JP2014050557A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

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JP2014050557A JP2012196833A JP2012196833A JP2014050557A JP 2014050557 A JP2014050557 A JP 2014050557A JP 2012196833 A JP2012196833 A JP 2012196833A JP 2012196833 A JP2012196833 A JP 2012196833A JP 2014050557 A JP2014050557 A JP 2014050557A
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Abstract

【課題】所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与する場合に、所定期間の終了直前の期間にゲームを実行することができない場合であっても、所定期間の終了までユーザのゲームに対する関心を維持することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供する。
【解決手段】所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、前記ゲームを実行する実行手段と、前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定する第1設定手段と、ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定する第2設定手段と、前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、を備える。
【選択図】図11

Description

本発明は、ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁
従来のゲームでは、例えば、イベント期間などの所定期間内において、ユーザによるゲーム上の対戦などの実行結果に基づいて当該ユーザの順位付け(ランキング)を行い、ランキングの上位に入賞したユーザに対してゲーム上の特典が付与されるものが知られている。このとき、各ユーザは、特典を得るために(つまり、ランキングの上位に入賞するために)、順位が確定する所定期間の終了間際になって集中的にゲームを実行する傾向にあった。このため、所定期間の終了直前の期間では、多数のユーザがゲームを実行することによって、ユーザの順位が大きく変動する場合があった。しかしながら、所定期間の終了直前の期間にゲームを実行することができないユーザは、集中的にゲームを実行する他のユーザよりも特典を得る可能性が低い(つまり、ランキングの上位に入賞する可能性が低い)と判断して、所定期間内におけるゲームに対する関心を失うおそれがあった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与する場合に、所定期間の終了直前の期間にゲームを実行することができない場合であっても、所定期間の終了までユーザのゲームに対する関心を維持することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
前記ゲームを実行する実行手段(52)と、
前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定する第1設定手段(53)と、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定する第2設定手段(54)と、
前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段(56)と、
を備える。
ここで、「ゲーム上の特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。なお、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
さらに、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第1期間及び第2期間におけるゲームの実行結果に基づいて、ゲーム上の特典を得ることができる。また、ユーザは、自らの入力によって、第1期間の終了時期と所定期間の終了時期との間で第2期間を設定することができる。つまり、ユーザは、例えば所定期間の終了直前の時期にゲームを実行することができない場合であっても、第1期間の終了時期と所定期間の終了時期との間で第2期間を設定して、当該第2期間内でゲームを実行することによって特典を得ることが可能となる。これにより、ユーザは、例えば所定期間の終了直前の時期にゲームを実行することができない場合であっても、特典を得ることが可能であると判断して、所定期間の終了までゲームに対する関心を維持することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザの順位付けを行う順位付け手段(55)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第1期間及び第2期間におけるゲームの実行結果に基づいて順位付けられることから、所望の順位となるようにゲームを積極的に実行することが動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記順位付け手段(55)は、前記第2期間の終了時期に前記ユーザの順位を決定してもよい。
例えば、ユーザが他のユーザよりも早く第2期間を開始した場合には、当該ユーザの第2期間の終了時期は、当該他のユーザの第2期間中あるいは第2期間の開始前の時期に到来する。この場合、当該ユーザは、自らの第2期間の終了時期において、当該他のユーザと比べてイベント期間(所定期間)内のゲームを長く実行したことになる。これにより、当該ユーザは、所定期間内でゲームを長く実行したことにより、順位を確定する基となるゲームの実行結果を当該他のユーザよりも多く得ることができる。したがって、当該ユーザは、ゲームの実行結果を多く得た状態で自らの順位を決定することができることから、上位の順位になる可能性を高めることができるため有利となる。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段(56)は、前記ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記ユーザに対して前記特典を付与してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザの順位が最上位から所定順位の範囲内に含まれることであってもよいし、ユーザの順位の番号が切りの良い(端数の無い)番号(例えば、100位、200位、500位、…など)であることとしてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの順位が所定の条件を満たす場合に特典を得ることができる。このため、ユーザは、特典を得るために、順位が所定の条件を満たすようにゲームを実行することが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2設定手段(54)は、前記ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記第2期間の開始時期を変動させてもよい。
ここで、「ゲームの実行状況」とは、例えば、ゲーム上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、「ゲームの実行状況」とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームの進行レベルの高さなどであってもよい。さらに、「ゲームの実行状況」とは、例えば、第1期間におけるユーザによるゲームの実行結果に基づいて当該ユーザが順位付けられる場合には、第1期間の終了時期における当該ユーザの順位であってもよい。
例えば、ユーザによるゲームの実行状況が進んでいるほど、当該ユーザの第2期間の開始時期が遅くなるように変動してもよい。この場合、ゲームの実行状況が進んでいないユーザは、ゲームの実行状況がある程度進んでいるユーザと比べて、第2期間の開始時期が早くなるように設定することができる。ここで、例えば、第1期間及び第2期間におけるゲームの実行結果に基づきユーザの順位付けが行われ、且つ、第2期間の終了時期にユーザの順位が決定される場合には、ゲームの実行状況が進んでいないユーザは、順位を早期に決定することができる。このため、ゲームの実行状況が進んでいないユーザにとっては、上位の順位になる可能性が高くなるため有利となる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザの順位に関する情報を前記ユーザに提示する提示手段(57)を備えてもよい。
ここで、「ユーザの順位に関する情報」とは、例えば、順位そのものであってもよいし、順位を示唆する情報であってもよい。順位を示唆する情報とは、例えば、ユーザの順位を含む所定の順位の範囲を示す情報(例えば「今の順位はxxx位〜xxx位の間です。」など)であってもよいし、ユーザの順位が所定の条件を満たす順位であることを示す情報(例えば「今の順位を維持すれば特典としてxxxを得ることができます。」など)であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第1期間及び第2期間における自身の順位に関する情報に基づいて、例えばゲーム上の特典を得ることができるか否かなどを想定することができる。これにより、ユーザは、特典を得る可能性が高いと想定した場合、当該順位を維持するようにゲームを実行することが動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2期間の終了時期までの時間に関する情報を前記ユーザに通知する通知手段(58)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第2期間の終了時期までの時間を認識することができる。このため、ユーザが特典を得るために、第2期間の終了時期までにどの程度ゲームを実行すべきかを当該ユーザに検討させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
