KR102069151B1 - 게임 시스템, 기억 제어 장치, 및 기록 매체 - Google Patents

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Abstract

게임 시스템(S)의 취득 수단(11)은, 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)을 실행하는 제1 게임 단말기(100)에 포함되는 기억 수단(10)에 기억된, 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터를 취득한다. 판정 수단(32)은, 제2 게임 단말기(200)에서 실행되는 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)이 제1 게임 단말기(100)의 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정한다. 기억 제어 수단(15)은, 판정 수단(32)의 판정 결과에 기초하여, 기억 수단(10)에 기억된 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터를 서버 장치(400)에 기억시키기 위한 제어를 실행한다.

Description

게임 시스템, 기억 제어 장치, 및 기록 매체{GAME SYSTEM, STORAGE CONTROL DEVICE, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 게임 시스템, 기억 제어 장치, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
종래부터, 한 사람의 유저에게 복수의 게임을 플레이시키는 게임 시스템이 알려져 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 제1 게임 단말기(예를 들어, 휴대 전화)에서 제1 게임(예를 들어, 경품 추첨 게임)을 실행하고, 제2 게임 단말기(예를 들어, 업무용 게임기)에서 제2 게임(예를 들어, 슬롯 게임)을 실행함으로써, 제1 게임 및 제2 게임 양쪽을 동일한 유저에게 플레이 가능하게 하는 시스템이 기재되어 있다.
일본 특허 공개 제2013-226324호 공보
상기와 같은 기술에서는, 제1 게임을 플레이하는 유저에게, 제2 게임도 플레이시킬 것이 요구되고 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 제1 게임을 실행하는 제1 게임 단말기의 유저에게 제2 게임도 플레이하도록 유도하는 것이 가능한 게임 시스템, 기억 제어 장치, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 따른 게임 시스템은, 제1 게임을 실행하는 제1 게임 단말기에 포함되는 기억 수단에 기억된, 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 취득하는 수단과, 제2 게임 단말기에서 실행되는 제2 게임이 상기 제1 게임 단말기의 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 상기 기억 수단에 기억된 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 서버 장치에 기억시키기 위한 제어를 실행하는 기억 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 기억 제어 장치는, 제1 게임을 실행하는 제1 게임 단말기에 포함되는 기억 수단에 기억된, 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 취득하는 수단과, 제2 게임 단말기에서 실행되는 제2 게임이 상기 제1 게임 단말기의 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정하는 판정 수단의 판정 결과를 취득하는 수단과, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 상기 기억 수단에 기억된 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 서버 장치에 기억시키기 위한 제어를 실행하는 기억 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 실시 형태 1에 관한 게임 시스템의 시스템 구성예를 도시하는 도면이다.
도 2는 표시부에 표시되는 메뉴 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은 로그인 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 휴대형 게임 단말기에 표시되는 지원 화면과, 표시 장치에 표시되는 본편 게임 화면과의 관계를 도시하는 도면이다.
도 5는 서브 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 게임 시스템에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 도시하는 기능 블록도이다.
도 7은 세이브 데이터의 데이터 저장 예를 도시하는 도면이다.
도 8은 플레이 정보 등의 저장 예를 도시하는 도면이다.
도 9는 백업 서버에 있어서의 세이브 데이터의 저장 예를 도시하는 도면이다.
도 10은 플레이 정보 기억 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 11은 백업 제어 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 12는 백업 제어 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 13은 백업 제어 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 14는 백업 제어 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 15는 문의 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 16은 실시 형태 2에 관한 게임 시스템의 시스템 구성예를 도시하는 도면이다.
도 17은 실시 형태 2의 기능 블록도이다.
도 18은 선택 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
[1. 실시 형태 1]
이하, 본 발명의 실시 형태(이하, 실시 형태 1)를, 도면에 기초하여 설명한다. 본 발명에 따른 제1 게임 단말기 및 제2 게임 단말기는, 각각, 휴대 전화기(스마트폰이나 피처폰을 포함), PDA, 태블릿 단말기, 노트북 컴퓨터 등의 휴대 단말기, 가정용의 거치형 게임기, 업무용의 거치형 게임기, 또는 데스크탑 컴퓨터 등의 다양한 정보 처리 장치에 적용할 수 있다. 실시 형태 1에서는, 제1 게임 단말기를 휴대형 게임 단말기에 적용하고, 제2 게임 단말기를 거치형 게임 단말기에 적용한 경우를 예로 들어 설명한다.
[1-1. 게임 시스템의 시스템 구성예]
도 1은, 실시 형태 1에 관한 게임 시스템의 시스템 구성예를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임 시스템(S)은, 휴대형 게임 단말기(100), 거치형 게임 단말기(200), 게임 서버(300) 및 백업 서버(400)를 포함한다. 휴대형 게임 단말기(100), 거치형 게임 단말기(200), 게임 서버(300) 및 백업 서버(400)는, 각각 네트워크(NW)에 접속해서 서로 데이터 통신 가능하게 되어 있다. 이하, 게임 시스템(S)에 포함되는 각 컴퓨터의 하드웨어 구성에 대해서 설명한다.
휴대형 게임 단말기(100)는, 스마트폰 등의 유저가 운반 가능한 사이즈의 컴퓨터이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 휴대형 게임 단말기(100)는, 제어부(101), 기억부(102), 통신부(103), 입력부(104) 및 표시부(105)를 포함한다.
제어부(101)는, CPU(Central Processing Unit)를 포함하고, 기억부(102)에 기억된 프로그램에 기초하여, 각종 연산 처리를 실행함과 함께 휴대형 게임 단말기(100)의 각 부를 제어한다.
기억부(102)는, 휴대형 게임 단말기(100)의 오퍼레이팅 시스템 등의 제어 프로그램, 게임 프로그램 및 각종 데이터를 기억하는 것 이외에, 제어부(101)의 워크 메모리로서도 사용된다. 또한, 프로그램이나 데이터는, 플래시 메모리 등의 정보 기억 매체에 저장된 상태에서 휴대형 게임 단말기(100)에 공급되어도 되고, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통해서 휴대형 게임 단말기(100)에 공급되어도 된다.
통신부(103)는, 유선 또는 무선 통신에 의해 네트워크(NW)에 접속하여, 네트워크(NW)에 접속한 게임 서버(300)나 백업 서버(400)와 통신한다. 예를 들어, 통신부(103)는, 이동체 통신용의 이동체 통신 안테나를 구비하고, 이동체 통신 안테나에 의해 도시하지 않은 기지국 장치와 무선 통신하여, 기지국 장치를 통해서 네트워크(NW)에 접속하기로 해도 된다. 또한, 통신부(103)는, 무선 LAN용의 통신 안테나를 구비하고, 통신 안테나에 의해 도시하지 않은 액세스 포인트와 무선 통신하여, 액세스 포인트를 통해서 네트워크(NW)에 접속하도록 해도 된다.
입력부(104)는, 터치 패널이나 키보드 등의 입력 장치에 의해 실현되고, 유저로부터의 조작 입력을 접수한다. 표시부(105)는, 액정 디스플레이 등의 표시 장치에 의해 실현되고, 제어부(101)에 의한 정보 처리의 결과(화면)를 표시시킨다.
거치형 게임 단말기(200)는, 유저의 주거 등에 설치되어 있는 게임기 등의 컴퓨터이다. 거치형 게임 단말기(200)는, 제어부(201), 기억부(202), 통신부(203), 입력 인터페이스(204) 및 표시 인터페이스(205)를 구비한다. 거치형 게임 단말기(200)의 제어부(201), 기억부(202) 및 통신부(203)의 하드웨어 구성은, 휴대형 게임 단말기(100)의 제어부(101), 기억부(102) 및 통신부(103)와 각각 마찬가지이므로, 상세한 설명을 생략한다.
입력 인터페이스(204)는, 게임 컨트롤러나 키보드 등의 입력 장치(206)와 무선 또는 유선에 의해 접속되어, 입력 장치(206)를 조작하는 유저로부터의 조작 입력을 접수한다. 표시 인터페이스(205)는, 액정 디스플레이 등의 표시 장치(207)와 무선 또는 유선에 의해 접속되어, 제어부(101)에 의한 정보 처리의 결과(화면)를 표시 장치에 표시시킨다.
게임 서버(300)는 서버 컴퓨터이다. 게임 서버(300)는, 제어부(301), 기억부(302) 및 통신부(303)를 구비한다. 제어부(301), 기억부(302) 및 통신부(303)의 하드웨어 구성은, 휴대형 게임 단말기(100)의 제어부(101), 기억부(102) 및 통신부(103)와 각각 마찬가지이므로, 상세한 설명을 생략한다. 게임 서버(300)는, 거치형 게임 단말기(200)가 실행한 게임에 관한 데이터를 네트워크(NW)를 통해서 취득 및 기억하거나, 거치형 게임 단말기(200)에 대하여 각종 서비스를 제공하거나 한다. 거치형 게임 단말기(200)가 게임에 관한 데이터를 게임 서버(300)에 송신하거나, 각종 서비스의 제공을 받거나 하기 위해서는, 유저는, 소정의 유저 등록을 행해서 사용자 계정을 발행시킨다. 사용자 계정을 발행시킨 유저에 대하여, 게임 서버(300)는, 상기 데이터의 송신을 허가하거나, 각종 서비스를 제공하거나 한다. 예를 들어, 게임 서버(300)는, 거치형 게임 단말기(200)를 제조 판매하는 회사의 관리하에 놓인다.
백업 서버(400)는 서버 컴퓨터이다. 백업 서버(400)는, 제어부(401), 기억부(402) 및 통신부(403)를 구비한다. 제어부(401), 기억부(402) 및 통신부(403)의 하드웨어 구성은, 휴대형 게임 단말기(100)의 제어부(101), 기억부(102) 및 통신부(103)와 각각 마찬가지이므로, 여기에서는 상세한 설명을 생략한다. 백업 서버(400)는, 휴대형 게임 단말기(100)에서 실행되는 게임의 세이브 데이터를 백업하기 위한 것으로, 예를 들어 휴대형 게임 단말기(100)에서 실행되는 게임을 제조 판매하는 회사의 관리하에 놓인다. 단, 백업 서버(400)가 거치형 게임 단말기(200)를 제조 판매하는 회사의 관리하에 놓이는 경우도 있다. 또한, 여기에서의 백업이란, 기억 수단에 기억된 데이터의 카피를 다른 기억 수단에 기억시키는 것을 의미한다.
[1-2. 제1 게임 및 제2 게임 개요]
휴대형 게임 단말기(100)는 제1 게임을 실행하고, 거치형 게임 단말기(200)는 제2 게임을 실행한다. 실시 형태 1에서는, 제1 게임 및 제2 게임은, 서로 관련되어 있는 것으로서 설명하지만, 제1 게임 및 제2 게임은 관련되어 있지 않아도 된다. 서로 관련된다는 것은, 예를 들어 게임의 내용에 관련성이 있는 것을 의미한다. 예를 들어, 게임에 등장하는 캐릭터나 장소, 또는 세계관이 공통되어 있거나, 스토리가 관련되어 있거나 하는 것이, 게임이 서로 관련되는 것에 상당한다.
실시 형태 1에서는, 제1 게임은, 제2 게임에서 진행되는 스토리의 일부분에 관한 게임으로 되어 있다. 이후, 제1 게임을 서브 게임이라고 기재하고, 제2 게임을 본편 게임이라고 기재한다. 예를 들어, 본편 게임은, 유저가 조작하는 캐릭터가 전장을 모방한 게임 공간 내에서 적과 싸우는 게임이며, 서브 게임은, 그 게임 공간 내에 존재하는 기지를 발전시키는 게임이다.
거치형 게임 단말기(200)에서는, 본편 게임을 플레이하면서, 휴대형 게임 단말기(100)에서 소정의 조작을 행하면, 서브 게임과는 별도로, 실행 중인 본편 게임의 플레이를 지원하기 위한 지원 화면을 표시시킬 수도 있게 되어 있다. 예를 들어, 유저가 휴대형 게임 단말기(100)에서 게임 프로그램을 기동시키면, 지원 화면을 표시시킬지, 서브 게임을 플레이할지를 유저에게 선택시키기 위한 메뉴 화면이 표시부(105)에 표시된다.
