CN106102850B - 游戏系统、存储控制装置 - Google Patents

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Abstract

游戏系统(S)的取得单元(11)取得第1游戏(例如,子游戏)的保存数据,该第1游戏(例如,子游戏)的保存数据存储于执行第1游戏(例如,子游戏)的第1游戏终端(100)中包含的存储单元(10)。判定单元(32)判定第1游戏终端(100)的用户是否进行了在第2游戏终端(200)中执行的第2游戏(例如,主要游戏)。存储控制单元(15)根据判定单元(32)的判定结果,执行用于使存储于存储单元(10)的第1游戏(例如,子游戏)的保存数据存储于服务器装置(400)的控制。

Description

游戏系统、存储控制装置
技术领域
本发明涉及游戏系统、存储控制装置。
背景技术
以往,公知有使一个用户玩多个游戏的游戏系统。例如,在专利文献1中记载有如下系统:通过第1游戏终端(例如,便携电话)执行第1游戏(例如,奖品抽选游戏),通过第2游戏终端(例如,业务用游戏机)执行第2游戏(例如,投币游戏),由此,能够使同一用户玩第1游戏和第2游戏的双方。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2013-226324号公报
发明内容
发明要解决的课题
在上述技术中,期望使玩第1游戏的用户也玩第2游戏。
本发明是鉴于上述课题而完成的,其目的在于提供能够引导执行第1游戏的第1游戏终端的用户也玩第2游戏的游戏系统、存储控制装置、程序以及信息存储介质。
用于解决课题的手段
为了解决上述课题,本发明的游戏系统的特征在于,该游戏系统包含:取得第1游戏的保存数据的单元,所述第1游戏的保存数据存储于执行该第1游戏的第1游戏终端所包含的存储单元中;判定单元,其判定是否由所述第1游戏终端的用户进行了在第2游戏终端中执行的第2游戏;以及存储控制单元,其根据所述判定单元的判定结果,执行控制,该控制用于将存储于所述存储单元中的所述第1游戏的保存数据存储于服务器装置中。
本发明的存储控制装置的特征在于,该存储控制装置包含:取得第1游戏的保存数据的单元,所述第1游戏的保存数据存储于执行该第1游戏的第1游戏终端所包含的存储单元中;取得判定单元的判定结果的单元,该判定单元判定是否由所述第1游戏终端的用户进行了在第2游戏终端中执行的第2游戏;以及存储控制单元,其根据所述判定单元的判定结果,执行控制,该控制用于将存储于所述存储单元中的所述第1游戏的保存数据存储于服务器装置中。
附图说明
图1是示出实施方式1的游戏系统的系统结构例的图。
图2是示出显示于显示部的菜单画面的一例的图。
图3是示出登录画面的一例的图。
图4是示出显示于便携型游戏终端的协助画面与显示于显示装置的主要游戏画面之间的关系的图。
图5是示出子游戏画面的一例的图。
图6是通过游戏系统实现的功能中的与本发明相关联的功能的功能框图。
图7是示出保存数据的数据存储例的图。
图8是示出游戏信息等的存储例的图。
图9是示出备份服务器中的保存数据的存储例的图。
图10是示出游戏信息存储处理的流程图。
图11是示出备份控制处理的流程图。
图12是示出备份控制处理的流程图。
图13是示出备份控制处理的流程图。
图14是示出备份控制处理的流程图。
图15是示出询问画面的一例的图。
图16是示出实施方式2的游戏系统的系统结构例的图。
图17是实施方式2的功能框图。
图18是示出选择画面的一例的图。
具体实施方式
[1.实施方式1]
以下,根据附图说明本发明的实施方式(以下,实施方式1)。本发明的第1游戏终端以及第2游戏终端能够分别应用于便携电话机(包含智能手机和非智能手机)、PDA、平板终端、笔记本电脑等便携终端、家庭用的固定型游戏机、业务用的固定型游戏机、或者台式计算机等各种信息处理装置。在实施方式1中,以将第1游戏终端应用于便携型游戏终端,将第2游戏终端应用于放置型游戏终端的情况为例进行说明。
[1-1.游戏系统的系统结构例]
图1是示出实施方式1的游戏系统的系统结构例的图。如图1所示,游戏系统S包含便携型游戏终端100、放置型游戏终端200、游戏服务器300以及备份服务器400。便携型游戏终端100、放置型游戏终端200、游戏服务器300以及备份服务器400分别与网络NW连接而能够相互进行数据通信。以下,对游戏系统S中包含的各计算机的硬件结构进行说明。
便携型游戏终端100是智能手机等的用户能够携带的尺寸的计算机。如图1所示,便携型游戏终端100包含控制部101、存储部102、通信部103、输入部104以及显示部105。
控制部101包含CPU(Central Processing Unit:中央处理单元),根据存储于存储部102中的程序执行各种运算处理并且控制便携型游戏终端100的各部分。
存储部102除了存储便携型游戏终端100的操作系统等控制程序、游戏程序以及各种数据之外,还用作控制部101的工作存储器。另外,程序和数据既可以在存储于闪存器等信息存储介质中的状态下向便携型游戏终端100供给,也可以经由互联网等数据通信网向便携型游戏终端100供给。
通信部103通过有线通信或者无线通信与网络NW连接,与和网络NW连接的游戏服务器300以及备份服务器400进行通信。例如,通信部103可以具有移动通信用的移动通信天线,通过移动通信天线与未图示的基站装置无线通信,经由基站装置与网络NW连接。此外,通信部103可以具有无线LAN用的通信天线,通过通信天线与未图示的接入点无线通信,经由接入点与网络NW连接。
输入部104通过触摸板或键盘等输入装置而实现,受理来自用户的操作输入。显示部105通过液晶显示器等显示装置实现,显示基于控制部101的信息处理的结果(画面)。
放置型游戏终端200是设置于用户的居住地等的游戏机等计算机。放置型游戏终端200具有控制部201、存储部202、通信部203、输入接口204以及显示接口205。由于放置型游戏终端200的控制部201、存储部202以及通信部203的硬件结构分别与便携型游戏终端100的控制部101、存储部102以及通信部103同样,因此,省略详细的说明。
输入接口204通过无线或者有线与游戏控制器或键盘等输入装置206连接,受理来自操作输入装置206的用户的操作输入。显示接口205通过无线或者有线与液晶显示器等显示装置207连接,将基于控制部101的信息处理的结果(画面)显示于显示装置。
游戏服务器300是服务器计算机。游戏服务器300具有控制部301、存储部302以及通信部303。由于控制部301、存储部302以及通信部303的硬件结构分别与便携型游戏终端100的控制部101,存储部102,以及通信部103同样,因此,省略详细的说明。游戏服务器300通过网络NW取得以及存储与放置型游戏终端200所执行的游戏相关的数据,对放置型游戏终端200提供各种服务。放置型游戏终端200将与游戏相关的数据向游戏服务器300发送,为了受理各种服务的提供,用户进行规定的用户登录来发送用户账户。对于发送用户账户的用户,游戏服务器300允许上述数据的发送,并提供各种服务。例如,游戏服务器300被置于制造销售放置型游戏终端200的公司的管理下。
备份服务器400是服务器计算机。备份服务器400具有控制部401、存储部402以及通信部403。由于控制部401、存储部402以及通信部403的硬件结构分别与便携型游戏终端100的控制部101、存储部102以及通信部103同样,因此,这里省略详细的说明。备份服务器400对在便携型游戏终端100中执行的游戏的保存数据进行备份,例如,被置于制造销售在便携型游戏终端100中执行的游戏的公司的管理下。但是,备份服务器400也被置于制造销售放置型游戏终端200的公司的管理下。另外,这里的备份是指,存储于存储单元的数据的复件存储到其他的存储单元中。
[1-2.第1游戏以及第2游戏的概要]
便携型游戏终端100执行第1游戏,放置型游戏终端200执行第2游戏。在实施方式1中,设第1游戏与第2游戏互相关联来进行说明,但第1游戏与第2游戏也可以不关联。互相关联是指,例如,游戏的内容存在关联性。例如,在游戏中登场的角色、位置、或者世界观共同、情节关联相当于游戏互相关联。
