WO2007063624A1 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

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WO2007063624A1
WO2007063624A1 PCT/JP2006/314413 JP2006314413W WO2007063624A1 WO 2007063624 A1 WO2007063624 A1 WO 2007063624A1 JP 2006314413 W JP2006314413 W JP 2006314413W WO 2007063624 A1 WO2007063624 A1 WO 2007063624A1
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WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
voice
commentary
sound
data
Prior art date
Application number
PCT/JP2006/314413
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Takahito Uenishi
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Publication of WO2007063624A1 publication Critical patent/WO2007063624A1/ja

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Definitions

  • the present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game that reproduces a plurality of game sounds.
  • the present invention also relates to a game apparatus and a game method realized by the game program.
  • Various games have been proposed.
  • One of them is a battle video game, for example, a baseball game, in which a player character displayed on a monitor is operated to play a game.
  • the player can select one baseball team to which each player character belongs, and can play against other players or computers that have selected other baseball teams.
  • Patent Document 1 JP-A-7-163754
  • Non-Patent Document 1 Dengeki PlayStation No.10 No.8, Japan, Media Works, March 12, 2004
  • the conventional video game capable of switching the commentary using multiple languages is one voice port corresponding to the commentary voice cue in one language, and the commentary voice data in one language. Since only streaming power is played back, audio data of live commentary in multiple languages cannot be streamed at the same time. In this way, if audio data of live commentary in multiple languages cannot be streamed at the same time, for example, the player may respond to a request to listen to live commentary in multiple languages at the same time in order to improve listening skills. There are things that cannot be done. For this reason, streaming playback of live commentary audio data that matches the player's preference may be difficult.
  • An object of the present invention is to enable streaming reproduction of live commentary commentary data that matches the player's preference in a game program.
  • a game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game to output a plurality of game sounds to realize the following functions.
  • a game progress condition determining function for determining whether or not a predetermined game progress condition is satisfied.
  • a voice queue creation function that creates a plurality of voice cues corresponding to a plurality of game voices when it is determined that a predetermined game progress condition is satisfied by the game progress condition judgment function.
  • a game condition determining function for determining whether or not a predetermined game condition is satisfied.
  • the game progress condition determining function determines whether or not a predetermined game progress condition is satisfied.
  • the predetermined game progress condition is a condition for determining what kind of audio data is output according to the game progress.
  • the voice cue creation function when it is determined by the game progress condition judgment function that a predetermined game progress condition is satisfied, a plurality of voice cues corresponding to a plurality of game voices are created.
  • the voice cue is for designating the order of outputting the voice data.
  • the voice cue creation function creates a voice cue to specify what kind of voice data is output in what order according to the progress of the game.
  • the game condition determination function it is determined whether or not the power satisfies a predetermined game condition.
  • the predetermined game condition is a condition for determining which game sound is to be output from among a plurality of game sounds, for example.
  • the game condition determination function determines which game sound is to be output among a plurality of game sounds.
  • a plurality of audio ports corresponding to the plurality of audio cues created by the voice cue creation function are set. Game sound can be output simultaneously.
  • the voice port is a plurality of streaming playback ports corresponding to a plurality of voice cues, and is a port for outputting voice while reading voice data.
  • the simultaneous audio output function a plurality of audio data having contents corresponding to the game progress status are simultaneously output from a plurality of audio ports corresponding to the plurality of audio queues in the order specified by the plurality of audio queues.
  • the game progress condition judgment function determines the power of outputting audio data of any content according to the game progress status.
  • audio data of 3 patterns of language live commentary audio data of Japanese live commentary only, audio data of English live commentary only, audio data of both Japanese live commentary and English live commentary .
  • the live language setting screen which is the game setting screen, for example, by selecting “Japanese + English”, it is determined to output audio data for both the Japanese live commentary and the English live commentary.
  • the audio data of both the Japanese live commentary and English live commentary are in the order specified in the Japanese live commentary voice cue and the English live commentary voice cue. It is output simultaneously with two voice ports corresponding to, where "I entered Ichi!
  • the voice simultaneous output function allows the voice data of both the Japanese commentary and English commentary to be converted into a voice cue and English commentary for the commentary on the Japanese commentary.
  • the two voice ports corresponding to the two voice cues can be output simultaneously in the order specified in the explanation voice cue.
  • Live commentary Can respond to requests to hear live commentary in both languages simultaneously. Therefore, it is possible to perform streaming reproduction of live commentary audio data that matches the preference of the player.
  • a game program according to claim 2 is the game program according to claim 1, wherein the plurality of game sounds include a first game sound and a second game sound different from the first game sound.
  • the plurality of voice cues have a first voice cue corresponding to the first game voice and a second voice cue corresponding to the second game voice.
  • the plurality of voice ports have a first voice port corresponding to the first game voice cue and a second voice port corresponding to the second game voice cue.
  • the voice data of Japanese commentary is set as the first game sound
  • the sound data of English commentary is set as the second game sound
  • the announcer and commentator as the first game sound. It is possible to set normal live commentary audio data, and to set live commentary audio data that can be talked by guest talents and guest commentators as the second game sound. Stream audio data of live commentary.
  • the game condition determination function determines whether or not to output at least one of the first game sound and the second game sound. It is a function.
  • the voice data of the Japanese live commentary is set as the second game voice
  • the English live commentary voice data is set as the second game voice
  • the voice data of the Japanese live commentary only the English live commentary Audio data for commentary only
  • audio data for commentary on the Japanese language and commentary on English language commentary.
  • the player can select voice data for language commentary in three patterns. Streaming regeneration can be performed.
  • the game program according to claim 4 is the game program according to claim 2 or 3, wherein the first game sound is a sound composed in Japanese, and the second game sound is the first game.
  • the voice is composed of a language different from the voice.
  • the first game sound is a sound composed of Japanese which is a default setting that is normally selected by the player
  • the second game sound is different from English that is not normally selected by the player, English and French. , German, Italian, Spanish, Dutch, Chinese, Korean, etc., so you can stream audio data for live commentary that matches the player's preference .
  • a game device is a game device that realizes a game that outputs a plurality of game sounds.
  • the game apparatus includes a game progress condition determining unit, a voice cue creating unit, a game condition determining unit, and a voice simultaneous output unit. Based on the game progress condition determining means, it is determined whether or not the predetermined game progress condition is satisfied.
  • the sound cue creation means determines that the predetermined game advance condition is satisfied by the game progress condition determination means, a plurality of sound cues corresponding to a plurality of game sounds are created.
  • the game condition determining means it is determined whether or not the power satisfies a predetermined game condition.
  • the simultaneous audio output means when it is determined by the game condition determination means that the predetermined game condition is satisfied, a plurality of audio ports corresponding to the plurality of audio cues created by the audio queue creation means are provided. The game sound can be output simultaneously.
  • a game method is a game method for causing a computer to realize a game for outputting a plurality of game sounds.
  • This game method includes a game progress condition determining step, an audio cue creating step, a game condition determining step, and an audio simultaneous output step.
  • the game progress condition determining step it is determined whether or not the power satisfies a predetermined game progress condition.
  • the sound cue creation step when it is determined in the game progress condition determination step that a predetermined game progress condition is satisfied, a plurality of sound cues corresponding to a plurality of game sounds are created.
  • the game condition determining step it is determined whether or not the power satisfies a predetermined game condition.
  • a plurality of voice ports corresponding to the plurality of voice cues created by the voice queue creation step A plurality of game sounds can be output simultaneously every time.
  • FIG. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a functional block diagram as an example of the video game apparatus.
  • FIG. 3 A diagram showing a live language setting screen in a baseball game.
  • FIG. 4 is a schematic diagram showing an output state of the first voice port and the second voice port when the Japanese commentary on the baseball game is played.
  • FIG. 5 is a schematic diagram showing an output state of the first voice port and the second voice port when the commentary on the actual state of English in the baseball game is played.
  • FIG. 6 is a schematic diagram showing the output state of the first voice port and the second voice port when the Japanese-English commentary in the baseball game is played.
  • FIG. 7 is a flowchart relating to a live commentary replay process in the baseball game.
  • FIG. 8 is a diagram corresponding to FIG. 3 in another embodiment.
  • FIG. 9 is a diagram corresponding to FIG. 3 in another embodiment.
  • FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • a home video game apparatus will be described as an example of the game apparatus.
  • the home video game apparatus includes a home game machine body and a home television.
  • the home game machine main body can be loaded with the recording medium 10, and the game data is executed by appropriately reading the recording medium 10 game data. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.
  • the game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, a game sound output unit 4, and an operation input unit 5, each of which has a bus 6 It is connected via This bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like.
  • the control unit 1, the storage unit 2, the game sound output unit 4 and the operation input unit 5 are included in the home video game machine main body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is used in the home television.
  • the control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program.
  • the control unit 1 includes, for example, a CPU 7 (Central Processing Unit), a signal processor 8, and an image processor 9.
  • the CPU 7, the signal processor 8 and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6.
  • the CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control.
  • the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor.
  • the signal processor 8 mainly performs calculations in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and sound data generation processing processing. It is carried out.
  • the image processing processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.
  • the storage unit 2 is provided mainly for storing program data, various data used in the program data, and the like.
  • the storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM 12 (Random Access Memory).
  • An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10.
  • the interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6.
  • the recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, sound data, game data having various program data capabilities, and the like.
  • the recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like.
  • the recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted.
  • the RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and for temporarily recording the processing result from the control unit 1.
  • This RAM 12 stores various data and address data indicating the storage location of the various data, and can be read and written by designating an arbitrary address.
  • the RAM 12 is used to designate the order in which audio data is output.
  • An area for storing the first voice cue 73 and the second voice cue 74 is provided.
  • the first audio cue 73 and the second audio cue 74 are for designating the order of outputting audio data to the first audio port 71 and the second audio port 72 described later.
  • the first voice cue 73 is for designating the order in which the voice data of Japanese commentary is output.
  • the first voice cue 73 corresponds to the first voice cue 73 in the order designated by the first voice cue 73.
  • 1Voice port 71 outputs audio data of Japanese commentary.
  • the second voice cue 74 is for designating the order of outputting the voice data of the English commentary, and corresponds to the second voice cue 74 in the order designated by the second voice cue 74.
  • Voice data of live commentary in English is output at the second audio port 72.
  • information in the order in which the audio data is output is stored as a queue, and a first-in first-out process in which the audio data is output in the stored order is performed.
  • the image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image.
  • the image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter 22 (Digital-To-Analog converter).
  • a DZ A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 21.
  • the image data is supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21 and is converted into an analog image signal here. Then, the analog image signal is output as an image to the television monitor 20.
  • image data includes, for example, polygon data and texture data.
  • Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon.
  • the texture data is used to set a texture on the polygon, and consists of texture instruction data and texture color data.
  • the texture instruction data is data for associating polygons and textures
  • the texture color data is data for designating the texture color.
  • polygon address data and texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data.
  • the signal processor 8 uses the movement data and rotation data of the polygon data (3D polygon data) force screen itself (viewpoint) in the 3D space indicated by the polygon address data. No! It is then converted to polygon data (2D polygon data) in 2D space after coordinate conversion and perspective projection conversion.
