JP2015173930A - ゲームシステム、記憶制御装置、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、記憶制御装置、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】第1のゲームを実行する第1のゲーム端末のユーザに第2のゲームもプレイするように誘導すること。【解決手段】ゲームシステム(S)の取得手段(11)は、第1のゲーム(例えば、サブゲーム)を実行する第1のゲーム端末(100)に含まれる記憶手段(10)に記憶された、第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータを取得する。判定手段(32)は、第2のゲーム端末(200)において実行される第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)が第1のゲーム端末(100)のユーザによってプレイされたか否かを判定する。記憶制御手段(15)は、判定手段(32)の判定結果に基づいて、記憶手段(10)に記憶された第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータをサーバ装置(400)に記憶させるための制御を実行する。【選択図】図6

Description

本発明は、ゲームシステム、記憶制御装置、及びプログラムに関する。
従来から、一人のユーザに複数のゲームをプレイさせるゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、第1のゲーム端末(例えば、携帯電話)で第1のゲーム(例えば、景品抽選ゲーム)を実行し、第2のゲーム端末(例えば、業務用ゲーム機)で第2のゲーム(例えば、スロットゲーム)を実行することで、第1のゲーム及び第2のゲームの両方を同じユーザにプレイ可能にするシステムが記載されている。
特開2013−226324号公報
上記のような技術では、第1のゲームをプレイするユーザに、第2のゲームもプレイさせることが求められている。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、第1のゲームを実行する第1のゲーム端末のユーザに第2のゲームもプレイするように誘導することが可能なゲームシステム、記憶制御装置、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、第1のゲームを実行する第1のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第1のゲームのセーブデータを取得する手段と、第2のゲーム端末において実行される第2のゲームが前記第1のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段と、を含むことを特徴とする。
本発明に係る記憶制御装置は、第1のゲームを実行する第1のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第1のゲームのセーブデータを取得する手段と、第2のゲーム端末において実行される第2のゲームが前記第1のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段の判定結果を取得する手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、第1のゲームを実行する第1のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第1のゲームのセーブデータを取得する手段、第2のゲーム端末において実行される第2のゲームが前記第1のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段の判定結果を取得する手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段、としてコンピュータを機能させる。
実施形態1に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。 表示部に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。 ログイン画面の一例を示す図である。 携帯型ゲーム端末に表示される支援画面と、表示装置に表示される本編ゲーム画面と、の関係を示す図である。 サブゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 セーブデータのデータ格納例を示す図である。 プレイ情報等の格納例を示す図である。 バックアップサーバにおけるセーブデータの格納例を示す図である。 プレイ情報記憶処理を示すフロー図である。 バックアップ制御処理を示すフロー図である。 バックアップ制御処理を示すフロー図である。 バックアップ制御処理を示すフロー図である。 バックアップ制御処理を示すフロー図である。 問い合わせ画面の一例を示す図である。 実施形態2に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。 実施形態2の機能ブロック図である。 選択画面の一例を示す図である。
