JP2001353375A - サービス用サーバ装置、記憶媒体、サービス進行システムおよびサービス進行方法 - Google Patents
サービス用サーバ装置、記憶媒体、サービス進行システムおよびサービス進行方法Info
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- JP2001353375A JP2001353375A JP2000179963A JP2000179963A JP2001353375A JP 2001353375 A JP2001353375 A JP 2001353375A JP 2000179963 A JP2000179963 A JP 2000179963A JP 2000179963 A JP2000179963 A JP 2000179963A JP 2001353375 A JP2001353375 A JP 2001353375A
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Abstract
ットワークを介して複数人参加型のサービスを進行させ
ることが可能であり、また、複数のユーザがネットワー
クを介してチーム対戦サービスに参加することが可能な
サービス用サーバ装置、記憶媒体、サービス進行システ
ムおよびサービス進行方法を提供する。 【解決手段】 端末30からネットワーク20を介して
サーバ10に接続し、ゲームに参加するユーザプレイヤ
ーの能力情報をサーバ10に送信する。サーバCPU1
1は、所定の時間内に端末30からの参加人数がゲーム
を行うのに必要な人数に達しない場合は、データメモリ
13から不足している数分のコンピュータプレイヤーの
能力情報を読み出し、その読み出したコンピュータプレ
イヤーの能力情報と受信したユーザプレイヤーの能力情
報に基づいて複数参加型のゲームを実行する。
Description
ットワークを介して参加された複数人参加型のゲーム,
会議,チャット等のサービスを進行させるサービス用サ
ーバ装置、記憶媒体、サービス進行システムおよびサー
ビス進行方法に関し、特に、ユーザの参加人数が不足し
ている場合でもネットワークを介して複数人参加型のサ
ービスを進行させることが可能であり、また、複数のユ
ーザがネットワークを介してチーム対戦サービスに参加
することが可能なサービス用サーバ装置、記憶媒体、サ
ービス進行システムおよびサービス進行方法に関する。
て、例えば、特開平11−242645号公報に示され
るものがある。
人参加型のゲームを実行するためのプログラムが格納さ
れているプログラムメモリを有するサーバと、このサー
バにネットワークを介して接続される複数の端末とを備
える。このような構成において、複数人参加型のゲーム
を行うのに必要な人数のユーザが、それぞれの端末から
ネットワークを介してサーバに接続すると、サーバは、
プログラムメモリに格納されているプログラムに従って
複数人参加型のゲームを行う。これにより、任意の相手
と麻雀ゲーム等の複数人参加型のゲームを楽しむことが
できる。
ワークゲームシステムによると、複数人参加型のゲーム
を行うのに必要な人数のユーザが参加するまでゲームを
行うことができないため、参加人数が不足している場合
は、待ち時間が発生したり、ゲームへの参加意欲が失わ
れこともある。また、麻雀ゲーム等の個人対戦ゲームし
か行えないため、複数人により編成されたチーム同士が
対戦するサッカーゲーム,野球ゲーム等のチーム対戦ゲ
ームにユーザがネットワークを介して参加することはで
きない。
数が不足している場合でもネットワークを介して複数人
参加型のサービスを進行させることが可能なサービス用
サーバ装置、記憶媒体、サービス進行システムおよびサ
ービス進行方法を提供することにある。また、本発明の
他の目的は、複数のユーザがネットワークを介してチー
ム対戦サービスに参加することが可能なサービス用サー
バ装置、記憶媒体、サービス進行システムおよびサービ
ス進行方法を提供することにある。
成するため、複数の端末からネットワークを介して参加
された複数人参加型のゲーム,会議,チャット等のサー
ビスを進行させるサービス用サーバ装置において、所定
の能力を有するコンピュータキャラクタを予め記憶する
記憶手段と、所定の時間内に前記ネットワークを介して
参加された人数が前記サービスを進行させるのに必要な
人数に達していないとき、その不足している人数分の前
記コンピュータキャラクタを参加させて前記サービスを
進行させるサービス管理手段とを備えたことを特徴とす
るサービス用サーバ装置を提供する。上記構成によれ
ば、端末からの参加人数が不足している場合は、サービ
ス管理手段は不足している人数分のコンピュータキャラ
クタを参加させて複数人参加型のサービスを進行させ
る。
の端末からネットワークを介して参加された複数人参加
型のサッカーゲーム,野球ゲーム,会議,チャット等の
チーム対戦サービスを進行させるサービス用サーバ装置
において、前記ネットワークを介して参加された人数が
所定の人数に達する毎にチームを形成し、複数の前記チ
ームを形成したとき、前記複数のチーム同士で対戦する
前記チーム対戦サービスを進行させるサービス管理手段
を備えたことを特徴とするサービス用サーバ装置を提供
する。上記構成によれば、サービス管理手段は、端末か
らの参加人数が所定の人数に達する毎にチームを形成
し、チーム対戦サービスを進行させる。
の端末からネットワークを介して参加された複数人参加
型のゲーム,会議,チャット等のサービスを進行させる
ための情報が記憶された記憶媒体において、所定の能力
を有するコンピュータキャラクタを記憶するキャラクタ
記憶領域と、所定の時間内に前記ネットワークを介して
参加された人数が前記サービスを進行させるのに必要な
人数に達していないとき、その不足している人数分の前
