JP4634987B2 - 電子ビリヤード台及びビリヤード通信システム - Google Patents

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Description

本発明は、盤面の球をポケットに落下させる電子ビリヤード台及びビリヤード通信システムに関するものである。
従来から、ビリヤード場等に設置され、盤面の球をポケットに落下させてプレイするビリヤード台(例えば、特許文献1)があった。
しかし、プレイヤは、ポケットに落下した球を、わざわざ確認する必要があり、面倒であるという問題があり、また、複数の球が落下したときには、どの球が落下したか分からなくなってしまう場合があった。
また、ビリヤードゲームのルールは、複数の種類があり、プレイヤがその全てのルールを覚えるのが困難であった。このため、ナインボール、エイトボール等の他にも面白いゲームがあっても、ほとんど、ナインボール、エイトボール等しか行われてこなかったという問題があった。
特開2000−102636号公報
本発明の課題は、ポケットに落下した球を容易に確認でき、また、ルールをよく知らないプレイヤでも、ビリヤードを楽しむことができる電子ビリヤード台及びビリヤード通信システムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、種類に応じたRFIDタグが設けられた球と、前記RFIDタグを検出するリーダであり、盤面からポケット(10,10A〜10F)に落ちた前記球(B,B0〜B15)である落下球(B,B0〜B15)を検出する落下球検出部(12,12A〜12F)と、前記RFIDタグを検出するリーダであり、前記盤面の下側に設けられ、前記盤面上の前記球である盤上球を検出する盤上球検出部と、前記盤面の下側に設けられ前記落下球が通る通路と、前記盤上球検出部との間に設けられ、前記通路を通過する前記落下球を前記盤上球検出部が検出しないようにするシールドと、前記盤上球検出部の出力に応じて、前記盤上球の種類を識別し、前記落下球検出部の出力に応じて、前記落下球の種類を識別する制御部(50,52)と、を備えた電子ビリヤード台である。
請求項2の発明は、請求項1に記載の電子ビリヤード台において、前記盤上球検出部(15,415)は、前記盤面(2)の複数の領域毎に対応して、それぞれ設けられ、前記制御部(50,52)は、前記盤面の複数の領域毎に、前記盤上球(B,B0〜B15)を識別すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載の電子ビリヤード台において、前記落下球検出部(12,12A〜12F)は、前記各ポケット(10,10A〜10F)に、それぞれ設けられ、前記制御部(50,52)は、前記各落下球検出部の出力に応じて、前記ポケット毎(10,10A〜10F)に前記落下球(B,B0〜B15)を識別すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、前記制御部は、前記盤上球検出部の出力に応じて、前記盤上球が消失したと判断し、かつ、前記落下球検出部の出力に応じて、消失した前記盤上球を前記落下球として検出しない場合に、ファールと判定すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、スコアを表示するスコア表示部(3B,21)を備え、前記制御部(50,52,53)は、前記落下球検出部(12,12A〜12F)及び/又は前記盤上球検出部(15,415)の出力に応じて、前記スコアを算出し、前記スコア表示部(3B,21)に表示すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、過去のスコアを記憶するスコア記憶部(42)と、前記スコアを表示するスコア表示部(3B,21)と備え、前記制御部(50,54)は、前記スコア記憶部から前記スコアを読み出し、前記スコア表示部に表示すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、プレイの補助情報を記憶する補助情報記憶部(41)と、前記補助情報を、プレイヤに告知する補助情報告知部(20,21)とを備え、前記制御部(50,52,53,54)は、前記落下球検出部(12,12A〜12F)の出力に応じて、前記プレイの進行を確認し、前記補助情報を、前記補助情報記憶部から読み出し、前記補助情報告知部を用いて告知すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、この電子ビリヤード台の実況情報である第1実況情報を取得する第1実況情報取得部(18,18A,18B)と、前記第1実況情報取得部が取得した前記第1実況情報を出力する第1実況情報出力部(20,21)とを備えること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、前記落下球(B,B0〜B15)を外部から取り出す落下球取り出し口(14)と、前記落下球を内部に収容する収容部と、前記落下球を、前記落下球取り出し口又は前記収容部に分別可能な落下球分別部(31)とを備え、前記制御部(50,56)は、前記落下球検出部(12,12A〜12F)の出力に応じて、前記落下球分別部を駆動して、前記落下球を、前記落下球取り出し口又は前記収容部に分別すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項10の発明は、請求項9に記載の電子ビリヤード台において、前記制御部は、所定のプレイ料金に応じて、前記落下球分別部(31)を駆動すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項11の発明は、請求項1から請求項10までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、この電子ビリヤード台の稼働状況を集計する稼働状況集計部(51)を備えること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項12の発明は、請求項1から請求項11までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台(101,201)において、前記制御部(150,250)は、ゲーム情報を、他の電子ビリヤード台(201,101)との間で、通信網(300)を介して通信可能であること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