[1.実施形態1]
以下、本発明の実施の形態(以下、実施形態1)を、図面に基づいて説明する。本発明に係る第1のゲーム端末及び第2のゲーム端末は、それぞれ、携帯電話機(スマートフォンやフィーチャーフォンを含む)、PDA、タブレット端末、ノートパソコン等の携帯端末、家庭用の据置型ゲーム機、業務用の据置型ゲーム機、又はデスクトップパソコン等の種々の情報処理装置に適用できる。実施形態1では、第1のゲーム端末を携帯型ゲーム端末に適用し、第2のゲーム端末を据置型ゲーム端末に適用した場合を例に挙げて説明する。
[1−1.ゲームシステムのシステム構成例]
図1は、実施形態1に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムSは、携帯型ゲーム端末100、据置型ゲーム端末200、ゲームサーバ300、及びバックアップサーバ400を含む。携帯型ゲーム端末100、据置型ゲーム端末200、ゲームサーバ300、及びバックアップサーバ400は、それぞれネットワークNWに接続して相互にデータ通信可能となっている。以下、ゲームシステムSに含まれる各コンピュータのハードウェア構成について説明する。
携帯型ゲーム端末100は、スマートフォン等のユーザが持ち運び可能なサイズのコンピュータである。図1に示すように、携帯型ゲーム端末100は、制御部101、記憶部102、通信部103、入力部104、及び表示部105を含む。
制御部101は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部102に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともに携帯型ゲーム端末100の各部を制御する。
記憶部102は、携帯型ゲーム端末100のオペレーティングシステム等の制御プログラム、ゲームプログラム、及び各種データを記憶するほか、制御部101のワークメモリとしても用いられる。なお、プログラムやデータは、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態で携帯型ゲーム端末100に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介して携帯型ゲーム端末100に供給されてもよい。
通信部103は、有線又は無線通信により、ネットワークNWに接続し、ネットワークNWに接続したゲームサーバ300やバックアップサーバ400と通信する。例えば、通信部103は、移動体通信用の移動体通信アンテナを備え、移動体通信アンテナにより図示しない基地局装置と無線通信し、基地局装置を介してネットワークNWに接続することとしてよい。また、通信部103は、無線LAN用の通信アンテナを備え、通信アンテナにより図示しないアクセスポイントと無線通信し、アクセスポイントを介してネットワークNWに接続するようにしてもよい。
入力部104は、タッチパネルやキーボード等の入力装置により実現され、ユーザからの操作入力を受け付ける。表示部105は、液晶ディスプレイ等の表示装置により実現され、制御部101による情報処理の結果(画面)を表示させる。
据置型ゲーム端末200は、ユーザの住居等に設置されているゲーム機等のコンピュータである。据置型ゲーム端末200は、制御部201、記憶部202、通信部203、入力インターフェース204、及び表示インターフェース205を備える。据置型ゲーム端末200の制御部201、記憶部202、及び通信部203のハードウェア構成は、携帯型ゲーム端末100の制御部101、記憶部102、及び通信部103とそれぞれ同様なので、詳細な説明を省略する。
入力インターフェース204は、ゲームコントローラやキーボード等の入力装置206と無線又は有線により接続され、入力装置206を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。表示インターフェース205は、液晶ディスプレイ等の表示装置207と無線又は有線により接続され、制御部101による情報処理の結果(画面)を表示装置に表示させる。
ゲームサーバ300は、サーバコンピュータである。ゲームサーバ300は、制御部301、記憶部302、及び通信部303を備える。制御部301、記憶部302、及び通信部303のハードウェア構成は、携帯型ゲーム端末100の制御部101、記憶部102、及び通信部103とそれぞれ同様なので、詳細な説明を省略する。ゲームサーバ300は、据置型ゲーム端末200が実行したゲームに関するデータをネットワークNWを介して取得及び記憶したり、据置型ゲーム端末200に対して各種サービスを提供したりする。据置型ゲーム端末200がゲームに関するデータをゲームサーバ300に送信したり、各種サービスの提供を受けたりするためには、ユーザは、所定のユーザ登録を行ってユーザアカウントを発行させる。ユーザアカウントを発行させたユーザに対して、ゲームサーバ300は、上記のデータの送信を許可したり、各種サービスを提供したりする。例えば、ゲームサーバ300は、据置型ゲーム端末200を製造販売する会社の管理下に置かれる。
