JP2014045815A - ゲームシステム及びゲーム制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム装置で実行される第1のゲームと連携する第2のゲームをユーザ端末装置でプレイするユーザのプレイ結果に応じて、他のユーザがプレイする第1のゲームのゲーム内容を変更可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】アーケードゲームを実行するゲーム機4と、アーケードゲームと連携するモバイルゲームをプレイ可能なユーザ端末3と、センターサーバ2と、少なくともいずれかのゲームをプレイする複数のユーザで構成されるバンドグループで共有するように設けられ、各ゲームのプレイ内容に応じて記述されるバンドプレイデータ53を記憶する記憶部23とを備え、モバイルゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているバンドグループのバンドプレイデータ53を更新し、バンドプレイデータ53に応じて、バンドグループに含まれるユーザがプレイするアーケードゲームを制御する。
【選択図】図2

Description

本発明は、第1のゲームを実行するゲーム装置と、第1のゲームと連携する第2のゲームをプレイ可能なユーザ端末装置と、ユーザ端末装置に対して第2のゲームに関するサービスを提供し、ゲーム装置及びユーザ端末装置に対して第1及び第2のゲームの進行に必要なプレイデータを提供するサーバ装置と、を備えたゲームシステム等に関する。
ネットワーク接続が可能なユーザ端末装置を利用してユーザにゲームをプレイさせるオンライン型のゲームシステムが広く普及している。また、商業用のゲーム装置におけるゲームに関連付けられた情報をWebコンテンツとしてユーザのユーザ端末装置に提供するゲームシステムも知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2006―175004号公報
ユーザ端末装置で実行されるゲームは、例えばゲームプログラムをサーバ装置からダウンロードすることで気軽にプレイでき、幅広いユーザ層を獲得できる。一方、店舗等に設置される商業用のゲーム装置は、なじみの薄いユーザ層にとってはゲーム装置に触れる機会も少なく、ゲーム装置でゲームをプレイするという動機を付与しにくい。
そこで、本発明はゲーム装置で実行される第1のゲームと連携する第2のゲームをユーザ端末装置でプレイするユーザのプレイ結果に応じて、他のユーザがプレイする第1のゲームのゲーム内容を変更可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、第1のゲームを実行するゲーム装置(4)と、前記第1のゲームと連携する第2のゲームをプレイ可能なユーザ端末装置(3)と、前記ユーザ端末装置に対して前記第2のゲームに関するサービスを提供し、前記ゲーム装置及び前記ユーザ端末装置に対して前記第1及び第2のゲームの進行に必要なプレイデータを提供するサーバ装置(2)と、を備えたゲームシステム(1)であって、前記第1及び第2のゲームのうち少なくともいずれか一方のゲームをプレイする複数のユーザで構成されるユーザ群で共有するように設けられ、前記ユーザ群の各ユーザがプレイする前記第1及び第2のゲームのプレイ内容に応じて記述されるユーザ群共有プレイデータ(53)が記憶されるプレイデータ記憶手段(23)と、前記第2のゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているユーザ群の前記ユーザ群共有プレイデータを更新するデータ更新手段(21)と、前記ユーザ群共有プレイデータに応じて、前記ユーザ群に含まれるユーザがプレイする前記第1のゲームを制御する第1ゲーム制御手段(41)と、を備えたことにより上記課題を解決する。
本発明のゲーム制御方法は、第1のゲームを実行するゲーム装置(4)と、前記第1のゲームと連携する第2のゲームをプレイ可能なユーザ端末装置(3)と、前記ユーザ端末装置に対して前記第2のゲームに関するサービスを提供し、前記ゲーム装置及び前記ユーザ端末装置に対して前記第1及び第2のゲームの進行に必要なプレイデータを提供するサーバ装置(2)と、前記第1及び第2のゲームのうち少なくともいずれか一方のゲームをプレイする複数のユーザで構成されるユーザ群で共有するように設けられ、前記ユーザ群の各ユーザがプレイする前記第1及び第2のゲームのプレイ内容に応じて記述されるユーザ群共有プレイデータ(53)が記憶されるプレイデータ記憶手段(23)と、を備えたゲームシステム(1)のゲーム制御方法であって、前記第2のゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているユーザ群の前記ユーザ群共有プレイデータを更新するデータ更新手順(S202)と、前記ユーザ群共有プレイデータに応じて、前記ユーザ群に含まれるユーザがプレイする前記第1のゲームを制御する第1ゲーム制御手順(S303)と、を備えたことにより上記課題を解決する。
本発明によれば、ユーザが第2のゲームをユーザ端末装置でプレイすると、ユーザが含まれているユーザ群のユーザ群共有プレイデータが更新される。ユーザ群共有プレイデータはユーザ群に共有のプレイデータなので、ユーザ群を構成する他のユーザが第1のゲームをプレイすると、異なるユーザが第2のゲームをプレイした結果に応じて第1のゲームの進行が変化する。第1のゲームをプレイしないユーザであっても、第2のゲームをプレイすることにより他のユーザがプレイする第1のゲームに対して影響を与えることができ、第1のゲームに興味を持ってもらうきっかけとなり、第1のゲームをプレイする動機付けとなる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ユーザ群共有プレイデータには、前記第2のゲームに関する複数のパラメータ(A〜D)が設定され、前記第1ゲーム実行手段は、各パラメータに基づいて前記第1のゲームが有利に進行するように制御してもよい。これによれば、ユーザ群に含まれている各ユーザが第2のゲームをプレイするほど、第1のゲームでゲームが有利に進行する。従って、ユーザ群の各ユーザに対して、自分が第1のゲームをプレイできなくても他のユーザのために第2のゲームをプレイするという目的を生じさせ、さらには、第1のゲームを有利に進行させられるのなら第1のゲームをプレイしてみようという動機付けを付与することができる。
