JP3249103B2 - ゲーム・データ補完装置、ゲーム・データ補完システム、ゲーム・データ補完方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム・データ補完装置、ゲーム・データ補完システム、ゲーム・データ補完方法および記録媒体

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JP3249103B2
JP3249103B2 JP2000004843A JP2000004843A JP3249103B2 JP 3249103 B2 JP3249103 B2 JP 3249103B2 JP 2000004843 A JP2000004843 A JP 2000004843A JP 2000004843 A JP2000004843 A JP 2000004843A JP 3249103 B2 JP3249103 B2 JP 3249103B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム・データ補
完装置、ゲーム・データ補完システム、ゲーム・データ
補完方法および記録媒体に関し、特に、所定のバージョ
ンのスポーツ・ゲーム等のコンピュータ・ゲームにおけ
るチームを編成する選手のデータを旧バージョンのコン
ピュータ・ゲームのデータを用いて補完するゲーム・デ
ータ補完装置、ゲーム・データ補完システム、ゲーム・
データ補完方法および記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】プロ野球ゲーム等のプロ・スポーツ・ゲ
ームでは、ゲームの趣向を増すために、一般にそのプロ
・スポーツ界における実在のプロ・チーム(プロ球団)
に在籍する公式登録選手等のデータが用いられている。
公式登録選手等は毎年変更があり得るため、旧バージョ
ンのプロ・スポーツ・ゲームの公式登録選手等のデータ
は最新バージョンのプロ・スポーツ・ゲームの発売時点
における最新データと置き換えられた上で発売されてい
る。このため、実際に行なわれているペナント・リーグ
等の状況によっては、発売された最新バージョンのプロ
・スポーツ・ゲームの有するデータの内容と現実のデー
タの内容とに差異が生じる場合があるという問題があっ
た。例えば、実際に行なわれているプロ野球ゲームのペ
ナント・リーグ等では、選手の入れ替えまたは選手の故
障等により、チームの公式登録選手が異なってくること
がある。このため、最新バージョンのプロ野球ゲームの
有する、あるチームの公式登録選手等と実際のそのチー
ムの公式登録選手等とに差異が生じる場合があるという
問題があった。さらに他の例として、最新バージョンの
プロ野球ゲームの発売時点で予めゲームに組み込まれて
いなかった選手、例えばいわゆる助っ人となる外人選手
が現実のプロ野球に出現した場合、現実のプロ球団に在
籍する選手と同じ選手を組み込んでプレイできるという
スポーツ・ゲームの趣向を維持するためには、この外人
選手のデータを使用できるようにする必要があるという
問題があった。
【0003】上述のように、発売された最新バージョン
のプロ野球ゲームの有する公式登録選手等のデータは最
新データとなっているため、かつてあるチームに在籍し
好成績を上げた好選手であっても最新データにその好選
手が登録されていない場合は、プロ野球ゲームのユーザ
であるプレイヤはその好選手を含めて往年の強力なチー
ムを編成することができないという問題があった。その
好選手が最新データに登録されている場合であっても、
その好選手の最新データが往年の成績と比べて著しく低
下していた場合は、その好選手のデータとして著しく低
下した成績を用いざるを得なかったため、その好選手を
積極的に使用することもできないという問題があった。
さらに近年のプロ野球ゲームは、同じタイトルのゲーム
であってもよりプレイヤにとって現実感の高い操作を与
えるために、最新バージョンに更新する毎にさらに緻密
なデータ構造を有するようになってきている。このた
め、同じタイトルのゲームであってもデータ構造が異な
る結果、異なるバージョンのデータは利用することがで
きないという問題があった。
【0004】従来のプロ野球ゲームは、上述の問題を解
決するために、最新バージョンのプロ野球ゲームの販売
時点で予め組み込まれていなかった選手のデータを示す
パスワードをプレイヤに手作業で入力させることによ
り、この選手をゲームで使用できるようにしていた。こ
のパスワードは選手毎に定められた、例えば仮名100
文字ないし200文字から構成されており、一般的には
そのゲームの解説書またはいわゆる攻略本等のガイドブ
ックに記載されていた。仮名のパスワードは濁点等も含
んでおり、視覚的に類似する仮名「ぬ」と「め」、聴覚
的に類似する仮名「ず」と「づ」等も混在していた。こ
のように視覚的または聴覚的に類似する仮名を100文
字以上含むパスワードを、プレイヤは一文字ずつ解説書
等から読みながら入力していた。しかし、上述のように
同じタイトルのゲームであってもバージョンが異なれば
異なるデータ構造を有しており、例えば最新バージョン
と旧バージョンとではデータ項目数が増加していること
が多かったため、パスワードを手作業で入力するプレイ
ヤの負担は極めて大きいという問題があった。特に、往
年の選手を集めてOB選手によるOBチームまたはいわ
ゆるドリ−ム・チーム等をプレイヤが編成する場合、プ
レイヤは旧バージョンのデータに基づいて自らデータを
示すパスワードをエディットしつつ手作業で入力しなけ
ればならなかったため、プレイヤの負担は著しく大きく
なるという問題があった。さらに、予め組み込まれてい
なかった選手のデータを示すパスワードは、プロ野球ゲ
ームを製作するメーカ側から提供されるものであったた
め、必ずしもプレイヤの望む選手のデータを示すパスワ
ードのみが提供される訳ではないという問題があった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述の従来のプロ野球
ゲームのように、最新バージョンのプロ野球ゲームの販
売時点で予め組み込まれていなかった選手のデータにつ
いて、選手のデータを示すパスワードをエディットしつ
つ手作業で入力させることは、パスワードを構成する文
字数が多いことによる煩雑さとパスワード中に視覚的ま
たは聴覚的に類似する文字が混在することによる誤入力
の多さという問題があった。したがって、販売時点で予
め組み込まれていなかった、例えば過去のプロ球団の登
録選手をパスワードの手作業による入力によって再現し
て使用することは、現実的には極めて困難であるという
問題があった。
【0006】そこで、本発明の目的は、上記問題を解決
するためになされたものであり、最新バージョンのプロ
野球ゲーム等のプロ・スポーツ・ゲームの販売時点で予
め組み込まれていなかった選手、例えば過去のプロ球団
等の登録選手を、パスワードの手作業入力を用いること
なく再現し使用することができるゲーム・データ補完装
置、ゲーム・データ補完システム、ゲーム・データ補完
方法および記録媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム・データ補完装置は、所定のバージョンのコンピュ
ータ・ゲームで用いられるデータを記録したゲーム・デ
ータ記録手段と、前記所定のバージョンのコンピュータ
・ゲームと同じタイトルを有するコンピュータ・ゲーム
であって、そのバージョンがより旧バージョンのコンピ
ュータ・ゲームで用いられる旧バージョン・データを記
録した旧ゲーム・データ記録手段と、前記ゲーム・デー
タ記録手段に記録されたデータに含まれるデータ項目で
あって、かつ前記旧ゲーム・データ記録手段に記録され
た旧バージョン・データに含まれていないデータ項目を
検出する不足データ項目検出手段と、前記旧ゲーム・デ
ータ記録手段に記録された旧バージョン・データに基づ
いて、前記不足データ項目検出手段により検出されたデ
ータ項目を補完する補完手段とを備えたものである。
【0008】請求項2記載の発明のゲーム・データ補完
装置は、請求項1において、前記補完手段は、前記旧ゲ
ーム・データ記録手段に記録された旧バージョン・デー
タに含まれるデータ項目の値に所定の乱数を作用させ
て、前記不足データ項目検出手段により検出されたデー
タ項目の値を求めることにより、データ項目を補完する
ことができるものである。
【0009】請求項3記載の発明のゲーム・データ補完
装置は、請求項1において、前記補完手段は、前記旧ゲ
ーム・データ記録手段に記録された旧バージョン・デー
タに含まれる1つ以上のデータ項目の値に基づいて、前
記不足データ項目検出手段により検出されたデータ項目
の値を求めることにより、データ項目を補完することが
できるものである。
