 기능하는 말 보충 프로그램을 실행하는 제어부(23)에 의해 보충된다. 이 보충일 때, 제어부(23)는 상기 컴퓨터 말 데이터 베이스에 등록된 컴퓨터 말 중에서 임의로 선택한 2마리를 레이스에 출주시키는 출주 등록 처리를 행한다. 또한, 이 보충시에 상기 컴퓨터 말 데이터 베이스에 등록된 컴퓨터 말을 그대로 이용하지 않고, 예를 들면 판독한 컴퓨터 말의 능력이 플레이어에 의해 출주 등록된 자기 말의 능력과 같은 정도가 되도록 컴퓨터 말의 능력 데이터로 변경을 가해도 좋다. 또한, 플레이어에 의해 출주 등록된 자기 말의 능력 등에 따른 능력을 갖는 컴퓨터 말을 생성하며, 컴퓨터 말을 보충하도록 해도 좋다.
또한, 본 실시예에서는 Web 서버(20)에의 참가 신청의 전부를 통신망(40)을 통해 플레이어 단말(30)을 이용하여 행하는 구성에 대해 설명했지만, 다른 구성에 의해 참가 신청을 행하도록 해도 좋다. 예를 들면, 아케이드 게임기(1)가 설치되어 있는 점포에 배포된 참가 신청 용지 등에 취득한 패스워드, 출주 희망 레이스, 그 밖의 필요 사항을 기입하고 참가 신청 용지 등을 상기 Web 서버(20)로 우송함으 로써 참가 신청을 행하는 구성이라도 좋다. 이 구성에서는 참가 신청 용지 등에 기입된 사항을, 예를 들면 상기 Web 서버(20)의 조작부(25)를 이용하여 오퍼레이터 등이 입력된다.
(레이스의 열람: 스텝④)
소정의 참가 신청 접수 기간이 경과한 후, 상기 Web 서버(20)의 프로그램용 ROM(24)에 기록된 게임 실행 프로그램을 실행하는 제어부(23)는 상기 데이터 베이스용 ROM(22)에 저장되어 있는 레이스 일정에 따라 예정 시각이 오면 인터넷 그랑프리를 진행한다. 이 인터넷 그랑프리에 의해 진행되는 각 레이스는, 도 11에 도시된 경마장 페이지에 준비되어 있는 레이스 관전 페이지에 리얼 타임으로 공개된다. 이 레이스 관전 페이지에서 공개되는 레이스의 모양은, 스텝③에서 인터넷 그랑프리에의 참가 신청을 끝낸 플레이어뿐 아니라, 이 페이지를 액세스한 사람 전부가 관전할 수 있다.
도 13은 상기 게임 실행 프로그램을 실행하는 제어부(23)에 의한 인터넷 그랑프리의 게임 진행 제어를 나타내는 플로우차트이다. 이 제어부(23)에서는 레이스마다 참가 신청에 따른 말을 출주시켜 레이스를 행하는 레이스 처리, 레이스의 착순을 표시시키는 레이스 결과 표시 처리, 레이스 결과에 기초하여 상기 데이터 베이스용 ROM(22)의 오너 등록 데이터 베이스의 내용을 갱신하는 데이터 갱신 처리를 순차 실행한다. 1회의 인터넷 그랑프리에서는 모두 5레이스 행해지며, 각 레이스는 레이스 결과 표시 처리를 포함하여 약 2분의 주기로 순차 실시된다.
우선, 상기 제어부(23)는 레이스 관전 페이지에 도 14에 도시된 레이스 정보 화면을 표시시키는 표시 처리를 실행하고(S1), 플레이어 등에 다음에 행해지는 레이스의 정보를 제공한다. 그리고, 상기 레이스 일정으로 예정하는 시각이 오면, 상기 레이스 관전 페이지에 표시되는 화상이나 음향을 실현시키기 위한 레이스 처리를 행하고, 레이스를 개시한다(S2). 레이스 중에서는 상기 레이스 처리에 의해 도 15에 도시된 바와 같은 레이스 화면이 약 5초마다 갱신되며(S3), 환성 등의 음향과 함께 현장감을 연출한다. 이들의 화상은, 통신망(40)을 통해 상기 플레이어 단말(30)에 다운로드되며, 표시부(35)에 표시된다.
레이스가 종료하면(S4), 상기 제어부(23)는 레이스 결과를 상기 레이스 관전 페이지에 표시하는 레이스 결과 표시 처리를 실행하고(S5), 레이스를 관전하고 있는 플레이어 등의 표시부(35)에는 도 16에 도시된 레이스 결과 표시 화면이 표시된다. 이 레이스 결과 표시 화면에서는 레이스의 착순 등이 표시된다. 그리고, 상기 제어부(23)는 각 말의 각종 정보와 함께 각 말의 착순 등의 데이터 갱신 처리를 실행하며(S6), 상기 오너 등록 데이터 베이스에 각 말의 레이스 전적 등의 이력 정보가 등록된다.