도 2는, 휴대형 게임 단말기(100)의 표시부(105)에 표시되는 메뉴 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 메뉴 화면(1000)에는, 지원 화면을 표시시키기 위한 지원 아이콘(1001)과, 서브 게임을 플레이하기 위한 서브 게임 아이콘(1002)이 표시된다. 유저가 지원 아이콘(1001)을 선택하면, 지원 화면을 표시시키기 위한 처리가 개시된다. 단, 지원 화면은, 본편 게임을 지원하기 위한 것이므로, 거치형 게임 단말기(200)에서 본편 게임을 플레이 중이 아니라면 표시시킬 수는 없다.
실시 형태 1에서는, 유저가 지원 아이콘(1001)을 선택한 경우에, 거치형 게임 단말기(200)에서 본편 게임을 플레이 중인지 여부를 게임 서버(300)에 확인시키도록 하고 있다. 게임 서버(300)는, 유저에게, 휴대형 게임 단말기(100)로부터 게임 서버(300)에 로그인시키고, 또한 거치형 게임 단말기(200)로부터 게임 서버(300)에 로그인시킴으로써, 상기 확인을 행한다. 유저가 지원 아이콘(1001)을 선택하면, 게임 서버(300)에 로그인을 하기 위한 로그인 화면이 표시부(105)에 표시된다.
도 3은, 휴대형 게임 단말기(100)의 표시부(105)에 표시되는 로그인 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 로그인 화면(1010)에는, 사용자 계정을 입력하기 위한 입력 폼(1011)과, 패스워드를 입력하기 위한 입력 폼(1012)이 표시된다. 유저가, 입력 폼(1011)에 사용자 계정을 입력하고, 입력 폼(1012)에 패스워드를 입력한 후에, 로그인 아이콘(1014)을 선택하면, 당해 입력된 사용자 계정 및 패스워드가 게임 서버(300)에 송신되어 로그인 처리가 행하여진다. 또한, 유저가 돌아가기 아이콘(1013)을 선택하면, 메뉴 화면(1000)으로 돌아간다.
상기 휴대형 게임 단말기(100)의 로그인 처리에 앞서, 거치형 게임 단말기(200)에 있어서, 유저는, 상기와 마찬가지로 사용자 계정 및 패스워드를 입력함으로써, 거치형 게임 단말기(200)로부터 게임 서버(300)에 로그인해 둘 필요가 있다. 또한, 사용자 계정 및 패스워드를 기억부(202)에 기억시켜 두고, 거치형 게임 단말기(200)의 기동 시에, 기억부(202)에 기억된 사용자 계정 및 패스워드를 사용하여, 거치형 게임 단말기(200)로부터 게임 서버(300)에 자동으로 로그인시키도록 해도 된다. 거치형 게임 단말기(200)로부터 게임 서버(300)에의 로그인이 완료된 후, 거치형 게임 단말기(200)가 실행하는 게임에 관한 정보가, 임의의 타이밍에서 게임 서버(300)에 업로드된다. 이 업로드된 정보를 이용하여, 게임 서버(300)가, 어느 유저가 본편 게임을 플레이하고 있는지 특정할 수 있게 되어 있다.
게임 서버(300)에 있어서, 지원 아이콘(1001)을 선택한 유저가 거치형 게임 단말기(200)에서 본편 게임을 플레이 중인 것의 확인이 이루어지면, 게임 서버(300)는, 휴대형 게임 단말기(100)와 거치형 게임 단말기(200)와의 사이에서 통신을 확립하도록 요구한다. 휴대형 게임 단말기(100)와 거치형 게임 단말기(200)와의 사이에서 통신이 확립되면, 거치형 게임 단말기(200)로부터 휴대형 게임 단말기(100)에, 실행 중인 본편 게임의 상황을 나타내는 데이터가 송신되고, 휴대형 게임 단말기(100)의 표시부(105)에 지원 화면이 표시된다.
도 4는, 휴대형 게임 단말기(100)의 표시부(105)에 표시되는 지원 화면과, 표시 장치(207)에 표시되는 본편 게임 화면과의 관계를 도시하는 도면이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 본편 게임 화면(2000)에는, 실행 중인 본편 게임의 상황이 표시되어, 예를 들어 본편 게임에 있어서의 게임 공간의 현재의 모습이 표시된다. 여기에서는, 본편 게임 화면(2000)에는, 유저의 조작 대상의 캐릭터로부터 게임 공간을 본 모습을 나타내는 화상이 표시되어, 예를 들어 유저의 조작 대상의 시야 내에 있는 적 캐릭터(2001 및 2002)가 표시된다.
한편, 지원 화면(1020)에는, 예를 들어 게임 공간의 전체적인 지도가 표시된다. 지원 화면(1020)에는, 게임 공간에 있어서의 유저의 조작 대상의 위치를 나타내는 조작 대상 화상(1021)이 표시되어, 유저의 조작 대상의 주위의 모습을 확인할 수 있게 되어 있다. 지원 화면(1020)에 표시되는 적 캐릭터(1022 및 1023)는, 각각, 적 캐릭터(2001 및 2002)의 위치를 나타내는 화상이다. 지원 화면(1020)에는, 그 밖에도, 본편 게임 화면(2000)에서는 확인할 수 없는 적 캐릭터의 위치를 나타내는 적 캐릭터(1024 내지 1026)가 표시된다. 즉, 본편 게임 화면(2000)에는, 유저가 조작하는 캐릭터 부근의 영역의 모습이 표시되지만, 지원 화면(1020)에는, 본편 게임 화면(2000)에 표시되는 영역보다 넓은 영역의 모습이 표시되게 된다.
지원 화면(1020)과 본편 게임 화면(2000)의 표시는 연동하고 있어, 본편 게임에서의 상황 변화가 지원 화면(1020)에 반영되도록 되어 있다. 예를 들어, 본편 게임에 있어서, 유저가 조작하는 캐릭터가 게임 공간 내를 이동하면, 당해 캐릭터의 이동에 따라 지원 화면(1020)에 표시되는 지도도 갱신되게 된다. 이 때문에, 유저는, 본편 게임 화면(2000)에서는 확인할 수 없는 상황을, 지원 화면(1020)에서 확인하면서, 본편 게임을 플레이할 수 있다.
도 2로 돌아가서, 메뉴 화면(1000)에 있어서, 유저가 서브 게임 아이콘(1002)을 선택하면 서브 게임이 개시되고, 표시부(105)에 서브 게임 화면이 표시된다. 이 서브 게임은, 유저가 본편 게임을 플레이하고 있지 않아도 실행된다. 즉, 서브 게임만을 유저가 플레이할 수 있게 되어 있다.
도 5는, 서브 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 서브 게임 화면(1030)은, 실행 중인 서브 게임의 상황을 나타내고, 예를 들어 서브 게임에 있어서의 게임 공간의 현재의 모습이 표시된다. 여기에서는, 유저가 기지를 발전시키는 서브 게임이 실행되므로, 유저가 기지에 배치한 건조물을 나타내는 오브젝트(1031)나 게임 파라미터(1032)가 서브 게임 화면(1030)에 표시된다. 유저는, 서브 게임의 게임 공간에 있어서, 오브젝트(1031)를 증가시킴으로써 기지를 발전시키는 것을 목표로 한다. 그 밖에도, 서브 게임에 있어서는, 기지의 성장도를 나타내는 파라미터 등을 증가시키거나, 캐릭터를 획득하는 것을 목표로 하거나 하도록 해도 된다.
유저가 서브 게임의 플레이를 종료하는 경우 등의 임의의 타이밍에 있어서, 서브 게임의 세이브 데이터가 휴대형 게임 단말기(100)의 기억부(102)에 기억된다. 그리고, 유저가 다음으로 서브 게임을 플레이하는 경우에, 기억부(102)에 기억된 세이브 데이터가 로드됨으로써, 유저는, 전회의 플레이의 계속부터 서브 게임을 재개할 수 있다.
상술한 바와 같이, 유저는, 본편 게임을 플레이하고 있지 않아도, 상기 서브 게임만을 플레이할 수 있지만, 실시 형태 1의 게임 시스템(S)에서는, 유저에게 본편 게임도 플레이하도록 유도하는 구조가 채용되어 있다. 즉, 실시 형태 1의 게임 시스템(S)은, 유저가 본편 게임을 플레이하고 있는 경우에는, 서브 게임의 세이브 데이터를 백업 서버(400)에 기억시키지만, 유저가 본편 게임을 플레이하고 있지 않은 경우에는, 서브 게임의 세이브 데이터를 백업 서버(400)에 기억시키지 않도록 하고 있다. 이하, 본 기술을 실현하기 위한 처리를 상세하게 설명한다.
[1-3. 게임 시스템에서 실현되는 기능]
도 6은, 게임 시스템(S)에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 도시하는 기능 블록도이다.
[1-3-1. 휴대 게임 단말기에서 실현되는 기능]
휴대형 게임 단말기(100)에서는, 데이터 기억부(10), 데이터 취득부(11), 제1 게임 실행부(12), 표시 제어부(13), 판정 결과 취득부(14), 기억 제어부(15) 및 다운로드 제어부(16)가 실현된다.
[데이터 기억부]
데이터 기억부(10)는, 기억부(102)를 주로 해서 실현된다. 데이터 기억부(10)는, 서브 게임을 실행하기 위해 필요한 데이터를 기억한다. 예를 들어, 데이터 기억부(10)는, 실행 중인 서브 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 데이터와, 서브 게임의 세이브 데이터를 기억한다. 게임 상황 데이터는, 예를 들어 서브 게임에 있어서의 게임 공간의 현재의 모습을 나타내는 데이터(즉, 서브 게임 화면(1030)을 표시시키기 위한 데이터)가 저장된다. 다른 표현으로 하면, 게임 상황 데이터는, 서브 게임의 현재의 진척 상황을 나타내는 데이터가 저장된다.
도 7은, 세이브 데이터의 데이터 저장 예를 도시하는 도면이다. 세이브 데이터는, 유저가 서브 게임을 플레이했을 때의 한 시점에서의 서브 게임의 상황을 나타내는 데이터이며, 당해 상황을 재현해서 당해 상황으로부터 유저가 서브 게임을 플레이할 수 있도록 하기 위한 데이터이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 서브 게임의 세이브 데이터에는, 당해 세이브 데이터가 생성된 일시에 관한 일시 정보가 관련지어져 있다. 일시 정보는, 세이브 데이터가 생성된 시점, 또는 당해 시점부터 소정 시간만큼 전후의 시점의 일시를 나타낸다. 일시 정보는, 세이브의 실행을 지시하는 조작이 유저에 의해 행하여진 일시, 해당 조작이 접수된 일시, 세이브 데이터의 생성 처리를 개시한 일시, 세이브 데이터의 생성 처리가 완료된 일시여도 된다.
[데이터 취득부]
데이터 취득부(11)는 제어부(101)를 주로 해서 실현된다. 데이터 취득부(11)는, 서브 게임을 실행하는 휴대형 게임 단말기(100)에 포함되는 데이터 기억부(10)에 기억된, 서브 게임의 세이브 데이터를 취득한다. 데이터 취득부(11)는, 데이터 기억부(10)의 기억 내용을 취득하면 되고, 그 밖에도, 서브 게임의 게임 상황 데이터를 취득하도록 해도 된다.
[제1 게임 실행부]
제1 게임 실행부(12)는 제어부(101)를 주로 해서 실현된다. 제1 게임 실행부(12)는 서브 게임을 실행한다. 제1 게임 실행부(12)는, 데이터 취득부(11)가 취득한 세이브 데이터에 기초하여 게임 상황 데이터를 생성하고, 전회의 세이브 시점의 게임의 상황으로부터 서브 게임을 재개시킨다. 예를 들어, 제1 게임 실행부(12)는, 유저의 조작에 기초하여 게임 상황 데이터를 갱신한다.
또한, 제1 게임 실행부(12)는, 게임 상황 데이터에 기초하여 세이브 데이터를 생성하고, 당해 생성한 세이브 데이터를 데이터 기억부(10)에 기억시킨다. 여기에서는, 제1 게임 실행부(12)는, 생성한 세이브 데이터를 현재의 일시를 나타내는 일시 정보에 관련지어서 데이터 기억부(10)에 기억시킨다. 세이브 데이터를 일시 정보에 관련짓는다는 것은, 세이브 데이터와 일시 정보를 동일한 레코드에 저장하는 것, 일시 정보를 세이브 데이터에 포함하는 것이다.