  • the polygon outline is composed of a plurality of 2D polygon data, and the texture data indicated by the texture address data is written in the internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters.
  • the game sound output unit 4 is provided mainly for outputting sound data read from the recording medium 10 as a game sound.
  • the game sound output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a DZA converter 15, and an interface circuit 16.
  • An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a DZA converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the DZA converter 15.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 16.
  • the sound data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog sound signal. This analog sound signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as a game sound.
  • Examples of sound data include ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data.
  • ADPCM Adaptive Differential Pulse Code Modulation
  • PCM Pulse Code Modulation
  • a first audio port 71 and a second audio port 72 are connected to the interface circuit 16 of the game sound output unit 4 via the bus 6.
  • the first audio port 71 and the second audio port 72 are streaming playback ports corresponding to the first audio queue 73 and the second audio queue 74, respectively, and are ports for outputting audio while reading audio data.
  • the first voice port 71 is a port corresponding to the first voice queue 73, and the voice data of the Japanese commentary is output in the order specified by the first voice queue 73.
  • the second voice port 72 is a port corresponding to the second voice queue 74.
  • the audio data of the English commentary is output in the order specified by the second audio cue 74.
  • the voice data of the Japanese live commentary and the English live commentary are simultaneously output and output in the order specified by the first voice queue 73 and the second voice queue 74.
  • the audio data of the Japanese live commentary and English live commentary are simultaneously output from the speaker 13 through the interface circuit 16, D / A converter 15, and amplifier circuit 14 as the audio of the Japanese live commentary and English live commentary.
  • the operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19.
  • An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 19.
  • the controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7.
  • ⁇ 1st button 17a ⁇ 2nd button 17b ⁇ 3rd button 17c ⁇ 4th button 17d, Up key 17U, Down key 17D, Left key 17L, Right key 17R, L1 button 17L1, L2 Button 17 L2, R1 button 17R1, R2 button 17R2, start button 17e, select button 17f, left stick 17SL and right stick 17SR are provided.
  • Up arrow key 17U, down arrow key 17D, left arrow key 17L, and right arrow key 17R give CPU 7 a command to move a character or cursor up, down, left, or right on the screen of television monitor 20. Used for.
  • the start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load the game program from the recording medium 10. Also, if the start button 17e is pressed while the title screen is displayed on the television monitor 20, a mode select screen for setting various modes will be displayed on the television monitor 20! /, The
  • the select button 17f is used to instruct the CPU 7 to select various types of game programs loaded from the recording medium 10.
  • the left stick 17SL and the right stick 17SR are stick-type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick.
  • This stick type controller is an upright stick have.
  • This stick has a structure in which an upright position force can tilt over 360 degrees including front, back, left and right with a fulcrum as the center.
  • the left stick 17SL and right stick 17SR have the X coordinate and y coordinate values based on the upright position as the operation signal and the operation information interface circuit 18 and interface circuit 19 as the operation signal according to the tilt direction and tilt angle of the stick. Send to CPU7 via.
  • the first button 17a ?? second button 17b ?? third button 17c ⁇ fourth button 17d, L1 button 17L1, L2 button 17L2, R1 button 17R1 and R2 button 17R2 are loaded with the game program Various functions are allocated depending on the situation.
  • the second button 17b and the third button 17c are used when instructing the CPU 7 to determine a menu item or to move to the next screen
  • the first button 17a and the fourth button 17d are menu items. Used when instructing CPU7 to deselect or cancel the eye or return to the previous screen.
  • buttons and keys of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when the neutral position force is pressed by an external pressing force, and are neutral when the pressing force is released. Become an on / off switch that returns to the position and turns off!
  • the CPU 7 receives image data, sound data, and program data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Is read. Some or all of the read image data, sound data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.
  • image data In the case of image data, first, based on a command from the CPU 7, the position of the character in the three-dimensional space of the signal processor 8 and light source calculation are performed. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data force written in the RAM 12 is supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the DZ A converter 22. And The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.
  • the signal processor 8 In the case of sound data, first, the signal processor 8 generates and processes sound data based on a command from the CPU 7. Here, for example, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the sound data. Next, the sound data is output from the signal processor 8, and passes through the first audio cue 73 and the second audio cue 74, the first audio port 71 and the second audio port 72, and the interface circuit 16 in the RAM 12. Supplied to DZ A converter 15. Here, the sound data is converted into an analog sound signal. Then, the sound data is output as a game sound from the speed 13 through the amplifier circuit 14.
  • processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the sound data.
  • the sound data is output from the signal processor 8, and passes through the first audio cue 73 and the second audio cue 74, the first audio port 71 and the second audio port 72, and the interface circuit 16 in the RAM 12. Supplied to DZ A converter 15.
  • the game executed in this game machine is, for example, a baseball game.
  • This game machine can realize a game in which a character displayed on the television monitor 20 is operated.
  • FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.
  • the control unit 1 includes a character display means 50, a character action means 51, a game advance condition determination means 52, an audio cue creation means 53, a game condition determination means 54, an audio port determination means 55, and an audio output simultaneously.
  • Means 56 is mainly provided.
  • the character display means 50 has a function of displaying a pitcher character, a batter character, etc. on the television monitor 20.
  • a pitcher character and a batter character are displayed on the television monitor 20.
  • the pitcher image data corresponding to the pitcher character, the batter image data corresponding to the batter character are supplied to the RAM 12 from the storage unit 2, for example, the recording medium 10, when the game program is loaded. Stored.
  • the pitcher image data and the pitcher coordinate data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7.
  • the batter coordinate data for displaying batter image data on the television monitor 20 and the pitcher coordinate data force for displaying the pitcher image data on the television monitor 20 are stored in the storage medium 10.
  • the data is supplied to the RAM 12 and stored in the RAM 12.
  • the batter image data and batter coordinate data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7.
  • the batter image data and pitcher image data stored in the RAM 12 are designated by the CPU 7.
  • the image data is supplied to the television monitor 20 via the image processor 9. Then, the batter image data and the pitcher image data are displayed at predetermined positions on the television monitor 20 based on the batter coordinate data and the pitcher coordinate data. Note that the CPU 7 gives an instruction to display the batter image data and the pitcher image data at a predetermined position on the television monitor 20.
  • the character action means 51 has a function of moving the pitcher character and the batter character. In the character operation means 51, the pitcher character and the batter character are operated.
  • the game progress condition determining means 52 has a function of determining whether or not the power satisfies a predetermined game progress condition.
  • the game progress condition determining means 52 determines the power dynamism that satisfies a predetermined game progress condition, which is a condition for determining the power to output what kind of audio data according to the game progress. Specifically, the game progress condition judging means 52 judges the power of outputting audio data of any content according to the game progress status, and in response to the event that the player character hits a home run, “I! Home run!”, “A player made a two-run home run on the light stand”, and “A player's two-run home run led the team B to 2-0”.
  • the game progress condition determination means 52 outputs the determined “Ichiichi!
  • the voice cue creation means 53 when the game progress condition judgment means 52 determines that the predetermined game progress conditions are satisfied, a plurality of game voices (voices for Japanese live commentary and English live commentary) ) (A first voice cue 73 and a second voice cue 74).
  • the voice cue creation means 53 creates a first voice cue 73 and a second voice cue 74 for specifying what kind of voice data is output in what order according to the game progress status. The Specifically, in the audio data of the Japanese commentary, “I entered!
  • the first voice cue 73 is created, which is a voice commentary for Japanese live commentary that specifies that the voice data for live commentary in Japanese will be output in the order of “2-0”.
  • the audio data of English commentary “it, s gone!”, “A smacked a two—r un homer to the right stand”, “The B took a 2—0 lead on a A's two -run
  • a second voice cue 74 is created, which is a voice cue for English commentary that specifies the output of voice data for English commentary in the order of homerj.
  • the first cue created by the voice cue creation means 53 is created.
  • Various data of the voice queue 73 and the second voice queue 74 are stored in the RAM 12.
  • the game condition determining means 54 has a function of determining whether or not a predetermined game condition is satisfied.
  • the game condition determining means 54 determines whether or not a predetermined game condition, which is a condition for determining which game sound is to be output from among a plurality of game sounds, is satisfied.
  • the game condition determination means 54 determines which language status commentary voice data is to be output among a plurality of game voices of the voice data of Japanese commentary and English commentary. Specifically, audio data for Japanese live commentary only, audio data for English live commentary only, audio data for both Japanese live commentary and English live commentary, three patterns of language live commentary are output. Is judged.
  • the live language setting screen 40 which is the game setting screen shown in FIG.
  • Japanese live commentary by selecting one of “Japanese”, “English”, or “Japanese + English”, only the Japanese live commentary is provided. It is decided to output one of the following audio data, audio data with English commentary only, and audio data with both Japanese commentary and English commentary.
  • the live language setting screen 40 shown in Fig. 3 the item "Japanese + English” is selected.
  • both Japanese live commentary and English live commentary are output. Is determined.
  • various types of data such as data including decision information for outputting audio data for both Japanese commentary and English commentary determined by the game condition determination means 54 are stored in the RAM 12.
  • the sound port determining means 55 determines the sound port (first sound port) corresponding to the determined game sound. 71 and the second voice port 72) are determined.
  • the game condition determination means 54 has decided to output the audio data of both the Japanese live commentary and the English live commentary.
  • the voice port 71 and the second voice port 72 are determined.
  • various data such as data including determination information that the first audio port 71 and the second audio port 72 determined by the audio port determining means 55 are ports for outputting audio data are stored in the RAM 12.
  • the simultaneous voice output means 56 when the game condition determination means 54 determines that the predetermined game condition is satisfied, the first voice queue 73 and the second voice queue 73 created by the voice queue creation means 53.
  • Each of the first audio port 71 and the second audio port 72 determined by the audio port determination means 55 corresponding to the audio queue 74 has a function of simultaneously outputting a plurality of game sounds.
  • the simultaneous audio output means 56 the audio data of both the Japanese live commentary and the English live commentary are in the order specified in the first audio cue 73 of the Japanese live commentary and the second audio cue 74 of the English live commentary. Two first audio ports 71 and second audio ports 72 corresponding to the first audio cue 73 and the second audio cue 74 are simultaneously output.
  • the first audio port 71 and the second audio port 72 are streaming playback ports corresponding to the first audio queue 73 and the second audio queue 74, respectively, and do not read the audio data.
  • This is a port for outputting audio. Specifically, if it is decided by the game condition judging means 54 to output audio data of both the Japanese commentary and the English commentary, “Introduction!
  • the audio data of both the Japanese commentary and English commentary is processed by the simultaneous voice output means 56 in the order specified in the first sound cue 73 of the Japanese commentary and the second sound cue 74 of the English commentary.
  • the two first audio ports 71 and second audio ports 72 corresponding to the two first audio cues 73 and the second audio cues 74 can be output simultaneously, so that the player can improve the hearing ability. Therefore, it is possible to respond to the request to listen to the commentary on both Japanese commentary and English commentary at the same time. Therefore, streaming playback of live commentary audio data that matches the player's preference It can be performed.