本発明の第2の観点は、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
前記ゲームを実行するステップと、
前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定するステップと、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定するステップと、
前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するプログラムであって、
コンピュータに、
前記ゲームを実行する機能、
前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定する機能、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定する機能、及び
前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含み、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するゲームシステムであって、
前記ゲームを実行する実行手段(52)、
前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定する第1設定手段(53)、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定する第2設定手段(54)、
前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段(56)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与する場合に、所定期間の終了直前の期間にゲームを実行することができない場合であっても、所定期間の終了までユーザのゲームに対する関心を維持することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 通信端末の外観の例を示す図。 通信端末の構成を示すブロック図。 ゲームサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のゲーム制御装置で実行されるゲームにおける各種の期間の関係を説明する図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターカードデータベースのデータ構成例を示す図。 ランキングデータの構成例を示す図。 特典データの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 各ユーザの選択期間の開始時期及び終了時期の一例を示す図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 選択期間の設定用データの構成例を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームのタイプは、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するように構成されたゲームであれば特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を収集することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・編成処理:
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、チームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための処理である。
・イベント処理:
ユーザが、自らのチームを用いて他のユーザのチームとバトルを行う処理である。イベント処理では、ユーザがバトルで勝利する毎に、所定量(例えば1000pt)のランキングポイントが当該ユーザに付与されるようになっている。また、イベント処理では、ユーザが獲得したランキングポイントの合計に基づき当該ユーザの順位付けが行われ、順位に応じたゲーム上の特典が当該ユーザに付与されるようになっている。
また、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
本実施形態のゲームでは、イベント処理が所定のイベント期間(所定期間)に限定して実行されるようになっている。イベント期間の開始時期及び終了時期は、例えばゲーム提供者などによって任意に設定され得る。イベント期間の長さ(例えば14日間)、開始時期及び終了時期は、例えばゲームデータベース32に記憶されてもよい。
ここで、図6を参照して、本実施形態のゲームにおける各種の期間の関係について説明する。図6に例示するように、イベント期間は、通常期間(第1期間)と選択可能期間とを含む。通常期間は、イベント期間の開始時期を含む期間であって、ゲームを実行する全てのユーザがイベントに参加可能(つまり、全てのユーザがイベント処理においてバトルを実行可能)な期間である。すなわち、通常期間の開始時期及び終了時期は、全てのユーザ間で同一に設定されている。通常期間の長さ(例えば7日間)、開始時期及び終了時期は、例えばゲームデータベース32に記憶されてもよい。
選択可能期間は、通常期間の終了時期とイベント期間の終了時期との間の期間である。ユーザは、選択可能期間内において、自らの入力によって選択期間(第2期間)を設定することができる。すなわち、選択期間の開始時期及び終了時期は、各ユーザ間で異なり得る。また、ユーザは、選択可能期間のうち選択期間以外の期間では、イベント処理におけるバトルを実行することができないようになっている。つまり、ユーザは、通常期間及び選択期間において、イベント処理におけるバトルを実行することができる。
なお、通常期間の長さに対する選択可能期間の長さの割合は任意に設定され得る。また、選択可能期間の長さ(例えば7日間)、開始時期及び終了時期は、例えばゲームデータベース32に記憶されてもよい。
図7に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、体力ポイント、モンスターカード数、仲間のユーザID、選択期間の開始時期、選択期間の終了時期、保有カード、チームの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・モンスターカード数
ユーザが保有するモンスターカードの数である。モンスターカード数は、例えば、ユーザが、スカウト処理においてモンスターカードを得た場合や、モンスターカードが他のユーザからプレゼントされた場合などに増加する。また、モンスターカード数は、例えば、ユーザが、自ら保有するモンスターカードをゲーム内で売却した場合や、当該モンスターカードを他のユーザにプレゼントした場合などに減少する。モンスターカード数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・選択期間の開始時期
ユーザが選択期間の開始を指示したときの日時である。
・選択期間の終了時期
選択期間が終了するときの日時である。なお、選択期間の長さ(図の例では24時間)は予め設定されていてもよい。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC010」等)のリストである。
・チーム
保有モンスターカードのうち、ユーザのチームに含まれるモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC030」等)のリストである。チームに含まれるモンスターカードは、編成処理の実行によって適宜、設定又は更新され得る。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトルの結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述したイベント処理に関連して、モンスターカードデータベース、ランキングデータ及び特典データを記憶する。
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数のモンスターカードとそのデータが記述されているデータベースである。
図8は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図8に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ、対象となるモンスターの名前(モンスター名)、対象となるモンスターの能力を示すパラメータ(図の例では、攻撃力、防御力)の値、対象となるモンスターカードのレア度の各項目のデータを含む。例えば、パラメータに含まれる能力値(攻撃力、防御力)が大きいほど、モンスターカードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、本実施形態のゲームにおけるモンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度は高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
ランキングデータは、イベント期間内でのゲームの実行結果に基づくユーザの順位に関する情報が記述されているデータである。ランキングデータのデータ構成例を図9に示す。図9に示すランキングデータには、ランキング(順位)の最上位(図の例では1位)から順に、ユーザのユーザIDと、当該ユーザIDに対応するランキングポイントとが含まれる。ここで、ユーザの順位は、例えば、当該ユーザのユーザIDに対応するランキングポイントの値が大きいほど上位となるように決定されてもよい。