[표시 제어부]
표시 제어부(13)는, 제어부(101) 및 표시부(105)를 주로 해서 실현된다. 표시 제어부(13)는 각종 화면을 표시부(105)에 표시시킨다. 예를 들어, 표시 제어부(13)는, 본편 게임을 실행하고 있는 거치형 게임 단말기(200)와 통신 가능한 상태로 되어 있는 경우에, 거치형 게임 단말기(200)로부터 공급되는, 본편 게임에 관한 데이터에 기초하여, 본편 게임의 플레이를 지원하기 위한 지원 화면(1020)을 휴대형 게임 단말기(100)에 포함되는 표시부(105)에 표시시킨다.
본편 게임의 플레이를 지원한다는 것은, 본편 게임에 관한 정보를 화면에 표시시킴으로써 유저가 본편 게임을 플레이하기 쉬워지도록 하는 것이다. 예를 들어, 본편 게임의 플레이를 지원한다는 것은, 본편 게임 화면(2000)에서는 표시되지 않는 정보를 화면에 표시시킴으로써, 본편 게임 화면(2000)에서는 표시되지 않는 정보를 유저가 파악할 수 있도록 하는 것이다. 예를 들어, 표시 제어부(13)는, 데이터 기억부(20)에 기억된 본편 게임의 게임 상황 데이터의 적어도 일부의 데이터를 취득한다. 당해 적어도 일부 데이터에는, 본편 게임 화면(2000)에서는 표시되지 않는 정보가 포함되어 있다. 표시 제어부(13)는, 당해 적어도 일부 데이터에 기초하여, 지원 화면(1020)을 표시시키게 된다.
또한, 표시 제어부(13)가 표시시키는 화면은, 지원 화면(1020)에 한정되지 않는다. 그 밖에도 예를 들어, 표시 제어부(13)는, 메뉴 화면(1000), 로그인 화면(1010) 및 서브 게임 화면(1030)도 표시부(105)에 표시시킨다.
[판정 결과 취득부]
판정 결과 취득부(14)는 제어부(101) 및 통신부(103)를 주로 해서 실현된다. 판정 결과 취득부(14)는, 플레이 판정부(32)의 판정 결과를 취득한다. 판정 결과 취득부(14)는, 플레이 판정부(32)의 판정 결과로서는, 휴대형 게임 단말기(100)의 유저에 의해 본편 게임이 플레이된 것을 나타내는 정보, 또는 휴대형 게임 단말기(100)의 유저에 의해 본편 게임이 플레이되지 않은 것을 나타내는 정보를, 네트워크(NW)를 통해서 취득한다.
[기억 제어부]
기억 제어부(15)는, 제어부(101) 및 통신부(103)를 주로 해서 실현된다. 기억 제어부(15)는, 후술하는 플레이 판정부(32)의 판정 결과에 기초하여, 데이터 기억부(10)에 기억된 서브 게임의 세이브 데이터를 백업 서버(400)에 기억시키기 위한 제어를 실행한다.
실시 형태 1에서는, 기억 제어부(15)는, 플레이 판정부(32)의 판정 결과에 기초하여, 서브 게임의 세이브 데이터를 백업 서버(400)에 기억시키는 것을 허가할지 여부를 결정한다. 후술하는 바와 같이, 플레이 판정부(32)는, 본편 게임이 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정하게 되어 있다. 기억 제어부(15)는, 본편 게임이 유저에 의해 플레이되지 않았다고 판정된 경우에는, 세이브 데이터를 백업 서버(400)에 기억시키는 것을 허가하지 않고(즉, 세이브 데이터를 백업 서버(400)에 기억시키는 것을 금지하고), 본편 게임이 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우에, 세이브 데이터를 백업 서버(400)에 기억시키는 것을 허가한다.
또한, 실시 형태 1에서는, 기억 제어부(15)는, 본편 게임이 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우에, 사용자 계정과, 데이터 기억부(10)에 기억된 서브 게임의 세이브 데이터를 관련지어서 백업 서버(400)에 기억시키기 위한 제어를 실행한다. 예를 들어, 기억 제어부(15)는, 본편 게임이 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우에, 사용자 계정과 세이브 데이터를 관련지어서 백업 서버(400)에 기억시키는 것을 허가하게 된다.
[다운로드 제어부]
다운로드 제어부(16)는, 제어부(101) 및 통신부(103)를 주로 해서 실현된다. 다운로드 제어부(16)는, 데이터 기억부(10)에 서브 게임의 세이브 데이터가 기억되어 있지 않은 경우에, 백업 서버(400)에 기억되는 세이브 데이터를 취득하고, 당해 취득한 세이브 데이터를 데이터 기억부(10)에 기억시킨다. 실시 형태 1에서는, 다운로드 제어부(16)는, 휴대형 게임 단말기(100)에서 입력된 사용자 계정에 관련지어서 기억되는 세이브 데이터를 데이터 기억부(10)에 기억시키게 된다.
예를 들어, 다운로드 제어부(16)는, 데이터 기억부(10)를 참조하여 서브 게임의 세이브 데이터가 기억되어 있는지 여부를 판정한다. 다운로드 제어부(16)는, 서브 게임의 세이브 데이터가 데이터 기억부(10)에 기억되어 있는 경우에는, 백업 서버(400)에 기억되는 세이브 데이터를 다운로드하지 않고, 서브 게임의 세이브 데이터가 데이터 기억부(10)에 기억되어 있지 않은 경우에는, 백업 서버(400)에 기억되는 세이브 데이터를 다운로드해서 데이터 기억부(10)에 기억시킨다. 제1 게임 실행부(12)는, 당해 다운로드된 세이브 데이터에 기초하여 서브 게임의 후속 부분을 재개하게 된다.
또한, 다운로드 제어부(16)는, 데이터 기억부(10)에 기억된 서브 게임의 세이브 데이터보다도, 백업 서버(400)에 기억된 세이브 데이터가 더 새롭다는 것을, 비교부에 의한 비교 결과가 나타내고 있는 경우에, 데이터 기억부(10)에 기억된 세이브 데이터를, 백업 서버(400)에 기억된 세이브 데이터로 치환한다. 세이브 데이터를 치환한다는 것은, 세이브 데이터를 덮어쓰는 것이다. 이와 같이 하여, 새로운 쪽의 세이브 데이터를 데이터 기억부(10)에 기억한다.
또한, 다운로드 제어부(16)가 백업 서버(400)로부터 세이브 데이터를 취득하는 행위는, 능동적인 취득이어도 되고, 수동적인 취득이어도 된다. 「능동적인 취득」은, 휴대형 게임 단말기(100)에 서브 게임의 세이브 데이터가 기억되어 있지 않은 경우에, 휴대형 게임 단말기(100)가 백업 데이터를 백업 서버(400)에 요구해서 취득하는 것이다. 「수동적인 취득」은, 휴대형 게임 단말기(100)에 본편 게임의 세이브 데이터가 기억되어 있지 않은 경우에, 백업 서버(400)가 휴대형 게임 단말기(100)에 세이브 데이터를 일방적으로 송신하고, 이것을 휴대형 게임 단말기(100)가 취득하는 것이다.
[1-3-2. 거치형 게임 단말기에서 실현되는 기능]
거치형 게임 단말기(200)에서는, 데이터 기억부(20), 데이터 취득부(21) 및 제2 게임 실행부(22)가 실현된다.
[데이터 기억부]
데이터 기억부(20)는 기억부(202)를 주로 해서 실현된다. 데이터 기억부(20)는, 실행 중인 본편 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억한다. 게임 상황 데이터에는, 본편 게임에 있어서의 게임 공간의 현재의 상황(예를 들어, 유저의 조작 대상이나 적 캐릭터의 위치)을 나타내는 데이터나 각종 게임 파라미터의 현재의 값이 저장된다. 다른 표현으로 하면, 데이터 기억부(20)는, 실행 중인 본편 게임의 모습을 나타내는 본편 게임 화면(2000)을 표시시키기 위한 데이터를 기억한다. 또한, 데이터 기억부(20)가 기억하는 데이터는 이것에 한정되지 않고, 본편 게임의 세이브 데이터도 기억되어 있도록 해도 된다.
[데이터 취득부]
데이터 취득부(21)는 제어부(201)를 주로 해서 실현된다. 데이터 취득부(21)는, 데이터 기억부(20)의 기억 내용을 취득한다. 예를 들어, 데이터 취득부(21)는, 휴대형 게임 단말기(100)가 지원 화면(1020)을 표시시키기 위해 필요한 데이터(여기서는, 게임 상황 데이터의 일부 데이터)를 데이터 기억부(20)로부터 취득한다.
[제2 게임 실행부]
제2 게임 실행부(22)는 제어부(201)를 주로 해서 실현된다. 제2 게임 실행부(22)는, 데이터 취득부(21)가 취득한 게임 상황 데이터에 기초하여, 본편 게임을 실행한다. 제2 게임 실행부(22)는, 데이터 기억부(20)에 기억되는 게임 상황 데이터를 갱신한다. 예를 들어, 제2 게임 실행부(22)는, 유저의 조작에 기초하여 조작 대상의 캐릭터를 게임 공간 내에서 행동시키고, 그 행동 결과에 기초하여 게임 상황 데이터를 갱신한다.
[1-3-3. 게임 서버에서 실현되는 기능]
게임 서버(300)에서는, 데이터 기억부(30), 데이터 취득부(31) 및 플레이 판정부(32)가 실현된다.
[데이터 기억부]
데이터 기억부(30)는 기억부(302)를 주로 해서 실현된다. 데이터 기억부(30)는, 거치형 게임 단말기(200)에서 실행되는 본편 게임의 플레이에 관한 플레이 정보 등을 기억한다. 도 8은, 플레이 정보 등의 저장 예를 도시하는 도면이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 유저를 일의적으로 식별하기 위한 유저 식별 정보인 사용자 계정, 상태 정보 및 플레이 정보가 관련지어져 있다. 상태 정보는, 거치형 게임 단말기(200)의 현재의 상태를 나타내는 정보이며, 여기에서는, 거치형 게임 단말기(200)가 게임 서버(300)에 로그인하였는지 여부를 나타낸다. 이후, 거치형 게임 단말기(200)가 게임 서버(300)에 로그인한 상태를 온라인이라고 기재하고, 거치형 게임 단말기(200)가 게임 서버(300)에 로그인하고 있지 않은 상태(로그 아웃한 상태)를 오프라인이라고 기재한다. 또한, 로그인한 상태를 액티브 상태, 로그인하고 있지 않은 상태를 비액티브 상태라 칭해도 된다.
플레이 정보는, 유저가 거치형 게임 단말기(200)에서 플레이한 게임에 관한 정보를 포함한다. 예를 들어, 플레이 정보에는, 거치형 게임 단말기(200)가 실행한 게임을 식별하는 정보, 당해 게임의 플레이 일시를 나타내는 정보, 및 당해 게임의 결과를 나타내는 정보가 포함된다. 또한, 플레이 정보에는, 거치형 게임 단말기(200)가 실행한 게임에 관한 정보가 포함되도록 하면 되고, 플레이 정보에 포함되는 정보는, 이것에 한정되지 않는다. 그 밖에도 예를 들어, 유저가 과거에 플레이한 적이 있는 게임이 아니라, 지금 현재 플레이하고 있는 게임을 식별하는 정보가 플레이 정보에 포함되어 있도록 해도 된다. 거치형 게임 단말기(200)가 실행한 게임의 세이브 데이터가 플레이 정보로서 포함되어 있도록 해도 된다.
또한, 데이터 기억부(30)가 기억하는 데이터는, 상기 예에 한정되지 않는다. 그 밖에도 예를 들어, 데이터 기억부(30)는, 사용자 계정, 패스워드 및 후술하는 토큰을 관련지어 기억한다. 유저가 로그인할 때는, 당해 관련 지음이 참조됨으로써 인증이 실행되게 된다.
[데이터 취득부]
데이터 취득부(31)는 제어부(301)를 주로 해서 실현된다. 데이터 취득부(31)는, 데이터 기억부(30)의 기억 내용을 취득한다. 예를 들어, 데이터 취득부(31)는 사용자 계정에 관련지어, 거치형 게임 단말기(200)에서 행하여진 플레이에 관한 플레이 정보를 기억하는 데이터 기억부(30)의 기억 내용을 취득한다.