【0010】請求項4記載の発明のゲーム・データ補完
装置は、請求項1において、前記補完手段は、前記旧ゲ
ーム・データ記録手段に記録された旧バージョン・デー
タに含まれるデータ項目の値を所定の変換テーブルで変
換した結果を用いて、前記不足データ項目検出手段によ
り検出されたデータ項目の値を求めることにより、デー
タ項目を補完することができるものである。
【0011】請求項5記載の発明のゲーム・データ補完
装置は、請求項1において、前記補完手段は、前記旧ゲ
ーム・データ記録手段に記録された旧バージョン・デー
タに含まれるデータ項目の値と、該データ項目とは異な
る他の1つ以上のデータ項目の値を所定の変換テーブル
で変換した結果とを用いて、前記不足データ項目検出手
段により検出されたデータ項目の値を求めることによ
り、データ項目を補完することができるものである。
【0012】請求項6記載の発明のゲーム・データ補完
装置は、請求項1記載のゲーム・データ補完装置におい
て、前記不足データ項目検出手段は、前記ゲーム・デー
タ記録手段に記録されたデータと前記旧ゲーム・データ
記録手段に記録されたデータとの双方に含まれるデータ
項目であって、かつ前記ゲーム・データ記録手段におけ
る該データ項目の取り得る値の範囲が前記旧ゲーム・デ
ータ記録手段における該データ項目の取り得る値の範囲
より拡張されたデータ項目を検出し、前記補完手段は、
前記旧ゲーム・データ記録手段に記録された旧バージョ
ン・データに含まれる1つ以上のデータ項目の値に基づ
いて、前記不足データ項目検出手段により検出された拡
張されたデータ項目の値を求めることにより、データ項
目を補完することができるものである。
【0013】請求項7記載の発明のゲーム・データ補完
装置は、請求項1ないし6のいずれかにおいて、前記ゲ
ーム・データ補完装置は、前記補完手段により補完され
たデータ項目を有する前記ゲーム・データ記録手段のデ
ータを保存する保存手段をさらに備えることができるも
のである。
【0014】請求項8記載の発明のゲーム・データ補完
装置は、請求項1ないし7のいずれかにおいて、前記ゲ
ーム・データ補完装置は、通信網と接続するインタフェ
ース部と、前記インタフェース部を介して、データ項目
の値を送信する送信手段と、前記インタフェース部を介
して、データ項目の値を受信する受信手段とをさらに備
え、前記ゲーム・データ補完装置は、データを識別する
識別データ項目の値を前記送信手段により送信し、該識
別データ項目の値により識別されるデータに含まれる他
のデータ項目の値を前記受信手段により受信し、前記識
別データ項目の値と前記他のデータ項目の値とを前記旧
ゲーム・データ記録手段に記録することができるもので
ある。
【0015】請求項9記載の発明のゲーム・データ補完
装置は、請求項1ないし8のいずれかにおいて、前記コ
ンピュータ・ゲームで用いられるデータは、該コンピュ
ータ・ゲームで用いられるチームを編成するメンバのデ
ータであり、前記旧ゲーム・データ記録手段に記録され
た旧バージョン・データは、該コンピュータ・ゲームで
用いられる以前のチームを編成するメンバのデータとす
ることができるものである。
【0016】請求項10記載の発明のゲーム・データ補
完装置は、請求項9において、前記ゲーム・データ記録
手段に記録されたチームを編成するメンバのデータまた
は前記旧ゲーム・データ記録手段に記録された以前のチ
ームを編成するメンバのデータのいずれか一方または両
方を用いて、任意のメンバにより編成されるチームを作
成するチーム作成手段をさらに備えることができるもの
である。
【0017】請求項11記載の発明のゲーム・データ補
完装置は、請求項9または10において、前記ゲーム・
データ記録手段に記録されたメンバのデータを有するチ
ームと、前記旧ゲーム・データ記録手段に記録された以
前のチームのメンバのデータを有するチームとを対戦さ
せる対戦手段をさらに備えることができるものである。
【0018】請求項12記載の発明のゲーム・データ補
完装置は、請求項1ないし11のいずれかにおいて、前
記ゲーム・データ記録手段または旧ゲーム・データ記録
手段のいずれか一方または両方は、コンピュータ読み取
り可能な記録媒体とすることができるものである。
【0019】請求項13記載の発明のゲーム・データ補
完システムは、ゲーム・データ補完装置、該ゲーム・デ
ータ補完装置と通信網を介して接続されたサーバ装置と
を備えたゲーム・データ補完システムであって、前記ゲ
ーム・データ補完装置は、所定のバージョンのコンピュ
ータ・ゲームで用いられるデータを記録したゲーム・デ
ータ記録手段と、前記所定のバージョンのコンピュータ
・ゲームと同じタイトルを有するコンピュータ・ゲーム
であって、そのバージョンがより旧バージョンのコンピ
ュータ・ゲームで用いられる旧バージョン・データを記
録した旧ゲーム・データ記録手段と、前記ゲーム・デー
タ記録手段に記録されたデータに含まれるデータ項目で
あって、かつ前記旧ゲーム・データ記録手段に記録され
た旧バージョン・データに含まれていないデータ項目を
検出する不足データ項目検出手段と、前記旧ゲーム・デ
ータ記録手段に記録された旧バージョン・データに基づ
いて、前記不足データ項目検出手段により検出されたデ
ータ項目を補完する補完手段と、前記通信網と接続する
インタフェース部と、前記インタフェース部を介して、
データを識別する識別データ項目の値を送信する送信手
段と、前記インタフェース部を介して、データ項目の値
を受信する受信手段とを備え、前記サ−バ装置は、前記
送信手段により送信された識別データ項目の値に基づい
て、該識別データ項目の値により識別されるデータに含
まれる他のデータ項目の値を前記通信網を介して送信
し、前記ゲーム・データ補完装置は、前記識別データ項
目の値と前記受信手段により受信された他のデータ項目
の値とを前記旧ゲーム・データ記録手段に記録するもの
である。
【0020】請求項14記載の発明のゲーム・データ補
完方法は、所定のバージョンのコンピュータ・ゲームで
用いられるデータを記録するゲーム・データ記録ステッ
プと、前記所定のバージョンのコンピュータ・ゲーム
同じタイトルを有するコンピュータ・ゲームであって、
そのバージョンがより旧バージョンのコンピュータ・ゲ
ームで用いられる旧バージョン・データを記録する旧ゲ
ーム・データ記録ステップと、前記ゲーム・データ記録
ステップにより記録されたデータに含まれるデータ項目
であって、かつ前記旧ゲーム・データ記録ステップによ
り記録された旧バージョン・データに含まれていないデ
ータ項目を検出する不足データ項目検出ステップと、前
記旧ゲーム・データ記録ステップにより記録された旧バ
ージョン・データに基づいて、前記不足データ項目検出
ステップにより検出されたデータ項目を補完する補完ス
テップとを備えたものである。
【0021】請求項15記載の発明のゲーム・データ補
完方法は、請求項14において、前記旧ゲーム・データ
記録ステップに先立ち、外部の通信網と接続するインタ
フェース部を介して、データを識別する識別データ項目
の値を送信する送信ステップと、前記送信ステップによ
り送信された識別データ項目の値により識別されるデー
タに含まれる他のデータ項目の値を、前記インタフェー
ス部を介して受信する受信ステップとをさらに備え、前
記旧ゲーム・データ記録ステップは、前記識別データ項
目の値と前記受信ステップにより受信された他のデータ
項目の値とを記録することができるものである。
【0022】請求項16記載の発明の記録媒体は、請求
項14または15記載のゲーム・データ補完方法をコン
ピュータに実行させるためのプログラムを記録したこと
を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体であ
る。
【0023】
【0024】
【発明の実施の形態】以下、図1および図2を参照し
て、まず本発明のゲーム・データ補完装置について各実
施の形態に共通する機能の概要を説明し、次に本発明の
各実施の形態を詳細に説明する。
【0025】図1は、本発明のゲーム・データ補完装置
の内部回路ブロックを示す。図1において、符号10は
本発明のゲーム・データ補完装置の内部回路ブロック、
11は本発明のゲーム・データ補完方法を実行する処理
装置CPU(Central Processing Unit)、12はゲー
ム・データ補完装置の内部回路ブロック10の初期化等
その他の処理に必要なデータが格納された読み出し専用
記憶装置ROM(ReadOnly Memory)、13はCPU1
1が実行するコンピュータ・プログラムまたはデータが
格納された読み書き可能な記憶装置RAM(Random Acc
ess Memory)、14は画像メモリとして用いられ後述の
画像表示部16の一画面分のデータ容量に相当する容量
を有する記憶装置VRAM(Video RAM)、15はV