項13の発明は、請求項12に記載の電子ビリヤード台(101,201)において、前記他の電子ビリヤード台(201,101)は、前記他の電子ビリヤード台の実況情報である第2実況情報を取得する第2実況情報取得部(218,218A,218B,18,18A,18B)を備え、この電子ビリヤード台(101,201)は、前記第2実況情報取得部が取得した前記第2実況情報を出力する第2実況情報出力部(120,121,220,221)を備えること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項14の発明は、請求項1から請求項13までのいずれか1項に記載された複数の前記電子ビリヤード台(101,201)と、ゲーム情報を、前記各電子ビリヤード台との間で、前記通信網(300)を介して通信可能であり、前記ゲーム情報を管理する管理部(301)と、を備えるビリヤード通信システムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、落下球検出部の出力に応じて、落下球の種類を識別するので、例えば、表示装置等に、この種類を表示することにより、プレイヤは、落下球の種類を容易に確認することができる。また、手玉がポケットに落下したことを識別し、ファールの判定をすることができる。
(2)本発明は、各落下球検出部の出力に応じて、ポケット毎に落下球を識別するので、例えば、宣言したポケットに球が落下した否かを判定することにより、ポイントを算出したり、ファールの判定をすることができる。
(3)本発明は、落下球検出部が落下球の色を検出するイメージセンサであるので、落下球の色に基づいて、落下球を識別することができる。
(4)本発明は、落下球にRFIDタグが設けられ、落下球検出部がRFIDタグを検出するので、落下球検出部が検出したRFIDの情報に基づいて、落下球を識別することができる。
(5)本発明は、盤上球検出部の出力に応じて、盤上球の種類を識別するので、盤上球検出部と落下球検出部とから、球が盤上から飛び出したか否かを判定でき、ファールか否かを判定することができる。
(6)本発明は、リーダが盤上球に設けられたRFIDタグを検出するので、RFIDの情報に基づいて、盤上球を識別することができる。
(7)本発明は、盤上球検出部が、盤面の複数の領域毎に、盤上球を識別するので、どこの領域にある球が、どこのポケットに落ちたかを判定することができ、ポイント制のゲームを行うことができる。また、領域を細分化することにより、盤上球の微細な移動を検出することができるので、球ざわり、キューが手玉以外に触れたりするファールを判定することができる。
(8)本発明は、スコアを表示するスコア表示部を備え、制御部は、落下球検出部の出力に応じて、スコアを算出し、スコア表示部に表示するので、プレイヤは、スコアを記入する等の面倒な作業を行う必要がない。
(9)本発明は、スコアを記憶するスコア記憶部とスコア表示部とを備えるので、例えば、スコアの高い順に、ランキングを表示することができる。
(10)本発明は、補助情報告知部を備えるので、例えば、ルールをよく知らないプレイヤでも、告知された補助情報を参考に、プレイを進行することができる。また、どの球をどのポケットに落とせばよいか等、プレイヤの補助をすることができる。
(11)本発明は、第1実況情報を出力するので、プレイヤは、自分のフォーム等を確認することができる。また、管理者等は、待ち時間等の電子ビリヤード台の管理を、容易に行うことができる。
(12)本発明は、落下球分別部を備えるので、例えば、ファール等で落下した落下球のみを取り出すことができる。
(13)本発明は、所定のプレイ料金に応じて、落下球分別部を駆動するので、プレイ料金を、時間貸しだけでなく、プレイ単位での料金設定を行うことができる。
(14)本発明は、稼働状況集計部を備えるので、電子ビリヤード台の管理を容易にすることができ、また、稼働状況に応じてプレイ料金の設定を行うことができる。
(15)本発明は、他の電子ビリヤード台との間で、通信網を介して通信可能であるので、通信網を介した、遠隔プレイをすることができる。
(16)本発明は、制御部は、他の電子ビリヤード台が取得した第2実況情報を、通信網を介して受信し、第2実況情報出力部に出力するので、プレイヤは、対戦相手のプレイを確認しながら、公正なプレイをすることができる。
(17)本発明は、ゲーム情報を、各電子ビリヤード台との間で、通信可能であり、ゲーム情報を管理する管理部を備えるので、例えば、管理部に接続された電子ビリヤード台全体のランキングを集計したり、ビリヤード大会を開催して進行を管理したり、スコア情報に基づいて、技量の近いプレイヤ同士を対戦組み合わせすることができる。
本発明は、ポケットに落下した球を容易に確認でき、またルールをよく知らないプレイヤでも、ビリヤードを楽しむことができる電子ビリヤード台及びビリヤード通信システムを提供するという目的を、球にRFIDタグを内蔵し、ポケットに落ちた球を検出する落下球検出部と、盤面上の球を検出するアンテナ部とを設け、制御部が、落下した球の種類の識別、盤面上の球の移動の判断、ファールの判定、プレイの進行の確認等を行い、さらに、プレイの進行に応じて、プレイヤを補助する補助情報を、スピーカ、モニタから出力することによって実現した。
以下、図面等を参照して、本発明を適用した電子ビリヤード台の実施例1をあげて、さらに詳しく説明する。
図1は、実施例1の電子ビリヤード台1の斜視図である(一部の内部構造を透視して示す)。図2は、実施例1の電子ビリヤード台1の平面図(上面図)である。図3は、実施例1の電子ビリヤード台1の一部を示す縦断面図である。図4は、実施例1のスコア表示部3Bのスコアシート3aの表示例を示す図である。
図1、図2に示すように、電子ビリヤード台1は、盤面2と、パネル3と、コイン投入部6と、コインBOX7と、コールボタン8と、球Bと、ポケット10と、落下球検出部12と、取り出し口14(落下球取り出し口)と、アンテナ部15(盤上球検出部)と、電磁シールド17と、第1実況情報取得部18と、スピーカ20と、モニタ21とを備えている。
図1、図2に示すように、盤面2は、実際にプレイが行われる部分である。盤面2は、その平面形状が長方形であり、図3に示すように、天板部2Aとこれを覆うクロス部2B(ラシャ)とから構成される。
図1、図2に示すように、パネル3は、電子ビリヤード台1のレール4上に設けられており、操作部3Aと、スコア表示部3Bと、メモリカード挿入口3Cとを備えている。
操作部3Aは、ゲームを始めるためのスタートボタン、ゲームの種類(例えば、エイトボール、ナインボール、ボーラード等)を選択するための選択ボタン等を備えている。