  • the live language setting screen 40 has a selection item 41 for “Japanese”, a selection item 42 for “English”, and “Japanese + English” in the upper part of a substantially rectangular frame.
  • the selection item 43 characters are arranged one above the other, and in the lower part of the approximately rectangular frame is an operation instruction that indicates the button operation instruction when performing “enter” and “return (cancel)” in the live language setting Item 45 is placed.
  • Japanese selection item 41 "English” selection item 42, "Japanese + Englis h” selection item 43, respectively, audio of Japanese live commentary only, audio of English live commentary only, Japanese live commentary
  • This item is used to determine whether to output the speech of the three-language language commentary for both voice and English commentary.
  • the selection cursor 44 indicating that one of the selection items 4 3 of “Japanese + English” has been selected is arranged.
  • the selection cursor 44 is arranged so that it can be moved up and down by operating the up direction key 17U and the down direction key 17D.
  • the selection item 41 of “Japanese”, the selection item 42 of “English”, the selection item 43 of “Japanese + Englis h” with the selection cursor 44 arranged One is selected and determined. If the first button 17a and the fourth button 17d are pressed, the currently displayed setting state is canceled and the selection cursor 4 Regardless of the position of 4, the selection item 41 of “Japanese”, the selection item 42 of “English”, and the selection item 43 of “Japanese + English”, which was determined last time, is selected and decided.
  • Japanese live commentary is output. Is determined. Specifically, as shown in Figure 4, “One entered! Home run!”, “A player hit a two-run home run on the light stand”, “A player's two-run home run resulted in two teams B — The voice data of the Japanese live commentary that read “0” was recorded in the first voice cue 73 of the Japanese live commentary. The first voice port 71 corresponding to the first voice cue 73 is output in the order of “I made a home run” and “B team led 2-0 by A run 2 of the A player”.
  • a live data determination process is performed to determine what kind of audio data is output in accordance with the progress of the game during the baseball game and events occurring during the game ( Sl).
  • the actual data determination process of step SI it is determined what kind of audio data is output according to the game progress. Specifically, in response to the event that player Kya Racta hit a home run, “I entered!
  • step S2 When the live data determination process in step S1 is performed, a plurality of voice cues (first voice cue 73 and second voice cue 74) corresponding to a plurality of game voices (voices of Japanese live commentary and English live commentary). ) Is created (S2).
  • the first voice cue 73 and the second voice cue for specifying the power of outputting what kind of voice data according to the game progress and in what order. 74 is created. Specifically, in the audio data of the Japanese commentary, “I entered one! Home run!”, “A player hit a two-run home run on the light stand”, “ The team led 2-0 ” A first voice cue 73 is created, which is a voice commentary for Japanese live commentary that specifies the output of Japanese live commentary voice data.
  • the second voice cue 74 which is an audio commentary for English commentary that specifies that voice data for commentary on the English commentary is output with one jet of "-run 1101116]" is created.
  • the voice cue creation process in step S2 is performed, the Japanese language live mode that outputs the voice data of the Japanese live commentary is selected from the multiple language live modes, and it is determined whether or not it is powerful (S3 ).
  • step S3 the selection item 41 of "Japanese" is selected on the live language setting screen 40 shown in FIG. 3, and it is determined whether or not the second button 17b or the third button 17c is pressed. . If it is determined in step S3 that the Japanese live mode is selected, a first voice port determination process is performed to determine the first voice port 71 corresponding to the determined voice data of the Japanese live commentary. (S4), “One entered! Home run!”, “A player hit a two-run home run on the light stand”, “A player's two-run home run led Team B to 2-0” t ⁇ Japanese live data reading process is performed to read voice data of Japanese live commentary (S5). When the Japanese live data reading process in step S5 was performed, “I entered one!
  • step S3 If it is determined in step S3 that the Japanese live mode is selected !, then, the English live mode that outputs audio data of English live commentary is selected from among multiple language live modes. Then, it is determined whether or not the force is strong (S7).
  • step S7 it is determined whether or not the “English” selection item 42 is selected on the live language setting screen 40 shown in FIG. 3 and the second button 17b or the third button 17c is pressed. Is done. If it is determined in step S7 that the English live mode is selected, a second voice port determination process is performed to determine the second voice port 72 corresponding to the voice data of the determined English live commentary (S8).
  • step S7 Japanese + English that outputs voice data of Japanese + English live commentary in multiple language live modes is output.
  • word live mode it is determined whether or not it is correct (S10).
  • step S10 it is determined whether or not the “Japanese + English” selection item 43 is selected on the live language setting screen 40 shown in FIG. 3 and the second button 17b or the third button 17c is pressed. Is done. If it is determined in step S10 that the Japanese + English live mode is selected, the first voice port 71 and the second voice port 72 corresponding to the determined voice data of the Japanese + English live commentary are determined. 1 ⁇ The second voice port decision process is performed (S11), “I entered I!
  • step S6 voice simultaneous output processing is performed (S6). If it is determined in step S10 that Japanese + English live mode is not selected, the process returns to step S3.
  • the simultaneous voice output process includes three patterns of language live commentary: voice data with Japanese live commentary only, voice data with English live commentary only, and voice data with both Japanese live commentary and English live commentary.
  • the audio data is sent to the two first audio cues 73 and second audio cues 74 in the order specified by at least one of the first audio cue 73 in the Japanese commentary and the second audio cue 74 in the English commentary.
  • Simultaneous output is performed at at least one of the two corresponding first audio ports 71 and second audio ports 72.
  • the audio simultaneous output process in step S6 is performed by the speaker 13 via the two first audio ports 71 and second audio port 72, the interface circuit 16 of the game sound output unit 4, the DZA converter 15, and the amplifier circuit 14. Audio of at least one of Japanese commentary and English commentary is output to the outside.
  • the voice data of both the Japanese live commentary and the English live commentary is converted into Japanese by the simultaneous audio output process of Step S6 when it is determined that the Japanese + English live comment mode is selected in Step S10.
  • the first voice cue 73 and the second voice key in the order specified by the first voice cue 73 in the live commentary and the second voice cue 74 in the English live commentary. Since both the 1st audio port 71 and 2nd audio port 72 corresponding to the user 74 can be output simultaneously, the actual situation of both the Japanese live commentary and the English live commentary to improve the listening ability of the player It is possible to respond to requests that you want to hear explanations at the same time. Therefore, streaming playback of the audio data of the live commentary that suits the player's preference can be performed.
  • the power game device shown as an example in the case of using a home video game device as an example of a computer to which the game program can be applied is not limited to the above-described embodiment, and a monitor is separately provided.
  • Game devices configured on the body, game devices with an integrated monitor, personal computers that function as game devices by executing game programs, portable game devices, mobile phones, PDAs, or The same can be applied to arcade game devices.
  • the present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded.
  • this recording medium in addition to force cartridge, for example, computer-readable flexible disk, semiconductor memory, CD-ROM, DVD, BD-ROM (Blu-ray Disk-ROM), UMD, ROM cassette, etc. Can be mentioned.
  • a baseball game has been described as an example of a game to be executed on a game machine.
  • the game to be executed is not limited to this and is applicable to various games. be able to.
  • the present invention can be similarly applied to various sports games such as soccer and martial arts, simulation games, shooting games, and role playing games.
  • the announcer and the commentator only have the sound data of the live commentary in the normal live mode
  • the second game sound is the guest talent
  • Voice data of only the live commentary in the chat mode consisting of talks by guest commentators, normal live mode and chat It is possible to select the voice data in the live commentary mode in 3 patterns for both voice data in the live commentary mode.
  • the live commentary mode setting screen 60 shown in FIG. 8 has a “normal live mode” selection item 61, a “talking mode” selection item 62, a “normal live mode +
  • the characters of selection item 63 of “Oshiya Beri Mode” are arranged side by side in the top and bottom, and in the lower part of the approximately rectangular frame are the button operations for performing “Confirm” and “Return (Cancel)” of the live language setting
  • An operation instruction item 65 representing this instruction is arranged.
  • Selection item 61 for “Normal Live Mode”, Select Item 62 for “Talk Mode”, and Select Item 63 for “Normal Live Mode + Talk Mode” are the voices only for the live commentary in the normal live mode, and the live commentary in the chat mode, respectively.
  • This item is used to determine whether to output the speech of the three-language language commentary for both the voice commentary and the commentary commentary in both the normal commentary mode and the talk mode.
  • a selection cursor 64 indicating that one of the selection item 62 and the selection item 63 of “normal live mode + chatting mode” is selected is arranged.
  • the selection cursor 64 is arranged so as to be movable up and down by operating the up direction key 17U and the down direction key 17D.
  • the currently displayed setting state is canceled, and the selection item of the “normal live mode” previously determined regardless of the position of the selection cursor 64 61 , One of the selection item 62 of “Talking mode” and the selection item 63 of “Normal live mode + Pushing and talking mode” is selected and determined.
  • the audio data for the live commentary only in the normal live mode the voice data for the live commentary only in the chat mode
  • the voice data for the live commentary mode in three patterns of both the normal live mode and the live commentary in the chat mode Since the player can arbitrarily select audio data for one commentary from the data, it is possible to perform streaming playback of commentary commentary audio data that matches the player's preference.
  • (e) In the above embodiment, the ability to select voice data of Japanese live commentary and speech live commentary of English live commentary, as shown in Fig.
  • the player can select other languages such as English, French, German, Italian, Spanish, etc., which are not normally selected by the player. Audio data can be streamed.
  • a plurality of sound data is simultaneously output from a plurality of sound ports corresponding to the plurality of sound cues in the order specified by the plurality of sound cues by the simultaneous sound output function. Since it can be output, it is possible to perform streaming playback of the audio data of the commentary that matches the player's preference.

