JP2015188650A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】繁忙期等におけるプレーヤ端末からのアクセス数の増大を抑制することが可能なプログラム及びサーバ。【解決手段】サーバは、ゲームに参加する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出し、選出された各プレーヤに対して、第1の期間及び第1の期間後の第2の期間に開催するイベントを告知する告知部と、第1の期間における選出されたプレーヤのゲーム進行度と、第2の期間における選出されたプレーヤのゲームプレイ頻度とを、プレーヤ毎に集計する集計部と、プレーヤ毎の集計結果に応じて、選出された各プレーヤに対して特典を付与する特典付与部とを含む。特典付与部は、第1の期間におけるゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ第2の期間におけるゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように、特典を付与する。【選択図】図11

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されており(例えば、特許文献1を参照)、サーバはプレーヤ端末と通信し、各ユーザのゲームの進行を管理している。
特開2012−061060号公報
このようなサーバシステムでは、夜間や年始年末等の繁忙期に一時的にサーバに対するアクセスが殺到したり、インフラ(サーバ、回線等)のメンテナンスにより回線速度が低下したりすると、プレーヤ端末とサーバ間の通信のレスポンスが遅くなり、プレーヤに不快感を与えることになる。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、繁忙期等におけるプレーヤ端末からのアクセス数の増大を抑制することが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤ端末と通信し、ゲームの進行を管理するサーバのためのプログラムであって、
ゲームに参加する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出し、選出された各プレーヤに対して、第1の期間及び前記第1の期間後の第2の期間に開催するイベントを告知する告知部と、
前記第1の期間における前記選出されたプレーヤのゲーム進行度と、前記第2の期間における前記選出されたプレーヤのゲームプレイ頻度とを、プレーヤ毎に集計する集計部と、
前記プレーヤ毎の集計結果に応じて、前記選出された各プレーヤに対して特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させ、
前記特典付与部は、
前記第1の期間における前記ゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ前記第2の期間における前記ゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように、前記特典を付与することを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤ端末と通信し、ゲームの進行を管理するサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、複数のプレーヤから選出されたプレーヤに対して、第1の期間及び第
1の期間後の第2の期間に開催するイベントを告知し、第1の期間における選出されたプレーヤのゲーム進行度と、第2の期間における選出されたプレーヤのゲームプレイ頻度とを、プレーヤ毎に集計し、第1の期間におけるゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ第2の期間におけるゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように特典を付与することで、選出された一部のプレーヤに対して、第1の期間においてゲームを進行させ且つ第2の期間におけるゲームプレイを控える動機を強く与えることが可能となり、第2の期間におけるプレーヤ端末からのアクセス数の増大を抑制することが可能となる。従って、繁忙期等に第2の期間を設定すれば、繁忙期等におけるアクセス数の増大を抑制して通信のレスポンスの悪化を抑制することが可能となる。また、第1の期間におけるアクセス数が増えるため、サーバの運営側は、第2の期間においてアクセス数が減ることで失う利益を、第1の期間において補填することが可能となる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記第2の期間は、予測される前記サーバの繁忙期又はメンテナンス期間に設定されてもよい。
本発明によれば、予測されるサーバの繁忙期又はメンテナンス期間に、第2の期間を設定することで、繁忙期やメンテナンス期間におけるアクセス数の増大を抑制して通信のレスポンスの悪化を抑制することが可能となる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記告知部は、
各プレーヤが所属する複数のグループから一部のグループを選出し、選出されたグループに所属する各プレーヤに対して前記イベントを告知し、
前記集計部は、
前記ゲーム進行度と前記ゲームプレイ頻度とをグループ単位で集計し、
前記特典付与部は、
前記グループ毎の集計結果に応じて、前記グループ単位で特典を付与してもよい。
本発明によれば、グループ単位で告知、集計、特典付与を行うことで、効率良く第2の期間におけるアクセス数の増大を抑制することが可能となる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記特典付与部は、