記コンピュータキャラクタを参加させて前記サービスを
進行させるプログラムを記憶するプログラム記憶領域と
を備えたことを特徴とする記憶媒体を提供する。
の端末からネットワークを介して参加された複数人参加
型のサッカーゲーム,野球ゲーム,会議,チャット等の
チーム対戦サービスを進行させるための情報が記憶され
た記憶媒体において、前記ネットワークを介して参加さ
れた人数が所定の人数に達する毎にチームを形成し、複
数の前記チームを形成したとき、前記複数のチーム同士
を対戦させる前記チーム対戦サービスを進行させるプロ
グラムを記憶するプログラム記憶領域を備えたことを特
徴とする記憶媒体を提供する。
の端末と、前記複数の端末からネットワークを介して参
加された複数人参加型のゲーム,会議,チャット等のサ
ービスを進行させるサービス用サーバ装置とを有するサ
ービス提供システムにおいて、前記サービス用サーバ装
置は、所定の能力を有するコンピュータキャラクタを記
憶する記憶手段と、所定の時間内に前記ネットワークを
介して参加された人数が前記サービスを進行させるのに
必要な人数に達していないとき、その不足している人数
分の前記コンピュータキャラクタを参加させて前記サー
ビスを進行させるサービス管理手段とを備えたことを特
徴とするサービス提供システムを提供する。
の端末と、前記複数の端末からネットワークを介して参
加された複数人参加型のサッカーゲーム,野球ゲーム,
会議,チャット等のチーム対戦サービスを進行させるサ
ービス用サーバ装置とを有するサービス提供システムに
おいて、前記サービス用サーバ装置は、前記ネットワー
クを介して参加された人数が所定の人数に達する毎にチ
ームを形成し、複数の前記チームを形成したとき、前記
複数のチーム同士で対戦する前記チーム対戦サービスを
進行させるサービス管理手段を備えたことを特徴とする
サービス提供システムを提供する。
の端末からネットワークを介して参加された複数人参加
型のゲーム,会議,チャット等のサービスを進行させる
サービス進行方法において、所定の能力を有するコンピ
ュータキャラクタを記憶し、所定の時間内に前記ネット
ワークを介して参加された人数が前記サービスを進行さ
せるのに必要な人数に達していないとき、その不足して
いる人数分の前記コンピュータキャラクタを参加させて
前記サービスを進行させることを特徴とするサービス提
供システムを提供する。
の端末からネットワークを介して参加された複数人参加
型のサッカーゲーム,野球ゲーム,会議,チャット等の
チーム対戦サービスを進行させるサービス進行方法にお
いて、前記ネットワークを介して参加された人数が所定
の人数に達する毎にチームを形成し、複数の前記チーム
を形成したとき、前記複数のチーム同士で対戦する前記
チーム対戦サービスを進行させることを特徴とするサー
ビス進行方法を提供する。
るサービス提供システムを示す。このサービス提供シス
テムは、サーバ10を有し、このサーバ10にLAN,
インターネット等のネットワーク20を介して複数の携
帯電話,PHS,パーソナルコンピュータ等の端末30
(301,302,…30n)を接続できるようにしたも
のである。
端末30との間で通信を行うとともに、サーバ10の各
部の制御を行うサーバCPU11と、電子メールソフト
ウェアを含む通信ソフトウェア、データ作成ソフトウェ
ア、ゲームソフトウェア等のサーバCPU11の動作プ
ログラムが格納されたプログラムメモリ12と、端末3
0から受信した選手データ等の受信データ、予め作成さ
れたコンピュータキャラクタ、サーバCPU11によっ
て作成されたデータ等の各種のデータを記憶するデータ
メモリ13とを有する。
ーバCPU11との間で通信を行うとともに、端末30
の各部の制御を行う端末CPU31と、電子メールソフ
トウェアを含む通信ソフトウェア等の端末CPU31の
動作プログラムが格納されたプログラムメモリ32と、
各種のデータを記憶するデータメモリ33と、液晶ディ
スプレイ等の表示部34と、キーボード等の入力部35
とを有する。
のフローチャートに従い、図2〜図6をも参照して説明
する。
ユーザは、端末30から選手登録を行う(S1)。すな
わち、ユーザは、ある一つの端末301からネットワー
ク20を介してサーバ10に接続すると、サーバ10の
サーバCPU11は、プログラムメモリ12に格納され
ている動作プログラムに従い端末301の端末CPU3
1との間で通信を行う。サーバCPU11が端末301
に同図(a)に示すような「選手データ入力」の画面を
送信すると、端末CPU31の制御により表示部34に
その画面が表示される。ユーザは、入力部35を操作
し、「選手データ入力」の画面に対して選手の名前、身
長、FW(フォワード),MF(ミッドフィルダー),
DF(ディフェンダー),GK(ゴールキーパー)等の
希望ポジション、北海道,青森等の都道府県(東京都は
区まで)の出身地等の選手データを入力し、「決定」の
項目を選択すると、端末CPU31は、入力された選手
データをサーバ10に送信する。サーバCPU11は、
入力された選手データに基づいて選手のポジションを決
定し、身長とポジションから能力を決定し、決定した選
手データをデータメモリ13に格納するとともに、その
決定した選手データを端末301に通知する。端末301
の表示部34に同図(b)に示すような「選手データ確
認」の画面が表示される。本実施の形態では、例えば、
名前「サッカー太郎」、身長「179cm」を認識し、
ポジションを「MF」と決定し、所属チームを「ミソバ
タコーン札幌」と決定する。能力のパラメータは、シュ
ート、パス、ドリブル、オフェンス、ディフェンス等で
あり、ここでは、例えば、シュート値13、パス値7、
ドリブル値12、オフェンス値15、ディフェンス値5
と決定する。サーバCPU11は、出身地域のチームを
所属チームとするが、新規登録時に所属予定チームのキ