スコア表示部3Bは、スコアやメモリカード5内の情報等を表示する表示装置であり、例えば、LCD(液晶表示装置)等である。スコア表示部3Bには、例えば、ボーラードゲームのスコアシート3a(図4参照)等が表示される。
メモリカード挿入口3Cは、プレイヤが所持するメモリカード5を挿入するための挿入口であり、その内部にリーダライタ3Dが設けられている。リーダライタ3Dは、メモリカード5から情報を読み込んだり、メモリカード5に情報を書き込むことができる。
なお、このメモリカード5には、プレイヤを特定する情報(例えば、IDナンバ等)、プレイ情報(例えば、過去のスコア、ハイスコア、対戦履歴等)等が記憶されている。メモリカード5がメモリカード挿入口3Cに挿入されると、制御部50(後述する)がプレイヤを特定したり、プレイ終了時等に、メモリカード5内のプレイ情報を更新する。これにより、プレイヤは、プレイ終了後にメモリカード5をメモリカード挿入口3Cから取り出し、メモリカード5内の情報を、パソコン等の情報端末に移して、スコア等を確認することができる。
また、メモリカード5には、マイク18A、カメラ18Bが取得した情報(第1実況情報)を、記憶させてもよい。これにより、プレイヤは、これらの情報を、情報端末等を用いて出力し、ショット時の音、フォーム等を確認することができる。
図1に示すように、コイン投入部6は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コインBOX7は、コイン投入部6に投入されたコインを収容する収容箱である。
図2に示すように、コールボタン8は、球Bを落とすポケット10を宣言する場合に、プレイヤが操作する押しボタンである(但し、ゲームの種類によっては、使われない場合もある。)。コールボタン8は、コールボタン8A〜8Fからなり、各ポケット10の対応がわかるように、各ポケット10の近傍のクッションレール4上に配置されている。
球Bは、プレイヤがキュー9を用いてショットする手球B0と、1〜15の番号が振られた的球B1〜B15の種類がある。図3に示すように、球Bには、種類に応じたRFIDタグTが設けられている。つまり、手球B0及び的球B1〜B15の計16種類の球Bは、その種類に応じて異なる情報が記憶されたRFIDタグTが内蔵されている。
図1、図2に示すように、ポケット10は、盤面2に配置された球Bを落とすための落下口であり、盤面2の4隅に設けられた4つコーナーポケット10A〜10Dと、盤面2の長辺中央部に設けられた2つのサイドポケット10E,10Fとからなり、ゲームの種類によっては、球Bを落下させたポケット10に応じて、ポイントが加算される。ポケット10に落下した球Bは、内部の球送りレール11(図3参照)を通って、球Bを内部に収容する収容部(図示せず)又は取り出し口14(図1参照)へと移動する。
図1に示すように、落下球検出部12は、ポケット10に落ちた球B(落下球)を検出する検出部であり、本実施例では、球Bに内蔵されたRFIDタグTを検出するリーダである。落下球検出部12は、ポケット10の内部に、それぞれ設けられ(落下球検出部12A〜12F)、所定の電波を発信する。
RFIDタグTは、落下球検出部12が発した電波を受信すると、球Bの種類に応じた信号を電波にのせて返信する。落下球検出部12は、この返信された電波を受信すると、信号を制御部50(後述する)に出力し、この信号に基づいて、制御部50がRFIDタグTの種類を識別する。
図1に示すように、取り出し口14は、ポケット10に落下した球Bの取り出し口であり、電子ビリヤード台1の側面に設けられている。
図3に示すように、アンテナ部15は、盤面2上の球B(盤上球)を検出する検出部であり、本実施例では、球Bに内蔵されたRFIDタグTを検出するリーダである。アンテナ部15は、盤面2よりも下側に配置され、図2に示すように、その平面形状が矩形であり、クッションレール4上のポイント16を縦横に結ぶ線により32分割された領域毎に、それぞれ、設置されている。また、アンテナ部15は、領域をより細分化して配置されることにより、球Bのより細かい動きや、より正確な位置を検出することができる。これにより、電子ビリヤード台1は、後述するようなファール等を判定したり、さらに、ブレークショット時の手球B0のスピード計測等が可能である。
図3に示すように、電磁シールド17は、アンテナ部15がポケットに落下した球Bを検出できないようにするための部材であり、アンテナ部15よりも下側に平面状に配置されている。電磁シールド17は、アンテナ部15によって発せられた電波が、ポケット10に落下した球BのRFIDタグTに届かないようにしている。
図1に示すように、第1実況情報取得部18は、電子ビリヤード台1の実況情報である第1実況情報(本実施例では、電子ビリヤード台1及びその周辺の音、映像)を取得する装置であり、電子ビリヤード台1の上部に設けられたボックス19に設置されている。第1実況情報取得部18は、マイク18Aと、カメラ18Bとを備えている。
マイク18Aは、電子ビリヤード台1及びその周辺の音を取得するためのものである。
カメラ18Bは、電子ビリヤード台1及びその周辺の映像を取得するためのものであり、盤面2及びプレイヤの映像(例えば、電子ビリヤード台1及びその周辺1m程度の範囲の映像等)を取得する。
スピーカ20は、マイク18Aが取得した音、プレイの補助情報、BGM等を出力するための音声出力装置である。スピーカ20は、ボックス19に設けられている。なお、より臨場感を得るために、スピーカ20は、電子ビリヤード台1の本体に設けてもよい。
モニタ21は、カメラ18Bが取得した映像、ゲームのルール、スコア、落下した球Bの種類等を出力するための表示装置であり、例えば、LCD等である。モニタ21は、ボックス19に設けられ、プレイヤが見やすいように、その表示画面が斜め下を向いている。
このように、スピーカ20とモニタ21とは、マイク18Aとカメラ18Bとが取得した第1実況情報を出力する出力部(第1実況情報出力部)である。これにより、プレイヤは、自分のフォームをモニタ21で確認しながらプレイしたり、記憶部40(後述する)に記憶させておいて、プレイ終了後に、自分のプレイを見直すことができる。また、モニタ21と同様な情報を表示する表示する表示装置を、ビリヤード場のフロント等に設置すれば、管理者等は、プレイヤのプレイ状況を確認できるので、プレイ希望者の待ち時間等に関する電子ビリヤード台1の管理を、容易に行うことができる。