前記第1の期間の途中までの前記ゲーム進行度の集計結果に基づいて、前記特典を変更してもよい。
本発明によれば、例えば、第1の期間でのゲーム進行度が低い場合に特典をより大きな特典に変更してその旨告知することで、選出された一部のプレーヤに対して、第1の期間においてゲームを進行させ且つ第2の期間におけるゲームプレイを控える動機を更に強く与えることが可能となる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記告知部は、
前記第1の期間終了時に、前記第1の期間における前記ゲーム進行度の結果と、前記第2の期間にゲームプレイしなかった場合に付与される予定の特典とを、前記選出された各プレーヤに対して告知してもよい。
本発明によれば、第1の期間終了時に、第2の期間にゲームプレイしなかった場合に付与される予定の特典を告知することで、選出された一部のプレーヤに対して、第2の期間
におけるゲームプレイを控える動機を更に強く与えることが可能となる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記告知部は、
ゲームへの参加率が高いプレーヤ又はプレーヤのグループを選出してもよい。
本発明によれば、ゲームへの参加率が高いプレーヤ又はプレーヤのグループを選出することで、効率良く第2の期間におけるアクセス数の増大を抑制することが可能となる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲームプレイ頻度は、ログイン回数又はゲームプレイ時間であってもよい。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 第1の期間及び第2の期間について説明するための図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム進行度とゲームプレイ頻度の集計結果を格納したテーブル情報の一例を示す図。 選出された各プレーヤに付与する特典を決定するためのテーブル情報の一例を示す図。 第1の期間終了時の告知について説明するための図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(10A,10B,10C)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプロ
グラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報やプレーヤに付与されたアイテム情報等が管理される。また、サーバ20は、端末10と通信し、各プレーヤのゲームの進行を管理する。
端末10(プレーヤ端末)は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、PHS端末、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。
格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤや、プレーヤが所属するグループを特定するための情報を、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤに付与された(プレーヤが保有する)アイテムの情報等の各種ゲームパラメータを、プレーヤ情報176として格納する。
また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム進行度を特定するための情報を、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲームプレイ頻度(ログイン回数、ゲームプレイ時間)を特定するための情報(ログインした日時、ログアウトした日時)を、プレーヤ情報176として格納する。
通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報176(アカウント情報、プレーヤに付与されたアイテムの情報等)の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、ゲームの進行管理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、告知部110、集計部112、特典付与部114、画像生成部120を含む。
告知部110は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出し、選出された各プレーヤに対して、第1の期間及び前記第1の期間後の第2の期間に開催するイベントを告知する処理(例えば、告知内容を示す画像を、選
出された各プレーヤの端末10の表示部に表示させる処理)。例えば、告知部110は、第1のゲーム期間にゲームを進行させ、第2のゲーム期間にゲームプレイを行わないと特典が付与される旨の告知を行う。第2の期間は、例えば、予測されるサーバ20の繁忙期やメンテナンス期間に設定される。
集計部112は、プレーヤ情報176を参照して、前記第1の期間における前記選出されたプレーヤのゲーム進行度(ゲーム進捗度)と、前記第2の期間における前記選出されたプレーヤのゲームプレイ頻度とを、プレーヤ毎に集計する処理を行う。集計部112は、例えば、第1の期間における、取得したアイテムの数、経験値やレベル等の増加量、ゲームステージのプレイ回数、クリアしたゲームステージの数、ゲームプレイにより消費される行動力に関するパラメータの消費量、或いはゲーム内通貨や所定のゲームポイントの消費量等を、前記ゲーム進行度として集計する。また、集計部112は、例えば、前記第2の期間におけるログイン回数又はゲームプレイ時間(ログインしてからログアウトするまでの時間の合計)を、前記ゲームプレイ頻度として集計する。
