JP2013013470A - 参加者用端末 - Google Patents
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Abstract
【課題】現在設定されている賭数情報を明確に把握することができ、誤った認識のもと、賭数情報を予想結果情報にベットすることを抑制することが可能な参加者用端末の提供。
【解決手段】
チップを模した賭数情報画像406a〜406dの何れかを、表示部4dの表示面を介してタッチすると、その選択された画像が上方へ移動するように構成されている。
【選択図】図7
【解決手段】
チップを模した賭数情報画像406a〜406dの何れかを、表示部4dの表示面を介してタッチすると、その選択された画像が上方へ移動するように構成されている。
【選択図】図7
Description
本発明は、ディーラー用ゲームテーブルで行われる、テーブルゲームについてベット情報を入力することが可能な参加者用端末に係り、特に、各種情報を表示することが可能な表示装置を備えた参加者用端末に関するものである。
一般に、トランプなどのカードゲーム(例えば、バカラゲーム)、ルーレットを用いたルーレットゲーム及びダイスを用いたダイスゲームなどのテーブルゲームは、カジノゲームとして広く知られている。
近年、このようなテーブルゲームを支援するシステムとして、例えば、ディーラーがカードの配布や開示等を行うための、ディーラー用ゲームテーブルと、このディーラー用ゲームテーブルで行われているテーブルゲームに対してベット情報を入力することが可能な参加者用端末とを備えたテーブルゲームシステムが提案されている(特許文献1参照)。
ここで、特許文献1に記載の参加者用端末は、表示装置と、この表示装置の上面に設けられたタッチパネルとを備え、表示装置に表示される、複数のベットボタン画像の中から1つのベットボタン画像に対応するタッチパネル内の領域に触れると、1回の操作あたりのベット額として設定され、その後、ベッティングボード内の所望のベッティングエリア画像に対応するタッチパネルに触れると、そのベット額がベットされるように構成されている。
一般に、この種の参加者用端末では、例えば、「1」と描かれたベットボタン画像に対応するタッチパネル内の領域に触れると、そのベットボタン画像が若干明るく表示され、現在の1回の操作あたりのベット額が「1」に設定されていることを報知するようになっている。また、1回の操作あたりのベット額が「1」に設定されている状態で、ベッティングエリア画像に対応するタッチパネルに触れると、ベッティングエリア画像の上にまたはこの画像に隣接して、ベット額「1」が表示される。そして、さらに同じ場所(ベッティングエリア画像に対応するタッチパネル)を連続して触れると、ベット額の数字が「2」、「3」、「4」、「5」・・・と加算して表示されるのが一般的である。
しかしながら、仮に、上記表示されるベット額の数字が「10」を示している場合において、上記複数のベットボタン画像の中に、「1」と描かれたベットボタン画像の他、「5」や「10」と描かれたベットボタン画像があると、「1」と描かれたベットボタン画像が若干明るく表示されていたとしても、現在設定されているベット額がいくらなのか分かりづらいという問題があった。このため、ゲーム参加者は、上記設定されているベット額について、誤った認識のもとベットしてしまうことも少なくなく、場合によっては、損をしてしまうといった不都合が生じていた。
本発明は、現在設定されている賭数情報を明確に把握することができ、誤った認識のもと、賭数情報を予想結果情報にベットすることを抑制することが可能な参加者用端末を提供することにある。
前記課題は、表示手段と、ディーラー用ゲームテーブルで行われている、テーブルゲームにおいてゲーム結果が導出される前に、複数種類ある賭数情報の中から1つの前記賭数情報を選択して入力することができ、且つ、複数種類ある予想ゲーム結果情報の中から1つの前記予想ゲーム結果情報を選択して入力することが可能な入力手段と、該入力手段による前記賭数情報及び前記予想ゲーム結果情報の入力の前後において、前記賭数情報及び前記予想ゲーム結果情報を前記表示手段に表示させることが可能な制御手段と、を備え、前記表示手段は、前記複数種類の賭数情報に対応する賭数情報画像を複数表示することが可能な賭数情報画像表示領域と、前記複数種類の予想ゲーム結果情報に対応する予想ゲーム結果情報画像を複数表示することが可能な予想ゲーム結果情報画像表示領域とを有し、前記制御手段は、前記入力手段によって前記賭数情報が入力されたときに、これに対応する前記賭数情報画像の表示態様を前記賭数情報が入力される前の表示態様とは位置を含めて異ならせて表示させると共に、前記入力手段によって前記予想ゲーム結果情報が入力されたときに、前記表示態様を異ならせた前記賭数情報画像に対応する前記賭数情報を前記予想ゲーム結果情報に対応させて記憶することにより解決される。
ここで、本発明に係る「テーブルゲーム」とは、トランプ等のカードを用いたカードゲーム(例えば、バカラゲーム)、回転する円盤に球を投げ入れるルーレットゲーム、及び、ダイスを用いたダイスゲームなどの、テーブル上で行われるゲームであって、ディーラーの主導により、ゲームが開始されるとともにゲーム結果が導出されるようなゲームを意味する。
以上のように、上記構成では、複数種類の賭数情報画像の何れかを、入力手段により選択すると、その選択された賭数情報画像が、少なくとも移動するように構成されている。すなわち、ゲーム参加者は、現在選択されている賭数情報(現在設定されている1回の操作あたりの賭数)を明確に把握することができるため、予想ゲーム結果情報に誤った賭数情報をベットするといった不都合を有効に抑制することが可能となる。
このとき、前記制御手段は、前記入力手段によって前記予想ゲーム結果情報が入力されたときに、これに対応する前記予想ゲーム結果情報画像の表示態様を前記予想ゲーム結果情報が入力される前の表示態様とは位置を含めて異ならせて表示させると好適である。このように構成すれば、賭数情報を予想ゲーム結果情報にベットした際に、予想ゲーム結果情報画像が、少なくとも移動するように構成されている。すなわち、ゲーム参加者は、選択した予想ゲーム結果情報を明確に把握することができる。従って、上記作用効果に加え、誤った予想ゲーム結果情報に賭数情報をベットするといった不都合を有効に抑制することができる。
また、前記入力手段は、前記表示手段の表示面側に設けられ、前記表示面のうち前記賭数情報画像が表示される領域を押圧することにより前記賭数情報の入力を行うことが可能なタッチパネルであると好適である。このように構成すれば、ゲーム参加者は、賭数情報画像を、表示面を介して押圧すれよいため、賭数情報を選択するための操作性を確実に向上させることができる。
以上のように、本発明に係る参加者用端末によれば、現在選択されている賭数情報を明確に把握することができるため、予想ゲーム結果情報に誤った賭数情報をベットするといった不都合を抑制することができる。
図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムは、テーブルゲームとしてのバカラゲームを行うための複数(本実施形態では「2台」)のディーラー用ゲームテーブル1と、各ディーラー用ゲームテーブル1で行われているテーブルゲームのゲーム結果情報等を入力することが可能なディーラー用端末2と、各ディーラー用ゲームテーブル1において実際に使用されるカードCやシュータ10等を撮影することが可能な撮影カメラ3と、各ディーラー用ゲームテーブル1で行われるテーブルゲームに対してベット情報等を入力することが可能な複数の参加者用端末4と、テーブルゲームについてのゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報を記憶する管理サーバ5と、第1のネットワーク6と、第2のネットワーク7と、を備えている。なお、以下の説明において、便宜上、ディーラー用ゲームテーブル1Aで行われるテーブルゲームをテーブルゲームAといい、ディーラー用ゲームテーブル1Bで行われるテーブルゲームをテーブルゲームBということとする。
また、本実施形態では、ディーラー用ゲームテーブル1A及びディーラー用ゲームテーブル1Bにおいて、それぞれバカラゲームを行うようにしているが、これに限らず、他のテーブルゲーム(例えば、回転する円盤に球を投げ入れるルーレットゲーム、及び、ダイスを用いたダイスゲームなど、ディーラー11の主導により、ゲームが開始されるとともにゲーム結果が導出される各種テーブルゲーム)を行うようにすることも可能である。
さらに、本実施形態では、テーブルゲームを行うためのディーラー用ゲームテーブル1を2台設置したが、それ以上とすることも可能である。
さらに、本実施形態では、テーブルゲームを行うためのディーラー用ゲームテーブル1を2台設置したが、それ以上とすることも可能である。
図2に示すように、各ディーラー用ゲームテーブル1には、それぞれ、ディーラー用端末2、シュータ10、バンカー用カード配置位置、プレーヤ−用カード配置位置等、ディーラー11に必要なもののみが設けられている。
すなわち、本実施形態に係る各ディーラー用ゲームテーブル1には、通常のバカラテーブルに設けられるようなゲーム参加者12がベットするための場所等は設けられていない。従って、ディーラー用ゲームテーブル1は従来よりも小型のテーブルが用いられている。
図2及び図3に示すように、ディーラー用端末2は、ディーラー11のみが操作可能な端末であって、各種データを入力することが可能な入力部2aと、各種データを表示することが可能なディスプレイ等の表示部2bと、第1のネットワーク6と接続し、各種データの送受信を行うためのモデム、ターミナルアダプタ等の送受信部2cと、各種データを記憶する記憶部2dと、入力部2a、表示部2b、送受信部2c、記憶部2dを制御する制御部2eとを備えている。
入力部2aは、キーボード、テンキー、マウス等により構成されている。ディーラー11は、テーブルゲームの進行に応じて、入力部2aを操作することにより、ゲーム結果情報やベットの開始及びベットの終了を示す情報を入力することができるようになっている。後述するが、本実施形態では、ディーラー用端末2の入力部2aから入力されたゲーム結果情報等は、第1のネットワーク6を介して参加者用端末4に送信されるように構成されている。
記憶部2dは、ROMやRAM等の記憶装置により構成され、テーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域、テーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域、テーブルゲームA用ベット終了フラグ記憶領域、テーブルゲームB用ベット開始フラグ記憶領域、テーブルゲームB用ベット終了予告フラグ記憶領域及びテーブルゲームB用ベット終了フラグ記憶領域等を有している。なお、これら記憶領域のそれぞれに記憶される各種フラグは、ディーラー11による、上記ベットの開始やベットの終了を示す情報の入力があったときに、これら記憶領域にセットされるものである。
次に、撮影カメラ3について、図1及び図2を参照して説明する。
撮影カメラ3は、各ディーラー用ゲームテーブル1A、1Bに対し、それぞれ支持部材等を介して取り付けられている。この撮影カメラ3は、例えば、一個のCCDを用いて画像を撮影し、カードCやシュータ10等を二次元形状で認識するためのビデオカメラである。
撮影カメラ3によって撮影された画像データは、第2のネットワーク7を介して、参加者用端末4に送信され、参加者用端末4は、その画像データを受信して、後述する表示部4eで表示する。また、その画像データは、各ディーラー用ゲームテーブル1毎に設けられた、プラズマディスプレイ、液晶ディスプレイ等の大型ディスプレイ15によって表示されるように構成されている。
なお、本実施形態では、各ディーラー用ゲームテーブル1に対して、カードC及びシュータ10を撮影する撮影カメラ3をそれぞれ1台ずつ設けたが、カードCを撮影する撮影カメラ及びシュータ10を撮影する撮影カメラといったように2台ずつ設けることも可能である
次に、参加者用端末4について図1、図2及び図4〜図7を参照して説明する。
図1及び図2に示すように、参加者用端末4は、ゲーム参加者12のみが使用する端末であって、各ディーラー用ゲームテーブル1から所定距離離間して設けられた、ゲーム参加者用スペースYに、横方向に5台及び縦方向に4台の合計20台が整然と配置されている。また、この参加者用端末4には、それぞれ、ゲーム参加者12が着座することが可能なイス14が付設されている。
このように、本実施形態では、1つのテーブルにユーザであるゲーム参加者全員が座るのではなく、ディーラー用ゲームテーブル1と参加者用端末4とに分離することで、広い個人スペースを提供することができ、ゲーム参加者12は、他人のプレイに注意を逸らしたりすることなく、集中して、あるいはゆとりをもってゲームに参加することができるようになっている。
なお、ディーラー用ゲームテーブル1と参加者用端末4とは必ずしも同一の場所にある必要はなく、例えば、ゲーム参加者用スペースYをカフェ、レストラン、ホテルの客室、自宅の部屋等に設置して、LANやインターネット等のネットワークに接続してもよい。この場合、実際のテーブルゲームは、ディーラー用ゲームテーブル1で行われ、ユーザは、カフェ、レストラン、ホテルの客室、自宅の部屋等でベットすることが可能となる。
図2、図4及び図5に示すように、参加者用端末4は、各テーブルゲームに対して、予想ゲーム結果及びこれに対する賭数といった情報(以下、「ベット情報」と称す)を入力することが可能な入力部4aと、第1のネットワーク6と接続するための送受信部4bと、第2のネットワーク7と接続するための受信部4cと、ベット情報等、各種データを表示することが可能な表示部4dと、各撮影カメラ3A、3Bにより撮影されたカードCやシュータ10の画像をそれぞれ表示することが可能な複数(本実施形態では2箇所)の表示部4eと、各種データを記憶する記憶部4fと、カードリードライト装置4gと、入力部4a、送受信部4b、受信部4c、表示部4d、複数の表示部4e、記憶部4f、カードリードライト装置4gを制御する制御部4hとを備えている。
入力部4aは、表示部4dの上面に設けられるタッチパネル式のものである。
図6及び図7に示すように、例えば、表示部4dの賭数情報表示部406に表示される、複数の賭数情報画像406a〜406dの中から1つの賭数情報画像を選択するには、所望の賭数情報画像を、表示部4dの表示面を介してタッチすることにより行うことが可能となっている。なお、入力部4dは、タッチパネル式のものの他、スイッチやボタン式のものであってもよい。
図6及び図7に示すように、例えば、表示部4dの賭数情報表示部406に表示される、複数の賭数情報画像406a〜406dの中から1つの賭数情報画像を選択するには、所望の賭数情報画像を、表示部4dの表示面を介してタッチすることにより行うことが可能となっている。なお、入力部4dは、タッチパネル式のものの他、スイッチやボタン式のものであってもよい。
図1及び図5に示すように、送受信部4bは、各種データの送受信を行うためのモデム、ターミナルアダプタ等により構成され、ディーラー用端末2から送信されるゲーム結果情報を受信したり、管理サーバ5に記憶された配当率情報や履歴情報(罫線情報)を受信等する。
受信部4cは、送受信部4bと同様に、モデム、ターミナルアダプタ等により構成され、各撮影カメラ3A、3Bにより撮影された、カードCやシュータ10等の画像データ(ビデオデータ)を受信する。この画像データが受信部4Cにより受信されると、表示部4eにカードCやシュータ10等の画像が映し出されることとなる。
図6に示すように、表示部4dは、テーブルゲーム選択画像表示領域401とベット情報入力画像表示領域405とを有している。
テーブルゲーム選択画像表示領域401は、ディーラー用ゲームテーブル1Aで行われているテーブルゲームAを選択するためのテーブルゲームA選択画像表示部402Aと、ディーラー用ゲームテーブル1Bで行われているテーブルゲームBを選択するためのテーブルゲームB選択画像表示部402Bとを有している。
本実施形態では、テーブルゲームA選択画像表示部402A、または、テーブルゲームB選択画像表示部402Bの、何れかの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405の表示が、テーブルゲームAについてベット情報を入力することが可能なベット情報入力画面、または、テーブルゲームBについてベット情報を入力することが可能なベット情報入力画面に切り替わって表示されるように構成されている。
本実施形態では、テーブルゲームA選択画像表示部402A、または、テーブルゲームB選択画像表示部402Bの、何れかの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405の表示が、テーブルゲームAについてベット情報を入力することが可能なベット情報入力画面、または、テーブルゲームBについてベット情報を入力することが可能なベット情報入力画面に切り替わって表示されるように構成されている。
