JP2003062351A - トーナメントシステム、トーナメント実行方法、サーバ装置、トーナメント実行プログラム、及びトーナメント実行プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

トーナメントシステム、トーナメント実行方法、サーバ装置、トーナメント実行プログラム、及びトーナメント実行プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2003062351A
JP2003062351A JP2002052508A JP2002052508A JP2003062351A JP 2003062351 A JP2003062351 A JP 2003062351A JP 2002052508 A JP2002052508 A JP 2002052508A JP 2002052508 A JP2002052508 A JP 2002052508A JP 2003062351 A JP2003062351 A JP 2003062351A
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tournament
player
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game
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Masashi Muramori
将志 村守
Daisaku Ikejiri
大作 池尻
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワーク上でゲームトーナメントを開催
する際に、主催者側に掛かる労力や費用を軽減すると共
に、プロゴルファー等によって実際に行われているトー
ナメントと同様のリアリティ性の高いトーナメントを開
催可能とする。 【解決手段】 ネットワーク上でウェブサーバ装置1を
介してゲームトーナメントを開催する主催者は、トーナ
メントの開催にあたりスポンサーを募り、トーナメント
の開催に要する労力や費用をこのスポンサーに分担して
貰う代わりに、各プレーヤに対してウェブサーバ装置1
を介して各スポンサーの宣伝広告を行う。これにより、
主催者は、スポンサーの協力の下、豊かな資本でトーナ
メントを開催することができるため、トーナメントの開
催に要する労力や経費が軽減され、また、プレーヤに対
し高価な商品を提供できる等、実際のトーナメントと同
様のリアリティ性の高いトーナメントを開催することが
できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワーク上で
開催されるゴルフトーナメントやカーレース等に用いて
好適なトーナメントシステム、トーナメント実行方法、
サーバ装置、トーナメント実行プログラム、及びトーナ
メント実行プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】今日、各プレーヤが自分のクライアント
端末装置を仮想的な三次元空間を提供するサーバ装置に
オンライン接続してビデオゲームを楽しむようなネット
ワークゲームシステムが知られている。このようなネッ
トワークゲームシステムでは、各プレーヤはサーバ装置
に自分のクライアント端末装置を接続した状態のままビ
デオゲームを行うようになっており、ゲーム終了後に
は、そのプレーヤが取得したスコアやクリアタイム等が
ランキング表示されるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のネット
ワークゲームシステムは、ビデオゲームを行う前に、各
ユーザが自分のクライアント端末装置をネット接続可能
なように各種設定を行う必要があった。このため、ネッ
ト接続を可能とするための各種設定に不慣れな人達にと
っては、ビデオゲームを行う前段で既に障害があり、ネ
ットワークゲームに参加し難い問題があった。換言すれ
ば、従来のネットワークゲームシステムは、ネットワー
クゲームを始めるまでの敷居が高く、多くの人が気軽に
参加できるものではなかった。
【0004】また、プレーヤがネットワークゲームに参
加している間は、クライアント端末装置とサーバ装置と
が接続され続けている状態となるため、多くの通信費用
が必要となる。また、例えばリアルタイム対戦ゲームや
1対1の対戦型のゲーム等、ネットワークゲームにおい
て実行されるゲームプログラムのゲーム結果がプレーヤ
のゲーム技量に大きく依存するものである場合、ゲーム
が上手でない人はすぐにゲームが終了してしまい、ゲー
ムが上手な人しかゲームを心ゆくまで楽しむことができ
ない。このような点から、従来までのネットワークゲー
ムシステムは、ゲームを始めてからもなお敷居が高く、
やはり多くの人が気軽に参加できるものではなかった。
【0005】一方、上記ネットワークゲームシステムは
ネットワークゲームシステムの管理者側で全て運営され
るために、管理者側はネットワークゲームシステムを運
営していくために多くの資金や労力を必要とするため、
例えばビデオゲームの宣伝効果等を狙ってネットワーク
上でトーナメントを開催したような場合であっても、管
理者側はこのトーナメントの参加者(プレーヤ)に対し
魅力的な特典や景品を提供することができない問題があ
った。このため、ネットワーク上で開催するトーナメン
トが、例えばプロゴルファー達によって実際に行われる
トーナメントとは程遠いものとなり、リアリティ性に欠
けるという問題があった。
【0006】本発明は、上述の課題に鑑みてなされたも
のであり、その目的は、ネットワーク上で開催するトー
ナメントに対して、多くの人が手軽、安価、且つ、楽し
く参加することができる共に、運営者側の開催に要する
労力や費用を軽減することが可能なトーナメントシステ
ム、トーナメント実行方法、サーバ装置、トーナメント
実行プログラム、及びトーナメント実行プログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する
ことにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、ネットワーク
上でサーバ装置を介してトーナメントを開催する主催者
が、予め募ったスポンサーと共にトーナメントを開催す
ることにより、トーナメントの開催に要する労力や費用
の分担化を図る。
【0008】これにより、スポンサーの協力により、ネ
ットワーク上でトーナメントを開催することができるた
め、主催者側に掛かる労力や費用を軽減することができ
る。
【0009】また、各スポンサーの協力の下、豊かな資
本でトーナメントを開催することができるため、プレー
ヤに対して高価な商品を提供できる等、実際のトーナメ
ントと同様のリアリティ性の高いトーナメントを開催す
ることができる。
【0010】また、トーナメント用のゲームは、クライ
アント端末装置によりオフライン状態でプレーするよう
になっているため、通信費用を気にすることなくゲーム
を行いトーナメントに参加することができ、多くの人が
手軽、安価、且つ、楽しく参加するトーナメントを実現
することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】本発明は、ゴルフゲームのゲーム
結果に基づいて各プレーヤの優劣を競うゴルフトーナメ
ントをネットワーク上で開催するゴルフトーナメントシ
ステムに適用することができる。
【0012】[ゴルフトーナメントシステムの構成]始
めに、図1を参照して、本発明の実施の形態となるゴル
フトーナメントシステムの全体構成について説明する。
【0013】本発明の実施の形態となるゴルフトーナメ
ントシステムは、図1に示すように、ゴルフトーナメン
トの主催者側のウェブサーバ装置1と、このゴルフトー
ナメント用のゴルフゲームを行う各プレーヤのクライア
ント端末装置2とが、例えばインターネット等の所定の
ネットワークを介して接続される構成となっている。
【0014】上記ウェブサーバ装置1は、ホームページ
データ、プレーヤのゴルフゲーム結果、ゴルフトーナメ
ント情報等、インターネットを介してプレーヤに対し公
開する各種データ等を例えばHTML形式(Hyper Text
Markup Language : HTML)等の所定の形式で記憶する
トーナメントデータベース3、ゴルフトーナメントに参
加するプレーヤに関する情報を記憶するプレーヤ情報デ
ータベース4を備える。
【0015】また、ウェブサーバ装置1は、このゴルフ
トーナメントのスポンサーとなる例えば協賛企業のサー
バ装置6から提供される広告情報を記憶する広告情報デ
ータベース5を備え、協賛企業等のスポンサーの協力の
下、クライアント端末装置2で実行されたゴルフゲーム
のゲーム結果に基づいてゴルフトーナメントを行うよう
に構成されている。
【0016】上記クライアント端末装置2としては、ビ
デオゲーム機やパーソナルコンピュータ装置等を用い
る。クライアント端末装置2がビデオゲーム機の場合、
実行するゴルフゲームにおけるオブジェクトの動作制
御、及び各種情報入力等のゴルフゲームに関する各種処
理の指示は、コントローラを用いて行うこととなる。
【0017】また、クライアント端末装置2がパーソナ
ルコンピュータ装置の場合には、上記ゴルフゲームに関
する各種処理の指示は、キーボードやマウス装置等を用
いて行うこととなる。
【0018】また、クライアント端末装置2にはモニタ
装置7が接続されており、このモニタ装置7を介して、
クライアント端末装置2からの指示に従ったゲーム画像
を表示し、ゲーム音声の音響出力を得るようになってい
る。
【0019】このようなゴルフトーナメントシステムで
開催されるゴルフトーナメントは、企業等との協賛の下
で行われるようになっており、プレーヤは、クライアン
ト端末装置2を用いてオフライン状態でゴルフゲームを
行い、このゴルフゲームのゲーム結果であるスコアを、
例えばインターネット等の所定のネットワークを介して
ウェブサーバ装置1にオンライン申請するようになって
いる。
【0020】[ゴルフトーナメントの概要]具体的に
は、この実施の形態のゴルフトーナメントシステムによ
り開催されるゴルフトーナメントは、例えば図2に示す
ように、その年の9月から翌年の3月までの7ヶ月に渡
って開催されるようになっている。このうち、その年の
9月から翌年の2月までの間は「予選トーナメント」と
なっており、この予選トーナメントに参加したプレーヤ
の中から成績優秀者が3月に開催される「チャンピオン
シップ・トーナメント」への参加資格を得、このチャン
ピオンシップ・トーナメントで年間の最優秀プレーヤを
決定するようになっている。
【0021】これら各トーナメントは、それぞれ協賛企
業を予め募って開催されるようになっており、例えばそ
のトーナメントの協賛企業がヤッホー株式会社であった
場合には、そのトーナメントが「ヤッホー記念」として
開催され、或いはそのトーナメントの協賛企業が○○○
○○株式会社であった場合には、そのトーナメントが
「○○○○○クラシック」として開催される等のよう
に、プロゴルファー達により現実に行われているトーナ
メントと同様、それぞれ開催するトーナメントのトーナ
メント名に協賛企業名やその協賛企業の商品名やサービ
ス名等を反映するようになっている。
【0022】また、最初の予選トーナメントが行われる
9月の一月前の8月は、プレーヤが各自ゴルフゲームの
練習を行う練習期間となっており、また、この練習期間
である8月の一月前の7月は、このゴルフトーナメント
の主催者側から各プレーヤに対してゴルフトーナメント
の開催を告知する告知期間となっている。
【0023】このため、主催者側は、7月に雑誌,広
告,ウェブ等のメディアを介してトーナメントの開催を
プレーヤに告知し、各プレーヤは、この告知を受けて8
月にゴルフゲームの練習を行い、最初のトーナメントで
ある9月の「フレッシュマンズカップ」からトーナメン
トに参加することとなる。
【0024】各トーナメントの開催開始から結果発表ま
での流れは、例えば図3に示すように、スコアの申請は
エントリーパスワードの発行開始から7日間で締め切ら
れ、この締め切りから2日後に、ウェブサーバ装置1上
でそのトーナメントの結果発表が行われるようになって
いる。このトーナメントの結果発表は7日間で終了し、
主催者側は、このトーナメントの結果発表が終了する
と、各プレーヤに対して次に開催するトーナメントの告
知を行う。
【0025】各プレーヤは、「チャンピオンシップ・ト
ーナメント」までの間に、このような流れで行われる全
ての予選トーナメントに参加し、或いは選択的に予選ト
ーナメントに参加して「チャンピオンシップ・トーナメ
ント」への参加資格を競うこととなる。
【0026】[ゴルフトーナメントシステムの動作]次
にこのゴルフトーナメントシステムの場合、トーナメン
トへの参加を希望するプレーヤは、主催者側のウェブサ
ーバ装置1に対して会員登録(図4)を行うことで「ラ
イセンスコード」を取得し、この「ライセンスコード」
を用いてウェブサーバ装置1にログインし、トーナメン
ト用のゴルフゲームを行う際に必要となる「エントリー
パスワード」を取得する(図6)。そして、この「エン
トリーパスワード」を用いてゴルフゲームをオフライン
プレーし(図8)、上記「ライセンスコード」を用いて
ウェブサーバ装置1にログインしてこのゲーム結果であ
るスコアを申請するようになっている(図10)。
【0027】以下、このような「会員登録」,「エント
リーパスワードの取得」,「スコア申請」におけるウェ
ブサーバ装置1の動作、及び「オフラインプレー」にお
けるクライアント端末装置2の動作をそれぞれ詳細に説
明する。
【0028】なお、以下の説明におけるクライアント端
末装置2は、例えばMASK−ROM等のメモリにクラ
イアント端末装置毎にユニークなクライアントIDを記
憶しており、このクライアントIDはプレーヤには認識
することができないようになっている。
【0029】〔会員登録〕まず、クライアント端末装置
2を介してプレーヤからのアクセスがあると、主催者側
のウェブサーバ装置1は、「会員登録」,「トーナメン
トのエントリーパスワードの取得」,「トーナメントへ
のエントリー」及び「スコアの申請」のいずれかを選択
させるための初期画面のデータをそのプレーヤのクライ
アント端末装置2に送信する。これにより、プレーヤの
クライアント端末装置2に接続されているモニタ装置7