特典付与部114は、前記プレーヤ毎の集計結果に応じて、前記選出された各プレーヤに対して特典(キャラクタや装備品等のアイテム、経験値やレベル等のポイント、ゲーム内通貨等)を付与する。プレーヤに付与された特典は、当該プレーヤが使用可能となるように、プレーヤ情報176に登録される。
また、特典付与部114は、前記第1の期間における前記ゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ前記第2の期間における前記ゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように、前記特典を付与する。ここでは、「ゲーム進行度が高い」とは、例えば、取得したアイテム数が多い、経験値やレベル等の増加量が大きい、ゲームステージのプレイ回数やクリアしたゲームステージの数が多い、或いは、行動力に関するパラメータの消費量やゲーム内通貨等の消費量が大きいことをいう。また、「ゲームプレイ頻度が低い」とは、例えば、ログイン回数が少ない、或いは、ゲームプレイ時間が短いことをいう。また、「大きな特典を付与」とは、特典としてアイテムを付与する場合にはレア度(希少価値の高さ)や能力値の高いアイテムを付与することをいい、特典として経験値やレベルを付与する場合には高い経験値やレベルを付与することをいい、特典としてゲーム内通貨を付与する場合には、高額のゲーム内通貨を付与することをいう。
また、告知部110は、各プレーヤが所属する複数のグループから一部のグループを選出し、選出されたグループに所属する各プレーヤに対して前記イベントを告知してもよい。この場合、集計部112は、前記ゲーム進行度と前記ゲームプレイ頻度とをグループ単位で集計し、特典付与部114は、前記グループ毎の集計結果に応じて、前記グループ単位で特典を付与してもよい。また、告知部110は、ゲームへの参加率が高いプレーヤ又はプレーヤのグループを選出してもよい。
また、特典付与部114は、前記第1の期間の途中までの前記ゲーム進行度の集計結果に基づいて、前記特典を変更し、告知部110は、前記特典が変更された旨を、選出された各プレーヤに対して告知してもよい。また、告知部110は、前記第1の期間終了時に、前記第1の期間における前記ゲーム進行度の結果と、前記第2の期間にゲームプレイしなかった場合に付与される予定の特典とを、前記選出された各プレーヤに対して告知してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、端末10においてゲーム画像(告知内容を示す画像、集計結果を示す画像等)を表示するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部200に出力する。入力部260の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272を含む。
表示部290は、処理部200で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部292は、処理部200で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報、プログラム、通信部296を介してサーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部200は主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ゲーム進行制御部210、画像生成部220、音生成部230を含む。
ゲーム進行制御部210は、入力部260からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にキャラクタ、オブジェクト等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
画像生成部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム画面)を生成し、表示部290に出力する。画像生成部220は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。また、画像生成部220は、サーバ20から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面(告知内容を示す画面、集計結果を示す画面等)を生成し、表示部290に出力する。
音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
また処理部200は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信してサーバ20にログインし、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信してサーバ20からログアウトする。サーバ20は、端末10から送信された、ゲーム結果情報に
基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行い、各プレーヤのゲーム進行度を管理する処理を行う。
なお、ゲームを進行させる処理(ゲーム進行制御部210の処理)をサーバ20において行うように構成してもよい。この場合、サーバ20は、端末10から送信された操作入力に基づいて、ゲーム進行制御部210の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを端末10に対して送信(例えば、端末10にストリーミング配信)し、端末10は、サーバ20から送信された画像生成用データに基づきゲーム画像を生成して表示部190に出力する。処理部200の処理を、いわゆるクラウド(クラウドコンピューティング)上で実行する場合も本発明の範囲内に含む。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