RAM14のデータを画像データへ変換して画像表示部
16へ送出する画像制御部、16はVRAM14から変
換されて送出された画像データに基づいて画像を表示す
るディスプレイ等の画像表示部、17は本発明のゲーム
・データ補完方法の実行により発生される音声を合成す
る音声合成部、18は音声合成部17に接続され音声を
出力する音声出力部、20は本発明のゲーム・データ補
完方法を実行するためのコンピュータ・プログラム(ゲ
ームを実行するゲーム・プログラム中に埋め込まれた形
態であってもよく、またはゲーム・プログラムとは別に
存在する形態であってもよい。以下、「ゲーム・データ
補完プログラム」という)またはゲーム・データ補完プ
ログラムとゲーム・プログラムとで用いられるデータ
(以下、「ゲーム・データ」という)等を記録したコン
ピュータ読み取り可能なCD−ROM(Compact Disc -
Read Only memory)等の脱着可能な記録媒体をセット
する記録媒体部、21はフロッピーディスクFD等の脱
着可能な記録媒体をセットする記録媒体部、19は記録
媒体部20または21等と接続され入出力の制御を行う
入出力制御部、23は本発明のゲーム・データ補完装置
のユーザが操作を行うマウス、キーボード等の入力操作
部、22は入力操作部23と接続され入力制御等を行う
入力制御部、24は上述のCPU11、ROM12、R
AM13、VRAM14、音声合成部17および入出力
制御部19および22等を接続するバスである。
【0026】本発明のゲーム・データ補完プログラムお
よびゲーム・データは記録媒体部20または21にセッ
トされるCD−ROMまたはFD等の記録媒体に記録さ
せておくことができる。CD−ROMまたはFD等の記
録媒体に記録されたゲーム・データ補完プログラムおよ
びゲーム・データは、入出力制御部19を介してバス2
4を通りRAM13へロードされる。CPU11はRA
M13内にロードされたゲーム・データ補完プログラム
を実行することにより、入力操作部23から入力制御部
22を介してユーザにより選手名等が入力され、画像表
示部16に実行中の画像または画面が表示され、音声出
力部18に実行中の音声を出力させることができる。
【0027】図2は、本発明のゲーム・データ補完装置
の一実施の形態を示す。図2において、符号25は画像
表示部16の一実施の形態であるディスプレイ、26は
ディスプレイ25に表示された本発明のゲーム・データ
補完方法実行中の画面、28は音声出力部18の一実施
の形態であるスピーカ、30は本発明のゲーム・データ
補完装置の内部回路ブロック10を内蔵するゲーム・デ
ータ補完装置、27はゲーム・データ補完装置30とデ
ィスプレイ25との間を接続するケーブル、31はCD
−ROM等の記録媒体をセットする記録媒体部20また
は21を覆う蓋、32は蓋31を開けるためのボタンで
あって、このボタン32を押下して蓋31を開けてCD
−ROM等の記録媒体をセットし、蓋31を押下して閉
じることができる。続けて、符号33はゲーム・データ
補完装置30の電源ボタン、40はユーザが操作する入
力操作部23の一実施の形態であるコントローラ、38
はゲーム・データ補完装置30とコントローラ40との
間を接続するケーブル、34、35、36および37等
はコントローラ40をゲーム・データ補完装置30に接
続する接続端子である。図2では接続端子34等は4個
示されており、ケーブル38はその内で接続端子34に
接続されている。しかし、接続端子34等の数は4個に
限定されるものではない。続けて、符号41は画面26
中においてカーソル等の上下左右の動きを操作する方向
キーであり、42は上方向へ移動させる上キー、43は
右方向へ移動させる右キー、44は下方向へ移動させる
下キー、45は左方向へ移動させる左キーであり、39
は本発明のゲーム・データ補完方法を開始または一時停
止させるスタート・ボタン、46、47、48および4
9は項目の決定等のゲームの進行を操作する機能を有す
る機能ボタンである。
【0028】以下、図面を参照して、本発明の各実施の
形態を詳細に説明する。
【0029】実施の形態1.図3は、本発明の実施の形
態1におけるゲーム・データ補完方法のフローチャート
を示す。以下、図3に示されるフローチャートを、図3
中のステップに対応する図4ないし図11と共に説明す
る。本明細書では説明上ゲーム・プログラムとしてプロ
野球ゲーム・プログラムを例示的に用い、プロ野球ゲー
ム・プログラムとゲーム・データ補完プログラムとで用
いられるゲーム・データとしてプロ球団を編成する選手
のデータ(メンバのデータ)を例示的に用いる。ゲーム
・データ補完プログラム、プロ野球ゲーム・プログラム
および選手データ(以下、「選手データ等」という)
は、記録媒体部20等にセットされたCD−ROM等の
記録媒体(ゲーム・データ記録手段)に記録されてい
る。以下では、CD−ROM等の記録媒体に記録された
選手データ等は最新バージョン(例えば1999年度バ
ージョン)のものとし、最新バージョンより旧バージョ
ン(例えば1989年度バージョン)の選手データ等が
記録されたCD−ROM等の記録媒体(旧ゲーム・デー
タ記録手段)がすでに存在するものとする。
【0030】本発明のゲーム・データ補完方法が開始さ
れる前には、上述された最新バージョンの選手データ等
が記録されたCD−ROM等の記録媒体が記録媒体20
等にセットされており、すでに最新バージョンの選手デ
ータ(例えば選手名、選手の打率等)は読み出されてい
るものとする。図3に示されるように、本発明のゲーム
・データ補完方法が開始されるとディスプレイ25にメ
インメニュー(不図示)が表示され、ユーザはこのメイ
ンメニューからタイムトラベルモードを選択する(ステ
ップS102)。
【0031】図4は、ディスプレイ25に表示されたタ
イムトラベルモード選択後の画面50を示す。タイムト
ラベルモードとは、旧バージョンの選手データ等が記録
されたCD−ROM等の記録媒体から、以前のプロ球団
を編成する選手のデータを取得するモードをいう。図4
に示されるように、画面50には「タイムトラベルモー
ド」を示すモード表示51が示されている。
【0032】ステップS102でタイムトラベルモード
が選択されると、すでに記録媒体部20等にセットされ
てあった最新バージョンの選手データ等が記録されたC
D−ROM等と最新バージョンより旧いバージョンの選
手データ等が記録された過去製品のCD−ROM等とを
入れ替える指示が表示される(ステップS104)。図
4に示されるように、画面50上に「過去の製品ソフト
(CD)と入れ替えて下さい」と指示表示52が示され
ている。
【0033】図5は、ユーザが指示表示52にしたがっ
て最新バージョン(例えば1999年度バージョン)の
選手データ等が記録されたCD−ROM56を旧バージ
ョン(例えば1989年度バージョン)の選手データ等
が記録されたCD−ROM55と入れ替える状態を示
す。図5で図2と同じ符号を付した部分は同じ機能を有
する部分であるため説明は省略する。CD−ROM56
をCD−ROM55と入れ替えた後、ユーザは図4に示
されるOKボタン54を選択する。この選択は、方向キ
ー41を用いてOKボタン54の表示を反転させた状態
で機能ボタン46等のいずれかを押下することにより行
なうことができる。カーソルが表示されている場合は、
方向キー41を用いてカーソルをOKボタン54の位置
に移動させた状態で機能ボタン46等のいずれかを押下
することにより選択を行なうことができる。タイムトラ
ベルモードの画面50が表示された状態で、CD−RO
M56を他のCD−ROM55等と入れ替えることを選
択しない場合は、方向キー41を用いてexitボタン
53を選択することにより、メインメニュー(不図示)
へ戻ることができる。
【0034】OKボタン54が選択されると、入れ替え
られたCD−ROM55がゲーム・データ補完プログラ
ムに対応する過去製品のCD−ROM等であるかどう
か、すなわちタイムトラベルモードに対応可能なCD−
ROMであるかどうかが判断される(ステップS10
6)。対応していない場合は、エラーメッセージが表示
され(ステップS109)、メインメニュー(不図示)
へ戻る。
【0035】図6は、入れ替えられたCD−ROM55
がゲーム・データ補完プログラムに対応する過去製品で
はなかった場合のエラーメッセージが表示された画面6
0を示す。エラーメッセージは「残念です」という表示
61と、さらに詳しいエラメッセージとして「この製品
ソフト(CD)は、タイムトラベルモードに対応してい
ません」という表示62とが示されている。
【0036】ステップS106でタイムトラベルモード
に対応可能なCD−ROMであると判断されると、過去
製品のCD−ROM55から選手データが読み出され