ユーザ群共有プレイデータに複数のパラメータが設定されている形態において、前記第2のゲームには、ユーザが選択可能な複数種類のゲームが用意され、各ゲームに少なくとも1つの前記パラメータが割り当てられていてもよい。これによれば、ユーザ群の各ユーザは、自分が得意なゲームを選択してプレイすることができる。用意されるゲームとして、例えば、パズルゲームや、アクションゲーム、シューティングゲーム等周知のミニゲームがあげられる。ユーザの興味に応じてゲームをプレイさせることができる。
ユーザ群共有プレイデータに複数のパラメータが設定されている形態において、前記第1のゲームが、楽曲に合わせた一連の操作をユーザに指示する音楽ゲームとして構成され、前記各パラメータは、前記音楽ゲームのゲーム環境設定を変更してもよい。これによれば、ゲーム装置で音楽ゲームをプレイしたことないユーザに対して音楽ゲームに興味を抱かせることができる。上記形態において、前記ゲーム環境設定が、前記音楽ゲームの操作評価に影響を与えるものであってもよい。また、上記形態において、前記ゲーム環境設定が、前記音楽ゲームのプレイ時の演出に影響を与えるものであってもよい。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記データ更新手段は、前記第1のゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているユーザ群の前記ユーザ群共有プレイデータを更新してもよい。これによれば、ユーザが第1のゲームをプレイすると、そのプレイ結果もユーザ群に共有される。ユーザ群の他のメンバーのために第1のゲームをプレイするという動機付けとなる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ユーザ群に含まれるユーザの前記第1のゲームのプレイ結果が、所定の条件を満たすと、前記ユーザ群に含まれる各ユーザに対して特典を付与する特典付与手段を備えてもよい。これによれば、ユーザ群に含まれるユーザが第1のゲームをプレイした結果、プレイ条件を満たすとユーザ群の各ユーザに特典が付与されるので、第1のゲームをプレイする動機付けとなる。また、この形態において、前記所定の条件として、前記ユーザ群に含まれるユーザが前記第1のゲームをプレイして所定の成績に達することが設定されていてもよい。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、ユーザが第2のゲームをユーザ端末装置でプレイすると、ユーザが含まれているユーザ群のユーザ群共有プレイデータが更新される。ユーザ群共有プレイデータはユーザ群に共有のプレイデータなので、ユーザ群を構成する他のユーザが第1のゲームをプレイすると、異なるユーザが第2のゲームをプレイした結果に応じて第1のゲームの進行が変化する。第1のゲームをプレイしないユーザであっても、第2のゲームをプレイすることにより他のユーザがプレイする第1のゲームに対して影響を与えることができ、第1のゲームに興味を持ってもらうきっかけとなり、第1のゲームをプレイする動機付けとなる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲームシステムにて実施されるゲームの仕組みを説明する図。 モバイルゲームでプレイ可能なミニゲームの一例を示す図。 モバイルゲームでプレイ可能なミニゲームの一例を示す図。 モバイルゲームでプレイ可能なミニゲームの一例を示す図。 モバイルゲームでプレイ可能なミニゲームの一例を示す図。 ゲームシステムのセンターサーバ、ユーザ端末及びゲーム機に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。 モバイルプレイデータの一例を示す図。 アーケードプレイデータの一例を示す図。 バンドプレイデータの一例を示す図。 センターサーバのモバイルゲーム管理部と、ユーザ端末のモバイルゲーム処理部とが協働して実行するモバイルゲーム制御処理を示したフローチャート。 センターサーバのアーケードゲーム管理部と、ゲーム機のゲーム制御部とが協働して実行するアーケードゲーム制御処理を示したフローチャート。 センターサーバのモバイルゲーム管理部が実行する特典付与処理を示したフローチャート。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なユーザ端末装置としてのユーザ端末3及びゲーム装置としてのゲーム機4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
センターサーバ2は、ユーザ端末3、ゲーム機4、ユーザ及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末3に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとしては、例えば、ユーザ端末3からのアクセスに対して所定のモバイルゲームをプレイさせるサービス、ユーザ端末3又はゲーム機4にて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス等がある。また、センターサーバ2は、ゲーム機4又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機4からユーザの識別情報を受け取ってそのユーザを認証し、所定のアーケードゲームをプレイさせるサービス、ネットワーク5を介してゲーム機4のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。アーケードゲームが第1のゲームに相当し、モバイルゲームが第2のゲームに相当する。