図4、図6、図10は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部290(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。
図4に示すように、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタを表すアイテムITと、敵キャラクタECが表示される。図4に示す例では、パーティ(デッキ)を組む4つのプレーヤキャラクタを表す4つのアイテムITが表示されている。4つのアイテムITのうち、3つのアイテムは、プレーヤが所有するアイテムのうちプレーヤによって選択され対戦用アイテムとして設定されたアイテムであり、1つのアイテムは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが所有するアイテム(他のプレーヤのプレーヤキャラクタ)である。また、ゲーム画面GIには、各プレーヤキャラクタのヒットポイント(体力値)の合計を表すゲージPGと、敵キャラクタECのヒットポイントを表すゲージEGが表示される。
プレーヤが4つのアイテムITのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたアイテムITで表されるプレーヤキャラクタが敵キャラクタECを攻撃する動作が実行され、ゲージEGで表される敵キャラクタECのヒットポイントが更新される。敵キャラクタECのヒットポイントは、通常攻撃を実行したプレーヤキャラクタ(アイテム)の攻撃力に応じて減少する。
また、所与のタイミングで(例えば、所定のターン数が経過する毎に)敵キャラクタECがプレーヤキャラクタを攻撃する動作が実行され、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタ(アイテム)のヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタのヒットポイントは、敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。
プレーヤキャラクタと敵キャラクタECの対戦は、敵キャラクタEC及びプレーヤキャラクタのいずれかのヒットポイントが0となるまで継続する。そして、敵キャラクタECのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて対戦が終了する。一方、プレーヤキャラクタのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが敗北
したと判定されて対戦が終了する。プレーヤが勝利したと判定された場合には、プレーヤキャラクタが対戦した敵キャラクタECに応じた特典(アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等)がプレーヤに付与される。
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、複数のミッションから1つのミッションを選択し、選択したミッションを構成する複数のステージから1つのステージを選択することで、選択したステージに登場する敵キャラクタとの対戦を行うことができる。プレーヤがミッションの最初のステージ(第1ステージ)に登場する敵キャラクタを倒して勝利すると、当該ミッションの次のステージ(第2ステージ)が選択可能となる。そして、当該ミッションの最終ステージに登場する敵キャラクタを倒して勝利すると当該ミッションをクリアしたことになる。また、プレーヤは、敵キャラクタとの対戦を行う際に、プレーヤが所有するアイテムの中から、パーティ(デッキ)を組むアイテムを任意に選択することができる。
本実施形態の告知部110は、ゲームシステムに参加する複数のプレーヤのうちの一部のプレーヤを選出し、選出された各プレーヤに対して、所定のイベント期間に開催するイベントを告知する。そして、所定のイベント期間中における選出された各プレーヤのゲーム進行度とゲームプレイ頻度に応じて、選出された各プレーヤに特典(アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等)が付与される。
所定のイベント期間とは、図5に示すように、第1の期間と第2の期間とを含む期間であり、第1の期間の開始時又は第1の期間よりも前にイベントの告知を行い、第2の期間の終了時又は第2の期間よりも後に特典の付与を行う。第2の期間は、サーバ20と端末10間の通信の遅延が大きくなる(通信のレスポンスが遅くなる)可能性の高い期間に設定され、例えば、サーバ20にアクセスが殺到する夜間や年始年末、月初等のサーバ20の繁忙期や、サーバ20や回線等のメンテナンスにより回線速度が低下するメンテナンス期間に設定される。第1の期間は、第2の期間よりも前に設定される。第1の期間と第2の期間は連続していてもよいし、第1の期間と第2の期間の間に間隔を設けてもよい。
図6は、イベントの告知を行う際に表示されるゲーム画面GI(告知内容を示す画面)を示す図である。本実施形態では、第1のゲーム期間にゲームを進行させ且つ第2のゲーム期間にゲームプレイを行わないことで特典が付与される旨のイベントの告知が行われる。