Landscapes

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Abstract

ゲームプログラムにおいて、プレイヤの嗜好にあった実況解説の音声データのストリーミング再生を行えるようにする。ゲーム音出力部4には、第1音声キュー73及び第2音声キュー74に対応するストリーミング再生ポートである第1音声ポート71及び第2音声ポート72が接続されている。第1音声ポート71は、第1音声キュー73で指定された順番で日本語実況解説の音声データが出力される。第2音声ポート72は、第2音声キュー74で指定された順番で英語実況解説の音声データが出力される。第1音声ポート71及び第2音声ポート72は、第1音声キュー73及び第2音声キュー74で指定された順番で日本語実況解説及び英語実況解説の音声データが同時に出力される。

Description

明 細 書
ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
技術分野
[0001] 本発明は、ゲームプログラム、特に、複数のゲーム音声を再生するゲームをコンビュ ータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによ つて実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
背景技術
[0002] 従来力 種々のゲームが提案されている。そのうちの 1つとして、モニタに表示され た選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲー ムが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する 1 つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと 対戦可能である。
[0003] このような野球ゲームでは、選手キャラクタの動作に応じて進行するゲームの各種ィ ベントが、 ROMに予め記録された実況解説用語を用いて実況又は解説されるように なっている(たとえば、特許文献 1)。この種の実況解説機能付きの野球ゲームでは、 たとえば日本語の実況解説用語を用いて実況解説されるようになって!/ヽる。
[0004] しかし、最近のビデオゲームでは、特に、世界各国のチームと対戦可能なサッカー ゲームでは、 日本語の実況解説用語を用いた実況解説だけでなぐ他の国の言語の 実況解説用語を用いた実況解説を切り換えることができるものが知られている(たとえ ば、非特許文献 1)。この種のサッカーゲームでは、たとえば日本語、英語、フランス 語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語の 6力国語の実況解説用語を用いた実況解説を 切り換えて再生することができる。
[0005] このような複数言語を用いた実況解説を切り換えることができるビデオゲームでは、 ゲームの設定画面である実況言語画面において、複数言語の実況解説の中から 1 つの言語を選択することによって、選択された 1つの言語の実況解説が再生される。 具体的には、選手キャラクタの動作に応じて進行するゲームの各種イベントが発生し たとき、イベントに対応する実況解説の音声データを出力する順番を指定するための 音声キューが RAMに記憶される。音声キューが RAMに記憶されると、音声キューに 対応するストリーミング再生ポートである 1本の音声ポートで、設定画面で選択された 1つの言語の実況解説の音声データがストリーミング再生される。
特許文献 1 :特開平 7— 163754号公報
非特許文献 1 :電撃 PlayStation 第 10卷 第 8号、 日本、メディアワークス、 2004年 3月 12日
発明の開示
[0006] 前記従来の複数言語を用いた実況解説を切り換えることができるビデオゲームは、 1つの言語の実況解説の音声キューに対応する 1本の音声ポートで、 1つの言語の 実況解説の音声データのみ力ストリーミング再生されるので、複数の言語の実況解 説の音声データを同時にストリーミング再生することができな 、ようになって 、る。この ように、複数の言語の実況解説の音声データを同時にストリーミング再生することが できないと、たとえばプレイヤがヒアリング力を向上させるために複数の言語の実況解 説を同時に聞き取りたいといった要請に応えることができないことがある。このため、 プレイヤの嗜好にあった実況解説の音声データのストリーミング再生が困難になるお それが生じる。
[0007] 本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤの嗜好にあった実況解説の 音声データのストリーミング再生を行えるようにすることにある。
[0008] 請求項 1に係るゲームプログラムは、複数のゲーム音声を出力するゲームを実現可 能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
[0009] (1)所定のゲーム進行条件を満たしているか否かを判断するゲーム進行条件判断 機能。
[0010] (2)ゲーム進行条件判断機能によって所定のゲーム進行条件を満たして 、ると判 断されたとき、複数のゲーム音声に対応する複数の音声キューを作成する音声キュ 一作成機能。
[0011] (3)所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断機能。
[0012] (4)ゲーム条件判断機能によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたと き、音声キュー作成機能によって作成された複数の音声キューに対応する複数の音 声ポート毎に複数のゲーム音声を同時に出力可能な音声同時出力機能。
[0013] このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲーム進行条件判断機能において 、所定のゲーム進行条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定のゲーム 進行条件とは、ゲーム進行状況に応じたどのような内容の音声データを出力するか 判断するための条件である。音声キュー作成機能において、ゲーム進行条件判断機 能によって所定のゲーム進行条件を満たしていると判断されたとき、複数のゲーム音 声に対応する複数の音声キューが作成される。ここで、音声キューとは、音声データ を出力する順番を指定するためのものである。音声キュー作成機能では、ゲーム進 行状況に応じたどのような内容の音声データをどのような順番で出力するかを指定す るための音声キューが作成される。ゲーム条件判断機能において、所定のゲーム条 件を満たしている力否かが判断される。ここで、所定のゲーム条件とは、たとえば複数 のゲーム音声の中でどのゲーム音声を出力させる力否かを判断する条件である。ゲ ーム条件判断機能では、複数のゲーム音声の中でどのゲーム音声を出力させるかが 判断される。音声同時出力機能において、ゲーム条件判断機能によって所定のゲー ム条件を満たしていると判断されたとき、音声キュー作成機能によって作成された複 数の音声キューに対応する複数の音声ポート毎に複数のゲーム音声が同時に出力 可能である。ここで、音声ポートとは、複数の音声キューに対応する複数のストリーミ ング再生ポートであって、音声データを読み取りながら音声を出力するためのポート である。音声同時出力機能では、ゲーム進行状況に応じた内容の複数の音声デー タが、複数の音声キューで指定された順番で、複数の音声キューに対応する複数の 音声ポートで同時出力される。
[0014] たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現し、選手キャラクタの動作 に応じて進行するゲームの各種イベントに対して日本語及び英語による実況解説を 行う場合を考える。ここでは、ゲーム進行条件判断機能によって、ゲーム進行状況に 応じたどのような内容の音声データを出力する力判断され、たとえば選手キャラクタが ホームランを打ったというイベントに対して、「入った一!ホームラン!」、「A選手はラ イトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手の 2ランホームランにより Bチー ムは 2— 0とリードしました」という日本語実況解説の音声データや、「It' s gone!」、 「A smacked a two— run homer to the right stand」、「The B took a 2-0 lead on a A' s two -run homer」という英語実況解説の音声データ を出力する力判断される。次に、音声キュー作成機能によって、たとえば日本語実況 解説の音声データにおいて、「入った一!ホームラン!」、「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリ ードしました」の順番で日本語実況解説の音声データを出力することを指定する日本 語実況解説の音声キューが作成される。また、英語実況解説の音声データにおいて 、「It s gone!」、「A smacked a two— run homer to the right standj 、「The B took a 2— 0 lead on a A' s two -run homer」の1噴番で英語 実況解説の音声データを出力することを指定する英語実況解説の音声キューが作 成される。次に、ゲーム条件判断機能によって、 日本語実況解説の音声データ及び 英語実況解説の音声データの複数のゲーム音声の中でどの言語実況解説の音声 データを出力するのかが判断される。ここでは、 日本語実況解説のみの音声データ、 英語実況解説のみの音声データ、 日本語実況解説及び英語実況解説両方の音声 データの 3パターンの言語実況解説の音声データを出力するのかが判断される。ここ では、ゲームの設定画面である実況言語設定画面において、たとえば「日本語 +En glishjを選択することによって、 日本語実況解説及び英語実況解説両方の音声デー タを出力することが決定される。そして、音声同時出力機能によって、 日本語実況解 説及び英語実況解説両方の音声データが、 日本語実況解説の音声キュー及び英 語実況解説の音声キューで指定された順番で、 2本の音声キューに対応する 2本の 音声ポートで同時出力される。ここでは、「入った一!ホームラン!」、「A選手はライト スタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリードしました」という日本語実況解説の音声データと、 rit' s gone!」、「A smacked a two— run homer to the right standj、! rhe B took a 2 -0 lead on a A' s two -run homer」という英語実況解説の音声データとが 、 2本の音声キューに対応する 2本の音声ポートで同時出力される。
このゲームプログラムでは、音声同時出力機能によって、 日本語実況解説及び英 語実況解説両方の音声データが、 日本語実況解説の音声キュー及び英語実況解 説の音声キューで指定された順番で、 2本の音声キューに対応する 2本の音声ポート で同時出力させることができるので、たとえばプレイヤがヒアリング力を向上させるた めに日本語実況解説及び英語実況解説両方の言語の実況解説を同時に聞き取りた いといった要請に応えることができる。したがって、プレイヤの嗜好にあった実況解説 の音声データのストリーミング再生を行うことができる。
[0016] 請求項 2に係るゲームプログラムは、請求項 1に記載のゲームプログラムにおいて、 複数のゲーム音声は、第 1ゲーム音声と、第 1ゲーム音声と異なる第 2ゲーム音声とを 有している。複数の音声キューは、第 1ゲーム音声に対応する第 1音声キューと、第 2 ゲーム音声に対応する第 2音声キューとを有している。複数の音声ポートは、第 1ゲ ーム音声キューに対応する第 1音声ポートと、第 2ゲーム音声キューに対応する第 2 音声ポートとを有している。
[0017] ここでは、たとえば第 1ゲーム音声として日本語実況解説の音声データを設定し、 第 2ゲーム音声として英語実況解説の音声データを設定したり、第 1ゲーム音声とし てアナウンサー及び解説者による通常の実況解説の音声データを設定し、第 2ゲー ム音声としてゲストタレント及びゲスト解説者によるトーク力 なる実況解説の音声デ ータを設定したりすることができるので、プレイヤの嗜好にあった実況解説の音声デ ータのストリーミング再生を行うことができる。
[0018] 請求項 3に係るゲームプログラムは、請求項 2のゲームプログラムにおいて、ゲーム 条件判断機能は、第 1ゲーム音声及び第 2ゲーム音声の少なくともいずれかを出力さ せるカゝ否かを判断する機能である。
[0019] ここでは、たとえば第 1ゲーム音声として日本語実況解説の音声データを設定し、 第 2ゲーム音声として英語実況解説の音声データを設定したとき、 日本語実況解説 のみの音声データ、英語実況解説のみの音声データ、 日本語実況解説及び英語実 況解説両方の音声データの 3パターンの言語実況解説の音声データをプレイヤが任 意に選択できるので、プレイヤの嗜好にあった実況解説の音声データのストリーミン グ再生を行うことができる。
[0020] 請求項 4に係るゲームプログラムは、請求項 2又は 3のゲームプログラムにおいて、 第 1ゲーム音声は、 日本語で構成された音声であり、第 2ゲーム音声は、第 1ゲーム 音声と異なる言語で構成された音声である。
[0021] ここでは、第 1ゲーム音声は、プレイヤが通常選択するデフォルトの設定である日本 語で構成された音声であり、第 2ゲーム音声は、プレイヤが通常選択しない日本語と 異なる英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語、オランダ語、中国語、韓 国語等の他の言語にすることができるので、プレイヤの嗜好にあった実況解説の音 声データのストリーミング再生を行うことができる。
[0022] 請求項 5に係るゲーム装置は、複数のゲーム音声を出力するゲームを実現させる ゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム進行条件判断手段と、音声キュー作 成手段と、ゲーム条件判断手段と、音声同時出力手段とを備えている。ゲーム進行 条件判断手段にぉ 、て、所定のゲーム進行条件を満たして 、る力否かが判断される 。音声キュー作成手段において、ゲーム進行条件判断手段によって所定のゲーム進 行条件を満たしていると判断されたとき、複数のゲーム音声に対応する複数の音声 キューが作成される。ゲーム条件判断手段において、所定のゲーム条件を満たして いる力否かが判断される。音声同時出力手段において、ゲーム条件判断手段によつ て所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、音声キュー作成手段によって 作成された複数の音声キューに対応する複数の音声ポート毎に複数のゲーム音声 を同時に出力可能である。
[0023] 請求項 6に係るゲーム方法は、複数のゲーム音声を出力するゲームをコンピュータ に実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、ゲーム進行条件判断ステップと 、音声キュー作成ステップと、ゲーム条件判断ステップと、音声同時出力ステップとを 備えている。ゲーム進行条件判断ステップにおいて、所定のゲーム進行条件を満た している力否かが判断される。音声キュー作成ステップにおいて、ゲーム進行条件判 断ステップによって所定のゲーム進行条件を満たしていると判断されたとき、複数の ゲーム音声に対応する複数の音声キューが作成される。ゲーム条件判断ステップに おいて、所定のゲーム条件を満たしている力否かが判断される。音声同時出カステツ プにお 、て、ゲーム条件判断ステップによって所定のゲーム条件を満たして 、ると判 断されたとき、音声キュー作成ステップによって作成された複数の音声キューに対応 する複数の音声ポート毎に複数のゲーム音声を同時に出力可能である。 図面の簡単な説明