이상의 처리를 완료하면, 상기 제어부(23)는 다음 레이스가 있는지를 판단한다(S7). 다음 레이스가 있는 경우에는 레이스 내용을 다음 레이스 내용으로 데이터 변경하고(S8), 상기 S1로 되돌아가 상기된 바와 같이 다음 레이스의 레이스 처리, 레이스 결과 표시 처리, 데이터 갱신 처리를 실행한다. 모든 레이스가 종료하고, 다음 레이스가 없다고 판단되면(S7), 인터넷 그랑프리를 종료한다.
본 실시예에서의 인터넷 그랑프리에서는 이것에 참가하기 위해서는 아케이드 게임기(1)로 출력되는 패스워드가 필요하며, 일단 이 패스워드를 취득하면, 패스워드에 따른 자기 말의 능력은 변경되는 일이 없다. 한편으로, 인터넷 그랑프리에서도 상기 게임 실행 프로그램 중에 육성 프로그램을 추가하고, 자기 말을 육성시킬 수 있도록 구성하는 것도 가능하다. 예를 들면, 아케이드 게임기(1)로 육성한 자기 말의 능력 정보를 Web 서버(20)에 의해 실행되는 인터넷 그랑프리에서 사용되는 새로운 말의 초기 능력 정보로서 이용하도록 구성한다. 이하, 이 구성 예에 대해 설명한다.
도 17은 초기 설정 프로그램 및 능력 변경 수단으로서의 육성 프로그램을 실행하는 제어부(23)에 의한 육성 처리의 일례를 나타내는 플로우차트이다. 이 제어부(23)에서는 우선 도 12의 (e)에 도시된 패스워드 입력 화면에서 입력된 패스워드에 포함되는 스피드 능력 및 스태미너 능력에 기초하여 초기 능력 정보를 설정한다(S1). 이 초기 능력 정보는 아케이드 게임기(1)로 육성한 자기 말의 능력 정보가 높을수록 높아지며, 각 플레이어의 자기 말마다 달라진다. 그리고, 초기 능력 정보를 갖는 새로운 말을 생성한다(S2). 그 후, 새로운 말의 능력 정보의 일부를 표시하고, 또한 플레이어에게 새로운 말의 이름 등의 필요한 사항을 선택, 입력시키는 새로운 말의 정보 화면을 플레이어 단말(30)의 표시부(35)에 표시시키는 표시 처리를 행한다(S3). 그리고, 플레이어가 필요한 사항을 선택, 입력한 각종 정보를 수신하면, 각종 정보를 상기 초기 능력 정보와 함께 상기 데이터 베이스용 ROM(22)의 오너 등록 데이터 베이스에 등록한다(S4).
새로운 말의 등록을 끝내면, 새로운 말의 능력 데이터를 표시하는 능력 정보 화면을 플레이어 단말(30)의 표시부(35)에 표시시키는 표시 처리를 행함과 함께(S5),그 새로운 말을 이용하여 인터넷 그랑프리에의 출주 등록을 행할지의 여부를 플레이어에게 선택시킨다(S6). 여기서, 출주 등록을 행하는 선택이 된 경우에는 상술된 출주 등록 처리로 이행한다(S7).
한편, 출주 등록을 행하지 않은 선택이 된 경우에는 새로운 말을 조교할지의 여부를 플레이어에게 선택시킨다(S8). 여기서, 조교하지 않는 것을 선택한 경우에는 육성 처리를 종료하는지의 여부를 플레이어에게 묻고(S9), 종료하지 않은 경우에는 상기 S5로 되돌아가 다시 능력 정보 화면을 표시시킨다. 한편, 조교하는 것을 선택한 경우에는 새로운 말을 조교하여 능력을 업시키기 위한 조교 처리를 행한다(S10). 조교 후, 상기 오너 등록 데이터 베이스에 등록되어 있는 새로운 말의 능력 정보를, 조교 처리에 의해 업 또는 다운한 능력 정보에 갱신한다(S11). 그 후, 다시 S5로 되돌아가 능력 정보 화면을 표시시킨다.
상기 구성에서, 각 플레이어가 갖는 새로운 말의 스피드 능력이나 스태미너 능력 등의 능력 정보는 상기 조교 처리 등에 의해 변경되고, 각 새로운 말은 각각 다른 능력 정보를 갖게 된다. 따라서, 참가 판단 수단 및 참가 허가 수단으로서 기능하는 참가 인가 여부 프로그램을 실행하는 제어부(23)는 상기 새로운 말의 능력 정보를 참가 조건으로 하여 인터넷 그랑프리에의 참가의 인가 여부를 판단하도록 해도 좋다.
