JP3217335B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体

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JP3217335B2
JP3217335B2 JP32443199A JP32443199A JP3217335B2 JP 3217335 B2 JP3217335 B2 JP 3217335B2 JP 32443199 A JP32443199 A JP 32443199A JP 32443199 A JP32443199 A JP 32443199A JP 3217335 B2 JP3217335 B2 JP 3217335B2
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム処理方法および記録媒体に関し、特に、進行状況に応
じた実況データを出力するコンピュータ・ゲームを実行
するゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】一般にコンピュータ・ゲーム、例えば野
球ゲーム等のスポーツ・ゲームでは、現実のスポーツ・
ゲームにより近い状態でプレイヤが操作できるように趣
向が凝らされている。従来のスポーツ・ゲームでは、そ
のスポーツ・ゲーム進行中の状況をコンピュータ・ゲー
ムのプレイヤに対して仮想的なアナウンサが報告すると
いう実況中継を行なっていたが、この実況中継はそのス
ポーツ・ゲーム進行中の状況によってのみ報告される内
容が変化するものであった。しかし現実のスポーツ・ゲ
ームにおける実況中継を考慮すると、スポーツ・ゲーム
進行中の状況が同じ場合であっても、そのスポーツ・ゲ
ームを解説する解説者によって実況中継の内容は異なっ
ていることが多い。例えば、チーム同士が相互に対戦す
る現実のスポーツ・ゲームにおける実況中継で、解説者
が過去に所属していたことのあるチームに対して解説を
行なう場合、そのチームが失敗をした状況であっても好
意的な解説を行なうことがある。逆に他のチームが失敗
をした状況では非好意的な、いわゆる辛口の解説を行な
うことがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、従来の
スポーツ・ゲームにおける実況中継では、スポーツ・ゲ
ーム進行中の状況が同じ場合は仮想的なアナウンサによ
って実況される内容が同じであるため、プレイヤは実況
される内容自体に興味を持つことがほとんどなかった。
このため実況中継に対してプレイヤが飽きを感じること
となり、スポーツ・ゲーム自体に対しても次第に飽きを
感じていくことがあるという問題があった。プレイヤが
仮想的なアナウンサの実況中継ではなく現実のスポーツ
・ゲームにおけるような解説者による解説を聞きたいと
感じても、その解説を聞くことができないため、プレイ
ヤはスポーツ・ゲーム自体に対して興味を失っていくこ
とがあるという問題があった。
【0004】そこで、本発明の目的は、上記問題を解決
するためになされたものであり、スポーツ・ゲーム進行
中の状況が同じ場合であってもプレイヤが内容の異なる
実況中継を聞くことができ、仮想的なアナウンサによる
実況中継に替えて解説者による解説を聞くことができ、
プレイヤに対してスポーツ・ゲームに対する興味を増加
させることができるゲーム装置、ゲーム処理方法および
記録媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、進行状況に応じた実況データを出力するコ
ンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、コ
ンピュータ・ゲームの進行中に発生するコンピュータ・
ゲーム中の事象と該事象を解説する解説データとを有す
る解説データ記憶手段と、コンピュータ・ゲームで操作
対象となる選手キャラクタの特性に関するデータを有す
る選手キャラクタ・データ記憶手段と、選手キャラクタ
に関して解説を行なう解説者キャラクタの特性に関する
データを有する解説者キャラクタ・データ記憶手段と、
進行中のコンピュータ・ゲームにおける解説者キャラク
タの識別子を保持する解説者キャラクタ識別子保持手段
と、コンピュータ・ゲームの進行中にコンピュータ・ゲ
ーム中の所定の事象が発生した場合、該所定の事象に関
連する選手キャラクタについて前記選手キャラクタ・デ
ータ記憶手段から検索された選手キャラクタの特性に関
するデータと、前記解説者キャラクタ識別子保持手段に
保持された解説者キャラクタについて前記解説者キャラ
クタ・データ記憶手段から検索された解説者キャラクタ
の特性に関するデータとに基づいて、前記解説データ記
憶手段から該所定の事象に応じた解説データを検索する
解説データ検索手段と、実況データまたは前記解説デー
タ検索手段により検索された解説データを出力する実況
解説データ出力手段とを備えたものである。
【0006】請求項2記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記解説データ記憶手段の有する解説デ
ータは、発生したコンピュータ・ゲーム中の事象に関連
する選手キャラクタを評価する評価データを含むことが
できる。
【0007】請求項3記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記解説者キャラクタ・データ記憶手段
は、1つ以上の解説者キャラクタに対して各解説者キャ
ラクタの特性に関するデータを有しており、各解説者キ
ャラクタの特性に関するデータは、選手キャラクタとの
関連性の度合いを示す経歴データを含むことができる。
【0008】請求項4記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記実況解説データ出力手段は、実況デ
ータまたは前記解説データ検索手段により検索された解
説データのいずれか一方または両方を音声により出力す
ることができる。
【0009】請求項5記載の発明のゲーム装置は、請求
項4において、前記実況解説データ出力手段が実況デー
タと前記解説データ検索手段により検索された解説デー