ャパシティーに余裕がない場合は、新チームをその地域
に生成し、そこを所属チームとして登録する。パラメー
タのシュート値、パス値、ドリブル値、オフェンス値、
ディフェンス値は、値が大きい程うまいことを表し、練
習によって増加する。ユーザが、「選手データ確認」の
画面に対して「はい」の項目を選択すると、同図(c)
に示すような「選手登録完了」の画面が表示される。
ユーザが出場登録を選択すると、出場登録の手続きが行
われる(S2)。サーバ10は図示しない「試合選択」
の画面を端末301に送信し、ユーザは、その「試合選
択」の画面に対して出場登録したい試合を選択し、それ
をサーバ10に通知する。サーバCPU11は、ポジシ
ョンに空きがあるかどうか、選手枠をチェックする。空
きばある場合はその空きのある配属先のチームを決め、
同図(a)に示すようなメールでユーザに通知する。空
きが無い場合は、新規チームを生成する。同図(a)の
通知で指定されたURLに行くと、配属されたチームの
チーム名,フォーメーション等のチームデータが表示さ
れ、その戦術等に合わせて図3(b)に示すような行動
入力を行う。出場登録(S2)から試合開始(S3)ま
では、図7(b)に従い、所定の時間選手が揃うまで待
機する(S2a)。試合を行える分(合計22人)の選
手登録があった時点で上記の行動入力を行い、試合を開
始する。但し、制限時間に選手が埋まらなかった場合
は、コンピュータキャラクターが入る。コンピュータキ
ャラクターは、ポジションに応じた能力が予め設定され
ており、データメモリ13に記憶されている。
入った場合を示す。ユーザが、同図(a)に示すよう
に、ディフェンシブハーフを希望して選手登録したが、
制限時間になっても相手チーム合わせて合計22人の選
手登録がなった場合は、同図(b)に示すように、選手
が埋まらなかったポジションにコンピュータキャラクタ
ー(COMP)が入る。同図(b)に示す場合は、味方
チームの右センターフォファードおよび左センターフォ
ファードと、敵チームのスイーパー、右センターフォフ
ァードおよび左センターフォファードにCOMPが入っ
ている場合を示す。次に、後述するようにサーバ10側
で試合が行われ(S3)、その試合結果が端末30に送
信される、その後、サーバCPU11は、試合結果に基
づいてランク変動がある場合は、そのランク変動があっ
たユーザにランク変動を通知する(S5)。
す。ランク変動は、サーバCPU11が、各試合の評価
ポイントの平均値とパラメータから割り出し、ランク変
動通知をユーザにメールで届ける。通知には、同図
(a)〜(d)に示すように、チーム内ランク変動、解
雇通知、引き抜き、トレードがある。
登録後(S1)、ユーザが練習メニューを選択すると、
練習が行われる(S7)。練習には、一人の練習とチー
ム練習とがある。ユーザ選手が11人いるとチーム練習
を行うことができる。パスワードを入力して練習を行
う。練習により能力のパラメータが変動する(S8)。
具体的には、一定の期間内に同図の走り込み、ダーンダ
ッシュ等の練習項目を選択すると、練習したことにな
り、ドリブル、シュート等のパラメータが+1〜+3へ
と増加し、一定期間内に練習をしないと、パラメータは
−1の如く低下する。
トに従い、図8および図9をも参照して説明する。この
試合の動作は、全てサーバCPU11が行う。
ームデータは、フォーメーションがDFが3人、MFが
5人、FWが2人の3−5−2、オフェンスがサイド突
破、ディフェンスがフィフェンシブの例を示す。Bチー
ムデータは、フォーメーションがDFが4人、MFが4
人、FWが2人の4−4−2、オフェンスがオフェンシ
ブ、ディフェンスが押し上げの例を示す。
後攻を判定する(S10)。先攻後攻の判定は、各チー
ムすべての選手のオフェンス値を合計し、その合計した
値を使って確率で決定する。図8に示す場合は、例え
ば、Aチームが「265」、Bチームが「220」とな
り、Aチーム先攻と判定する。
作戦の優劣の判定は、先攻をとったチームのオフェンス
作戦と後攻のチームのデェフェンス作戦の優劣を、作戦
対応表に応じて決定する。図8に示す場合は、Aチーム
のオフェンスがサイド突破、Bチームのディフェンスが
押し上げであるので、Aチーム優勢と判定する。
加選手の判定は、それぞれのチームのオフェンス、ディ
フェンスに係わる選手をリストアップする。オフェンス
はFW/MF、ディフェンスはMF/DFが係わるが、
試合前の行動入力でこの時間帯のチームの作戦に合わな
い行動を入力した選手は参加しているとみなさず、リス
トから除外する。図8に示す場合は、Aチームのオフェ
ンスは、FW2人、MF5人の合計7人、この内行動ミ
スが2人であるので、実質的なオフェンスは合計5人
(オフェンスPts145)となる。Bチームのディフェ
ンスは、MW4人、DF4人の合計8人、この内行動ミ
スが1人であるので、実質的なディフェンスは合計7人
(ディフェンスPts163)となる。従って、Bチーム
優勢となる。
る(S13)。シュート判定は、作戦優劣判定および参
加選手判定を総合して比較して先攻のチームが有利にな
れば、シュートまで持ち込めたと判断する。逆に後攻チ
ームが有利と判断されれば、アシストあるいはパスの段
階でカットあるいはクリアされたとみなし、今度は逆に
後攻が攻撃、先攻が守備というように作戦優劣判定およ
び参加選手判定をチェックする。シュート判定におい
て、成功していればアシストあるいはシュートを行うプ
レイ選手を判定する(S14)。
ル判定は、シュート判定でオフェンス有利になった場
合、プレイ選手判定で決定したシュートの選手とディフ
ェンス側のキーパーの能力を比較してゴールしたかどう
かを決定する。シュート選手が有利ならばゴール、キー
パーが有利ならばセーブとなる。ゴール判定でゴールし
ていれば(S16)、得点を計算し(S17)、先攻チ
ームが得点してハイライトが終了する(S18)。