在实施方式1中,第1游戏是与在第2游戏中进行的情节的一部分相关的游戏。以下,将第1游戏记作子游戏,将第2游戏记作主要游戏。例如,主要游戏是用户操作的角色在模拟战场的游戏空间内与敌人战斗的游戏,子游戏是使在该游戏空间内存在的基地发展的游戏。
在放置型游戏终端200中,当在玩主要游戏的同时通过便携型游戏终端100进行规定的操作时,也能够与子游戏分开地显示用于协助进行执行中的主要游戏的协助画面。例如,当用户通过便携型游戏终端100使游戏程序起动时,在显示部105中显示用于使用户选择显示协助画面还是玩子游戏的菜单画面。
图2是示出显示于便携型游戏终端100的显示部105的菜单画面的一例的图。如图2所示,在菜单画面1000上显示了用于显示协助画面的协助图标1001以及用于玩子游戏的子游戏图标1002。当用户选择协助图标1001时,用于显示协助画面的处理开始。但是,由于协助画面用于协助主要游戏,因此,如果不是通过放置型游戏终端200玩主要游戏的过程中,则无法显示。
在实施方式1中,在用户选择协助图标1001的情况下,在游戏服务器300中确认是否是在放置型游戏终端200中玩主要游戏的过程中。游戏服务器300通过使用户从便携型游戏终端100登录游戏服务器300并且从放置型游戏终端200登录游戏服务器300来进行上述确认。当用户选择协助图标1001时,在显示部105中显示用于登录游戏服务器300的登录画面。
图3是示出显示于便携型游戏终端100的显示部105的登录画面的一例的图。如图3所示,在登录画面1010上显示用于输入用户账户的输入框1011以及用于输入密码的输入框1012。用户在向输入框1011输入用户账户,向输入框1012输入密码之后,选择登录图标1014时,该输入的用户账户以及密码被发送至游戏服务器300而进行登录处理。另外,当用户选择返回图标1013时,返回菜单画面1000。
在上述便携型游戏终端100的登录处理之前,在放置型游戏终端200中,用户需要通过与上述同样地输入用户账户以及密码,来预先从放置型游戏终端200登录游戏服务器300。另外,也可以预先将用户账户以及密码存储于存储部202,在放置型游戏终端200的起动时,使用存储于存储部202的用户账户以及密码,从放置型游戏终端200自动登录游戏服务器300。在结束从放置型游戏终端200向游戏服务器300的登录之后,与放置型游戏终端200所执行的游戏相关的信息在任意的时机上载至游戏服务器300。利用该上载的信息,游戏服务器300能够指定出是哪个用户在玩主要游戏。
在游戏服务器300中,当确认了是选择协助图标1001的用户通过放置型游戏终端200玩主要游戏的过程中时,游戏服务器300以在便携型游戏终端100与放置型游戏终端200之间确立通信的方式进行请求。当在便携型游戏终端100与放置型游戏终端200之间确立了通信时,从放置型游戏终端200向便携型游戏终端100发送表示执行中的主要游戏的状况的数据,在便携型游戏终端100的显示部105显示协助画面。
图4是示出显示于便携型游戏终端100的显示部105的协助画面与显示于显示装置207的主要游戏画面之间的关系的图。如图4所示,在主要游戏画面2000中显示了执行中的主要游戏的状况,例如,显示主要游戏中的游戏空间的当前的状况。这里,在主要游戏画面2000中显示表示从用户的操作对象的角色观察游戏空间的状况的图像,例如,显示在用户的操作对象的视野内的敌方角色2001以及2002。
另一方面,在协助画面1020中,例如,显示游戏空间的整体的地图。在协助画面1020中显示表示游戏空间中的用户的操作对象的位置的操作对象图像1021,能够确认用户的操作对象的周围的状况。显示于协助画面1020的敌方角色1022以及1023分别是表示敌方角色2001以及2002的位置的图像。在协助画面1020中还显示了表示在主要游戏画面2000中无法确认的敌方角色的位置的敌方角色1024~1026。即,在主要游戏画面2000中显示了用户操作的角色附近的区域的状况,在协助画面1020中显示了比显示于主要游戏画面2000的区域宽广的区域的状况。
协助画面1020与主要游戏画面2000的显示联动,主要游戏中的状况变化在协助画面1020中反映。例如,在主要游戏中,当用户操作的角色在游戏空间内移动时,伴随着该角色的移动,显示于协助画面1020的地图也更新。因此,用户能够通过协助画面1020确认在主要游戏画面2000中无法确认的状况的同时玩主要游戏。
返回图2,在菜单画面1000中,当用户选择子游戏图标1002时,子游戏开始,在显示部105中显示子游戏画面。即使用户不玩主要游戏,也执行该子游戏。即,用户只能够玩子游戏。
图5是示出子游戏画面的一例的图。如图5所示,子游戏画面1030表示执行中的子游戏的状况,例如,显示子游戏中的游戏空间的当前的状况。这里,由于执行用户发展基地的子游戏,因此,用户使表示配置于基地的建造物的对象1031或游戏参数1032显示于子游戏画面1030。用户在子游戏的游戏空间中,以通过增加对象1031来发展基地为目标。此外,在子游戏中,也可以使表示基地的成长度的参数等增加、或者以获得角色为目的。
在用户结束玩子游戏的情况等任意的时机,将子游戏的保存数据存储于便携型游戏终端100的存储部102。而且,在用户要接着玩子游戏的情况下,通过加载存储于存储部102的保存数据,用户能够继续上次的游戏而再次开始子游戏。
如上所述,即使用户不玩主要游戏,也能够玩上述子游戏,在实施方式1的游戏系统S中,采用引导用户也玩主要游戏的机制。即,实施方式1的游戏系统S在用户玩主要游戏的情况下,将子游戏的保存数据存储于备份服务器400,但在用户不玩主要游戏的情况下,不将子游戏的保存数据存储于备份服务器400。以下,对用于实现本技术的处理进行详细的说明。
[1-3.在游戏系统中实现的功能]
图6是示出通过游戏系统S实现的功能中的与本发明相关联的功能的功能框图。
[1-3-1.通过便携游戏终端实现的功能]
在便携型游戏终端100中,实现了数据存储部10、数据取得部11、第1游戏执行部12、显示控制部13、判定结果取得部14、存储控制部15以及下载控制部16。
[数据存储部]
数据存储部10主要作为存储部102而实现。在数据存储部10中,为了执行子游戏而存储必要的数据。例如,数据存储部10存储了表示执行中的子游戏的状况的游戏状况数据以及子游戏的保存数据。游戏状况数据例如存储了表示子游戏转动游戏空间的当前的状况的数据(即,用于显示子游戏画面1030的数据)。换言之,游戏状况数据存储了表示子游戏的当前的进展状况的数据。
图7是示出保存数据的数据存储例的图。保存数据是表示用户玩子游戏时的一个时刻的子游戏的状况的数据,是用于再现该状况并使用户能够从该状况玩子游戏的数据。如图7所示,在子游戏的保存数据中,关联有与生成该保存数据的日期和时间相关的日期和时间信息。日期和时间信息表示生成保存数据的时刻、或者在此时刻前后规定的时间的时刻的日期和时间。日期和时间信息也可以是用户进行指示保存的执行的操作的日期和时间、受理该操作的日期和时间、开始保存数据的生成处理的日期和时间、结束保存数据的生成处理的日期和时间。
[数据取得部]
数据取得部11主要作为控制部101而实现。数据取得部11取得存储于在执行子游戏的便携型游戏终端100中包含的数据存储部10的子游戏的保存数据。数据取得部11可以取得数据存储部10的存储内容,此外,也可以取得子游戏的游戏状况数据。
[第1游戏执行部]
第1游戏执行部12主要作为控制部101而实现。第1游戏执行部12执行子游戏。第1游戏执行部12根据数据取得部11取得的保存数据生成游戏状况数据,从上次的保存时刻的游戏的状况再次开始子游戏。例如,第1游戏执行部12根据用户的操作更新游戏状况数据。
此外,第1游戏执行部12根据游戏状况数据生成保存数据,将该生成的保存数据存储于数据存储部10。这里,第1游戏执行部12将生成的保存数据与表示当前的日期和时间的日期和时间信息关联起来并存储于数据存储部10。将保存数据与日期和时间信息关联起来是指将保存数据与日期和时间信息存储于相同记录中并且使日期和时间信息包含于保存数据。
[显示控制部]
显示控制部13主要作为控制部101以及显示部105而实现。显示控制部13将各种画面显示于显示部105。例如,显示控制部13在能够与执行主要游戏的放置型游戏终端200进行通信的状态的情况下,根据从放置型游戏终端200供给的与主要游戏相关的数据而使便携型游戏终端100中包含的显示部105显示用于协助玩主要游戏的协助画面1020。