タとを音声により出力する場合は、該実況データと該解
説データとを切替可能に出力することができる。
【0010】請求項6記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし5のいずれかにおいて、前記コンピュータ・
ゲームは野球ゲームであり、前記選手キャラクタは打者
を表示するものであり、前記解説者キャラクタは解説者
を表示するものであることとすることができる。
【0011】請求項7記載の発明の処理方法は、進行状
況に応じた実況データを出力するコンピュータ・ゲーム
をゲーム装置に実行させる処理方法であって、コンピュ
ータ・ゲームの進行中にコンピュータ・ゲーム中の所定
の事象が発生した場合、該所定の事象に関連しコンピュ
ータ・ゲームで操作対象となる選手キャラクタの特性に
関するデータと選手キャラクタに関して解説を行なう解
説者キャラクタの特性に関するデータとに基づいて、該
所定の事象に応じた解説データを検索する解説データ検
索ステップと、実況データまたは前記解説データ検索ス
テップにより検索された解説データを出力する実況解説
データ出力ステップとを備えたものである。
【0012】請求項8記載の発明の記録媒体は、進行状
況に応じた実況データを出力するコンピュータ・ゲーム
実行するプログラムを格納したコンピュータが読み出
し可能な記録媒体であって、コンピュータに、コンピュ
ータ・ゲームの進行中にコンピュータ・ゲーム中の所定
の事象が発生した場合、該所定の事象に関連しコンピュ
ータ・ゲームで操作対象となる選手キャラクタの特性に
関するデータと選手キャラクタに関して解説を行なう解
説者キャラクタの特性に関するデータとに基づいて、該
所定の事象に応じた解説データを検索する解説データ検
索ステップと、実況データまたは前記解説データ検索ス
テップにより検索された解説データを出力する実況解説
データ出力ステップとを実行させるためのプログラムを
格納したことを特徴とするコンピュータが読み出し可能
な記録媒体である。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、まず本発
明のゲーム装置について各実施の形態に共通する機能の
概要を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明
する。
【0014】図1は、本発明のゲーム装置の内部回路ブ
ロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲー
ム装置の内部回路ブロック、11は本発明の処理方法を
実行する処理装置CPU(Central Processing Uni
t)、12はゲーム装置の内部回路ブロック10の初期
化等その他の処理に必要なデータが格納された読み出し
専用記憶装置ROM(Read Only Memory)、13はCP
U11が実行するコンピュータ・プログラムまたはデー
タが格納された読み書き可能な記憶装置RAM(Random
Access Memory)、14は画像メモリとして用いられ後
述の画像表示部16の一画面分のデータ容量に相当する
容量を有する記憶装置VRAM(Video RAM)、15
はVRAM14のデータを画像データへ変換して画像表
示部16へ送出する画像制御部、16はVRAM14か
ら変換されて送出された画像データに基づいて画像を表
示するディスプレイ等の画像表示部、17は本発明のゲ
ーム処理方法の実行により発生される音声を合成する音
声合成部、18は音声合成部17に接続され音声を出力
する音声出力部、20は本発明のゲーム処理方法を実行
するためのコンピュータ・プログラム(ゲーム・プログ
ラム中に埋め込まれた形態であってもよく、またはゲー
ム・プログラムとは別に存在する形態であってもよい。
以下、「ゲーム処理プログラム」という)等を記録した
コンピュータ読み取り可能なCD−ROM(Compact Di
sc - Read Only memory)等の脱着可能な記録媒体をセ
ットする記録媒体部、21はフロッピーディスクFD等
の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体部、19は
記録媒体部20または21等と接続され入出力の制御を
行う入出力制御部、23は本発明のゲーム装置のユーザ
が操作を行うマウス、キーボード等の入力操作部、22
は入力操作部23と接続され入力制御等を行う入力制御
部、24は上述のCPU11、ROM12、RAM1
3、VRAM14、音声合成部17および入出力制御部
19および22等を接続するバスである。
【0015】本発明のゲーム処理プログラムは記録媒体
部20または21にセットされるCD−ROMまたはF
D等の記録媒体に記録させておくことができる。CD−
ROMまたはFD等の記録媒体に記録されたゲーム処理
プログラムは、入出力制御部19を介してバス24を通
りRAM13へロードされる。CPU11はRAM13
内にロードされたゲーム処理プログラムを実行すること
により、入力操作部23から入力制御部22を介して各
種の入力を行なう。画像表示部16にはゲーム処理プロ
グラム実行中の画像が表示され、音声出力部18にゲー
ム処理プログラム実行中の音声を出力させることができ
る。
【0016】図2は、本発明のゲーム装置の一実施の形
態を示す。図2において、符号25は画像表示部16の
一実施の形態であるディスプレイ、26はディスプレイ
25に表示された本発明のゲーム処理方法実行中の画
像、28は音声出力部18の一実施の形態であるスピー
カ、30は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック10
を内蔵するゲーム装置、27はゲーム装置30とディス
プレイ25との間を接続するケーブル、31はCD−R
OM等の記録媒体をセットする記録媒体部20または2
1を覆う蓋、32は蓋31を開けるためのボタンであっ
て、このボタン32を押下して蓋31を開けてCD−R
OM等の記録媒体をセットし、蓋31を押下して閉じる
ことができる。続けて、符号33はゲーム装置30の電
源ボタン、40はユーザが操作する入力操作部23の一
実施の形態であるコントローラ、38はゲーム装置30