ユーザ端末3は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置3a、あるいは据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)3bがユーザ端末3として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末3として利用されてよい。ユーザ端末3は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ゲーム機4は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機4は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機4は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置される。ゲーム機4は、音楽に合わせた一連の操作をユーザに指示し、ユーザの操作に応じた楽音を発生させるとともに、指示した操作とユーザが実際に行った操作との関係に基づいてユーザの操作を評価する音楽ゲーム機として構成されている。ゲーム機4は、楽器のギターを模した2つの操作部45を有し、2人のユーザが同時にゲームをプレイすることが可能な構成を備えている。ゲーム機4は、1人のプレイヤがプレイすることも可能である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機4が設置される。また、ネットワーク5を介して複数の店舗6がセンターサーバ2と接続されてもよい。ゲーム機4は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されていてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してユーザ端末3及びゲーム機4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機4のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末3も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機4と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機4がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2を参照してゲームシステム1にて実施されるゲームの仕組みを説明する。ゲームシステム1は、ゲーム機4で提供される音楽ゲームに関連するモバイルゲームをセンターサーバ2からユーザ端末3に提供する。モバイルゲームとして、例えば、複数のユーザがバンドメンバーとして所属するユーザ群としてのバンドグループを形成し、ライブハウスで開催されるそのバンドグループが演奏するライブステージを成功させることを目的としたSNSゲームを提供する。各バンドメンバーH〜Kは、モバイルゲームで用意される複数のミニゲームG1〜G4から選択したミニゲームをプレイする。ミニゲームでのプレイ量やプレイ結果に応じて、各ミニゲームとそれぞれ紐付けられて、ライブステージに影響するバンドパラメータA〜Dが更新され、ライブステージを成功させやすくなる。一方、ライブステージを成功させるためには、ライブハウスでライブステージを開催しなければならず、ライブステージの開催に相当するゲーム条件がゲーム機4でアーケードゲーム(音楽ゲームG5)をプレイすることとなる。いずれかのバンドメンバーがゲーム機4で音楽ゲームG5をプレイすると、バンドパラメータA〜Dに基づいてゲーム環境が変更され、一定の盛り上がり指数が得られるとライブステージ成功となる。バンドパラメータA〜Dは、ライブステージの観客数に影響し、観客数が多いほどライブステージが盛り上がる。盛り上がり指数は、このバンドパラメータA〜Dと、音楽ゲームG5でのプレイ評価とに応じて決定される。
図3A〜図3Dは、モバイルゲームでプレイ可能なミニゲームの一例を示している。図3Aは、ミニゲームG1として「ビラ配りゲーム」のゲーム画面100を示している。ミニゲームG1では、適宜のタイミングで表示される通行人100aにビラ100bを配布する。制限時間内(ミニゲーム1上で設定されるライブステージ開始までの時間)に配布したビラ100bの枚数に応じてライブステージの観客数が増える。ライブステージの観客数がバンドパラメータAに相当する。図3Bは、ミニゲームG2として「ライブハウス掃除ゲーム」のゲーム画面101を示している。ミニゲームG2では、ゲーム画面101に表示された清掃用具101a〜101cを清掃目的に応じて選択してライブハウス内を掃除する。ゲーム画面101に表示される清掃ゲージ101dが100%になると掃除が終了する。掃除した量(清掃ゲージ101dの割合)に応じてライブハウスに収容可能な観客数が増加する。ライブハウスに収容可能な観客数がバンドパラメータBに相当する。この場合、バンドパラメータAの上限がバンドパラメータBとなる。