[플레이 판정부]
플레이 판정부(32)는 제어부(301)를 주로 해서 실현된다. 플레이 판정부(32)는, 거치형 게임 단말기(200)에서 실행되는 본편 게임이 휴대형 게임 단말기(100)의 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정한다. 실시 형태 1에서는, 플레이 판정부(32)는, 휴대형 게임 단말기(100)에서 입력된 사용자 계정에 관련지어 기억되는 플레이 정보에 기초하여, 거치형 게임 단말기(200)가 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정한다.
또한, 휴대형 게임 단말기(100)의 유저란, 휴대형 게임 단말기(100)를 조작하고 있는 사람이며, 휴대형 게임 단말기(100)에서 서브 게임을 플레이하는 사람이다. 다른 표현으로 하면, 휴대형 게임 단말기(100)에서 입력된 사용자 계정에 의해 식별되는 유저이다.
플레이 판정부(32)는 제어부(301)를 주로 해서 실현된다. 플레이 판정부(32)는, 본편 게임을 플레이한 것을 나타내는 플레이 정보(본편 게임이 실행된 것을 나타내는 플레이 정보)가 서브 게임을 플레이한 유저가 입력한 사용자 계정에 관련지어 기억되어 있는지 여부를 판정하게 된다. 다른 표현으로 하면, 플레이 판정부(32)는, 본편 게임을 플레이한 것을 나타내는 플레이 정보(본편 게임이 실행된 것을 나타내는 플레이 정보)에 관련지어져 있는 사용자 계정이, 서브 게임을 플레이한 유저가 입력한 사용자 계정과 일치하는지 여부를 판정한다.
[1-3-4. 백업 서버에서 실현되는 기능]
백업 서버(400)에서는, 데이터 기억부(40) 및 비교부(41)가 실현된다.
[데이터 기억부]
데이터 기억부(40)는 기억부(402)를 주로 해서 실현된다. 데이터 기억부(40)는 서브 게임의 세이브 데이터를 기억한다. 도 9는, 백업 서버(400)에서의 세이브 데이터의 저장 예를 도시하는 도면이다. 도 9에 도시한 바와 같이, 사용자 계정, 세이브 데이터 및 일자 정보가 관련지어져 저장된다.
[비교부]
비교부(41)는 제어부(401)를 주로 해서 실현된다. 비교부(41)는, 데이터 기억부(40)에 기억된 서브 게임의 세이브 데이터에 관련지어진 일시 정보와, 백업 서버(400)에 기억된 세이브 데이터에 관련지어진 일시 정보를 비교한다. 비교부(41)는, 데이터 기억부에 기억된 서브 게임의 세이브 데이터와, 백업 서버(400)에 기억된 세이브 데이터의 어느 쪽이 새로운지 또는 오래되었는지를 판정하게 된다. 비교부(41)는 상기 비교 결과를 다운로드 제어부(16)에 보낸다.
[1-4. 게임 시스템에서 실행되는 처리]
이어서, 게임 시스템(S)에서 실행되는 처리에 대해 설명한다. 여기에서는, 게임 시스템(S)에서 실행되는 처리 중, 게임 서버(300)에 플레이 정보를 기억시키기 위한 플레이 정보 기억 처리와, 백업 서버(400)에 세이브 데이터를 기억시키기 위한 백업 제어 처리에 대해서 설명한다. 실시 형태 1에서는, 하기에 설명하는 처리가 실행됨으로써, 도 6에 나타내는 기능 블록이 실현된다.
[플레이 정보 기억 처리]
도 10은, 플레이 정보 기억 처리를 나타내는 흐름도이다. 플레이 정보 기억 처리는, 거치형 게임 단말기(200)에 게임 서버(300)가 로그인하는 경우에 실행된다. 예를 들어, 거치형 게임 단말기(200)가 기동되면 자동으로 로그인하도록 해도 되고, 유저가 소정의 조작을 행한 경우에 로그인하도록 해도 된다. 도 10에 도시하는 처리는, 제어부(201 및 301)가 각각 기억부(202 및 302)에 기억된 프로그램에 따라서 동작함으로써 실행된다.
도 10에 도시한 바와 같이, 거치형 게임 단말기(200)에서는, 제어부(201)는, 인증용의 토큰이 기억부(202)에 기억되어 있는지 여부를 판정한다(S101). 토큰은, 게임 서버(300)에 의한 인증이 행하여지면, 유저의 사용자 계정에 대하여 발행되는 고유의 정보이며, 소정 길이의 기호 열에 의해 구성된다. 토큰은, 유효 기한이 정해져 있도록 해도 되고, 유저의 조작에 의해 새로운 토큰이 발행되도록 해도 된다. 토큰과 사용자 계정은 1 대 1의 관계에 있다. 그리고, 토큰도 유저를 일의적으로 식별하는 정보에 상당하고 있다.
토큰이 기억부(202)에 기억되어 있다고 판정된 경우(S101; "예"), 후술하는 S108의 처리로 이행된다. 이 경우, 이후의 S102 내지 S107의 처리가 실행되지 않는다. 즉, 거치형 게임 단말기(200)에 유효한 토큰이 기억되어 있음으로써, 사용자 계정 및 패스워드를 게임 서버(300)에 송신하지 않고, 유저의 정당성을 증명하도록 하고 있다.
한편, 토큰이 기억부(202)에 기억되어 있지 않다고 판정된 경우(S101; "아니오"), 제어부(201)는, 사용자 계정 및 패스워드를 게임 서버(300)에 송신한다(S102). S102에서는, 거치형 게임 단말기(200)가 자동으로 로그인하는 경우에는, 사용자 계정 및 패스워드를 기억부(202)에 기억시켜 두고, 제어부(201)는 기억부(202)에 기억된 사용자 계정 및 패스워드를 송신한다. 한편, 거치형 게임 단말기(200)가 자동으로 로그인하지 않을 경우에는, 사용자 계정 및 패스워드를 입력시키기 위한 화면을 표시 장치(207)에 표시시키고, 제어부(201)는 그 화면으로부터 입력된 사용자 계정 및 패스워드를 송신한다.
게임 서버(300)에서는, 사용자 계정 및 패스워드를 수신하면, 제어부(301)는 인증이 성공했는지 여부를 판정한다(S103). S103에서는, 제어부(301)는 기억부(302)에 기억된 사용자 계정 및 패스워드와, 거치형 게임 단말기(200)로부터 수신한 사용자 계정 및 패스워드가 일치하는지 여부를 판정한다. 제어부(301)는, 일치한다고 판정한 경우에는 인증이 성공했다고 판정하고, 일치하지 않는다고 판정한 경우에는 인증이 실패했다고 판정한다.
인증이 실패했다고 판정된 경우(S103; "아니오"), 제어부(301)는 소정의 에러 메시지를 송신한다(S104). 거치형 게임 단말기(200)에서는, 에러 메시지를 수신하면, 제어부(201)는, 에러 메시지를 표시 장치(207)에 표시시키고(S105), 본 처리는 종료된다.
한편, 인증이 성공했다고 판정된 경우(S103; "예"), 제어부(301)는 토큰을 생성해서 거치형 게임 단말기(200)에 송신한다(S106). S106에서는, 제어부(301)는, 소정의 토큰 생성 알고리즘(여기서는, 기호 열 생성 알고리즘)을 기초로 토큰을 생성한다. 또한, S106에서 생성되는 토큰은, 다른 사용자 계정에 대하여 이미 발행된 토큰과는 상이하게 되어 있다. 제어부(301)는, S106에서 생성한 토큰을 사용자 계정에 관련지어서 기억부(302)에 기억시킨다.
거치형 게임 단말기(200)에서는, 토큰을 수신하면, 제어부(201)는, 수신한 토큰을 기억부(102)에 기억시킨다(S107). 제어부(101)는, 기억부(102)에 기억된 토큰을 이용하여, 거치형 게임 단말기(200)가 실행하고 있는 게임에 관한 정보를 게임 서버(300)에 업로드한다(S108). S108에서는, 제어부(101)는, 거치형 게임 단말기(200)가 실행하는 게임을 식별하는 정보나 그 게임의 진행 상황에 관한 정보를 생성한다. 또한, 이들 정보는, 미리 기억부(102)에 축적되어 있도록 해도 된다. 그리고, 제어부(101)는, 이들 정보를 토큰과 함께 게임 서버(300)에 업로드한다.
게임 서버(300)에 있어서는, 토큰 및 게임에 관한 정보를 수신하면, 제어부(301)는 유저의 상태 정보를 온라인으로 변경하고(S109), 유저의 플레이 정보로서 기억부(302)에 기억시킨다(S110). S109에서는, 제어부(301)는, 수신한 토큰에 기초하여 사용자 계정을 특정한다. 제어부(301)는, 특정한 사용자 계정에 관련지어진 상태 정보를 온라인으로 변경한다. 그리고, S110에서, 제어부(301)는, 특정한 사용자 계정에 관련지어진 플레이 정보를, 수신한 게임에 관한 정보에 기초하여 갱신한다.
이상의 처리에 의해, 상태 정보 및 플레이 정보의 갱신이 완료된다. 이후에는, 거치형 게임 단말기(200)에 있어서, 제어부(201)가 본편 게임을 실행하거나, 각종 설정 처리 등을 실행하거나 한다. 거치형 게임 단말기(200)로부터 게임 서버(300)에 적절히 게임에 관한 정보가 업로드되어, 플레이 정보가 적절히 갱신되도록 해도 된다. 이 경우도 상기와 마찬가지로, 토큰과 함께 게임에 관한 정보가 업로드되게 된다.
제어부(201)는, 소정의 로그 아웃 조건이 만족되는지 여부를 판정한다(S111). 로그 아웃 조건은, 게임 서버(300)로부터 로그 아웃하기 위해 정해진 조건이며, 예를 들어, 유저가 소정의 로그 아웃 조작을 했는지 여부 또는 거치형 게임 단말기(200)의 전원을 오프로 할 것인지 여부이다. 로그 아웃 조건이 만족된다고 판정된 경우(S111; "예"), 소정의 로그 아웃 요구를 게임 서버(300)에 송신한다(S112).
게임 서버(300)는 로그 아웃 요구를 접수하면, 제어부(301)는, 소정의 로그 아웃 처리를 실행해서 상태 정보를 오프라인으로 변경하고(S113), 본 처리는 종료된다. S113에서는, 제어부(301)는, 사용자 계정에 관련지어진 상태 정보를 오프라인으로 변경한다.
이상 설명한 플레이 정보 기억 처리가 실행됨으로써, 게임 서버(300)에 플레이 정보가 기억된다. 이 때문에, 이후 설명하는 백업 제어 처리에 있어서, 휴대형 게임 단말기(100)를 조작하는 유저가 본편 게임도 플레이하고 있는지 여부를 특정 가능해진다.
[백업 제어 처리]
도 11 내지 도 14는, 백업 제어 처리를 나타내는 흐름도이다. 백업 제어 처리는, 휴대형 게임 단말기(100)에 있어서, 제어부(101)가, 기억부(102)에 기억된 게임 프로그램을 기동한 경우에 실행된다. 도 11 내지 도 14에 도시하는 처리는, 제어부(101, 201, 301 및 401)가 각각 기억부(102, 202, 302 및 402)에 기억된 프로그램에 따라서 동작함으로써 실행된다.
먼저, 도 11에 도시한 바와 같이, 제어부(101)는, 메뉴 화면(1000)을 표시부(105)에 표시시킨다(S201). 제어부(101)는, 입력부(104)로부터의 조작 내용을 특정한다(S202). S202에서는, 제어부(101)는, 지원 아이콘(1001) 또는 서브 게임 아이콘(1002) 중 어느 것이 선택되었는지를 판정하게 된다.
유저에 의해 지원 아이콘(1001)이 선택된 경우(S202; 지원 아이콘), 제어부(101)는, 기억부(102)에 토큰이 기억되어 있는지 여부를 판정한다(S203). S203의 처리는, S101과 마찬가지이다. 기억부(102)에 토큰이 기억되어 있지 않은 경우(S203; "아니오"), 제어부(101)는, 로그인 화면(1010)을 표시부(105)에 표시시킨다(S204). S204에서 로그인 화면(1010)이 표시되면, 입력 폼(1011 및 1012)에 대한 입력이 접수되게 된다.
제어부(101)는, 입력부(104)로부터의 신호에 기초하여, 로그인 아이콘(1014)이 선택되었는지 여부를 판정한다(S205). 로그인 아이콘(1014)이 선택되었다고 판정된 경우(S205; "예"), 제어부(101)는 입력 폼(1011)에 입력된 사용자 계정 및 입력 폼(1012)에 입력된 패스워드를 게임 서버(300)에 송신한다(S206).