[0024] [図 1]本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
[図 2]前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
[図 3]野球ゲームにおける実況言語設定画面を表す図。
[図 4]前記野球ゲームにおける日本語実況解説を再生したときの第 1音声ポート及び 第 2音声ポートの出力状態を示す模式図。
[図 5]前記野球ゲームにおける英語実況解説を再生したときの第 1音声ポート及び第 2音声ポートの出力状態を示す模式図。
[図 6]前記野球ゲームにおける日本語英語実況解説を再生したときの第 1音声ポート 及び第 2音声ポートの出力状態を示す模式図。
[図 7]前記野球ゲームにおける実況解説再生処理に関するフローチャート。
[図 8]他の実施形態の図 3に相当する図。
[図 9]他の実施形態の図 3に相当する図。
符号の説明
[0025] 1 制御部
厶 §し'|,¾
3 画像表示部
4 ゲーム音出力部
5 操作入力部
7 CPU
13 スピーカー
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
40 実況言語設定画面
41〜43、46〜48 選択項目
44 選択カーソル
45 操作指示項目
50 キャラクタ表示手段 51 キャラクタ動作手段
52 ゲーム進行条件判断手段
53 音声キュー作成手段
54 ゲーム条件判断手段
55 音声ポート決定手段
56 音声同時出力手段
60 実況解説モード設定画面
61〜63 選択項目
64 選択カーソル
65 操作指示項目
71 第 1音声ポート
72 第 2音声ポート
73 第 1音声キュー
74 第 2音声キュー
発明を実施するための最良の形態
[0026] 〔ゲーム装置の構成と動作〕
図 1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは 、ゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととす る。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体及び家庭用テレビジョンを備 える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体 10が装填可能となっており、記録媒体 10 力 ゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行され るゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[0027] 家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部 1と、記憶部 2と、画像表示 部 3と、ゲーム音出力部 4と、操作入力部 5とからなっており、それぞれがバス 6を介し て接続される。このバス 6は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含 んでいる。ここで、制御部 1、記憶部 2、ゲーム音出力部 4及び操作入力部 5は、家庭 用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部 3は家庭用 テレビジョンに含まれて ヽる。 [0028] 制御部 1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するため に設けられている。制御部 1は、たとえば、 CPU7 (Central Processing Unit)と、 信号処理プロセッサ 8と、画像処理プロセッサ 9とから構成されている。 CPU7と信号 処理プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とは、それぞれがバス 6を介して互いに接続 されている。 CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や 制御を行う。たとえば、 CPU7は、信号処理プロセッサ 8に対して、画像データを画像 処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ 8は、主に、 3次元空 間上における計算と、 3次元空間上から擬似 3次元空間上への位置変換計算と、光 源計算処理と、画像及び音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセ ッサ 9は、主に、信号処理プロセッサ 8の計算結果及び処理結果に基づいて、描画す べき画像データを RAM 12に書き込む処理を行って!/ヽる。
[0029] 記憶部 2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データ などを格納しておくために設けられている。記憶部 2は、たとえば、記録媒体 10と、ィ ンターフェース回路 11と、 RAM 12 (Random Access Memory)とから構成され ている。記録媒体 10には、インターフェース回路 11が接続されている。そして、インタ 一フェース回路 11と RAM12とはバス 6を介して接続されている。記録媒体 10は、ォ ペレーシヨンシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プロ グラムデータ力もなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体 1 0は、たとえば、 ROM (Read Only Memory)カセット、光ディスク及びフレキシブ ルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータ などが記憶される。なお、記録媒体 10にはカード型メモリも含まれており、このカード 型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保 存するために用いられる。 RAM12は、記録媒体 10から読み出された各種データを 一時的に格納したり、制御部 1からの処理結果を一時的に記録したりするために用い られる。この RAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレ スデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になつ ている。
[0030] また、 RAM12には、図 2に示すように、音声データを出力する順番を指定するため の第 1音声キュー 73及び第 2音声キュー 74を記憶する領域が設けられている。第 1 音声キュー 73及び第 2音声キュー 74は、後述する第 1音声ポート 71及び第 2音声ポ ート 72に音声データを出力する順番を指定するためのものである。第 1音声キュー 7 3は、 日本語実況解説の音声データを出力する順番を指定するためのものであって 、第 1音声キュー 73で指定された順番で、第 1音声キュー 73に対応する第 1音声ポ ート 71で日本語実況解説の音声データが出力される。また、第 2音声キュー 74は、 英語実況解説の音声データを出力する順番を指定するためのものであって、第 2音 声キュー 74で指定された順番で、第 2音声キュー 74に対応する第 2音声ポート 72で 英語実況解説の音声データが出力される。第 1音声キュー 73及び第 2音声キュー 74 では、音声データを出力する順番となる情報が待ち行列として記憶され、記憶された 順番に音声データが出力される先入れ先出し方式の処理が行われる。
[0031] 画像表示部 3は、主に、画像処理プロセッサ 9によって RAM12に書き込まれた画 像データや、記録媒体 10から読み出される画像データなどを画像として出力するた めに設けられている。この画像表示部 3は、たとえば、テレビジョンモニタ 20と、インタ 一フェース回路 21と、 D/Aコンバータ 22 (Digital— To— Analogコンバータ)とか ら構成されている。テレビジョンモニタ 20には DZ Aコンバータ 22が接続されており、 D/Aコンバータ 22にはインターフェース回路 21が接続されている。そして、インタ 一フェース回路 21にバス 6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフエ ース回路 21を介して DZAコンバータ 22に供給され、ここでアナログ画像信号に変 換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ 20に画像として出力される
[0032] ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。
ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデー タは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテク スチヤカラーデータとからなつて 、る。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャと を対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定す るためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの 記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられ ている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ 8により、ポリゴンアドレスデ ータの示す 3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)力 画面自体 (視 点)の移動量データ及び回転量データに基づ!ヽて座標変換及び透視投影変換され て、 2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置き換えられる。そして、 複数の 2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクス チヤアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンに テクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
[0033] ゲーム音出力部 4は、主に、記録媒体 10から読み出される音データをゲーム音とし て出力するために設けられている。ゲーム音出力部 4は、たとえば、スピーカー 13と、 増幅回路 14と、 DZAコンバータ 15と、インターフェース回路 16とから構成されてい る。スピーカー 13には増幅回路 14が接続されており、増幅回路 14には DZAコンパ ータ 15が接続されており、 DZAコンバータ 15にはインターフェース回路 16が接続さ れている。そして、インターフェース回路 16にバス 6が接続されている。ここでは、音 データが、インターフェース回路 16を介して D/Aコンバータ 15に供給され、ここで アナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路 14によって増幅され 、スピーカー 13からゲーム音として出力される。音データには、たとえば、 ADPCM ( Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データや PCM (Pulse Co de Modulation)データなどがある。 ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方 法でゲーム音をスピーカー 13から出力することができる。 PCMデータの場合、 RAM 12において PCMデータを ADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理 方法でゲーム音をスピーカー 13から出力することができる。
[0034] また、ゲーム音出力部 4のインターフェース回路 16には、図 2に示すように、バス 6 を介して、第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72が接続されている。第 1音声ポー ト 71及び第 2音声ポート 72は、第 1音声キュー 73及び第 2音声キュー 74にそれぞれ 対応するストリーミング再生ポートであって、音声データを読み取りながら音声を出力 するためのポートである。第 1音声ポート 71は、第 1音声キュー 73に対応するポート であって、第 1音声キュー 73で指定された順番で日本語実況解説の音声データが 出力される。また、第 2音声ポート 72は、第 2音声キュー 74に対応するポートであつ て、第 2音声キュー 74で指定された順番で英語実況解説の音声データが出力される 。第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72では、第 1音声キュー 73及び第 2音声キュ 一 74で指定された順番で日本語実況解説及び英語実況解説の音声データが同時 に出力され、出力された日本語実況解説及び英語実況解説の音声データは、インタ 一フェース回路 16、 D/Aコンバータ 15、増幅回路 14を介して、スピーカー 13から 日本語実況解説及び英語実況解説の音声として同時に出力される。
[0035] 操作入力部 5は、主に、コントローラ 17と、操作情報インターフェース回路 18と、ィ ンターフェース回路 19とから構成されている。コントローラ 17には、操作情報インター フェース回路 18が接続されており、操作情報インターフェース回路 18にはインターフ エース回路 19が接続されている。そして、インターフェース回路 19にバス 6が接続さ れている。
[0036] コントローラ 17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置 であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を CPU7に送出する。コントローラ 17には ゝ第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、上方向キー 17U、 下方向キー 17D、左方向キー 17L、右方向キー 17R、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17 L2、 R1ボタン 17R1、 R2ボタン 17R2、スタートボタン 17e、セレクトボタン 17f、左ス ティック 17SL及び右スティック 17SRが設けられている。
[0037] 上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rは、たと えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ 20の画面上で上下左右に移動させ るコマンドを CPU7に与えるために使用される。
[0038] スタートボタン 17eは、記録媒体 10からゲームプログラムをロードするように CPU7 に指示するときに使用される。また、タイトル画面がテレビジョンモニタ 20に表示され ているときにスタートボタン 17eを押下すると、各種のモードを設定するためのモード セレクト画面がテレビジョンモニタ 20に表示されるようになって!/、る。
[0039] セレクトボタン 17fは、記録媒体 10からロードされたゲームプログラムに対して、各 種選択を CPU7に指示するときなどに使用される。