とコントローラ40との間を接続するケーブル、34、
35、36および37等はコントローラ40をゲーム装
置30に接続する接続端子である。図2では接続端子3
4等は4個示されており、ケーブル38はその内で接続
端子34に接続されている。しかし、接続端子34等の
数は4個に限定されるものではない。続けて、符号41
は画像26中において、ユーザがキャラクタ等を操作す
る場合にその方向の調節を行なう方向キーであり、この
場合42は上方向へ調節する上キー、43は右方向へ調
節する右キー、44は下方向へ調節する下キー、45は
左方向へ調節する左キーである。符号39は本発明のゲ
ーム処理方法を開始または一時停止させるスタート・ボ
タン、46、47、48および49は項目の決定等のゲ
ームの進行を操作する機能を有する機能ボタンである。
【0017】実施の形態1.図3は、例えば打者である
選手キャラクタ(以下「打者キャラクタ」という)がヒ
ット等を打った(事象が発生した)場合に、その結果に
対して解説を述べるキャラクタ(以下「解説者キャラク
タ」という)の特性に関するデータ50(解説者キャラ
クタ・データ記憶手段)の構造を示す。図1において、
符号51は解説者キャラクタを識別する解説者識別子、
52は解説者キャラクタの名前、53は解説者キャラク
タが現役時代に所属していた球団名、54は解説者キャ
ラクタの現役時代の守備位置等を示すポジション、55
は解説者キャラクタの年齢を示す年齢データ、56は解
説者キャラクタの性格を表す性格データ、59はネット
ワーク対応の可否を示すネットワーク対応パラメータで
ある。以上の解説者キャラクタの特性に関するデータ
は、現実の解説者に対応して解説者毎に設定されてい
る。球団名53は解説者キャラクタと選手キャラクタと
の関連性の度合いを示す経歴データとして用いることが
できる。例えば球団名53と後述の選手キャラクタが所
属する球団名63とが同じである場合は、この解説者キ
ャラクタと選手キャラクタとは関連性の度合いが強いと
判断することができる。性格データ56は、現実の解説
者が打者キャラクタ等に対して一般的にどのような評価
を下す傾向にあるかを示すものであり、例えば「極めて
厳しい」、「やや厳しい」、「普通」、「やや甘い」ま
たは「極めて甘い」等の所定のデータの中から選択して
設定することができる。ネットワーク対応パラメータ5
9は、本発明のゲーム装置30をインタフェース部(不
図示)を介してインターネット等の通信網に接続した場
合に、インターネット等から解説者キャラクタに関する
所望のデータをゲーム装置30にダウンロードすること
が可能であるかどうかを示すパラメータである。例え
ば、ネットワーク対応パラメータ59がオンになってい
る場合、この解説者キャラクタが行なう解説の音声デー
タをインターネット等からゲーム装置30にダウンロー
ドすることができる。後述するように、解説者キャラク
タが行なう解説は解説データ70として予め設定されて
いるため、ネットワーク対応パラメータ59がオンにな
っている場合は、予め設定されていない解説を行なわせ
ることが可能となる。
【0018】図4は、打者キャラクタ、投手キャラクタ
等の本発明のゲーム処理方法で操作対象となる選手キャ
ラクタの特性に関するデータ60(選手キャラクタ・デ
ータ記憶手段)の構造を示す。図4において、符号61
は選手キャラクタを識別する選手識別子、62は選手キ
ャラクタの名前、63は選手キャラクタが所属している
球団名、64は選手キャラクタの守備位置等を示すポジ
ション、65は選手キャラクタの年齢を示す年齢デー
タ、66は選手キャラクタの性格を表す性格データ、6
7は選手キャラクタの打率等を示す打席データ、69は
ネットワーク対応の可否を示すネットワーク対応パラメ
ータである。以上の選手キャラクタの特性に関するデー
タは、現実の選手に対応して選手毎に設定されている。
性格データ66は、現実の選手が試合で示す性格であ
り、例えば「極めて強気」、「やや強気」、「普通」、
「やや弱気」または「極めて弱気」等の所定のデータの
中から選択して設定することができる。ネットワーク対
応パラメータ69は、上述の図3に示されたネットワー
ク対応パラメータ59と同様のパラメータであり、イン
ターネット等から上述の選手キャラクタの特性に関する
データとは異なる他のデータをゲーム装置30にダウン
ロードすることが可能であるかどうかを示すパラメータ
である。例えば、ネットワーク対応パラメータ69がオ
ンになっている場合、この選手キャラクタに対応する現
実の選手に対するゴシップ記事等のデータをインターネ
ット等からゲーム装置30にダウンロードすることがで
きる。
【0019】図5は、本発明のゲーム装置30の実行中
に発生するコンピュータ・ゲーム中の事象、例えば打者
キャラクタが三振した場合に、解説者キャラクタが解説
に用いる事象毎の解説データ70(解説データ記憶手
段)の構造を示す。図5に示されるように、事象毎の解
説データ70は複数の解説から構成されている(以下、
特に区別する必要がある場合は事象毎にまとめられた解
説を「解説データ」といい、「解説データ」中の個々の
解説を「コメント」という)。解説データ70は、非好
意的なコメント71「ここで、三振するようではだめで
すね」から好意的なコメント78「結果は三振だが、強
気のバッティングは評価できますね」まで選手キャラク
タに対する好意の度合いに応じた評価として設定されて
いる。符号79は、図3のネットワーク対応パラメータ
59がオンになっている場合、インターネット等からゲ
ーム装置30にダウンロードして保持しておくコメント
の音声データであるネットワーク対応コメントを示す。
この結果、解説データ70として予め設定されているコ
メントの他に種々のコメントを解説者キャラクタに行な
わせることができる。解説データ70は、種々の事象
毎、例えば打者キャラクタがヒットを打ったという事
象、打者キャラクタがホームランを打ったという事象毎
に用意されている。ネットワーク対応コメント79も1
つだけではなく複数個用意することができる。
【0020】打者キャラクタがヒット等を打ったという
事象が発生した場合、その打者キャラクタに対応する識
別子と選手識別子61とが一致する選手キャラクタの特