协助玩主要游戏是指通过将与主要游戏相关的信息显示于画面来使用户容易地玩主要游戏。例如,协助玩主要游戏是指通过使在主要游戏画面2000中未显示的信息显示于画面,能够使用户掌握在主要游戏画面2000中未显示的信息。例如,显示控制部13取得存储于数据存储部20的主要游戏的游戏状况数据的至少一部分的数据。该至少一部分的数据包含在主要游戏画面2000中未显示的信息。显示控制部13根据该至少一部分的数据显示协助画面1020。
另外,显示控制部13所显示的画面不限于协助画面1020。此外,例如,显示控制部13也使显示部105显示菜单画面1000、登录画面1010以及子游戏画面1030。
[判定结果取得部]
判定结果取得部14主要作为控制部101以及通信部103而实现。判定结果取得部14取得玩游戏判定部32的判定结果。判定结果取得部14经由网络NW取得表示便携型游戏终端100的用户玩主要游戏的信息、或者表示便携型游戏终端100的用户未玩主要游戏的信息作为玩游戏判定部32的判定结果。
[存储控制部]
存储控制部15主要作为控制部101以及通信部103而实现。存储控制部15根据后述的玩游戏判定部32的判定结果执行用于将存储于数据存储部10的子游戏的保存数据存储于备份服务器400的控制。
在实施方式1中,存储控制部15根据玩游戏判定部32的判定结果确定是否允许将子游戏的保存数据存储于备份服务器400。如后述那样,玩游戏判定部32判定用户是否进行了主要游戏。存储控制部15在判定为用户未玩主要游戏的情况下,不允许将保存数据存储于备份服务器400(即,禁止将保存数据存储于备份服务器400),在判定为用户进行了主要游戏的情况下,允许将保存数据存储于备份服务器400。
此外,在实施方式1中,在判定为用户进行了主要游戏的情况下,存储控制部15执行用于将用户账户与存储于数据存储部10的子游戏的保存数据关联起来并存储于备份服务器400的控制。例如,在判定为用户进行了主要游戏的情况下,存储控制部15允许将用户账户与保存数据关联起来并存储于备份服务器400。
[下载控制部]
下载控制部16主要作为控制部101以及通信部103而实现。下载控制部16在子游戏的保存数据未存储于数据存储部10的情况下,取得存储于备份服务器400的保存数据,将该取得的保存数据存储于数据存储部10。在实施方式1中,下载控制部16将与在便携型游戏终端100中输入的用户账户关联起来而存储的保存数据存储于数据存储部10。
例如,下载控制部16参照数据存储部10判定是否存储了子游戏的保存数据。下载控制部16在子游戏的保存数据存储于数据存储部10的情况下,不下载存储于备份服务器400的保存数据,在子游戏的保存数据存储于数据存储部10的情况下,下载存储于备份服务器400的保存数据并存储于数据存储部10。第1游戏执行部12根据该下载的保存数据再次继续开始子游戏。
此外,下载控制部16在比较部的比较结果表示出存储于备份服务器400的保存数据比存储于数据存储部10的子游戏的保存数据新的情况下,将存储于数据存储部10的保存数据置换为存储于备份服务器400的保存数据。置换保存数据是指改写保存数据。这样,将新的保存数据存储于数据存储部10。
另外,下载控制部16从备份服务器400取得保存数据的行为既可以是主动取得,也可以是被动取得。“主动取得”是指在便携型游戏终端100中存储有子游戏的保存数据的情况下,便携型游戏终端100请求备份服务器400取得备份数据。“被动取得”是指在便携型游戏终端100中未存储有主要游戏的保存数据的情况下,备份服务器400向便携型游戏终端100发送保存数据的一方,并使便携型游戏终端100取得该数据。
[1-3-2.通过放置型游戏终端实现的功能]
在放置型游戏终端200中,实现了数据存储部20、数据取得部21以及第2游戏执行部22。
[数据存储部]
数据存储部20主要作为存储部202而实现。数据存储部20存储表示执行中的主要游戏的状况的游戏状况数据。在游戏状况数据中存储有表示主要游戏主动游戏空间的当前的状况(例如,用户的操作对象或敌方角色的位置)的数据和各种游戏参数的当前的值。换言之,数据存储部20存储用于显示表示执行中的主要游戏的状况的主要游戏画面2000的数据。另外,数据存储部20存储的数据不限于此,也可以还存储主要游戏的保存数据。
[数据取得部]
数据取得部21主要作为控制部201而实现。数据取得部21取得数据存储部20的存储内容。例如,数据取得部21从数据取得部21取得便携型游戏终端100为了显示协助画面1020而需要的数据(这里是游戏状况数据的一部分的数据)。
[第2游戏执行部]
第2游戏执行部22主要作为控制部201而实现。第2游戏执行部22根据数据取得部21取得的游戏状况数据执行主要游戏。第2游戏执行部22将存储于数据存储部20的游戏状况数据更新。例如,第2游戏执行部22根据用户的操作使操作对象的角色中游戏空间内行动,根据其行动结果更新游戏状况数据。
[1-3-3.通过游戏服务器实现的功能]
在游戏服务器300中,实现了数据存储部30、数据取得部31以及玩游戏判定部32。
[数据存储部]
数据存储部30主要作为存储部302而实现。数据存储部30存储了与在放置型游戏终端200中执行的玩主要游戏相关的游戏信息等。图8是示出游戏信息等存储例的图。如图8所示,作为用于唯一识别用户的用户识别信息的用户账户、状态信息以及游戏信息相关联。状态信息是表示放置型游戏终端200的当前的状态的信息,这里表示放置型游戏终端200是否登录进游戏服务器300。以下,将放置型游戏终端200登录进游戏服务器300的状态记作在线,将放置型游戏终端200未登录进游戏服务器300的状态(退出的状态)记作离线。另外,将登录的状态称作激活状态,将未登录的状态称作去活状态。
游戏信息包含与用户在放置型游戏终端200中玩的游戏相关的信息。例如,在游戏信息中包含识别放置型游戏终端200执行的游戏的信息、表示玩该游戏的日期和时间的信息以及表示该游戏的结果的信息。另外,在游戏信息中只要包含与放置型游戏终端200执行的游戏相关的信息即可,游戏信息中包含的信息不限于此。此外,例如,在游戏信息中可以包含对不是用户过去玩的游戏而是当前玩的游戏进行识别的信息。放置型游戏终端200执行的游戏的保存数据作为游戏信息而被包含。
此外,数据存储部30存储的数据不限于上述例。此外,例如,数据存储部30将用户账户、密码以及后述的代币关联起来而存储。在用户登录时,通过参照该关联付来执行认证。
[数据取得部]
数据取得部31主要作为控制部301而实现。数据取得部31取得数据存储部30的存储内容。例如,数据取得部31与用户账户相关联地取得存储与在放置型游戏终端200中进行的游戏相关的游戏信息的数据存储部30的存储内容。
[玩游戏判定部]
玩游戏判定部32主要作为控制部301而实现。玩游戏判定部32判定便携型游戏终端100的用户是否进行了在放置型游戏终端200中执行的主要游戏。在实施方式1中,玩游戏判定部32根据与在便携型游戏终端100中输入的用户账户相关联地存储的游戏信息判定用户是否进行了放置型游戏终端200。
另外,便携型游戏终端100的用户是操作便携型游戏终端100的人,是在便携型游戏终端100中玩子游戏的人。换言之,是通过在便携型游戏终端100中输入的用户账户而识别的用户。
玩游戏判定部32主要作为控制部301而实现。玩游戏判定部32判定表示玩主要游戏的游戏信息(表示执行主要游戏的游戏信息)是否与玩子游戏的用户输入的用户账户相关联地存储。换言之,玩游戏判定部32判定与表示玩主要游戏的游戏信息(表示执行主要游戏的游戏信息)相关联的用户账户与玩子游戏的用户输入的用户账户是否一致。
[1-3-4.通过备份服务器实现的功能]
在备份服务器400中,实现了数据存储部40以及比较部41。
[数据存储部]
数据存储部40主要作为存储部402而实现。数据存储部40存储子游戏的保存数据。图9是示出备份服务器400中的保存数据的存储例的图。如图9所示,用户账户、保存数据以及日期信息相关联地存储。
[比较部]