なお、ここでは、ユーザがランキングポイントの値の大きい順に順位付けされる場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、バトルの勝利数が多い順にユーザが順位付けされてもよい。また、例えば、バトルに勝利したときのチームに含まれるモンスターカードのパラメータの値の合計が多い順にユーザが順位付けされてもよい。
特典データは、イベント期間内でのユーザによるゲームの実行結果に基づいて当該ユーザに付与されるゲーム上の特典の内容が記述されたデータである。
ここで、「ゲーム上の特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。なお、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
さらに、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
特典は、例えば、特典の付与対象となるユーザのユーザIDに対応するランキングポイントの値が大きいほど(つまり、特典の付与対象となるユーザの順位が上位であるほど)、大きくなるように設定されてもよい。ここで、大きな特典とは、例えば、特典がゲーム上のポイントである場合には多量のポイントであってもよいし、特典がゲーム上のアイテムである場合には、多量のアイテムであってもよいし、希少価値の高いアイテムであってもよい。特典データの構成例を図10に示す。図10に示す特典データは、特典の付与対象となるユーザの順位が上位であるほど特典が大きくなるように設定されている。具体的には、特典の付与対象となるユーザの順位が1〜1000位の範囲内であれば、当該ユーザに対してレア度が5のモンスターカードが1枚付与される。また、特典の付与対象となるユーザの順位が1001〜5000位の範囲内であれば、当該ユーザに対してレア度が4のモンスターカードが1枚付与される。さらに、特典の付与対象となるユーザの順位が5001〜10000位の範囲内であれば、当該ユーザに対してレア度が3のモンスターカードが1枚付与される。さらにまた、特典の付与対象となるユーザの順位が10001〜50000位の範囲内であれば、当該ユーザに対してレア度が2のモンスターカードが1枚付与される。
なお、図10の例では、特典の大小を、モンスターカードのレア度を変動させることによって設定する場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザの順位が上位であるほど、当該ユーザに付与されるモンスターカードの枚数が多くなるように設定されてもよい。
なお、特典の大きさを例えばポイントやアイテムの量によって変動させる場合には、特典として付与されるポイントやアイテムの量は、例えば、所定の演算式等を用いて、ユーザの順位を当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図11の機能ブロック図において、実行手段52、第1設定手段53、第2設定手段54及び付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、順位付け手段55、提示手段57、通知手段58)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
登録手段51はさらに、異なるユーザ間を関連付ける機能を備えてもよい。つまり、登録手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関連付けて記録する。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
この登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
実行手段52は、本実施形態のゲームを実行する機能を備える。例えば、実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
また、実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
以降では、「KNM」というユーザ(以下、ユーザ:KNMと表記する。)がゲームを実行する場合を一例として説明する。
実行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図12のP1に示す。トップページP1は、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。トップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。
モンスター画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうちユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル(図の例では、レベル)、体力ポイント(図の例では、体力)、モンスターカード数(図の例では、カード数)、仲間(仲間のユーザIDの数)の各項目のデータ(図7参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域102に表示される項目において、X/Yの形式で表記されている数は、Xがユーザ:KNMの保有する数であり、Yがその数の最大値であることを示す。例えば、モンスターカード数が「40/60」と表記されていれば、ユーザ:KNMが保有するモンスターカード数が40であり、最大で保有可能なモンスターカード数が60であることを示す。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(クエスト処理、編成処理、イベント処理)に対応したメニューとして、「クエスト」、「編成」、「イベント」の各メニューm1〜m3が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
例えば、トップページP1をユーザ:KNMの通信端末10に表示する場合について、実行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域102に含まれる各項目のデータを読み出す。また、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、モンスター画像表示領域101に表示すべきモンスターカードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図12のP1に示すトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。この場合、生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
また、実行手段52は、本実施形態のゲームにおけるクエスト処理を実行する機能を備える。
[クエスト処理]
クエスト処理は、少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。
クエスト処理において、実行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、トップページP1上でメニューm1が選択操作されると、図12のP2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP2には、探索の対象となるエリア(図の例では、エリア4)の進行度合いを示す達成率のゲージと、探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値(図の例では8ポイント)などが含まれる。
クエスト処理において、ユーザ:KNMは、メニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われる。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、「達成率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。このゲームでは、1回の探索につき、所定量(図の例では8ポイント)の体力ポイントが減少するように構成されている。探索が行われる(メニューm10が選択操作される)度に、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する。また、CPU21は、探索が行われる度に、増加した達成率を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
クエスト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:KNMに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、モンスターカードを付与することを決定した場合、モンスターカードを入手したことを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信してもよい。CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:KNMに付与することを決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDに対応する保有モンスターカードの項目に対して、読み出した識別コードを追加して、モンスターカード数の値を1だけ増加させる。
ユーザ:KNMによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、ウェブページにおいてエリアの達成率が100%に達すると、対象となるエリア(ここでは、エリア4)についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(ここでは、エリア5)に移る。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する体力ポイントの量が異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
クエスト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する体力ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