性を示すデータ60を見出す。現在の解説者キャラクタ
の識別子は予め記憶されており(解説者キャラクタ識別
子保持手段)、この記憶されている解説者キャラクタの
識別子と解説者識別子51とが一致する解説者キャラク
タの特性を示すデータ50を見出す。次に、発生した事
象に対応する解説データ70の中から、選手キャラクタ
の諸特性のデータ63等と解説者キャラクタの諸特性の
データ53等とに基づいて、コメント71等を検索する
(解説データ検索手段)。
【0021】検索されたコメント71等は試合の進行状
況に応じた実況データと共に出力させることができる
(実況解説データ出力手段)。この場合、スピーカ28
から、実況データを主音声として出力し検索されたコメ
ント71等を副音声として出力することができる。主音
声と副音声とは入力操作部23を操作することにより切
り替えてスピーカ28から出力することができる。した
がってプレイヤは実況データとコメント(解説データ)
とを任意に切り替えて聞くことができる。図2ではスピ
ーカ28は1つのみしか示されていないが、複数のスピ
ーカ28を用意することも可能であり、例えば上述の主
音声を左側のスピーカ28から出力し、副音声を右側の
スピーカ(不図示)から出力させることもできる。解説
データの出力は、音声ではなくディスプレイ25上に表
示させることもできる。この場合、実況データは同時に
音声としてスピーカ28から出力させることができる。
逆に、解説データを音声としてスピーカ28から出力さ
せ、同時に実況データをディスプレイ25上に表示させ
ることもできる。解説データと実況データとを共にディ
スプレイ25に表示させることもできる。
【0022】図6は、実況データと解説データとの出力
例を示す。図6において、符号80はディスプレイ25
に表示された画面、81は打者キャラクタ、82はバッ
ト表示、83は打者キャラクタ81がバット表示82で
打ったボール表示、84はバッターボックス表示、85
はホームベース表示、86は表示された解説者キャラク
タ、87は検索されたコメントを副音声として出力して
いる状態を示す。上述のように実況データと解説データ
との出力は、スピーカ28または右側のスピーカ(不図
示)とディスプレイ25と組合せにより種々あり得る。
図6では、スピーカ28から、実況データを主音声とし
て出力し検索されたコメントを副音声として出力する例
において、副音声へ切替ることによりコメントがスピー
カ28から出力されている場合を示す。この場合、発生
した事象は打者キャラクタ81がヒットを打ったという
事象であるため、ヒットを打ったという事象に対応する
解説データを見出す。解説者キャラクタ86の所属して
いた球団名53と打者キャラクタ81が所属している球
団名63とが同じであるとすると、見出された解説デー
タ中から好意的なコメント87を検索する。主音声では
実況データとして例えば、「打ちました。ヒットです」
と出力しているが、副音声に切り替えることにより解説
者キャラクタ86の好意的なコメント87「ナイスバッ
ティング!」という出力を行なうことができる。解説者
キャラクタ86の所属していた球団名53と打者キャラ
クタ81が所属している球団名63とが異なるとする
と、見出された解説データ中から非好意的なコメントを
検索する。主音声では実況データとして例えば、「打ち
ました。ヒットです」と出力しているが、副音声に切り
替えることにより解説者キャラクタ86の非好意的なコ
メント「ここは送りバントをねらうべきですね」という
出力を行なうことができる。
【0023】図7は、ゲーム中に発生した事象を基に解
説データ中のコメントを検索する場合の検索方法(解説
データ検索手段)の他の例を示す。図7において、符号
101はゲーム中に発生した事象、103は解説者キャ
ラクタに応じたコメントの検索方法、105は検索され
たコメント、91、93、95、97および99は各々
事象からコメントに至る例である。図7の例91に示さ
れるように、ゲーム中の事象101が「Aチームの選手
がホームランを打つ」である場合は、検索方法103に
示されるように「Aチーム出身なので好意的コメントを
行なう」という検索方法を用いる。この結果、コメント
105として「このホームランはいいですね」というコ
メントが検索される。検索方法103については種々の
実現方法があり得るが、例えばルール・ベース・システ
ムにおけるルールの形式を持つように構成し、ゲーム中
の事象101と検索方法(ルール)103とから推論に
よりコメント105を得るように実現することができ
る。この場合検索方法103は、「もし<条件>であれ
ば、<行為>を行なう」という形式を持ち、例えば「も
し<解説者がAチーム出身>であれば、<好意的コメン
ト>を行なう」というルールになる。ゲーム中の事象1
01はルールの条件と合うような形式「<X>が<Y>
を行なう」等を持ち、例えば「<Aチーム>の選手が<
ホームラン>を打つ」という事象になる。推論方法は、
解説者の所属していた球団名53を用いてゲーム中の事
象101内のX<Aチーム>と検索方法103内の条件
<Aチーム>とでマッチングがとれた場合は、そのマッ
チングのとれた検索方法103内の行為<好意的コメン
ト>を得ることにより実行できる。
【0024】図7の例93に示されるように、ゲーム中
の事象101が「Bチームの選手がヒットを打つ」であ
る場合は、検索方法103に示されるように「打者出身
なので打撃についてのコメントを行なう」という検索方
法を用いる。この結果、コメント105として「難しい
球をうまく打ちましたね」というコメントが得られる。
ルール・ベース・システムにより実現する場合、検索方
法103は、例えば「もし<解説者が打者出身>であれ
ば、<打撃についてのコメント>を行なう」というルー
ルになる。推論には解説者の現役時代のポジション54
を用いてマッチングをとる。図7の例95に示されるよ
うに、ゲーム中の事象101が「Bチームの選手がヒッ
トを打つ」である場合は、検索方法103に示されるよ
うに「投手出身なので打たれた投球についてのコメント
を行なう」という検索方法を用いる。この結果、コメン
ト105として「今の球はいい球でしたけどね、バッタ