図6に示す例では、イベントの告知として、「2月24日〜28日の期間にレベル(プレーヤキャラクタのレベル)を出来るだけ上げ、3月1日午前0時〜午前2時の間にゲームプレイを行わなければ特典が付与される」旨の告知を行っている。図6に示す例では、第2の期間を、サーバ20へのアクセスが集中する月初且つ夜間の「3月1日午前0時〜午前2時」に設定し、第1の期間を、第2の期間前の「2月24日〜28日」に設定している。このような告知を一部のプレーヤに対して行うことで、当該一部のプレーヤに対して、第1の期間においてゲームを進行させ且つ第2の期間におけるゲームプレイを控える動機を与えることができる。なお、第1の期間に係るイベントの告知では、第1の期間において行うべき大雑把な目標を告知することが好ましい。仮に、第1の期間において達成すべき明確なノルマ(例えば、第1の期間にレベルを10だけ上げること)を告知したとすると、当該ノルマを第1の期間中に達成できないと考えたプレーヤが、第2の期間においてゲームプレイを休止することを諦めてしまいかねないからである。
本実施形態の集計部112は、第1の期間におけるゲーム進行度と、第2の期間のゲームプレイ頻度とを、選出されたプレーヤ毎に算出(集計)する。
図7に、ゲーム進行度とゲームプレイ頻度の集計結果を格納したテーブル情報の一例を示す。図7に示すテーブル情報300は、選出された各プレーヤの識別情報310(プレーヤID)に対応付けて、各プレーヤの第1の期間におけるゲーム進行度320と、各プレーヤの第2の期間におけるゲームプレイ頻度330を格納する。ここでは、第1の期間においてレベルを上げることを告知している(図6参照)ため、ゲーム進行度320として、第1の期間におけるレベルの増加量をカウントしている。また、ゲームプレイ頻度330として、第2の期間におけるゲームプレイ時間をカウントしている。
本実施形態の特典付与部114は、このように集計されたプレーヤ毎の集計結果に基づいて、第1の期間におけるゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ第2の期間におけるゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典(価値が高い特典)が付与されるように、選出された各プレーヤに特典を付与する。
図8に、選出された各プレーヤに付与する特典を決定するためのテーブル情報の一例を示す。図8に示すテーブル情報では、ゲーム進行度410(レベル増加量)とゲームプレイ頻度420(プレイ時間)の組み合わせに対応する特典430を規定している。図7に示す例では、プレーヤに付与する特典430として、アイテム「A」〜「E」を設定している。ここで、特典430として設定された各アイテムは、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」の順で、レア度(希少価値)が高いものとする。図8に示す例では、ゲーム進行度410とゲームプレイ頻度420をそれぞれ複数の段階(3段階)で区分けし、ゲームプレイ頻度420の区分が同一であれば、ゲーム進行度410が高い(レベルの増加量が高い)ほど、対応する特典430のレア度が高くなるように設定し、また、ゲーム進行度410の区分が同一であれば、ゲームプレイ頻度420が低い(プレイ時間が短い)ほど、対応する特典430のレア度が高くなるように設定している。
なお、図8に示す例では、ゲーム進行度410が最も低い区分に属し且つゲームプレイ頻度420が最も高い区分に属する場合には、特典を付与しないように設定している。また、第2の期間中に1度でもゲームプレイを行った(第2の期間におけるプレイ時間やログイン回数が0でない)プレーヤに対しては、特典を付与しないように設定してもよい。
特典付与部114は、集計結果を示すテーブル情報300と、特典を規定するテーブル情報400とを参照して、選出された各プレーヤに付与する特典を決定する。例えば、図7、図8に示す場合では、プレーヤID「001」のプレーヤについては、第1の期間におけるレベルの増加量が「7」であり第2の期間におけるプレイ時間が「6分」であるから、特典としてアイテム「E」が付与され、プレーヤID「002」のプレーヤについては、第1の期間におけるレベルの増加量が「2」であり第2の期間におけるプレイ時間が「0分」であるから、特典としてアイテム「C」が付与され、プレーヤID「003」のプレーヤについては、第1の期間におけるレベルの増加量が「15」であり第2の期間におけるプレイ時間が「2分」であるから、特典としてアイテム「B」が付与される。
このように、本実施形態によれば、繁忙期(或いは、メンテナンス期間)以前の期間である第1の期間におけるゲーム進行度と、繁忙期である第2の期間におけるゲームプレイ頻度とを、選出されたプレーヤ毎に集計し、第1の期間におけるゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ第2の期間におけるゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように特典を付与することで、選出されたプレーヤ(イベントを告知したプレーヤ)に対して、第1の期間においてゲームを進行させ且つ第2の期間におけるゲームプレイを控える動機を強く与えることが可能となり、第1の期間におけるアクセス数及びゲームのプレイ時間を増大させるとともに、第2の期間における端末10からのアクセス数の増大を抑制することが可能となる。従って、繁忙期においてもサーバ20と端末10(特に、選出されたプレーヤ以外のプレーヤの端末10)間の通信のレスポンスの悪化を抑
制することができ、プレーヤ(特に、選出されたプレーヤ以外のプレーヤ)に不快感を与えることを抑制することができる。また、サーバの運営側は、第2の期間においてアクセス数が減ることで失う利益(ゲーム内課金の減少等による逸失利益)を、アクセス数が増えると期待される第1の期間において補填することが可能となる。