比较部41主要作为控制部401而实现。比较部41对与存储于数据存储部40的子游戏的保存数据相关联的日期和时间信息和与存储于备份服务器400的保存数据相关联的日期和时间信息进行比较。比较部41判定存储于数据存储部的子游戏的保存数据与存储于备份服务器400的保存数据的任意一个新或者旧。比较部41将上述比较结果向下载控制部16发送。
[1-4.在游戏系统中执行的处理]
接下来,对在游戏系统S中执行的处理进行说明。这里,对在游戏系统S中执行的处理中的用于向游戏服务器300存储游戏信息的游戏信息存储处理以及用于向备份服务器400存储保存数据的备份控制处理进行说明。在实施方式1中,通过执行下述说明的处理,实现图6所示的功能框图。
[游戏信息存储处理]
图10是示出游戏信息存储处理的流程图。游戏信息存储处理在游戏服务器300登录进放置型游戏终端200的情况下执行。例如,可以当放置型游戏终端200起动时自动登录,也可以在用户进行所给予的操作的情况下登录。图10所示的处理通过控制部201以及301根据分别存储于存储部202以及302的程序进行动作而被执行。
如图10所示,在放置型游戏终端200中,控制部201判定认证用的代币是否存储于存储部202(S101)。代币是当进行了游戏服务器300的认证时,对用户的用户账户发送的固有的信息,由规定的长度的符号串构成。代币既可以被确定有效期限,也可以通过用户的操作而发送新的代币。代币与用户账户具有1对1的关系。而且,代币也相当于唯一识别用户的信息。
在判定为代币存储于存储部202的情况下(S101;Y),转移到后述的S108的处理。在该情况下,不执行以下的S102~S107的处理。即,通过在放置型游戏终端200中存储有效的代币,不将用户账户以及密码向游戏服务器300发送而证明用户的正当性。
另一方面,在判定为代币未存储于存储部202的情况下(S101;N),控制部201将用户账户以及密码向游戏服务器300发送(S102)。在S102中,在放置型游戏终端200自动登录的情况下,预先将用户账户以及密码存储于存储部202,控制部201发送存储于存储部202的用户账户以及密码。另一方面,在放置型游戏终端200未自动登录的情况下,将用于输入用户账户以及密码的画面显示于显示装置207,控制部201发送从该画面输入的用户账户以及密码。
在游戏服务器300中,当接收用户账户以及密码时,控制部301判定认证是否成功(S103)。在S103中,控制部301判定存储于存储部302的用户账户以及密码与从放置型游戏终端200接收的用户账户以及密码是否一致。控制部301在判定为一致的情况下,判定为认证成功,在判定为不一致的情况下,判定为认证失败。
在判定为认证失败的情况下(S103;N),控制部301发送规定的错误消息(S104)。在放置型游戏终端200中,当接收错误消息时,控制部201将错误消息显示于显示装置207(S105),本处理结束。
另一方面,在判定为认证成功的情况下(S103;Y),控制部301生成代币而向放置型游戏终端200发送(S106)。在S106中,控制部301根据规定的代币生成算法(这里是符号串生成算法)生成代币。另外,在S106中生成的代币与已经对其他的用户账户发送的代币不同。控制部301将在S106中生成的代币与用户账户关联起来而存储于存储部302。
在放置型游戏终端200中,当接收代币时,控制部201将接收的代币存储于存储部102(S107)。控制部101利用存储于存储部102的代币将与放置型游戏终端200执行的游戏相关的信息上载到游戏服务器300(S108)。在S108中,控制部101生成识别放置型游戏终端200所执行的游戏的信息和与该游戏的进行状况相关的信息。另外,这些信息也可以预先蓄积于存储部102。而且,控制部101将这些信息与代币一起上载到游戏服务器300。
在游戏服务器300中,当接收代币以及与游戏相关的信息时,控制部301将用户的状态信息变更为在线(S109),并作为用户的游戏信息而存储于存储部302(S110)。在S109中,控制部301根据接收的代币对用户账户进行指定。控制部301将与指定的用户账户相关联的状态信息变更为在线。而且,在S110中,控制部301根据接收的与游戏相关的信息对与所指定的用户账户相关联的游戏信息进行更新。
通过以上的处理,结束状态信息以及游戏信息的更新。以下,在放置型游戏终端200中,控制部201执行主要游戏或执行各种设定处理等。也可以从放置型游戏终端200向游戏服务器300适当地上载与游戏相关的信息,将游戏信息适当更新。这种情况也与上述同样,将与游戏相关的信息与代币一起上载。
控制部201判定是否满足规定的退出条件(S111)。退出条件是为了从游戏服务器300退出而确定的条件,例如,用户是否进行规定的退出操作、或者是否使放置型游戏终端200的电源关闭。在判定为满足退出条件的情况下(S111;Y),将规定的退出请求向游戏服务器300发送(S112)。
当游戏服务器300受理退出请求时,控制部301执行规定的退出处理而将状态信息变更为离线(S113),本处理结束。在S113中,控制部301将与用户账户相关联的状态信息变更为离线。
通过执行以上说明的游戏信息存储处理,在游戏服务器300中存储游戏信息。因此,在以下说明的备份控制处理中,能够对操作便携型游戏终端100的用户是否也玩主要游戏进行指定。
[备份控制处理]
图11~图14是示出备份控制处理的流程图。备份控制处理是在便携型游戏终端100中,控制部101使存储于存储部102的游戏程序起动的情况下执行的。图11~图14所示的处理通过控制部101、201、301以及401分别按照存储于存储部102、202、302以及402的程序进行动作而被执行。
首先,如图11所示,控制部101使菜单画面1000显示于显示部105(S201)。控制部101对来自输入部104的操作内容进行指定(S202)。在S202中,控制部101判定协助图标1001或者子游戏图标1002中的哪一个被选择。
在用户选择协助图标1001的情况下(S202;协助图标),控制部101判定在存储部102中是否存储了代币(S203)。S203的处理与S101同样。在存储部102中未存储有代币的情况下(S203;N),控制部101使登录画面1010显示于显示部105(S204)。在S204中,当显示了登录画面1010时,受理对输入框1011以及1012的输入。
控制部101根据来自输入部104的信号,判定是否选择了登录图标1014(S205)。在判定为选择了登录图标1014的情况下(S205;Y),控制部101将向输入框1011输入的用户账户以及向输入框1012输入的密码向游戏服务器300发送(S206)。
接着,S207~S209的处理与S103~S105同样。即,在认证失败的情况下,从游戏服务器300向便携型游戏终端100发送错误消息,在便携型游戏终端100中显示错误消息。
另一方面,在认证成功的情况下(S207;Y),控制部301参照状态信息,判定放置型游戏终端200是否是在线的状态(S210)。在S210中,控制部301参照与用户账户相关联的状态信息判定是在线还是离线。
在判定为放置型游戏终端200是在线的状态的情况下(S210;Y),控制部301参照游戏信息判定用户是否玩主要游戏(S211)。在S211中,控制部301参照与用户账户相关联的游戏信息,判定是否表示用户玩主要游戏。另外,可以是,当在游戏信息中存储了识别在放置型游戏终端200中当前执行的游戏的信息的情况下,在S211中,控制部301判定用户当前是否在放置型游戏终端200中玩主要游戏。
在判定为玩主要游戏的情况下(S211;Y),控制部301生成代币并向便携型游戏终端100发送(S212)。S212的处理与S106同样。另外,这里,先执行S210以及S211的处理,但也可以先执行S212的处理。
在便携型游戏终端100中,当接收代币时,控制部101将代币存储于存储部102(S213)。S213的处理与S107同样。此后,转移到图12,在便携型游戏终端100与放置型游戏终端200之间执行协作(S214)。协作是为了确立便携型游戏终端100与放置型游戏终端200之间的通信而执行的处理,例如,当确认了在便携型游戏终端100与放置型游戏终端200之间存储了相同代币时,确立通信。另外,确立便携型游戏终端100与放置型游戏终端200的通信的方法本身能够应用公知的各种方法。