に、上記選択画面が表示される。
【0030】図4は、ゴルフトーナメントの主催者側の
ウェブサーバ装置1が、ゴルフトーナメントに参加を希
望するプレーヤの会員登録を行うまでの流れ(会員登録
行程)を示すフローチャートである。このフローチャー
トは、プレーヤにより、上記初期画面から「会員登録」
の選択が行われることで開始となり、この会員登録行程
がステップS1に進む。
【0031】ステップS1では、ウェブサーバ装置1
が、会員登録画面のデータをクライアント端末装置2に
送信する。これにより、プレーヤ側のモニタ装置7に会
員登録画面が表示され、この会員登録行程がステップS
2に進む。
【0032】この会員登録画面は、例えば図5に示すよ
うに、プレーヤの氏名の入力領域,性別の入力領域,年
齢の入力領域,住所の入力領域,電話番号の入力領域,
ペンネームの入力領域、及び電子メールアドレスの入力
領域等が設けられている。
【0033】なお、ペンネームはプレーヤが希望する場
合のみ入力すればよく、ウェブサーバ装置1は、ペンネ
ームが入力された場合は、この入力されたペンネームを
用いて後に説明するトーナメントの結果発表(図11)
等を行うようになっている。
【0034】プレーヤは、このような会員登録画面の各
入力領域に対してそれぞれ入力を行い、この入力結果を
プレーヤ属性情報としてウェブサーバ装置1に送信する
のであるが、この際、クライアント端末装置2は、プレ
ーヤから入力されたプレーヤ属性情報と共に、各クライ
アント端末装置2毎に付されている固有の識別番号であ
るクライアントIDをウェブサーバ装置1に送信する。
【0035】次に、ステップS2では、ウェブサーバ装
置1が、プレーヤからプレーヤ属性情報の送信がなされ
たか否かを判別し、プレーヤ属性情報の送信がなされて
いない場合やプレーヤ属性情報がプレーヤにより入力さ
れていない場合には、このステップS2を繰り返し実行
することでプレーヤ属性情報の送信待ち状態となる。そ
して、プレーヤからウェブサーバ装置1に対してプレー
ヤ属性情報の送信がなされたタイミングで、この会員登
録行程がステップS3に進む。
【0036】ステップS3では、ウェブサーバ装置1
が、プレーヤがウェブサーバ装置1にログインする際に
使用するプレーヤID及びIDパスワードを「ライセン
スコード」として記載した電子メールを作成し、これを
プレーヤ属性情報の一つとしてプレーヤから送信された
電信メールアドレス宛に送信する。これにより、プレー
ヤは、自分宛の電子メールを介して「ライセンスコー
ド」を取得することとなる。この「ライセンスコード」
は、そのプレーヤが、ウェブサーバ装置1にログインす
る際に用いられる。
【0037】次に、ステップS4では、ウェブサーバ装
置1が、そのプレーヤに対して発行した「ライセンスコ
ード」に対応させて、そのプレーヤのクライアント端末
装置2から送信された「クライアントID」、及びその
プレーヤのプレーヤ属性情報を図1に示すプレーヤ情報
データベース4内に記憶する。これにより、図4のフロ
ーチャートに示す会員登録の全行程が終了する。
【0038】このように、プレーヤの属性情報及びライ
センスコードと共に「クライアントID」を登録するこ
とにより、プレーヤの属性と共に、そのプレーヤが使用
しているクライアント端末装置2を特定して会員登録を
行うことができ、後に図10を用いて説明するスコアの
申請時における不正申請を防止することができる。
【0039】〔エントリーパスワードの取得〕次に、プ
レーヤはこのように取得した「ライセンスコード」を用
いてウェブサーバ装置1にログインし、所望のトーナメ
ントに参加するために必要な「エントリーパスワード」
の取得を行う。
【0040】図6のフローチャートに、ウェブサーバ装
置1におけるエントリーパスワードの配布行程の流れを
示す。このフローチャートは、プレーヤが自分のクライ
アント端末装置2をウェブサーバ装置1に接続すること
で、モニタ装置7に前述の初期画面が表示され、この初
期画面から「トーナメントのエントリーパスワードの取
得」の項目が選択されることでスタートとなり、このエ
ントリーパスワードの配布行程がステップS11に進
む。
【0041】ステップS11では、ウェブサーバ装置1
が、前述の会員登録時に付与した「ライセンスコード
(プレーヤID及びIDパスワード)」の入力画面のデ
ータをクライアント端末装置2に送信する。
【0042】プレーヤは、このライセンスコードの入力
画面に対して会員登録時に付与された自分のライセンス
コードを入力してウェブサーバ装置1に送信する。そし
て、ウェブサーバ装置1は、プレーヤからライセンスコ
ードが返信されると、ステップS12において、このプ
レーヤから返信されたライセンスコードと、図1に示す
プレーヤ情報データベース4に記憶されているライセン
スコードとを照合し、現在アクセスしてきているプレー
ヤが正規に登録された会員であるか否かを判別する。そ
して、この照合の結果、正規の会員ではないと判別した
場合はステップS14において、例えば「会員登録を行
いライセンスコードを取得して下さい」等の会員登録を
促すメッセージ、或いはエラーメッセージをクライアン
ト端末装置2に送信して、このエントリーパスワードの
配布行程を終了する。
【0043】一方、上記照合の結果、正規の会員である
と判別した場合、ウェブサーバ装置1はそのプレーヤの
ログインを容認し、ステップS13において、プレーヤ
情報データベース4に記憶されているそのプレーヤのプ
レーヤ属性に基づいて、そのプレーヤが参加可能なトー
ナメントを検索する。
【0044】すなわち、このゴルフゲームシステムの場
合、例えば小学生のみ参加可能なトーナメント,女性の
み参加可能なトーナメント,特定の地域のプレーヤのみ
参加可能なトーナメント等のように、参加制限のあるト
ーナメントも設けられている。このため、ウェブサーバ
装置1は、会員登録時にプレーヤ情報データベース4に
記憶した住所,性別,年齢等のプレーヤ属性に基づい
て、そのプレーヤが参加可能なトーナメントを検索し、
この検索したトーナメントのトーナメント名、及びその
トーナメントの「エントリーパスワード」を含む表示画
面のデータをクライアント端末装置2に送信する。これ
により、プレーヤのモニタ装置7には、そのプレーヤが
参加可能なトーナメントの「エントリーパスワード」が
表示され、この図6のフローチャートに示すエントリー
パスワードの全配布行程が終了する。なお、ウェブサー
バ装置1は、送信したエントリーパスワードをプレーヤ
毎にプレーヤ情報データベース4に格納する。
【0045】図7に、この「エントリーパスワード」の
表示画面の一例を示す。このゴルフトーナメントシステ
ムの場合、「エントリーパスワード」の配布は、そのプ
レーヤ専用の画面(個人ページ)で行うようになってい
る。この図7は、そのプレーヤが参加可能な現在開催中
のトーナメントは「春休みジュニアカップ」であり、こ
のトーナメントに参加する際に必要なエントリーパスワ
ードは「SQR713」であることを示している。
【0046】また、「エントリーパスワード」は、同じ
トーナメントに対して同じプレーヤから複数回のアクセ
スがあった場合でも、このアクセス毎にそれぞれ異なる
エントリーパスワードが配布されるようになっている。