また、実行手段52は、本実施形態のゲームにおける編成処理を実行する機能を備える。
[編成処理]
編成処理は、ユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカードとの交替等を実行するための処理である。
実行手段52が編成処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm2が選択操作されたことを認識すると、図13のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP3には、ユーザ:KNMのチームに含まれるモンスターカードの一覧を表示するための表示領域104が含まれている。また、ウェブページP3は、選択操作によって、チームに含まれるモンスターカードの中から交替元のモンスターカードを選択できるように構成されている。この場合、CPU21は、ユーザ:KNMによってメニューm2が選択操作されると、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報(例えば、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)をモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したデータをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
ウェブページP3上で交替元のモンスターカードが選択されると、図13のP4に例示するように、ユーザ:KNMがゲーム上保有するモンスターカードのうち、ユーザ:KNMのチームに含まれないモンスターカードの一覧を示すウェブページがユーザ:KNMの通信端末10に表示される。ウェブページP4は、選択操作によっていずれかのモンスターカードを交替先のモンスターカードとして選択できるように構成されている。この場合、CPU21は、ウェブページP3上で交替元のモンスターカードが選択されると、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有モンスターカードの中から、チームに含まれないモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードのデータ(例えば、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)をモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したデータをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
ウェブページP4上で交替先のモンスターカードの選択操作が行われると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するチームにおいて、交替元のモンスターカードの識別コードを交替先のモンスターカードの識別コードに書き換える。
次に、CPU21は、図13のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP5では、交替先のモンスターカード(モンスター名:B)が、交替元のモンスターカード(モンスター名:A)の代わりにチームに含まれた場合の一例を示している。
また、実行手段52は、後述する第2設定手段54、順位付け手段55、付与手段56、提示手段57及び通知手段58と協働して、本実施形態のゲームにおけるイベント処理を実行する機能を備える。
[イベント処理]
イベント処理は、ユーザが、自らのチームを用いて他のユーザのチームとバトルを行う処理である。
実行手段52がイベント処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。
先ず、通常期間内で実行手段52がイベント処理を実行する場合について説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれるか否かを判別する。ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれる場合(つまり、イベント期間が終了していない場合)を想定すると、CPU21は、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれるか否かを判別する。ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれる場合(つまり、通常期間が終了していない場合)を想定すると、CPU21は、図14のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP6には、通常期間中であることを示すメッセージ、通常期間の開始時期及び終了時期、選択可能期間の開始時期及び終了時期、順位に応じて付与される特典の一覧、他のユーザとバトルを行うための「バトル」と表記されたメニューm11及びユーザ(ここでは、ユーザ:KNM)の順位を確認するための「順位の確認」と表記されたメニューm12などが含まれる。図14のウェブページP6を表示するためのHTMLデータの生成に当たって、CPU21は、特典データにアクセスして、順位に対応する特典の内容に関する情報を全て抽出する。また、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、通常期間の開始時期及び終了時期と、選択可能期間の開始時期及び終了時期とを抽出する。そして、CPU21は、抽出した情報をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
次に、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP6上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると、ユーザ間のバトル処理を行う。このバトル処理は、ユーザ:KNMの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦相手の候補の進行レベルは、メニューm11を選択操作したユーザ(ユーザ:KNM)と同一の進行レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の対戦相手の候補を決定すると、図14のP7に例示するように、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する(図の例では、ユーザ:XYZを選択する)操作がユーザ:KNMによってなされると、CPU21は、図14のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP8には、対戦相手の表示画像とともに、対戦開始(バトル開始)の指示を促すメニュー(図の例では「バトル開始」と表記されたメニュー)などが含まれる。なお、いずれかの候補が選択されたときには、CPU21は、バトルを行う2人のユーザ(ここでは、ユーザ:KNM及びユーザ:XYZ)の各々のユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの能力を示すパラメータを読み出して、RAM23に記録する。
ウェブページP8上でユーザ:KNMが「バトル開始」と表記されたメニューを選択操作すると、CPU21は、対戦結果を決定する処理を行う。
対戦結果の決定方法は、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、バトルを行う2人のユーザの各々のチームに含まれる複数のモンスターカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図8に示したように、パラメータの値を示す項目が複数(図8の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各モンスターカードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図8の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
CPU21は、バトルの結果を決定すると、バトルの結果を通知するために、図14のP9又はP10に例示するウェブページを表示させるためのHTMLデータを、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。なお、ウェブページP9では、ユーザ:KNMが勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。また、ウェブページP9には、ユーザ:KNMに対して所定量(図の例では1000pt)のランキングポイントが付与されたことを示すメッセージが含まれる。また、ウェブページP10では、ユーザ:KNMが敗北した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。
また、CPU21は、後述する順位付け手段55の機能に基づいて、ランキングデータを更新する処理を行う。
また、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm12が選択操作されたことを認識すると、後述する提示手段57の機能に基づいて、メニューm12が選択された時点でのユーザ:KNMの順位をユーザ:KNMに通知するためのウェブページ(図14のP11に例示するウェブページ)を表示させるためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