なお、プレーヤを選出することに代えて、プレーヤが属するグループを選出してもよい。この場合、選出されたグループに所属する各プレーヤに対して図6に示すような告知を行い、また、第1の期間におけるゲーム進行度と、第2の期間におけるゲームプレイ頻度とを、グループ単位で集計する。例えば、グループに所属する各プレーヤのゲーム進行度(ゲームプレイ頻度)の合計値や平均値を当該グループのゲーム進行度(ゲームプレイ頻度)として集計する。そして、集計結果に基づいて各グループに付与する特典をグループ毎に決定し、決定した特典を、グループに所属する各プレーヤに付与する。
また、プレーヤやグループを選出する際に、ゲームへの参加率の高いプレーヤやグループを優先して選出してもよい。例えば、前回開催したイベントや所定期間遡った時点以降のゲームへの参加率(ログイン回数、プレイ時間、ゲーム進行度)を履歴情報として記憶しておき、当該履歴情報を参照して当該参加率の高いプレーヤやグループから順に選出する。このように、ゲーム参加率の高いプレーヤやグループ(いわゆるヘビーユーザー)を優先して選出することで、効率良く第2の期間におけるアクセス数の増大を抑制することができる。
また、前回のイベントにおける集計結果を参照して、前回のイベントでの第1の期間におけるゲーム進行度が高く且つ第2の期間におけるゲームプレイ頻度が低いプレーヤやグループを優先して選出してもよい。前回のイベントで第2の期間にゲームプレイを控えたプレーヤやグループは、今回のイベントにおいても第2の期間にゲームプレイを控えることが期待できるからである。
また、サーバ20において自動処理で第2の期間を設定するように構成してもよい。例えば、サーバ20へのアクセスがあった時間と回数等をある程度の期間に渡ってログ情報として記憶しておき、サーバ20の処理部100が、当該ログ情報を参照してアクセスの集中する繁忙期を予測し、予測結果に基づき第1の期間と第2の期間とを設定して、イベントの告知を行うようにする。
また、特定のインターネットサービスプロバイダ(ISP)がメンテナンス等により一時的に回線速度が低下することが予め分かっている場合に、当該ISPのメンテナンス期間に第2の期間を設定し、また、当該ISPに接続する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出してイベントの告知を行うようにしてもよい。このようにすると、当該ISPのメンテナンス期間においても当該ISPに接続する端末10の通信のレスポンスの悪化を抑制することができる。
なお、第1の期間の途中までのゲーム進行度の集計結果に基づいて、付与する予定の特典を変更してもよい。例えば、第1の期間の途中で、各プレーヤのゲーム進行度を集計し、各プレーヤのゲーム進行度の平均値(合計値でもよい)が所定値を下回る場合に、テーブル情報400で規定した、ゲーム進行度410の各区分に対応する特典430を、より大きな特典(例えば、レア度の高い特典)に変更する処理を行う。このようにすると、例えば変更後の特典の内容を各プレーヤに告知することで、各プレーヤに対して、第1の期間の残りの期間においてゲームを進行させ且つ第2の期間におけるゲームプレイを控える動機を更に強く与えることができる。また、この場合に、特典430を変更することに代えて、テーブル情報400のゲーム進行度410の各区分の値を低くするように変更してもよい。
また、第1の期間の終了時に、第1の期間における選出された各プレーヤのゲーム進行度の結果と、前記第2の期間にゲームプレイしなかった場合に当該各プレーヤに付与される予定の特典とを、当該各プレーヤに対して告知してもよい。例えば、当該告知は、図9に示すように、第1の期間の終了後であって第2の期間の開始前に行う。
図10は、当該告知を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。図10に示す例は、プレーヤID「001」のプレーヤに告知される内容を示している。当該プレーヤの第1の期間におけるゲーム進行度が図7に示す通りであったとすると、当該プレーヤの第1の期間におけるゲーム進行度320(レベル増加量)は「7」であるから、当該プレーヤが第2の期間にゲームプレイを行わなかった(プレイ時間=0)場合には、図8の規定に従って、当該プレーヤには特典430としてアイテム「B」が付与されることになる。そこで図10に示す例では、第1の期間におけるゲーム進行度の結果として「レベルが7だけ増加した」ことと、第2の期間にゲームプレイしなかった場合には、特典として「アイテムB」が付与されることが告知されている。このようにすると、各プレーヤに対して、第2の期間におけるゲームプレイを控える動機を更に強く与えることができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図11のフローチャートを用いて説明する。
まず、告知部110は、ゲームシステムに参加する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出する(ステップS10)。例えば、複数のプレーヤがランダムに所定数のプレーヤを選出してもよいし、前回のイベントや過去のゲームの参加率に基づき所定数のプレーヤを選出してもよい。
次に、告知部110は、選出された各プレーヤに対して第1の期間と第2の期間に開催するイベントを告知する(ステップS12)。この告知は、第1の期間の開始前に行う。なお、処理部100は、全期間を通して、各端末10のログイン/ログアウトに関する処理や、端末10から送信されたゲーム結果情報(キャラクタのレベル、経験値、取得したアイテム、クリアしたステージ等に関する情報)に基づき各プレーヤのプレーヤ情報176を更新する処理(ゲームの進行を管理する処理)等を、バックグラウンドで行っている。
次に、集計部112は、第1の期間が終了したか否かを判断し(ステップS14)、第1の期間が終了した場合(ステップS14のY)には、第1の期間におけるプレーヤ情報176の更新情報を参照(取得)して、第1の期間における選出された各プレーヤのゲーム進行度を集計する(ステップS16)。