また、スピーカ20とモニタ21とは、ゲームのルール、プレイのアドバイス等の補助情報を、プレイヤに告知する補助情報告知部である。これにより、電子ビリヤード台1は、例えば、ルール等をよく知らないプレイヤに対して、ゲームの進め方を伝えたり、初心者等に、どの球Bがポケット10に落としやすいかの情報を与え、プレイの補助をすることができる。
次に、電子ビリヤード台1のブロック図について説明する。
図5は、実施例1の電子ビリヤード台1のブロック図である。
図5に示すように、電子ビリヤード台1は、落下球分別部31と、記憶部40と、制御部50と、前述した第1実況情報取得部18等とを備えている。
落下球分別部31は、ポケット10に落下し球送りレール11を通ってきた球Bを、取り出し口14又は収容部に分別する。落下球分別部31は、落下球分別制御部56(後述する)により駆動される。
記憶部40は、制御部50の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部40は、補助情報記憶部41と、スコア記憶部42と、実況情報記憶部43とを備えている。
なお、補助情報記憶部41は、プレイの補助情報を記憶するための記憶部である。補助情報とは、プレイ時にプレイヤを補助する情報をいい、例えば、ゲームのルール、プレイの進行に応じて次に狙わなくてはいけない球Bの種類、球Bの配置に応じて狙いやすい球Bの打ち方のパターンに関する情報である。
ここで、球Bの種類とは、例えば、ナインボールであれば、「3」球の次に狙う「4」球をいい、また、打ち方パターンとは、例えば、手球B0を打つ角度及び強さ等をいう。
スコア記憶部42は、スコアを記憶するための記憶部である。スコア記憶部42は、プレイ毎にスコアを記憶することにより、過去のスコアを蓄積することができる。
実況情報記憶部43は、電子ビリヤード台1の第1実況情報を記憶するための記憶部である。
制御部50は、電子ビリヤード台1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部50は、インカム集計部51(稼働状況集計部)と、識別制御部52と、スコア算出部53と、出力部制御部54と、補助情報制御部55と、落下球分別制御部56と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスライン57とを備えている。
インカム集計部51は、コイン投入部6にコインが投入されると、電子ビリヤード台1をプレイ可能な状態にする。インカム集計部51は、所定のプレイ料金に応じて、落下球分別部31を駆動する。なお、プレイヤのプレイ料金の支払い方法は、プリペイドカードによって支払う方法、メモリカード5に課金情報を記憶させておき、別途、料金支払い機等を用いて支払う方法等でもよい。
また、インカム集計部51は、コイン投入部6に投入されたコインの枚数、ゲームの稼働時間、選択されたゲームの種類等を、例えば、数週間に渡って記憶部40に記憶させ、電子ビリヤード台1の稼働状況を集計する。これにより、インカム集計部51は、電子ビリヤード台1の稼働率等の高い、曜日、時間帯等を割り出すことができる。
電子ビリヤード台1の管理者等は、この稼働率等に基づいて、曜日、時間帯等に応じてプレイ料金を設定し、電子ビリヤード台1の稼働率の向上を図ることができる。プレイ料金の設定は、電子ビリヤード台1の稼働率の低い時間帯には、プレイ料金を割り引きする、所定の料金に対するプレイ時間を長くする等が挙げられる。また、管理者等は、プレイヤがどのようなゲームを好んで選択しているかを確認することができるので、例えば、ゲームの種類に応じた料金設定をすることができる。
識別制御部52は、各落下球検出部12の出力に応じて、ポケット毎に落下球の種類を識別し、また、アンテナ部15の出力に応じて、盤面2の複数の領域毎に、球Bの種類を識別することにより球Bが移動したと判断する。これにより、識別制御部52は、落下球検出部12とアンテナ部15との出力から、盤面2上のどの領域の球Bが、どのポケット10に落下したかを、判定することができ、電子ビリヤード台1は、ポイント制のゲームを行うことができる。
スコア算出部53は、落下球検出部12の出力に応じて、スコアを算出するための制御部である。スコア算出部53は、算出したスコアを出力部制御部54に伝達し、出力部制御部54が、スコア表示部3B、モニタ21に表示する。
なお、ボーラードのように、スコアシート(図4参照)を利用する場合、スコア算出部53は、スコアシートを作成し、スコア表示部3B、モニタ21に表示する。これにより、プレイヤは、スコアシートを記入する等の面倒な作業を行う必要がない。
また、スコア算出部53は、スコア記憶部42から過去のスコアを読み出し、スコア表示部3Bに表示する。スコア算出部53は、ランキングを集計し、プレイヤを、スコアの高い順にモニタ21等に表示することができる。
出力部制御部54は、スピーカ20とモニタ21とを制御するための制御部である。
補助情報制御部55は、落下球検出部12の出力に応じて、プレイの進行を確認し、補助情報を、補助情報記憶部41から読み出し、スピーカ20、モニタ21を用いて告知する。
落下球分別制御部56は、落下球検出部12の出力に応じて、落下球分別部31を駆動して、ポケット10に落下した球Bを、取り出し口14又は収容部に分別するための制御部である。落下球分別制御部56は、所定のプレイ料金に応じて、落下球分別部31を駆動する。
次に、電子ビリヤード台1の動作について説明する。
図6は、実施例1の電子ビリヤード台1の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップ(以下、単に「S」という。)1において、プレイヤがコインをコイン投入部6に投入することにより、制御部50が処理を開始する。また、プレイヤは、自分のプレイを、記録したいときは、メモリカード5をメモリカード挿入口3Cに挿入する。
S2において、制御部50は、マイク18A、カメラ18Bを駆動して、第1実況情報を(音、映像)を取得し、スピーカ20、モニタ21に出力する。
S3において、プレイヤがキュー9を用いて手球B0を打つと、アンテナ部15の出力に基づいて、識別制御部52が、手球B0が移動したと判断する。また、この場合、手球B0が他の的球B1〜B15に当たったときにも、同様に、識別制御部52は、球B1〜B15が移動したと判断する。
S4において、スコア算出部53は、手球B0の移動に応じて、打数をカウントする。
S5において、球Bのうち落下したものがある場合、落下球検出部12がこれらに内蔵されているRFIDタグTの情報を読み取り、出力部制御部54がモニタ21に表示する。これにより、プレイヤは、落下した球Bの種類を、容易に確認することができる。