図6を例にとって説明すると、ゲーム参加者12がテーブルゲームB選択画像表示部402Bの表示面をタッチすることにより、テーブルゲームBを選択すると、ベット情報入力画像表示領域405には、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が切り替わって表示される。また、テーブルゲームB選択画像表示部402Bは、そこに表示される内容が、ゲーム参加者12によって明瞭に視認することが可能なように明るく表示されるようになっている。これに対し、テーブルゲームA選択画像表示部402Aは、そこに表示される内容が、見え難くなるもののゲーム参加者12によって視認することが可能なように薄暗く表示されるようになっている。
すなわち、本実施形態では、現在選択されているテーブルゲームを、一見して認識することが可能なため、ゲーム参加者12が異なるテーブルゲームに誤ってベットするといった事態を防止することが可能となる。
また、本実施形態では、現在選択されているテーブルゲームはもちろんのこと、その他のテーブルゲームについても、テーブルゲームA選択画像表示部402A及びテーブルゲームB選択画像表示部402Bに表示される内容(後述するベット情報表示部403及び履歴情報表示部404に表示される内容)を確認することが可能である。従って、ゲーム参加者12は、特別な操作をすることなく、これらの情報を同時に視ることが可能となっている。
また、本実施形態では、現在選択されているテーブルゲームはもちろんのこと、その他のテーブルゲームについても、テーブルゲームA選択画像表示部402A及びテーブルゲームB選択画像表示部402Bに表示される内容(後述するベット情報表示部403及び履歴情報表示部404に表示される内容)を確認することが可能である。従って、ゲーム参加者12は、特別な操作をすることなく、これらの情報を同時に視ることが可能となっている。
テーブルゲームA選択画像表示部402A及びテーブルゲームB選択画像表示部402Bには、それぞれ、テーブルゲームに対して、どの予想ゲーム結果情報に、いくらの賭数情報がベットされているかを表示するベット情報表示部403と、管理サーバ5から送信される履歴情報(最近の一連の出目データを含むゲーム結果の罫線情報)等を表示することが可能な履歴情報表示部404とが設けられている。なお、本実施形態では、テーブルゲームA選択画像表示部402A及びテーブルゲームB選択画像表示部402に、ベット情報表示部403及び履歴情報表示部404を表示したが、テーブルゲームに関するものであれば、その他の内容を表示することも可能である。
また、各ベット情報表示部403、403には、現在のテーブルゲームの状況、具体的に、「ベットすることができます」や「ベット受付終了」等といった情報も表示されるように構成されている。
ベット情報入力画像表示領域405には、複数種類の賭数情報を表示する賭数情報表示部406と、複数種類の予想必須ゲーム結果情報を表示する予想必須ゲーム結果情報表示部407と、複数種類の予想任意ゲーム結果情報を表示する予想任意ゲーム結果情報表示部408と、ユーザがトイレ等で席を離れる場合、その端末をリザーブする際に操作するリザーブボタン409と、全てのベットの金額をクリアする際に操作するクリアボタン410と、前回行ったテーブルゲームと同じ賭数情報をベットする際に操作する再ベットボタン411、テーブルゲームを終了するときに金銭情報の精算を行うための精算ボタン412、ゲーム参加者12が所持している金銭情報等を表示することが可能な金銭情報表示部413等が表示されるようになっている。
賭数情報表示部406には、例えば、「10」、「50」、「100」及び「MAX」が描かれた、チップを模した賭数情報画像406a〜406dが表示されるようになっている。
予想必須ゲーム結果情報表示部407には、通常のバカラゲームで採用されている必須ゲーム結果情報を示す画像、すなわち、「プレーヤ−」、「バンカー」及び「タイ」といった3種類の予想必須ゲーム結果情報画像407a〜407cが表示されるようになっている。
予想任意ゲーム結果情報表示部408には、上記必須ゲーム結果情報とは異なり、例えば、店側で任意に決定したゲーム結果情報画像が表示されるようになっている。
本実施形態では、上記任意に決定したゲーム結果情報として、「2ドロー」(ゲーム結果が「2」の出目によるタイである場合)や「スーパー6」(ゲーム結果が「6」の出目により「バンカー」が勝利した場合)が設定されている。このため、予想任意ゲーム結果情報表示部408には、この2種類の予想任意ゲーム結果情報画像408a及び408bが表示されるようになっている。
なお、予想任意結果情報は、上記2種類のものに限られず、3種類以上であってもよい。
なお、予想任意結果情報は、上記2種類のものに限られず、3種類以上であってもよい。
ここで、ゲーム参加者12がテーブルゲームAまたはテーブルゲームBにベットする際の手順について説明する。
先ず、ゲーム参加者12は、ベット情報の入力を希望するテーブルゲームを、テーブルゲームA選択画像表示部402AまたはテーブルゲームB選択画像表示部402Bの何れかを、これら表示部の表示面を介して、タッチすることにより選択する。これにより、ベット情報入力画像表示領域405には、テーブルゲームAにベット情報を入力することが可能なベット情報入力画面、または、テーブルゲームBにベット情報を入力することが可能なベット情報入力画面が切り替わって表示されるようになっている。
次に、ゲーム参加者12が、ベット情報入力画像表示領域405の賭数情報表示部406に表示される賭数情報画像406a〜406dの何れかを、表示面を介してタッチすると、その賭数情報画像の示す数値が、1回の操作あたりの賭数情報として設定される。
図6及び図7に示すように、本実施形態では、例えば、ゲーム参加者12が、「10」と描かれた賭数情報画像406aを、表示部4dの表示面を介してタッチすると、そのタッチした賭数情報画像406aが上方へ移動するように構成されている。
この状態で、ゲーム参加者12が、予想必須ゲーム結果情報表示部407に表示される「プレーヤ−」、「バンカー」及び「タイ」といった予想必須ゲーム結果情報画像407a〜407c、及び、予想任意ゲーム結果情報表示部408に表示される「2ドロー」及び「スーパー6」といった予想任意ゲーム結果情報画像408a、408bの何れかを、表示面を介してタッチすると、上記設定された賭数が、選択した予想ゲーム結果情報に対応する予想ゲーム結果情報にベットされるようになっている。
図7を例にとって説明すると、「10」と描かれた賭数情報画像406aが上方へ移動している状態で、「タイ」と描かれた予想必須ゲーム結果情報画像407bを、表示部4dの表示面を介してタッチすると、賭数情報「10」が予想ゲーム結果情報「タイ」にベットされることとなる。そして、さらに「タイ」と描かれた予想必須ゲーム結果情報画像407bを、表示部4dの表示面を介して連続的にタッチすると、タッチした回数に応じて、予想ゲーム結果情報「タイ」に、賭数情報が「20」、「30」、「40」、「50」・・・といったように、「10」ずつ加算されてベットされるようになっている。
この際、予想必須ゲーム結果情報画像407bには、その予想必須ゲーム結果情報に対して、現在ベットされている総ベット数(総賭数情報)が表示されるようになっている。また、このような総ベット数は、テーブルゲームA選択画像表示部402AまたはテーブルゲームB選択画像表示部402Bのベット情報表示部403と、金銭情報表示部413とにも表示されるようになっている。
なお、1回の操作あたりの賭数情報の変更は、上記上方へ移動していない、賭数情報画像406a〜406dの何れかを、表示部4dの表示面を介してタッチすることにより行うことが可能となっている。
このように、本実施形態では、賭数情報画像406a〜406dの何れかを、表示部4dの表示面を介してタッチすると、その選択された画像が、上方へ移動して表示されるようになっている。すなわち、ゲーム参加者12は、現在選択されている賭数情報(現在設定されている1回の操作あたりの賭数)を明確に把握することができるため、予想ゲーム結果情報に誤った賭数情報をベットするといった不都合を有効に抑制することが可能となる。
なお、本実施形態では、賭数情報画像406a〜406dの何れかを選択すると、その選択された賭数情報画像が、上方へ移動して表示されるようにしたが、他の方向へ移動するようにしてもよい。また、このような賭数情報画像の移動に加えて、この画像を明るく表示したり、変色等させることも可能である。
また、上記賭数情報画像406a〜406dの何れかを選択した際、その選択された画像が移動して表示されるといった構成に加え、予想ゲーム結果情報画像(予想必須ゲーム結果情報画像407a〜407c、予想任意ゲーム結果情報画像408a及び408b)の何れかを選択した際にも、その選択された画像が移動して表示されるようにすることも可能である。
このようにすれば、ゲーム参加者12は、選択した予想ゲーム結果情報を明確に把握すること可能となる。従って、誤った予想ゲーム結果情報に賭数情報をベットするといった不都合を効果的に抑制することができる。
図2に示すように、複数の表示部4eは、表示部4dの後方側にそれぞれ設けられている。正面左側の表示部4eには、ディーラー用ゲームテーブル1Aに設けられる、撮影カメラ3Aにより撮影されたカードCやシュータ10等の画像がリアルタイムで映し出されるようになっている。同様に、正面右側の表示部4eには、ディーラー用ゲームテーブル1Bに設けられる、撮影カメラ3Bにより撮影されたカードCやシュータ10等の画像がリアルタイムで映し出されるようになっている。
図5に示すように、記憶部4fは、ROMやRAM等の記憶装置により構成され、ベット情報記憶領域、金銭情報記憶領域(図示省略)、ベット情報入力許容フラグ1記憶領域、及び、ベット情報入力許容フラグ2記憶領域等を有している。
図8に示すように、上記ベット情報記憶領域には、「テーブルゲーム情報」、「予想ゲーム結果情報」、「賭数情報」、「ゲーム結果情報」、「配当率情報」及び「配当情報」をそれぞれ書き込むことが可能な領域が設けられている。
上記「テーブルゲーム情報」は、ベット情報(予想ゲーム結果情報及び賭数情報)が入力されたテーブルゲームを識別するための情報(例えば、「テーブルゲームA」または「テーブルゲームB」)を一時的に記憶する領域である。
上記「予想ゲーム結果情報」は、ゲーム参加者12がベットした予想ゲーム結果情報(例えば、「プレーヤー」、「バンカー」、「タイ」等)を、上記「テーブルゲーム情報」に対応させて一時的に記憶する領域である。
上記「賭数情報」は、ゲーム参加者12がベットした賭数情報(例えば、「$10」等)を、「予想ゲーム結果情報」に対応させて一時的に記憶する領域である。
上記「ゲーム結果情報」は、ディーラー用端末2から送信されたゲーム結果情報(例えば、「プレーヤー」、「バンカー」、「タイ」等)を一時的に記憶する領域である。
上記「配当率情報」は、管理サーバ5から受信した配当率情報(例えば、ゲーム結果が「プレーヤー」である場合、配当率情報「×2」)を一時的に記憶する領域である。
上記「配当情報」は、上記「賭数情報」及び「配当率情報」に基づいて算出された配当情報を一時的に記憶する領域である。なお、本実施形態では、このような配当情報の算出は、各参加者用端末4で行われるように構成されている。
上記「予想ゲーム結果情報」は、ゲーム参加者12がベットした予想ゲーム結果情報(例えば、「プレーヤー」、「バンカー」、「タイ」等)を、上記「テーブルゲーム情報」に対応させて一時的に記憶する領域である。
上記「賭数情報」は、ゲーム参加者12がベットした賭数情報(例えば、「$10」等)を、「予想ゲーム結果情報」に対応させて一時的に記憶する領域である。
上記「ゲーム結果情報」は、ディーラー用端末2から送信されたゲーム結果情報(例えば、「プレーヤー」、「バンカー」、「タイ」等)を一時的に記憶する領域である。
上記「配当率情報」は、管理サーバ5から受信した配当率情報(例えば、ゲーム結果が「プレーヤー」である場合、配当率情報「×2」)を一時的に記憶する領域である。
上記「配当情報」は、上記「賭数情報」及び「配当率情報」に基づいて算出された配当情報を一時的に記憶する領域である。なお、本実施形態では、このような配当情報の算出は、各参加者用端末4で行われるように構成されている。
また、後述するが、上記ベット情報記憶領域に記憶された各情報は、配当情報の算出が行われるまでの間、一時的に記憶するように構成されている。
金銭情報記憶領域は、カードリードライト装置4gに挿入された、記録カード(図示省略)に記録される金銭情報を、一時的に記憶するとともに、テーブルゲームの勝敗に応じて更新(増減)される金銭情報を記憶する領域である。
図4に示すように、カードリードライト装置4gは、記録カードに記録された金銭情報の読み取りや消去を行うとともに、記録カードに金銭情報の書き込みを行うための装置である。記録カードは、例えば、磁器カードやICカードなど、カード情報(金銭情報)の書き込みや消去を行うことが可能なものであれば、いかなる形式のものも際用することが可能である。
カードリードライト装置4gには、その前面に、記録カードを挿入するためのカード挿入口41が設けられている。また、カードリードライト装置4gには、リードライトヘッド(図示省略)によって、記録カードに記録されている金銭情報の読み取りや消去を行う他、記録カードに金銭情報の書き込みを行うことが可能なように構成されている。
本実施形態では、金銭情報が記録された記録カードをカード挿入口41から挿入すると、リードライトヘッドによってカード情報の読み取りが行われるとともに、この金銭情報が、記憶部4fの金銭情報記憶領域に記憶されるようになっている。これにより、ゲーム参加者12は、各テーブルゲームにおいてベットすることが可能となっている。
なお、本実施形態では、記録カードに記録された金銭情報が、金銭情報記憶領域に記憶されると、リードライトヘッドによって消去され、記録カードは、カード挿入口41から排出されるように構成されている。また、金銭情報の精算は、上記金銭情報が消去された記録カードを、カード挿入口41に挿入するとともに、表示部4dに表示される精算ボタン412(図6参照)を、その表示面を介してタッチすることにより行うことができるようになっている。これにより、現時点において金銭情報記憶領域に記憶されている金銭情報がリードライトヘッドにより記録カードに書き込まれ、その後、金銭情報が記録された記録カードは、カード挿入口41から排出されるように構成されている。
なお、本実施形態では、記録カードをカード挿入口41に挿入することにより、テーブルゲームを行うことが可能なように構成したが、これに限られず、例えば、記録カードに代えて現金等を挿入することによりテーブルゲームを行うことが可能なように構成することも可能である。
図5に示すように、本実施形態に係る制御部4hは、例えば、CPU(中央演算装置)により構成されている。この制御部4hは、上述したような、表示部4dに表示される画像を表示制御等する他、テーブルゲームA用ベット情報記憶領域やテーブルゲームB用ベット情報記憶領域のそれぞれに記憶されるベット情報と、ディーラー用端末2A及びディーラー用端末2Bのそれぞれから送信されるゲーム結果情報等とに基づいて配当情報の算出を行うように構成されている。この配当情報の算出については、図14等を用いて後述する。
次に、管理サーバ5について、図1、図2、図9及び図10を参照して説明する。
管理サーバ5は、ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報等のデータを入力することが可能なキーボード、テンキー、マウス等の入力部5aと、各種データを表示することが可能な表示部5bと、各種データ記憶する記憶部5cと、第1のネットワーク6と接続するための送受信部5dと、入力部5a、表示部5b、記憶部5c、送受信部5dを制御する制御部5eとを備えている。
記憶部5cは、ROMやRAM等の記憶装置により構成され、ゲーム結果情報に対応して配当率情報を記憶する配当率情報記憶領域、及び、ゲーム結果情報等を集計して記憶する履歴情報記憶領域(図示省略)等を有している。
本実施形態では、テーブルゲームにおけるゲーム結果情報に関して、必須ゲーム結果情報である「プレーヤ−」、「バンカー」及び「タイ」の他、店側で任意に決定した任意ゲーム結果情報(例えば、「2ドロー」や「スーパー6」等)を設定することが可能となっている。また、これに対応して、それぞれのゲーム結果情報に対応する配当率情報も任意に設定することが可能となっている。
図10に示すように、このようなゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報の設定は、従業員等が、表示部5bに表示される配当率設定画面を参照しながら、入力部5aを操作することにより行うことができるようになっている。このように設定された配当率情報は、ゲーム結果情報に対応させて、配当率情報記憶領域に記憶されるように構成されている。
例えば、必須ゲーム結果情報である「バンカー」では、原則として、配当率情報を「×2」とするが、「6」の出目で「バンカー」が勝利した場合、その配当率情報を「×1.5」と設定することも可能である。
また、店側が任意ゲーム結果として「2ドロー」を採用した場合、任意ゲーム結果情報として「2ドロー」、その配当率情報として「×195」と設定することも可能となっている。