ーがうまく打った」というコメントが得られる。ルール
・ベース・システムにより実現する場合、検索方法10
3は、例えば「もし<解説者が投手出身>であれば、<
打たれた投球についてのコメント>を行なう」というル
ールになる。推論には解説者の現役時代のポジション5
4を用いてマッチングをとる。図7の例97に示される
ように、ゲーム中の事象101が「Bチームと対戦中、
Aチームの選手がホームランを打つ」である場合は、検
索方法103に示されるように「Bチーム出身なので辛
口のコメントを行なう」という検索方法を用いる。この
結果、コメント105として「ホームランをねらう場面
じゃないですね」というコメントが得られる。ルール・
ベース・システムにより実現する場合、検索方法103
は、例えば「もし<解説者がBチーム出身>かつ<Bチ
ームの対戦相手がホームランを打った>であれば、<非
好意的な辛口のコメント>を行なう」というルールにな
る。推論には解説者の所属していた球団名53等を用い
てマッチングをとる。図7の例99に示されるように、
ゲーム中の事象101が「Cチームの選手がヒットを打
つ」である場合は、検索方法103に示されるように
「思い入れがないので、普通のコメント(状況に応じた
コメント)を行なう」という検索方法を用いる。この結
果、コメント105として「このランナー確実に進めた
いですね」というコメントが得られる。ルール・ベース
・システムにより実現する場合、検索方法103は、例
えば「もし<解説者の出身チームが対戦中のいずれのチ
ームではない>であれば、<状況に応じたコメント>を
行なう」というルールになる。推論には解説者の所属し
ていた球団名53等を用いてマッチングをとる。
【0025】図8は、本発明の実施の形態1におけるゲ
ーム処理方法のフローチャートを示す。図8に示される
ように、ゲーム中の事象、例えば打者キャラクタがヒッ
トを打った等の事象が発生したか否かを判断する(ステ
ップS102)。この場合の事象は主として打者キャラ
クタ中心とする事象を考慮する。事象が発生した場合
は、まず発生した事象に関する実況データ、例えば「ホ
ームランを打ちました」等の実況データを設定する(ス
テップS104)。次に、発生した事象に関連する選手
キャラクタの特性に関するデータを得る(ステップS1
06)。例えばホームランを打った打者キャラクタの所
属する球団名63等を得る。上述のように、現在の解説
者キャラクタの識別子は予め記憶されているため、この
記憶されている現在の解説者キャラクタの識別子と解説
者識別子51とが一致する解説者キャラクタの特性を示
すデータ50を見出して、その中から所属していた球団
名53等を得る(ステップS108)。発生した事象に
対応する解説データ70の中から、選手キャラクタの所
属する球団名63等と現在の解説者キャラクタの所属し
ていた球団名53等とに基づいて、コメント「このホー
ムランはいいですね」等を設定する(ステップS11
0)。次に、プレイヤによって選択されているまたは切
り替えられている音声が、主音声か副音声かを判断する
(ステップS112)。切り替えられている音声が主音
声である場合は、実況データ、例えば「ヒットを打ちま
した」を音声出力する。切り替えられている音声が副音
声である場合は、コメント(解説データ)、例えば「こ
のホームランはいいですね」を音声出力する。ゲームが
終了したか否かを判断し(ステップS116)、終了し
ていない場合はステップS102へ戻ってゲーム処理を
続行する。ステップS102で打者キャラクタを中心と
する事象が発生していない場合は、選手キャラクタの特
性に関するデータ60を基にして選手キャラクタに対す
る解説データを設定する(ステップS118)。例え
ば、打者キャラクタがまだなんら打撃を行なっていない
場合は、打席データ67に基づいて前回までの打率等を
単に解説データとしてもよい。またはネットワーク対応
パラメータ69がオンになっている場合、インターネッ
ト等からゲーム装置30にダウンロードされた打者キャ
ラクタに対応する現実の選手に対するゴシップ記事等の
データを解説データとすることもできる。その後、この
ような解説データを副音声として出力する(ステップS
120)。ゲームが終了した場合は、ゲーム処理方法を
終了する。
【0026】以上より、実施の形態1によれば、コンピ
ュータ・ゲーム中で所定の事象が発生した場合に、その
事象に関連した選手キャラクタの特性と解説者キャラク
タの特性とに応じて解説データ中からコメントを検索す
ることができるので、コンピュータ・ゲーム進行中の状
況が同じ場合であってもプレイヤは異なるコメントを聞
くことができる。したがって、プレイヤは解説される内
容自体に興味を持つことができるため、コンピュータ・
ゲーム自体に対しても興味を増加させることができる。
【0027】実施の形態2.図9は、本発明の実施の形
態2における実況データと解説データとの出力例を示
す。図9で図6と同じ符号は同じ部分を示すため説明は
省略する。図9において、符号110はディスプレイ2
5に表示された画面、111は画面110が進行中のゲ
ームの実況ではなく6回裏の状況のリプレイであること
を示すリプレイ表示、112はキャッチャー表示、11
4は画像表示されたコメント「この球は良かった」であ
る。
【0028】上述の実施の形態1ではコメントを出力す
るタイミングは、打者キャラクタを中心としたゲーム中
の事象が発生した場合(例えばヒットを打った場合)か
事象が発生していない場合(例えば打者キャラクタが何
ら打撃を行なっていない場合)であった。しかし、ゲー
ムの中断という事象を考慮することもできる。たとえば
野球ゲームであれば攻守交代のイニングとイニングとの
間、選手キャラクタの交代の間等はゲームが中断してい
るものと考えることができる。そこで、このゲームの中
断という事象が発生した場合は、ステップS102の
(打者キャラクタ中心の)事象は発生していないが、中
断という事象が発生したものと考える。この場合、例え
ば前回のイニングまでの状況を評価するコメントを解説
データとすることができる。図9のリプレイ表示111
「6回裏リプレイ」は、このような評価の対象となるイ
ニングを6回裏として、その時に発生した(打者キャラ