チームがオフェンスになり、同様の手順で判定を進め
る。すなわち、上記ステップS13においてシュートが
成功していない場合は、パスあるいはクリアを行うプレ
イ選手を判定し(S19)、上記ステップS16におい
てゴールしていない場合は攻守を交代させ(S20)、
作戦の優劣を判定し(S21)、参加選手を判定し(S
22)、シュートが成功したか否かを判定し(S2
3)、成功していればアシストあるいはシュートを行う
プレイ選手を判定し(S24)、ゴール判定を行い(S
25)、ゴールしていれば(S26)、得点を計算し
(S27)、後攻チームが得点してハイライトが終了す
る(S28)。上記ステップS23においてシュートが
成功していない場合は、パスあるいはクリアを行うプレ
イ選手を判定し(S29)、上記ステップS26におい
てゴールしていない場合は両チームは無得点とままハイ
ライトが終了する(S30)。以上の一連の判定が15
分ごとに行い、この内容はログに反映される。試合内容
は試合のハイライトごとに作成する。15分単位である
ので、合計6回(PKを除く)のハイライトがあること
になる。
半15分のログは、例えば、同図(a)に示すような結
果が端末30に表示され、試合終了時には、例えば、同
図(b)に示すような試合終了メールが端末30に送信
される。
例のサービス提供システムの動作を説明する。なお、以
下の動作説明において、特に記述のない場合は、選択操
作および入力操作は端末30の入力部35を操作して行
うものとし、表示は端末30の表示部34において行う
ものとする。
末30の入力部35を操作し、ネットワーク20を介し
てサーバ10に接続すると、同図に示すように、サーバ
CPU11は、データチェックを行い(S100)、マ
イメニュー登録済みか否かを判断する(S110)。登
録済みの場合は、「ゲーム本編トップページ」が表示さ
れる(S120)。ここでは、「ゲームスタート」、
「リーグ情報」、「お問い合わせ」、「マイメニュー削
除」等の各項目が表示される。未登録の場合は、「ゲー
ム紹介トップページ」が表示される(S130)。ここ
では、「SUPER soccerとは」、「マイメニ
ュー登録」、「ご案内」、「お問い合わせ」等の各項目
が表示される。いずれかの項目を選択すると、それに対
応する「ご案内」、「お問い合わせ」、「イレブンリー
グとは」、「マイメニュー登録」の画面が表示される
(S131〜S134)。
す。図11のステップS130の「ゲーム紹介トップペ
ージ」において「マイメニュー登録」の項目を選択する
と、図12に示すように、「マイメニュー登録」の画面
が表示される(S134)。ここでは、「承諾事項を読
む」、「承諾する」、「承諾しない」の各項目が表示さ
れる。「承諾事項を読む」を選択すると、「承諾事項」
の画面を表示する(S200)。ユーザが表示された承
諾事項を読み、「承諾する」の項目を選択すると、「パ
スワード入力」の画面を表示する(S210)。ユーザ
がパスワードを入力して「決定」の項目を選択すると、
端末CPU31は入力されたパスワードをネットワーク
20を介してサーバ10に送信する。サーバ10のサー
バCPU11は、送信されたパスワードの正当性を確認
し、正当であることが確認できると、端末30の表示部
34に「メール送信」の画面を表示する(S211)。
ユーザが「メール送信」の項目を選択すると、「登録メ
ール」の画面を表示し、登録した旨を通知する(S21
2)。
す。図11に示すステップS120の「ゲーム本編トッ
プページ」において「マイメニュー削除」の項目を選択
すると、同図に示すように、「マイメニュー削除」の画
面が表示され(S220)、「次へ」の項目を選択する
と、「パスワード入力」の画面が表示され(S22
1)、パスワードを入力して「決定」の項目を選択する
と、「削除完了」の画面が表示され(S222)、「M
enu」の項目を選択すると、ユーザのメニューへ進
む。
ーを示す。「ゲーム本編トップページ」の画面に対し、
「ゲームスタート」の項目を選択すると、サーバCPU
11は、データチェックを行い(S300)、選手デー
タの有無を判断する(S301)。選手データが無い場
合は、図15に示す選手登録のフローへ進み、選手デー
タが有る場合は、図16に示すゲームメニューのフロー
へ進む。「ゲーム本編トップページ」の画面に対して
「リーグ速報」の項目を選択すると、「リーグ速報」の
画面が表示され(S310)、「お問い合わせ」の項目
を選択すると、「お問い合わせ」の画面が表示され(S
320)、「マイメニュー削除」の項目を選択すると、
図12のフローへ進む。「リーグ速報」の画面に対して
「大会詳細一覧」の項目を選択すると、「大会詳細一
覧」の画面が表示され(S311)、この画面に表示さ
れた複数の大会のいずれかを選択すると、その大会の
「試合詳細」の画面が表示され(S312)、「全試合
得点表」の項目を選択すると、「全試合得点表」の画面
が表示される(S313)。
ザは、「選手データ入力」の画面に対して選手の名前
(全角6文字まで)、身長(150〜210cm)、F
W(フォワード),MF(ミッドフィルダー),DF
(ディフェンダー),GK(ゴールキーパー)等の希望
ポジション、北海道,青森等の都道府県(東京都は区ま
で)の出身地等の選手データを入力する(S400)。
希望ポジションおよび出身地は、それぞれリストから選
択するようになっている(S410,S420)。選手
登録が正式に入力されると、リーグの地域チーム選手と
して活動することができる。本実施の形態では、例え
ば、名前「サッカー太郎」、身長「179cm」、希望
ポジション「GK」、出身地「北海道」が入力されてい
る。「選手データ入力」の画面に対して「決定」の項目
を選択すると、サーバCPU11は、入力された選手デ
ータに基づいて選手データを作成し、データメモリ13
に格納する(S430)。サーバCPU11は、入力さ