次に、選択可能期間内で実行手段52がイベント処理を実行する場合について説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれるか否かを判別する。ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれる場合(つまり、イベント期間が終了していない場合)を想定すると、CPU21は、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれるか否かを判別する。ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれない場合(つまり、通常期間が終了した場合)を想定すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNMの選択期間が設定済であるか否かを判別する。この場合、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する選択期間の開始時期及び終了時期の各々の項目に日時が設定されていない場合、ユーザ:KNMの選択期間が設定されていないと判別する。CPU21は、ユーザ:KNMの選択期間が設定されていないと判別すると、図15のP12に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP12には、選択可能期間中であることを示すメッセージ、選択可能期間の開始時期及び終了時期、選択期間の開始の指示を促すメッセージ及び選択期間の開始を指示するための「開始する」と表記されたメニューm13などが含まれる。図15のウェブページP12を表示するためのHTMLデータの生成に当たって、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、選択可能期間の開始時期及び終了時期を抽出し、抽出した情報をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
CPU21は、ウェブページP12上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると、後述する第2設定手段54の機能に基づいて選択期間を設定する。そして、CPU21は、実行手段52の機能に基づいて、図15のP13に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP13には、選択期間中であることを示すメッセージ、選択期間の終了時期までの時間に関する情報、メニューm11及びメニューm12などが含まれる。なお、選択期間の終了時期までの時間に関する情報は、後述する通知手段58の機能に基づきウェブページP13に含まれる情報である。また、ウェブページP13上でメニューm11又はメニューm12が選択操作されたときの動作は、ウェブページP6上でメニューm11又はメニューm12が選択操作されたときの動作と同様である。
次いで、イベント期間が終了した後に実行手段52がイベント処理を実行する場合について説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれるか否かを判別する。ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれない場合(つまり、イベント期間が終了した場合)を想定すると、CPU21は、後述する付与手段56の機能に基づいて、ユーザ:KNMに対して、順位に応じた特典を付与する処理を行う。
また、CPU21は、実行手段52の機能に基づいて、図15のP14に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP14には、ユーザ:KNMのランキングポイントの値(図の例では、398000pt)、ユーザ:KNMの順位(図の例では、1347位)、当該順位に応じてユーザ:KNMが獲得した特典(図の例では、レア度が4のモンスターカード1枚)の各々を示すメッセージなどが含まれる。図14のウェブページP14を表示するためのHTMLデータの生成に当たって、CPU21は、ランキングデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する順位及びランキングポイントを抽出する。また、CPU21は、特典データにアクセスして、抽出した順位に対応する特典の内容に関する情報を抽出する。そして、CPU21は、抽出した情報をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
第1設定手段53は、イベント期間(所定期間)の開始時期を含む期間である通常期間(第1期間)を設定する機能を備える。
第1設定手段53の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばゲーム提供者によってイベント期間の開始時期及び終了時期が入力されたことを認識すると、イベント期間の開始時期及び終了時期をゲームデータベース32に記録する。ここで、CPU21は、イベント期間の開始時期を通常期間の開始時期とし、イベント期間の開始時期から通常期間の長さ(例えば7日間)だけ経過した時期を通常期間の終了時期として、ゲームデータベース32に記録する。なお、通常期間の長さに関する情報は、予めゲームデータベース32に記憶されていてもよい。
また、CPU21は、例えばゲーム提供者によって通常期間の開始時期及び終了時期が入力された場合には、入力された開始時期及び終了時期をゲームデータベース32に記録してもよい。
第2設定手段54は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、通常期間(第1期間)の終了時期とイベント期間(所定期間)の終了時期との間で選択期間(第2期間)を設定する機能を備える。
第2設定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図15のウェブページP12上でメニューm13が選択操作されると、ユーザデータベース31にアクセスし、メニューm13の選択操作を行ったユーザ(ここでは、ユーザ:KNM)のユーザIDに対応する選択期間の開始時期の項目に対して、メニューm13が選択操作されたときの日時を記録する。また、CPU21は、当該ユーザIDに対応する選択期間の終了時期の項目に対して、メニューm13が選択操作されたときの日時から選択期間の長さ(例えば1日)だけ経過した日時を記録する。なお、選択期間の長さに関する情報は、予めゲームデータベース32に記憶されていてもよい。
順位付け手段55は、通常期間(第1期間)及び選択期間(第2期間)におけるユーザによるゲームの実行結果に基づき、前記ユーザの順位付けを行う機能を備える。
順位付け手段55をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、通常期間及び選択期間におけるゲームの実行結果に基づいて順位付けられることから、所望の順位となるようにゲームを積極的にプレイすることが動機付けられる。
順位付け手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えばイベント期間の間、複数のユーザの各々がイベント処理においてバトルを実行する毎に、バトルの対戦結果に基づくユーザの順位付け処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、実行手段52の機能に基づいてバトルの対戦結果を決定した場合、ランキングデータにアクセスして、バトルに勝利したユーザのユーザIDに対応するランキングポイントの値を所定値(例えば1000pt)だけ増加させる。次に、CPU21は、ユーザのランキングポイントの値が大きいほど当該ユーザの順位が上位となるように、ランキングデータ内のユーザID及び当該ユーザIDに対応するランキングポイントを並べ替える。
なお、ここでは、ユーザがバトルに勝利した場合に所定値のランキングポイントが付与される(増加する)場合を例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザがバトルにおいて対戦相手に与えたダメージの大きさに応じた値のランキングポイントが当該ユーザに付与されてもよい。また、ユーザがバトルに勝利した場合のみではなく、バトルに敗北した場合であっても、ランキングポイントが当該ユーザに付与されてもよい。
付与手段56は、通常期間(第1期間)及び選択期間(第2期間)におけるユーザによるゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能を備える。
付与手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれるか否かを判別する。ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれない場合(つまり、イベント期間が終了した場合)を想定すると、CPU21は、ユーザ:KNMに対して、ユーザ:KNMの順位に応じた特典を付与する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ランキングデータを参照して、ユーザ:KNMの順位を判定する。次に、CPU21は、特典データを参照して、判定した順位に対応する特典を決定する。そして、CPU21は、決定した特典に応じたモンスターカードをモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したモンスターカードをユーザ:KNMのユーザデータに記録する。この場合、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有モンスターカードの項目には、抽出したモンスターカードの識別コードが記録され、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するモンスターカード数が、抽出したモンスターカードの数(ここでは、1)だけ増加する。
なお、ここでは、ユーザの順位に応じた特典が当該ユーザに付与される場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザによる特殊なアイテムの取得、ユーザによる特殊なアイテムの取得数、特定のオブジェクト(例えば、敵キャラクタなど)に対してユーザが与えたダメージの量、あるいは、ユーザによる特定のオブジェクトの討伐数などに応じた特典が当該ユーザに付与されてもよい。