図3Cは、ミニゲームG3として「ライトアップゲーム」のゲーム画面102を示している。ミニゲームG3では、ゲーム画面102に表示されるライブステージで演奏するバンドメンバーに照明を当てる。得られた照明効果(ワット数で数値化)に応じて、ゲーム機4でプレイするアーケードゲーム(音楽ゲームG5)のプレイ時のミスを無効にする。これにより、音楽ゲームG5でのプレイ成績が良くなるので盛り上がり指数が上昇し、ライブステージを成功させやすくなる。照明効果かバンドパラメータCに相当する。図3Dは、ミニゲームG4として「音響調整ゲーム」のゲーム画面103を示している。ミニゲームG4では、ゲーム画面103に表示される音響調整ボタン103aを操作して音響調整をする。実際には、音響調整を模したパズルゲームであり、例えば、縦横に隣接する同じ種類のボタン103aをできるだけ多くのボタン103aがつながった状態で消すことで高得点を目指す。消したボタン103aに応じて得点103bが得られる。パズルゲームのルールは適宜変更してよい。ミニゲームG4で得られた得点103bに応じて、音楽ゲームG5のプレイ時のエフェクトが変更される。エフェクトとして、例えば、プレイ中のコンボ表示や決めアクションが変更される。得点103bがバンドパラメータDに相当する。
ユーザがプレイする各ミニゲームG1〜G4は、バンドグループの成績に反映されるが、ユーザの継続したゲームプレイ結果として各パラメータA〜Eの上昇により各ゲームG1〜G5のレベルが上がるようにしてもよい。バンドグループの生成は期間限定のものであってもよいし、特定のイベントを目的として生成されるものであってもよい。バンドメンバーの構成は、ユーザが登録している仲間を対象としてもよいし、以前にバンドを組んだユーザを対象としてもよい。ランダムにバンドメンバーを構成してもよい。
一方、バンドメンバーH〜Kのうちいずれかのメンバーがゲーム機4で音楽ゲームG5をプレイすると、各バンドパラメータA〜Dと、ユーザのプレイ評価とに基づいて、盛り上がり指数が決定する。音楽ゲームG5はゲーム機4でプレイ可能な音楽ゲームであり、バンドパラメータA〜Dに応じてゲーム環境やゲーム進行が変更される。盛り上がり指数が所定値以上の場合、ライブステージ成功となり、バンドメンバーH〜Kにはモバイルゲームで使用可能な楽曲やアイテム等の特典が付与される。ライブステージ成功の成否あるいは盛り上がり指数がバンドパラメータEに相当する。
各バンドパラメータA〜Eを含むバンドプレイデータ53は、各バンドメンバーH〜Kに共通して設けられる。各バンドメンバーがミニゲーム1〜4をプレイすると重畳して対応するバンドパラメータA〜Dが加算される。従って、各バンドメンバーがライブステージの成功という共通の目的を有し、各バンドメンバーのプレイできる範囲でゲームをプレイするとともに、いずれかのバンドメンバーがゲーム機4で音楽ゲームG5をプレイしないとライブステージを開催できないので、ゲーム機4でプレイする動機付けとなる。また、ゲーム機4でゲームをプレイしないバンドメンバーにとっても、モバイルゲームでプレイした結果が他のバンドメンバーのゲーム機4でのプレイに影響されるので、ゲーム機4に興味を抱かせるきっかけとなり、ひいては音楽ゲームG5のプレイへ誘導することができる。
図4は、ゲームシステム1のセンターサーバ2、ユーザ端末3及びゲーム機4に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ2には、モバイルゲーム管理部21、アーケードゲーム管理部22及び記憶部23が設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。プレイデータ記憶手段としての記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記憶されるが、図4ではモバイルプレイデータ51、アーケードプレイデータ52及びバンドプレイデータ53が示されている。モバイルプレイデータ51及びアーケードプレイデータ52は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51、52は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。バンドプレイデータ53は、バンドグループを構成する各ユーザが共有するデータとしてバンドグループ毎に設けられる。各プレイデータ51〜53の詳細は後述する。モバイルプレイデータ51が第1プレイデータに相当し、アーケードプレイデータ52が第2プレイデータに相当し、バンドプレイデータ53がユーザ群共有プレイデータに相当する。
モバイルゲーム管理部21は、上述したモバイルゲームとそれに付随するサービスとに関する処理を実行する。モバイルゲーム管理部21は、ユーザ端末3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのモバイルプレイデータ51をユーザ端末3に提供する。アーケードゲーム管理部22は、上述したアーケードゲームとそれに付随するサービスとに関する処理を実行する。例えば、ゲーム機4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するアーケードプレイデータ52をゲーム機4から受け取って記憶部23に保存し、あるいは記憶部23に保存されたユーザのアーケードプレイデータ52をゲーム機4に提供するサービス、ゲーム機4のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。センターサーバ2には、上記の他にもモバイルゲーム及びアーケードゲームに関する各サービス提供に必要な料金徴収処理機能や、モバイルゲームのユーザ間でコミュニケーションをとるためのコミュニティ機能等も実装されるが、その詳細は省略する。