る。まず、過去年度リーグにおけるプロ球団を選択する
(ステップS108)。
【0037】図7は、ある年度(例えば1989年度)
リーグにおけるプロ球団の選択画面70を示す。図7に
示されるように、画面70には「1989年度のリーグ
です」という過去製品のCD−ROM55の年度表示7
1と、このCD−ROM55から取得してプロ野球ゲー
ム中に復活させたいチームを指定する「復活させるチー
ムを選んでください」というメッセージ72とが表示さ
れている。メッセージ72の下段には、プロ球団が省略
記号(Gチーム、Tチーム、...、Bwチームおよび
Fチーム)により示されるチーム・ボタン73、74等
により12チーム分表示されている。ユーザは、上述し
たOKボタン54の選択の場合と同様にしてGチーム・
ボタン73ないしFチーム・ボタン74の中から1つの
チーム・ボタンを選択する。チーム・ボタンが選択され
ると、選択されたチームの過去の選手データが過去製品
のCD−ROM55から読み出される(ステップS11
0)。
【0038】図8は、チームが選択され過去の選手デー
タが読み出された後の画面80を示す。ここでは図7で
Gチーム・ボタン73を選択することにより、1989
年度のGチームが選択された状態を例示的に示す。図8
に示されるように、画面80には、「1989年度のG
チームが誕生しました」というチーム表示81と、19
89年度のGチームに在籍していた選手の氏名表示82
が示されている。この結果、最新バージョンの選手デー
タにはない旧バージョンの選手データを用いてプロ野球
ゲームを行なうことができるようになる。
【0039】ある年度のチームに在籍していた選手は、
退団したりトレード等で他のチームへ移籍したりしない
場合、翌年度も同じチームに在籍している。したがっ
て、毎年発売される最新バージョンのプロ野球ゲームに
は、昨年度のバージョンのプロ野球ゲームに含まれてい
た選手データと同じデータが含まれている。しかし、プ
ロ野球ゲームを改良してさらにゲームの面白さを増加さ
せるため、通常、最新バージョンの選手データは旧バー
ジョンの選手データにはない新しいデータ項目または消
去されたデータ項目を1個以上含んでいる。したがっ
て、読み出された旧バージョンの選手データをそのまま
使用せずに、旧バージョンの選手データとゲーム・プロ
グラム開始時にすでに読み出してあった最新の選手デー
タとを比較して、旧バージョンの選手データ側に不足し
ている新しいデータ項目、すなわち不足のデータ項目を
検出する(不足データ項目検出手段)。検出は最新の選
手データにあるデータ項目であって、かつ古い選手デー
タにはないデータ項目または最新の選手データにはない
データ項目であって、かつ旧選手データにあるデータ項
目を見出すことにより行なうことができる。例えば、後
述の図9に示されるような表形式の選手データを定義す
るデータ定義部が旧バージョンと最新バージョンとの両
方に各々付随してCD−ROM56等に記録されてお
り、この両方のデータ定義部を比較することにより、上
述の検出を行なうことができる。この検出された不足の
データ項目について、旧バージョンの選手データを基に
データ項目の値を作成することにより補完を行なう(補
完手段、ステップS112)。
【0040】図9は選手データにおける不足のデータ項
目の検出と補完とを説明するものであり、図9(A)が
最も旧いバージョンの選手データ(例えば1989年度
の選手データ)であり、図9(B)は図9(A)より新
しい選手データ(例えば1990年度の選手データ)で
あり、図9(C)は最新バージョンの選手データ(例え
ば1991年度の選手データ)であるものとする。
【0041】図9(A)に示されるように、最も旧いバ
ージョンの1989年度の選手データはデータ項目とし
て、選手の名前を示す選手名91、選手の識別子である
選手ID92、選手の総合的な評価をAからEで示すラ
ンク93、選手の打率94、選手の本塁打数、打点数お
よび打率94を元に決められる0から100の範囲の値
の打力95、選手の送球の速さをAからFで示す投力9
6、選手の足の速さをAからFで示す走力97、選手の
守備範囲の広さおよび守備の機敏さをS、AAA、AA
ないしAからFで示す守備力98の9個のデータ項目を
有している。例えば、選手名91が「原」の選手は、選
手ID92が「890100」、ランク92は「B」、
打率94は「2.9(2割9分)」、打力95は「5
6」、投力96は「B」、走力97は「B」、守備力9
8は「D」である。ある選手の選手データは選手ID9
2により一意に識別することができるが、その他にも選
手名91とチーム名との組合せ、選手名91と年度バー
ジョンとの組合せ等により検索し、補完することができ
る。
【0042】図9(B)に示されるように、最も旧いバ
ージョンの1989年度の選手データより新しい199
0年度の選手データはデータ項目として、新たに4個の
データ項目長打力100、得打力101、塁走力102
および守走力103を有している。本発明のゲーム・デ
ータ補完プログラムは、図9(A)に示される選手デー
タを基にこれらの新しい4個のデータ項目100等を作
成して補完する。
【0043】長打力100は、±5程度の乱数を発生さ
せて、最も旧いバージョンの1989年度の選手データ
中の打力95の値にこの乱数を加算することにより求め
る。例えば、選手名91が「原」の選手の長打力100
は、最も旧いバージョンの1989年度の選手データ中
の打力95の値「56」に、発生させた乱数「−5」を
加算することにより「51」と求められる。選手名91
が「吉村」の選手の長打力100は、最も旧いバージョ
ンの1989年度の選手データ中の打力95の値「5
0」に、発生させた乱数「0」を加算することにより
「50」と求められる。上述のように、不足するデータ
項目の補完は、旧バージョン・データに含まれるデータ
項目の値に所定の乱数を作用させることにより、検出さ
れたデータ項目の値を求め、データ項目を補完すること
ができる。
【0044】得打力101は、最も旧いバージョンの1
989年度の選手データ中の打力95の値に、ランク9
3を点数に換算した値と走力97を点数に換算した値と
を平均した値を加算することにより求める。この換算
は、図10に示される変換テーブルを用いて行なうこと
ができる。図10の変換テーブルに示されるように、例
えばランク93が「A」は数値「2」に変換される。走
力97の数値への変換も図10に示される変換テーブル
を用いることができる。例えば、選手名91が「原」の
選手の得打力101は、最も旧いバージョンの1989
年度の選手データ中の打力95の値「56」に、ランク
93が「B」を点数に換算した値「1」と走力97が
「B」を点数に換算した値「1」とを平均した値「1」
を加算することにより「57」と求められる。選手名9
1が「吉村」の選手の得打力101は、最も旧いバージ
ョンの1989年度の選手データ中の打力95の値「5
0」に、ランク93が「A」を点数に換算した値「2」
と走力97が「D」を点数に換算した値「−1」とを平
均した値「0.5」を加算することにより「50.5
(切り捨てにより50)」と求められる。上述のよう
に、旧バージョンの選手データに含まれるデータ項目の
値を所定の変換テーブルで変換した結果を用いて、検出
されたデータ項目の値を求め、データ項目を補完するこ
とができる。
【0045】塁走力102は、最も旧いバージョンの1
989年度の選手データ中の走力97の値をそのまま用
いる。例えば、選手名91が「原」の選手の塁走力10
2は、最も旧いバージョンの1989年度の選手データ
中の走力97の値「B」をそのまま用い、選手名91が
「吉村」の選手の塁走力102は、最も旧いバージョン
の1989年度の選手データ中の走力97の値「D」を
そのまま用いる。上述のように、旧バージョンの選手デ
ータに含まれる1つのデータ項目の値に基づいて、検出
されたデータ項目の値を求め、データ項目を補完するこ
とができる。
【0046】守走力103は、最も旧いバージョンの1
989年度の選手データ中の走力97の値と守備力98
の値とのうち高い方の値を用いる。例えば、選手名91
が「原」の選手の守走力103は、最も旧いバージョン
の1989年度の選手データ中の走力97の値「B」と
守備力98の値「D」とのうち高い方の値「B」を用い
る。選手名91が「吉村」の選手の守走力103は、最
も旧いバージョンの1989年度の選手データ中の走力
97の値「D」と守備力98の値「S」とのうち高い方
の値「S」を用いる。上述のように、旧バージョンの選
手データに含まれる1つ以上のデータ項目の値に基づい
て、検出されたデータ項目の値を求め、データ項目を補
完することができる。
【0047】図9(C)に示されるように、最新バージ
ョンの選手データはデータ項目として、新たに4個のデ