クタ中心の)事象をリプレイによりディスプレイ25上
に再現させたものである。この時のコメントとしてコメ
ント114「この球は良かった」を出力している。コメ
ントの検索方法103は上述の図7に示された検索方法
と同様であるが、さらにリプレイ中である点を例えばル
ール中の条件の1つとすることにより、コメント114
のような過去形の文体のコメントとして得ることができ
る。上述のリプレイ中はゲームを中断させた状態にして
おき、コメントが出力されてリプレイが終了した後にゲ
ームを再開させることもできる。
【0029】上述のように実況データと解説データとの
出力は、スピーカ28または右側のスピーカ(不図示)
とディスプレイ25と組合せにより種々あり得る。図6
では、スピーカ28から、実況データを主音声として出
力し検索されたコメントを副音声として出力する例にお
いて、副音声へ切替ることによりコメントがスピーカ2
8から出力されている場合を示した。図9に示される本
実施の形態2では、このコメント114が音声ではなく
画像表示としてディスプレイ25上に表示する例を示
す。
【0030】以上より、実施の形態2によれば、ゲーム
が中断したという事象を考慮することができ、この場合
に前回のイニングまでの状況をリプレイ表示して、この
状況を評価するコメントを解説データとすることができ
る。
【0031】実施の形態3.図10は、本発明の実施の
形態3における実況データと解説データとの出力例を示
す。図10で図6と同じ符号は同じ部分を示すため説明
は省略する。図10において、符号115はディスプレ
イ25に表示された画面、116は現実のゲームにおけ
るベンチ・レポータに対応するキャラクタ(以下「レポ
ータ・キャラクタ」という)、117は画像表示された
レポータ・キャラクタ116のコメント「○○選手のコ
メントです」である。
【0032】上述の実施の形態1および2では、解説は
解説者キャラクタのコメントにより行なわれたが、本実
施の形態3では、現実のゲームにおけるベンチ・レポー
タに対応するレポータ・キャラクタのコメント117
「○○選手のコメントです」により解説を行なわせるこ
ともできる。図10に示される本実施の形態3では、こ
のコメント117「○○選手のコメントです」が音声で
はなく画像表示としてディスプレイ25上に表示する例
を示す。本実施の形態3では、解説者キャラクタ・デー
タ50の他にレポータ・キャラクタ・データ(不図示)
を予め用意しておき、レポータ・キャラクタの諸特性に
関するデータを設定しておく。レポータ・キャラクタの
特性としては、男女の性別を示す性別データ等を含ませ
ることができる。
【0033】以上より、実施の形態3によれば、解説者
キャラクタの他にもレポータ・キャラクタ等のキャラク
タに解説を行なわせることができる。
【0034】実施の形態4.図11は、本発明の実施の
形態4におけるインターネット等のネットワーク(通信
網)150に接続されたゲーム装置30を示す。図11
において、符号30は上述の実施の形態1ないし3にお
けるゲーム装置、129はゲーム装置30をネットワー
クット150に接続するノード、124は上述のネット
ワーク対応パラメータ59等がオンに設定されている場
合、インターネット等のネットワーク150を介してゲ
ーム装置30へダウンロードする解説者キャラクタに関
する種々のデータを有するサーバ・コンピュータ、12
5はサーバ・コンピュータ124をネットワーク150
に接続するノード、120、122はサーバ・コンピュ
ータ124から種々のデータをダウンロードできる他の
ゲーム装置、121、123は、各々他のゲーム装置1
20、122をネットワーク150に接続するノード、
126はサーバ・コンピュータ124をアクセス可能
な、ゲーム装置30の一実施の形態であるパーソナル・
コンピュータ、127はパーソナル・コンピュータ12
6をネットワーク150に接続するノードである。
【0035】ネットワーク対応パラメータ59がオンに
なっている場合、解説者キャラクタが行なう解説の音声
データ等をインターネット等のネットワーク150から
ゲーム装置30へダウンロードすることができる。さら
にネットワーク対応パラメータ69がオンになっている
場合、選手キャラクタのスキャンダル・データ等をイン
ターネット等のネットワーク150からゲーム装置30
へダウンロードすることができる。このように、ネット
ワーク150から任意のゲーム装置30へ所望のデータ
を配信することができる。このため、例えば解説者キャ
ラクタが行なう解説として、予め解説データ70に設定
されていない解説を行なわせることが可能となる。
【0036】ゲーム装置30等からノード129等へは
有線ケーブルを接続することにより一般の公衆回線網を
経由してインターネット等のネットワーク150へ接続
することもでき、または携帯電話、PHS(Personal H
andyphone System)等の無線通信機器によりインターネ
ット等のネットワーク150へ接続することもできる。
【0037】以上より、実施の形態4によれば、ネット
ワーク150を介して接続されたゲーム装置30等に対
して所望のデータを配信することができるため、予めゲ
ーム装置30の有している解説データ以外のデータをゲ
ーム装置30へ配信することにより、種々の解説データ
を出力することができる。
【0038】実施の形態5.上述した各実施の形態の機
能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録
媒体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置の
コンピュータCPU11が記録媒体部20等にセットさ
れた記録媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを
読み取り実行することによっても、本発明の目的が達成
されることは言うまでもない。この場合、上述の記録媒
体から読み取られたコンピュータ・プログラム自体が本
発明のゲーム装置の新規な機能を実現することになり、
そのコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体は本