ユーザ端末3には、モバイルゲーム処理部31及び記憶部32が設けられる。モバイルゲーム処理部31は、ユーザ端末3のコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部32は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。モバイルゲーム処理部31は、センターサーバ2のモバイルゲーム管理部21が提供するモバイルゲームとそれに付随するサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えばモバイルゲーム処理部31は、モバイルゲーム管理部21と協働して、ユーザにモバイルゲームをプレイさせるために必要な処理を実行する。記憶部32は、モバイルゲーム処理部31にて実行されるべきモバイルゲーム用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、モバイルゲームの実行時には、ユーザに対応付けられたモバイルプレイデータ51及びバンドプレイデータ53の少なくとも一部がセンターサーバ2からユーザ端末3に提供されて記憶部32に記録される。
ゲーム機4には、ゲーム制御部41と記憶部42とが設けられる。ゲーム制御部41は、ゲーム機4のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部41は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のアーケードゲーム管理部22が提供するアーケードゲームとそれに付随するサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。記憶部42は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部42には、各種のデータが記録されるが、図4ではセンターサーバ2から提供されたアーケードプレイデータ52及びバンドプレイデータ53が示されている。
さらに、ゲーム機4には、ユーザの操作に対応した信号を出力する操作部45、ユーザにゲーム画面等を提示するためのモニタ46及びカードリーダ47といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ47は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード48に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機4におけるユーザの認証と、ユーザ端末3におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機4では、ユーザのカード48に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとアーケードプレイデータ52とを対応付けて記憶部23に記憶させる。一方で、ユーザ端末3ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。
図5A〜図5Cは、各プレイデータ51〜53の一例を示している。図5Aは、モバイルプレイデータ51の一例を示している。図5Aのモバイルプレイデータ51においては、ユーザ端末3のモバイルゲーム処理部31にて参照されるべき情報として、プレイヤ情報、バンド情報、プレイ情報、アイテム情報、仲間情報といった各種の情報がユーザ識別情報と対応付けられて記憶されている。プレイヤ情報は、ユーザがゲームにて利用するニックネーム等を特定するための情報である。バンド情報は、ユーザが所属するバンドグループに関する情報、例えばバンド名、バンドメンバー、バンド成績等の情報である。プレイ情報は、ユーザのゲームプレイに関する情報、例えば、ゲームをプレイした日時、プレイ回数、プレイ時間、プレイモード、成績等を記録したログ情報である。ユーザがプレイしたミニゲームG1〜G4でのプレイ成績もプレイ情報に記録される。アイテム情報は、ユーザがモバイルゲームで獲得したアイテムを特定するための情報である。仲間情報は、ユーザが登録している仲間に関する情報である。この他にも、仲間とのコミュニケーションを図る際に参照するコミュニティ情報等の様々な情報が記録されている。
図5Bは、アーケードプレイデータ52の一例を示している。図5Bのアーケードプレイデータ52においては、ゲーム機4のゲーム制御部41にて参照されるべき情報として、プレイヤ情報、バンド情報、プレイ情報、ゲーム環境情報、楽曲情報、仲間情報といった各種の情報がユーザ識別情報と対応付けられて記憶されている。プレイヤ情報、バンド情報、プレイ情報、仲間情報は、モバイルプレイデータ51で説明した情報と同様なので説明を省略する。ゲーム環境情報は、ユーザがアーケードゲームをプレイするときの各種エフェクトに関するデータである。楽曲情報は、ユーザがゲーム機4でプレイ可能な楽曲に関する情報である。
図5Cは、バンドプレイデータ53の一例を示している。図5Cのバンドプレイデータ53においては、ユーザがバンドグループの一員としてゲームをプレイするときに参照されるべき情報として、バンドメンバー情報、モバイルゲームパラメータ情報、アーケードゲームパラメータ情報といった各種の情報がバンドグループを特定する情報と対応付けられて記録されている。バンドメンバー情報には、バンドグループを構成するバンドメンバーのユーザ識別情報が記録されている。モバイルゲームパラメータ情報には、各バンドメンバーがプレイしたミニゲームG1〜G4のパラメータA〜Dを集計したバンドパラメータA〜Dが記録される。アーケードゲームパラメータ情報には、各バンドメンバーがプレイした音楽ゲームG5のパラメータEを集計したバンドパラメータEが記録される。各ゲームパラメータ情報には、上述したミニゲームA〜DやゲームEに限られず、他のゲームのバンドパラメータが記録されていてもよい。バンドプレイデータ53は、ユーザがプレイするゲームに応じてモバイルゲーム管理部21又はアーケードゲーム管理部22が適宜データを更新する。