このためプレーヤは、トーナメントの開催期間中であれ
ば、複数のエントリーパスワードが取得可能となってお
り、これら各エントリーパスワードに基づいて以下に説
明するオフラインプレーを複数回行い、この各オフライ
ンプレーのスコアをそれぞれ申請可能となっている。な
お、後述するスコア申請処理が完了するまでは同一のエ
ントリーパスワードを配布し、スコア申請処理完了後に
異なるエントリーパスワードを配布するようにしてもよ
い。
【0047】また、前述のように、このエントリーパス
ワードの表示画面はそのプレーヤ専用の画面である個人
ページで表示されるようになっているため、そのプレー
ヤが参加したトーナメントで既に終了しているトーナメ
ントがある場合には、エントリーパスワードと共にその
トーナメントにおけるプレーヤの結果を表示するように
してもよい。図7は、既に終了している「月例トーナメ
ント」におけるそのプレーヤの成績(今までの成績)は
スリーアンダー(−3)であったことを示している。
【0048】〔オフラインプレー〕次に、このようにエ
ントリーパスワードを取得すると、プレーヤは、自分の
クライアント端末装置2にこの取得したエントリーパス
ワードを入力したうえでトーナメント用のゴルフゲーム
をオフラインプレーする。
【0049】図8のフローチャートに、このオフライン
プレー時におけるクライアント端末装置2の動作の流れ
を示す。このフローチャートは、このゴルフトーナメン
トシステムに対応するゲームプログラムが記憶された、
例えばCD−ROM,DVD−ROM、或いは半導体メ
モリカード等の記憶媒体がクライアント端末装置2に装
着されることで開始となり、クライアント端末装置2
は、このゲームプログラムに基づいてステップS21か
ら各ステップを実行する。
【0050】なお、この例においては、このゴルフトー
ナメントシステムに対応するゲームプログラムはCD−
ROMやDVD−ROM等の記憶媒体から再生して実行
することとして説明を進めるが、これは、ウェブサーバ
装置1等からゴルフトーナメントシステムに対応するゲ
ームプログラムをクライアント端末装置2にダウンロー
ドして実行するようにしてもよい。
【0051】まず、ステップS21では、クライアント
端末装置2が、プレーヤに対してプレーモードを選択さ
せるためのプレーモード選択画面をモニタ装置7に表示
し、プレーヤに対していずれかのプレーモードの選択を
促す。
【0052】すなわち、このゴルフトーナメントシステ
ムにおいては、トーナメントへの参加を意識することな
くゴルフゲームを行う「シングルプレーモード」と、所
望のホールを選択して練習を行う「練習モード」と、ト
ーナメント用のコースをプレーしてそのスコアを申請す
ることでネットワーク上で各プレーヤの優劣を競う「ネ
ットワーク対戦モード」との3種類のプレーモードが設
けられている。
【0053】プレーヤは、これらのプレーモードの中か
ら所望のプレーモードを選択するのであるが、ステップ
S22では、クライアント端末装置2が、上記プレーモ
ードの中からプレーヤにより「ネットワーク対戦モー
ド」が選択されたか否かを判別する。そして、「ネット
ワーク対戦モード」が選択された場合は、一連の処理工
程をステップS23に進め、「シングルプレーモード」
或いは「練習プレーモード」が選択された場合はステッ
プS28において、プレーヤにより選択されたいずれか
のプレーモードに移行してこの図8に示すフローチャー
トの実行を終了する。
【0054】次にステップS23では、クライアント端
末装置2が「エントリーパスワード」の入力画面をモニ
タ装置7に表示する。
【0055】後に説明するが、このゴルフトーナメント
システムでは、プレーヤにより入力された「エントリー
パスワード」に基づいて、ゲーム結果であるスコアを暗
号化してスコア申請用パスワードを形成するようになっ
ている。このため、クライアント端末装置2は、ステッ
プS24でこの「エントリーパスワード」の入力を待
ち、「エントリーパスワード」が入力されたタイミング
で一連の処理工程をステップS25に進める。
【0056】ステップS25では、プレーヤにより「エ
ントリーパスワード」の入力がなされたため、クライア
ント端末装置2が、トーナメント用のゴルフゲームのゲ
ーム画面を表示する。これにより、プレーヤは実際のゴ
ルフと同様に、1番ホールから18番ホールまでのゴル
フゲームをプレーすることとなる。
【0057】ステップS26では、クライアント端末装
置2が、プレーヤがこのトーナメント用の1番ホールか
ら18番ホールまでのゴルフゲームのプレーを終了した
か否か(ホールアウトしたか否か)を判別し、ホールア
ウトを待って一連の処理工程をステップS27に進め
る。
【0058】ステップS27では、クライアント端末装
置2が、このプレーヤがホールアウトした際のゲーム結
果であるスコアを、このトーナメント用のゴルフゲーム
を開始する際にプレーヤから入力されたエントリーパス
ワードを用いて暗号化することで「スコア申請用パスワ
ード」を形成し、これをモニタ装置7に表示すること
で、この図8のフローチャートに示すオフラインプレー
における全処理行程を終了する。これにより、プレーヤ
は、この「スコア申請用パスワード」をウェブサーバ装
置1に送信して後述するスコア申請処理を行うことがで
きるようになる。
【0059】図9に、「スコア申請用パスワード」の表
示画面の一例を示す。この図9は、「春休みジュニアカ
ップトーナメント」用のゴルフゲームを、「しんたろ
ー」というペンネームのプレーヤが「12アンダー(−
12)」でホールアウトし、「め38SAけQ」という
「スコア申請用パスワード」を取得した例を示してい
る。この図9からわかるように、「スコア申請用パスワ
ード」の表示画面としては、そのプレーヤのプレーヤ
名,ホールアウトした際のスコア、及び「スコア申請用
パスワード」が表示されるようになっている。
【0060】なお、このゴルフトーナメントシステムの
場合、前述のようにプレーヤにより入力された「エント
リーパスワード」に基づいてスコアを暗号化することで
「スコア申請用パスワード」を形成するようになってい
るため、ゲーム開始前に入力される「エントリーパスワ
ード」が異なればその都度形成される「スコア申請用パ
スワード」も異なるものとなる。
【0061】また、例えばウェブサーバ装置1が後述す
るスコア申請処理後に暗号化処理に利用された「エント
リーパスワード」を無効にする等して、プレーヤは1つ
の「エントリーパスワード」で1回しかスコア申請でき
ないのであるが、前述のようにトーナメントの開催期間
中であれば同じプレーヤであっても「エントリーパスワ
ード」を複数取得できるので、プレーヤは後述するスコ
ア申請を複数回行うことができる。
【0062】〔スコアの申請〕次に、プレーヤは、前述
のオフラインプレーのゲーム結果であるスコアに満足し
た場合、ウェブサーバ装置1に対してスコアの申請を行
う。図10のフローチャートに、プレーヤからのスコア
申請に対するウェブサーバ装置1のスコア申請処理行程
の流れを示す。
【0063】この図10に示すフローチャートは、プレ
ーヤが自分のクライアント端末装置2を主催者側のウェ
ブサーバ装置1に接続することでモニタ装置7に表示さ