ータ項目ランク104、総打力105、人気106およ
び選球眼107を有している。本発明のゲーム・データ
補完プログラムは、図9(B)に示される選手データを
基にこれらの新しい4個のデータ項目104等を作成し
て補完する。
【0048】ランク104は既に最も旧いバージョンの
1989年度の選手データ中とさらに1990年度の選
手データ中とにもあったが、いずれもその値の取り得る
範囲は「A」から「E」であった。しかし、旧バージョ
ンの選手データとゲーム・プログラム開始時にすでに読
み出してあった最新の選手データとを比較することによ
り、最新バージョンの選手データ中のランク104の取
り得る値の範囲が「S」、「AAA」、「AA」、
「A」から「E」および「F」と拡張されていることを
検出することができる。この検出された取り得る値の範
囲が拡張されているデータ項目について、旧バージョン
の選手データを基にデータ項目の値を作成することによ
り補完を行なうことができる。
【0049】ランク104は、旧バージョンの1990
年度の選手データ中からランク93が「A」の選手を選
び、これらの選手について、旧バージョンの1990年
度の選手データ中の長打力100、投力96、塁走力1
02および守備力98を適宜数値に変換して合計を求め
る。次に、この合計の多い順に上位から3名までのラン
ク104を「S」、4名から5名までのランクを「AA
A」、6名から10名までのランクを「AA」というよ
うに割り振ることにより、新たなランク104を求め
る。上述のように、最新バージョンの選手データと旧バ
ージョンの選手データとの双方に含まれるデータ項目で
あって、かつ最新バージョンの選手データ中のデータ項
目の取り得る値の範囲が旧バージョンの選手データ中の
データ項目の取り得る値の範囲より拡張されたデータ項
目を検出し、旧バージョンの選手データ中の1つ以上の
データ項目の値に基づいて、検出された拡張されたデー
タ項目の値を求め、データ項目を補完することができ
る。
【0050】総打力105は、旧バージョンの1990
年度の選手データ中の長打力100の値と得打力101
の値との平均値を用いる。例えば、選手名91が「原」
の選手の総打力105は、旧バージョンの1990年度
の選手データ中の長打力100の値「51」と得打力1
01の値「57」との平均値「54」を用いる。選手名
91が「吉村」の選手の総打力105は、旧バージョン
の1990年度の選手データ中の長打力100の値「5
0」と得打力101の値「50」との平均値「50」を
用いる。上述のように、旧バージョンの選手データに含
まれる1つ以上のデータ項目の値に基づいて、検出され
たデータ項目の値を求め、データ項目を補完することが
できる。本例の場合のように、旧バージョンの選手デー
タ中の2個のデータ項目長打力100と得打力101と
が、最新バージョンの選手データ中において1個の項目
に減じることもある。
【0051】人気106は、旧バージョンの1990年
度の選手データ中のランク93の値をそのまま用いる。
例えば、選手名91が「原」の選手の人気106は、旧
バージョンの1990年度の選手データ中のランク93
の値「B」をそのまま用い、選手名91が「吉村」の選
手の人気106は、旧バージョンの1990年度の選手
データ中のランク93の値「A」をそのまま用いる。上
述のように、旧バージョンの選手データに含まれる1つ
のデータ項目の値に基づいて、検出されたデータ項目の
値を求め、データ項目を補完することができる。
【0052】選球眼107は、旧バージョンの1990
年度の選手データ中のランク93の値を変換して用い
る。この変換は、図11に示される変換テーブルを用い
て行なうことができる。図11の変換テーブルに示され
るように、例えばランク93が「B」は選球眼「普通」
に変換される。選手名91が「原」の選手の選球眼10
7は、旧バージョンの1990年度の選手データ中のラ
ンク93の値「B」を変換して「普通」となり、選手名
91が「吉村」の選手の選球眼107は、旧バージョン
の1990年度の選手データ中のランク93の値「A」
を変換して「良い」となる。上述のように、旧バージョ
ンの選手データに含まれるデータ項目の値を所定の変換
テーブルで変換した結果を用いて、検出されたデータ項
目の値を求め、データ項目を補完することができる。ま
た、この他にも所定の項目値に対して、1990年度の
選手データには一律に所与の値を代入する補完方法も考
えられる。
【0053】上述の補完を行なうことにより、各年度に
よって異なる新しいデータ項目があっても、旧バージョ
ンの選手データ中の任意の1つ以上のデータ項目から、
乱数または変換テーブルを用いることにより、新しいデ
ータ項目を求めることができる。したがって、この補完
されたデータを使用して各年度の選手データを有するプ
ロ野球ゲームをプレイすること、例えば2チームを対戦
させることができる(ステップS114)。さらに、補
完されたデータ項目を含む最新バージョンの選手データ
の内容を記録媒体部21等に接続された記録媒体等に保
存することができる(ステップS116)。
【0054】旧バージョンの選手データの中で所定の特
殊な選手に関しては、最新バージョンの選手データの中
にそのデータ(専用データ)を非明示的に記録しておく
こともできる。この所定の特殊な選手は選手ID92に
より判別することができるため、必要に応じて最新バー
ジョンの選手データの中で、その専用データをそのまま
使用することもできる。
【0055】以上より、実施の形態1によれば、旧バー
ジョンの選手データとゲーム・プログラム開始時にすで
に読み出してあった最新の選手データとを比較して、旧
バージョンの選手データ側に不足している新しいデータ
項目、すなわち不足のデータ項目を検出することができ
る。この検出された不足のデータ項目について、旧バー
ジョン中の任意の1つ以上のデータ項目から、乱数また
は変換テーブルを用いることにより、新しいデータ項目
を補完することができる。この結果、この補完されたデ
ータを使用して各年度の選手データを有するプロ野球ゲ
ームをプレイすることができる。
【0056】実施の形態2.本発明の実施の形態2は、
上述の補完されたデータを使用して各年度の選手データ
を有するプロ野球ゲームをプレイする場合(図3のステ
ップS114)、例えば所定の2チームを対戦させる場
合を示す。
【0057】上述されたように、タイムトラベルモード
(ステップS102)が選択されて、すでに記録媒体部
20等にセットされてあった最新バージョンの選手デー
タ等が記録されたCD−ROM等と最新バージョンより
旧いバージョンの選手データ等が記録された過去製品の
CD−ROM等とを入れ替えると(ステップS10
4)、所定のチームが選択されて過去の選手データを読
み出すことができる(ステップS110)。この結果、
すでに記録媒体部20等にセットされてあったCD−R
OM等に記録されたチームを編成するメンバのデータ、
すなわち最新バージョンの選手データと、入れ替えられ
た過去製品のCD−ROM等に記録された以前のチーム
を編成するメンバのデータ、すなわち最新バージョンの
選手データには存在しないこともあり得る旧バージョン
の選手データとの両方を用いて、任意のメンバにより編
成されるチームを作成することができる(チーム作成手
段)。具体的には、過去製品のCD−ROM等に記録さ
れた旧バージョン(例えば1995年度バージョン)の
選手データを有するチームに在籍していた往年の選手を
読み出してきて、最新バージョン(例えば1999年度
バージョン)の選手データを有するGチームの3番打者
として組み込んだチームを作成することができる。した
がって、本発明のゲーム・データ補完装置、ゲーム・デ
ータ補完方法を用いることにより、プロ野球ゲーム等の
販売時点で予め組み込まれていなかった選手、例えば過
去のプロ球団等の登録選手をパスワード入力を用いるこ
となく再現し、プロ野球ゲームをプレイすることができ
る。
【0058】上述の例では、最新バージョンの選手デー
タと旧バージョンの選手データとの両方を用いたが、い
ずれか一方のみの選手データを用いてチームを作成する
こともできる。例えば、最新バージョンのCD−ROM
等に記録された選手データのみを用いて、最新バージョ
ンの選手データを有するTチームから特定の選手を読み
出し、他のチーム、例えばGチームの選手として登録さ
せることもできる。すなわち、Tチームからいわゆる選
手のトレードを行なった結果のGチームを編成すること
ができる。この場合、トレード元となるチームはTチー
ムのみではなく複数のチームとすることもできる。さら
に、トレード元となるチームから複数のチームへ選手を
トレードに出すこともできる。したがって一般に複数の
チーム間での選手のトレードを実現することができるた
め、最新バージョンの選手データのみを用いて任意の選