このように、本実施形態では、テーブルゲームにおいて必要不可欠な必須ゲーム結果情報のみならず、店側で任意に決定した任意ゲーム結果情報を追加的に設定することができ、また、これらゲーム結果情報に対応する配当率情報を任意に設定することが可能なように構成されている。このため、テーブルゲームのゲーム結果情報を任意に増加させることが可能なため、テーブルゲームに新たな面白みを付加することが可能となっている。
履歴情報記憶領域は、参加者用端末4から送信されたゲーム結果情報(予想ゲーム結果情報)及び賭数情報等に基づいて、ゲーム結果情報の履歴やベット情報の履歴等を更新的に記憶する。このような履歴情報を記憶することにより、罫線情報を作成したり、店の売上等を把握することが可能となっている。
送受信部5dは、モデム、ターミナルアダプタ等により構成され、参加者用端末4から送信された予想ゲーム結果情報(ゲーム結果情報)等を受信するとともに、この予想ゲーム結果情報に対応する配当率情報を参加者用端末4に送信する。
次に、第1のネットワーク6及び第2のネットワーク7について、図1を参照して説明する。
第1のネットワーク6及び第2のネットワーク7は、LAN(LOCAL AREA NETWORK)やインターネット等の通信回線により構成されている。
第1のネットワーク6は、ディーラー用端末2の送受信部2c、参加者用端末4の送受信部4b及び管理サーバ5の送受信部5dをそれぞれ接続する。ディーラー用端末2から送信されたゲーム結果情報、管理サーバ5から送信された配当率情報等は、第1のネットワーク6を介して参加者用端末4に送信されるように構成されている。また、参加者用端末4から送信されたゲーム結果情報等も、第1のネットワーク6を介して管理サーバ5に送信されるように構成されている。
第2のネットワーク7は、各撮影カメラ3及び参加者用端末4の受信部4cを接続する。撮影カメラ3により撮影されたカードCやシュータ10の画像信号(ビデオ信号)は、第2のネットワーク7を介して参加者用端末4の表示部4eに入力されるように構成されている。
すなわち、本実施形態では、ディーラー用端末2、参加者用端末4及び管理サーバ5間で伝送される各種データと、撮影カメラ3及び参加者用端末4間で伝送される画像データとは、それぞれ第1のネットワーク6と、第2のネットワーク7とに分かれて伝送されることとなる。このため、これらネットワークに対する負担を軽減することが可能となっている。
なお、本実施形態では、第2のネットワーク7に、参加者用端末4に設けられる表示部4eのみを接続したが、これに加え、参加者用端末4から離れた位置に設けられる、上記大型ディスプレイ15のような、その他の表示装置を接続することも可能である。また、参加者用端末4の表示部4eを省略して、上記その他の表示装置のみを第2のネットワーク7に接続することも可能である。
なお、本実施形態では、第2のネットワーク7に、参加者用端末4に設けられる表示部4eのみを接続したが、これに加え、参加者用端末4から離れた位置に設けられる、上記大型ディスプレイ15のような、その他の表示装置を接続することも可能である。また、参加者用端末4の表示部4eを省略して、上記その他の表示装置のみを第2のネットワーク7に接続することも可能である。
次に、図11〜図16を用いて、本実施形態に係るテーブルゲームシステムの動作を説明する。なお、テーブルゲームAに係るゲームシステムの動作及びテーブルゲームBに係るゲームシステムの動作は同様であるため、以下の説明において、必要がある場合を除き、テーブルゲームAに係るゲームシステムについてのみ説明し、テーブルゲームBに係るゲームシステムの説明を省略する。
(ディーラー用端末制御)
ディーラー用端末2Aにおける制御処理を、図11を参照して説明する。
ディーラー用端末2Aにおける制御処理を、図11を参照して説明する。
(ステップS101)
ディーラー用端末2Aの制御部2eは、ステップS101において、記憶部2dのテーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域にベット開始フラグがセットされているか否かを判断する。このベット開始フラグは、ステップS103の処理でセットされるものである。
制御部2eは、テーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域にベット開始フラグがセットされていればステップS105に処理を移し、ベット開始フラグがセットされていなければステップS102に処理を移す。
ディーラー用端末2Aの制御部2eは、ステップS101において、記憶部2dのテーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域にベット開始フラグがセットされているか否かを判断する。このベット開始フラグは、ステップS103の処理でセットされるものである。
制御部2eは、テーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域にベット開始フラグがセットされていればステップS105に処理を移し、ベット開始フラグがセットされていなければステップS102に処理を移す。
(ステップS102)
制御部2eは、ステップS102において、ディーラー11がディーラー用端末2Aの入力部2aを操作することにより、ベットの開始を示す情報を入力したか否かを判断する。
制御部2eは、ベットの開始を示す情報の入力があればステップS103に処理を移し、ベット開始を示す情報の入力がなければ本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
制御部2eは、ステップS102において、ディーラー11がディーラー用端末2Aの入力部2aを操作することにより、ベットの開始を示す情報を入力したか否かを判断する。
制御部2eは、ベットの開始を示す情報の入力があればステップS103に処理を移し、ベット開始を示す情報の入力がなければ本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
(ステップS103)
制御部2eは、ステップS103において、テーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域にベット開始フラグをセットする処理を行う。
制御部2eは、ベット開始フラグをセットする処理を行った後、ステップS104に処理を移す。
制御部2eは、ステップS103において、テーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域にベット開始フラグをセットする処理を行う。
制御部2eは、ベット開始フラグをセットする処理を行った後、ステップS104に処理を移す。
(ステップS104)
制御部2eは、ステップS104において、ベット開始コマンド1を、送受信部2c及び第1のネットワーク6を介して参加者用端末4に送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末2Bである場合には、ベット開始コマンド2が送信されるようになっている。
参加者用端末4がベット開始コマンド1(ベット開始コマンド2)を受信することにより、参加者用端末4のテーブルゲームA選択画像表示部402A(テーブルゲームB選択画像表示部402B)のベット情報表示部403やベット情報入力画像表示領域405には、「ベット受付中」などのメッセージが表示され、これにより、ゲーム参加者12は、テーブルゲームA(テーブルゲームB)について、入力部4aを操作することにより、参加者用端末4からベット情報を入力することが可能となっている。
制御部2eは、ベット開始コマンド1の送信を行った後、ステップS105に処理を移す。
制御部2eは、ステップS104において、ベット開始コマンド1を、送受信部2c及び第1のネットワーク6を介して参加者用端末4に送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末2Bである場合には、ベット開始コマンド2が送信されるようになっている。
参加者用端末4がベット開始コマンド1(ベット開始コマンド2)を受信することにより、参加者用端末4のテーブルゲームA選択画像表示部402A(テーブルゲームB選択画像表示部402B)のベット情報表示部403やベット情報入力画像表示領域405には、「ベット受付中」などのメッセージが表示され、これにより、ゲーム参加者12は、テーブルゲームA(テーブルゲームB)について、入力部4aを操作することにより、参加者用端末4からベット情報を入力することが可能となっている。
制御部2eは、ベット開始コマンド1の送信を行った後、ステップS105に処理を移す。
(ステップS105)
制御部2eは、ステップS105において、記憶部2dのテーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域にベット終了予告フラグがセットされているか否かを判断する。このベット終了予告フラグは、後述する、ステップS107の処理でセットされるものである。
制御部2eは、テーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域にベット終了予告フラグがセットされていればステップS109に処理を移し、ベット終了予告フラグがセットされていなければステップS106に処理を移す。
制御部2eは、ステップS105において、記憶部2dのテーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域にベット終了予告フラグがセットされているか否かを判断する。このベット終了予告フラグは、後述する、ステップS107の処理でセットされるものである。
制御部2eは、テーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域にベット終了予告フラグがセットされていればステップS109に処理を移し、ベット終了予告フラグがセットされていなければステップS106に処理を移す。
(ステップS106)
制御部2eは、ステップS106において、ディーラー11がディーラー用端末2Aの入力部2aを操作することにより、ベットの終了を示す情報を入力したか否かを判断する。このような操作は、例えば、ディーラー11が、ゲーム参加者12のベットの状況を観察し、ゲーム参加者12によるベット情報の入力が略終わっていると判断したタイミングなどで行われる。
制御部2eは、ベットの終了を示す情報の入力があればステップS107に処理を移し、ベット終了を示す情報の入力がなければ本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
制御部2eは、ステップS106において、ディーラー11がディーラー用端末2Aの入力部2aを操作することにより、ベットの終了を示す情報を入力したか否かを判断する。このような操作は、例えば、ディーラー11が、ゲーム参加者12のベットの状況を観察し、ゲーム参加者12によるベット情報の入力が略終わっていると判断したタイミングなどで行われる。
制御部2eは、ベットの終了を示す情報の入力があればステップS107に処理を移し、ベット終了を示す情報の入力がなければ本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
(ステップS107)
制御部2eは、ステップS107において、テーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域にベット終了予告フラグをセットするとともに、ディーラー用端末2Aに設けられる、タイマによる計時を開始する処理を行う。
制御部2eは、ベット終了予告フラグをセットするとともにタイマによる計時を開始した後、ステップS108に処理を移す。
制御部2eは、ステップS107において、テーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域にベット終了予告フラグをセットするとともに、ディーラー用端末2Aに設けられる、タイマによる計時を開始する処理を行う。
制御部2eは、ベット終了予告フラグをセットするとともにタイマによる計時を開始した後、ステップS108に処理を移す。
(ステップS108)
制御部2eは、ステップS108において、ベット終了予告コマンド1を参加者用端末4に送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末2Bである場合には、ベット終了予告コマンド2が送信されるようになっている。
参加者用端末4がベット終了予告コマンド1(ベット終了予告コマンド2)を受信することにより、参加者用端末4のテーブルゲームA選択画像表示部402A(テーブルゲームB選択画像表示部402B)のベット情報表示部403やベット情報入力画像表示領域405には、「ベット終了まで後○○秒」など、上記タイマの計時によるカウントダウンの表示が映し出されることとなる。
制御部2eは、ベット終了予告コマンド1を送信する処理を行った後、ステップS109に処理を移す。
制御部2eは、ステップS108において、ベット終了予告コマンド1を参加者用端末4に送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末2Bである場合には、ベット終了予告コマンド2が送信されるようになっている。
参加者用端末4がベット終了予告コマンド1(ベット終了予告コマンド2)を受信することにより、参加者用端末4のテーブルゲームA選択画像表示部402A(テーブルゲームB選択画像表示部402B)のベット情報表示部403やベット情報入力画像表示領域405には、「ベット終了まで後○○秒」など、上記タイマの計時によるカウントダウンの表示が映し出されることとなる。
制御部2eは、ベット終了予告コマンド1を送信する処理を行った後、ステップS109に処理を移す。
(ステップS109)
制御部2eは、ステップS109において、テーブルゲームA用ベット終了フラグ記憶領域にベット終了フラグがセットされているか否かを判断する。このベット終了フラグは、後述するステップS111の処理においてセットされるものである。
制御部2eは、ベット終了フラグがセットされていればステップS113に処理を移し、ベット終了フラグがセットされていなければステップS110に処理を移す。
制御部2eは、ステップS109において、テーブルゲームA用ベット終了フラグ記憶領域にベット終了フラグがセットされているか否かを判断する。このベット終了フラグは、後述するステップS111の処理においてセットされるものである。
制御部2eは、ベット終了フラグがセットされていればステップS113に処理を移し、ベット終了フラグがセットされていなければステップS110に処理を移す。
(ステップS110)
制御部2eは、ステップS110において、ステップS107の処理でセットされたタイマによる計測時間が所定時間(例えば、10秒)を経過したか否かを判断する。
制御部2eは、上記所定時間を経過していると判断した場合、ステップS111に処理を移し、上記所定時間を経過していないと判断した場合、本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
制御部2eは、ステップS110において、ステップS107の処理でセットされたタイマによる計測時間が所定時間(例えば、10秒)を経過したか否かを判断する。
制御部2eは、上記所定時間を経過していると判断した場合、ステップS111に処理を移し、上記所定時間を経過していないと判断した場合、本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
(ステップS111)
制御部2eは、ステップS111において、テーブルゲームA用ベット終了フラグ記憶領域にベット終了フラグをセットする処理を行う。
制御部2eは、ベット終了フラグをセットした後、ステップS112に処理を移す。
制御部2eは、ステップS111において、テーブルゲームA用ベット終了フラグ記憶領域にベット終了フラグをセットする処理を行う。
制御部2eは、ベット終了フラグをセットした後、ステップS112に処理を移す。
(ステップS112)
制御部2eは、ステップS112において、ベット終了コマンド1を参加者用端末4に送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末2Bである場合には、ベット終了コマンド2が送信されるようになっている。
参加者用端末4がベット終了コマンド1(ベット終了コマンド2)を受信することにより、参加者用端末4のテーブルゲームA選択画像表示部402A(テーブルゲームB選択画像表示部402B)のベット情報表示部403やベット情報入力画像表示領域405には、「ベット受付終了」のメッセージが表示され、ゲーム参加者12は、現在行われているテーブルゲームA(テーブルゲームB)において、ベット情報の入力を行うことができなくなる。この処理の後、ディーラー11は、カードCをシュータ61から出してバンカー用及びプレーヤ−用にカードを配り、そのカードを開示することによりゲームの結果を決定することとなる。