れた選手データに基づいて選手のポジションを決定し、
身長とポジションから能力を決定する。端末30の表示
部34に「選手データ確認」の画面が表示される(S4
31)。本実施の形態では、例えば、名前「サッカー太
郎」、身長「179cm」を認識し、ポジションを「M
F」と決定し、所属チームを「ミソバタコーン札幌」と
決定する。能力はシュート値13、パス値7、ドリブル
値12、オフェンス値15、ディフェンス値5と決定す
る。所属チームは、出身地域のチームに配分する。新規
登録時に所属予定チームのキャパシティーに余裕がない
場合は、新チームをその地域に生成し、そこを所属チー
ムとして登録する。パラメータのシュート値、パス値、
ドリブル値、オフェンス値、ディフェンス値は、値が大
きい程うまいことを表し、練習によって増加する。「選
手データ確認」の画面に対して「はい」の項目を選択す
ると、「選手登録完了」の画面が表示され(S43
2)、「いいえ」の項目を選択すると、「選手データ入
力」の画面表示へ進む。
す。「ゲームメニュー」の画面に対して「スケジュー
ル」の項目を選択すると、「スケジュール」の画面が表
示され(S510)、「リーグ状況」の項目を選択する
と、「リーグ状況」の画面が表示され(S520)、
「試合」の項目を選択すると、図17に示す出場登録の
フローに進み、「練習」の項目を選択すると、図22に
示す練習のフローへ進み、「ステータス」の項目を選択
すると、「ステータス」の画面が表示され(S53
0)、「所属変更」の項目を選択すると、図26に示す
所属変更のフローへ進み、「リーグの殿堂・用語集・戦
術解説」の項目を選択すると、「リーグの殿堂・用語集
・戦術解説」の画面が表示される。「スケジュール」の
画面に対して「出場登録へ」の項目を選択すると、図1
7に示す出場登録のフローに進み、「ゲームメニュー
へ」の項目を選択すると、「ゲームメニューへ」の画面
が表示される。「リーグ状況」の画面に対して「試合ロ
グを見る」の項目を選択すると、図25に示す結果速報
のフローへ進み、「リーグ情報」の項目を選択すると、
「リーグ情報」の画面が表示され(S540)、「ゲー
ムメニューへ」の項目を選択すると、「ゲームメニュ
ー」の画面が表示される。「ステータス」の画面に対し
て「受賞データ」の項目を選択すると、「受賞データ」
の画面が表示され(S531)、「戻る」の項目を選択
すると、「ゲームメニュー」の画面が表示される。「リ
ーグ情報」の画面に対して「決定」の項目を選択する
と、「各チームデータ」の画面が表示され(S54
1)、この画面に対して「トップレギュラーデータ」の
項目を選択すると、「トップレギュラーデータ」の画面
が表示される(S542)。
ームメニュー」の画面に対して「スケジュール」の項目
を選択すると、「スケジュール」の画面が表示され(S
610)、「試合」の項目を選択すると、サーバCPU
11は、データチェックを行い(S600)、出場登録
済みか否かを判断し(S610)、登録済みの場合は、
図20に示す行動入力のフローへ進み、未登録の場合
は、「試合選択」の画面が表示される(S620)。
「試合選択」の画面に対して「1.登録する」又は
「2.登録する」の項目を選択すると、「登録確認」の
画面が表示される(S630)。「登録確認」の画面に
対して「はい」の項目を選択すると、「登録完了」の画
面が表示され(S631)、「いいえ」の項目を選択す
ると、「試合選択」の画面が表示される(S620)。
「試合選択」の画面に対して「3.登録する」の項目を
選択すると、「パスワード入力」の画面が表示される
(S640)。ここで、パスワードを入力して「決定」
の項目を選択すると、図18に示すフレンドリーグ登録
(選手用)のフローへ進む。
のフローを示す。「パスワード入力」の画面に対してパ
スワードを入力し、「決定」の項目を選択すると(S6
23)、サーバCPU11は、データチェックを行い
(S700)、パスワードが登録済みか否かを判断し
(S710)、登録済みでない場合は、図19に示すフ
レンドリーグ登録(キャプテン用)のフローへ進む。登
録済みの場合は、選手用入力へ進み、「パスワード確
認」の画面が表示される(S720)。「パスワード確
認」の画面に対して「いいえ」の項目を選択すると、図
17に示す出場登録へ進み、「はい」の項目を選択する
と、「ポジション選択」の画面が表示される(S76
0)。「ポジション選択」の画面に対して「決定」の項
目を選択すると、サーバCPU11は、データチェック
を行い(S740)、ポジションが登録済みか否かを判
断し(S750)、登録済みでない場合は、「登録完
了」の画面が表示され(S751)、「ゲームメニュ
ー」の項目を選択すると、「ゲームメニュー」の画面表
示へ進み、登録済みの場合は、「登録エラー」の画面が
表示され(S752)る。「ポジション選択」の画面に
対して「ポジション確認」の項目を選択すると、「ポジ
ション確認」の画面が表示され(S760)、「登録を
やめる」の項目を選択すると、図17に示す出場登録へ
進む。
ン用)のフローを示す。「チーム登録」の画面に対して
「チームデータ」の項目を選択すると、「テームデータ
入力」の画面が表示され(S810)、「チーム登録解
除」の項目を選択すると、「チーム登録解除」の画面が
表示される(S820)。「テームデータ入力」の画面
に対してチーム名称、フォーメーションを入力した後、
「次へ」の項目を選択すると、「チーム作戦入力」の画
面が表示され(S811)、この画面に対してチームの
作戦を入力し、「決定」の項目を選択すると、「チーム
データ確認」の画面が表示され(S812)、この内容
でよくない場合は「いいえ」の項目を選択すると、「テ
ームデータ入力」の画面表示へ戻り、この内容でいい場
合は「はい」の項目を選択すると、「登録完了」の画面
が表示される(S813)。「チーム登録解除」の画面