バンドプレイデータ53は、モバイルゲーム又はアーケードゲームのうち少なくともいずれか一方のゲームをプレイするとデータが生成される。モバイルゲームをプレイするユーザは、ゲーム内でバンドグループを形成、あるいは参加することができる。一方、アーケードゲームだけをプレイしているユーザに対しては、そのユーザにおすすめのバンドを通知し、ユーザが選択することでバンドに参加できるようにしてもよい。例えば、モバイルゲームでのプレイが活発でないバンドグループに対し、アーケードゲームをプレイするユーザを参加させることでやりがいが増加し、モバイルゲームでのプレイを促すことができる。また、モバイルゲームではよくプレイされているが、アーケードゲームでプレイするバンドメンバーがいないバンドグループであれば、アーケードゲームに参加するメンバーが増えることでサプライズ要素が増え、モバイルゲームを継続する動機付けとなる。
図6は、センターサーバ2のモバイルゲーム管理部21と、ユーザ端末3のモバイルゲーム処理部31とが協働して実行するモバイルゲーム制御処理を示したフローチャートである。この処理では、ユーザ端末3でモバイルゲームを実行し、ユーザがミニゲームをプレイしたプレイ結果に基づいてバンドプレイデータ53を更新する。まず、ユーザ端末3のモバイルゲーム処理部31は、ユーザのログイン要求を受けセンターサーバ2にログイン情報を照会する(ステップS101)。ログイン情報として例えば、ユーザIDとパスワードを送信する。センターサーバ2のモバイルゲーム管理部21は、ログイン情報に基づきユーザの認証をする(ステップS201)。センターサーバ2でユーザ認証されると、ユーザ端末3は、ゲームプレイに必要なモバイルプレイデータ51及びバンドプレイデータ53を取得する(ステップS102)。
ユーザ端末3のモバイルゲーム処理部31は、取得した各プレイデータ51、53に基づいてモバイルゲームを提供し、ユーザの選択に基づいてプレイさせるミニゲームを決定する(ステップS103)。モバイルゲーム処理部31は、ユーザに選択されたミニゲームを実行し(ステップS104)、ミニゲームのプレイ結果をセンターサーバ2に送信する(ステップS105)。例えば、ユーザがミニゲームG1をプレイした場合、プレイ結果としてパラメータAを送信する。ユーザ端末3から受信したパラメータAに基づいて、センターサーバ2のモバイルゲーム管理部21は、ユーザに関連付けられたモバイルプレイデータ51及びバンドプレイデータ53を更新する(ステップS202)。ミニゲームG1であれば、ユーザのプレイにより増えた観客数(パラメータA)に基づいてモバイルプレイデータ51のプレイ情報を更新する。このとき、パラメータAの上昇によりユーザのレベルが上がればプレイ情報のレベルに関するデータも更新する。また、バンドプレイデータ53もパラメータAに基づいて更新される。なお、バンドプレイデータ53は、各バンドメンバーがミニゲームG1〜G4及び音楽ゲームG5をプレイしたプレイ結果に基づいて、適宜更新される。バンドプレイデータ53は、各バンドメンバーのゲームプレイに応じて更新される共有のデータである。
センターサーバ2のモバイルゲーム処理部21は、更新した各プレイデータ51、53をユーザ端末3に送信し、ユーザ端末3は、各プレイデータ51、53を取得する(ステップS106)。また、モバイルゲーム処理部21は、必要に応じてユーザにプレイ結果を提示する(ステップS107)。
上記処理は、各ユーザがユーザ端末3を操作することにより行われ(ステップS101〜S105)、センターサーバ2では、ユーザのプレイ結果を取得してユーザのモバイルプレイデータ51や、バンドプレイデータ53を更新する(ステップS202)。バンドプレイデータ53は各バンドメンバーにより適宜更新されるので、自らプレイしたことによるバンドのパラメータ上昇だけでなく、他のバンドメンバーのゲームプレイによってもパラメータが上昇し、またセンターサーバ2に照会することによりユーザ端末3で確認することもできる(ステップS106、S107)。センターサーバ2のモバイルゲーム管理部21がステップS202の処理を実行することにより、データ更新手段として機能する。
図7は、センターサーバ2のアーケードゲーム管理部22と、ゲーム機4のゲーム制御部41とが協働して実行するアーケードゲーム制御処理を示したフローチャートである。この処理では、ゲーム機4でアーケードゲームを実行しユーザが音楽ゲームG5をプレイしたプレイ結果に基づいてバンドプレイデータ53を更新する。まず、ゲーム機4のゲーム制御部41は、ユーザのログイン要求を受けセンターサーバ2にログイン情報を照会する(ステップS301)。ログイン情報として例えば、カード48のカードID及びパスワードを送信する。センターサーバ2のアーケードゲーム管理部22は、ログイン情報に基づきユーザの認証をする(ステップS211)。センターサーバ2でユーザ認証されると、ゲーム機4は、ゲームプレイに必要なアーケードプレイデータ52及びバンドプレイデータ53を取得する(ステップS302)。
操作部45の操作によりプレイする楽曲やステージが選択されると、ゲーム制御部41は、音楽ゲームG5を実行する(ステップS303)。音楽ゲームG5の実行の際、バンドプレイデータ53に基づいて、ライブステージの観客数や演奏時のエフェクトが設定される。また、バンドパラメータCに応じてプレイ時のミスが無効となる。このように、バンドプレイデータ53に基づいて、音楽ゲームの操作評価や、プレイ時の演出に影響を与える。そして、ゲーム制御部41は、今回の音楽ゲームG5のプレイ結果をセンターサーバ2に送信する(ステップS304)。プレイ結果として、例えば、プレイヤが獲得した盛り上がり指数や、ライブステージ成功の成否を示す値等を記録したパラメータEを送信する。またその他のプレイ情報を同時に送信するようにしてもよい。ゲーム機4から受信したパラメータEに基づいてセンターサーバ2のアーケードゲーム管理部22は、ユーザに関連付けられたアーケードプレイデータ52及びバンドプレイデータ53を更新する(ステップS212)。アーケードゲーム管理部22は、パラメータEを含むプレイ情報に基づいてアーケードプレイデータ52を更新する。また、バンドプレイデータ53のバンドパラメータEを更新する。このとき、盛り上がり指数が所定値以上であればライブステージ成功フラグを立てるようにしてもよい。そして、アーケードゲーム管理部22は、後述する特典付与処理を実行する(ステップS213)。