れる前述の初期画面から「スコアの申請」を選択するこ
とにより開始となり、このスコア申請処理行程がステッ
プS31に進む。
【0064】ステップS31では、ウェブサーバ装置1
が、現在アクセスしてきているプレーヤのログインを容
認するか否かを判別するために、上記「ライセンスコー
ド」の入力画面のデータをクライアント端末装置2に送
信する。
【0065】これにより、プレーヤのクライアント端末
装置2に接続されたモニタ装置7に「ライセンスコー
ド」の入力画面が表示される。プレーヤは、この入力画
面の入力フォームに従って、会員登録時に付与されたプ
レーヤID及びIDパスワードである「ライセンスコー
ド」を入力してウェブサーバ装置1に送信する。
【0066】ウェブサーバ装置1は、上記ステップS3
1で「ライセンスコード」の入力画面のデータを送信す
ると、ステップS32において、プレーヤからの「ライ
センスコード」の返信待ち状態となり、プレーヤから
「ライセンスコード」が返信されたタイミングでこのス
コア申請処理行程をステップS33に進める。
【0067】ステップS33では、ウェブサーバ装置1
が、プレーヤから返信されたライセンスコードと、図1
に示すプレーヤ情報データベース4に記憶されているラ
イセンスコードとを照合し、現在アクセスしてきている
プレーヤが正規に登録された会員であるか否かを判別す
る。
【0068】ここで、プレーヤのクライアント端末装置
2は、「ライセンスコード」をウェブサーバ装置1に送
信する場合、前述のMASK−ROMから「クライアン
トID」を読み出し、この「クライアントID」を「ラ
イセンスコード」と共に送信する。そして、ウェブサー
バ装置1は、プレーヤから送信された「クライアントI
D」と、プレーヤ情報データベース4に記憶されている
プレーヤの「クライアントID」とを照合し、両者が一
致した場合にプレーヤが正規に登録された会員であると
判別する。
【0069】そして、ステップS33の処理の結果、正
規の会員ではないと判別した場合はステップS37にお
いて、例えば「会員登録を行いライセンスコードを取得
して下さい」等の会員登録を促すメッセージ、或いはエ
ラーメッセージをクライアント端末装置2に送信して、
このスコア申請処理行程を終了する。
【0070】一方、上記照合の結果、正規の会員である
と判別した場合、ウェブサーバ装置1はそのプレーヤの
ログインを容認し、ステップS34において、「スコア
申請用パスワード」の入力画面のデータをクライアント
端末装置2に送信する。
【0071】これにより、プレーヤのクライアント端末
装置2に接続されたモニタ装置7に「スコア申請用パス
ワード」の入力画面が表示される。プレーヤは、この入
力画面の入力フォームに従って、オフラインプレー終了
時に表示された「スコア申請用パスワード(図9に示す
例の場合「め38SAけQ」)」を入力してウェブサー
バ装置1に送信する。
【0072】ウェブサーバ装置1は、上記ステップS3
4で「スコア申請用パスワード」の入力画面のデータを
送信すると、ステップS35において、プレーヤからの
「スコア申請用パスワード」の返信待ち状態となり、プ
レーヤから「スコア申請用パスワード」が返信されたタ
イミングでこのスコア申請処理行程をステップS36に
進める。
【0073】ステップS36では、ウェブサーバ装置1
が、このプレーヤから返信された「スコア申請用パスワ
ード」を復号する。この時、ゴルフトーナメントシステ
ムがスコアの暗号化処理に共通鍵方式を採用している場
合は、ウェブサーバ装置1はプレーヤ情報データベース
4に保存したプレーヤのエントリーパスワードを復号鍵
としてスコア申請用パスワードを復号する。一方、スコ
アの暗号化処理に公開鍵方式を採用している場合には、
ウェブサーバ装置1は、公開鍵となるエントリーパスワ
ード生成時に対として生成した秘密鍵を復号鍵用として
スコア申請用パスワードを復号する。その後、ウェブサ
ーバ装置1は、復号されたスコアをそのトーナメントに
おけるプレーヤのスコアとして図1に示すトーナメント
データベース3に記憶する。これにより、この図10の
フローチャートに示すスコア申請処理の全行程が終了す
る。
【0074】ネットワーク上でゴルフゲームのトーナメ
ント等を開催する場合、スコアや得点を捏造して申請す
る不正申請が問題となるのであるが、このゴルフトーナ
メントシステムの場合、正規に会員登録をしたプレーヤ
のみ取得し得る「エントリーパスワード」を用いてスコ
アを暗号化して「スコア申請用パスワード」を形成し、
このパスワードの状態でスコアの申請を行うようになっ
ているため、スコアの捏造による不正申請を強力に防止
することができる。
【0075】また、各プレーヤが使用しているクライア
ント端末装置2に付された固有の識別情報であるクライ
アントIDを予めウェブサーバ装置1側で登録してお
き、スコア申請の際にプレーヤのクライアント端末装置
2から送信されたクライアントIDを照合したうえで、
プレーヤから申請されたスコアを受理するようになって
いるため、プレーヤ及びそのプレーヤが使用しているク
ライアント端末装置2を特定したうえで申請されたスコ
アを受理することができ、さらなる不正申請の防止を図
ることができる。
【0076】なお、例えばトーナメント開始から早い時
期にこのスコア申請を行ったプレーヤに対して、例えば
ネットショッピング等で利用可能な「ポイント」を付与
するようにしてもよい。これにより、プレーヤがより積
極的にゴルフゲームを遊戯するようになり、ゲームが苦
手なプレーヤも積極的にトーナメントに参加するように
なる。このため、トーナメントに参加するプレーヤの数
を増やすことができ、開催するトーナメントを活気のあ
るものとすることができる。
【0077】また、各プレーヤのスコア申請回数をプレ
ーヤ情報データベース4内に記憶しておき、このスコア
申請回数に応じてプレーヤに対し上記「ポイント」等の
特典を付与するようにしてもよい。この場合でも、プレ
ーヤのトーナメントへの参加意欲を喚起することができ
るため、トーナメントに参加するプレーヤの数を増やす
ことができ、開催するトーナメントを活気のあるものと
することができる。
【0078】〔結果発表〕次に、図3を用いて説明した
ように、このようなスコアの申請期間(=トーナメント
開催期間)が経過すると、主催者側はスコアの申請を締
め切り、ウェブサーバ装置1を介してトーナメントの結
果発表を行う。
【0079】具体的には、各プレーヤがそれぞれスコア
の申請を行うことで、図1に示すトーナメントデータベ
ース3には、そのトーナメントにおける各プレーヤのス
コアのデータが蓄積される。このため、ウェブサーバ装
置1は、スコアの申請を締め切った後に、トーナメント
データベース3に記憶された各スコアに基づいて各プレ
ーヤの順位付けを行い、この順位付けの結果を当該シス
テムのウェブサイトのホームページに掲載する。
【0080】図11は、トーナメントの結果発表画面の
一例なのであるが、この図11からわかるようにトーナ
メントの結果発表は、例えば「春休みジュニアカップ」
等のトーナメント名と、「優勝,2位,3位…」等の順
位と、「○○○○,しんたろー,□□△×…」等のプレ
ーヤ名と、「−15,−12,−11…」等の各プレー
ヤのスコアと、次回トーナメントの開催予定とが掲載さ