手により編成されるチームを作成することができ(チー
ム作成手段)、プロ野球ゲームをプレイすることができ
る。
【0059】いずれか一方のみの選手データを用いてチ
ームを作成する他の例として、例えば、過去製品のCD
−ROM等に記録された旧バージョン(例えば1995
年度バージョン)の選手データのみを用いて、この選手
データを有する往年のチーム、例えば往年のGチームを
最新バージョン(例えば1999年度バージョン)にお
ける仮想のチームとして作成することができる(チーム
作成手段)。この場合、上述のように両バージョンのデ
ータ項目の差は補完することができるため、最新バージ
ョンにおける補完された仮想の往年のGチームと最新バ
ージョンにおけるチームとを対戦させることができる
(対戦手段)。対戦相手となるチームは仮想の往年のG
チームと同一のGチームであってもよい。同一のチーム
同士で対戦させる場合、異なる年度バージョンの両方に
在籍している選手が存在する場合もあるため、年度バー
ジョンが異なる同一の選手、例えば打力95が40であ
った旧バージョンの選手と同一の選手であって打力95
が56になった最新バージョンの選手とを用いて対戦さ
せることができる。
【0060】上述の例では、既に最新バージョンまたは
旧バージョンのいずれか一方または両方に在籍している
選手を対象としていたが、いずれにも存在していなかっ
た選手、例えば外国からトレード等されたいわゆる助っ
人となる外人選手または新人選手等を作成することもで
きる。この場合、選手名91と選手ID92とを有する
選手データを作成して仮に旧バージョンの選手データと
しておき、この新人選手が入団するチームの最新バージ
ョンの選手データを用いて必要なデータ項目を補完する
ことができる(補完手段)。したがって、プロ野球ゲー
ム等のプロ・スポーツ・ゲームの販売時点で予め組み込
まれていなかった選手、例えばいわゆる助っ人となる外
人選手または新人選手等が現実に出現した場合であって
も、従来のようにパスワード入力を用いることなくこれ
らの選手データを作成し、プロ野球ゲームをプレイする
ことができる。
【0061】以上より、実施の形態2によれば、本発明
のゲーム・データ補完装置、ゲーム・データ補完方法を
用いることにより、最新バージョンの選手データと旧バ
ージョンの選手データとの両方またはいずれか一方を用
いて、任意のメンバにより編成されるチームを作成する
ことができる。このため、プロ野球ゲーム等の販売時点
で予め組み込まれていなかった選手、例えば過去のプロ
球団等の登録選手を、パスワード入力を用いることなく
再現し使用することができる。さらに、年度バージョン
が異なる同一のチーム同士を、年度バージョンが異なる
同一の選手を用いて対戦させることもできる。
【0062】実施の形態3.上述の各実施の形態では、
記録媒体部20または21にセットされた記録媒体とし
てCD−ROMまたはFD等を例示したが、記録媒体は
一般にゲーム装置のゲーム・データ保存媒体として用い
られているメモリ・カードであってもよい。すなわち、
記録媒体部20または21にセットされた過去製品のメ
モリ・カードに記録された旧バージョンの選手データを
読み出して、上述された実施の形態1または2のチーム
の作成等に用いることができる。さらに、補完されたデ
ータ項目を含む最新バージョンの選手データを記録媒体
部20または21に接続されたメモリ・カードに保存す
ることができる。この結果、上述の仮想の往年のチーム
等をメモリ・カードに保存しておくことができる。
【0063】以上より、実施の形態3によれば、記録媒
体として一般にゲーム装置のゲーム・データ保存媒体と
して用いられているメモリ・カードを用いることができ
るため、補完等により作成されたチームの選手データを
メモリ・カードに保存することができ、このメモリ・カ
ードを譲渡等することができる。
【0064】実施の形態4.図12は、本発明の実施の
形態4におけるネットワーク(通信網)150に接続さ
れたゲーム・データ装置30を含むゲーム・データ補完
システムを示す。図12において、符号30は上述の実
施の形態1ないし3におけるゲーム・データ補完装置、
129はゲーム・データ補完装置30をネットワークッ
ト150に接続するノード、124はゲーム・データ等
を有するサーバ・コンピュータ(サーバ装置)、125
はサーバ・コンピュータ124をネットワーク150に
接続するノード、120、122はサーバ・コンピュー
タ124をアクセス可能なクライアント・コンピュー
タ、121、123は、各々クライアント・コンピュー
タ120、122をネットワーク150に接続するノー
ド、126はサーバ・コンピュータ124をアクセス可
能なパーソナル・コンピュータ、127はパーソナル・
コンピュータ126をネットワーク150に接続するノ
ードである。
【0065】ゲーム・データ補完装置30は、ネットワ
ーク150にノード129を介して接続するためのイン
タフェース部(不図示)と、このインタフェース部を介
して選手データを識別するデータ項目(識別データ項
目)等、例えば選手ID92、選手名91および年度等
の値を送信する送信部(送信手段、不図示)と、サーバ
・コンピュータ124から必要なデータ項目の値を受信
する受信部(受信手段、不図示)とを有している。ゲー
ム・データ補完装置30は、識別データ項目の値を送信
部によりネットワーク150を介してサーバ・コンピュ
ータ124へ送信する。サーバ・コンピュータ124は
送信された識別データ項目の値により識別されるデータ
に含まれる他のデータ項目の値、例えば選手名91およ
び年度が送信された場合、それらで識別される選手の他
のデータ項目の値であるランク93等をネットワーク1
50を介して送信する。ゲーム・データ補完装置30
は、送信されたランク93等の他のデータ項目の値を受
信部により受信し、識別データ項目の値と他のデータ項
目の値とを記録媒体部20または21にセットされた記
録媒体に記録することができる。以上のようにして記録
された選手データを旧バージョンの選手データとして用
いて、上述の実施の形態1ないし3で説明された補完を
行なうことができる。
【0066】送信部からノード129へは有線ケーブル
を接続することにより一般の公衆回線網を経由してイン
ターネット等のネットワーク150へ接続することもで
き、または携帯電話、PHS(Personal Handyphone Sy
stem)等の無線通信機器によりインターネット等のネッ
トワーク150へ接続することもできる。
【0067】以上より、実施の形態4によれば、ネット
ワーク150を介して接続されたサーバ・コンピュータ
124に対してゲーム・データ補完装置30から識別項
目のみを送信し、サーバ・コンピュータ124から識別
項目で識別される選手の他のデータ項目の値を配信させ
て受け取ることができる。この結果、配信されたデータ
を旧バージョンの選手データとして用い、上述の実施の
形態1等で説明された補完を行なうことができる。
【0068】実施の形態5.上述した各実施の形態の機
能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録
媒体を本発明のゲーム・データ補完装置に供給し、その
ゲーム・データ補完装置のコンピュータCPU110が
記録媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み
取り実行することによっても、本発明の目的が達成され
ることは言うまでもない。この場合、記録媒体から読み
取られたコンピュータ・プログラム自体が本発明のゲー
ム・データ補完装置の新規な機能を実現することにな
り、そのコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体
は本発明を構成することになる。コンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体としては、例えば、CD−RO
M、フロッピーディスク、ハードディスク、ROM、メ
モリカード、光ディスク等を用いることができる。
【0069】以上より、実施の形態5によれば、上述し
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム・データ補完
装置に供給し、そのゲーム・データ補完装置のコンピュ
ータCPU110が記録媒体に格納されたコンピュータ
・プログラムを読み取り実行することによっても、本発
明の目的を達成することができる。
【0070】実施の形態6.本発明の実施の形態5は、
伝送媒体(transmission medium)に実現されたコンピ
ュータ・プログラム・コード(computer program cod
e)であって、該コンピュータ・プログラム・コード