次に、集計部112は、第2の期間が終了したか否かを判断し(ステップS18)、第2の期間が終了した場合(ステップS18のY)には、第2の期間におけるログイン/ログアウトに関するログ情報を参照して、第2の期間における選出された各プレーヤのゲームプレイ頻度を集計する(ステップS20)。
次に、特典付与部114は、ステップS16、S20での集計結果と、図8に示すようなテーブル情報400とに基づいて、選出された各プレーヤに付与する特典を、選出されたプレーヤ毎に決定する(ステップS22)。すなわち、第1の期間におけるゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ第2の期間におけるゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように決定する。次に、特典付与部114は、選出されたプレーヤ毎に決定された特典を、選出された各プレーヤに付与する処理を行う(ステップS24
)。選出された各プレーヤに付与された特典は、当該各プレーヤが使用可能となるように、プレーヤ情報176に登録される。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 告知部、112 集計部、114
特典付与部、120 画像生成部、170 記憶部、172 主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、220 画像生成部、230 音生成部、260 入力部、270 記憶部、272
主記憶部、290 表示部、292 音出力部、296 通信部

Claims (8)

  1. プレーヤ端末と通信し、ゲームの進行を管理するサーバのためのプログラムであって、
    ゲームに参加する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出し、選出された各プレーヤに対して、第1の期間及び前記第1の期間後の第2の期間に開催するイベントを告知する告知部と、
    前記第1の期間における前記選出されたプレーヤのゲーム進行度と、前記第2の期間における前記選出されたプレーヤのゲームプレイ頻度とを、プレーヤ毎に集計する集計部と、
    前記プレーヤ毎の集計結果に応じて、前記選出された各プレーヤに対して特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させ、
    前記特典付与部は、
    前記第1の期間における前記ゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ前記第2の期間における前記ゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように、前記特典を付与することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記第2の期間は、予測される前記サーバの繁忙期又はメンテナンス期間に設定されることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記告知部は、
    各プレーヤが所属する複数のグループから一部のグループを選出し、選出されたグループに所属する各プレーヤに対して前記イベントを告知し、
    前記集計部は、
    前記ゲーム進行度と前記ゲームプレイ頻度とをグループ単位で集計し、
    前記特典付与部は、
    前記グループ毎の集計結果に応じて、前記グループ単位で特典を付与することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記特典付与部は、
    前記第1の期間の途中までの前記ゲーム進行度の集計結果に基づいて、前記特典を変更することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記告知部は、
    前記第1の期間終了時に、前記第1の期間における前記ゲーム進行度の結果と、前記第2の期間にゲームプレイしなかった場合に付与される予定の特典とを、前記選出された各プレーヤに対して告知することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記告知部は、
    ゲームへの参加率が高いプレーヤ又はプレーヤのグループを選出することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記ゲームプレイ頻度は、ログイン回数又はゲームプレイ時間であることを特徴とするプログラム。
  8. プレーヤ端末と通信し、ゲームの進行を管理するサーバであって、
    ゲームに参加する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出し、選出された各プレーヤに対して、第1の期間及び前記第1の期間後の第2の期間に開催するイベントを告知する告知部と、
    前記第1の期間における前記選出されたプレーヤのゲーム進行度と、前記第2の期間における前記選出されたプレーヤのゲームプレイ頻度とを、プレーヤ毎に集計する集計部と、
    前記プレーヤ毎の集計結果に応じて、前記選出された各プレーヤに対して特典を付与する特典付与部とを含み、
    前記特典付与部は、
    前記第1の期間における前記ゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ前記第2の期間における前記ゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように、前記特典を付与することを特徴とするサーバ。
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