当协作成功时,便携型游戏终端100与放置型游戏终端200的通信确立,在放置型游戏终端200中,控制部201将用于显示协助画面1020的数据向便携型游戏终端100发送(S215)。在S215中,控制部201从存储部202读出执行中的主要游戏的游戏状况数据的至少一部分并向便携型游戏终端100发送。
在便携型游戏终端100中,当接收了数据时,控制部101将协助画面1020显示于显示部105(S216)。以下,用户在便携型游戏终端100中显示协助画面1020的同时在放置型游戏终端200中玩主要游戏。
控制部101判定是否满足结束条件(S217)。该结束条件是用于结束协助画面1020的显示的条件,例如,用户是否进行用于结束协助画面1020的显示的规定的操作、或者从放置型游戏终端200是否接收了主要游戏的结束的通知等。在判定为满足结束条件的情况下(S217;Y),本处理结束。另一方面,在判定为未满足结束条件的情况下(S217;N),返回S216,接收来自放置型游戏终端200的数据,使协助画面1020的显示更新。
同样地,在放置型游戏终端200中,控制部201判定是否满足结束条件(S218)。该结束条件是用于结束主要游戏的条件,例如,用户是否进行用于结束主要游戏的规定的操作、或者主要游戏是否结束或者是否完成游戏(例如,是否达成游戏中的课题)等。在判定为满足结束条件的情况下(S218;Y),本处理结束。另一方面,在判定为未满足结束条件的情况下(S218;N),返回S215,向便携型游戏终端100发送用于显示协助画面1020的数据。
另一方面,返回图11,在S202中,在用户选择子游戏图标1002的情况下(S202;子游戏图标),移至图13,控制部101判定在存储部102是否存储了代币(S219)。S219的处理与S203同样。当判定为在存储部102中未存储有代币的情况下(S219;N),控制部101判定子游戏的保存数据是否存储于存储部102(S220)。
在判定为子游戏的保存数据存储于存储部102的情况下(S220;Y),控制部101根据保存数据再次开始子游戏(S221)。在S221中,控制部101根据保存数据生成游戏状况数据,将该游戏状况数据存储于存储部102。而且,控制部101根据游戏状况数据显示子游戏画面1030,再次开始子游戏。
另一方面,在判定为子游戏的保存数据存储于存储部102的情况下(S220;N),控制部101从初始状态开始子游戏(S222)。在S222中,控制部101生成初期设定的游戏状况数据并存储于存储部102,从最初开始子游戏。
控制部101根据用户的操作执行子游戏(S223)。在S223中,控制部101根据用户的操作更新表示子游戏的当前的状况的游戏状况数据。
控制部101判定是否满足子游戏的结束条件(S224)。结束条件只要是为了结束子游戏而预先确定的条件即可,例如,用户是否进行规定的结束操作等。在判定为满足子游戏的结束条件的情况下(S224;Y),控制部101根据存储于存储部102的游戏状况数据生成保存数据并存储于存储部102(S225)。在S225中,控制部101将生成的保存数据与表示当前的日期和时间的日期和时间信息关联起来并存储于存储部102。
另一方面,当判定为在存储部102中存储有代币的情况下(S219;Y),控制部101判定子游戏的保存数据是否存储于存储部102(S226)。S226的处理与S220的处理同样。在保存数据存储于存储部102的情况下(S226;Y),控制部101将子游戏的保存数据与存储于存储部102的代币一起上载到备份服务器400(S227)。另外,在S227中,控制部101也将日期和时间信息与保存数据一起上载。
在备份服务器400中,控制部401根据代币对用户账户进行指定,判定与该账户相关联的保存数据是否存储于存储部402(S228)。另外,也可以在存储部402中存储表示代币与用户账户的对应的数据,还可以从备份服务器400对游戏服务器300进行与代币对应的用户账户的取得请求。
在判定为保存数据存储于存储部402的情况下(S228;Y),控制部401对与从便携型游戏终端100接收的保存数据相关联的日期和时间信息和与存储于存储部402的保存数据相关联的日期和时间信息进行比较(S229)。在S229中,控制部401判定与从便携型游戏终端100接收的保存数据相关联的日期和时间信息和与存储于存储部402的保存数据相关联的日期和时间信息中的任意一个新或者旧。
在从便携型游戏终端100接收的保存数据较新的情况下(S229;新),控制部401将接收的保存数据存储于存储部402(S230),发送表示备份结束的备份结束通知(S231)。在S230中,控制部401将存储于存储部402的旧的保存数据置换为接收的新的保存数据。
在便携型游戏终端100中,控制部101参照从备份服务器400接收的通知(S232)。在从备份服务器400接收备份结束通知的情况下(S232;结束通知),转移至S221的处理。在该情况下,根据保存数据再次开始子游戏。
另一方面,在S229中,在从便携型游戏终端100接收的保存数据较旧的情况下(S229;旧),控制部401发送用于询问是否下载存储于存储部402的保存数据的询问通知(S233)。在询问通知包含与存储于备份服务器400的保存数据相关的信息(例如,日期和时间信息)。
在便携型游戏终端100中,当在S232中,接收了询问通知的情况下(S232;询问通知),控制部101根据接收的询问通知,将用于供用户选择是否下载保存数据的询问画面显示于显示部105(S234)。
图15是示出询问画面的一例的图。如图15所示,在询问画面1040中显示有用于下载存储于备份服务器400的保存数据的下载图标1041以及用于不下载存储于备份服务器400的保存数据而将存储于存储部102的保存数据存储于备份服务器400的置换图标1042。
控制部101对来自输入部104的操作内容进行指定(S235)。在S235中,控制部101判定选择下载图标1041或者置换图标1042的任意一个。
在判定为选择下载图标1041的情况下(S235;下载),控制部101将选择下载图标1041的内容的通知向备份服务器400发送(S236)。在备份服务器400中,当接收了选择下载图标1041的内容的通知时,控制部401将存储于存储部402的保存数据向便携型游戏终端100发送(S237)。
在便携型游戏终端100中,当接收了保存数据时,控制部101将本来存储于存储部102的保存数据置换为接收的保存数据(S238),转移至S221的处理。在该情况下,根据从备份服务器400接收的保存数据再次开始子游戏。
另一方面,在选择了置换图标1042的情况下(S235;置换),控制部101将选择了置换图标1042的内容的通知向备份服务器400发送(S239),转移至S221的处理。在该情况下,根据本来存储于存储部102的保存数据再次开始子游戏。
在备份服务器400中,当接收选择了置换图标1042的内容的通知时,控制部401将接收的保存数据存储于存储部402(S240)。在S240中,控制部401将存储于存储部402的保存数据置换为接收的保存数据。
另一方面,返回图13,在S226中,在保存数据未存储于存储部102的情况下(S228;N),转移至图14,控制部101对备份服务器400一并请求保存数据以及存储于存储部102的代币(S241)。
在备份服务器400中,当接收请求时,控制部401判定保存数据是否存储于存储部402(S242)。在S242中,控制部401根据接收的代币对用户账户进行指定。而且,控制部401判定是否存在与指定的用户账户相关联的保存数据。
在判定为保存数据未存储于存储部402的情况下(S242;N),控制部401将保存数据未存储于存储部402的内容的通知向便携型游戏终端100发送(S243)。在便携型游戏终端100中,当接收了保存数据未存储于存储部402的内容的通知时(S244;Y),转移至S222的处理。在该情况下,由于在便携型游戏终端100中以及在放置型游戏终端200中都不存在保存数据,因此,子游戏从初始状态开始。
另一方面,在S242中,在判定为保存数据存储于存储部402的情况下(S242;Y),控制部401将该保存数据向便携型游戏终端100发送(S245)。在便携型游戏终端100中,当接收了保存数据时,控制部101将接收的保存数据存储于存储部102(S246),转移至S221的处理。在该情况下,根据从备份服务器400接收的保存数据再次开始子游戏。