制御部2eは、ベット終了コマンド1を送信した後、ステップS113に処理を移す。
制御部2eは、ステップS112において、ベット終了コマンド1を参加者用端末4に送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末2Bである場合には、ベット終了コマンド2が送信されるようになっている。
参加者用端末4がベット終了コマンド1(ベット終了コマンド2)を受信することにより、参加者用端末4のテーブルゲームA選択画像表示部402A(テーブルゲームB選択画像表示部402B)のベット情報表示部403やベット情報入力画像表示領域405には、「ベット受付終了」のメッセージが表示され、ゲーム参加者12は、現在行われているテーブルゲームA(テーブルゲームB)において、ベット情報の入力を行うことができなくなる。この処理の後、ディーラー11は、カードCをシュータ61から出してバンカー用及びプレーヤ−用にカードを配り、そのカードを開示することによりゲームの結果を決定することとなる。
制御部2eは、ベット終了コマンド1を送信した後、ステップS113に処理を移す。
(ステップS113)
制御部2eは、ステップS113において、ディーラー11がディーラー用端末2Aの入力部2aを操作することにより、バンカー及びプレーヤ−等のカードの出目や、バンカーまたはプレーヤ−のいずれが勝ったかあるいは引き分けであったかなどのゲーム結果情報の入力が行われたか否かを判断する。
制御部2eは、ゲーム結果情報の入力があればステップS114に処理を移し、ゲーム結果情報の入力がなければ本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
制御部2eは、ステップS113において、ディーラー11がディーラー用端末2Aの入力部2aを操作することにより、バンカー及びプレーヤ−等のカードの出目や、バンカーまたはプレーヤ−のいずれが勝ったかあるいは引き分けであったかなどのゲーム結果情報の入力が行われたか否かを判断する。
制御部2eは、ゲーム結果情報の入力があればステップS114に処理を移し、ゲーム結果情報の入力がなければ本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
(ステップS114)
制御部2eは、ステップS114において、参加者用端末4にゲーム終了コマンド1及び上記ゲーム結果情報を送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末2Bである場合には、ゲーム終了コマンド2が送信されるようになっている。
制御部2eは、ゲーム終了コマンド1及びゲーム結果情報を送信した後、ステップS115に処理を移す。
制御部2eは、ステップS114において、参加者用端末4にゲーム終了コマンド1及び上記ゲーム結果情報を送信する処理を行う。
なお、ディーラー用端末2Bである場合には、ゲーム終了コマンド2が送信されるようになっている。
制御部2eは、ゲーム終了コマンド1及びゲーム結果情報を送信した後、ステップS115に処理を移す。
(ステップS115)
制御部2eは、ステップS115において、テーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域と、テーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域と、テーブルゲームA用ベット終了フラグ記憶領域とに、それぞれセットされる、ベット開始フラグと、ベット終了予告フラグと、ベット終了フラグをOFFにする処理を行う。
制御部2eは、これらフラグをそれぞれOFFにする処理を行った後、本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
制御部2eは、ステップS115において、テーブルゲームA用ベット開始フラグ記憶領域と、テーブルゲームA用ベット終了予告フラグ記憶領域と、テーブルゲームA用ベット終了フラグ記憶領域とに、それぞれセットされる、ベット開始フラグと、ベット終了予告フラグと、ベット終了フラグをOFFにする処理を行う。
制御部2eは、これらフラグをそれぞれOFFにする処理を行った後、本ディーラー用端末2Aにおける制御処理を終了する。
(参加者用端末制御処理)
次に、図12を参照して、参加者用端末4における制御処理について説明する。
次に、図12を参照して、参加者用端末4における制御処理について説明する。
(ステップS201)
参加者用端末4の制御部4hは、ステップS201において、ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からベット開始コマンド1(ベット開始コマンド2)を受信したか否かを判断する。このベット開始コマンド1(ベット開始コマンド2)は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS104においてディーラー用端末2から送信されるものである。
制御部4hは、ベット開始コマンド1またはベット開始コマンド2を受信していればステップS202に処理を移し、これらコマンドを受信していなければステップS205に処理を移す。
参加者用端末4の制御部4hは、ステップS201において、ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からベット開始コマンド1(ベット開始コマンド2)を受信したか否かを判断する。このベット開始コマンド1(ベット開始コマンド2)は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS104においてディーラー用端末2から送信されるものである。
制御部4hは、ベット開始コマンド1またはベット開始コマンド2を受信していればステップS202に処理を移し、これらコマンドを受信していなければステップS205に処理を移す。
(ステップS202)
制御部4hは、ステップS202において、上記ステップS201の処理で受信したコマンドがディーラー用端末2Aから送信されたベット開始コマンド1であるか否かを判断する。
制御部4hは、ベット開始コマンド1であればステップS203に処理を移し、ベット開始コマンド1でなければ、すなわち、ベット開始コマンド2であればステップS204に処理を移す。
制御部4hは、ステップS202において、上記ステップS201の処理で受信したコマンドがディーラー用端末2Aから送信されたベット開始コマンド1であるか否かを判断する。
制御部4hは、ベット開始コマンド1であればステップS203に処理を移し、ベット開始コマンド1でなければ、すなわち、ベット開始コマンド2であればステップS204に処理を移す。
(ステップS203)
制御部4hは、ステップS203において、記憶部4fのベット情報入力許容フラグ1記憶領域にベット情報許容入力フラグ1をセットする処理を行う。
上記ベット開始コマンド1を受信することにより、テーブルゲームA選択画像表示部402Aのベット情報表示部403には、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。さらに、ゲーム参加者12がテーブルゲームA選択画像表示部402Aの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。
また、このベット情報入力フラグ1がベット情報入力許容フラグ1記憶領域にセットされ、且つ、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されていることを条件に、ゲーム参加者12は、テーブルゲームAについてベット情報を入力することが可能となっている。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ1をベット情報入力許容フラグ1記憶領域にセットした後、ステップS205に処理を移す。
制御部4hは、ステップS203において、記憶部4fのベット情報入力許容フラグ1記憶領域にベット情報許容入力フラグ1をセットする処理を行う。
上記ベット開始コマンド1を受信することにより、テーブルゲームA選択画像表示部402Aのベット情報表示部403には、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。さらに、ゲーム参加者12がテーブルゲームA選択画像表示部402Aの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。
また、このベット情報入力フラグ1がベット情報入力許容フラグ1記憶領域にセットされ、且つ、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されていることを条件に、ゲーム参加者12は、テーブルゲームAについてベット情報を入力することが可能となっている。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ1をベット情報入力許容フラグ1記憶領域にセットした後、ステップS205に処理を移す。
(ステップS204)
制御部4hは、ステップS204において、記憶部4fのベット情報入力許容フラグ2記憶領域にベット情報許容入力フラグ2をセットする処理を行う。
上記ベット開始コマンド2を受信することにより、テーブルゲームB選択画像表示部402Bのベット情報表示部403には、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。さらに、ゲーム参加者12がテーブルゲームB選択画像表示部402Bの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。
また、このベット情報入力フラグ2がベット情報入力許容フラグ2記憶領域にセットされ、且つ、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されていることを条件に、ゲーム参加者12は、テーブルゲームBについてベット情報を入力することが可能となっている。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ2をベット情報入力許容フラグ2記憶領域にセットした後、ステップS205に処理を移す。
したか否かを判断する。
制御部4hは、ステップS204において、記憶部4fのベット情報入力許容フラグ2記憶領域にベット情報許容入力フラグ2をセットする処理を行う。
上記ベット開始コマンド2を受信することにより、テーブルゲームB選択画像表示部402Bのベット情報表示部403には、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。さらに、ゲーム参加者12がテーブルゲームB選択画像表示部402Bの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベットすることができます」などのメッセージが表示されるようになっている。
また、このベット情報入力フラグ2がベット情報入力許容フラグ2記憶領域にセットされ、且つ、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されていることを条件に、ゲーム参加者12は、テーブルゲームBについてベット情報を入力することが可能となっている。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ2をベット情報入力許容フラグ2記憶領域にセットした後、ステップS205に処理を移す。
したか否かを判断する。
(ステップS205)
制御部4hは、ステップS205において、ベット情報入力許容フラグ1記憶領域またはベット情報入力許容フラグ2記憶領域の何れか一方に、ベット情報入力許容フラグ1またはベット情報入力許容フラグ2がセットされているか否かを判断する。
制御部4hは、上記何れかの記憶領域に、ベット情報入力許容フラグ1またはベット情報入力許容フラグ2がセットされていればステップS206に処理を移し、ベット情報入力許容フラグ1またはベット情報入力許容フラグ2がセットされていなければステップS207に処理を移す。
制御部4hは、ステップS205において、ベット情報入力許容フラグ1記憶領域またはベット情報入力許容フラグ2記憶領域の何れか一方に、ベット情報入力許容フラグ1またはベット情報入力許容フラグ2がセットされているか否かを判断する。
制御部4hは、上記何れかの記憶領域に、ベット情報入力許容フラグ1またはベット情報入力許容フラグ2がセットされていればステップS206に処理を移し、ベット情報入力許容フラグ1またはベット情報入力許容フラグ2がセットされていなければステップS207に処理を移す。
(ステップS206)
制御部4hは、ステップS206において、ベット情報記憶処理を行う。このベット情報記憶処理については、図13を用いて後述する。
制御部4hは、ベット情報記憶処理を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
制御部4hは、ステップS206において、ベット情報記憶処理を行う。このベット情報記憶処理については、図13を用いて後述する。
制御部4hは、ベット情報記憶処理を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
(ステップS207)
制御部4hは、ステップS207において、ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からベット終了予告コマンド1(ベット終了予告コマンド2)を受信したか否かを判断する。このベット終了予告コマンド1(ベット終了予告コマンド2)は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS108においてディーラー用端末2から送信されるものである。
制御部4hは、ベット終了予告コマンド1またはベット終了予告コマンド2を受信していればステップS208に処理を移し、これらコマンドを受信していなければステップS209に処理を移す。
制御部4hは、ステップS207において、ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からベット終了予告コマンド1(ベット終了予告コマンド2)を受信したか否かを判断する。このベット終了予告コマンド1(ベット終了予告コマンド2)は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS108においてディーラー用端末2から送信されるものである。
制御部4hは、ベット終了予告コマンド1またはベット終了予告コマンド2を受信していればステップS208に処理を移し、これらコマンドを受信していなければステップS209に処理を移す。
(ステップS208)
制御部4hは、ベット終了予告コマンド1を受信していれば、ステップS208において、テーブルゲームA選択画像表示部402Aのベット情報表示部403に「ベット終了まで後○○秒」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベットすることができます」などのメッセージを表示するようになっている。
同様に、制御部4hは、ベット終了予告コマンド2を受信していれば、ステップS208において、テーブルゲームB選択画像表示部402Bのベット情報表示部403に「ベット終了まで後○○秒」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベット終了まで後○○秒」などのメッセージを表示するようになっている。
制御部4hは、上記のようなベット終了予告表示を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
制御部4hは、ベット終了予告コマンド1を受信していれば、ステップS208において、テーブルゲームA選択画像表示部402Aのベット情報表示部403に「ベット終了まで後○○秒」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベットすることができます」などのメッセージを表示するようになっている。
同様に、制御部4hは、ベット終了予告コマンド2を受信していれば、ステップS208において、テーブルゲームB選択画像表示部402Bのベット情報表示部403に「ベット終了まで後○○秒」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベット終了まで後○○秒」などのメッセージを表示するようになっている。
制御部4hは、上記のようなベット終了予告表示を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
(ステップS209)
制御部4hは、ステップS209において、ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からベット終了コマンド1(ベット終了コマンド2)を受信したか否かを判断する。このベット終了コマンド1(ベット終了コマンド2)は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS112においてディーラー用端末2から送信されるものである。