계속되는 S207 내지 S209의 처리는 S103 내지 S105와 마찬가지이다. 즉, 인증이 실패한 경우에는, 게임 서버(300)로부터 휴대형 게임 단말기(100)에 에러 메시지가 송신되고, 휴대형 게임 단말기(100)에서 에러 메시지가 표시된다.
한편, 인증이 성공한 경우(S207; "예"), 제어부(301)는 상태 정보를 참조하여, 거치형 게임 단말기(200)가 온라인 상태인지 여부를 판정한다(S210). S210에서는, 제어부(301)는, 사용자 계정에 관련지어진 상태 정보를 참조하여 온라인인지 오프라인인지를 판정한다.
거치형 게임 단말기(200)가 온라인 상태완료된 경우(S210; "예"), 제어부(301)는 플레이 정보를 참조하여, 유저가 본편 게임을 플레이하고 있는지 여부를 판정한다(S211). S211에서는, 제어부(301)는, 사용자 계정에 관련지어진 플레이 정보를 참조하여, 유저가 본편 게임을 플레이한 것을 나타내고 있는지 여부를 판정한다. 또한, 플레이 정보에, 거치형 게임 단말기(200)에서 현재 실행되고 있는 게임을 식별하는 정보가 저장되어 있는 경우에는, S211에서, 제어부(301)는, 유저가, 지금 현재, 거치형 게임 단말기(200)에서 본편 게임을 플레이하고 있는지 여부를 판정하도록 해도 된다.
본편 게임을 플레이하고 있다고 판정된 경우(S211; "예"), 제어부(301)는 토큰을 생성해서 휴대형 게임 단말기(100)에 송신한다(S212). S212의 처리는, S106과 마찬가지이다. 또한, 여기에서는, S210 및 S211의 처리를 먼저 실행하고 있지만, S212의 처리를 먼저 실행시켜도 된다.
휴대형 게임 단말기(100)에서는, 토큰을 수신하면, 제어부(101)는 토큰을 기억부(102)에 기억한다(S213). S213의 처리는, S107과 마찬가지이다. 그 후, 도 12로 이동해서, 휴대형 게임 단말기(100) 및 거치형 게임 단말기(200)와의 사이에서 핸드 쉐이크가 실행된다(S214). 핸드 쉐이크는, 휴대형 게임 단말기(100) 및 거치형 게임 단말기(200)와의 사이의 통신을 확립하기 위해 실행하는 처리이며, 예를 들어 휴대형 게임 단말기(100)와 거치형 게임 단말기(200)와의 사이에서 동일한 토큰이 기억되어 있는 것이 확인되면 통신이 확립된다. 또한, 휴대형 게임 단말기(100)와 거치형 게임 단말기(200)와의 통신을 확립하는 방법 자체는, 공지된 다양한 방법을 적용 가능하다.
핸드 쉐이크가 성공하면, 휴대형 게임 단말기(100)와 거치형 게임 단말기(200)와의 통신이 확립되고, 거치형 게임 단말기(200)에 있어서, 제어부(201)는, 지원 화면(1020)을 표시시키기 위한 데이터를, 휴대형 게임 단말기(100)에 송신한다(S215). S215에서는, 제어부(201)는, 실행 중인 본편 게임의 게임 상황 데이터의 적어도 일부를 기억부(202)로부터 판독해서 휴대형 게임 단말기(100)에 송신한다.
휴대형 게임 단말기(100)에서는, 데이터를 수신하면, 제어부(101)는, 지원 화면(1020)을 표시부(105)에 표시시킨다(S216). 이후, 유저는, 휴대형 게임 단말기(100)에서 지원 화면(1020)을 표시시키면서, 거치형 게임 단말기(200)에서 본편 게임을 플레이하게 된다.
제어부(101)는, 종료 조건이 만족되는지 여부를 판정한다(S217). 이 종료 조건은, 지원 화면(1020)의 표시를 종료하기 위한 조건이며, 예를 들어 유저가 지원 화면(1020)의 표시를 종료하기 위한 소정의 조작을 행했는지 여부 또는 거치형 게임 단말기(200)로부터 본편 게임의 종료의 통지를 수신했는지 여부 등이다. 종료 조건이 만족된다고 판정된 경우(S217; "예"), 본 처리는 종료된다. 한편, 종료 조건이 만족되지 않는다고 판정된 경우(S217; "아니오"), S216으로 돌아가서, 거치형 게임 단말기(200)로부터의 데이터를 수신해서 지원 화면(1020)의 표시가 갱신된다.
마찬가지로, 거치형 게임 단말기(200)에서는, 제어부(201)는, 종료 조건이 만족되는지 여부를 판정한다(S218). 이 종료 조건은, 본편 게임을 종료하기 위한 조건이며, 예를 들어 유저가 본편 게임을 종료하기 위한 소정의 조작을 행했는지 여부 또는 본편 게임이 게임 오버 또는 게임을 완료했는지 여부(예를 들어, 게임에서의 과제를 달성했는지 여부) 등이다. 종료 조건이 만족된다고 판정된 경우(S218; "예"), 본 처리는 종료된다. 한편, 종료 조건이 만족되지 않는다고 판정된 경우(S218; "아니오"), S215로 돌아가서, 휴대형 게임 단말기(100)에 지원 화면(1020)을 표시시키기 위한 데이터가 송신된다.
한편, 도 11로 돌아가서, S202에서, 유저에 의해 서브 게임 아이콘(1002)이 선택된 경우(S202; 서브 게임 아이콘), 도 13으로 이동해서, 제어부(101)는 기억부(102)에 토큰이 기억되어 있는지 여부를 판정한다(S219). S219의 처리는, S203과 마찬가지이다. 기억부(102)에 토큰이 기억되어 있지 않다고 판정된 경우(S219; "아니오"), 제어부(101)는, 서브 게임의 세이브 데이터가 기억부(102)에 기억되어 있는지 여부를 판정한다(S220).
서브 게임의 세이브 데이터가 기억부(102)에 기억되어 있다고 판정된 경우(S220; "예"), 제어부(101)는 세이브 데이터에 기초하여 서브 게임을 재개한다(S221). S221에서는, 제어부(101)는, 세이브 데이터에 기초하여 게임 상황 데이터를 생성하고, 당해 게임 상황 데이터를 기억부(102)에 기억시킨다. 그리고, 제어부(101)는, 게임 상황 데이터에 기초하여 서브 게임 화면(1030)을 표시시키고, 서브 게임을 재개시키게 된다.
한편, 서브 게임의 세이브 데이터가 기억부(102)에 기억되어 있지 않다고 판정된 경우(S220; "아니오"), 제어부(101)는 서브 게임을 초기 상태부터 개시한다(S222). S222에서는, 제어부(101)는, 초기 설정의 게임 상황 데이터를 생성해서 기억부(102)에 기억시키고, 서브 게임을 처음부터 개시하게 된다.
제어부(101)는, 유저의 조작에 기초하여 서브 게임을 실행한다(S223). S223에서는, 제어부(101)는 유저의 조작에 기초하여, 서브 게임의 현재의 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 갱신한다.
제어부(101)는, 서브 게임의 종료 조건이 만족되는지 여부를 판정한다(S224). 종료 조건은, 서브 게임을 종료하기 위해 미리 정해진 조건이면 되고, 예를 들어 유저가 소정의 종료 조작을 했는지 여부 등이다. 서브 게임의 종료 조건이 만족된다고 판정된 경우(S224; "예"), 제어부(101)는, 기억부(102)에 기억된 게임 상황 데이터에 기초하여 세이브 데이터를 생성해서 기억부(102)에 기억시킨다(S225). S225에서는, 제어부(101)는, 생성한 세이브 데이터를, 현재의 일시를 나타내는 일시 정보에 관련지어서 기억부(102)에 기억시킨다.
한편, 기억부(102)에 토큰이 기억되어 있다고 판정된 경우(S219; "예"), 제어부(101)는, 서브 게임의 세이브 데이터가 기억부(102)에 기억되어 있는지 여부를 판정한다(S226). S226의 처리는, S220의 처리와 마찬가지다. 세이브 데이터가 기억부(102)에 기억되어 있는 경우(S226; "예"), 제어부(101)는, 기억부(102)에 기억된 토큰과 함께, 서브 게임의 세이브 데이터를 백업 서버(400)에 업로드한다(S227). 또한, S227에서는, 제어부(101)는, 세이브 데이터와 함께 일시 정보도 업로드하고 있는 것으로 한다.
백업 서버(400)에 있어서는, 제어부(401)는, 토큰에 기초하여 사용자 계정을 특정하고, 그 계정에 관련지어진 세이브 데이터가 기억부(402)에 기억되어 있는지 여부를 판정한다(S228). 또한, 기억부(402)에 토큰과 사용자 계정의 대응짓기를 나타내는 데이터가 기억되어 있도록 해도 되고, 백업 서버(400)로부터 게임 서버(300)에 대하여 토큰에 대응하는 사용자 계정의 취득 요구가 행하여지도록 해도 된다.
세이브 데이터가 기억부(402)에 기억되어 있다고 판정된 경우(S228; "예"), 제어부(401)는, 휴대형 게임 단말기(100)로부터 수신한 세이브 데이터에 관련지어진 일시 정보와, 기억부(402)에 기억된 세이브 데이터에 관련지어진 일시 정보를 비교한다(S229). S229에서는, 제어부(401)는, 휴대형 게임 단말기(100)로부터 수신한 세이브 데이터에 관련지어진 일시 정보와, 기억부(402)에 기억된 세이브 데이터에 관련지어진 일시 정보 중 어느 것이 새로운지 또는 오래되었는지를 판정하게 된다.
휴대형 게임 단말기(100)로부터 수신한 세이브 데이터가 더 새로운 경우(S229; 새로움), 제어부(401)는, 수신한 세이브 데이터를 기억부(402)에 기억시키고(S230), 백업이 종료된 것을 나타내는 백업 종료 통지를 송신한다(S231). S230에서는, 제어부(401)는, 기억부(402)에 기억되어 있던 오래된 세이브 데이터를, 수신한 새로운 세이브 데이터로 치환하게 된다.
휴대형 게임 단말기(100)에서는, 제어부(101)는, 백업 서버(400)로부터 수신한 통지를 참조한다(S232). 백업 서버(400)로부터 백업 종료 통지를 수신한 경우(S232; 종료 통지), S221의 처리로 이행된다. 이 경우, 세이브 데이터에 기초하여 서브 게임이 재개된다.
한편, S229에서, 휴대형 게임 단말기(100)로부터 수신한 세이브 데이터가 더 오래된 경우(S229; 오래됨), 제어부(401)는, 기억부(402)에 기억된 세이브 데이터를 다운로드할 것인지 여부를 문의하기 위한 문의 통지를 송신한다(S233). 문의 통지에는, 백업 서버(400)에 기억된 세이브 데이터에 관한 정보(예를 들어, 일시 정보)가 포함되는 것으로 한다.
휴대형 게임 단말기(100)에서는, S232에서, 문의 통지를 수신한 경우(S232; 문의 통지), 제어부(101)는, 수신한 문의 통지에 기초하여, 세이브 데이터를 다운로드할 것인지 여부를 유저가 선택하기 위한 문의 화면을 표시부(105)에 표시시킨다(S234).
도 15는, 문의 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 도 15에 도시한 바와 같이, 문의 화면(1040)에는, 백업 서버(400)에 기억된 세이브 데이터를 다운로드하기 위한 다운로드 아이콘(1041)과, 백업 서버(400)에 기억된 세이브 데이터를 다운로드하지 않고, 기억부(102)에 기억된 세이브 데이터를 백업 서버(400)에 기억시키기 위한 치환 아이콘(1042)이 표시된다.
제어부(101)는, 입력부(104)로부터의 조작 내용을 특정한다(S235). S235에서는, 제어부(101)는, 다운로드 아이콘(1041) 또는 치환 아이콘(1042) 중 어느 것이 선택되었는지를 판정하게 된다.
다운로드 아이콘(1041)이 선택되었다고 판정된 경우(S235; 다운로드), 제어부(101)는, 다운로드 아이콘(1041)이 선택된 취지의 통지를 백업 서버(400)에 송신한다(S236). 백업 서버(400)에서는, 다운로드 아이콘(1041)이 선택된 취지의 통지를 수신하면, 제어부(401)는, 기억부(402)에 기억된 세이브 데이터를 휴대형 게임 단말기(100)에 송신한다(S237).