根据以上说明的游戏系统S,由于根据便携型游戏终端100的用户是否进行了主要游戏的判定结果执行用于存储子游戏的保存数据的控制,因此,能够引导玩子游戏的用户也玩主要游戏。例如,对不仅玩子游戏也玩主要游戏的用户,允许将子游戏的保存数据存储于备份服务器400,对只玩子游戏而不玩主要游戏的用户,禁止将子游戏的保存数据存储于备份服务器400,由此,能够实现这些用户的差别化,能够督促玩子游戏的用户玩主要游戏来得到高的便利性。进而,通过在执行用于存储保存数据的控制时,使用代币,无需在网络NW上发送接收个人信息,就能够进行用于存储保存数据的控制。
此外,由于将用户玩的子游戏的保存数据与用户账户相关联地存储于备份服务器400,因此,备份服务器400中的保存数据的管理变得容易。进而,由于与游戏服务器300发送的用户账户相关联地将保存数据存储于备份服务器400,因此,能够使用用户使用放置型游戏终端200而发送的用户账户进行保存数据的备份。即,在备份服务器400中,可以不重新发送用户账户。
此外,由于即使是存储有保存数据的便携型游戏终端100,也能够对存储于备份服务器400的保存数据进行存储,因此,用户能够继续玩子游戏。例如,在从便携型游戏终端100删除保存数据、或用户买了新的便携型游戏终端100的情况下,能够继续从此开始玩子游戏。进而,由于在备份服务器400中,与用户账户相关联地存储有保存数据,因此,能够根据在便携型游戏终端100中未存储有保存数据的用户的保存数据继续玩子游戏。
此外,由于用于协助玩主要游戏的协助画面1020显示于便携型游戏终端100中包含的显示部105,因此,能够引导具有便携型游戏终端100的用户玩主要游戏。
此外,在存储于备份服务器400的保存数据比存储于便携型游戏终端100中包含的存储部102的保存数据新的情况下,由于置换为存储于备份服务器400的保存数据,因此,能够存储最新的保存数据。
[2.实施方式2]
在实施方式1中,对用户玩主要游戏的放置型游戏终端200是1个的情况下进行了说明,但也可以是,用户能够从多个控制台(平台)中选择玩主要游戏的放置型游戏终端200。控制台(平台)是指与游戏的规格相符合的游戏终端,也称作游戏终端的机种。
在以下说明的实施方式2中,对用户使用与第1游戏规格相符合的放置型游戏终端200A(第1机种)和与第2游戏规格相符合的放置型游戏终端200B(第2机种)中的至少一方来玩主要游戏的情况的处理进行说明。例如,在放置型游戏终端200A以及放置型游戏终端200B的机种以及制造商互相不同的情况下,可以使互相游戏的互换性不存在。另外,在实施方式2中,对与实施方式1同样的部分省略说明,对不同的部分进行说明。
图16是示出实施方式2的游戏系统的系统结构例的图。如图16所示,实施方式2的游戏系统S包含便携型游戏终端100、第1放置型游戏终端200A、第2放置型游戏终端200B、第1游戏服务器300A、第2游戏服务器300B、第1备份服务器400A以及第2备份服务器400B。
另外,第1放置型游戏终端200A以及第2放置型游戏终端200B的硬件结构分别与实施方式中说明的放置型游戏终端200同样。第1游戏服务器300A以及第2游戏服务器300B的硬件结构分别与实施方式中说明的放置型游戏终端200同样。第1备份服务器400A以及第2备份服务器400B的硬件结构分别与实施方式中说明的固定型备份服务器400同样。
这里,通过第1放置型游戏终端200A执行的游戏被游戏服务器300A管理,通过第2放置型游戏终端200B执行的游戏被游戏服务器300B管理。例如,游戏服务器300A被置于销售第1放置型游戏终端200A的公司的管理下,游戏服务器300B被置于销售第2放置型游戏终端200B的公司的管理下。用户操作第1放置型游戏终端200A,发送用于登录游戏服务器300A的第1用户账户,操作第2放置型游戏终端200B,发送用于登录游戏服务器300B的第2用户账户。
图17是实施方式2的功能框图。如图17所示,在实施方式2中,在第1放置型游戏终端200A以及第2放置型游戏终端200B的各自中,实现了与实施方式中说明的放置型游戏终端200同样的功能。此外,在第1游戏服务器300A以及第2游戏服务器300B各自中,实现了与实施方式中说明的放置型游戏终端200同样的功能。在第1备份服务器400A以及第2备份服务器400B各自中,实现了与实施方式中说明的固定型备份服务器400同样的功能。
这里,用于登录第1游戏服务器300A的用户账户是第1用户账户,用于登录第2游戏服务器300B的用户账户是第2用户账户。数据存储部20A以及数据存储部20B各自存储的游戏信息与实施方式1同样,这里,在数据存储部20A中,与第1用户账户相关联地存储有游戏信息,在数据存储部20B中,与第2用户账户相关联地存储有游戏信息。
此外,如图17所示,在便携型游戏终端100中,实现了选择受理部17。选择受理部17主要作为控制部101以及输入部104而实现。选择受理部17从用户受理选择第1放置型游戏终端200A或者第2放置型游戏终端200B中的任意一个作为玩主要游戏的终端。例如,当用户选择协助图标1001时,显示用于选择控制台的选择画面1050,该控制台用于玩主要游戏。
图18是示出选择画面的一例的图。如图18所示,在选择画面1050上显示了用于选择第1放置型游戏终端200A的第1图标1051以及用于选择第2放置型游戏终端200B的第2图标1052。当选择了第1图标1051时,显示用于登录第1游戏服务器300A的第1用户账户以及用于输入第1密码的登录画面。另一方面,当选择第2图标1052时,显示用于登录第2游戏服务器300B的第2用户账户以及用于输入第2密码的登录画面。由于该登录画面与图3同样,因此省略说明。
在用户选择第1放置型游戏终端200A的情况下,玩游戏判定部32A根据与第1用户账户相关联地存储的游戏信息判定用户是否进行了在第1放置型游戏终端200A中执行的主要游戏。玩游戏判定部32A的判定方法本身与实施方式1同样。
5在判定为用户在第1放置型游戏终端200A中进行了主要游戏的情况下,存储控制部1执行用于将第1用户账户与存储于数据存储部10的子游戏的保存数据关联起来存储于备份服务器400A的控制。该控制与实施方式1同样,这里,存储控制部15执行用于将保存数据存储于备份服务器400A而非存储于备份服务器400B的控制。
另一方面,在用户选择第2放置型游戏终端200B的情况下,玩游戏判定部32B根据与第2用户账户相关联地存储的游戏信息判定用户是否进行了在第2放置型游戏终端200B中执行的主要游戏。玩游戏判定部32B的判定方法本身与实施方式1同样。
存储控制部15在判定为用户在第2放置型游戏终端200B中进行了主要游戏的情况下,执行用于将第2用户账户与存储于数据存储部10的子游戏的保存数据关联起来存储于备份服务器400B的控制。另外,这里,说明了存储于与备份服务器400A不同的备份服务器400B的情况,但也可以存储于备份服务器400A。
根据实施方式2的游戏系统S,作为玩主要游戏的终端,能够与用户选择的终端的用户账户相关联地存储保存数据。因此,例如,即使将用户玩主要游戏的终端从第1放置型游戏终端200A变更为第2放置型游戏终端200B,也能够得到子游戏的保存数据的备份。
[3.变形例]
另外,本发明不限于以上说明的实施方式。在不脱离本发明的主旨的范围内能够进行适当变更。
例如,在上述中,说明了在便携型游戏终端100中执行的游戏程序至少用于执行用于显示协助画面1020的处理与用于使用户玩子游戏的处理的情况,但也可以不进行用于显示协助画面1020的处理,游戏程序也可以只用于执行子游戏。
此外,例如,玩游戏判定部32的判定方法不限于上述说明的方法。玩游戏判定部32进行如下判定:在对玩主要游戏的用户的用户账户的列表进行存储的数据库存储于数据存储部30的情况下,玩子游戏的用户输入的用户账户是否包含于列表中。
例如,游戏信息表示玩主要游戏的用户,但也可以表示购买主要游戏的用户。即,也可以与用户账户相关联地存储表示购买主要游戏的游戏信息。在该情况下,玩游戏判定部32将购买主要游戏的用户视作玩主要游戏的用户。