S6において、スコア算出部53は、落下した球Bの種類を、記憶部40に記憶させる。
S7において、スコア算出部53は、これまでの情報(記憶部40に記憶された球Bの種類等)に基づいて、例えば、以下の場合にファールか否かの判定をする。
(1)スコア算出部53は、球ざわりした場合に、ファールと判定する。この場合、識別制御部52が、アンテナ部15の出力に応じて、手球B0が移動してないのに、的球B1〜B15が移動したと判断することにより判定することができる。
(2)スコア算出部53は、手球B0がポケット10に落下した場合、つまり、スクラッチの場合に、ファールと判定する。この場合、識別制御部52が、落下球検出部12の出力に応じて、手球Bがポケット10に落下したと判断することにより判定することができる。
(3)スコア算出部53は、手球Bが、盤面2から飛び出し、床等に落下した場合に、ファールと判定する。この場合、識別制御部52が、アンテナ部15の出力に応じて、球Bが盤面2から消失し、かつ、落下球検出部12による球Bの検出がないことから判定することができる。
(4)スコア算出部53は、ポイント制のゲームにおいて、宣言したポケットとは異なるポケット10に落下した場合に、ファールと判定する。この場合、コールボタン8を用いて宣言した以外のポケット10に落下した球Bを、識別制御部52が、落下球検出部12の出力に応じて、識別することにより判定することができる。
また、スコア算出部53は、ファールか否かを、落下球分別制御部56に伝達する。落下球分別制御部56は、落下球分別部31を駆動して、ポケット10に落下し球送りレール11を通ってきた球Bを、ファールの場合には、取り出し口14に払い出し、一方、ファールではない場合には、収容部に収容する。これにより、取り出し口14には、ファール等により取り出す球Bのみが分別され、取り出しが不要な球Bが溜まることがない。これにより、プレイヤは、球Bの取り出しを、容易に行うことができる(つまり、複数の球Bの中から、取り出す球Bを選ぶ必要がない。)。
S8において、スコア算出部53は、これまでの情報に基づいて、このショットのスコアを算出する。そして、例えば、ボーラードの場合、モニタ21にスコアシートを表示する(図4参照)。
S9において、補助情報制御部55は、プレイの進行を確認する。そして、補助情報制御部55は、例えば、以下のような補助情報を、補助情報記憶部41から読み出して、スピーカ20とモニタ21とから出力することにより、プレイヤに告知する。
(1)補助情報制御部55は、ファール後の処置を出力する。例えば、スクラッチの場合、「テーブル(盤面2)の任意の場所又はヘッドラインよりも内側に、手球B0を戻して、次のショットを行って下さい」と出力する。
(2)補助情報制御部55は、ファールの場合、ファールの理由を説明する。例えば、盤面2上の球Bが静止する前に、プレイヤが次のショットを行った場合には、「全ての球が止まってから、ショットを行って下さい」と出力する。
(3)補助情報制御部55は、盤面2上の球Bの配置を確認し、ポケット10に落としやすい的球B1〜B15の種類や、ショット時の注意事項を出力する。例えば、図1に示す配置の場合、「サイドポケットに6番の球が落としやすいです」、「スクラッチに気を付けて下さい」と出力する。
(4)補助情報制御部55は、ゲームのルール、進め方を出力する。例えば、「ブレークショットをしてください」とか、ボーラードの場合には、「落とすポケットのコールボタンを押してから、ショットを行って下さい」と出力する。
S10において、スコア算出部53は、所定のショット数が終了し、プレイが終了したと判定した場合(10:YES)、S11に進む。
S11において、スコア算出部53は、このプレイの最終スコアを算出し、スコア表示部3B、モニタ21に出力する。なお、最終スコアは、ショット数、プレイ時間に基づいて、算出してもよい。
S12において、スコア算出部53は、最終スコアを、スコア記憶部に記憶させ、続く、S13において、保存されている過去のスコアと比較し、プレイヤの順位を算出し、スコア表示部3Bに表示する。
また、メモリカード5が挿入されているときは、制御部50は、スコアと、実況情報記憶部43に記憶された実況情報を、メモリカード5に保存する。
S14において、インカム集計部51は、プレイ時間、プレイ料金等を記憶部40に記憶させる。
そして、S15において、制御部50は、一連の処理を終了する。
以上説明したように、本実施例の電子ビリヤード台1は、以下のような効果を有する。
(1)電子ビリヤード台1は、球Bに内蔵されたRFIDタグTを検出する落下球検出部12と、アンテナ部15とを備えるので、ファールの判定をすることができる。また、どこの領域にある球Bが、どこのポケット10に落ちたかを判定することができるので、ポイント制のゲームを行うことができる。
(2)電子ビリヤード台1は、スコアを算出し、スコア表示部3B、モニタ21に表示するので、プレイヤは、スコアシートへのスコアの記録、計算等を行う必要がなく、面倒な作業を行う必要がない。また、ランキングを表示することができるので、プレイヤは、自分の技量を確認することができる。
(3)電子ビリヤード台1は、補助情報を告知するので、ルールをよく知らないプレイヤでも、プレイを容易に進行することができる。
(4)電子ビリヤード台1は、実況情報をモニタ21(実況情報出力部)等に出力するので、プレイヤは、自分のフォーム等を確認することができ、また、管理者等は、待ち時間等の管理を容易に行うことができる。
(5)電子ビリヤード台1は、インカム集計部51を備えるので、稼働時間等の管理を容易にすることができ、また、稼働状況に応じてプレイ料金の設定を行うことができる。また、所定のプレイ料金に応じて、落下球分別部56を駆動するので、時間貸しだけでなく、プレイ単位での料金設定を行うことができる。
次に、本発明を適用したビリヤードゲームシステムの実施例について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した実施例1と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図7は、実施例2のビリヤードゲームシステム100のブロック図である。
ビリヤードゲームシステム100は、電子ビリヤード台101,201と、これらにインターネット等の通信ネットワーク300(通信網)により接続されたサーバ301(管理部)とを備えている。なお、図7は、電子ビリヤード台101,201間でプレイが行われる例を示すが、実際には複数(例えば、100台以上)の電子ビリヤード台間で、通信ネットワーク300を介したゲームが行われる。また、電子ビリヤード台101,201は、同様な構成であるので、以下、主に電子ビリヤード台101について説明し、図7については、電子ビリヤード台201を簡略して示す。