휴대형 게임 단말기(100)에서는, 세이브 데이터를 수신하면, 제어부(101)는, 기억부(102)에 원래 기억되어 있던 세이브 데이터를, 수신한 세이브 데이터로 치환하고(S238), S221의 처리로 이행된다. 이 경우, 백업 서버(400)로부터 수신한 세이브 데이터에 기초하여 서브 게임이 재개되게 된다.
한편, 치환 아이콘(1042)이 선택된 경우(S235; 치환), 제어부(101)는 치환 아이콘(1042)이 선택된 취지의 통지를 백업 서버(400)에 송신하고(S239), S221의 처리로 이행된다. 이 경우, 기억부(102)에 원래 기억되어 있던 세이브 데이터에 기초하여 서브 게임이 재개되게 된다.
백업 서버(400)에 있어서는, 치환 아이콘(1042)이 선택된 취지의 통지를 수신하면, 제어부(401)는, 수신한 세이브 데이터를 기억부(402)에 기억시킨다(S240). S240에서는, 제어부(401)는, 기억부(402)에 기억되어 있던 세이브 데이터를, 수신한 세이브 데이터로 치환한다.
한편, 도 13으로 돌아가서, S226에서, 세이브 데이터가 기억부(102)에 기억되어 있지 않은 경우(S228; "아니오"), 도 14로 이동하여, 제어부(101)는, 기억부(102)에 기억된 토큰과 함께, 백업 서버(400)에 세이브 데이터를 요구한다(S241).
백업 서버(400)에서는, 요구를 수신하면, 제어부(401)는 세이브 데이터가 기억부(402)에 기억되어 있는지 여부를 판정한다(S242). S242에서는, 제어부(401)는, 수신한 토큰에 기초하여 사용자 계정을 특정한다. 그리고, 제어부(401)는, 특정한 사용자 계정에 관련지어진 세이브 데이터가 존재하는지 여부를 판정하게 된다.
세이브 데이터가 기억부(402)에 기억되어 있지 않다고 판정된 경우(S242; "아니오"), 제어부(401)는, 세이브 데이터가 기억부(402)에 기억되어 있지 않다는 취지의 통지를 휴대형 게임 단말기(100)에 송신한다(S243). 휴대형 게임 단말기(100)에서는, 세이브 데이터가 기억부(402)에 기억되어 있지 않다는 취지가지지만 수신하면(S244; "예"), S222의 처리로 이행된다. 이 경우, 휴대형 게임 단말기(100)에도 거치형 게임 단말기(200)에도 세이브 데이터가 존재하지 않으므로, 서브 게임이 초기 상태부터 개시되게 된다.
한편, S242에서, 세이브 데이터가 기억부(402)에 기억되어 있다고 판정된 경우(S242; "예"), 제어부(401)는, 당해 세이브 데이터를 휴대형 게임 단말기(100)에 송신한다(S245). 휴대형 게임 단말기(100)에서는, 세이브 데이터를 수신하면, 제어부(101)는, 수신한 세이브 데이터를 기억부(102)에 기억시키고(S246), S221의 처리로 이행된다. 이 경우, 백업 서버(400)로부터 수신한 세이브 데이터에 기초하여 서브 게임이 재개되게 된다.
이상 설명한 게임 시스템(S)에 의하면, 본편 게임이 휴대형 게임 단말기(100)의 유저에 의해 플레이되었는지 여부의 판정 결과에 기초하여 서브 게임의 세이브 데이터를 기억시키기 위한 제어가 실행되므로, 서브 게임을 플레이하는 유저에게, 본편 게임도 플레이하도록 유도할 수 있다. 예를 들어, 서브 게임뿐만 아니라 본편 게임도 플레이하고 있는 유저에게, 서브 게임의 세이브 데이터를 백업 서버(400)에 기억시키는 것을 허가하고, 서브 게임만 플레이하고 본편 게임은 플레이하고 있지 않은 유저에게는, 서브 게임의 세이브 데이터를 백업 서버(400)에 기억시키는 것을 금지함으로써, 이들 유저의 차별화를 도모할 수 있고, 서브 게임을 플레이하는 유저에게, 높은 편리성을 얻기 위해 본편 게임을 플레이하도록 촉구할 수 있다. 또한, 세이브 데이터를 기억시키기 위한 제어를 실행할 때 토큰이 사용됨으로써, 네트워크(NW) 상에서 개인 정보를 송수신시키지 않고, 세이브 데이터를 기억시키기 위한 제어를 행할 수 있다.
또한, 유저가 플레이하는 서브 게임의 세이브 데이터를 사용자 계정에 관련지어 백업 서버(400)에 기억시키므로, 백업 서버(400)에 있어서의 세이브 데이터의 관리가 용이해진다. 또한, 게임 서버(300)가 발행한 사용자 계정에 관련지어서 세이브 데이터가 백업 서버(400)에 기억되므로, 유저가 거치형 게임 단말기(200)를 사용해서 발행한 사용자 계정을 사용해서 세이브 데이터의 백업을 행할 수 있다. 즉, 백업 서버(400)에 있어서 사용자 계정을 새롭게 발행하지 않아도 된다.
또한, 세이브 데이터가 기억되어 있지 않은 휴대형 게임 단말기(100)라도, 백업 서버(400)에 기억되어 있는 세이브 데이터를 기억시킬 수 있으므로, 유저가 서브 게임의 후속 부분을 플레이할 수 있다. 예를 들어, 휴대형 게임 단말기(100)로부터 세이브 데이터가 사라져버리거나, 유저가 휴대형 게임 단말기(100)를 새롭게 구입해서 바꾸거나 한 경우에, 그때까지의 계속부터 서브 게임을 플레이시킬 수 있다. 또한, 백업 서버(400)에는, 사용자 계정에 관련지어 세이브 데이터가 기억되어 있으므로, 휴대형 게임 단말기(100)에 세이브 데이터가 기억되어 있지 않은 유저의 세이브 데이터에 기초하여, 서브 게임의 후속 부분을 플레이시킬 수 있다.
또한, 본편 게임의 게임 플레이를 지원하기 위한 지원 화면(1020)이 휴대형 게임 단말기(100)에 포함되는 표시부(105)에 표시되므로, 휴대형 게임 단말기(100)를 갖고 있는 유저에게 본편 게임을 플레이하도록 유도할 수 있다.
또한, 휴대형 게임 단말기(100)에 포함되는 기억부(102)에 기억된 것보다도, 백업 서버(400)에 기억된 세이브 데이터가 더 새로운 경우에, 백업 서버(400)에 기억된 세이브 데이터로 치환하므로, 최신의 세이브 데이터를 기억시킬 수 있다.
[2. 실시 형태 2]
실시 형태 1에서는, 유저가 본편 게임을 플레이하는 거치형 게임 단말기(200)가 1개인 경우를 설명했지만, 유저는, 본편 게임을 플레이하는 거치형 게임 단말기(200)를 복수의 콘솔(플랫폼) 중에서 선택할 수 있도록 해도 된다. 콘솔(플랫폼)이란, 게임의 규격에 준한 게임 단말기이며, 게임 단말기의 기종이라고도 할 수 있다.
이후 설명하는 실시 형태 2에서는, 유저가, 제1 게임 규격에 준한 거치형 게임 단말기(200A)(제1 기종)와, 제2 게임 규격에 준한 거치형 게임 단말기(200B)(제2 기종) 중 적어도 한쪽을 사용해서 본편 게임을 플레이하는 경우의 처리에 대해 설명한다. 예를 들어, 거치형 게임 단말기(200A) 및 거치형 게임 단말기(200B)의 기종 및 메이커가 서로 상이한 경우에는, 서로 게임의 호환성이 없도록 해도 된다. 또한, 실시 형태 2에서는, 실시 형태 1과 마찬가지의 부분에 대해서는 설명을 생략하고, 상이한 부분에 대해서 설명한다.
도 16은, 실시 형태 2에 관한 게임 시스템의 시스템 구성예를 도시하는 도면이다. 도 16에 도시한 바와 같이, 실시 형태 2의 게임 시스템(S)은, 휴대형 게임 단말기(100), 제1 거치형 게임 단말기(200A), 제2 거치형 게임 단말기(200B), 제1 게임 서버(300A), 제2 게임 서버(300B), 제1 백업 서버(400A) 및 제2 백업 서버(400B)를 포함한다.
또한, 제1 거치형 게임 단말기(200A) 및 제2 거치형 게임 단말기(200B)의 하드웨어 구성은, 각각 실시 형태에서 설명한 거치형 게임 단말기(200)와 마찬가지이다. 제1 게임 서버(300A) 및 제2 게임 서버(300B)의 하드웨어 구성은, 각각 실시 형태에서 설명한 거치형 게임 단말기(200)와 마찬가지이다. 제1 백업 서버(400A) 및 제2 백업 서버(400B)의 하드웨어 구성은, 각각 실시 형태에서 설명한 거치형 백업 서버(400)와 마찬가지이다.
여기에서는, 제1 거치형 게임 단말기(200A)에서 실행되는 게임은, 게임 서버(300A)에서 관리되고, 제2 거치형 게임 단말기(200B)에서 실행되는 게임은, 게임 서버(300B)에서 관리된다. 예를 들어, 게임 서버(300A)는, 제1 거치형 게임 단말기(200A)를 판매하는 회사의 관리하에 놓이고, 게임 서버(300B)는, 제2 거치형 게임 단말기(200B)를 판매하는 회사의 관리하에 놓인다. 유저는, 제1 거치형 게임 단말기(200A)를 조작하여, 게임 서버(300A)에 로그인하기 위한 제1 사용자 계정을 발행하고, 제2 거치형 게임 단말기(200B)를 조작하여, 게임 서버(300B)에 로그인하기 위한 제2 사용자 계정을 발행한다.
도 17은, 실시 형태 2의 기능 블록도이다. 도 17에 도시한 바와 같이, 실시 형태 2에서는, 제1 거치형 게임 단말기(200A) 및 제2 거치형 게임 단말기(200B) 각각에 있어서, 실시 형태에서 설명한 거치형 게임 단말기(200)와 마찬가지의 기능이 실현된다. 또한, 제1 게임 서버(300A) 및 제2 게임 서버(300B) 각각에 있어서, 실시 형태에서 설명한 거치형 게임 단말기(200)와 마찬가지의 기능이 실현된다. 제1 백업 서버(400A) 및 제2 백업 서버(400B) 각각에 있어서, 실시 형태에서 설명한 거치형 백업 서버(400)와 마찬가지의 기능이 실현된다.
여기에서는, 제1 게임 서버(300A)에 로그인하기 위한 사용자 계정이, 제1 사용자 계정이며, 제2 게임 서버(300B)에 로그인하기 위한 사용자 계정이, 제2 사용자 계정이다. 데이터 기억부(20A) 및 데이터 기억부(20B) 각각이 기억하는 플레이 정보는, 실시 형태 1과 마찬가지지만, 여기에서는, 데이터 기억부(20A)에는, 제1 사용자 계정에 관련지어 플레이 정보가 기억되어 있고, 데이터 기억부(20B)에는, 제2 사용자 계정에 관련지어 플레이 정보가 기억되어 있게 된다.
또한, 도 17에 도시한 바와 같이, 휴대형 게임 단말기(100)에서는, 선택 접수부(17)가 실현된다. 선택 접수부(17)는, 제어부(101) 및 입력부(104)를 주로 해서 실현된다. 선택 접수부(17)는, 본편 게임을 플레이하는 단말기로서, 제1 거치형 게임 단말기(200A) 또는 제2 거치형 게임 단말기(200B) 중 어느 하나의 선택을, 유저로부터 접수한다. 예를 들어, 유저가 지원 아이콘(1001)을 선택하면, 본편 게임을 플레이하기 위한 콘솔을 선택하기 위한 선택 화면(1050)이 표시된다.
도 18은, 선택 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 도 18에 도시한 바와 같이, 선택 화면(1050)에는, 제1 거치형 게임 단말기(200A)를 선택하기 위한 제1 아이콘(1051)과, 제2 거치형 게임 단말기(200B)를 선택하기 위한 제2 아이콘(1052)이 표시된다. 제1 아이콘(1051)이 선택되면, 제1 게임 서버(300A)에 로그인하기 위한 제1 사용자 계정 및 제1 패스워드를 입력하기 위한 로그인 화면이 표시된다. 한편, 제2 아이콘(1052)이 선택되면, 제2 게임 서버(300B)에 로그인하기 위한 제2 사용자 계정 및 제2 패스워드를 입력하기 위한 로그인 화면이 표시된다. 이 로그인 화면은, 도 3과 마찬가지이므로 설명을 생략한다.