発明を構成することになる。コンピュータ・プログラム
を記録した記録媒体としては、例えば、CD−ROM、
フロッピーディスク、ハードディスク、ROM、メモリ
カード、光ディスク等を用いることができる。
【0039】以上より、実施の形態5によれば、上述し
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給
し、そのゲーム装置のコンピュータCPU11が記録媒
体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実
行することによっても、本発明の目的を達成することが
できる。
【0040】上述の各実施の形態においては、選手キャ
ラクタとして打者キャラクタを例示的にとりあげて説明
した。しかし、解説者キャラクタの解説の対象となる選
手キャラクタとしては投手キャラクタ、内野手キャラク
タ等の守備側の選手キャラクタであってもよい。この場
合、発生した事象として内野手キャラクタがエラーをし
たという事象を考えると、エラーをしたという事象に対
応する解説データを見出す。解説者キャラクタの所属し
ていた球団名53と内野手キャラクタが所属している球
団名63とが同じであるとすると、見出された解説デー
タ中から好意的なコメントを検索する。主音声では実況
データとして例えば、「エラーです」と出力している
が、副音声に切り替えることにより解説者キャラクタの
好意的なコメント「今のは難しいですね」という出力を
行なうことができる。
【0041】本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法を適
用できるコンピュータ・ゲームとしては、野球ゲーム以
外のスポーツ・ゲーム、例えばサッカー・ゲームを取り
上げることもできる。サッカー・ゲームにおいて、片方
のチームの選手キャラクタが他方のチームのゴールへシ
ュートに成功し得点を取得したという事象を考えると、
シュートにより得点をしたという事象に対応する解説デ
ータを見出す。解説者キャラクタの所属していたチーム
名とシュートをした選手キャラクタが所属しているチー
ム名とが同じであるとすると、見出された解説データ中
から好意的なコメントを検索する。主音声では実況デー
タとして例えば、「シュート、ゴールしました」と出力
しているが、副音声に切り替えることにより解説者キャ
ラクタの好意的なコメント「あの位置からよくシュート
できましたね」という出力を行なうことができる。野球
ゲームの場合は、ゲームが中断する事象として攻守が交
代するイニングとイニングとの間等を考慮したが、サッ
カー・ゲームの場合はフリー・キックが始まるまでの間
等をゲームが中断する事象として考慮することができ
る。
【0042】上述の実施の形態では音声データまたはデ
ィスプレイ25上に表示されるデータとして暗黙的に日
本語であることを想定してきたが、言語としては日本語
に限定されるものではない。例えば主音声を日本語とし
て出力し、副音声として外国語を出力させることもでき
る。音声データまたはディスプレイ25上に表示される
データの内、いずれか一方を日本語とし他方を外国語と
することもできる。
【0043】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置、ゲーム処理方法および記録媒体によれば、コンピュ
ータ・ゲーム中で所定の事象が発生した場合に、その事
象に関連した選手キャラクタの特性と解説者キャラクタ
の特性とに応じて解説データ中からコメントを検索する
ことができるので、コンピュータ・ゲーム進行中の状況
が同じ場合であってもプレイヤは異なるコメントを聞く
ことができる。したがって、プレイヤは解説される内容
自体に興味を持つことができるため、コンピュータ・ゲ
ーム自体に対しても興味を増加させることができるゲー
ム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を提供すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のゲーム装置の内部回路ブロックを示
す図である。
【図2】 本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す図
である。
【図3】 本発明の実施の形態1において、打者キャラ
クタがヒット等を打った場合に、その結果に対して解説
を述べる解説者キャラクタの特性に関するデータ50の
構造を示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態1における打者キャラク
タ、投手キャラクタ等の操作対象となる選手キャラクタ
の特性に関するデータ60の構造を示す図である。
【図5】 本発明の実施の形態1におけるゲーム装置3
0の実行中に発生するコンピュータ・ゲーム中の事象、
例えば打者キャラクタが三振した場合に、解説者キャラ
クタが解説に用いる事象毎の解説データ70の構造を示
す図である。
【図6】 本発明の実施の形態1における実況データと
解説データとの出力例を示す図である。
【図7】 本発明の実施の形態1におけるゲーム中に発
生した事象を基に解説データ中のコメントを検索する場
合の検索方法の他の例を示す図である。
【図8】 本発明の実施の形態1におけるゲーム処理方
法を示すフローチャートである。
【図9】 本発明の実施の形態2における実況データと
解説データとの出力例を示す図である。
【図10】 本発明の実施の形態3における実況データ
と解説データとの出力例を示す図である。
【図11】 本発明の実施の形態4におけるインターネ
ット等のネットワーク(通信網)150に接続されたゲ
ーム装置30を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置の内部回路、 11 処理装置CP
U、 12 読み出し専用記憶装置ROM、 13 記
憶装置RAM、 14 画像メモリVRAM、15 画
像制御部、 16 画像表示部、 17音声合成部、
18 音声出力部、 19 入出力制御部、 20、2
1 記録媒体部、 22 入力制御部、23 入力操作
部、 24 バス、 25 ディスプレイ、 27、3