電子ビリヤード台101は、スピーカ120と、モニタ121と、通信回路160と、制御部150に設けられた出力部制御部154、通信制御部157とを備えている。
スピーカ120とモニタ121とは、電子ビリヤード台101の第1実況情報取得部18(マイク18A、カメラ18B)が取得した第1実況情報に加え、電子ビリヤード台201の第2実況情報取得部218(マイク218A、カメラ218B)が取得した第2実況情報をも出力する出力部(第2実況情報出力部)である。第2実況情報は、通信回路160によって、通信ネットワーク300を介して受信される。これにより、プレイヤ同士が、対戦相手を確認しながら、公正なプレイを進めることができる。
通信回路160は、制御部150の命令に応じて、通信ネットワーク300を介してサーバ301に接続し、ゲーム情報を通信するための電気回路である。
ゲーム情報とは、ゲームに関する情報をいい、例えば、第1実況情報、第2実況情報、スコア情報、プレイの進行情報等である。
出力部制御部154は、スピーカ120とモニタ121とを制御するための制御部である。出力部制御部154は、第1実況情報、第2実況情報等を、スピーカ120、モニタ121に出力する。
通信制御部157は、通信回路160を駆動して、ゲーム情報をサーバ301に送信し、また、通信回路160がサーバ301から受信したゲーム情報を、必要に応じて他の制御部に伝達するための制御部である。
サーバ301は、ゲーム情報を、各電子ビリヤード台101,201との間で、通信ネットワーク300を介して通信し、ゲーム情報を管理するためのコンピュータである。サーバ301は、サーバ通信回路310と、サーバ記憶部320と、サーバ制御部330とを備えている。
サーバ通信回路310は、サーバ制御部330の命令に応じて、サーバ301と各電子ビリヤード台101,201とを、通信ネットワーク300を介して接続するための電気回路である。
サーバ記憶部320は、サーバ制御部330の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。サーバ記憶部320は、プレイヤのスコア情報を記憶するスコア記憶部321を備え、電子ビリヤード台101,201から送信されたスコア情報を、プレイヤのIDナンバ等に対応させて記憶している。
これにより、ビリヤードゲームシステム100は、サーバ301に接続された電子ビリヤード台全体のランキング(例えば、全国レベル、都道府県の地区レベル等のランキング)の集計をすることができる。
サーバ制御部330は、サーバ301を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU等から構成される。サーバ制御部330は、対戦組み合わせ部331と、サーバ通信制御部332とを備えている。
対戦組み合わせ部331は、対戦の申し込みがあった電子ビリヤード台同士を組み合わせるための制御部である。
サーバ通信制御部332は、サーバ通信回路310を制御するための制御部である。サーバ通信制御部332は、電子ビリヤード台101,201から対戦申し込みを受け付けると、これに応じてプレイヤの情報を、対戦組み合わせ部331に伝達したり、各電子ビリヤード台から受信した実況情報を、組み合わせされた電子ビリヤード台に転送する。
次に、ビリヤードゲームシステム100の動作について説明する。
図8は、実施例2のビリヤードゲームシステム100の動作を示すフローチャートである。
最初に、S101おいて、サーバ301の電源スイッチ(図示せず)がONとされることにより、サーバ制御部330が処理を開始する。
S102において、サーバ制御部330は、電子ビリヤード台101,201から、通信ネットワーク300を介して対戦申込みを受け付けると、S103に進む。
S103において、サーバ通信制御部332は、電子ビリヤード台101,201から送信された各プレイヤのIDナンバを受信する。続いて、対戦組み合わせ部331は、IDナンバに基づいて、各プレイヤのスコア情報を、スコア記憶部321から読み出し(あるいは、電子ビリヤード台101,201のスコア記憶部から読み出してもよい)、このスコア情報に基づいて、電子ビリヤード台101,201のプレイヤ同士が対戦可能かを判断する。
なお、対戦組み合わせ部331は、例えば、以下の判断基準に基づき、組み合わせを行う。
(1)対戦組み合わせ部331は、サーバ記憶部320のスコア記憶部321のスコア情報に基づいて、スコア差の小さいプレイ同士を組み合わせる。技量の近いプレイヤ同士が対戦できるようにするためである。
(2)対戦組み合わせ部331は、同じビリヤード場の電子ビリヤード台同士の組み合わせをしない。同じ場所にいるプレイヤ同士は、通信ネットワーク300を介さなくても、直接対戦することができるからである。
(3)対戦組み合わせ部331は、対戦申込み後の待ち時間が長いプレイヤがいる場合には、対戦組み合わせを成立しやすくするために、両プレイヤの技量の幅を大きくする(例えば、ボーラードの場合、スコア差を20ポイントから30ポイントにする等。)。
対戦組み合わせ部331は、組み合わせの基準を満たさないと判断した場合(S103:NO)、S1031に進んで、他の電子ビリヤード台間の組み合わせ処理を行い、一方、上記条件を満足すると判断した場合(S103:YES)、S104に進む。
S104において、サーバ通信制御部332は、電子ビリヤード台101,201間でのゲーム情報の通信を開始する。
S105において、電子ビリヤード台101,201は、マイク18A,218A及びカメラ18B,218Bを用いて実況情報を取得し、サーバ301に送信する。サーバ通信制御部332は、実況情報を、それぞれ、互いの電子ビリヤード台101,201に転送する。すなわち、電子ビリヤード台101が取得した実況情報を、電子ビリヤード台201に転送し、電子ビリヤード台201が取得した実況情報を、電子ビリヤード台101に転送する。
なお、音、映像のように情報量が多い情報の通信は、サーバ301の処理速度を低下させたり、他の電子ビリヤード台からサーバ301へのアクセスを困難にする場合がある。これらを防止するために、ビリヤードゲームシステム100は、実況情報を、サーバ301を介さずに、電子ビリヤード台101,201間で直接通信してもよい。