플레이 판정부(32A)는, 제1 거치형 게임 단말기(200A)가 유저에 의해 선택된 경우에, 제1 사용자 계정에 관련지어 기억되는 플레이 정보에 기초하여, 제1 거치형 게임 단말기(200A)에서 실행되는 본편 게임이 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정한다. 플레이 판정부(32A)의 판정 방법 자체는, 실시 형태 1과 마찬가지이다.
기억 제어부(15)는, 제1 거치형 게임 단말기(200A)에서 본편 게임이 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우, 제1 사용자 계정과, 데이터 기억부(10)에 기억된 서브 게임의 세이브 데이터를 관련지어 백업 서버(400A)에 기억시키기 위한 제어를 실행한다. 당해 제어는, 실시 형태 1과 마찬가지지만, 여기에서는, 기억 제어부(15)는 백업 서버(400B)가 아니라, 백업 서버(400A)에 세이브 데이터를 기억시키기 위한 제어를 실행하게 된다.
한편, 플레이 판정부(32B)는, 제2 거치형 게임 단말기(200B)가 유저에 의해 선택된 경우에, 제2 사용자 계정에 관련지어 기억되는 플레이 정보에 기초하여, 제2 거치형 게임 단말기(200B)에서 실행되는 본편 게임이 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정한다. 플레이 판정부(32B)의 판정 방법 자체는, 실시 형태 1과 마찬가지이다.
기억 제어부(15)는, 제2 거치형 게임 단말기(200B)에서 본편 게임이 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우, 제2 사용자 계정과, 데이터 기억부(10)에 기억된 서브 게임의 세이브 데이터를 관련지어 백업 서버(400B)에 기억시키기 위한 제어를 실행한다. 또한, 여기에서는, 백업 서버(400A)와는 상이한 백업 서버(400B)에 기억시키는 경우를 설명하지만, 백업 서버(400A)에 기억시켜도 된다.
실시 형태 2의 게임 시스템(S)에 의하면, 본편 게임을 플레이하는 단말기로서, 유저가 선택한 쪽의 단말기의 사용자 계정에 관련지어 세이브 데이터를 기억시킬 수 있다. 이 때문에, 예를 들어 유저가 본편 게임을 플레이하는 단말기를 제1 거치형 게임 단말기(200A)에서 제2 거치형 게임 단말기(200B)로 변경했다고 해도, 서브 게임의 세이브 데이터의 백업을 취할 수 있다.
[3. 변형예]
또한, 본 발명은, 이상에서 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서 적절히 변경 가능하다.
예를 들어, 상기에서는, 휴대형 게임 단말기(100)에서 실행되는 게임 프로그램은, 지원 화면(1020)을 표시시키기 위한 처리와, 서브 게임을 유저에게 플레이시키기 위한 처리를 적어도 실행하기 위한 것인 경우를 설명했지만, 지원 화면(1020)을 표시시키기 위한 처리는 행하여지지 않아도 되고, 게임 프로그램은, 서브 게임만을 실행하기 위한 것이어도 된다.
또한 예를 들어, 플레이 판정부(32)에 의한 판정 방법은, 상기 설명한 방법에 한정되지 않는다. 플레이 판정부(32)는, 본편 게임을 플레이한 유저의 사용자 계정의 리스트를 기억하는 데이터베이스가 데이터 기억부(30)에 기억되어 있는 경우에는, 서브 게임을 플레이한 유저가 입력한 사용자 계정이 리스트에 포함되어 있는지 여부를 판정하게 된다.
예를 들어, 플레이 정보가, 본편 게임을 플레이한 유저를 나타내고 있지만, 본편 게임을 구입한 유저를 나타내고 있어도 된다. 즉, 사용자 계정에 관련지어, 본편 게임을 구입한 것을 나타내는 플레이 정보를 기억하고 있어도 된다. 이 경우, 플레이 판정부(32)는, 본편 게임을 구입한 유저를 본편 게임을 플레이하는 유저로 간주하게 된다.
또한 예를 들어, 세이브 데이터를 기억시키기 위한 제어가 실행되는 타이밍은, 서브 게임 아이콘(1002)을 선택한 타이밍에 한정되지 않는다. 서브 게임의 종료 시에 세이브 데이터를 기억시키기 위한 제어가 실행되도록 해도 되고, 서브 게임 중의 임의의 타이밍에 실행되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 기억 제어부(15)가, 세이브 데이터의 기억을 허가할지 여부를 결정하는 경우를 설명했지만, 세이브 데이터를 기억시키기 위한 제어는, 이것에 한정되지 않는다. 그 밖에도 예를 들어, 기억 제어부(15)는, 플레이 판정부(32)의 판정 결과에 기초하여, 복수의 서버 중에서, 세이브 데이터의 백업처를 결정해도 된다. 예를 들어, 본편 게임이 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우에는, 본편 게임이 유저에 의해 플레이되지 않았다고 판정된 경우보다도, 고품질의 백업 서버(400)에 세이브 데이터를 기억시키도록 해도 된다. 고품질이란, 백업 서버(400)의 기억 용량이 큰 것, 업로딩 또는 다운로드 속도가 빠른 것, 시큐리티가 높은 것을 의미한다.
또한 예를 들어, 세이브 데이터가 백업 서버(400)에 기억되는 경우를 설명했지만, 서버 장치에 기억되도록 하면 되고, 게임 서버(300)에 세이브 데이터가 기억되도록 해도 되고, 별도의 서버가 존재해서 그 서버에 기억되도록 해도 된다. 또한, 휴대형 게임 단말기(100)로부터 직접적으로 세이브 데이터가 보내졌지만, 거치형 게임 단말기(200)나 별도의 컴퓨터를 통해서 세이브 데이터가 업로드되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 상기 설명한 각 기능은, 게임 시스템(S)의 각 컴퓨터 중 어느 하나에 의해 실현되도록 하면 된다.
예를 들어, 세이브 데이터를 취득하는 데이터 취득부(11), 판정 결과 취득부(14) 및 기억 제어부(15)는, 백업 서버(400)에 의해 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 데이터 취득부(11) 및 판정 결과 취득부(14)는 각각, 제어부(401) 및 통신부(403)를 주로 해서 실현되고, 기억 제어부(15)는, 제어부(401)를 주로 해서 실현된다. 데이터 취득부(11)는, 네트워크(NW)를 통해서 데이터 기억부(10)에 기억된 세이브 데이터를 취득한다. 또한, 판정 결과 취득부(14)는, 네트워크(NW)를 통해서 플레이 판정부(32)의 판정 결과를 취득하고, 기억 제어부(15)는, 네트워크(NW)를 통해서 취득된 플레이 판정부(32)의 판정 결과를 취득해서 제어를 행하게 된다.
또한 예를 들어, 플레이 판정부(32)가 백업 서버(400)에 의해 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 플레이 판정부(32)는, 제어부(401)를 주로 해서 실현된다. 백업 서버(400)는, 네트워크(NW)를 통해서 플레이 정보를 취득하고, 플레이 판정부(32)는, 당해 취득한 플레이 정보에 기초하여, 유저에 의해 본편 게임이 플레이되었는지 여부를 판정한다. 이 판정 방법 자체는, 상기 설명한 방법과 마찬가지이다.
또한 예를 들어, 플레이 판정부(32)가 휴대형 게임 단말기(100)에 의해 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 플레이 판정부(32)는, 제어부(101)를 주로 해서 실현된다. 휴대형 게임 단말기(100)는, 네트워크(NW)를 통해서 플레이 정보를 취득하고, 플레이 판정부(32)는, 당해 취득한 플레이 정보에 기초하여, 유저에 의해 본편 게임이 플레이되었는지 여부를 판정한다. 이 판정 방법 자체는, 상기 설명한 방법과 마찬가지이다.
또한 예를 들어, 플레이 판정부(32)가 거치형 게임 단말기(200)에 의해 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 플레이 판정부(32)는, 제어부(201)를 주로 해서 실현된다. 거치형 게임 단말기(200)는, 네트워크(NW)를 통해서 플레이 정보를 취득해도 되고, 데이터 기억부(20)에 마찬가지의 데이터를 기억시켜 두도록 해도 된다. 플레이 판정부(32)는, 당해 취득한 플레이 정보에 기초하여, 유저에 의해 본편 게임이 플레이되었는지 여부를 판정한다. 이 판정 방법 자체는, 상기 설명한 방법과 마찬가지이다.
또한 예를 들어, 비교부(41)가 휴대형 게임 단말기(100)에 의해 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 비교부(41)는 제어부(101)를 주로 해서 실현된다. 비교부(41)는, 백업 서버(400)로부터 취득한 세이브 데이터에 관련지어진 일시 정보와, 데이터 기억부(10)에 기억된 세이브 데이터에 관련지어진 일시 정보를 비교하게 된다.
또한 예를 들어, 본 발명에 따른 제1 게임 단말기 및 제2 게임 단말기는, 각각 휴대형 게임 단말기 및 거치형 게임 단말기 이외의 다양한 컴퓨터에 적용 가능하다. 또한, 게임 서버 및 백업 서버의 각 기능은, 한대의 서버 컴퓨터에 의해 실현되도록 해도 된다. 또한, 기억 제어 장치는, 휴대형 게임 단말기 이외의 컴퓨터에 의해 실현되도록 해도 된다. 또한, 게임 시스템에 포함되는 컴퓨터는, 실시 형태의 예에 한정되지 않고, 제1 게임 단말기, 제2 게임 단말기 및 서버 장치가 각각 복수대여도 된다. 또한, 제1 게임 및 제2 게임은, 각각, 서브 게임 및 본편 게임에 한정되지 않고, 다양한 게임이어도 된다. 제1 게임은, 세이브 데이터에 기초하여 실행되는 게임이면 되고, 제2 게임은, 제1 게임과는 상이한 게임이면 된다.