に対して「はい」の項目を選択すると、「パスワード入
力」の画面が表示され(S821)、パスワードを入力
して「決定」の項目を選択すると、「手続き終了」の画
面が表示され(S823)、「入力をやめる」の項目を
選択すると、「解除の中止」の画面が表示され(S82
2)、「出場登録へ」の項目を選択すると、図17に示
す出場登録へ進む。
ローを示す。「ゲームメニュー」の画面に対して「試
合」の項目を選択すると、サーバCPU11は、データ
チェックを行い(S900)、出場登録済みか否かを判
断し(S910)、未登録の場合は図17に示す出場登
録のフローへ進み、登録済みの場合は、サーバCPU1
1は、通常の試合で登録済みか否かを判断し(S92
0)、通常の試合でない場合は、図22に示すチーム登
録試合の場合へ進み、通常の試合の場合は「行動入力」
の画面が表示され(S840)、「出場選手確認」の項
目を選択すると、「行動入力メール」の画面が表示され
(S930)、「次へ」の項目を選択すると、「各行動
入力」の画面が表示され(S941)、各行動を入力
し、「決定」の項目を選択すると、「入力完了」の画面
が表示される(S942)。「行動入力メール」の画面
に対して「出場選手確認」の項目を選択すると、「出場
選手確認」の画面が表示され(S943)、「相手チー
ムデータ」の項目を選択すると、「相手チームデータ」
の画面が表示される(S944)。
力のフローを示す。通常試合の場合は通常試合の場合の
行動入力のフローへ進み、通常試合でない場合は、「行
動入力」の画面が表示され(S960)、「チームBB
Sへ」の項目を選択すると、「チームBBS」の画面が
表示され(S970)、「出場選手確認」の項目を選択
すると、「出場選手確認」の画面が表示され(S98
0)、この画面に対して「相手チームデータ」の項目を
選択すると、「相手チームデータ」の画面が表示される
(S981)。「行動入力」の画面に対して「次へ」の
項目を選択すると、「各行動入力」の画面が表示され
(S990)、各行動を入力後、「決定」の項目を選択
すると、「入力完了」の画面が表示される(S99
1)。
PU11がデータチェックを行い(S1000)、ポジ
ションを判定し(S1010)、FW、MF、DFと判
定した場合は、「通常練習メニュー」の画面が表示され
(S1020)、GKと判定した場合は、「GK用練習
メニュー」の画面が表示される(S1030)。「通常
練習メニュー」の画面に対して「ドリブル練習」、「シ
ュート練習」、「パス練習」、「ヘッディング練習」の
項目を選択するか、「GK用練習メニュー」の画面に対
して「はんのう練習」、「ジャンプ練習」、「キック練
習」、「セーブ練習」の項目を選択すると、対応する
「練習内容」の画面が表示され(S1030)、スピー
ド,フェイント等の練習方法を選択して「決定」の項目
を選択すると、その選択した練習方法の「練習内容」の
画面が表示され(S1031)、「次へ」の項目を選択
すると、「練習結果」の画面が表示され(S103
2)、「ステータス確認」の項目を選択すると、「ステ
ータス確認」の画面が表示され(S1033)、「練習
メニューへ」の項目を選択すると、各練習メニューへ進
む。「ステータス確認」の画面に対して「受賞データ」
の項目を選択すると、「受賞データ」の画面が表示され
る(S1034)。
を示す。「チーム練習登録」の画面に対してパスワード
を入力して「決定」の項目を選択すると、「パスワード
確認」の画面が表示され(S1110)、「次へ」の項
目を選択すると、サーバCPU11は、データチェック
を行い(S1120)、パスワードが登録済みか否かを
判断する(S1130)。未登録の場合は図24に示す
ゲーム練習(キャプテン用)のフローへ進み、登録済み
の場合は、「練習内容確認」の画面が表示され(S11
40)、表示された練習内容でいい場合は、「はい」の
項目を選択すると、「練習開始」の画面が表示され(S
1141)、表示された練習内容ではよくない場合は、
「いいえ」の項目を選択すると、「練習中止」の画面が
表示される(S1142)。
フローを示す。「練習メニュー」の画面に対して「練習
メニューへ」の項目を選択すると、「練習選択」の画面
が表示され(S1210)、この画面に対して「決定」
の項目を選択すると、「練習内容確認」の画面が表示さ
れ(S1211)、表示された練習内容がよくなけれ
ば、「いいえ」の項目を選択すると、練習選択へ進み、
よければ「はい」の項目を選択すると、「登録完了」の
画面が表示される(S1212)。「練習メニュー」、
「練習選択」、「登録完了」の画面に対して「チーム練
習解除へ」の項目を選択すると、「チーム練習解除」の
画面が表示され(S1220)、この画面に対して「は
い」の項目を選択すると、「パスワード入力」の画面が
表示され(S1221)、パスワードを入力して「決
定」の項目を選択すると、「解除完了」の画面が表示さ
れる(S1222)。「チーム練習解除」の画面に対し
て「いいえ」の項目を選択すると、「解除中止」の画面
が表示される(S1223)。
果速報」の画面に対して「前半15分のログ」の項目を
選択すると、「前半15分」のログが表示され(S13
10)、「前半30分のログ」の項目を選択すると、
「前半30分」のログが表示される(S1320)。
属変更」の画面に対して「所属チーム変更」の項目を選
択すると、「チーム選択」の画面が表示され(S141
0)、リスト選択によりチームを選択し(S141
1)、「決定」の項目を選択すると、「チーム確認」の
画面が表示され(S1412)、この画面に対して「い
いえ」の項目を選択すると、チーム選択へ進み、「は
い」の項目を選択すると、「手続き完了」の画面が表示
される(S1413)。「所属変更」の画面に対して
「ポジション変更」の項目を選択すると、「ポジション
選択」の画面が表示され(S1420)、この画面に対