此外,例如,执行用于存储保存数据的控制的时机不限于选择子游戏图标1002的时机。也可以在子游戏的结束时执行用于存储保存数据的控制,还可以在子游戏中的任意的时机执行。
此外,例如,说明了存储控制部15对是否允许保存数据的存储进行确定的情况,但用于存储保存数据的控制不限于此。此外,例如,也可以是,存储控制部15根据玩游戏判定部32的判定结果从多个服务器中确定保存数据的备份目的地。例如,可以是,在判定为用户进行了主要游戏的情况下,相比于判定为用户未玩主要游戏的情况,将保存数据存储于高品质的备份服务器400。高品质是指备份服务器400的存储容量大、上载或者下载速度快、安全性高。
此外,例如,说明了保存数据存储于备份服务器400的情况,但也可以存储于服务器装置,保存数据也可以存储于游戏服务器300,也可以存在其他的服务器而存储于该服务器。此外,从便携型游戏终端100直接发送保存数据,但也可以经由放置型游戏终端200或其他计算机上载保存数据。
此外,例如,上述说明的各功能也可以通过游戏系统S的各计算机中的任意来实现。
例如,取得保存数据的数据取得部11、判定结果取得部14以及存储控制部15可以通过备份服务器400来实现。在该情况下,数据取得部11以及判定结果取得部14分别主要作为控制部401以及通信部403而实现,存储控制部15主要作为控制部401而实现。数据取得部11经由网络NW取得存储于数据存储部10的保存数据。此外,判定结果取得部14经由网络NW取得玩游戏判定部32的判定结果,存储控制部15取得经由网络NW而取得的玩游戏判定部32的判定结果进行控制。
此外,例如,玩游戏判定部32也可以通过备份服务器400来实现。在该情况下,玩游戏判定部32主要作为控制部401而实现。备份服务器400经由网络NW取得游戏信息,玩游戏判定部32根据该取得的游戏信息判定用户是否进行了主要游戏。该判定方法本身与上述说明的方法同样。
此外,例如,玩游戏判定部32也可以通过便携型游戏终端100来实现。在该情况下,玩游戏判定部32主要作为控制部101而实现。便携型游戏终端100经由网络NW取得游戏信息,玩游戏判定部32根据该取得的游戏信息判定用户是否进行了主要游戏。该判定方法本身与上述说明的方法同样。
此外,例如,玩游戏判定部32也可以通过放置型游戏终端200来实现。在该情况下,玩游戏判定部32主要作为控制部201而实现。放置型游戏终端200也可以经由网络NW取得游戏信息,也可以预先在数据存储部20中存储同样的数据。玩游戏判定部32根据该取得的游戏信息判定用户是否进行了主要游戏。该判定方法本身与上述说明的方法同样。
此外,例如,比较部41也可以通过便携型游戏终端100来实现。在该情况下,比较部41主要作为控制部101而实现。比较部41对与从备份服务器400取得的保存数据相关联的日期和时间信息和与存储于数据存储部10的保存数据相关联的日期和时间信息进行比较。
此外,例如,本发明的第1游戏终端以及第2游戏终端分别能够应用于便携型游戏终端以及放置型游戏终端以外的各种计算机。此外,游戏服务器以及备份服务器的各功能也可以通过一台服务器计算机来实现。进而,存储控制装置也可以通过便携型游戏终端以外的计算机来实现。此外,游戏系统中包含的计算机不限于实施方式的例子,第1游戏终端、第2游戏终端以及服务器装置也可以分别是多台。进而,第1游戏以及第2游戏不限于分别是子游戏以及主要游戏,也可以是各种游戏。第1游戏可以是根据保存数据而执行的游戏,第2游戏可以是与第1游戏不同的游戏。
[4.发明的总结]
根据以上的记载,本发明例如如下掌握。本发明的游戏系统(S)的特征在于,包含:取得执行第1游戏(例如,子游戏)的第1游戏终端(100)中包含的存储单元(10)中存储的所述第1游戏(例如,子游戏)的保存数据的单元(11);判定单元(32),其判定是否由所述第1游戏终端(100)的用户进行了在第2游戏终端(200)中执行的第2游戏(例如,主要游戏);以及存储控制单元(15),其根据所述判定单元(32)的判定结果,执行控制,该控制用于使存储于所述存储单元(10)的所述第1游戏(例如,子游戏)的保存数据存储于服务器装置(400)中。
本发明的存储控制装置(100)的特征在于,包含:取得执行第1游戏(例如,子游戏)的第1游戏终端(100)中包含的存储单元(10)中存储的所述第1游戏(例如,子游戏)的保存数据的单元(11);取得判定单元(32)的判定结果的单元,该判定单元(32)判定是否由所述第1游戏终端(100)的用户进行了在第2游戏终端(200)中执行的第2游戏(例如,主要游戏);以及存储控制单元(15),其根据所述判定单元(32)的判定结果,执行控制,该控制用于使存储于所述存储单元(10)的所述第1游戏(例如,子游戏)的保存数据存储于服务器装置(400)中。
本发明的程序使计算机作为上述或者下述记载的游戏系统或者上述存储控制装置而进行工作。
此外,本发明的信息存储介质是能够通过记录上述程序的计算机读取的信息存储介质。
根据本发明,能够引导执行第1游戏的第1游戏终端的用户也玩第2游戏。
此外,在本发明的一个方式中,所述游戏系统的特征在于,还包含取得与用户识别信息(例如,用户账户)相关联地存储与在所述第2游戏终端(200)中执行的所述第2游戏(例如,主要游戏)相关的游戏信息的单元(30)的存储内容的单元(31),所述判定单元(32)根据与在所述第1游戏终端(100)中输入的用户识别信息(例如,用户账户)相关联地存储的游戏信息判定所述用户是否进行了所述第2游戏(例如,主要游戏),在判定为所述用户进行了所述第2游戏(例如,主要游戏)的情况下,所述存储控制单元(15)执行用于使所述用户识别信息(例如,用户账户)与存储于所述存储单元(10)的所述第1游戏(例如,子游戏)的所述保存数据相关联地存储于所述服务器装置(400)的控制。根据该方式,由于将用户玩的第1游戏的保存数据与用户识别信息相关联地存储于服务器装置,因此,服务器装置中的保存数据的管理变得容易。
此外,在本发明的一个方式中,所述游戏系统的特征在于,所述第1游戏终端(100)包含单元(16),该单元(16)在所述存储单元(10)中未存储有所述第1游戏(例如,子游戏)的保存数据的情况下,取得与在所述第1游戏终端(100)中输入的用户识别信息(例如,用户账户)相关联地存储于所述服务器装置(400)的保存数据,并将该取得的保存数据存储于所述存储单元(10)。根据该方式,即使是未存储有保存数据的游戏终端,也能够存储与用户识别信息相关联地存储于服务器装置的保存数据,因此,用户能够继续玩第1游戏。
此外,在本发明的一个方式中,所述游戏系统的特征在于,所述第1游戏终端(100)还包含单元(13),该单元(13)在成为能够与执行所述第2游戏(例如,主要游戏)的所述第2游戏终端(200)进行通信的状态的情况下,根据从所述第2游戏终端(200)供给的与所述第2游戏(例如,主要游戏)相关的数据将用于协助玩所述第2游戏(例如,主要游戏)的画面显示于所述第1游戏终端(100)中包含的显示单元(105)。根据该方式,由于用于协助玩第2游戏的画面显示于第1游戏终端中包含的显示单元,因此,能够引导具有第1游戏终端的用户玩第2游戏。
此外,在本发明的一个方式中,所述游戏系统的特征在于,所述第1游戏终端(100)还包含单元(16),该单元(16)在所述存储单元(10)中未存储有所述第1游戏(例如,子游戏)的保存数据的情况下,取得存储于所述服务器装置(400)的所述第1游戏(例如,子游戏)的保存数据,将该取得的保存数据存储于所述存储单元(10)。根据该方式,即使在第1游戏装置中包含的存储单元中未存储有第1游戏的保存数据,也能够存储存储于服务器装置的保存数据,因此,用户能够继续玩第1游戏。
此外,在本发明的一个方式中,所述第1游戏(例如,子游戏)的保存数据相关联于与生成该保存数据的日期和时间相关的日期和时间信息,所述游戏系统还包含比较单元(41),该比较单元(41)对与存储于所述存储单元(10)的所述第1游戏(例如,子游戏)的保存数据相关联的日期和时间信息和与存储于所述服务器装置(400)的保存数据相关联的日期和时间信息进行比较,所述第1游戏终端(100)还包含单元(16),该单元(16)在所述比较单元(41)的比较结果表示出存储于所述服务器装置(400)的保存数据比存储于所述存储单元(10)的所述第1游戏(例如,子游戏)的保存数据新的情况下,将存储于所述存储单元(10)的保存数据置换为存储于所述服务器装置(400)的保存数据。根据该方式,在存储于服务器装置的保存数据比存储于在第1游戏装置中包含的存储单元的保存数据新的情况下,置换为存储于服务器装置的保存数据,因此,能够存储最新的保存数据。