制御部4hは、ベット終了予告コマンド1またはベット終了予告コマンド2を受信していればステップS210に処理を移し、これらコマンドを受信していなければステップS212に処理を移す。
制御部4hは、ステップS209において、ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からベット終了コマンド1(ベット終了コマンド2)を受信したか否かを判断する。このベット終了コマンド1(ベット終了コマンド2)は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS112においてディーラー用端末2から送信されるものである。
制御部4hは、ベット終了予告コマンド1またはベット終了予告コマンド2を受信していればステップS210に処理を移し、これらコマンドを受信していなければステップS212に処理を移す。
(ステップS210)
制御部4hは、ベット終了コマンド1を受信していれば、ステップS210において、テーブルゲームA選択画像表示部402Aのベット情報表示部403に「ベット受付終了」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベット受付終了」などのメッセージを表示するようになっている。
同様に、制御部4hは、ベット終了予告コマンド2を受信していれば、ステップS210において、テーブルゲームB選択画像表示部402Bのベット情報表示部403に「ベット受付終了」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベット受付終了」などのメッセージを表示するようになっている。
制御部4hは、上記のようなベット終了表示を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
制御部4hは、ベット終了コマンド1を受信していれば、ステップS210において、テーブルゲームA選択画像表示部402Aのベット情報表示部403に「ベット受付終了」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベット受付終了」などのメッセージを表示するようになっている。
同様に、制御部4hは、ベット終了予告コマンド2を受信していれば、ステップS210において、テーブルゲームB選択画像表示部402Bのベット情報表示部403に「ベット受付終了」などのメッセージを表示する。また、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されている場合には、その表示面の所定位置に、「ベット受付終了」などのメッセージを表示するようになっている。
制御部4hは、上記のようなベット終了表示を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
(ステップS211)
制御部4hは、ベット終了コマンド1を受信していれば、ステップS211において、ベット情報入力許容フラグ1記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグ1をOFFにする処理を行う。
同様に、制御部4hは、ベット終了コマンド2を受信していれば、ステップS211において、ベット情報入力許容フラグ2記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグ2をOFFにする処理を行う。
ベット情報入力許容フラグ1(ベット情報入力許容フラグ2)をOFFにする処理を行った後は、そのテーブルゲームについて、ベット情報入力画像表示領域405に表示されるテーブルゲームA(テーブルゲームB)に対応するベット情報入力画面をタッチしたとしてもベット情報の入力を行うことができないようになっている。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ1またはベット情報入力許容フラグ2をOFFにする処理を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
制御部4hは、ベット終了コマンド1を受信していれば、ステップS211において、ベット情報入力許容フラグ1記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグ1をOFFにする処理を行う。
同様に、制御部4hは、ベット終了コマンド2を受信していれば、ステップS211において、ベット情報入力許容フラグ2記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグ2をOFFにする処理を行う。
ベット情報入力許容フラグ1(ベット情報入力許容フラグ2)をOFFにする処理を行った後は、そのテーブルゲームについて、ベット情報入力画像表示領域405に表示されるテーブルゲームA(テーブルゲームB)に対応するベット情報入力画面をタッチしたとしてもベット情報の入力を行うことができないようになっている。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ1またはベット情報入力許容フラグ2をOFFにする処理を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
(ステップS212)
制御部4hは、ステップS212において、ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からゲーム終了コマンド1(ゲーム終了コマンド2)及びゲーム結果情報を受信したか否かを判断する。このベット終了コマンド1(ベット終了コマンド2)及びゲーム結果情報は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS114においてディーラー用端末2から送信されるものである。
制御部4hは、ベット終了予告コマンド1またはベット終了予告コマンド2、及び、ゲーム結果情報を受信していればステップS213に処理を移し、これらコマンドを受信していなければ本参加者用端末4における制御処理を終了する。
制御部4hは、ステップS212において、ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からゲーム終了コマンド1(ゲーム終了コマンド2)及びゲーム結果情報を受信したか否かを判断する。このベット終了コマンド1(ベット終了コマンド2)及びゲーム結果情報は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS114においてディーラー用端末2から送信されるものである。
制御部4hは、ベット終了予告コマンド1またはベット終了予告コマンド2、及び、ゲーム結果情報を受信していればステップS213に処理を移し、これらコマンドを受信していなければ本参加者用端末4における制御処理を終了する。
(ステップS213)
制御部4hは、ステップS213において、配当情報算出処理を行う。この配当情報算出処理については、図14を用いて後述する。
制御部4hは、配当情報算出処理を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
制御部4hは、ステップS213において、配当情報算出処理を行う。この配当情報算出処理については、図14を用いて後述する。
制御部4hは、配当情報算出処理を行った後、本参加者用端末4における制御処理を終了する。
(ベット情報記憶処理)
次に、図13を参照して、参加者用端末4におけるベット情報記憶処理について説明する。
次に、図13を参照して、参加者用端末4におけるベット情報記憶処理について説明する。
(ステップS206−1)
制御部4hは、ステップS206−1において、ベット情報入力許容フラグ1がベット情報入力許容フラグ1記憶領域にセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグ1は、参加者用端末4における制御処理のステップS203においてセットされるものである。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ1記憶領域にベット情報入力許容フラグ1がセットされていればステップS206−2に処理を移し、ベット情報入力許容フラグ1がセットされていなければステップS206−3に処理を移す。
制御部4hは、ステップS206−1において、ベット情報入力許容フラグ1がベット情報入力許容フラグ1記憶領域にセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグ1は、参加者用端末4における制御処理のステップS203においてセットされるものである。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ1記憶領域にベット情報入力許容フラグ1がセットされていればステップS206−2に処理を移し、ベット情報入力許容フラグ1がセットされていなければステップS206−3に処理を移す。
(ステップS206−2)
制御部4hは、ステップS206−2において、テーブルゲームAが選択されているか否かを判断する。具体的には、ゲーム参加者12がテーブルゲームA選択画像表示部402Aの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されているか否かを判断する。
制御部4hは、テーブルゲームAが選択されていればステップS206−5に処理を移し、テーブルゲームAが選択されていなければステップS206−3に処理を移す。
制御部4hは、ステップS206−2において、テーブルゲームAが選択されているか否かを判断する。具体的には、ゲーム参加者12がテーブルゲームA選択画像表示部402Aの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームAに対応するベット情報入力画面が表示されているか否かを判断する。
制御部4hは、テーブルゲームAが選択されていればステップS206−5に処理を移し、テーブルゲームAが選択されていなければステップS206−3に処理を移す。
(ステップS206−3)
制御部4hは、ステップS206−3において、ベット情報入力許容フラグ2がベット情報入力許容フラグ2記憶領域にセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグ2は、参加者用端末4における制御処理のステップS204においてセットされるものである。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ2記憶領域にベット情報入力許容フラグ2がセットされていればステップS206−4に処理を移し、ベット情報入力許容フラグ2がセットされていなければ本ベット情報記憶処理を終了する。
制御部4hは、ステップS206−3において、ベット情報入力許容フラグ2がベット情報入力許容フラグ2記憶領域にセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグ2は、参加者用端末4における制御処理のステップS204においてセットされるものである。
制御部4hは、ベット情報入力許容フラグ2記憶領域にベット情報入力許容フラグ2がセットされていればステップS206−4に処理を移し、ベット情報入力許容フラグ2がセットされていなければ本ベット情報記憶処理を終了する。
(ステップS206−4)
制御部4hは、ステップS206−4において、テーブルゲームBが選択されているか否かを判断する。具体的には、ゲーム参加者12がテーブルゲームB選択画像表示部402Bの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されているか否かを判断する。
制御部4hは、テーブルゲームBが選択されていればステップS206−5に処理を移し、テーブルゲームAが選択されていなければ本ベット情報記憶処理を終了する。
制御部4hは、ステップS206−4において、テーブルゲームBが選択されているか否かを判断する。具体的には、ゲーム参加者12がテーブルゲームB選択画像表示部402Bの表示面をタッチすることにより、ベット情報入力画像表示領域405に、テーブルゲームBに対応するベット情報入力画面が表示されているか否かを判断する。
制御部4hは、テーブルゲームBが選択されていればステップS206−5に処理を移し、テーブルゲームAが選択されていなければ本ベット情報記憶処理を終了する。
(ステップS206−5)
制御部4hは、ステップS206−5において、ベット情報入力画像表示領域に表示されるベット情報入力画面(賭数情報表示部406、及び、予想必須ゲーム結果情報表示部407または予想任意ゲーム結果情報表示部408)の表示面をタッチすることにより、ベット情報(予想ゲーム結果情報及び賭数情報)の入力を行ったか否かを判断する。
このようなベット情報の入力は、先ず、ベット情報入力画像表示領域405の賭数情報表示部406に表示される賭数情報画像406a〜406dの何れかを、表示面を介してタッチする。その後、予想必須ゲーム結果情報表示部407及び予想任意ゲーム結果情報表示部408のそれぞれに表示されるゲーム結果情報画像を、表示面を介してタッチすることにより行うことができる。
制御部4hは、ベット情報の入力があればステップS206−6に処理を移し、ベット情報の入力がなければ本ベット情報記憶処理を終了する。
制御部4hは、ステップS206−5において、ベット情報入力画像表示領域に表示されるベット情報入力画面(賭数情報表示部406、及び、予想必須ゲーム結果情報表示部407または予想任意ゲーム結果情報表示部408)の表示面をタッチすることにより、ベット情報(予想ゲーム結果情報及び賭数情報)の入力を行ったか否かを判断する。
このようなベット情報の入力は、先ず、ベット情報入力画像表示領域405の賭数情報表示部406に表示される賭数情報画像406a〜406dの何れかを、表示面を介してタッチする。その後、予想必須ゲーム結果情報表示部407及び予想任意ゲーム結果情報表示部408のそれぞれに表示されるゲーム結果情報画像を、表示面を介してタッチすることにより行うことができる。
制御部4hは、ベット情報の入力があればステップS206−6に処理を移し、ベット情報の入力がなければ本ベット情報記憶処理を終了する。
(ステップS206−6)
制御部4hは、ステップS206−6において、ステップ206−5の処理で入力されたベット情報を記憶部4fのベット情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。
例えば、テーブルゲームAに対して、予想ゲーム結果「プレーヤ−」に賭数情報「$500」をベットするととともに、予想ゲーム結果「スーパー6」に賭数情報「$50」をベットしたとすると、図8に示すように、ベット情報記憶領域には、これら情報が書き込まれるようになっている。
制御部4hは、ベット情報をベット情報記憶領域に記憶した後、本ベット情報記憶処理を終了する。
制御部4hは、ステップS206−6において、ステップ206−5の処理で入力されたベット情報を記憶部4fのベット情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。
例えば、テーブルゲームAに対して、予想ゲーム結果「プレーヤ−」に賭数情報「$500」をベットするととともに、予想ゲーム結果「スーパー6」に賭数情報「$50」をベットしたとすると、図8に示すように、ベット情報記憶領域には、これら情報が書き込まれるようになっている。
制御部4hは、ベット情報をベット情報記憶領域に記憶した後、本ベット情報記憶処理を終了する。
(配当情報算出処理)
次に、図14を参照して、参加者用端末4における配当情報算出処理について説明する。
次に、図14を参照して、参加者用端末4における配当情報算出処理について説明する。
(ステップS213−1)
制御部4hは、ステップS213−1において、ステップS212の処理で受信したゲーム結果情報を記憶部4fのベット情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。
例えば、テーブルゲームBにおけるゲーム結果情報が「バンカー(出目「7」)」である場合、図8に示すように、ベット情報記憶領域のうち「テーブルゲームB」が記憶されている「ゲーム結果情報」の領域に、「バンカー「7」」と書き込む処理を行う。
制御部4hは、ゲーム結果情報を記憶する処理を行った後、ステップS213−2に処理を移す。
制御部4hは、ステップS213−1において、ステップS212の処理で受信したゲーム結果情報を記憶部4fのベット情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。
例えば、テーブルゲームBにおけるゲーム結果情報が「バンカー(出目「7」)」である場合、図8に示すように、ベット情報記憶領域のうち「テーブルゲームB」が記憶されている「ゲーム結果情報」の領域に、「バンカー「7」」と書き込む処理を行う。