[0040] 左スティック 17SL及び右スティック 17SRは、いわゆるジョイスティックと略同一構成 のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティック を有している。このスティックは、支点を中心として直立位置力も前後左右を含む 360 ° 方向に亘つて、傾倒可能な構成になっている。左スティック 17SL及び右スティック 17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする X座 標及び y座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路 18とインターフ エース回路 19とを介して CPU7に送出する。
[0041] 第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17L2、 R1ボタン 17R1及び R2ボタン 17R2には、記録媒体 10からロードさ れるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。たとえば、第 2ボタン 17b及び第 3ボタン 17cは、メニュー項目の決定や次の画面に進む動作を行うように CPU7に指示するときに使用され、第 1ボタン 17a及び第 4ボタン 17dは、メニュー項 目の選択解除やキャンセルや前の画面に戻る動作を行うように CPU7に指示すると きに使用される。
[0042] なお、左スティック 17SL及び右スティック 17SRを除くコントローラ 17の各ボタン及 び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置力 押圧されるとオンになり、押圧 力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスィッチになって!/、る。
[0043] 以上のような構成力もなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明す る。図示しない電源スィッチがオンにされゲームシステム 1に電源が投入されると、 CP U7が、記録媒体 10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒 体 10から画像データ、音データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画 像データ、音データ及びプログラムデータの一部若しくは全部は、 RAM12に格納さ れる。そして、 CPU7が、 RAM 12に格納されたプログラムデータに基づいて、 RAM 12に格納された画像データや音データにコマンドを発行する。
[0044] 画像データの場合、 CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ 8 力 3次元空間上におけるキャラクタの位置計算及び光源計算などを行う。次に、画 像処理プロセッサ 9が、信号処理プロセッサ 8の計算結果に基づいて、描画すべき画 像データの RAM 12への書き込み処理などを行う。そして、 RAM 12に書き込まれた 画像データ力 インターフェース回路 21を介して DZAコンバータ 22に供給される。 ここで、画像データが DZ Aコンバータ 22でアナログ映像信号に変換される。そして 、画像データはテレビジョンモニタ 20に供給され画像として表示される。
[0045] 音データの場合、まず、信号処理プロセッサ 8が、 CPU7からのコマンドに基づ!/、て 音データの生成及び加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチ の変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加など の処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ 8から出力されて、 RAM 12の第 1音声キュー 73及び第 2音声キュー 74、第 1音声ポート 71及び第 2音声ポー ト 72、インターフェース回路 16を介して DZ Aコンバータ 15に供給される。ここで、音 データがアナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路 14を介してスピ 一力一 13からゲーム音として出力される。
[0046] 〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機 は、テレビジョンモニタ 20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能にな つている。図 2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック 図である。制御部 1は、キャラクタ表示手段 50と、キャラクタ動作手段 51と、ゲーム進 行条件判断手段 52と、音声キュー作成手段 53と、ゲーム条件判断手段 54と、音声 ポート決定手段 55と、音声同時出力手段 56とを主に備えている。
[0047] キャラクタ表示手段 50は、テレビジョンモニタ 20に投手キャラクタ、打者キャラクタ等 を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段 50では、図示しない投手キャラク タ及び打者キャラクタがテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0048] この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データ、打者キャラクタ〖こ対 応する打者用画像データ力 ゲームプログラムのロード時に、記憶部 2たとえば記録 媒体 10から RAM12に供給され、 RAM12に格納される。このときに、投手用画像デ ータと投手用座標データとが制御部 1たとえば CPU7に認識される。また、打者用画 像データをテレビジョンモニタ 20に表示するための打者用座標データ、投手用画像 データをテレビジョンモニタ 20に表示するための投手用座標データ力 記憶部 2たと えば記録媒体 10から RAM12に供給され、 RAM12に格納される。このときに、打者 用画像データと打者用座標データとが制御部 1たとえば CPU7に認識される。すると 、 RAM 12に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、 CPU7からの指 示に基づいて、画像処理プロセッサ 9を介してテレビジョンモニタ 20に供給される。そ して、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標デ ータに基づいて、テレビジョンモニタ 20の所定の位置に表示される。なお、打者用画 像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ 20の所定の位置に表示するため の指示は、 CPU7によって行われる。
[0049] キャラクタ動作手段 51は、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させる機能を備 えている。キャラクタ動作手段 51では、投手キャラクタ及び打者キャラクタが動作させ られる。
[0050] この手段では、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させるためのコントローラ 1 7からの信号が制御部 1たとえば CPU7に認識されると、 CPU7からの指示に基づい て、投手キャラクタに対応する投手用画像データ及び打者キャラクタに対応する打者 用画像データ力 制御部 1たとえば信号処理プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とに よって処理される。そして、処理された画像データが RAM12からテレビジョンモニタ 20に供給されて、投手キャラクタの投球動作及び打者キャラクタのスイング動作が動 画としてテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0051] ゲーム進行条件判断手段 52は、所定のゲーム進行条件を満たしている力否かを 判断する機能を備えている。ゲーム進行条件判断手段 52では、ゲーム進行状況に 応じたどのような内容の音声データを出力する力判断するための条件である所定の ゲーム進行条件を満たしている力否力が判断される。具体的には、ゲーム進行条件 判断手段 52によって、ゲーム進行状況に応じたどのような内容の音声データを出力 する力判断され、選手キャラクタがホームランを打ったというイベントに対して、「入つ た一!ホームラン!」、「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A 選手の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリードしました」という日本語実況解説 の音尸-ァ ~~タゃ、「It s gone!」、 「A smacked a two— run homer to the right stand」、 「The B took a 2— 0 lead on a A s two— run homer 」という英語実況解説の音声データを出力するか判断される。ここでは、ゲーム進行 条件判断手段 52によって、判断された出力される「入った一!ホームラン!」、 「A選 手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリードしました」という日本語実況解説の音声データや、「It' s gon e!」、「A smacked a two— run homer to the rignt stand」、「The B t ook a 2-0 lead on a A' s two -run homer」という英語実況解説の音声 データ等の各種データは RAM 12に格納される。
[0052] 音声キュー作成手段 53は、ゲーム進行条件判断手段 52によって所定のゲーム進 行条件を満たしていると判断されたとき、複数のゲーム音声(日本語実況解説の音声 及び英語実況解説の音声)に対応する複数の音声キュー (第 1音声キュー 73及び第 2音声キュー 74)を作成する機能を備えている。音声キュー作成手段 53では、ゲー ム進行状況に応じたどのような内容の音声データをどのような順番で出力するかを指 定するための第 1音声キュー 73及び第 2音声キュー 74が作成される。具体的には、 日本語実況解説の音声データにおいて、「入った一!ホームラン!」、「A選手はライ トスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手の 2ランホームランにより Bチーム は 2— 0とリードしました」の順番で日本語実況解説の音声データを出力することを指 定する日本語実況解説の音声キューである第 1音声キュー 73が作成される。また、 英語実況解説の音声データにおいて、「it,s gone!」、「A smacked a two—r un homer to the right stand」、「The B took a 2— 0 lead on a A' s two -run homerjの順番で英語実況解説の音声データを出力することを指定す る英語実況解説の音声キューである第 2音声キュー 74が作成される。ここでは、音声 キュー作成手段 53によって作成された第 1音声キュー 73及び第 2音声キュー 74の 各種データは RAM 12に格納される。
[0053] ゲーム条件判断手段 54は、所定のゲーム条件を満たして 、る力否かを判断する機 能を備えている。ゲーム条件判断手段 54では、複数のゲーム音声の中でどのゲーム 音声を出力させる力否かを判断する条件である所定のゲーム条件を満たしているか 否かが判断される。ここでは、ゲーム条件判断手段 54によって、日本語実況解説の 音声データ及び英語実況解説の音声データの複数のゲーム音声の中でどの言語実 況解説の音声データを出力するのかが判断される。具体的には、 日本語実況解説の みの音声データ、英語実況解説のみの音声データ、日本語実況解説及び英語実況 解説両方の音声データの 3パターンの言語実況解説の音声データを出力するのか が判断される。ここでは、図 3に示すゲームの設定画面である実況言語設定画面 40 において、「日本語」、「English」、「日本語 +English」のいずれかを選択することに よって、日本語実況解説のみの音声データ、英語実況解説のみの音声データ、 日本 語実況解説及び英語実況解説両方の音声データのいずれかを出力することが決定 される。図 3に示す実況言語設定画面 40では、「日本語 +English」の項目が選択さ れているので、決定ボタンを押すことによって、日本語実況解説及び英語実況解説 両方の音声データを出力することが決定される。ここでは、ゲーム条件判断手段 54 によって決定された日本語実況解説及び英語実況解説両方の音声データを出力す るという決定情報を含むデータ等の各種データは RAM 12に格納される。
[0054] 音声ポート決定手段 55は、ゲーム条件判断手段 54によって複数のゲーム音声の 中でどのゲーム音声を出力させる力決定されると、決定されたゲーム音声に対応する 音声ポート (第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72)を決定する機能を備えている 。ここでは、ゲーム条件判断手段 54によって、 日本語実況解説及び英語実況解説両 方の音声データを出力することが決定されたので、日本語実況解説及び英語実況 解説両方の音声データに対応する第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72が決定さ れる。ここでは、音声ポート決定手段 55によって決定された第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72が音声データを出力するポートであるという決定情報を含むデータ等 の各種データは RAM 12に格納される。
[0055] 音声同時出力手段 56は、ゲーム条件判断手段 54によって所定のゲーム条件を満 たしていると判断されたとき、音声キュー作成手段 53によって作成された第 1音声キ ユー 73及び第 2音声キュー 74に対応する音声ポート決定手段 55で決定された第 1 音声ポート 71及び第 2音声ポート 72毎に複数のゲーム音声を同時に出力する機能 を備えている。音声同時出力手段 56では、 日本語実況解説及び英語実況解説両方 の音声データが、日本語実況解説の第 1音声キュー 73及び英語実況解説の第 2音 声キュー 74で指定された順番で、 2本の第 1音声キュー 73及び第 2音声キュー 74に 対応する 2本の第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72で同時出力される。ここで、 第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72は、第 1音声キュー 73及び第 2音声キュー 7 4にそれぞれ対応するストリーミング再生ポートであって、音声データを読み取りなが ら音声を出力するためのポートである。具体的には、ゲーム条件判断手段 54によつ て日本語実況解説及び英語実況解説両方の音声データを出力することが決定され ると、「入った一!ホームラン!」、「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちま した」、「A選手の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリードしました」という日本語 実況解説の音声データと、「It,s gone!」、 「A smacked a two -run homer to the right stand」、 「The B took a 2— 0 lead on a A' s two— ru n homerjという英語実況解説の音声データとが、 日本語実況解説の第 1音声キュ 一 73及び英語実況解説の第 2音声キュー 74で指定された「入った一!ホームラン! 」、 「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手の 2ランホームラ ンにより Bチームは 2— 0とリードしました」の順番及び「It,s gone!」、 「A smacke d a two— run homer to the right stand」、 「The B took a 2— 0 lea d on a A' s two -run homer」の順番で、 2本の第 1音声キュー 73及び第 2音 声キュー 74に対応する 2本の第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72で同時出力さ れる。音声同時出力手段 56では、 2本の第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72で 同時出力された音声データは、ゲーム音出力部 4のインターフェース回路 16、 D/A コンバータ 15、増幅回路 14を介して、スピーカー 13によって「入った一!ホームラン !」、 「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手の 2ランホー ムランにより Bチームは 2— 0とリードしました」という日本語実況解説の音声と、 rit' s gone!」、 「A smacked a two— run homer to the right stand」、 「The B took a 2-0 lead on a A' s two -run homerjという英語実況解説の 音声とが外部に同時に出力される。