此外,在本发明的一个方式中,所述游戏系统还包含:单元(31A),其取得与第1用户识别信息(例如,用户账户)相关联地存储与在所述第2游戏终端(200)中执行的所述第2游戏(例如,主要游戏)相关的游戏信息的单元(30A)的存储内容;单元(31B),其取得与第2用户识别信息(例如,用户账户)相关联地存储与在第3游戏终端中执行的所述第2游戏(例如,主要游戏)相关的游戏信息的单元(30B)的存储内容;单元(17),其从所述用户受理将所述第2游戏终端(200)或者所述第3游戏终端中的任意一个作为玩所述第2游戏(例如,主要游戏)的终端的选择;以及单元(32B),其在所述用户选择所述第3游戏终端的情况下,根据与在所述第1游戏终端(100)中输入的第2用户识别信息(例如,用户账户)相关联地存储的游戏信息,判定由所述用户是否进行了在所述第3游戏终端中执行的所述第2游戏(例如,主要游戏),在所述用户选择所述第2游戏终端(200)的情况下,所述判定单元(32A)根据与在所述第1游戏终端(100)中输入的第1用户识别信息(例如,用户账户)相关联地存储的游戏信息判定是否由所述用户进行了在所述第2游戏终端(200)中执行的所述第2游戏(例如,主要游戏),在判定为所述用户在所述第2游戏终端(200)中进行了所述第2游戏(例如,主要游戏)的情况下,所述存储控制单元(15)执行用于使所述第1用户识别信息(例如,用户账户)与存储于所述存储单元(10)的所述第1游戏(例如,子游戏)的保存数据关联起来存储于所述服务器装置(400)的控制,在判定为所述用户在所述第3游戏终端中进行了所述第2游戏(例如,主要游戏)的情况下,执行用于使所述第2用户识别信息(例如,用户账户)与存储于所述存储单元(10)的所述第1游戏(例如,子游戏)的保存数据关联起来存储于与所述服务器装置(400)或者所述服务器装置(400)不同的服务器装置(400)的控制。根据该方式,作为玩第2游戏的终端,能够与用户选择的终端的用户识别信息相关联地存储保存数据。

Claims (8)

1.一种游戏系统,其包括:执行第1游戏的第1游戏终端;执行第2游戏的第2游戏终端;以及服务器装置,该游戏系统的特征在于,该游戏系统包含:
取得所述第1游戏的保存数据的单元,所述第1游戏的保存数据存储于所述第1游戏终端所包含的存储单元中;
判定单元,其判定是否由所述第1游戏终端的用户进行了在所述第2游戏终端中执行的所述第2游戏;以及
存储控制单元,其执行控制,该控制用于:在由所述判定单元判定为所述用户未进行所述第2游戏的情况下,不将所述存储单元中存储的、由所述用户进行的所述第1游戏的保存数据存储于所述服务器装置中,在由所述判定单元判定为所述用户进行了所述第2游戏的情况下,将由所述用户进行的所述第1游戏的保存数据存储于所述服务器装置中。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏系统还包含取得与用户识别信息相关联地存储游戏信息的单元的存储内容的单元,该游戏信息与在所述第2游戏终端中执行的所述第2游戏的进行相关,
所述判定单元根据与在所述第1游戏终端中输入的用户识别信息相关联地存储的游戏信息判定是否由所述用户进行了所述第2游戏,
在判定为由所述用户进行了所述第2游戏的情况下,所述存储控制单元执行用于使所述用户识别信息与存储于所述存储单元中的所述第1游戏的所述保存数据关联起来存储于所述服务器装置中的控制。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,
所述第1游戏终端包含如下单元:在所述存储单元中未存储有所述第1游戏的保存数据的情况下,取得与在所述第1游戏终端中输入的用户识别信息相关联地存储于所述服务器装置中的保存数据,将该取得的保存数据存储于所述存储单元中。
4.根据权利要求1~3中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述第1游戏终端还包含如下单元:在成为能够与执行所述第2游戏的所述第2游戏终端进行通信的状态的情况下,根据从所述第2游戏终端供给的与所述第2游戏相关的数据,使用于协助进行所述第2游戏的画面显示于所述第1游戏终端所包含的显示单元上。
5.根据权利要求1~3中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述第1游戏终端还包含如下单元:在所述存储单元中未存储有所述第1游戏的保存数据的情况下,取得存储于所述服务器装置中的所述第1游戏的保存数据,将该取得的保存数据存储于所述存储单元中。
6.根据权利要求1~3中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
在所述第1游戏的保存数据中关联了与生成该保存数据的日期和时间相关的日期和时间信息,
所述游戏系统还包含比较单元,该比较单元对与存储于所述存储单元中的所述第1游戏的保存数据相关联的日期和时间信息和与存储于所述服务器装置中的保存数据相关联的日期和时间信息进行比较,
所述第1游戏终端还包含如下单元:在所述比较单元的比较结果表示出存储于所述服务器装置中的保存数据比存储于所述存储单元中的所述第1游戏的保存数据新的情况下,将存储于所述存储单元中的保存数据置换为存储于所述服务器装置中的保存数据。
7.根据权利要求1~3中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏系统还包含:
取得与第1用户识别信息相关联地存储与在所述第2游戏终端中执行的所述第2游戏相关的游戏信息的单元的存储内容的单元;
取得与第2用户识别信息相关联地存储与在第3游戏终端中执行的所述第2游戏相关的游戏信息的单元的存储内容的单元;
从所述用户处受理将所述第2游戏终端或者所述第3游戏终端中的任意一个作为进行所述第2游戏的终端的选择的单元;以及
在由所述用户选择了所述第3游戏终端的情况下,根据与在所述第1游戏终端中输入的第2用户识别信息相关联地存储的游戏信息,判定是否由所述用户进行了在所述第3游戏终端中执行的所述第2游戏的单元,
在由所述用户选择了所述第2游戏终端的情况下,所述判定单元根据与在所述第1游戏终端中输入的第1用户识别信息相关联地存储的游戏信息,判定是否由所述用户进行了在所述第2游戏终端中执行的所述第2游戏,
在判定为由所述用户在所述第2游戏终端中进行了所述第2游戏的情况下,所述存储控制单元执行用于使所述第1用户识别信息与存储于所述存储单元中的所述第1游戏的保存数据关联起来存储于所述服务器装置中的控制,
在判定为由所述用户在所述第3游戏终端中进行了所述第2游戏的情况下,所述存储控制单元执行用于使所述第2用户识别信息与存储于所述存储单元中的所述第1游戏的保存数据关联起来存储于所述服务器装置或者与所述服务器装置不同的服务器装置中的控制。
8.一种存储控制装置,其能够通过网络与执行第1游戏的第1游戏终端、执行第2游戏的第2游戏终端以及服务器装置进行通信,该存储控制装置的特征在于,该存储控制装置包含:
取得在执行所述第1游戏终端所包含的存储单元中存储的所述第1游戏的保存数据的单元;
取得判定单元的判定结果的单元,该判定单元判定是否由所述第1游戏终端的用户进行了在所述第2游戏终端中执行的所述第2游戏;以及
存储控制单元,其执行控制,该控制用于:在由所述判定单元判定为所述用户未进行所述第2游戏的情况下,不将所述存储单元中存储的、由所述用户进行的所述第1游戏的保存数据存储于包含在所述服务器装置中的存储单元或外部的服务器装置中,在由所述判定单元判定为所述用户进行了所述第2游戏的情况下,将由所述用户进行的所述第1游戏的保存数据存储于包含在所述服务器装置中的存储单元或所述外部的服务器装置中。
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