れるようになっている。プレーヤは、このようなトーナ
メントの結果発表画面により、そのトーナメントにおけ
る自分の順位や参加者のレベル等を確認することができ
る。
【0081】なお、この結果発表画面において、次回ト
ーナメントの開催予定を掲載することとしたが、これ
は、例えばウェブサーバ装置1が、次回トーナメントの
開催日時等を記載した電子メールを作成し、これを、プ
レーヤ情報データベース4に記憶されている各プレーヤ
のメールアドレスに基づいて配信するようにしてもよ
い。これにより、そのトーナメントに参加しなかったプ
レーヤを含め、会員登録されている全プレーヤに対して
次回開催されるトーナメントを告知することができる。
【0082】〔協賛企業とのタイアップ〕次に、一つの
トーナメントが終了すると、成績優秀者に対しては所定
の商品等の特典が与えられるようになっている。このゴ
ルフトーナメントシステムの場合、協賛企業のタイアッ
プの下で各トーナメントが開催されるようになってお
り、当該システムの主催者は、当該システムの運営費及
びトーナメントの成績優秀者に与える商品を購入するた
めの費用等を協賛企業に分担して貰う代わりにその企業
の商品やサービス等の広告を行う。
【0083】すなわち、ゴルフトーナメントシステムの
主催者側は協賛企業の例えばバナー広告やストリーミン
グ形式の動画広告等の広告情報を形成し、これを図1に
示す広告情報データベース5内に予め記憶しておき、或
いは各協賛企業が広告情報を自主制作し、この広告情報
をその企業のサーバ装置6を介して広告情報データベー
ス5内に予め記憶しておく。そして、ウェブサーバ装置
1が、この広告情報データベース5内に記憶された広告
情報を各プレーヤのクライアント端末装置2と通信を行
う際等に適宜配信する。
【0084】具体的には、例えば図5は会員登録時の表
示画面なのであるが、この図5に示すようにウェブサー
バ装置1は会員登録時の表示画面の予領域に、広告情報
データベース5内に記憶されている協賛企業の広告を表
示する。
【0085】同様に、図7はエントリーパスワードの表
示画面なのであるが、この図7に示すようにウェブサー
バ装置1は、エントリーパスワードの表示画面の予領域
に、広告情報データベース5内に記憶されている協賛企
業の広告を表示する。
【0086】さらに、図11は、トーナメントの結果発
表画面なのであるが、この図11に示すようにウェブサ
ーバ装置1は、結果発表画面の予領域に、広告情報デー
タベース5内に記憶されている協賛企業の広告を表示す
る。
【0087】これにより、各協賛企業は、当該システム
の運営費及びトーナメントの成績優秀者に与える商品を
購入するための費用等を分担する代わり、プレーヤに対
して自社商品やサービスの宣伝やイメージアップ等を図
ることができる。
【0088】クライアント端末装置2で再生されるCD
−ROMやDVD−ROM等の記憶媒体に広告情報を記
憶させた場合、後に広告の内容を変更、或いは修正する
ことは困難となるのであるが、この実施の形態のゴルフ
トーナメントシステムの場合、各協賛企業の広告情報を
ネットワーク上の広告情報データベース5に記憶してお
くようになっているため、この広告情報データベース5
に記憶されている広告情報に対して変更、或いは修正を
施すことで、各協賛企業はいつでも自由に自社の広告に
対して変更、或いは修正を施すことができる。また、ク
ライアント端末装置2に書換え可能な記録媒体が備えら
れている場合、協賛企業の広告を記録媒体内に書込み、
オフラインプレー中は、記録媒体内の広告を読み出すこ
とにより広告を表示するようにしてもよい。
【0089】なお、広告情報の代わり或いは広告情報と
共に、表示画面内に協賛企業のホームページへのリンク
情報を挿入しておいてもよい。これにより、各プレーヤ
から協賛企業に対して直接アクセスして広告に関する資
料請求等が可能となり、より大きな宣伝効果を期待する
ことができる。また、エントリーパスワードを電子メー
ルでユーザに配信するようにし、電子メール内に協賛企
業の広告を掲載したり、協賛企業のホームページへのリ
ンクを張るようにしてもよい。
【0090】また、プレーヤの嗜好を予め調査し、この
調査結果をプレーヤ情報データベース4内に記憶してお
き、上記広告情報の配信を行う際に、このプレーヤ情報
データベース4に記憶された調査結果を参照してプレー
ヤの嗜好に応じた広告情報を配信するようにしてもよ
い。これにより、各プレーヤの嗜好に合致した宣伝広告
を行うことができ、効率よく宣伝広告を行うことができ
る。
【0091】以上の説明から明らかなように、この実施
の形態のトーナメントシステムにおいては、トーナメン
トの主催者であるウェブサーバ装置1の管理者は、企業
等との協賛によりゴルフトーナメントを開催するように
なっている。このため、トーナメントの開催費用や当該
システムの運営費用等を主催者側と協賛企業とで分担す
ることができ、主催者側の金銭的負担を軽減することが
できる。
【0092】また、企業等との協賛によりゴルフトーナ
メントを開催するようになっているため、豊かな運営費
用の下でトーナメントを開催することができる。このた
め、トーナメントの主催者は、プロゴルファーによって
行われる現実のトーナメントと同様に、このゴルフゲー
ムのプレーヤに対して魅力的な商品,サービス,特典等
を提供することができ、リアリティ性の高いトーナメン
トを開催することができる。また、協賛企業は、トーナ
メントの開催費用等を分担する代わりに、各プレーヤに
対して自社の商品やサービス等の宣伝広告をすることが
できるため、この宣伝広告による売り上げの増大やイメ
ージアップを図ることができる。
【0093】また、この実施の形態のトーナメントシス
テムにおいては、エントリーパスワードの取得やスコア
申請等、ごく限られた短い時間のみネットワークを介し
てウェブサーバ装置1との接続を図ればよく、トーナメ
ント用のゴルフゲームは各プレーヤのクライアント端末
装置2を用いてオフライン状態で行うようになっている
ため、プレーヤは、ネットワークへの接続料金を気にす
ることなくゲームを行うことができる。また、プレー中
は、ネットワーク接続の状況を考慮することなく、ゲー
ムのセーブやロードを行うことにより任意のタイミング
でゲームを中断、再開することができる。
【0094】このため、ゲームの初級者から上級者まで
幅広い層の人が手軽、且つ、安価にゴルフゲームを行い
トーナメントに参加して楽しむことができる。また、ウ
ェブサーバ装置1自体がゴルフゲームプログラムを実行
する必要がなくなるため、ウェブサーバ装置1の負荷を
大幅に軽減することができる。
【0095】また、プレーヤはゴルフゲームを行いトー
ナメントに参加する楽しみがあるため、このゴルフゲー
ムを長期に渡ってプレーすることとなる。このため、こ
のゴルフゲームのソフトウェアの長寿命化を図ることが
できる。
【0096】なお、上述の実施の形態の説明では、プレ
ーヤは、クライアント端末装置2を用いてウェブサーバ
装置1との接続を図ることとしたが、これは、クライア
ント端末装置2の代わりに、例えば図1に示すように携
帯電話、PDA装置(Personal Digital Assistant : P
DA)、通信機能を有するパーソナルコンピュータ装置