S106において、電子ビリヤード台101,201の制御部は、実況情報を受信すると、スピーカ120,220、モニタ121,221から出力する。これにより、各プレイヤは、対戦相手のプレイヤの容姿を確認したり、会話をしながらプレイをすることができる。
S107において、サーバ制御部330は、対戦プレイの処理を開始する。本実施例では、サーバ制御部330は、電子ビリヤード台101,201間で、プレイの進行情報、スコアの交換等を行い、スコアシート等を、互いのモニタ121,221、スコア表示部(図2に示す実施例1のスコア表示部3B参照)に表示する。
S108において、対戦プレイが終了すると、各制御部は、対戦終了処理を行う。本実施例では、制御部150,250が、最終スコアの表示、勝敗等をモニタ121,221に表示する。
S109において、サーバ制御部330は、最終スコア、勝敗、対戦日時等を、プレイヤのIDナンバ等に対応させて、サーバ記憶部320のスコア記憶部321に記憶させる。なお、サーバ制御部330は、プレイヤがスコアをじっくりと確認できるように、スコア情報を、プレイヤが所持する情報端末に送信してもよい。
そして、S10において、ビリヤードゲームシステム100は一連の処理を終了する。
以上説明したように、本実施例のビリヤードゲームシステム100は、電子ビリヤード台101,201同士が、通信ネットワーク300、サーバ301を介して通信可能であるので、遠隔プレイをすることができる。
なお、ビリヤードゲームシステム100は、通信ネットワーク300を介して、複数の電子ビリヤード台を組み合わせ、これらを同時にプレイ進行することができるので、全国レベルのビリヤード大会を開催して、その進行を管理することができる。
次に、本発明を適用した電子ビリヤード台の実施例3について説明する。
図9は、実施例3の電子ビリヤード台401の斜視図である。図10は、実施例3の電子ビリヤード台401の平面図である。
図9、図10に示すように、電子ビリヤード台401は、盤面2の短辺に平行な線によって等分割される6つの領域に、アンテナ部415を配置したものである。
この場合、電子ビリヤード台401は、アンテナ部415を、実施例1のアンテナ部15よりも、シンプルな構造にすることができ、コストを抑えることができる。また、盤面2を長辺方向への球Bの動きを検出することができるので、長辺方向への球Bの動きを利用したゲームをすることができる。
次に、本発明を適用した電子ビリヤード台の実施例4について説明する。
図11は、実施例4の電子ビリヤード台501の斜視図である。図12は、実施例4の電子ビリヤード台501の平面図である。
図4に示すように、電子ビリヤード台501は、球Bを検出する検出部を、アンテナ部を省略し、落下球検出部12(12A〜12F)のみにしたものである。
この場合にも、電子ビリヤード台501は、ポケット10に落下した球Bの種類を検出することができるので、例えば、スクラッチ、コールボタン8(図12参照)を用いて宣言したポケット10以外に球Bが落ちた場合等のファールの判定、プレイの補助、プレイ時間の計測、スコア算出、ランキングの集計等を行うことができる。
また、本実施例の落下球検出部12等は、既存のビリヤード台に容易に取り付けることができるので、既存のビリヤード台を、容易に電子ビリヤード台に転用することができる。
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)各実施例において、落下球検出部を各ポケットに設け、ポケット毎に球の種類を判別可能な例を示したが、これに限定されない。例えば、取り出し口近傍に、落下球検出部を1つのみ取り付け、球の種類を識別してもよい。この場合にも、落下した球の種類を判別することができるので、ファールの判定をしたり、ナインボール等において、落下させる球の順番を判断して、ファール等の判定をすることができる。
(2)各実施例において、落下球検出部は、ポケットに落下した球Bに内蔵したRFIDタグを検出する例を示したが、これに限定されない。例えば、落下球検出部は、球の色を検出するイメージセンサ(例えば、カラーセンサ、カメラ、ラインスキャナ等)であってもよい。
(3)各実施例において、モニタとスピーカとは、マイク、カメラが取得した実況情報等を出力する例を示したが、これに限定されない。例えば、モニタとスピーカとは、広告表示や、ゲーム終了時間等の案内に利用してもよい。
(4)各実施例において、電子ビリヤード台は、ナインボール等、既にルールが規定されているゲームが行われる例を示したが、これに限定されない。電子ビリヤード台は、全く新しいゲームを行ってもよい。
例えば、電子ビリヤード台は、アンテナが盤面上の球の位置を検出できるので、ポケットに球が落下することにより、ポケットが配置されている領域をプレイヤの陣地とする陣取りゲームを行ってもよい。また、球の種類とポケットの場所とに応じて、獲得点数の倍率を変えたりすることも、識別制御部がポケット毎に落下した球の種類を判別し、スコア算出部がポイントを算出することにより容易に行うことができる。さらに、通信ネットワークを利用した、チーム対戦等を行うことも可能である。
さらに、選択可能なゲームの種類の追加等は、記憶部のプログラムを書き替えることにより、容易に行うことができる。
本発明を適用した電子ビリヤード台の実施例1の斜視図である。 実施例1の電子ビリヤード台の平面図(上面図)である。 実施例1の電子ビリヤード台の一部を示す縦断面図である。 実施例1のスコア表示部の表示例を示す図である。 実施例1の電子ビリヤード台のブロック図である。 実施例1の電子ビリヤード台の動作を示すフローチャートである。 本発明を適用したビリヤードゲームシステムの実施例2のブロック図である。 実施例2のビリヤードゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 本発明を適用した電子ビリヤード台の実施例3の斜視図である。 実施例3の電子ビリヤード台の平面図である。 本発明を適用した電子ビリヤード台の実施例4の斜視図である。 実施例4の電子ビリヤード台の平面図である。
符号の説明
1,101,201,401,501 電子ビリヤード台
2 盤面
3A 操作部
3B スコア表示部
3C メモリカード挿入口
3D リーダライタ
5 メモリカード
10 ポケット
10A〜10D コーナーポケット
10E,10F サイドポケット
12,12A〜12F 落下球検出部
14 取り出し口
15,415 アンテナ部
18 第1実況情報取得部
18A,218A マイク
18B,218B カメラ
20,120 スピーカ
21,121 モニタ
31 落下球分別部
40 記憶部
41 補助情報記憶部
42 スコア記憶部