制御部4hは、ゲーム結果情報を記憶する処理を行った後、ステップS213−2に処理を移す。
(ステップS213−2)
制御部4hは、ステップS213−2において、ベット情報記憶領域に記憶された、予想ゲーム結果情報(ステップS206−6)とゲーム結果情報(ステップS213−1)とが一致するか否かを判断する。
図8を例にとると、制御部4hは、ベット情報記憶領域に記憶された、予想ゲーム結果情報「バンカー」が、ゲーム結果情報「バンカー(出目「7」)」と一致するか否かを判断する。この場合、制御部4hは一致すると判断することとなる。
制御部4hは、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致すると判断した場合、ステップS213−3に処理を移し、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致しないと判断した場合、本配当情報算出処理を終了する。
なお、この際、表示部4eの所定位置には、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致した場合、予想が的中した旨が表示される一方、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致しなかった場合、予想が外れた旨が表示されるようになっている。
制御部4hは、ステップS213−2において、ベット情報記憶領域に記憶された、予想ゲーム結果情報(ステップS206−6)とゲーム結果情報(ステップS213−1)とが一致するか否かを判断する。
図8を例にとると、制御部4hは、ベット情報記憶領域に記憶された、予想ゲーム結果情報「バンカー」が、ゲーム結果情報「バンカー(出目「7」)」と一致するか否かを判断する。この場合、制御部4hは一致すると判断することとなる。
制御部4hは、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致すると判断した場合、ステップS213−3に処理を移し、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致しないと判断した場合、本配当情報算出処理を終了する。
なお、この際、表示部4eの所定位置には、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致した場合、予想が的中した旨が表示される一方、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致しなかった場合、予想が外れた旨が表示されるようになっている。
(ステップS213−3)
制御部4hは、ステップS213−3において、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末4を識別することが可能な参加者用端末IDを、管理サーバ5に送信する処理を行う。
制御部4hは、上記各種データを管理サーバ5に送信した後、ステップS213−4に処理を移す。
このように、本実施形態では、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致した場合に限って(ステップS213−2)、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末IDを、管理サーバ5に送信するように構成されているため、参加者用端末4の制御負担を軽減することが可能となっている。
制御部4hは、ステップS213−3において、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末4を識別することが可能な参加者用端末IDを、管理サーバ5に送信する処理を行う。
制御部4hは、上記各種データを管理サーバ5に送信した後、ステップS213−4に処理を移す。
このように、本実施形態では、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致した場合に限って(ステップS213−2)、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末IDを、管理サーバ5に送信するように構成されているため、参加者用端末4の制御負担を軽減することが可能となっている。
(ステップS213−4)
制御部4hは、ステップS213−4において、ステップS213−3の処理で要求した配当率情報を管理サーバ5から受信したか否かを判断する。この配当率情報は、後述する、管理サーバ5における制御処理のステップS304において参加者用端末4に送信されるものである。
制御部4hは、配当率情報を受信していればステップS213−5に処理を移し、配当率情報を受信していなければ本配当情報算出処理を終了する。
制御部4hは、ステップS213−4において、ステップS213−3の処理で要求した配当率情報を管理サーバ5から受信したか否かを判断する。この配当率情報は、後述する、管理サーバ5における制御処理のステップS304において参加者用端末4に送信されるものである。
制御部4hは、配当率情報を受信していればステップS213−5に処理を移し、配当率情報を受信していなければ本配当情報算出処理を終了する。
(ステップS213−5)
制御部4hは、ステップS213−5において、ステップS213−4の処理で受信した配当率情報をベット情報記憶領域に一時的に記憶する処理行う。
図8を例にとると、制御部4hは、ベット情報記憶領域の「予想ゲーム結果情報」と「ゲーム結果情報」とが一致するレコードのうち「配当率情報」の領域に「×2」と書き込むこととなる。
制御部4hは、配当率情報を配当情報記憶領域に記憶した後、ステップS213−6に処理を移す。
制御部4hは、ステップS213−5において、ステップS213−4の処理で受信した配当率情報をベット情報記憶領域に一時的に記憶する処理行う。
図8を例にとると、制御部4hは、ベット情報記憶領域の「予想ゲーム結果情報」と「ゲーム結果情報」とが一致するレコードのうち「配当率情報」の領域に「×2」と書き込むこととなる。
制御部4hは、配当率情報を配当情報記憶領域に記憶した後、ステップS213−6に処理を移す。
(ステップS213−6)
制御部4hは、ステップS213−6において、配当情報記憶領域に記憶された、賭数情報及び配当率情報に基づいて配当情報を算出するとともに、算出された配当情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行う。
図8を例にとると、制御部4hは、ベット情報記憶領域に記憶された、賭数情報「$100」及び配当率情報「×2」に基づいて、「$100×2」と演算し、配当情報「$200」を得ることとなる。その後、この算出された配当情報「$200」をベット情報記憶領域の「配当情報」の領域に書き込む処理を行う。
制御部4hは、配当情報を算出した後、ステップS213−7に処理を移す。
制御部4hは、ステップS213−6において、配当情報記憶領域に記憶された、賭数情報及び配当率情報に基づいて配当情報を算出するとともに、算出された配当情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行う。
図8を例にとると、制御部4hは、ベット情報記憶領域に記憶された、賭数情報「$100」及び配当率情報「×2」に基づいて、「$100×2」と演算し、配当情報「$200」を得ることとなる。その後、この算出された配当情報「$200」をベット情報記憶領域の「配当情報」の領域に書き込む処理を行う。
制御部4hは、配当情報を算出した後、ステップS213−7に処理を移す。
(ステップS213−7)
制御部4hは、ステップS213−7において、ステップS213−6の処理でベット情報記憶領域に記憶された「配当情報」を表示部4eに表示する処理を行う。
図6を例にとると、ベット情報記憶領域に記憶された配当情報「$200」がベット情報入力画像表示領域405の金銭情報表示部413(配当情報表示欄413a)に表示されることとなる。この際、金銭情報表示部413のうち、ゲーム参加者12が所持している金銭情報の総額を表示する総金銭情報表示欄413bには、配当情報が加算された金銭情報が表示されることとなる。
また、本実施形態では、金銭情報表示部413と同様に、テーブルゲームA選択画像表示部402AまたはテーブルゲームA選択画像表示部402Bのベット情報表示部403にも、上記配当情報及び上記金銭情報の総額が表示されるようになっている。
制御部4hは、配当情報を表示部4eに表示する処理を行った後、ステップS213−8に処理を移す。
制御部4hは、ステップS213−7において、ステップS213−6の処理でベット情報記憶領域に記憶された「配当情報」を表示部4eに表示する処理を行う。
図6を例にとると、ベット情報記憶領域に記憶された配当情報「$200」がベット情報入力画像表示領域405の金銭情報表示部413(配当情報表示欄413a)に表示されることとなる。この際、金銭情報表示部413のうち、ゲーム参加者12が所持している金銭情報の総額を表示する総金銭情報表示欄413bには、配当情報が加算された金銭情報が表示されることとなる。
また、本実施形態では、金銭情報表示部413と同様に、テーブルゲームA選択画像表示部402AまたはテーブルゲームA選択画像表示部402Bのベット情報表示部403にも、上記配当情報及び上記金銭情報の総額が表示されるようになっている。
制御部4hは、配当情報を表示部4eに表示する処理を行った後、ステップS213−8に処理を移す。
(ステップS213−8)
制御部4hは、ステップS213−8において、ベット情報記憶領域に一時的に記憶された、予想ゲーム結果情報、賭数情報、ゲーム結果情報、配当率情報及び配当情報を消去する処理を行う。
制御部4hは、上記各種データを消去する処理を行った後、本配当情報算出処理を終了する。
制御部4hは、ステップS213−8において、ベット情報記憶領域に一時的に記憶された、予想ゲーム結果情報、賭数情報、ゲーム結果情報、配当率情報及び配当情報を消去する処理を行う。
制御部4hは、上記各種データを消去する処理を行った後、本配当情報算出処理を終了する。
(管理サーバ制御)
次に、図15を参照して、管理サーバ5における制御処理について説明する。
次に、図15を参照して、管理サーバ5における制御処理について説明する。
(ステップS301)
管理サーバ5の制御部5eは、ステップS301において、従業員等が入力部5aを操作することにより、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報の入力があったか否かを判断する。
管理サーバ5の制御部5eは、ステップS301において、従業員等が入力部5aを操作することにより、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報の入力があったか否かを判断する。
ここで、従業員等が上記ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報の入力の手順について説明する。
従業員等は、先ず、入力部5aを操作することにより、表示部5bに、図10に示すような、配当率情報設定画面を表示させる。
次に、従業員等は、上記配当率情報設定画面を参照しながら、上記ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報を入力する。例えば、必須ゲーム結果情報「バンカー」について、店側が、特定の出目(「6」の出目)で勝利した場合と、その他の出目で勝利した場合とで、配当率情報を異ならせることを希望するときは、その内容を、入力部5aを操作することにより入力する。
図10を例にとると、従業員等は、「バンカー」について、特定の出目(「6」の出目)で勝利した場合、配当率情報(「×1.5」)、その他の出目で勝利した場合、配当率情報(「×2」)と入力する。これにより、ゲーム結果情報「バンカー」について、2種類のゲーム結果情報とすることが可能となる。これらの情報が、後述するステップS302の処理で、記憶部5cの配当率情報記憶領域に記憶されると、その後のテーブルゲームにおいて、これらの情報が反映された、配当情報が算出されることとなる。
図10を例にとると、従業員等は、「バンカー」について、特定の出目(「6」の出目)で勝利した場合、配当率情報(「×1.5」)、その他の出目で勝利した場合、配当率情報(「×2」)と入力する。これにより、ゲーム結果情報「バンカー」について、2種類のゲーム結果情報とすることが可能となる。これらの情報が、後述するステップS302の処理で、記憶部5cの配当率情報記憶領域に記憶されると、その後のテーブルゲームにおいて、これらの情報が反映された、配当情報が算出されることとなる。
また、例えば、店側が、任意ゲーム結果情報として「2ドロー」及びこれに対応する配当率情報として「×195」を希望するときは、上記必須ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報の入力と同様に、その内容を、入力部5aを操作することにより行う。
このような、上記ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報の設定は、テーブルゲームA及びテーブルゲームB毎に行うことが可能である。
制御部5eは、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報の入力があればステップS302に処理を移し、これら情報の入力がなければステップS303に移す。
(ステップS302)
制御部5eは、ステップS302において、ステップS301の処理で入力された、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報を、記憶部5cの配当率情報記憶領域に記憶する処理を行う。
制御部5eは、上記各種情報を配当率情報記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップS303に処理を移す。
制御部5eは、ステップS302において、ステップS301の処理で入力された、必須ゲーム結果情報または任意ゲーム結果情報、及び、これらに対応する配当率情報を、記憶部5cの配当率情報記憶領域に記憶する処理を行う。
制御部5eは、上記各種情報を配当率情報記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップS303に処理を移す。
(ステップS303)
制御部5eは、ステップS303において、参加者用端末4から、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末IDを受信したか否かを判断する。これら配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末IDは、参加者用端末4における配当情報算出処理のステップS213−3において管理サーバ5に送信されるものである。
制御部5eは、上記各種データを送信した後、ステップS304に処理を移す。
制御部5eは、ステップS303において、参加者用端末4から、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末IDを受信したか否かを判断する。これら配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末IDは、参加者用端末4における配当情報算出処理のステップS213−3において管理サーバ5に送信されるものである。
制御部5eは、上記各種データを送信した後、ステップS304に処理を移す。
(ステップS304)
制御部5eは、ステップS304において、ステップS303の処理で受信したゲーム結果情報に対応する配当率情報を、記憶部5cの配当率情報記憶領域の中から検索し、その検索した配当率情報を、ステップS303の処理で受信した、参加者用端末IDに対応する参加者用端末4に送信する処理を行う。
制御部5eは、配当率情報を、検索するとともに参加者用端末4に送信する処理を行った後、ステップS305に処理を移す。
制御部5eは、ステップS304において、ステップS303の処理で受信したゲーム結果情報に対応する配当率情報を、記憶部5cの配当率情報記憶領域の中から検索し、その検索した配当率情報を、ステップS303の処理で受信した、参加者用端末IDに対応する参加者用端末4に送信する処理を行う。
制御部5eは、配当率情報を、検索するとともに参加者用端末4に送信する処理を行った後、ステップS305に処理を移す。
このように、本実施形態では、ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報を、参加者用端末4ではなく、管理サーバ5に記憶させているため、これら情報に変更があった場合、その都度、各参加者用端末4に記憶させるといった煩雑さを解消することができる。
また、参加者用端末4に配当率情報が記憶されていないため、多くの利得を得るため、配当率情報を変更するといった不正行為を確実に防止することが可能となる。
さらに、本実施形態では、配当率情報の送信を要求した参加者用端末4のみに、配当率情報を送信すればよいため、管理サーバ5の制御負担を軽減することが可能である。