또한, 본 실시예에서 상기 Web 서버(20)의 제어부(23)가 실행하는 각종 프로그램은 CD-ROM 등의 기록 매체에 기록된 상태에서 입수할 수 있다. 상기 아케이드 게임기(1)의 메인 제어부(100) 또는 스테이션 제어부(200)가 실행하는 각종 프로그램에 대해서도 마찬가지다. 또한, 이러한 프로그램은 상기 통신망(40) 등의 전송 매체를 통해 송신 장치인 컴퓨터에 의해 송신된 신호를 수신함으로써 입수할 수도 있다. 이 신호는 프로그램을 포함하는 소정의 반송파에 구현화된 컴퓨터 데이터 신호이다. 송신할 때, 전송 매체 중에는 상기 프로그램 중 적어도 일부를 전송하면 된다. 즉, 상기 프로그램을 구성하는 모든 데이터가 일시에 전송 매체 상에 존재할 필요는 없다. 또한, 상기 컴퓨터로부터 프로그램을 송신하는 송신 방법에는 프로그램을 구성하는 데이터를 연속적으로 송신하는 경우도 단속적으로 송신하는 경우도 포함된다.
또한, 본 실시예에서는 네트워크 게임이 경마 시뮬레이션 게임인 경우를 예로 들어 설명했지만, 본 발명은 다수의 플레이어가 참가 가능한 네트워크 게임이면, 이것에 한정되는 것은 아니다. 또한, 아케이드 게임기(1)로 실행되는 게임과 Web 서버(20)로 실행되는 네트워크 게임와는 반드시 동일한 종류일 필요는 없다. 즉, 롤플레잉 게임을 실행하는 아케이드 게임기(1)에서 육성한 캐릭터의 능력 정보를 네트워크 게임인 경마 시뮬레이션 게임을 실행하는 Web 서버(20)로 교환하고, 능력 정보를 경마 시뮬레이션 게임에 있어서의 경쟁 말의 각 능력 정보로 변환하고, 레이스를 진행하도록 해도 좋다.
또한, 본 실시예에서는 Web 서버(20)의 제어부(23)에 의해 인터넷 그랑프리에의 참가의 인가 여부를 판단하는 구성이었지만, 참가 인가 여부 프로그램의 일부를 클라이언트 장치인 플레이어 단말(30)측에 설치하여, 처리를 분산하도록 해도 좋다. 또한, 그 외 아케이드 게임기(1), Web 서버(20) 또는 플레이어 단말(30)에서 행해지던 각 처리의 일부 또는 전부를 상기 게임 시스템을 구성하는 다른 장치로 행하도록 해도 좋다.
본 발명에 따르면, 참가 조건을 적절하게 설정함으로써, 소정의 참가 수를 넘는 참가 신청을 수취한 경우라도, 네트워크 게임에 참가할 수 있는 플레이어 등의 수를 제한하며, 네트워크 게임에 적합한 수로 조절할 수 있으므로, 네트워크 게임 본래의 즐거움을 유지할 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다.
특히, 본 발명에 따르면, 수취한 참가 신청이 빠른 것부터 순서대로 참가를 허가하는 취지의 판단을 행하므로, 참가를 희망하는 플레이어의 실적이나 플레이어가 사용하는 캐릭터의 능력 등에 관계없이 공평하게 참가의 인가 여부를 판단할 수 있다는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 과거의 실적에 의해 참가의 인가 여부를 판단하므로, 열심히 하는 플레이어에 대해 유리한 참가 조건으로 하거나, 함께 플레이하는 플레이어의 레벨의 균일화를 도모하거나 하는 것이 가능해진다는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 네트워크 게임에 참가하는 캐릭터 능력의 균일화를 도모하는 것이 가능해지므로, 다른 캐릭터와 경쟁하거나 대전하거나 하는 네트워크 게임에서는 이와 같이 참가 캐릭터의 능력을 균일화함으로써, 최고조의 게임 전개를 실현할 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 참가를 거부당한 경험을 갖는 플레이어 등을 우선하여 참가를 허가하는 취지의 판단을 행하므로, 보다 많은 플레이어가 네트워크 게임을 즐길 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 아케이드 게임기나 가정용 게임기 등의 다른 게임 장치에서의 정보를 바탕으로 참가의 인가 여부를 판단하므로, 플레이어에 대해 다른 게임 장치의 이용을 재촉할 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다.
본 발명에 따르면, 참가 수가 모자랄 때에 예비 캐릭터를 보충함에 따라 참가 수를 네트워크 게임에 적합한 수로 조절할 수 있으므로, 네트워크 게임 본래의 즐거움을 유지할 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다.