は、所定のバージョンのコンピュータ・ゲームで用いら
れるデータを記録したゲーム・データ記録用コンピュー
タ・プログラム・コード・セグメント手段と、前記所定
のバージョンのコンピュータ・ゲームより旧バージョン
のコンピュータ・ゲームで用いられる旧バージョン・デ
ータを記録した旧ゲーム・データ記録用コンピュータ・
プログラム・コード・セグメント手段と、前記ゲーム・
データ記録用コンピュータ・プログラム・コード・セグ
メント手段に記録されたデータに含まれるデータ項目で
あって、かつ前記旧ゲーム・データ記録用コンピュータ
・プログラム・コード・セグメント手段に記録された旧
バージョン・データに含まれていないデータ項目を検出
する不足データ項目検出用コンピュータ・プログラム・
コード・セグメント手段と、前記旧ゲーム・データ記録
用コンピュータ・プログラム・コード・セグメント手段
に記録された旧バージョン・データに基づいて、前記不
足データ項目検出用コンピュータ・プログラム・コード
・セグメント手段により検出されたデータ項目を補完す
る補完用コンピュータ・プログラム・コード・セグメン
ト手段とを備えたものである。
【0071】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム・
データ補完装置、ゲーム・データ補完システム、ゲーム
・データ補完方法および記録媒体によれば、旧バージョ
ンの選手データとゲーム・プログラム開始時にすでに読
み出してあった最新の選手データとを比較して、旧バー
ジョンの選手データ側に不足している新しいデータ項
目、すなわち不足のデータ項目を検出することができ
る。この検出された不足のデータ項目について、旧バー
ジョン中の任意の1つ以上のデータ項目から、乱数また
は変換テーブルを用いることにより、新しいデータ項目
を補完することができる。この結果、この補完されたデ
ータを使用して各年度の選手データを有するプロ野球ゲ
ームをプレイすることができる。さらに、最新バージョ
ンの選手データと旧バージョンの選手データとの両方ま
たはいずれか一方を用いて、任意のメンバにより編成さ
れるチームを作成することができる。このため、プロ野
球ゲーム等のプロ・スポーツ・ゲームの販売時点で予め
組み込まれていなかった選手、例えば過去のプロ球団等
の登録選手を、パスワードの手作業入力を用いることな
く再現し使用することができるゲーム・データ補完装
置、ゲーム・データ補完システム、ゲーム・データ補完
方法および記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のゲーム・データ補完装置の内部回路
ブロックを示す図である。
【図2】 本発明のゲーム・データ補完装置の一実施の
形態を示す図である。
【図3】 本発明の実施の形態1におけるゲーム・デー
タ補完方法のフローチャートである。
【図4】 本発明の実施の形態1におけるディスプレイ
25に表示されたタイムトラベルモード選択後の画面5
0を示す図である。
【図5】 本発明の実施の形態1におけるユーザが指示
表示52にしたがって最新バージョン(例えば1999
年度バージョン)の選手データ等が記録されたCD−R
OM56を旧バージョン(例えば1989年度バージョ
ン)の選手データ等が記録されたCD−ROM55と入
れ替える状態を示す図である。
【図6】 本発明の実施の形態1における入れ替えられ
たCD−ROM55がゲーム・データ補完プログラムに
対応する過去製品ではなかった場合のエラーメッセージ
が表示された画面60を示す図である。
【図7】 本発明の実施の形態1におけるある年度(例
えば1989年度)リーグにおけるプロ球団の選択画面
70を示す図である。
【図8】 本発明の実施の形態1におけるチームが選択
され過去の選手データが読み出された後の画面80を示
す図である。
【図9】 本発明の実施の形態1における選手データに
おける不足のデータ項目の検出と補完とを説明する図で
ある。
【図10】 本発明の実施の形態1における変換テーブ
ルを示す図である。
【図11】 本発明の実施の形態1における変換テーブ
ルを示す図である。
【図12】 本発明の実施の形態4におけるネットワー
ク150に接続されたゲーム・データ装置30を含むゲ
ーム・データ補完システムを示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム・データ補完装置、 11 処理装置CP
U、 12 読み出し専用記憶装置ROM、 13 記
憶装置RAM、 14 画像メモリVRAM、15 画
像制御部、 16 画像表示部、 17音声合成部、
18 音声出力部、 19 入出力制御部、 20、2
1 記録媒体部、 22 入力制御部、 23 入力操
作部、 24 バス、 25 ディスプレイ、 26、
50、60、70、80 画面、 27、38 ケーブ
ル、28 スピーカ、 30ゲーム・データ補完装置、
31 蓋、 32 蓋31を開けるボタン、 33電
源ボタン、 34、35、36、37 接続端子、 3
9 スタート・ボタン、 40 コントローラ、 41
方向キー、 42 上キー、 43 右キー、 44
下キー、 45 左キー、 46、47、48、49
機能ボタン、 51 モード表示、 52 指示表
示、 53 exitボタン、 54OKボタン、 5
5、56 CD−ROM、 61、62 表示、 71
年度表示、 72 メッセージ、 73、74 チー
ム・ボタン、 81 チーム表示、 82 選手の氏名
表示、 91 選手名、 92 選手ID、 93、1
04 ランク、 94 打率、 95 打力、 96
投力、 97 走力、98 守備力、 100 長打
力、 101 得打力、 102 塁走力、 103
守走力、 105 総打力、 106 人気、 107
選球眼、 120、122 クライアント・コンピュ
ータ、 121、123、125、127、129 ノ
ード、 124 サーバ・コンピュータ、 126 パ
ーソナル・コンピュータ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭63−242293(JP,A) 特開 平11−184709(JP,A) 特許2610694(JP,B2) 月刊ログイン 1984年 NOVEMB ER,日本,株式会社アスキー,1984年 11月1日,第3巻第11号通巻23号,p. 143 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (16)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定のバージョンのコンピュータ・ゲー
    ムで用いられるデータを記録したゲーム・データ記録手
    段と、 前記所定のバージョンのコンピュータ・ゲームと同じタ
    イトルを有するコンピュータ・ゲームであって、そのバ
    ージョンがより旧バージョンのコンピュータ・ゲームで
    用いられる旧バージョン・データを記録した旧ゲーム・
    データ記録手段と、 前記ゲーム・データ記録手段に記録されたデータに含ま
    れるデータ項目であって、かつ前記旧ゲーム・データ記
    録手段に記録された旧バージョン・データに含まれてい
    ないデータ項目を検出する不足データ項目検出手段と、 前記旧ゲーム・データ記録手段に記録された旧バージョ
    ン・データに基づいて、前記不足データ項目検出手段に
    より検出されたデータ項目を補完する補完手段とを備え
    たことを特徴とするゲーム・データ補完装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム・データ補完装置
    において、前記補完手段は、前記旧ゲーム・データ記録
    手段に記録された旧バージョン・データに含まれるデー
    タ項目の値に所定の乱数を作用させて、前記不足データ
    項目検出手段により検出されたデータ項目の値を求める
    ことにより、データ項目を補完することを特徴とするゲ
    ーム・データ補完装置。
  3. 【請求項3】 請求項1記載のゲーム・データ補完装置
    において、前記補完手段は、前記旧ゲーム・データ記録
    手段に記録された旧バージョン・データに含まれる1つ
    以上のデータ項目の値に基づいて、前記不足データ項目
    検出手段により検出されたデータ項目の値を求めること
    により、データ項目を補完することを特徴とするゲーム
    ・データ補完装置。
  4. 【請求項4】 請求項1記載のゲーム・データ補完装置
    において、前記補完手段は、前記旧ゲーム・データ記録
    手段に記録された旧バージョン・データに含まれるデー
    タ項目の値を所定の変換テーブルで変換した結果を用い
    て、前記不足データ項目検出手段により検出されたデー