また、参加者用端末4に配当率情報が記憶されていないため、多くの利得を得るため、配当率情報を変更するといった不正行為を確実に防止することが可能となる。
さらに、本実施形態では、配当率情報の送信を要求した参加者用端末4のみに、配当率情報を送信すればよいため、管理サーバ5の制御負担を軽減することが可能である。
(ステップS305)
制御部5eは、ステップS305において、ステップS303の処理で受信した、ゲーム結果情報を、記憶部5cの履歴情報記憶領域に記憶する処理を行う。これにより、最近の一連の出目データを含むゲーム結果情報を集計することが可能なため、これに基づいて、バカラ罫線を作成することも可能となる。斯かる場合、このような情報を参加者用端末4に送信することにより、参加者用端末4の履歴情報表示部404にバカラ罫線を表示させることが可能となる。
制御部5eは、上記ゲーム結果情報を履歴情報記憶領域に記憶する処理を行った後、本管理サーバ5における制御処理を終了する。
なお、本実施形態では、ゲーム結果情報と予想ゲーム結果情報が一致した参加者用端末4から(ステップS213−2)、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末IDを受信するように構成した(ステップS213−3、ステップS303)。これに限らずに、全ての参加者用端末4から、上記各種データに加え、賭数情報をも受信するように構成することも可能である。これにより、管理サーバ5では、全ての参加者用端末4について配当情報を算出することができ、この情報を履歴として記憶することも可能となる。斯かる場合、店側では、この履歴を参照することにより、店の売上等を把握することができるようになる。
制御部5eは、ステップS305において、ステップS303の処理で受信した、ゲーム結果情報を、記憶部5cの履歴情報記憶領域に記憶する処理を行う。これにより、最近の一連の出目データを含むゲーム結果情報を集計することが可能なため、これに基づいて、バカラ罫線を作成することも可能となる。斯かる場合、このような情報を参加者用端末4に送信することにより、参加者用端末4の履歴情報表示部404にバカラ罫線を表示させることが可能となる。
制御部5eは、上記ゲーム結果情報を履歴情報記憶領域に記憶する処理を行った後、本管理サーバ5における制御処理を終了する。
なお、本実施形態では、ゲーム結果情報と予想ゲーム結果情報が一致した参加者用端末4から(ステップS213−2)、配当率情報取得コマンド、ゲーム結果情報及び参加者用端末IDを受信するように構成した(ステップS213−3、ステップS303)。これに限らずに、全ての参加者用端末4から、上記各種データに加え、賭数情報をも受信するように構成することも可能である。これにより、管理サーバ5では、全ての参加者用端末4について配当情報を算出することができ、この情報を履歴として記憶することも可能となる。斯かる場合、店側では、この履歴を参照することにより、店の売上等を把握することができるようになる。
このように、本実施形態では、ディーラー用端末2、参加者用端末4及び管理サーバ5間で伝送される各種データと、撮影カメラ3及び参加者用端末4間で伝送される画像データとは、それぞれ第1のネットワーク6と、第2のネットワーク7とに分かれて伝送されることとなる。このため、これらネットワークに対する負担を軽減することができ、上記各種データは、もちろんのこと、上記画像データも円滑に伝送することが可能となる。従って、上記各種データを遅延なく伝送することが可能なため、テーブルゲームを円滑に進行させることができ、また、ゲーム参加者12がカード画像をリアルタイムで視ることが可能なため、ディーラー11による不正行為を効果的に抑制することができる。
また、本実施形態では、テーブルゲームを進行するうえで、必ずしも必要のない画像データのみが、第1のネットワーク6とは異なる第2のネットワーク7を介して伝送されるように構成されている。従って、第2のネットワーク7に断線等の障害が生じても、その影響が第1のネットワーク6に及ぶことはない。従って、このような障害により、テーブルゲームの進行が停止してしまうといった不都合を有効に防止することが可能である。
本実施形態では、バカラゲームにおいて必要不可欠な「バンカー」等の必須ゲーム結果情報のみならず、店側で任意に決定した「2ドロー」等の任意ゲーム結果情報を追加的に設定することができ、また、これらゲーム結果情報に対応する配当率情報を任意に設定することが可能なように構成されている。すなわち、テーブルゲームとしてのバカラゲームのゲーム結果情報を任意に増加させることが可能なため、バカラゲームとしてのテーブルゲームに新たな面白みを付加することができ、テーブルゲームに対する興趣を確実に向上させることが可能となる。また、店側にとっては、売上等を考慮して配当率情報を変更することが可能なため、利益増加を期待することができるようになる。
また、ゲーム結果情報及びこれに対応する配当率情報を、各参加者用端末4ではなく、管理サーバ5に記憶させているため、これら情報に変更があった場合、その都度、各参加者用端末4に記憶させるといった煩雑さを解消することができる。また、参加者用端末4に配当率情報が記憶されていないため、多くの利得を得るため、配当率情報を変更するといった不正行為を確実に防止することが可能となる。
また、本実施形態では、配当率情報の送信を要求した参加者用端末4のみに、配当率情報を送信すればよいため、管理サーバ5の制御負担を軽減することが可能である。
また、本実施形態では、配当率情報の送信を要求した参加者用端末4のみに、配当率情報を送信すればよいため、管理サーバ5の制御負担を軽減することが可能である。
本実施形態では、テーブルゲームA選択画像表示部402A、または、テーブルゲームB選択画像表示部402Bの何れかを選択して、その表示面をタッチすることにより、テーブルゲームAに対してベット情報を入力することが可能な画面、または、テーブルゲームBにベット情報を入力することが可能な画面を映し出すことができるように構成されている。このため、ゲーム参加者12は、現在選択されているテーブルゲームはもちろんのこと、その他のテーブルゲームについても、どの位ベットしているか、及び、現在のテーブルゲームの状況等を確認することが可能である。従って、ゲーム参加者12は、特別な操作をすることなく、これらの情報を同時に視ることが可能となっている。
また、テーブルゲームA選択画像表示部402A、または、テーブルゲームB選択画像表示部402Bの何れかを選択して、その表示面をタッチすると、選択していない方の表示部において、そこに表示されるベット情報表示部403等の内容が、見え難くなるもののゲーム参加者12によって視認することが可能なように薄暗く表示されるようになっている。このため、現在選択されているテーブルゲームを、一見して認識することが可能なため、ゲーム参加者12が異なるテーブルゲームに誤ってベットするといった事態を防止することが可能となる。
また、本実施形態では、チップを模した賭数情報画像(406a〜406d)の何れかを、表示部4dの表示面を介してタッチすると、その選択された画像が、上方へ移動するように構成されている。すなわち、ゲーム参加者12は、現在選択されている賭数情報(現在設定されている1回の操作あたりの賭数)を明確に把握することができるため、予想ゲーム結果に誤った賭数をベットするといった不都合を抑制することが可能となる。
(第2の実施形態)
なお、本実施形態では、配当情報の算出を、参加者用端末4で行うように構成しているが、管理サーバ5で行うようにすることも可能である。
なお、本実施形態では、配当情報の算出を、参加者用端末4で行うように構成しているが、管理サーバ5で行うようにすることも可能である。
この場合、上述したテーブルゲームシステムの動作(図11〜図15)を、以下のように変更することで、配当情報の算出を管理サーバ5で行うようにすることができる。
ディーラー用端末2における制御処理(図11参照)において、ステップS114の、ゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報を「参加者用端末4」に送信する処理を、ゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報を「管理サーバ5」に送信する処理(ステップS114´)に変更する。
次に、参加者用端末4における制御処理(図12参照)において、ステップS212の「ディーラー用端末2A(ディーラー用端末2B)からゲーム終了コマンド1(ゲーム終了コマンド2)及びゲーム結果情報を受信したか否かを判断する」処理を、「管理サーバ5から配当情報を受信したか否かを判断する」処理(ステップS212´)に変更する。
そして、参加者用端末4における制御処理(図12参照)において、ステップS213の「配当情報算出処理」を、「配当情報を表示部4dに表示する」処理(ステップS213´)に変更する。
さらに、参加者用端末4におけるベット情報記憶処理(図13参照)において、ステップS206−6の「ステップ206−5の処理で入力されたベット情報を記憶部4fのベット情報記憶領域に一時的に記憶する」処理を、「ステップS206−5の処理で入力されたベット情報と、テーブルゲームAまたはテーブルゲームBの種別を示すテーブルゲーム情報及び参加者用端末IDを管理サーバ5に送信する」処理(ステップS206−6´)に変更する。
そして、図15に示す管理サーバ5における制御処理を、図16に示す第2の実施形態に係る管理サーバ5における制御処理に変更する。
(管理サーバ制御)
以下、第2の実施形態に係る管理サーバ5における制御処理を、図16を参照して説明する。なお、図16中、ステップS301及びステップS302の処理は、図15に示す管理サーバ5における制御処理と同じであるため、その説明を省略する。
以下、第2の実施形態に係る管理サーバ5における制御処理を、図16を参照して説明する。なお、図16中、ステップS301及びステップS302の処理は、図15に示す管理サーバ5における制御処理と同じであるため、その説明を省略する。
(ステップS303´)
管理サーバ5の制御部5eは、ステップS303´において、参加者用端末4からベット情報(賭数情報及び予想ゲーム結果情報)、テーブルゲームAまたはテーブルゲームBの種別を示すテーブルゲーム情報及び参加者用端末IDを受信したか否かを判断する。このベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末IDは、参加者用端末4のベット情報記憶処理におけるステップS206−6´において参加者用端末4から送信されるものである。
制御部5eは、参加者用端末4からベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末IDを受信していれば、ステップS304´に処理を移し、ベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末IDを受信していなければ、ステップS305´に処理を移す。
管理サーバ5の制御部5eは、ステップS303´において、参加者用端末4からベット情報(賭数情報及び予想ゲーム結果情報)、テーブルゲームAまたはテーブルゲームBの種別を示すテーブルゲーム情報及び参加者用端末IDを受信したか否かを判断する。このベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末IDは、参加者用端末4のベット情報記憶処理におけるステップS206−6´において参加者用端末4から送信されるものである。
制御部5eは、参加者用端末4からベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末IDを受信していれば、ステップS304´に処理を移し、ベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末IDを受信していなければ、ステップS305´に処理を移す。
(ステップS304´)
制御部5eは、ステップS304´において、参加者用端末ID、ベット情報(賭数情報及び予想ゲーム結果情報)及びテーブルゲーム情報を記憶部5cに一時的に記憶する処理を行う。
制御部5eは、ステップS304´において、参加者用端末ID、ベット情報(賭数情報及び予想ゲーム結果情報)及びテーブルゲーム情報を記憶部5cに一時的に記憶する処理を行う。
第2の実施形態に係る記憶部5cには、上述した、配当率情報記憶領域及ぶ履歴情報記憶領域の他、配当情報記憶領域が設けられている。
図17に示すように、制御部5eは、例えば、参加者用端末ID「****08」、賭数情報「$1,000」、予想ゲーム結果情報「バンカー」、テーブルゲーム情報「A」を受信した場合には、これらの情報を配当情報記憶領域に書き込むこととなる。
制御部5eは、配当情報記憶領域に、参加者用端末ID、ベット情報及びテーブルゲーム情報を記憶する処理を行った後、ステップS305´に処理を移す。
(ステップS305´)
制御部5eは、ステップS305´において、ゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報をディーラー用端末2から受信したか否かを判断する。このゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS114´において管理サーバ5に送信されるものである。
制御部5eは、ゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報を受信していればステップS306´に処理を移し、これら情報を受信していなければ本管理サーバ5における制御処理を終了する。
制御部5eは、ステップS305´において、ゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報をディーラー用端末2から受信したか否かを判断する。このゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報は、ディーラー用端末2における制御処理のステップS114´において管理サーバ5に送信されるものである。
制御部5eは、ゲーム終了コマンド及びゲーム結果情報を受信していればステップS306´に処理を移し、これら情報を受信していなければ本管理サーバ5における制御処理を終了する。
(ステップS306´)
制御部5eは、ステップS306´において、ステップS305´の処理で受信したゲーム結果情報を配当情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。
例えば、ディーラー用端末2Aからゲーム結果情報「バンカー(出目「7」)を受信した場合、制御部5eは、先ず、図17に示す配当情報記憶領域の「テーブルゲーム情報」の領域に、「A」と記憶されているレコードがあるか否かを検索する。次に、制御部5eは、レコードがあると判断した場合、このレコードの「ゲーム結果情報」の領域に「バンカー」と書き込むこととなる。
制御部5eは、ゲーム結果情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップS307´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS306´において、ステップS305´の処理で受信したゲーム結果情報を配当情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。
例えば、ディーラー用端末2Aからゲーム結果情報「バンカー(出目「7」)を受信した場合、制御部5eは、先ず、図17に示す配当情報記憶領域の「テーブルゲーム情報」の領域に、「A」と記憶されているレコードがあるか否かを検索する。次に、制御部5eは、レコードがあると判断した場合、このレコードの「ゲーム結果情報」の領域に「バンカー」と書き込むこととなる。
制御部5eは、ゲーム結果情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップS307´に処理を移す。
(ステップS307´)
制御部5eは、ステップS307´において、ステップS305´の処理で受信したゲーム結果情報に対応する配当率情報を配当率情報記憶領域から取得して、その取得した配当率情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行う。
例えば、ディーラー用端末2Aから受信したゲーム結果情報が「バンカー(出目「7」)」である場合、制御部5eは、先ず、配当率情報記憶領域から配当率情報「×2」を取得する。次に、制御部5eは、図17に示す配当情報記憶領域の「ゲーム結果情報」の領域に「バンカー(出目「7」)」と記憶されているレコードを検索し、このレコードの「配当率情報」の領域に「×2」と書き込むこととなる。
制御部5eは、配当率情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップS308´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS307´において、ステップS305´の処理で受信したゲーム結果情報に対応する配当率情報を配当率情報記憶領域から取得して、その取得した配当率情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行う。