して希望するポジションを選択し、「決定」の項目を選
択すると、「ポジション確認」の画面が表示され(S1
421)、この画面に対して「はい」の項目を選択する
と、「手続き完了」の画面が表示される(S142
2)。
ーを示す。「ゲームメニュー」の画面に対して「リーグ
の殿堂」の項目を選択すると、「リーグの殿堂」の画面
が表示され(S1500)、「詳細データ」の項目を選
択すると、「詳細データ」の画面が表示され(S150
1)、「主な戦績」の項目を選択すると、「主な戦績」
の画面が表示される(S1502)。「ゲームメニュ
ー」の画面に対して「用語集」の項目を選択すると、
「用語集」の画面が表示され(S1510)、ア行から
ワ行のうちから一つの行を選択すると、対応する行の内
容が表示され(S1511)、用語を選択すると、用語
説明が表示される(S1512)。「ゲームメニュー」
の画面に対して「戦術解説」の項目を選択すると、「戦
術解説」の画面が表示され(S1520)、「フォーメ
ーション」の項目を選択すると、「フォーメーション」
の画面が表示され(S1530)、フォーメーションを
選択すると、選択されたフォーメーションの説明が表示
される(S1531)。「戦術解説」の画面に対して
「戦術」の項目を選択すると、「戦術」の画面が表示さ
れ(S1540)、戦術の用語を選択すると、対応する
戦術の用語の説明が表示される(S1541)。
サッカーゲームについて説明したが、本発明は、複数人
参加型の会議,チャット,BBS,討論会や、チーム対
向の紅白歌合戦、柔道,剣道等の格闘技団体戦等のサー
ビスを進行させる場合にも適用することができる。ま
た、所定の能力を有するコンピュータキャラクタを記憶
するキャラクタ記憶領域と、所定の時間内にネットワー
クを介して参加された人数がサービスを進行させるのに
必要な人数に達していないとき、その不足している人数
分のコンピュータキャラクタを参加させてサービスを進
行させるプログラムを記憶するプログラム記憶領域とを
備えた記憶媒体を提供することによって複数人参加型の
ゲーム,会議,チャット等のサービスを進行させるよう
にしてもよい。また、ネットワークを介して参加された
人数が所定の人数に達する毎にチームを形成し、複数の
チームを形成したとき、複数のチーム同士を対戦させる
チーム対戦サービスを進行させるプログラムを記憶する
プログラム記憶領域を提供することによって複数人参加
型のサッカーゲーム,野球ゲーム,会議,チャット等の
チーム対戦サービスを進行させるようにしてもよい。
端末からの参加人数が不足している場合は、不足してい
る人数分のコンピュータキャラクタを参加させてサービ
スを進行させているので、ユーザの参加人数が不足して
いる場合でもネットワークを介して複数人参加型のサー
ビスを進行させることが可能となる。また、端末からの
参加人数がチームを所定の人数に達する毎にチームを形
成するので、複数のユーザがネットワークを介してチー
ム対戦サービスに参加することが可能となる。
ムの構成を示す図である。
図である。
図である。
図である。
変動の通知の一例を示す図である。
ニューの一例を示す図である。
ーチャート、(b)は出場登録から試合開始までの動作
を示すフローチャートである。
データの一例を示す図である。
果の表示例を示す図である。
ーチャートである。
である。
フローを示す図である。
フローを示す図である。
ージのフローを示す図である。
示す図である。
ローを示す図である。
示す図である。
(選手用)のフローを示す図である。
(キャプテン用)のフローを示す図である。
動入力のフローを示す図である。
合の行動入力のフローを示す図である。
図である。
用)のフローを示す図である。
テン用)のフローを示す図である。
示す図である。
示す図である。
解説のフローを示す図である。
Claims (18)
- 【請求項1】複数の端末からネットワークを介して参加
された複数人参加型のゲーム,会議,チャット等のサー
ビスを進行させるサービス用サーバ装置において、 所定の能力を有するコンピュータキャラクタを予め記憶
する記憶手段と、 所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人
数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達して
いないとき、その不足している人数分の前記コンピュー
タキャラクタを参加させて前記サービスを進行させるサ
ービス管理手段とを備えたことを特徴とするサービス用
サーバ装置。 - 【請求項2】前記サービス管理手段は、前記サービスの
進行開始前に、前記端末から前記ネットワークを介して
所定の能力を有するユーザキャラクタを受信してそのユ
ーザキャラクタを前記記憶手段に記憶するとともに、前
記サービスを進行させるのに必要な人数に達していない
とき、その不足している人数分の前記コンピュータキャ
ラクと受信した前記ユーザキャラクタとに基づいて前記
サービスを進行させる構成の請求項1記載のサービス用
サーバ装置。 - 【請求項3】前記サービス管理手段は、前記コンピュー
タキャラクタを含む参加人数が所定の人数に達する度に
チームを形成し、複数の前記チームを形成したとき、前
記複数のチーム同士で対戦するチーム対戦サービスを進
行させる構成の請求項1記載のサービス用サーバ装置。 - 【請求項4】前記サービス管理手段は、前記チーム対戦
サービスとしてサッカーゲーム,野球ゲーム等のチーム
対戦ゲームを進行させる構成の請求項3記載のサービス
用サーバ装置。 - 【請求項5】前記サービス管理手段は、前記チーム対戦
サービスとしてサッカーゲーム,野球ゲーム等のチーム
対戦ゲームを行い、 前記記憶手段は、前記チームにおけるポジションに応じ
て複数の前記コンピュータキャタクタを記憶する構成の
請求項3記載のサービス用サーバ装置。 - 【請求項6】前記サービス管理手段は、前記コンピュー