センターサーバ2のアーケードゲーム処理部22は、更新した各プレイデータ52、53をゲーム機4に送信し、ゲーム機4は、各プレイデータ52、53を取得する(ステップS305)。また、ゲーム制御部41は、必要に応じてユーザにプレイ結果を提示する(ステップS306)。
上記処理は、バンドメンバーがゲーム機4で音楽ゲームG5をプレイすることにより行われ(ステップS301〜S304)、センターサーバ2では、ユーザのプレイ結果を取得してユーザのアーケードプレイデータ52や、バンドプレイデータ53を更新する(ステップS212)。更新されたバンドプレイデータ53に基づいて特典付与処理(ステップS213)が実行される。一方、ゲーム機4では、今回の音楽ゲームG5のプレイによりライブステージが成功したか否かが提示される(ステップS305、S306)。ゲーム機4のゲーム制御部41がステップS303の処理を実行することにより、第1ゲーム制御手段として機能する。また、センターサーバ2のアーケードゲーム管理部22がステップS212の処理を実行することにより、データ更新手段として機能する。
図8は、センターサーバ2のモバイルゲーム管理部21が実行する特典付与処理を示したフローチャートである。この処理では、バンドメンバーによるゲーム機4でのプレイ結果に基づいて、バンドグループを構成する各バンドメンバーに特典を付与する。モバイルゲーム管理部21は、バンドメンバーによるゲーム機4のプレイ結果に基づいて、ライブステージが成功したか否かを判別する(ステップS221)。ゲーム機4でプレイした音楽ゲームG5で所定値以上の盛り上がり指数を獲得した場合、ライブステージが成功する。ライブステージが成功した場合、モバイルゲーム管理部21は、各バンドメンバーに特典を付与する(ステップS222)。モバイルゲーム管理部21は、バンドプレイデータ53のバンドメンバー情報を参照して、各バンドメンバーのモバイルゲームプレイデータ51のアイテム情報に特典を追加する(ステップS223)。特典として、モバイルゲームで利用できる楽曲や、各種アイテム等が設定される。特典として、アーケードゲームで利用できる楽曲を付与してもよい。特典はバンドステージの難易度等に応じて適宜変更される。
上記処理は、バンドメンバーの協力によりライブステージが成功すると(ステップS221)、各バンドメンバーに特典が付与される(ステップS222、S223)。各バンドメンバーは、ゲーム機4で音楽ゲームG5をプレイしなくても他のバンドメンバーがプレイする音楽ゲームG5に影響を与えることができる。自分のペースで得意なミニゲームG1〜G4をプレイするだけでも他のバンドメンバーのプレイによってライブステージを成功に導くことができる。ゲーム機4で音楽ゲームをプレイしたことがないユーザに対して、ライブステージを成功させることがゲーム機4でプレイさせる動機付けとなる。また、バンドメンバー間の結束が強くなると、他のバンドメンバーのためにもゲーム機4でプレイしようという強い動機付けともなる。センターサーバ2のアーケードゲーム管理部22が、ステップS221〜S223の処理を実行することにより、特典付与手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、アーケードゲームとして音楽ゲームで説明し、モバイルゲームにおいて、ライブステージを開催するバンドグループ単位のゲームとして説明したが、これに限られない。例えば、アーケードゲームとして野球ゲームであってもよい。この場合、ゲーム機4では、野球チームを構成する選手を操作する野球ゲームをプレイさせ、ユーザ端末3では、野球チームを構成する選手をスカウト・補強するゲームや、あるいは選手を鍛えるゲームをミニゲームとして提供すればよい。これにより、ユーザ端末3でモバイルゲームをプレイすることにより野球チームが強くなり、アーケードゲームでは、強くなった野球チームでゲームをプレイすることができる。このように、モバイルゲームのプレイ内容に応じて、アーケードゲームでゲームが有利に進行するようにパラメータを設定すれば、アーケードゲーム及びモバイルゲームでプレイされるゲーム内容は適宜変更してよい。この他にもアーケードゲームとして、競馬ゲームやマージャンゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム等適宜のゲームを設定できる。また、音楽ゲームの場合であっても、ドラムセット型やキーボード型等、各種の楽器を模した音楽ゲームに本発明を適用できる。
上述した形態では、ユーザが所属するバンドグループを1グループとして説明したが、これに限られない。2グループ以上のバンドグループに所属するようにしてもよい。この場合、モバイルゲームやアーケードゲームのプレイ内容に応じて更新されるプレイデータは、所属する全バンドグループに対して更新するようにしてもよいし、ユーザの選択によりいずれか1グループのバンドプレイデータを更新するようにしてもよい。適宜設定を変更することができる。また、付与する特典は、モバイルゲーム内の特典として説明したが、これに限られず、アーケードゲーム内での特典であってもよいし、両ゲーム内で特典を付与するようにしてもよい。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ユーザ端末(ユーザ端末装置)