等、ウェブサーバ装置1と通信接続可能な通信端末装置
8を用いてウェブサーバ装置1に対する接続を図るよう
にしてもよい。
【0097】また、ユーザの特定を厳重に行う必要がな
い場合には、クライアントIDを用いることなく、プレ
ーヤIDとIDパスワードのみでユーザの認証を行うよ
うにしてもよい。但し、この場合であっても、スコアは
エントリーパスワードにより暗号化されるので、スコア
情報の改ざんは防止することができる。
【0098】また、成績優秀者に対しては商品を提供す
ることとしたが、これは例えば優勝したプレーヤには1
0000ポイント、準優勝のプレーヤには5000ポイ
ント、3位のプレーヤには2000ポイント等のよう
に、ネットショッピング等で利用可能な「ポイント」を
付与するようにしてもよい。
【0099】また、上述の実施の形態の説明では、本発
明をゴルフトーナメントシステムに適用することとした
が、本発明は、この他、例えばカーレースの走破タイム
を競う大会等、様々なネットゲームのトーナメントに対
しても適用可能である。
【0100】また、上記サーバ装置1の動作は、プログ
ラム化しコンピュータ読み取り可能な記録媒体に保存し
ても良い。そして、トーナメントを実行する際は、この
記録媒体をコンピュータシステムに読み込ませ、コンピ
ュータシステム内のメモリ等の記憶部にプログラムを格
納し、プログラムを演算装置で実行することにより、上
記トーナメントシステムを実現することができる。ここ
で、記録媒体とは、例えば、半導体メモリ、磁気ディス
ク、光ディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等のプロ
グラムを記録することができるようなコンピュータ読み
取り可能な記録媒体等が含まれる。
【0101】最後に、以上、本発明者らによってなされ
た発明を適用した実施の形態について説明したが、この
実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図
面により本発明は限定されることはない。この実施の形
態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、
実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれるこ
とは勿論であることを付け加えておく。
【0102】
【発明の効果】本発明によれば、ネットワーク上でトー
ナメント等を開催する際に、運営者側に掛かる労力や費
用等の負担を大幅に軽減することができる。
【0103】また、多くの人が手軽、安価、且つ、楽し
くネットワーク上で開催されるトーナメント等に参加可
能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態となるゴルフトーナメントシ
ステムのシステム構成を示す図である。
【図2】ゴルフトーナメントの年間開催予定を示す図で
ある。
【図3】各トーナメントの開催開始から結果発表までの
流れを示す図である。
【図4】会員登録時におけるウェブサーバ装置の動作を
説明するためのフローチャートである。
【図5】会員登録時にプレーヤ側のモニタ装置に表示さ
れる会員登録画面の一例を示す図である。
【図6】エントリーパスワードの取得時におけるウェブ
サーバ装置の動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図7】エントリーパスワードの表示画面の一例を示す
図である。
【図8】プレーヤのクライアント端末装置によりオフラ
イン状態で行われるゴルフゲームのプレーの流れを説明
するためのフローチャートである。
【図9】ゴルフゲームのホールアウト時に表示されるス
コア申請用パスワードの表示画面を示す図である。
【図10】スコア申請時におけるウェブサーバ装置の動
作を説明するためのフローチャートである。
【図11】各トーナメントの開催終了時にウェブサーバ
装置上で公開される結果発表画面の一例を示す図であ
る。
【符号の説明】
1…ウェブサーバ装置、2…クライアント端末装置、3
…トーナメントデータベース、4…プレーヤ情報データ
ベース、5…広告情報データベース、6…協賛企業のサ
ーバ装置、7…モニタ装置、8…通信端末装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 512 G06F 17/60 512 ZEC ZEC (72)発明者 池尻 大作 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 AA04 BA02 BB02 BB05 BB09 BD03 CA01 CA02 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 CC03 5B085 AE03 AE04 AE29 BA06 BG02 BG03 BG07

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤの操作に従って所定のゲームを
    オフライン状態で実行するクライアント端末装置と、 上記クライアント端末装置で実行されたゲームのゲーム
    結果をオンライン申請する通信手段と、 スポンサーの協賛により、上記通信手段を介してオンラ
    イン申請されたゲーム結果に基づいて各プレーヤの優劣
    を競うトーナメントを開催するサーバ装置とを備えるト
    ーナメントシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のトーナメントシステム
    であって、 上記サーバ装置は、上記スポンサーの広告情報を記憶す
    る広告情報データベースを備え、上記広告情報データベ
    ース内の広告情報を上記トーナメントに参加している各
    プレーヤの通信手段に送信することを特徴とするトーナ
    メントシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載のトーナメ
    ントシステムであって、 上記サーバ装置は、所定のネットワークを介して上記プ
    レーヤ毎に上記トーナメントに参加するためのエントリ
    ーパスワードを発行し、 上記クライアント端末装置は、少なくともゲーム結果を
    上記エントリーパスワードで暗号化してゲーム結果の申
    請用パスワードを形成し、 上記通信手段は、上記クライアント端末装置で形成され
    たゲーム結果の申請用パスワードを上記サーバ装置に対
    してオンライン申請することを特徴とするトーナメント
    システム。
  4. 【請求項4】 請求項1〜請求項3の内、いずれか1項
    に記載のトーナメントシステムであって、 上記通信手段は、上記ゲーム結果の申請の際に、そのプ
    レーヤが使用しているクライアント端末装置に付された
    固有の識別番号であるクライアント識別番号を、上記ゲ
    ーム結果と共に上記サーバ装置に送信し、 上記サーバ装置は、各プレーヤが使用する上記クライア
    ント端末装置にそれぞれ付された固有の識別番号である
    クライアント識別番号を記憶するクライアント識別番号