例えば、ディーラー用端末2Aから受信したゲーム結果情報が「バンカー(出目「7」)」である場合、制御部5eは、先ず、配当率情報記憶領域から配当率情報「×2」を取得する。次に、制御部5eは、図17に示す配当情報記憶領域の「ゲーム結果情報」の領域に「バンカー(出目「7」)」と記憶されているレコードを検索し、このレコードの「配当率情報」の領域に「×2」と書き込むこととなる。
制御部5eは、配当率情報を配当情報記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップS308´に処理を移す。
(ステップS308´)
制御部5eは、ステップS308´において、ステップS304の処理で記憶した予想ゲーム結果情報と、ステップS306´の処理で記憶したゲーム結果情報とが一致するか否かを判断する処理を行う。
制御部5eは、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致すればステップS309´に処理を移し、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致しなければステップS311´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS308´において、ステップS304の処理で記憶した予想ゲーム結果情報と、ステップS306´の処理で記憶したゲーム結果情報とが一致するか否かを判断する処理を行う。
制御部5eは、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致すればステップS309´に処理を移し、予想ゲーム結果情報とゲーム結果情報とが一致しなければステップS311´に処理を移す。
(ステップS309´)
制御部5eは、ステップS309´において、ステップS304´の処理で記憶した賭数情報、及び、ステップS307´の処理で記憶した配当率情報に基づいて、配当情報を算出する処理を行う。
図17に示すように、例えば、配当情報記憶領域に、賭数情報「$1,000」、配当率情報「×2」と記憶されている場合、制御部5eは、「$1,000×2=$2,000」と演算することとなる。
制御部5eは、配当率情報の算出を行った後、ステップS310´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS309´において、ステップS304´の処理で記憶した賭数情報、及び、ステップS307´の処理で記憶した配当率情報に基づいて、配当情報を算出する処理を行う。
図17に示すように、例えば、配当情報記憶領域に、賭数情報「$1,000」、配当率情報「×2」と記憶されている場合、制御部5eは、「$1,000×2=$2,000」と演算することとなる。
制御部5eは、配当率情報の算出を行った後、ステップS310´に処理を移す。
(ステップS310´)
制御部5eは、ステップS310´において、ステップS309の処理で算出した配当情報を配当情報記憶領域の「配当情報」の領域に書き込む処理を行う。
制御部5eは、配当情報を配当情報記憶領域に書き込む処理を行った後、ステップS312´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS310´において、ステップS309の処理で算出した配当情報を配当情報記憶領域の「配当情報」の領域に書き込む処理を行う。
制御部5eは、配当情報を配当情報記憶領域に書き込む処理を行った後、ステップS312´に処理を移す。
(ステップS311´)
制御部5eは、ステップS311´において、配当情報記憶領域の「配当情報」の領域に「0」と書き込む処理を行う(図17参照)。
制御部5eは、配当情報記憶領域に「0」と書き込む処理を行った後、ステップS312´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS311´において、配当情報記憶領域の「配当情報」の領域に「0」と書き込む処理を行う(図17参照)。
制御部5eは、配当情報記憶領域に「0」と書き込む処理を行った後、ステップS312´に処理を移す。
(ステップS312´)
制御部5eは、ステップS312´において、配当情報記憶領域の「配当情報」に記憶されている配当情報を、参加者用端末IDに対応する参加者用端末4に送信する処理を行う。
制御部5eは、配当情報を参加者用端末4に送信する処理を行った後、ステップS313´に処理を移す。
制御部5eは、ステップS312´において、配当情報記憶領域の「配当情報」に記憶されている配当情報を、参加者用端末IDに対応する参加者用端末4に送信する処理を行う。
制御部5eは、配当情報を参加者用端末4に送信する処理を行った後、ステップS313´に処理を移す。
(ステップS313´)
制御部5eは、ステップS313´において、ステップS304´の処理で記憶した、ベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末IDと、ステップS306´の処理で記憶したゲーム結果情報と、ステップS307´の処理で記憶した配当率情報と、ステップS310´及ぶステップS311´の処理で記憶した配当情報とを、配当情報記憶領域から消去する処理を行う。
制御部5eは、各種データを配当情報記憶領域から消去する処理を行った後、管理サーバ5における制御処理を終了する。
制御部5eは、ステップS313´において、ステップS304´の処理で記憶した、ベット情報、テーブルゲーム情報及び参加者用端末IDと、ステップS306´の処理で記憶したゲーム結果情報と、ステップS307´の処理で記憶した配当率情報と、ステップS310´及ぶステップS311´の処理で記憶した配当情報とを、配当情報記憶領域から消去する処理を行う。
制御部5eは、各種データを配当情報記憶領域から消去する処理を行った後、管理サーバ5における制御処理を終了する。
このように、上記第2の実施形態によれば、配当情報の算出が、参加者用端末4ではなく管理サーバ5で行われるため、参加者用端末4の制御負担を確実に軽減することができる。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
以下、特許請求の範囲と上記実施形態との対応関係について説明する。
上記実施形態に係る「表示部4e」は、特許請求の範囲に記載の「表示手段」に該当する。
上記実施形態に係る「ディーラー用ゲームテーブル1」は、特許請求の範囲に記載の「ディーラー用ゲームテーブル」に該当する。
上記実施形態に係る「入力部4a」は、特許請求の範囲に記載の「入力手段」に該当する。
上記実施形態に係る「制御部4h」は、特許請求の範囲に記載の「制御手段」に該当する。
上記実施形態に係る「賭数情報画像406a〜406d」は、特許請求の範囲に記載の「賭数情報画像」に該当する。
上記実施形態に係る「賭数情報表示部406」は、特許請求の範囲に記載の「賭数情報画像表示領域」に該当する。
上記実施形態に係る「予想必須ゲーム結果情報画像407a〜407c」及び「任意予想ゲーム結果情報画像408a,408b」は、特許請求の範囲に記載の「予想ゲーム結果情報画像」に該当する。
上記実施形態に係る「予想必須ゲーム結果情報表示部407」及び「予想任意ゲーム結果情報表示部408」は、特許請求の範囲に記載の「予想ゲーム結果情報画像表示領域」に該当する。
上記実施形態に係る「表示部4e」は、特許請求の範囲に記載の「表示手段」に該当する。
上記実施形態に係る「ディーラー用ゲームテーブル1」は、特許請求の範囲に記載の「ディーラー用ゲームテーブル」に該当する。
上記実施形態に係る「入力部4a」は、特許請求の範囲に記載の「入力手段」に該当する。
上記実施形態に係る「制御部4h」は、特許請求の範囲に記載の「制御手段」に該当する。
上記実施形態に係る「賭数情報画像406a〜406d」は、特許請求の範囲に記載の「賭数情報画像」に該当する。
上記実施形態に係る「賭数情報表示部406」は、特許請求の範囲に記載の「賭数情報画像表示領域」に該当する。
上記実施形態に係る「予想必須ゲーム結果情報画像407a〜407c」及び「任意予想ゲーム結果情報画像408a,408b」は、特許請求の範囲に記載の「予想ゲーム結果情報画像」に該当する。
上記実施形態に係る「予想必須ゲーム結果情報表示部407」及び「予想任意ゲーム結果情報表示部408」は、特許請求の範囲に記載の「予想ゲーム結果情報画像表示領域」に該当する。
本発明によれば、現在選択されている賭数情報を明確に把握することができ、予想ゲーム結果情報に誤った賭数情報をベットするといった不都合を抑制することが可能なため、カード等のゲーム媒体を用いた様々なテーブルゲームシステムに使用される、参加者用端末に利用することができる。
1 ディーラー用ゲームテーブル
1A,1B ディーラー用ゲームテーブル
2 ディーラー用端末
2A,2B ディーラー用端末
2a 入力部
2b 表示部
2c 送受信部
2d 記憶部
2e 制御部
3,3A,3B 撮影カメラ
4 参加者用端末
4a 入力部
4b 送受信部
4c 受信部
4d 表示部
4e 表示部
4f 記憶部
4g カードリードライト装置
4h 制御部
5 管理サーバ
5a 入力部
5b 表示部
5c 記憶部
5d 送受信部
5e 制御部
6 第1のネットワーク
7 第2のネットワーク
10 シュータ
11 ディーラー
12 ゲーム参加者
14 イス
15 大型ディスプレイ
41 カード挿入口
401 テーブルゲーム選択画像表示領域
402A テーブルゲームA選択画像表示部
402B テーブルゲームB選択画像表示部
403 ベット情報表示部
404 履歴情報表示部
405 ベット情報入力画像表示領域
406 賭数情報表示部
406a〜406d 賭数情報画像
407 予想必須ゲーム結果情報表示部
407a〜407c 予想必須ゲーム結果情報画像
408 予想任意ゲーム結果情報表示部
408a,408b 予想任意ゲーム結果情報画像
409 リザーブボタン
410 クリアボタン
411 再ベットボタン
412 精算ボタン
413 金銭情報表示部
413a 配当情報表示欄
413b 総金銭情報表示欄
C カード
Y ゲーム参加者用スペース
1A,1B ディーラー用ゲームテーブル
2 ディーラー用端末
2A,2B ディーラー用端末
2a 入力部
2b 表示部
2c 送受信部
2d 記憶部
2e 制御部
3,3A,3B 撮影カメラ
4 参加者用端末
4a 入力部
4b 送受信部
4c 受信部
4d 表示部
4e 表示部
4f 記憶部
4g カードリードライト装置
4h 制御部
5 管理サーバ
5a 入力部
5b 表示部
5c 記憶部
5d 送受信部
5e 制御部
6 第1のネットワーク
7 第2のネットワーク
10 シュータ
11 ディーラー
12 ゲーム参加者
14 イス
15 大型ディスプレイ
41 カード挿入口
401 テーブルゲーム選択画像表示領域
402A テーブルゲームA選択画像表示部
402B テーブルゲームB選択画像表示部
403 ベット情報表示部
404 履歴情報表示部
405 ベット情報入力画像表示領域
406 賭数情報表示部
406a〜406d 賭数情報画像
407 予想必須ゲーム結果情報表示部
407a〜407c 予想必須ゲーム結果情報画像
408 予想任意ゲーム結果情報表示部
408a,408b 予想任意ゲーム結果情報画像
409 リザーブボタン
410 クリアボタン
411 再ベットボタン
412 精算ボタン
413 金銭情報表示部
413a 配当情報表示欄
413b 総金銭情報表示欄
C カード
Y ゲーム参加者用スペース
Claims (3)
- 表示手段と、
ディーラー用ゲームテーブルで行われている、テーブルゲームにおいてゲーム結果が導出される前に、複数種類ある賭数情報の中から1つの前記賭数情報を選択して入力することができ、且つ、複数種類ある予想ゲーム結果情報の中から1つの前記予想ゲーム結果情報を選択して入力することが可能な入力手段と、
該入力手段による前記賭数情報及び前記予想ゲーム結果情報の入力の前後において、前記賭数情報及び前記予想ゲーム結果情報を前記表示手段に表示させることが可能な制御手段と、を備え、
前記表示手段は、前記複数種類の賭数情報に対応する賭数情報画像を複数表示することが可能な賭数情報画像表示領域と、前記複数種類の予想ゲーム結果情報に対応する予想ゲーム結果情報画像を複数表示することが可能な予想ゲーム結果情報画像表示領域とを有し、
前記制御手段は、前記入力手段によって前記賭数情報が入力されたときに、これに対応する前記賭数情報画像の表示態様を前記賭数情報が入力される前の表示態様とは位置を含めて異ならせて表示させると共に、前記入力手段によって前記予想ゲーム結果情報が入力されたときに、前記表示態様を異ならせた前記賭数情報画像に対応する前記賭数情報を前記予想ゲーム結果情報に対応させて記憶する
ことを特徴とする参加者用端末。 - 前記制御手段は、前記入力手段によって前記予想ゲーム結果情報が入力されたときに、これに対応する前記予想ゲーム結果情報画像の表示態様を前記予想ゲーム結果情報が入力される前の表示態様とは位置を含めて異ならせて表示させる
ことを特徴とする請求項1に記載の参加者用端末。 - 前記入力手段は、前記表示手段の表示面側に設けられ、前記表示面のうち前記賭数情報画像が表示される領域を押圧することにより前記賭数情報の入力を行うことが可能なタッチパネルである
ことを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載の参加者用端末。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011146880A JP2013013470A (ja) | 2011-06-30 | 2011-06-30 | 参加者用端末 |
CN201110400189XA CN102855707A (zh) | 2011-06-30 | 2011-12-05 | 玩家用终端 |
US13/340,489 US20130005440A1 (en) | 2011-06-30 | 2011-12-29 | Player terminal |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011146880A JP2013013470A (ja) | 2011-06-30 | 2011-06-30 | 参加者用端末 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013013470A true JP2013013470A (ja) | 2013-01-24 |
Family
ID=47391181
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2011146880A Pending JP2013013470A (ja) | 2011-06-30 | 2011-06-30 | 参加者用端末 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20130005440A1 (ja) |
JP (1) | JP2013013470A (ja) |
CN (1) | CN102855707A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016527955A (ja) * | 2013-07-17 | 2016-09-15 | ラスベガス サンズ コーポレイションLas Vegas Sands Corp. | 運試しのゲームのシミュレーション装置 |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20220165194A (ko) * | 2021-06-04 | 2022-12-14 | 엔제루 구루푸 가부시키가이샤 | 게임 시스템 |
-
2011
- 2011-06-30 JP JP2011146880A patent/JP2013013470A/ja active Pending
- 2011-12-05 CN CN201110400189XA patent/CN102855707A/zh active Pending
- 2011-12-29 US US13/340,489 patent/US20130005440A1/en not_active Abandoned
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016527955A (ja) * | 2013-07-17 | 2016-09-15 | ラスベガス サンズ コーポレイションLas Vegas Sands Corp. | 運試しのゲームのシミュレーション装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
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