ここでは、音声同時出力手段 56によって、 日本語実況解説及び英語実況解説両 方の音声データが、 日本語実況解説の第 1音声キュー 73及び英語実況解説の第 2 音声キュー 74で指定された順番で、 2本の第 1音声キュー 73及び第 2音声キュー 74 に対応する 2本の第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72で同時出力させることがで きるので、プレイヤがヒアリング力を向上させるために日本語実況解説及び英語実況 解説両方の言語の実況解説を同時に聞き取りたいといった要請に応えることができ る。したがって、プレイヤの嗜好にあった実況解説の音声データのストリーミング再生 を行うことができる。
[0057] 〔野球ゲームにおける実況解説再生処理の概要〕
次に、野球ゲームにおける実況解説再生処理の具体的な内容について、図 3に示 すテレビジョンモニタ 20に表示される表示画面及び図 4〜図 6に示す各言語の実況 解説を再生したときの第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72の出力状態を示す模 式図を用いて詳細に説明する。
[0058] 本野球ゲームにおいて、実況解説再生処理を行うときは、まず、図 3に示すゲーム の設定画面である実況言語設定画面 40において、「日本語」の選択項目 41、「Engl ishjの選択項目 42、「日本語 +English」の選択項目 43の!、ずれかを選択すること によって、日本語実況解説のみの音声データ、英語実況解説のみの音声データ、日 本語実況解説及び英語実況解説両方の音声データのいずれかを出力することが決 定される。
[0059] 実況言語設定画面 40は、図 3に示すように、略矩形の枠内上部には、「日本語」の 選択項目 41、「English」の選択項目 42、「日本語 +English」の選択項目 43の文 字が上下に並べて配置され、略矩形の枠内の下部には、実況言語設定の「決定」及 び「戻る(キャンセル)」を行うときのボタン操作の指示を表す操作指示項目 45が配置 されている。「日本語」の選択項目 41、「English」の選択項目 42、「日本語 +Englis h」の選択項目 43は、それぞれ日本語実況解説のみの音声、英語実況解説のみの 音声、 日本語実況解説の音声及び英語実況解説両方の音声の 3パターンの言語実 況解説の音声を出力するのかを決定するための項目である。「日本語」の選択項目 4 1、「English」の選択項目 42、「日本語 +English」の選択項目 43の周囲には、「日 本語」の選択項目 41、「English」の選択項目 42、「日本語 +English」の選択項目 4 3の 、ずれかを選択したことを示す選択カーソル 44が配置されて 、る。選択カーソル 44は上方向キー 17U及び下方向キー 17Dの操作によって上下移動可能に配置さ れている。第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを押下操作すると、選択カーソル 44が 配置された「日本語」の選択項目 41、「English」の選択項目 42、「日本語 +Englis h」の選択項目 43の 1つが選択決定される。また、第 1ボタン 17a及び第 4ボタン 17d を押下操作すると、現在表示されている設定状態がキャンセルされ、選択カーソル 4 4の位置に関わらず前回決定された「日本語」の選択項目 41、「English」の選択項 目 42、「日本語 +English」の選択項目 43の 1つが選択決定される。
[0060] 実況言語設定画面 40において「日本語」の選択項目 41が選択され、第 2ボタン 17 b又は第 3ボタン 17cを押下操作されると、 日本語実況解説の音声データのみを出力 することが決定される。具体的には、図 4に示すように、「入った一!ホームラン!」、 「 A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手の 2ランホームランに より Bチームは 2— 0とリードしました」という日本語実況解説の音声データが、 日本語 実況解説の第 1音声キュー 73で指定された「入った一!ホームラン!」、 「A選手はラ イトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手の 2ランホームランにより Bチー ムは 2— 0とリードしました」という順番で、第 1音声キュー 73に対応する第 1音声ポー ト 71で出力される。
[0061] 実況言語設定画面 40にお 、て「English」の選択項目 42が選択され、第 2ボタン 1 7b又は第 3ボタン 17cを押下操作されると、英語実況解説の音声データのみを出力 することが決定される。具体的には、図 5に示すように、 rit' s gone!」、「A smack ed a two— run homer to the ngnt stand」、「The B took a 2— 0 le ad on a A' s two -run homer」という英語実況解説の音声データ力 英語実 況解説の第 2音声キュー 74で指定された「It,s gone!」、「A smacked a two —run homer to the right stand」、「The B took a 2— 0 lead on a A' s two -run homer」という順番で、第 2音声キュー 74に対応する第 2音声ポー ト 72で出力される。
[0062] 実況言語設定画面 40にお 、て「日本語 +English」の選択項目 43が選択され、第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを押下操作されると、 日本語実況解説の音声及び英 語実況解説両方の音声データを出力することが決定される。具体的には、図 6に示 すように、「入った一!ホームラン!」、「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打 ちました」、「A選手の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリードしました」という日 本語実況解説の音声データ及び「It' s gone!」、「A smacked a two -run h omer to the right stand」、「The B took a 2— 0 lead on a A' s two -run homerjという英語実況解説の音声データが、 日本語実況解説の第 1音声キ ユー 73及び英語実況解説の第 2音声キュー 74で指定された「入った一!ホームラン !」、「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手の 2ランホー ムランにより Bチームは 2— 0とリードしました」という順番及び「It,s gone!」、「A s macked a two— run homer to the right stand」、「The B took a 2— 0 lead on a A' s two -run homer」という順番で、 2本の第 1音声キュー 73及 び第 2音声キュー 74に対応する 2本の第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72で同 時に出力される。
[0063] 〔野球ゲームにおける実況解説再生処理実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける応援曲作成処理力 応援曲演奏処理にかかる 一連の処理を、図 7に示すフローチャートを用いて説明する。
[0064] まず、野球ゲームを行っているときのゲーム進行状況やゲーム中に発生するィベン トに応じたどのような内容の音声データを出力するかを決定する実況データ決定処 理が行われる(Sl)。ステップ SIの実況データ決定処理では、ゲーム進行状況に応 じたどのような内容の音声データを出力するかが決定される。具体的には、選手キヤ ラクタがホームランを打ったというイベントに対して、「入った一!ホームラン!」、「A 選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手の 2ランホームランによ り Bチームは 2— 0とリードしました」という日本語実況解説の音声データや、「It' s go ne!」、「A smacked a two— run homer to the right stand」、「The B took a 2-0 lead on a A' s two -run homer」という英語実況解説の音 声データを出力することが決定される。ステップ S1の実況データ決定処理が行われ ると、複数のゲーム音声(日本語実況解説の音声及び英語実況解説の音声)に対応 する複数の音声キュー (第 1音声キュー 73及び第 2音声キュー 74)を作成する音声 キュー作成処理が行われる (S2)。
[0065] ステップ S2の音声キュー作成処理では、ゲーム進行状況に応じたどのような内容 の音声データをどのような順番で出力する力を指定するための第 1音声キュー 73及 び第 2音声キュー 74が作成される。具体的には、 日本語実況解説の音声データにお いて、「入った一!ホームラン!」、「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ち ました」、「A選手の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリードしました」の j噴番で 日本語実況解説の音声データを出力することを指定する日本語実況解説の音声キ ユーである第 1音声キュー 73が作成される。また、英語実況解説の音声データにお ヽて、 「It s gone!」、「A smacked a two— run homer to the rignt sta nd」、「The B took a 2— 0 lead on a A' s two -run 1101116]:」の1噴番で 英語実況解説の音声データを出力することを指定する英語実況解説の音声キュー である第 2音声キュー 74が作成される。ステップ S2の音声キュー作成処理が行われ ると、複数の言語実況モードの中で日本語実況解説の音声データを出力させる日本 語実況モードが選択されて 、る力否かが判断される(S3)。
[0066] ステップ S3では、図 3に示す実況言語設定画面 40において「日本語」の選択項目 41が選択され、第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを押下操作された力否かが判断さ れる。ステップ S3で日本語実況モードが選択されていると判断されると、決定された 日本語実況解説の音声データに対応する第 1音声ポート 71を決定する第 1音声ポ ート決定処理が行われ (S4)、「入った一!ホームラン!」、「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリ ードしました」 t ヽぅ日本語実況解説の音声データを読み出す日本語実況データ読 出処理が行われる(S5)。ステップ S5の日本語実況データ読出処理が行われると、「 入った一!ホームラン!」、「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、 「A選手の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリードしました」という日本語実況 解説の音声データが、 日本語実況解説の第 1音声キュー 73で指定された「入った一 !ホームラン!」、「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちました」、「A選手 の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリードしました」という順番で、第 1音声キュ 一 73に対応する第 1音声ポート 71で出力される音声同時出力処理が行われる(S6)
[0067] また、ステップ S3で日本語実況モードが選択されて!、な 、と判断されると、複数の 言語実況モードの中で英語実況解説の音声データを出力させる英語実況モードが 選択されて 、る力否かが判断される(S7)。
[0068] ステップ S7では、図 3に示す実況言語設定画面 40において「English」の選択項 目 42が選択され、第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを押下操作された力否かが判断 される。ステップ S 7で英語実況モードが選択されていると判断されると、決定された 英語実況解説の音声データに対応する第 2音声ポート 72を決定する第 2音声ポート 決定処理が行われ (S8)、 「It,s gone!」、 「A smacked a two— run homer to the right stand」、 「The B took a 2— 0 lead on a A' s two— run homerj t 、う英語実況解説の音声データが、英語実況解説の第 2音声キュー 74 で旨疋 れた「It s gone!」、「A smacked a two— run homer to the rig ht stand」、「The B took a 2— 0 lead on a A' s two— run homerjと V、う英語実況解説の音声データを読み出す英語実況データ読出処理が行われる (S 9)。ステップ S9の英語実況データ読出処理が行われると、 rit' s gone!」、「A sm acked a two— run homer to the right stand」、「The B took a 2— 0 lead on a A' s two -run homerjという英語実況解説の音声データ力 英 語実況解説の第 2音声キュー 74で指定された「It,s gone!」、「A smacked a t wo— run homer to the right stand」、「The B took a 2— 0 lead on a A' s two -run homer」という順番で、第 2音声キュー 74に対応する第 2音声ポ ート 72で出力される音声同時出力処理が行われる(S6)。