また、付与手段56は、ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記ユーザに対して特典を付与してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザの順位が最上位から所定順位の範囲内に含まれることであってもよいし、ユーザの順位の番号が切りの良い(端数の無い)番号(例えば、100位、200位、500位、…など)であることとしてもよい。
この場合、ユーザは、自らの順位が所定の条件を満たす場合に特典を得ることができる。このため、ユーザは、特典を得るために、順位が所定の条件を満たすようにゲームを実行することが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を高めることができる。
この場合における付与手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、所定の条件が、ユーザの順位が最上位(例えば1位)から所定順位(例えば1000位)の範囲内に含まれることである場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれるか否かを判別する。ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれない場合(つまり、イベント期間が終了した場合)を想定すると、CPU21は、ランキングデータを参照して、ユーザ:KNMの順位が所定の条件を満たすか否かを判別する。そして、CPU21は、ユーザ:KNMの順位が所定の条件を満たすと判別した場合に、ユーザ:KNMに対して、ユーザ:KNMの順位に応じた特典を付与する処理を行えばよい。
提示手段57は、通常期間(第1期間)及び選択期間(第2期間)におけるユーザの順位に関する情報を前記ユーザに提示する機能を備える。
ここで、「ユーザの順位に関する情報」とは、例えば、順位そのものであってもよいし、順位を示唆する情報であってもよい。順位を示唆する情報とは、例えば、ユーザの順位を含む所定の順位の範囲を示す情報(例えば「今の順位はxxx位〜xxx位の間です。」など)であってもよいし、ユーザの順位が所定の条件を満たす順位であることを示す情報(例えば「今の順位を維持すれば特典としてxxxを得ることができます。」など)であってもよい。
提示手段57をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、通常期間及び選択期間における自身の順位に関する情報に基づいて、例えばゲーム上の特典を得ることができるか否かなどを想定することができる。これにより、ユーザは、特典を得る可能性が高いと想定した場合、当該順位を維持するようにゲームを実行することが動機付けられる。
提示手段57の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、ユーザの順位に関する情報が、当該ユーザの順位そのものである場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図14のウェブページP6上、あるいは図15のウェブページP13上でメニューm12が選択操作されたことを認識すると、メニューm12が選択された時点でのユーザ:KNMの順位をユーザ:KNMに通知するために、図14のP11に例示するウェブページを表示させるためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。ウェブページP11には、ユーザ:KNMのランキングポイントの値(図の例では、1000pt)、ユーザ:KNMの順位(図の例では、7337位)、当該順位に対応する特典(図の例では、レア度が3のモンスターカード1枚)及び当該順位よりも順位が上位になった場合の特典(図の例では、レア度が4のモンスターカード1枚)の各々を示すメッセージなどが含まれる。図14のウェブページP11を表示するためのHTMLデータの生成に当たって、CPU21は、ランキングデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する順位及びランキングポイントを抽出する。また、CPU21は、特典データにアクセスして、抽出した順位に対応する特典の内容に関する情報と、抽出した順位よりも上位の順位に対応する特典の内容に関する情報とを抽出する。そして、CPU21は、抽出した情報をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
なお、ユーザの順位に関する情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。
通知手段58は、選択期間(第2期間)の終了時期までの時間に関する情報をユーザに通知する機能を備える。
通知手段58をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、選択期間の終了時期までの時間を認識することができる。このため、ユーザが特典を得るために、選択期間の終了時期までにどの程度ゲームを実行すべきかを当該ユーザに検討させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
通知手段58の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した実行手段52の機能に基づいて、図15のウェブページP13を表示するためのHTMLデータを生成する場合、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ(ここでは、ユーザ:KNM)のユーザIDに対応する選択期間の終了時期を抽出する。そして、CPU21は、HTMLデータの生成日時から選択期間の終了時期までの時間をもとめ、もとめられた時間を示すテキスト(図の例では「選択期間の終了まで残りxx時間xx分xx秒」)をウェブページに含めるようにHTMLデータを生成する。
なお、選択期間の終了時期までの時間に関する情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。
(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16及び図17のフローチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートである。図17は、本実施形態のゲームにおいて、バトル処理を行うときのフローチャートである。
なお、図16〜17のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP6〜P14の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP6〜P14が表示されるタイミングは、P6〜P14の符号で示してある。
また、ここでは、ユーザ:KNMがゲームを実行する場合を一例として説明する。
さらに、ここでは、通常期間が予め設定されていることを想定する。
図16のフローチャートにおいて、トップページP1上でイベント処理の実行を指示するメニューm3が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれるか否かを判別する(ステップS100)。メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれる場合(つまり、イベント期間が終了していない場合)には(ステップS100:NO)、CPU21は、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれるか否かを判別する(ステップS102)。ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれる場合(つまり、通常期間が終了していない場合)には(ステップS102:NO)、CPU21は、図14のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
次に、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると(ステップS104:YES)、後述するバトル処理を行う(ステップS106)。また、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm11が選択操作されず(ステップS104:NO)、メニューm12が選択操作された場合には(ステップS108:YES)、図14のP11に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm11が選択操作されず(ステップS104:NO)、且つ、メニューm12が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS108:NO)、イベント処理を終了してもよい。
また、CPU21は、ステップS102の処理において、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれない場合(つまり、通常期間が終了した場合)には(ステップS102:YES)、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNMの選択期間が設定済であるか否かを判別する(ステップS110)。この場合、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する選択期間の開始時期及び終了時期の各々の項目に日時が設定されていない場合、ユーザ:KNMの選択期間が設定されていないと判別する。CPU21は、ユーザ:KNMの選択期間が設定されていないと判別すると(ステップS110:NO)、図15のP12に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
次に、CPU21は、ウェブページP12上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると(ステップS112:YES)、選択期間を設定する(ステップS114)。そして、CPU21は、図15のP13に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、ステップS110の処理において、ユーザ:KNMの選択期間が設定済である場合には(ステップS110:YES)、トップページP1上でメニューm3が選択操作されたときのタイミングが選択期間内に含まれるか否かを判別する(ステップS116)。CPU21は、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが選択期間内に含まれる場合(つまり、選択期間中である場合)には(ステップS116:YES)、図15のP13に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、ステップS104の処理に移行する。