43 実況情報記憶部
50,150 制御部
51 インカム集計部
52 識別制御部
53 スコア算出部
54 出力部制御部
55 補助情報制御部
56 落下球分別制御部
100 ビリヤードゲームシステム
160 通信回路
218 第2実況情報取得部
300 通信ネットワーク
301 サーバ
320 サーバ記憶部
321 スコア記憶部
330 サーバ制御部
331 対戦組み合わせ部
332 サーバ通信制御部
B 球
B0 手球
B1〜B15 的球
T RFIDタグ

Claims (14)

  1. 種類に応じたRFIDタグが設けられた球と、
    前記RFIDタグを検出するリーダであり、盤面からポケットに落ちた前記球である落下球を検出する落下球検出部と、
    前記RFIDタグを検出するリーダであり、前記盤面の下側に設けられ、前記盤面上の前記球である盤上球を検出する盤上球検出部と、
    前記盤面の下側に設けられ前記落下球が通る通路と、前記盤上球検出部との間に設けられ、前記通路を通過する前記落下球を前記盤上球検出部が検出しないようにするシールドと、
    前記盤上球検出部の出力に応じて、前記盤上球の種類を識別し、前記落下球検出部の出力に応じて、前記落下球の種類を識別する制御部とを備えること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  2. 請求項1に記載の電子ビリヤード台において、
    前記盤上球検出部は、前記盤面の複数の領域毎に対応して、それぞれ設けられ、
    前記制御部は、前記盤面の複数の領域毎に、前記盤上球を識別すること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の電子ビリヤード台において、
    前記落下球検出部は、前記各ポケットに、それぞれ設けられ、
    前記制御部は、前記各落下球検出部の出力に応じて、前記ポケット毎に前記落下球を識別すること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、
    前記制御部は、前記盤上球検出部の出力に応じて、前記盤上球が消失したと判断し、かつ、前記落下球検出部の出力に応じて、消失した前記盤上球を前記落下球として検出しない場合に、ファールと判定すること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、
    スコアを表示するスコア表示部を備え、
    前記制御部は、前記落下球検出部及び/又は前記盤上球検出部の出力に応じて、前記スコアを算出し、前記スコア表示部に表示すること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、
    過去のスコアを記憶するスコア記憶部と、
    前記スコアを表示するスコア表示部と備え、
    前記制御部は、前記スコア記憶部から前記スコアを読み出し、前記スコア表示部に表示すること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  7. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、
    プレイの補助情報を記憶する補助情報記憶部と、
    前記補助情報を、プレイヤに告知する補助情報告知部とを備え、
    前記制御部は、前記落下球検出部の出力に応じて、前記プレイの進行を確認し、前記補助情報を、前記補助情報記憶部から読み出し、前記補助情報告知部を用いて告知すること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  8. 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、
    このゲーム機の実況情報である第1実況情報を取得する第1実況情報取得部と、
    前記第1実況情報取得部が取得した前記第1実況情報を出力する第1実況情報出力部とを備えること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  9. 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、
    前記落下球を外部から取り出す落下球取り出し口と、
    前記落下球を内部に収容する収容部と、
    前記落下球を、前記落下球取り出し口又は前記収容部に分別可能な落下球分別部とを備え、
    前記制御部は、前記落下球検出部の出力に応じて、前記落下球分別部を駆動して、前記落下球を、前記落下球取り出し口又は前記収容部に分別すること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  10. 請求項9に記載の電子ビリヤード台において、
    前記制御部は、所定のプレイ料金に応じて、前記落下球分別部を駆動すること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  11. 請求項1から請求項10までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、
    この電子ビリヤード台の稼働状況を集計する稼働状況集計部を備えること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  12. 請求項1から請求項11までのいずれか1項に記載の電子ビリヤード台において、
    前記制御部は、ゲーム情報を、他の電子ビリヤード台との間で、通信網を介して通信可能であること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  13. 請求項12に記載の電子ビリヤード台において、
    前記他の電子ビリヤード台は、前記他の電子ビリヤード台の実況情報である第2実況情報を取得する第2実況情報取得部を備え、
    この電子ビリヤード台は、前記第2実況情報取得部が取得した前記第2実況情報を出力する第2実況情報出力部を備えること、
    を特徴とする電子ビリヤード台。
  14. 請求項1から請求項13までのいずれか1項に記載された複数の前記電子ビリヤード台と、
    ゲーム情報を、前記各電子ビリヤード台との間で、前記通信網を介して通信可能であり、前記ゲーム情報を管理する管理部と、
    を備えるビリヤード通信システム。
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