    記憶手段を有し、プレーヤから上記通信手段を介してゲ
    ーム結果と共に送信されクライアント識別番号を、上記
    クライアント識別番号記憶手段に記憶されているクライ
    アント識別番号と照合し、上記プレーヤから送信された
    クライアント識別番号と、上記クライアント識別番号記
    憶手段に記憶されているそのプレーヤのクライアント識
    別番号とが一致した場合に、申請されたゲーム結果を受
    理することを特徴とするトーナメントシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1〜請求項4の内、いずれか1項
    に記載のトーナメントシステムであって、 上記クライアント端末装置と通信手段は一体的に形成さ
    れていることを特徴とするトーナメントシステム。
  6. 【請求項6】 プレーヤのクライアント端末装置の操作
    に従って所定のゲームをオフライン状態で実行し、 上記クライアント端末装置で実行されたゲームのゲーム
    結果を通信手段を介して所定のネットワーク上のサーバ
    装置にオンライン申請し、 スポンサーの協賛により、上記通信手段を介してオンラ
    イン申請されたゲーム結果に基づいて各プレーヤの優劣
    を競うトーナメントを上記サーバ装置上で開催するトー
    ナメント実行方法。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載のトーナメント実行方法
    であって、 上記スポンサーの広告情報を広告情報デー
    タベースに記憶し、 上記サーバ装置において、上記広告情報データベース内
    の広告情報を上記トーナメントに参加している各プレー
    ヤの通信手段に送信することを特徴とするトーナメント
    実行方法。
  8. 【請求項8】 請求項6又は請求項7に記載のトーナメ
    ント実行方法であって、 上記プレーヤ毎に上記トーナメントに参加するためのエ
    ントリーパスワードを発行し、 上記クライアント端末装置で、少なくともゲーム結果を
    上記エントリーパスワードで暗号化してゲーム結果の申
    請用パスワードを形成し、 上記クライアント端末装置で形成されたゲーム結果の申
    請用パスワードを、上記通信手段を介して上記サーバ装
    置に対しオンライン申請することを特徴とするトーナメ
    ント実行方法。
  9. 【請求項9】 請求項6〜請求項8の内、いずれか1項
    に記載のトーナメント実行方法であって、 上記ゲーム結果の申請の際に、そのプレーヤが使用して
    いるクライアント端末装置に付された固有の識別番号で
    あるクライアント識別番号を、上記ゲーム結果と共に上
    記サーバ装置に送信し、 上記サーバ装置において、各プレーヤが使用する上記ク
    ライアント端末装置にそれぞれ付された固有の識別番号
    であるクライアント識別番号を予め記憶しておき、プレ
    ーヤから上記ゲーム結果と共にクライアント識別番号が
    送信された際に、このプレーヤから送信されたクライア
    ント識別番号と、上記予め記憶しておいたクライアント
    識別番号と照合し、両者が一致した場合に、申請された
    ゲーム結果を受理することを特徴とするトーナメント実
    行方法。
  10. 【請求項10】 請求項6〜請求項9の内、いずれか1
    項に記載のトーナメント実行方法であって、 上記クライアント端末装置と通信手段は一体的に形成さ
    れていることを特徴とするトーナメント実行方法。
  11. 【請求項11】 スポンサーの協賛により、プレーヤか
    らオンライン申請されたゲーム結果に基づいて各プレー
    ヤの優劣を競うトーナメントを開催する手段を備えるサ
    ーバ装置。
  12. 【請求項12】 請求項11に記載のサーバ装置であっ
    て、 上記スポンサーの広告情報を記憶する広告情報データベ
    ースと、 上記広告情報データベース内の広告情報を上記トーナメ
    ントに参加している各プレーヤに送信する手段とを備え
    ることを特徴とするサーバ装置。
  13. 【請求項13】 請求項11又は請求項12に記載のサ
    ーバ装置であって、 所定のネットワークを介して上記プレーヤ毎に上記トー
    ナメントに参加するためのエントリーパスワードを発行
    する手段を備えることを特徴とするサーバ装置。
  14. 【請求項14】 請求項11〜請求項13の内、いずれ
    か1項に記載のサーバ装置であって、 各プレーヤ固有の識別番号であるクライアント識別番号
    を記憶するクライアント識別番号記憶手段と、 ゲーム結果と共に送信されるクライアント識別番号を、
    上記クライアント識別番号記憶手段に記憶されているク
    ライアント識別番号と照合する手段と、 送信されたクライアント識別番号と上記クライアント識
    別番号記憶手段に記憶されているそのプレーヤのクライ
    アント識別番号とが一致した場合に、申請されたゲーム
    結果を受理する手段とを備えることを特徴とするサーバ
    装置。
  15. 【請求項15】 スポンサーの協賛により、プレーヤか
    らオンライン申請されたゲーム結果に基づいて各プレー
    ヤの優劣を競うトーナメントを開催する処理をコンピュ
    ータに実行させるトーナメント実行プログラム。
  16. 【請求項16】 請求項15に記載のトーナメント実行
    プログラムであって、 上記スポンサーの広告情報を上記トーナメントに参加し
    ている各プレーヤに送信する処理をコンピュータに実行
    させることを特徴とするトーナメント実行プログラム。
  17. 【請求項17】 請求項15又は請求項16に記載のト
    ーナメント実行プログラムであって、 所定のネットワークを介して上記プレーヤ毎に上記トー
    ナメントに参加するためのエントリーパスワードを発行
    する処理をコンピュータに実行させることを特徴とする
    トーナメント実行プログラム。
  18. 【請求項18】 請求項15〜請求項17の内、いずれ
    か1項に記載のトーナメント実行プログラムであって、 ゲーム結果と共に送信されるクライアント識別番号を、
    上記クライアント識別番号記憶手段に記憶されているク
    ライアント識別番号と照合する処理と、 送信されたクライアント識別番号と記憶しているそのプ
    レーヤのクライアント識別番号とが一致した場合に、申
    請されたゲーム結果を受理する処理とをコンピュータに
    実行させることを特徴とするトーナメント実行プログラ
    ム。
  19. 【請求項19】 スポンサーの協賛により、プレーヤか
    らオンライン申請されたゲーム結果に基づいて各プレー
    ヤの優劣を競うトーナメントを開催する処理を含み、こ
    の処理をコンピュータに実行させるトーナメント実行プ
    ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
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