なお、CPU21は、ステップS116の処理において、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが選択期間内に含まれない場合(つまり、選択可能期間において選択期間が終了した場合)には(ステップS116:NO)、例えば「選択期間は終了しましたので、順位が決定するまでお待ちください。」などのメッセージを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信した後に、イベント処理を終了してもよい。
さらに、CPU21は、ステップS100の処理において、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれない場合(つまり、イベント期間が終了した場合)には(ステップS100:YES)、ユーザ:KNMに対して、順位に応じた特典を付与する処理を行う(ステップS118)。そして、CPU21は、図15のP14に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信した後に、イベント処理を終了する。
次に、図17を参照して、バトル処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
図14のウェブページP6上、あるいは図15のウェブページP13上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。そして、CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページ(図14のウェブページP7)を表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザ:KNMによってなされると(ステップS200:YES)、CPU21は、図14のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。なお、いずれかの候補が選択されたときには、CPU21は、バトルを行う2人のユーザの各々のユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの能力を示すパラメータを読み出して、RAM23に記録する。
次に、ウェブページP8上でユーザ:KNMが「バトル開始」と表記されたメニューを選択操作(バトル開始を指示)すると(ステップS202:YES)、CPU21は、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータの値に基づいて対戦結果を決定する(ステップS204)。そして、CPU21は、対戦結果を通知するウェブページ用のHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの携帯端末10宛に送信する(ステップS204)。
そして、CPU21は、バトルの対戦結果に基づくユーザの順位付け処理を行う(ステップS206)。
なお、CPU21は、対戦相手が所定時間以上選択されない場合(ステップS200:NO)、あるいは「バトル開始」と表記されたメニューの選択操作が所定時間以上行われない場合(ステップS202:NO)には、バトル処理を終了してもよい。
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、通常期間及び選択期間におけるバトルの対戦結果(ゲームの実行結果)に基づいて、ゲーム上の特典を得ることができる。また、ユーザは、自らの入力によって、選択可能期間(通常期間の終了時期と所定期間の終了時期との間の期間)で選択期間を設定することができる。つまり、ユーザは、例えばイベント期間の終了直前の時期にバトルを実行(ゲームを実行)することができない場合であっても、選択可能期間内で選択期間を設定して、当該選択期間内でバトルを実行することによって特典を得ることが可能となる。これにより、ユーザは、例えばイベント期間の終了直前の時期にゲームを実行することができない場合であっても、特典を得ることが可能であると判断して、所定期間の終了までゲームに対する関心を維持することができる。
(7)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(7−1)変形例1
上記実施形態において、順位付け手段55は、選択期間(第2期間)の終了時期にユーザの順位を決定してもよい。
本変形例によれば、例えば、ユーザが他のユーザよりも早く選択期間を開始した場合には、当該ユーザの選択期間の終了時期は、当該他のユーザの選択期間中あるいは選択期間の開始前の時期に到来する。この場合、当該ユーザは、自らの選択期間の終了時期において、当該他のユーザと比べてイベント期間(所定期間)内のゲームを長く実行したことになる。これにより、当該ユーザは、イベント期間内でゲームを長く実行したことにより、順位を確定する基となるゲームの実行結果を当該他のユーザよりも多く得ることができる。したがって、当該ユーザは、ゲームの実行結果を多く得た状態で自らの順位を決定することができることから、上位の順位になる可能性を高めることができるため有利となる。
図18を参照して具体的に説明すると、例えば、通常期間が4日間、選択期間が3日間に設定されている場合において、ユーザ:KNMが通常期間の終了時期に合わせて選択期間を開始した場合には、ユーザ:KNMの選択期間の終了時期におけるユーザ:KNMによるゲームの実行期間は7日間(通常期間の4日間+選択期間の3日間)となる。また、「GIP」というユーザ(ここでは、ユーザ:GIPと表記する)が、ユーザ:KNMの選択期間の開始時期から1日遅れて選択期間を開始した場合には、ユーザ:KNMの選択期間の終了時期におけるユーザ:GIPによるゲームの実行期間は6日間(通常期間の4日間+選択期間の2日間)となる。さらに、「XYZ」というユーザ(ここでは、ユーザ:XYZと表記する)が、ユーザ:KNMの選択期間の開始時期から2日遅れて選択期間を開始した場合には、ユーザ:KNMの選択期間の終了時期におけるユーザ:XYZによるゲームの実行期間は5日間(通常期間の4日間+選択期間の1日間)となる。さらにまた、「ABC」というユーザ(ここでは、ユーザ:ABCと表記する)が、ユーザ:KNMの選択期間の終了時期の後に選択期間を開始した場合には、ユーザ:KNMの選択期間の終了時期におけるユーザ:ABCによるゲームの実行期間は4日間(通常期間の4日間)となる。このように、ユーザ:KNMは、自らの選択期間の終了時期において、他のユーザ(ユーザ:GIP、ユーザ:XYZ、ユーザ:ABC)と比べてイベント期間内のゲームを長く実行したことになる。これにより、ユーザ:KNMは、イベント期間内でゲームを長く実行したことにより、順位を確定する基となるゲームの実行結果を当該他のユーザよりも多く得ることができる。
本変形例における順位付け手段55の機能は、例えば以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、複数のユーザIDのうち、対応する選択期間が終了した(つまり、選択期間の終了時期が経過した)ユーザIDを抽出する。そして、CPU21は、ランキングデータにアクセスし、抽出したユーザIDに対応する順位を当該ユーザIDに対応するユーザの順位として決定する。この場合、CPU21は、ユーザIDと、決定した順位とを対応付けた状態で例えばゲームデータベース32に記憶してもよい。なお、CPU21は、決定した順位をユーザIDに対応付けた場合には、当該ユーザIDに対応する順位を更新しなくてもよい。
また、本変形例において、付与手段56は、ユーザに対して、決定した順位に応じた特典を選択期間の終了時期に付与してもよい。この場合、CPU21は、例えば、ユーザの順位を決定すると、当該ユーザに対して、順位に応じた特典を付与する処理を行えばよい。
また、付与手段56は、実施形態と同様に、ユーザに対して、順位に応じた特典をイベント期間の終了時期に付与してもよい。
また、本変形例では、同一の順位であっても当該順位となるために必要なランキングポイントの値は、選択期間の開始時期が遅れるほど多くなる。つまり、ランキングポイントの値が同じであっても、選択期間が早期に設定されるほど、決定される順位が上位となり得る。このため、例えば、図19に例示するように、ユーザ:KNMの選択期間の後に自らの選択期間を設定したユーザ(図の例では「ABC」というユーザ)の獲得したランキングポイントの値が、ユーザ:KNMの獲得したランキングポイントの値より大きい場合であっても、ユーザ「ABC」の順位がユーザ:KNMの順より下位となる場合がある。これにより、各ユーザは、順位が下位になるとしても所望の期間に選択期間を設定するか、あるいは上位の順位となるために早期に選択期間を設定するかを検討することができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、順位付け手段55は、選択期間(第2期間)が既に終了したユーザの母集団におけるユーザの順位を決定してもよい。この場合、選択期間の終了時期におけるユーザの順位を決定する際、順位を確定する基となるユーザの母数がイベント期間(所定期間)の終了時期におけるユーザの母数と比べて少ないことから、ユーザにとっては、上位の順位になる可能性が高くなるため有利となる。この場合、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、複数のユーザIDのうち、対応する選択期間が終了した(つまり、選択期間の終了時期が経過した)ユーザIDを抽出する。そして、CPU21は、ランキングデータにアクセスし、選択期間が既に終了したユーザ(ユーザID)の母集団における、抽出したユーザIDの順位を、当該ユーザIDに対応するユーザの順位として決定してもよい。