4 ゲーム機(ゲーム装置)
21 モバイルゲーム管理部(データ更新手段)
22 アーケードゲーム管理部(データ更新手段、特典付与手段)
23 記憶部(プレイデータ記憶手段)
31 モバイルゲーム処理部
41 ゲーム制御部(第1ゲーム制御手段)
51 モバイルプレイデータ
52 アーケードプレイデータ
53 バンドプレイデータ(ユーザ群共有プレイデータ)
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ユーザ群共有プレイデータには、前記第2のゲームに関する複数のパラメータ(A〜D)が設定され、前記第1ゲーム制御手段は、各パラメータに基づいて前記第1のゲームが有利に進行するように制御してもよい。これによれば、ユーザ群に含まれている各ユーザが第2のゲームをプレイするほど、第1のゲームでゲームが有利に進行する。従って、ユーザ群の各ユーザに対して、自分が第1のゲームをプレイできなくても他のユーザのために第2のゲームをプレイするという目的を生じさせ、さらには、第1のゲームを有利に進行させられるのなら第1のゲームをプレイしてみようという動機付けを付与することができる。

Claims (10)

  1. 第1のゲームを実行するゲーム装置と、前記第1のゲームと連携する第2のゲームをプレイ可能なユーザ端末装置と、前記ユーザ端末装置に対して前記第2のゲームに関するサービスを提供し、前記ゲーム装置及び前記ユーザ端末装置に対して前記第1及び第2のゲームの進行に必要なプレイデータを提供するサーバ装置と、を備えたゲームシステムであって、
    前記第1及び第2のゲームのうち少なくともいずれか一方のゲームをプレイする複数のユーザで構成されるユーザ群で共有するように設けられ、前記ユーザ群の各ユーザがプレイする前記第1及び第2のゲームのプレイ内容に応じて記述されるユーザ群共有プレイデータが記憶されるプレイデータ記憶手段と、
    前記第2のゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているユーザ群の前記ユーザ群共有プレイデータを更新するデータ更新手段と、
    前記ユーザ群共有プレイデータに応じて、前記ユーザ群に含まれるユーザがプレイする前記第1のゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2. 前記ユーザ群共有プレイデータには、前記第2のゲームに関する複数のパラメータが設定され、前記第1ゲーム実行手段は、各パラメータに基づいて前記第1のゲームが有利に進行するように制御する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記第2のゲームには、ユーザが選択可能な複数種類のゲームが用意され、各ゲームに少なくとも1つの前記パラメータが割り当てられている請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第1のゲームが、楽曲に合わせた一連の操作をユーザに指示する音楽ゲームとして構成され、前記各パラメータは、前記音楽ゲームのゲーム環境設定を変更する請求項2又は3に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム環境設定が、前記音楽ゲームの操作評価に影響を与えるものである請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲーム環境設定が、前記音楽ゲームのプレイ時の演出に影響を与えるものである請求項4に記載のゲームシステム。
  7. 前記データ更新手段は、前記第1のゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているユーザ群の前記ユーザ群共有プレイデータを更新する請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ユーザ群に含まれるユーザの前記第1のゲームのプレイ結果が、所定の条件を満たすと、前記ユーザ群に含まれる各ユーザに対して特典を付与する特典付与手段を備えた請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記所定の条件として、前記ユーザ群に含まれるユーザが前記第1のゲームをプレイして所定の成績に達することが設定されている請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 第1のゲームを実行するゲーム装置と、前記第1のゲームと連携する第2のゲームをプレイ可能なユーザ端末装置と、前記ユーザ端末装置に対して前記第2のゲームに関するサービスを提供し、前記ゲーム装置及び前記ユーザ端末装置に対して前記第1及び第2のゲームの進行に必要なプレイデータを提供するサーバ装置と、前記第1及び第2のゲームのうち少なくともいずれか一方のゲームをプレイする複数のユーザで構成されるユーザ群で共有するように設けられ、前記ユーザ群の各ユーザがプレイする前記第1及び第2のゲームのプレイ内容に応じて記述されるユーザ群共有プレイデータが記憶されるプレイデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、
    前記第2のゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているユーザ群の前記ユーザ群共有プレイデータを更新するデータ更新手順と、
    前記ユーザ群共有プレイデータに応じて、前記ユーザ群に含まれるユーザがプレイする前記第1のゲームを制御する第1ゲーム制御手順と、
    を備えたゲーム制御方法。
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