    タ項目の値を求めることにより、データ項目を補完する
    ことを特徴とするゲーム・データ補完装置。
  5. 【請求項5】 請求項1記載のゲーム・データ補完装置
    において、前記補完手段は、前記旧ゲーム・データ記録
    手段に記録された旧バージョン・データに含まれるデー
    タ項目の値と、該データ項目とは異なる他の1つ以上の
    データ項目の値を所定の変換テーブルで変換した結果と
    を用いて、前記不足データ項目検出手段により検出され
    たデータ項目の値を求めることにより、データ項目を補
    完することを特徴とするゲーム・データ補完装置。
  6. 【請求項6】 請求項1記載のゲーム・データ補完装置
    において、 前記不足データ項目検出手段は、前記ゲーム・データ記
    録手段に記録されたデータと前記旧ゲーム・データ記録
    手段に記録された旧バージョン・データとの双方に含ま
    れるデータ項目であって、かつ前記ゲーム・データ記録
    手段における該データ項目の取り得る値の範囲が前記旧
    ゲーム・データ記録手段における該データ項目の取り得
    る値の範囲より拡張されたデータ項目を検出し、 前記補完手段は、前記旧ゲーム・データ記録手段に記録
    された旧バージョン・データに含まれる1つ以上のデー
    タ項目の値に基づいて、前記不足データ項目検出手段に
    より検出された拡張されたデータ項目の値を求めること
    により、データ項目を補完することを特徴とするゲーム
    ・データ補完装置。
  7. 【請求項7】 請求項1ないし6のいずれかに記載のゲ
    ーム・データ補完装置において、前記ゲーム・データ補
    完装置は、前記補完手段により補完されたデータ項目を
    有する前記ゲーム・データ記録手段のデータを保存する
    保存手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム・デー
    タ補完装置。
  8. 【請求項8】 請求項1ないし7のいずれかに記載のゲ
    ーム・データ補完装置において、前記ゲーム・データ補
    完装置は、 通信網と接続するインタフェース部と、 前記インタフェース部を介して、データ項目の値を送信
    する送信手段と、 前記インタフェース部を介して、データ項目の値を受信
    する受信手段とをさらに備え、 前記ゲーム・データ補完装置は、データを識別する識別
    データ項目の値を前記送信手段により送信し、該識別デ
    ータ項目の値により識別されるデータに含まれる他のデ
    ータ項目の値を前記受信手段により受信し、前記識別デ
    ータ項目の値と前記他のデータ項目の値とを前記旧ゲー
    ム・データ記録手段に記録することを特徴とするゲーム
    ・データ補完装置。
  9. 【請求項9】 請求項1ないし8のいずれかに記載のゲ
    ーム・データ補完装置において、 前記コンピュータ・ゲームで用いられるデータは、該コ
    ンピュータ・ゲームで用いられるチームを編成するメン
    バのデータであり、 前記旧ゲーム・データ記録手段に記録された旧バージョ
    ン・データは、該コンピュータ・ゲームで用いられる以
    前のチームを編成するメンバのデータであることを特徴
    とするゲーム・データ補完装置。
  10. 【請求項10】 請求項9記載のゲーム・データ補完装
    置において、前記ゲーム・データ記録手段に記録された
    チームを編成するメンバのデータまたは前記旧ゲーム・
    データ記録手段に記録された以前のチームを編成するメ
    ンバのデータのいずれか一方または両方を用いて、任意
    のメンバにより編成されるチームを作成するチーム作成
    手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム・データ補
    完装置。
  11. 【請求項11】 請求項9または10記載のゲーム・デ
    ータ補完装置において、前記ゲーム・データ記録手段に
    記録されたメンバのデータを有するチームと、前記旧ゲ
    ーム・データ記録手段に記録された以前のチームのメン
    バのデータを有するチームとを対戦させる対戦手段をさ
    らに備えたことを特徴とするゲーム・データ補完装置。
  12. 【請求項12】 請求項1ないし11のいずれかに記載
    のゲーム・データ補完装置において、前記ゲーム・デー
    タ記録手段または前記旧ゲーム・データ記録手段のいず
    れか一方または両方は、コンピュータ読み取り可能な記
    録媒体であることを特徴とするゲーム・データ補完装
    置。
  13. 【請求項13】 ゲーム・データ補完装置、該ゲーム・
    データ補完装置と通信網を介して接続されたサーバ装置
    とを備えたゲーム・データ補完システムであって、 前記ゲーム・データ補完装置は、 所定のバージョンのコンピュータ・ゲームで用いられる
    データを記録したゲーム・データ記録手段と、 前記所定のバージョンのコンピュータ・ゲームと同じタ
    イトルを有するコンピュータ・ゲームであって、そのバ
    ージョンがより旧バージョンのコンピュータ・ゲームで
    用いられる旧バージョン・データを記録した旧ゲーム・
    データ記録手段と、 前記ゲーム・データ記録手段に記録されたデータに含ま
    れるデータ項目であって、かつ前記旧ゲーム・データ記
    録手段に記録された旧バージョン・データに含まれてい
    ないデータ項目を検出する不足データ項目検出手段と、 前記旧ゲーム・データ記録手段に記録された旧バージョ
    ン・データに基づいて、前記不足データ項目検出手段に
    より検出されたデータ項目を補完する補完手段と、 前記通信網と接続するインタフェース部と、 前記インタフェース部を介して、データを識別する識別
    データ項目の値を送信する送信手段と、 前記インタフェース部を介して、データ項目の値を受信
    する受信手段とを備え、 前記サ−バ装置は、前記送信手段により送信された識別
    データ項目の値に基づいて、該識別データ項目の値によ
    り識別されるデータに含まれる他のデータ項目の値を前
    記通信網を介して送信し、 前記ゲーム・データ補完装置は、前記識別データ項目の
    値と前記受信手段により受信された他のデータ項目の値
    とを前記旧ゲーム・データ記録手段に記録することを特
    徴とするゲーム・データ補完システム。
  14. 【請求項14】 所定のバージョンのコンピュータ・ゲ
    ームで用いられるデータを記録するゲーム・データ記録
    ステップと、 前記所定のバージョンのコンピュータ・ゲームと同じタ
    イトルを有するコンピュータ・ゲームであって、そのバ
    ージョンがより旧バージョンのコンピュータ・ゲームで
    用いられる旧バージョン・データを記録する旧ゲーム・
    データ記録ステップと、 前記ゲーム・データ記録ステップにより記録されたデー
    タに含まれるデータ項目であって、かつ前記旧ゲーム・
    データ記録ステップにより記録された旧バージョン・デ
    ータに含まれていないデータ項目を検出する不足データ
    項目検出ステップと、 前記旧ゲーム・データ記録ステップにより記録された旧
    バージョン・データに基づいて、前記不足データ項目検
    出ステップにより検出されたデータ項目を補完する補完
    ステップとを備えたことを特徴とするゲーム・データ補
    完方法。
  15. 【請求項15】 請求項14記載のゲーム・データ補完
    方法において、前記旧ゲーム・データ記録ステップに先
    立ち、 外部の通信網と接続するインタフェース部を介して、デ
    ータを識別する識別データ項目の値を送信する送信ステ
    ップと、 前記送信ステップにより送信された識別データ項目の値
    により識別されるデータに含まれる他のデータ項目の値
    を、前記インタフェース部を介して受信する受信ステッ
    プとをさらに備え、 前記旧ゲーム・データ記録ステップは、前記識別データ
    項目の値と前記受信ステップにより受信された他のデー
    タ項目の値とを記録することを特徴とするゲーム・デー
    タ補完方法。
  16. 【請求項16】 請求項14または15記載のゲーム・
    データ補完方法をコンピュータに実行させるためのプロ
    グラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体
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