[4. 발명의 정리]
이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 본 발명에 따른 게임 시스템(S)은, 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)을 실행하는 제1 게임 단말기(100)에 포함되는 기억 수단(10)에 기억된, 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터를 취득하는 수단(11)과, 제2 게임 단말기(200)에서 실행되는 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)이 상기 제1 게임 단말기(100)의 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정하는 판정 수단(32)과, 상기 판정 수단(32)의 판정 결과에 기초하여, 상기 기억 수단(10)에 기억된 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터를 서버 장치(400)에 기억시키기 위한 제어를 실행하는 기억 제어 수단(15)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 기억 제어 장치(100)는, 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)을 실행하는 제1 게임 단말기(100)에 포함되는 기억 수단(10)에 기억된, 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터를 취득하는 수단(11)과, 제2 게임 단말기(200)에서 실행되는 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)이 상기 제1 게임 단말기(100)의 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정하는 판정 수단(32)의 판정 결과를 취득하는 수단(14)과, 상기 판정 수단(32)의 판정 결과에 기초하여, 상기 기억 수단(10)에 기억된 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터를 서버 장치(400)에 기억시키기 위한 제어를 실행하는 기억 제어 수단(15)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 프로그램은, 상기 또는 하기 기재된 게임 시스템 또는 상기 기억 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시킨다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에 따르면, 제1 게임을 실행하는 제1 게임 단말기의 유저에게 제2 게임도 플레이하도록 유도할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템은, 유저 식별 정보(예를 들어, 사용자 계정)에 관련지어, 상기 제2 게임 단말기(200)에서 실행되는 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)의 플레이에 관한 플레이 정보를 기억하는 수단(30)의 기억 내용을 취득하는 수단(31)을 더 포함하고, 상기 판정 수단(32)은, 상기 제1 게임 단말기(100)에서 입력된 유저 식별 정보(예를 들어, 사용자 계정)에 관련지어 기억되는 플레이 정보에 기초하여, 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)이 상기 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정하고, 상기 기억 제어 수단(15)은, 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)이 상기 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우에, 상기 유저 식별 정보(예를 들어, 사용자 계정)와, 상기 기억 수단(10)에 기억된 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 상기 세이브 데이터를 관련지어서 상기 서버 장치(400)에 기억시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 유저가 플레이하는 제1 게임의 세이브 데이터를 유저 식별 정보에 관련지어 서버 장치에 기억시키므로, 서버 장치에 있어서의 세이브 데이터의 관리가 용이해진다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제1 게임 단말기(100)는, 상기 기억 수단(10)에 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터가 기억되어 있지 않은 경우에, 상기 제1 게임 단말기(100)에서 입력된 유저 식별 정보(예를 들어, 사용자 계정)에 관련지어 상기 서버 장치(400)에 기억되는 세이브 데이터를 취득하고, 당해 취득한 세이브 데이터를 상기 기억 수단(10)에 기억시키는 수단(16)을 포함하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 세이브 데이터가 기억되어 있지 않은 게임 단말기라도, 유저 식별 정보에 관련지어 서버 장치에 기억되어 있는 세이브 데이터를 기억시킬 수 있으므로, 유저가 제1 게임의 후속 부분을 플레이할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제1 게임 단말기(100)는, 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)을 실행하고 있는 상기 제2 게임 단말기(200)와 통신 가능한 상태로 되어 있는 경우에, 상기 제2 게임 단말기(200)로부터 공급되는, 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)에 관한 데이터에 기초하여, 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)의 플레이를 지원하기 위한 화면을 상기 제1 게임 단말기(100)에 포함되는 표시 수단(105)에 표시시키는 수단(13)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 제2 게임의 게임 플레이를 지원하기 위한 화면이 제1 게임 단말기에 포함되는 표시 수단에 표시되므로, 제1 게임 단말기를 갖고 있는 유저에게 제2 게임을 플레이하도록 유도할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제1 게임 단말기(100)는, 상기 기억 수단(10)에 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터가 기억되어 있지 않은 경우에, 상기 서버 장치(400)에 기억된 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터를 취득하고, 당해 취득한 세이브 데이터를 상기 기억 수단(10)에 기억시키는 수단(16)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 제1 게임 장치에 포함되는 기억 수단에, 제1 게임의 세이브 데이터가 기억되어 있지 않다고 해도, 서버 장치에 기억된 세이브 데이터를 기억시킬 수 있으므로, 유저가 제1 게임의 후속 부분을 플레이할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터에는, 당해 세이브 데이터가 생성된 일시에 관한 일시 정보가 관련지어져 있고, 상기 게임 시스템은, 상기 기억 수단(10)에 기억된 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터에 관련지어진 일시 정보와, 상기 서버 장치(400)에 기억된 세이브 데이터에 관련지어진 일시 정보를 비교하는 비교 수단(41)을 더 포함하고, 상기 제1 게임 단말기(100)는, 상기 기억 수단(10)에 기억된 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터보다도, 상기 서버 장치(400)에 기억된 세이브 데이터가 더 새로운 것을, 상기 비교 수단(41)에 의한 비교 결과가 나타내고 있는 경우에, 상기 기억 수단(10)에 기억된 세이브 데이터를, 상기 서버 장치(400)에 기억된 세이브 데이터로 치환하는 수단(16)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 제1 게임 장치에 포함되는 기억 수단에 기억되는 것보다도, 서버 장치에 기억된 세이브 데이터가 더 새로운 경우에, 서버 장치에 기억된 세이브 데이터로 치환하므로, 최신의 세이브 데이터를 기억시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템은, 제1 유저 식별 정보(예를 들어, 사용자 계정)에 관련지어, 상기 제2 게임 단말기(200)에서 실행되는 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)의 플레이에 관한 플레이 정보를 기억하는 수단(30A)의 기억 내용을 취득하는 수단(31A)과, 제2 유저 식별 정보(예를 들어, 사용자 계정)에 관련지어, 제3 게임 단말기에서 실행되는 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)의 플레이에 관한 플레이 정보를 기억하는 수단(30B)의 기억 내용을 취득하는 수단(31B)과, 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)을 플레이하는 단말기로서, 상기 제2 게임 단말기(200) 또는 상기 제3 게임 단말기 중 어느 한쪽의 선택을, 상기 유저로부터 접수하는 수단(17)과, 상기 제3 게임 단말기가 상기 유저에 의해 선택된 경우에, 상기 제1 게임 단말기(100)에서 입력된 제2 유저 식별 정보(예를 들어, 사용자 계정)에 관련지어 기억되는 플레이 정보에 기초하여, 상기 제3 게임 단말기에서 실행되는 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)이 상기 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정하는 수단(32B)을 더 포함하고, 상기 판정 수단(32A)은, 상기 제2 게임 단말기(200)가 상기 유저에 의해 선택된 경우에, 상기 제1 게임 단말기(100)에서 입력된 제1 유저 식별 정보(예를 들어, 사용자 계정)에 관련지어 기억되는 플레이 정보에 기초하여, 상기 제2 게임 단말기(200)에서 실행되는 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)이 상기 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정하고, 상기 기억 제어 수단(15)은, 상기 제2 게임 단말기(200)에서 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)이 상기 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우, 상기 제1 유저 식별 정보(예를 들어, 사용자 계정)와, 상기 기억 수단(10)에 기억된 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터를 관련지어 상기 서버 장치(400)에 기억시키기 위한 제어를 실행하고, 상기 제3 게임 단말기에서 상기 제2 게임(예를 들어, 본편 게임)이 상기 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우, 상기 제2 유저 식별 정보(예를 들어, 사용자 계정)와, 상기 기억 수단(10)에 기억된 상기 제1 게임(예를 들어, 서브 게임)의 세이브 데이터를 관련지어서 상기 서버 장치(400) 또는 상기 서버 장치(400)와는 상이한 서버 장치(400)에 기억시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 제2 게임을 플레이하는 단말기로서, 유저가 선택한 쪽의 단말기의 유저 식별 정보에 관련지어 세이브 데이터를 기억시킬 수 있다.

Claims (10)

  1. 제1 게임을 실행하는 제1 게임 단말기와, 제2 게임을 실행하는 제2 게임 단말기와, 서버 장치를 포함하는 게임 시스템으로서,
    상기 제1 게임 단말기에 포함되는 기억 수단에 기억된, 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 취득하는 수단과,
    상기 제2 게임 단말기에서 실행되는 상기 제2 게임이 상기 제1 게임 단말기의 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 판정 수단에 의해 상기 제2 게임이 상기 유저에 의해 플레이되었다고 판정되지 않을 경우, 상기 기억 수단에 기억된, 상기 유저에 의해 플레이된 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 상기 서버 장치에 기억시키지 않고, 상기 판정 수단에 의해 상기 제2 게임이 상기 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우, 상기 유저에 의해 플레이된 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 상기 서버 장치에 기억시키기 위한 제어를 실행하는 기억 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 시스템은, 유저 식별 정보에 관련지어, 상기 제2 게임 단말기에서 실행되는 상기 제2 게임의 플레이에 관한 플레이 정보를 기억하는 수단의 기억 내용을 취득하는 수단을 더 포함하고,
    상기 판정 수단은, 상기 제1 게임 단말기에서 입력된 유저 식별 정보에 관련지어 기억되는 플레이 정보에 기초하여, 상기 제2 게임이 상기 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정하고,
    상기 기억 제어 수단은, 상기 제2 게임이 상기 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우에, 상기 유저 식별 정보와, 상기 기억 수단에 기억된 상기 제1 게임의 상기 세이브 데이터를 관련지어 상기 서버 장치에 기억시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 게임 단말기는, 상기 기억 수단에 상기 제1 게임의 세이브 데이터가 기억되어 있지 않은 경우에, 상기 제1 게임 단말기에서 입력된 유저 식별 정보에 관련지어 상기 서버 장치에 기억되는 세이브 데이터를 취득하고, 당해 취득한 세이브 데이터를 상기 기억 수단에 기억시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 게임 단말기는, 상기 제2 게임을 실행하고 있는 상기 제2 게임 단말기와 통신 가능한 상태로 되어 있는 경우에, 상기 제2 게임 단말기로부터 공급되는, 상기 제2 게임에 관한 데이터에 기초하여, 상기 제2 게임의 플레이를 지원하기 위한 화면을 상기 제1 게임 단말기에 포함되는 표시 수단에 표시시키는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 게임 단말기는, 상기 기억 수단에 상기 제1 게임의 세이브 데이터가 기억되어 있지 않은 경우에, 상기 서버 장치에 기억된 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 취득하고, 당해 취득한 세이브 데이터를 상기 기억 수단에 기억시키는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 게임의 세이브 데이터에는, 당해 세이브 데이터가 생성된 일시에 관한 일시 정보가 관련지어져 있고,
    상기 게임 시스템은, 상기 기억 수단에 기억된 상기 제1 게임의 세이브 데이터에 관련지어진 일시 정보와, 상기 서버 장치에 기억된 세이브 데이터에 관련지어진 일시 정보를 비교하는 비교 수단을 더 포함하고,
    상기 제1 게임 단말기는, 상기 기억 수단에 기억된 상기 제1 게임의 세이브 데이터보다도, 상기 서버 장치에 기억된 세이브 데이터가 더 새로운 것을, 상기 비교 수단에 의한 비교 결과가 나타내고 있는 경우에, 상기 기억 수단에 기억된 세이브 데이터를, 상기 서버 장치에 기억된 세이브 데이터로 치환하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 시스템은,
    제1 유저 식별 정보에 관련지어, 상기 제2 게임 단말기에서 실행되는 상기 제2 게임의 플레이에 관한 플레이 정보를 기억하는 수단의 기억 내용을 취득하는 수단과,
    제2 유저 식별 정보에 관련지어, 제3 게임 단말기에서 실행되는 상기 제2 게임의 플레이에 관한 플레이 정보를 기억하는 수단의 기억 내용을 취득하는 수단과,
    상기 제2 게임을 플레이하는 단말기로서, 상기 제2 게임 단말기 또는 상기 제3 게임 단말기 중 어느 한쪽의 선택을, 상기 유저로부터 접수하는 수단과,
    상기 제3 게임 단말기가 상기 유저에 의해 선택된 경우에, 상기 제1 게임 단말기에서 입력된 제2 유저 식별 정보에 관련지어 기억되는 플레이 정보에 기초하여, 상기 제3 게임 단말기에서 실행되는 상기 제2 게임이 상기 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정하는 수단,
    을 또한 포함하고,
    상기 판정 수단은, 상기 제2 게임 단말기가 상기 유저에 의해 선택된 경우에, 상기 제1 게임 단말기에서 입력된 제1 유저 식별 정보에 관련지어 기억되는 플레이 정보에 기초하여, 상기 제2 게임 단말기에서 실행되는 상기 제2 게임이 상기 유저에 의해 플레이 되었는지 여부를 판정하고,
    상기 기억 제어 수단은,
    상기 제2 게임 단말기에서 상기 제2 게임이 상기 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우, 상기 제1 유저 식별 정보와, 상기 기억 수단에 기억된 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 관련지어서 상기 서버 장치에 기억시키기 위한 제어를 실행하고,
    상기 제3 게임 단말기에서 상기 제2 게임이 상기 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우, 상기 제2 유저 식별 정보와, 상기 기억 수단에 기억된 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 관련지어서 상기 서버 장치 또는 상기 서버 장치와는 상이한 서버 장치에 기억시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  8. 제1 게임을 실행하는 제1 게임 단말기 및 제2 게임을 실행하는 제2 게임 단말기와 네트워크를 통해 통신가능한 기억 제어 장치로서,
    상기 제1 게임 단말기에 포함되는 기억 수단에 기억된, 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 취득하는 수단과,
    상기 제2 게임 단말기에서 실행되는 상기 제2 게임이 상기 제1 게임 단말기의 유저에 의해 플레이되었는지 여부를 판정하는 판정 수단의 판정 결과를 취득하는 수단과,
    상기 판정 수단에 의해 상기 제2 게임이 상기 유저에 의해 플레이되었다고 판정되지 않을 경우, 상기 기억 수단에 기억된, 상기 유저에 의해 플레이된 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 상기 기억 제어 장치에 포함되는 기억 수단 또는 외부의 서버 장치에 기억시키지 않고, 상기 판정 수단에 의해 상기 제2 게임이 상기 유저에 의해 플레이되었다고 판정된 경우, 상기 유저에 의해 플레이된 상기 제1 게임의 세이브 데이터를 상기 기억 제어 장치에 포함되는 기억 수단 또는 상기 외부의 서버 장치에 기억시키기 위한 제어를 실행하는 기억 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 기억 제어 장치.
  9. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템 또는 제8항에 기재된 기억 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  10. 삭제
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