8 ケーブル、28 スピーカ、 30、120、12
2 ゲーム装置、 31 蓋、32 蓋31を開けるボ
タン、 33 電源ボタン、 34、35、36、37
接続端子、 39 スタート・ボタン、 40 コン
トローラ、 41 方向キー、 42 上キー、 43
右キー、 44 下キー、 45 左キー、46、4
7、48、49 機能ボタン、 80、110、115
画面、 121、123、125、127、129
ノード、 124 サーバ・コンピュータ、 126
パーソナル・コンピュータ。

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 進行状況に応じた実況データを出力する
    コンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、 コンピュータ・ゲームの進行中に発生するコンピュータ
    ・ゲーム中の事象と該事象を解説する解説データとを有
    する解説データ記憶手段と、 コンピュータ・ゲームで操作対象となる選手キャラクタ
    の特性に関するデータを有する選手キャラクタ・データ
    記憶手段と、 選手キャラクタに関して解説を行なう解説者キャラクタ
    の特性に関するデータを有する解説者キャラクタ・デー
    タ記憶手段と、 進行中のコンピュータ・ゲームにおける解説者キャラク
    タの識別子を保持する解説者キャラクタ識別子保持手段
    と、 コンピュータ・ゲームの進行中にコンピュータ・ゲーム
    中の所定の事象が発生した場合、該所定の事象に関連す
    る選手キャラクタについて前記選手キャラクタ・データ
    記憶手段から検索された選手キャラクタの特性に関する
    データと、前記解説者キャラクタ識別子保持手段に保持
    された解説者キャラクタについて前記解説者キャラクタ
    ・データ記憶手段から検索された解説者キャラクタの特
    性に関するデータとに基づいて、前記解説データ記憶手
    段から該所定の事象に応じた解説データを検索する解説
    データ検索手段と、 実況データまたは前記解説データ検索手段により検索さ
    れた解説データを出力する実況解説データ出力手段とを
    備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記解説データ記憶手段の有する解説データは、発生した
    コンピュータ・ゲーム中の事象に関連する選手キャラク
    タを評価する評価データを含むことを特徴とするゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記解説者キャラクタ・データ記憶手段は、1つ以上の解
    説者キャラクタに対して各解説者キャラクタの特性に関
    するデータを有しており、各解説者キャラクタの特性に
    関するデータは、選手キャラクタとの関連性の度合いを
    示す経歴データを含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記実況解説データ出力手段は、実況データまたは前記解
    説データ検索手段により検索された解説データのいずれ
    か一方または両方を音声により出力することを特徴とす
    るゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のゲーム装置において、前
    記実況解説データ出力手段が実況データと前記解説デー
    タ検索手段により検索された解説データとを音声により
    出力する場合は、該実況データと該解説データとを切替
    可能に出力することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1ないし5のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記コンピュータ・ゲームは野球ゲ
    ームであり、前記選手キャラクタは打者を表示するもの
    であり、前記解説者キャラクタは解説者を表示するもの
    であることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 進行状況に応じた実況データを出力する
    コンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム
    処理方法であって、 コンピュータ・ゲームの進行中にコンピュータ・ゲーム
    中の所定の事象が発生した場合、該所定の事象に関連し
    コンピュータ・ゲームで操作対象となる選手キャラクタ
    の特性に関するデータと選手キャラクタに関して解説を
    行なう解説者キャラクタの特性に関するデータとに基づ
    いて、該所定の事象に応じた解説データを検索する解説
    データ検索ステップと、 実況データまたは前記解説データ検索ステップにより検
    索された解説データを出力する実況解説データ出力ステ
    ップとを備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
  8. 【請求項8】 進行状況に応じた実況データを出力する
    コンピュータ・ゲームを実行するプログラムを格納した
    コンピュータが読み出し可能な記録媒体であって、コン
    ピュータに、 コンピュータ・ゲームの進行中にコンピュータ・ゲーム
    中の所定の事象が発生した場合、該所定の事象に関連し
    コンピュータ・ゲームで操作対象となる選手キャラクタ
    の特性に関するデータと選手キャラクタに関して解説を
    行なう解説者キャラクタの特性に関するデータとに基づ
    いて、該所定の事象に応じた解説データを検索する解説
    データ検索ステップと、 実況データまたは前記解説データ検索ステップにより検
    索された解説データを出力する実況解説データ出力ステ
    ップとを実行させるためのプログラムを格納したことを
    特徴とするコンピュータが読み出し可能な記録媒体。
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