[0069] また、ステップ S 7で英語実況モードが選択されて 、な 、と判断されると、複数の言 語実況モードの中で日本語 +英語実況解説の音声データを出力させる日本語 +英 語実況モードが選択されて 、る力否かが判断される(S 10)。
[0070] ステップ S10では、図 3に示す実況言語設定画面 40において「日本語 +English」 の選択項目 43が選択され、第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを押下操作された力否 かが判断される。ステップ S10で日本語 +英語実況モードが選択されていると判断さ れると、決定された日本語 +英語実況解説の音声データに対応する第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72を決定する第 1 ·第 2音声ポート決定処理が行われ (S11) 、「入った一!ホームラン!」、「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打ちました 」、 「A選手の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリードしました」という日本語実 況解言兄の音声テータ及び「It,s gone!」、 「A smacked a two— run homer to the right stand」、 「The B took a 2— 0 lead on a A' s two— run homerj t 、う英語実況解説の音声データを読み出す日本語 +英語実況データ読 出処理が行われる(SI 2)。ステップ SI 2の日本語 +英語実況データ読出処理が行 われると、「入った一!ホームラン!」、「A選手はライトスタンドに 2ランホームランを打 ちました」、「A選手の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリードしました」という日 本語実況解説の音声データ及び「It' s gone!」、「A smacked a two -run h omer to the right stand」、「The B took a 2— 0 lead on a A' s two -run homerjという英語実況解説の音声データが、 日本語実況解説の第 1音声キ ユー 73で指定された「入った一!ホームラン!」、「A選手はライトスタンドに 2ランホ 一ムランを打ちました」、「A選手の 2ランホームランにより Bチームは 2— 0とリードしま した」という順番及び英語実況解説の第 2音声キュー 74で指定された「It' s gone! 」、「A smacked a two— run homer to the right stand」、「The B too k a 2-0 lead on a A' s two -run homer」という順番で、 2本の第 1音声 キュー 73及び第 2音声キュー 74に対応する 2本の第 1音声ポート 71及び第 2音声ポ ート 72で同時に出力される音声同時出力処理が行われる(S6)。なお、ステップ S10 で日本語 +英語実況モードが選択されていないと判断されると、ステップ S3へ戻る。
[0071] ステップ S6の音声同時出力処理では、 日本語実況解説のみの音声データ、英語 実況解説のみの音声データ、 日本語実況解説及び英語実況解説両方の音声デー タの 3パターンの言語実況解説の音声データが、 日本語実況解説の第 1音声キュー 73及び英語実況解説の第 2音声キュー 74の少なくともいずれかで指定された順番 で、 2本の第 1音声キュー 73及び第 2音声キュー 74に対応する 2本の第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72の少なくともいずれかで同時出力される。ステップ S6の音 声同時出力処理は、 2本の第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72、ゲーム音出力 部 4のインターフェース回路 16、 DZAコンバータ 15、増幅回路 14を介して、スピー カー 13によって日本語実況解説及び英語実況解説の少なくともいずれかの音声が 外部に出力される。
[0072] ここでは、ステップ S10で日本語 +英語実況モードが選択されていると判断されとき におけるステップ S6の音声同時出力処理によって、 日本語実況解説及び英語実況 解説両方の音声データが、 日本語実況解説の第 1音声キュー 73及び英語実況解説 の第 2音声キュー 74で指定された順番で、 2本の第 1音声キュー 73及び第 2音声キ ユー 74に対応する 2本の第 1音声ポート 71及び第 2音声ポート 72で同時出力させる ことができるので、プレイヤがヒアリング力を向上させるために日本語実況解説及び 英語実況解説両方の言語の実況解説を同時に聞き取りたいといった要請に応えるこ とができる。したがって、プレイヤの嗜好にあった実況解説の音声データのストリーミ ング再生を行うことができる。
[0073] 〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての 家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示した力 ゲーム装置は、前記実施形 態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成され たゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパ 一ソナルコンピュータや、携帯型ゲーム装置や、携帯電話や、 PDAや、あるいは業 務用ゲーム装置等にも同様に適用することができる。
[0074] (b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを 記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、力 ートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導 体メモリ、 CD-ROM, DVD, BD-ROM (Blu-ray Disk -ROM)、 UMD、 RO Mカセット、その他のものが挙げられる。
[0075] (c) 前記実施形態では、ゲーム機において実行されるゲームとして、野球ゲーム を例にあげて説明したが、実行されるゲームはこれに限定されるものではなぐ種々 のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツ ゲーム、シミュレーションゲーム、シユーティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に 同様に適用することができる。
[0076] (d) 前記実施形態では、 日本語実況解説のみの音声データ、英語実況解説のみ の音声データ、 日本語実況解説及び英語実況解説両方の音声データの 3パターン の言語実況解説の音声データを選択できるようになって!/、たが、図 8に示すように、 第 1ゲーム音声としてアナウンサー及び解説者による通常実況モードの実況解説の みの音声データ、第 2ゲーム音声としてゲストタレント及びゲスト解説者によるトークか らなるおしゃべりモードの実況解説のみの音声データ、通常実況モード及びおしゃ ベりモードの実況解説両方の音声データの 3パターンの実況解説モードの音声デー タを選択できるようにしてもょ 、。
[0077] 図 8に示す実況解説モード設定画面 60は、略矩形の枠内上部には、「通常実況モ ード」の選択項目 61、「おしゃべりモード」の選択項目 62、「通常実況モード +おしや ベりモード」の選択項目 63の文字が上下に並べて配置され、略矩形の枠内の下部 には、実況言語設定の「決定」及び「戻る(キャンセル)」を行うときのボタン操作の指 示を表す操作指示項目 65が配置されている。「通常実況モード」の選択項目 61、「 おしゃべりモード」の選択項目 62、「通常実況モード +おしゃべりモード」の選択項目 63は、それぞれ通常実況モードの実況解説のみの音声、おしゃべりモードの実況解 説のみの音声、通常実況モード及びおしゃべりモードの実況解説両方の音声の 3パ ターンの言語実況解説の音声を出力するのかを決定するための項目である。「通常 実況モード」の選択項目 61、「おしゃべりモード」の選択項目 62、「通常実況モード + おしゃべりモード」の選択項目 63の周囲には、「通常実況モード」の選択項目 61、「 おしゃべりモード」の選択項目 62、「通常実況モード +おしゃべりモード」の選択項目 63の 、ずれかを選択したことを示す選択カーソル 64が配置されて 、る。選択カーソ ル 64は上方向キー 17U及び下方向キー 17Dの操作によって上下移動可能に配置 されている。第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを押下操作すると、選択カーソル 64が 配置された「通常実況モード」の選択項目 61、「おしゃべりモード」の選択項目 62、「 通常実況モード +おしゃべりモード」の選択項目 63の 1つが選択決定される。また、 第 1ボタン 17a及び第 4ボタン 17dを押下操作すると、現在表示されている設定状態 がキャンセルされ、選択カーソル 64の位置に関わらず前回決定された「通常実況モ ード」の選択項目 61、「おしゃべりモード」の選択項目 62、「通常実況モード +おしや ベりモード」の選択項目 63の 1つが選択決定される。
[0078] ここでは、通常実況モードの実況解説のみの音声データ、おしゃべりモードの実況 解説のみの音声データ、通常実況モード及びおしゃべりモードの実況解説両方の音 声データの 3パターンの実況解説モードの音声データの中から 1つの実況解説の音 声データをプレイヤが任意に選択できるので、プレイヤの嗜好にあった実況解説の 音声データのストリーミング再生を行うことができる。 [0079] (e) 前記実施形態では、 日本語実況解説の音声データ、英語実況解説の音声デ ータの言語実況解説の音声データを選択できるようになつていた力 図 9に示すよう に、「日本語」の選択項目 41、「English (英語)」の選択項目 42に加えて、「Francai s (フランス語)」の選択項目 43、「Deutsch (ドイツ語)」の選択項目 46、「Italiano (ィ タリァ語)」の選択項目 47、「Espanol (スペイン語)」の選択項目 48の 6ケ国語の実況 解説の音声データを用意し、 1〜6の言語の実況解説の音声データを選択できるよう にして、 1つ〜 6つの言語で同時再生できるようにしてもよい。ここでは、選択カーソル 44力 「日本語」の選択項目 41、「Francais (フランス語)」の選択項目 43、「Deutsc h (ドイツ語)」の選択項目 46の周囲に配置されており、 3つの言語で同時再生できる ようになつている。この場合には、「日本語」、「English (英語)」、「Francais (フランス 語)」、「Deutsch (ドイツ語)」、「Italiano (イタリア語)」、「Espanol (スペイン語)」に 対応する 6つの音声キューで指定された順番で、 6つの音声キューに対応する 6つの 音声ポートで同時出力されるようになっている。なお、これらの言語に限定されるもの ではなぐオランダ語、中国語、韓国語等の他の言語であってもよい。
[0080] ここでは、プレイヤが通常選択しな 、日本語と異なる英語、フランス語、ドイツ語、ィ タリァ語、スペイン語等の他の言語にすることができるので、プレイヤの嗜好にあった 実況解説の音声データのストリーミング再生を行うことができる。
産業上の利用可能性
[0081] 本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、音声同時出力機能によって、複数の 音声データが、複数の音声キューで指定された順番で、複数の音声キューに対応す る複数の音声ポートで同時出力させることができるので、プレイヤの嗜好にあった実 況解説の音声データのストリーミング再生を行うことができる。

Claims

請求の範囲
[1] 複数のゲーム音声を出力するゲームを実現可能なコンピュータに、
所定のゲーム進行条件を満たしているか否かを判断するゲーム進行条件判断機能 と、
前記ゲーム進行条件判断機能によって前記所定のゲーム進行条件を満たしている と判断されたとき、前記複数のゲーム音声に対応する複数の音声キューを作成する 音声キュー作成機能と、
所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断機能と、 前記ゲーム条件判断機能によって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断さ れたとき、前記音声キュー作成機能によって作成された前記複数の音声キューに対 応する複数の音声ポート毎に前記複数のゲーム音声を同時に出力可能な音声同時 出力機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
[2] 前記複数のゲーム音声は、第 1ゲーム音声と、前記第 1ゲーム音声と異なる第 2ゲ ーム音声とを有し、
前記複数の音声キューは、前記第 1ゲーム音声に対応する第 1音声キューと、前記 第 2ゲーム音声に対応する第 2音声キューとを有し、
前記複数の音声ポートは、前記第 1ゲーム音声キューに対応する第 1音声ポートと 、前記第 2ゲーム音声キューに対応する第 2音声ポートとを有している、請求項 1に記 載のゲームプログラム。
[3] 前記ゲーム条件判断機能は、前記第 1ゲーム音声及び前記第 2ゲーム音声の少な くともいずれかを出力させる力否かを判断する機能である、請求項 2に記載のゲーム プログラム。
[4] 前記第 1ゲーム音声は、 日本語で構成された音声であり、
前記第 2ゲーム音声は、前記第 1ゲーム音声と異なる言語で構成された音声である 、請求項 2又は 3に記載のゲームプログラム。
[5] 複数のゲーム音声を出力するゲームを実現させるゲーム装置であって、
所定のゲーム進行条件を満たしているか否かを判断するゲーム進行条件判断手段 と、
前記ゲーム進行条件判断手段によって前記所定のゲーム進行条件を満たしている と判断されたとき、前記複数のゲーム音声に対応する複数の音声キューを作成する 音声キュー作成手段と、
所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断手段と、 前記ゲーム条件判断手段によって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断さ れたとき、前記音声キュー作成手段によって作成された前記複数の音声キューに対 応する複数の音声ポート毎に前記複数のゲーム音声を同時に出力可能な音声同時 出力手段と、
を備えるゲーム装置。
複数のゲーム音声を出力するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であつ て、
所定のゲーム進行条件を満たしているか否かを判断するゲーム進行条件判断ステ ップと、
前記ゲーム進行条件判断ステップによって前記所定のゲーム進行条件を満たして いると判断されたとき、前記複数のゲーム音声に対応する複数の音声キューを作成 する音声キュー作成ステップと、
所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断ステップと、 前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定のゲーム条件を満たしていると判 断されたとき、前記音声キュー作成ステップによって作成された前記複数の音声キュ 一に対応する複数の音声ポート毎に前記複数のゲーム音声を同時に出力可能な音 声同時出力ステップと、
を備えるゲーム方法。
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