タキャラクタを含む参加者同士で対戦する麻雀等の個人
対戦サービスを行う構成の請求項1記載のサービス用サ
ーバ装置。 - 【請求項7】前記サービス管理手段は、前記ユーザキャ
タクタを送信した前記端末から所定の練習信号を受信す
るとともに、前記練習信号に基づいて前記記憶手段が記
憶する前記ユーザキャラクタを更新する構成の請求項2
記載のサービス用サーバ装置。 - 【請求項8】前記サービス管理手段は、前記サービスの
結果を前記ネットワーックを介して電子メールによって
参加した前記端末に通知する構成の請求項1記載のサー
ビス用サーバ装置。 - 【請求項9】複数の端末からネットワークを介して参加
された複数人参加型のサッカーゲーム,野球ゲーム,会
議,チャット等のチーム対戦サービスを進行させるサー
ビス用サーバ装置において、 前記ネットワークを介して参加された人数が所定の人数
に達する毎にチームを形成し、複数の前記チームを形成
したとき、前記複数のチーム同士で対戦する前記チーム
対戦サービスを進行させるサービス管理手段を備えたこ
とを特徴とするサービス用サーバ装置。 - 【請求項10】前記サービス管理手段は、前記サービス
の進行開始前に、参加された前記端末から前記ネットワ
ークを介して所定の能力を有するキャラクタを受信して
そのキャラクタを記憶する記憶手段を備え、前記記憶手
段が記憶する前記キャラクタに基づいて前記チーム対戦
サービスを進行させる構成の請求項9記載のサービス用
サーバ装置。 - 【請求項11】前記サービス管理手段は、前記チーム毎
にそのチームに属する複数の前記端末のうち1つの端末
を決定し、前記1つの端末から前記チームの作戦情報を
送信させ、前記キャラクタおよび前記作戦情報に基づい
て前記チーム対戦サービスを進行させる構成の請求項9
記載のサービス用サーバ装置。 - 【請求項12】前記サービス管理手段は、前記チーム対
戦サービスとしてサッカーゲームを行い、前記作戦情報
としてフォーメーションと、サイド突破、オフェンシブ
等の戦術とを含む構成の請求項11記載のサービス用サ
ーバ装置。 - 【請求項13】複数の端末からネットワークを介して参
加された複数人参加型のゲーム,会議,チャット等のサ
ービスを進行させるための情報が記憶された記憶媒体に
おいて、 所定の能力を有するコンピュータキャラクタを記憶する
キャラクタ記憶領域と、 所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人
数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達して
いないとき、その不足している人数分の前記コンピュー
タキャラクタを参加させて前記サービスを進行させるプ
ログラムを記憶するプログラム記憶領域とを備えたこと
を特徴とする記憶媒体。 - 【請求項14】複数の端末からネットワークを介して参
加された複数人参加型のサッカーゲーム,野球ゲーム,
会議,チャット等のチーム対戦サービスを進行させるた
めの情報が記憶された記憶媒体において、 前記ネットワークを介して参加された人数が所定の人数
に達する毎にチームを形成し、複数の前記チームを形成
したとき、前記複数のチーム同士を対戦させる前記チー
ム対戦サービスを進行させるプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域を備えたことを特徴とする記憶媒体。 - 【請求項15】複数の端末と、前記複数の端末からネッ
トワークを介して参加された複数人参加型のゲーム,会
議,チャット等のサービスを進行させるサービス用サー
バ装置とを有するサービス提供システムにおいて、 前記サービス用サーバ装置は、所定の能力を有するコン
ピュータキャラクタを記憶する記憶手段と、所定の時間
内に前記ネットワークを介して参加された人数が前記サ
ービスを進行させるのに必要な人数に達していないと
き、その不足している人数分の前記コンピュータキャラ
クタを参加させて前記サービスを進行させるサービス管
理手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システ
ム。 - 【請求項16】複数の端末と、前記複数の端末からネッ
トワークを介して参加された複数人参加型のサッカーゲ
ーム,野球ゲーム,会議,チャット等のチーム対戦サー
ビスを進行させるサービス用サーバ装置とを有するサー
ビス提供システムにおいて、 前記サービス用サーバ装置は、前記ネットワークを介し
て参加された人数が所定の人数に達する毎にチームを形
成し、複数の前記チームを形成したとき、前記複数のチ
ーム同士で対戦する前記チーム対戦サービスを進行させ
るサービス管理手段を備えたことを特徴とするサービス
提供システム。 - 【請求項17】複数の端末からネットワークを介して参
加された複数人参加型のゲーム,会議,チャット等のサ
ービスを進行させるサービス進行方法において、 所定の能力を有するコンピュータキャラクタを記憶し、 所定の時間内に前記ネットワークを介して参加された人
数が前記サービスを進行させるのに必要な人数に達して
いないとき、その不足している人数分の前記コンピュー
タキャラクタを参加させて前記サービスを進行させるこ
とを特徴とするサービス提供システム。 - 【請求項18】複数の端末からネットワークを介して参
加された複数人参加型のサッカーゲーム,野球ゲーム,
会議,チャット等のチーム対戦サービスを進行させるサ
ービス進行方法において、 前記ネットワークを介して参加された人数が所定の人数
に達する毎にチームを形成し、 複数の前記チームを形成したとき、前記複数のチーム同
士で対戦する前記チーム対戦サービスを進行させること
を特徴とするサービス進行方法。
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