(7−2)変形例2
上記実施形態において、第2設定手段54は、ユーザによるゲームの実行状況に応じて、選択期間(第2期間)の開始時期を変動させてもよい。
ここで、「ゲームの実行状況」とは、例えば、ゲーム上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、「ゲームの実行状況」とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームの進行レベルの高さなどであってもよい。さらに、「ゲームの実行状況」とは、例えば、通常期間(第1期間)におけるユーザによるゲームの実行結果に基づいて当該ユーザが順位付けられる場合には、通常期間の終了時期における当該ユーザの順位であってもよい。
例えば、ユーザによるゲームの実行状況が進んでいるほど、当該ユーザの選択期間の開始時期が遅くなるように変動してもよい。この場合、ゲームの実行状況が進んでいないユーザは、ゲームの実行状況がある程度進んでいるユーザと比べて、選択期間の開始時期が早くなるように設定することができる。ここで、例えば、通常期間(第1期間)及び選択期間におけるゲームの実行結果に基づきユーザの順位付けが行われ、且つ、選択期間の終了時期にユーザの順位が決定される場合には、ゲームの実行状況が進んでいないユーザは、順位を早期に決定することができる。このため、ゲームの実行状況が進んでいないユーザにとっては、上位の順位になる可能性が高くなるため有利となる。
本変形例における第2設定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ゲームの実行状況が進行レベルの高さである場合を一例として説明する。
本変形例における第2設定手段54の機能を実現するに当たり、ゲームデータベース32には、例えば図20に示す選択期間の設定用データが記憶されてもよい。選択期間の設定用データは、進行レベルが高くなるほど、選択期間の設定可能時期が遅くなるように設定されている。なお、図20に例示した設定用データでは、所定の進行レベルごとの選択期間の設定可能時期が互いに重複しないように設定されている場合を一例として示しているが、この場合に限られず、所定の進行レベルごとの選択期間の設定可能時期の少なくとも一部が互いに重複するように設定されてもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、選択可能期間中にトップページP1上でメニューm3が選択操作された場合、ユーザデータベース31にアクセスして、メニューm3の選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する進行レベルを抽出する。次に、CPU21は、選択期間の設定用データにアクセスして、抽出した進行レベルに対応する選択期間の設定可能時期を抽出する。そして、CPU21は、メニューm3が選択操作された日時が抽出した選択期間の設定可能時期に含まれるか否かを判別する。メニューm3が選択操作された日時が抽出した選択期間の設定可能時期に含まれる場合、CPU21は、図15のウェブページP12上のメニューm13を設けるようにHTMLデータを生成してもよい。一方、メニューm3が選択操作された日時が抽出した選択期間の設定可能時期に含まれない場合、CPU21は、図15のウェブページP12上のメニューm13を設けないようにHTMLデータを生成してもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、複数のカード(モンスターカード)を用いて対戦を行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトであってもよい。また、試合におけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトル処理を行ってもよい。
また、上述した実施形態では、ユーザが、バトルの対戦結果によってランキングポイントを獲得する場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザによる特殊なアイテムの取得、ユーザによる特殊なアイテムの取得数、特定のオブジェクト(例えば、敵キャラクタなど)に対してユーザが与えたダメージの量、あるいは、ユーザによる特定のオブジェクトの討伐数などに基づいて、当該ユーザがランキングポイントを獲得するようにしてもよいし、例えばゲーム上のキャラクタの人気投票などが行われる場合には、キャラクタを選択したときにランキングポイントを獲得できるようにしてもよい。
上述した実施形態では、実行対象のゲームが、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与する場合には、本発明を好適に適用することができる。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末10に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末10を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末10に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末10がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末10の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、実行手段52、第1設定手段53、第2設定手段54及び付与手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図21(a),(b)に、図11に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、ランキングデータ、特典データなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…第1設定手段
54…第2設定手段
55…順位付け手段
56…付与手段
57…提示手段
58…通知手段

Claims (10)

  1. 所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    前記ゲームを実行する実行手段と、
    前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定する第1設定手段と、
    ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定する第2設定手段と、
    前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザの順位付けを行う順位付け手段を備えたことを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記順位付け手段は、前記第2期間の終了時期に前記ユーザの順位を決定することを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記付与手段は、前記ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記ユーザに対して前記特典を付与することを特徴とする、
    請求項2または3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記第2設定手段は、前記ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記第2期間の開始時期を変動させることを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザの順位に関する情報を前記ユーザに提示する提示手段を備えたことを特徴とする、
    請求項2〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記第2期間の終了時期までの時間に関する情報を前記ユーザに通知する通知手段を備えたことを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
    前記ゲームを実行するステップと、
    前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定するステップと、
    ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定するステップと、
    前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与するステップと、
    を備えた、ゲーム制御方法。
  9. 所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するプログラムであって、
    コンピュータに、
    前記ゲームを実行する機能、
    前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定する機能、
    ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定する機能、及び
    前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  10. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するゲームシステムであって、
    前記ゲームを実行する実行手段、
    前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定する第1設定手段、
    ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定する第2設定手段、
    前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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