Claims (20)

  1. 삭제
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  12. 경주 게임 시스템으로서,
    플레이어가 사용하는 복수의 클라이언트 장치에 네트워크를 통해 접속되고, 상기 복수의 클라이언트 장치를 사용하는 복수의 플레이어가 참가 가능하고 참가인수가 규정된 경주 게임을 실행하는 제1 게임 장치와,
    상기 플레이어가 사용하는 캐릭터의 능력을 변경하는 육성 게임을 실행하는 제2 게임 장치와,
    상기 제2 게임 장치에 설치되고, 상기 캐릭터 능력을 포함하는 캐릭터 이력 정보를 출력하는 캐릭터 이력 정보 출력 수단과,
    상기 제1 게임 장치에 설치되고, 상기 복수의 클라이언트 장치 각각으로부터, 상기 캐릭터 이력 정보와 상기 플레이어의 이력 정보 중 적어도 하나를 포함하는 실적 정보와 함께 상기 경주 게임에의 참가 신청을 수취하는 참가 신청 수취 수단과,
    상기 제1 게임 장치에 설치되고, 상기 참가 신청의 총수를 계수하여, 상기 규정 참가인수에 일치하고 있는지를 판단하는 참가 신청 계수 수단과,
    상기 제1 게임 장치에 설치되고, 상기 참가 신청의 총수가 상기 규정 참가인수를 상회하는 경우에, 상기 실적 정보의 적어도 일부를 참조하여 상기 경주 게임에의 참가인수가 상기 규정 참가인수에 일치하도록, 상기 경주 게임에의 가부를 상기 복수의 클라이언트 장치 각각에 대해 판단하는 참가인수 조정 수단과,
    상기 제1 게임 장치에 설치되고, 상기 참가인수 조정 수단에 의해 상기 경주 게임에의 참가 불가라고 판정된 상기 복수의 클라이언트 장치의 적어도 하나에 대해 참가 거부 응답을 송신하는 참가 거부 응답 수단을 구비하여 이루어지고,
    상기 제1 게임 장치는 상기 경주 게임에 참가시키는 예비 캐릭터에 관한 정보를 미리 보유한 기억 수단을 구비하고,
    상기 참가인수 조정 수단은, 소정수의 예비 캐릭터를 부가하여 상기 경주 게임에 참가하는 캐릭터의 총수가 되도록 상기 참가 규정인수를 조정하고,
    상기 참가인수 조정 수단은 상기 실적 정보로서 상기 캐릭터 능력을 참조하고, 보다 높은 캐릭터 능력을 나타내는 캐릭터 이력 정보를 송신한 클라이언트 장치를 우선하여 상기 경주 게임에의 참가를 허가하고,
    상기 참가 신청의 총수가 상기 규정 참가인수를 하회하는 경우에, 상기 참가인수 조정 수단은 상기 기억 수단에 보유된 정보를 이용하여 상기 예비 캐릭터를 상기 경주 게임에 참가시키며,
    상기 예비 캐릭터의 능력은 상기 캐릭터 이력 정보에 기초하여, 상기 플레이어가 사용하는 캐릭터의 능력에 접근하도록 가변하게 되는 경주 게임 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제2 게임 장치는 상기 네트워크에 접속되지 않는 경주 게임 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제1 게임 장치는 상기 경주 게임에 참가 가능한 모든 캐릭터의 정보 및 특정의 패스워드와 상기 캐릭터의 정보와의 대응 관계를 나타내는 정보를 미리 보유한 기억 수단을 구비하고,
    상기 캐릭터 이력 정보 출력 수단은 상기 캐릭터 이력 정보로서 패스워드를 출력하고,
    상기 참가 신청에 상기 패스워드가 포함되고,
    상기 참가인수 조정 수단은 상기 실적 정보로서 상기 기억 수단에서의 상기 캐릭터의 정보를 상기 패스워드에 기초하여 참조하는 경주 게임 시스템.
  15. 삭제
  16. 제12항에 있어서,
    상기 실적 정보는 상기 플레이어 이력 정보로서 상기 플레이어가 과거에 참가 거부 응답을 받은 적이 있는지의 여부를 나타내는 정보를 포함하고,
    상기 참가인수 조정 수단은 과거에 참가 거부 응답을 받은 적이 있는 어떤 플레이어가 사용하는 클라이언트 장치를 우선하여 상기 경주 게임에의 참가를 허가하는 경주 게임 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 참가인수 조정 수단은 상기 참가 신청을 보다 빠르게 송신한 클라이언트 장치를 우선하여 상기 경주 게임에의 참가를 허가하는 경주 게임 시스템.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 제1 게임 장치에서도 상기 육성 게임이 실행 가능하게 되고,
    상기 제1 게임 장치는, 상기 캐릭터 이력 정보를 상기 육성 게임의 실행 결과에 기초하여 갱신하는 갱신 수단을 구비하는 경주 게임 시스템.
  19. 삭제
  20. 삭제
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