バックアップサーバ400は、サーバコンピュータである。バックアップサーバ400は、制御部401、記憶部402、及び通信部403を備える。制御部401、記憶部402、及び通信部403のハードウェア構成は、携帯型ゲーム端末100の制御部101、記憶部102、及び通信部103とそれぞれ同様なので、ここでは詳細な説明を省略する。バックアップサーバ400は、携帯型ゲーム端末100において実行されるゲームのセーブデータをバックアップするためのものであり、例えば、携帯型ゲーム端末100において実行されるゲームを製造販売する会社の管理下に置かれる。ただし、バックアップサーバ400が、据置型ゲーム端末200を製造販売する会社の管理下に置かれることもある。なお、ここでのバックアップとは、記憶手段に記憶されたデータのコピーを別の記憶手段に記憶させることを意味する。
[1−2.第1のゲーム及び第2のゲームの概要]
携帯型ゲーム端末100は第1のゲームを実行し、据置型ゲーム端末200は第2のゲームを実行する。実施形態1では、第1のゲーム及び第2のゲームは、互いに関連しているものとして説明するが、第1のゲーム及び第2のゲームは関連していなくてもよい。互いに関連するとは、例えば、ゲームの内容に関連性があることを意味する。例えば、ゲームに登場するキャラクタや場所、あるいは世界観が共通していたり、ストーリーが関連していたりすることが、ゲームが互いに関連することに相当する。
実施形態1では、第1のゲームは、第2のゲームで進行するストーリーの一部分に関するゲームとなっている。以降、第1のゲームをサブゲームと記載し、第2のゲームを本編ゲームと記載する。例えば、本編ゲームは、ユーザが操作するキャラクタが戦場を模したゲーム空間内で敵と戦うゲームであり、サブゲームは、そのゲーム空間内に存在する基地を発展させるゲームである。
据置型ゲーム端末200では、本編ゲームをプレイしつつ、携帯型ゲーム端末100で所定の操作を行うと、サブゲームとは別に、実行中の本編ゲームのプレイを支援するための支援画面を表示させることもできるようになっている。例えば、ユーザが携帯型ゲーム端末100でゲームプログラムを起動させると、支援画面を表示させるか、サブゲームをプレイするか、をユーザに選択させるためのメニュー画面が表示部105に表示される。
図2は、携帯型ゲーム端末100の表示部105に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。図2に示すように、メニュー画面1000には、支援画面を表示させるための支援アイコン1001と、サブゲームをプレイするためのサブゲームアイコン1002と、が表示される。ユーザが支援アイコン1001を選択すると、支援画面を表示させるための処理が開始する。ただし、支援画面は、本編ゲームを支援するためのものであるので、据置型ゲーム端末200で本編ゲームをプレイ中でなければ表示させることはできない。
実施形態1では、ユーザが支援アイコン1001を選択した場合に、据置型ゲーム端末200で本編ゲームをプレイ中であるか否かをゲームサーバ300に確認させるようにしている。ゲームサーバ300は、ユーザに、携帯型ゲーム端末100からゲームサーバ300にログインさせ、かつ、据置型ゲーム端末200からゲームサーバ300にログインさせることで、上記の確認を行う。ユーザが支援アイコン1001を選択すると、ゲームサーバ300にログインをするためのログイン画面が表示部105に表示される。
図3は、携帯型ゲーム端末100の表示部105に表示されるログイン画面の一例を示す図である。図3に示すように、ログイン画面1010には、ユーザアカウントを入力するための入力フォーム1011と、パスワードを入力するための入力フォーム1012と、が表示される。ユーザが、入力フォーム1011にユーザアカウントを入力し、入力フォーム1012にパスワードを入力した後に、ログインアイコン1014を選択すると、当該入力されたユーザアカウント及びパスワードがゲームサーバ300に送信されてログイン処理が行われる。なお、ユーザが戻るアイコン1013を選択するとメニュー画面1000に戻る。
上記携帯型ゲーム端末100のログイン処理に先だって、据置型ゲーム端末200において、ユーザは、上記と同様にユーザアカウント及びパスワードを入力することで、据置型ゲーム端末200からゲームサーバ300にログインしておく必要がある。なお、ユーザアカウント及びパスワードを記憶部202に記憶させておき、据置型ゲーム端末200の起動時に、記憶部202に記憶されたユーザアカウント及びパスワードを用いて、据置型ゲーム端末200からゲームサーバ300に自動的にログインさせるようにしてもよい。据置型ゲーム端末200からゲームサーバ300へのログインが完了した後、据置型ゲーム端末200が実行するゲームに関する情報が、任意のタイミングでゲームサーバ300にアップロードされる。このアップロードされた情報を利用して、ゲームサーバ300が、どのユーザが本編ゲームをプレイしているかを特定できるようになっている。
ゲームサーバ300において、支援アイコン1001を選択したユーザが据置型ゲーム端末200で本編ゲームをプレイ中であることの確認が取れると、ゲームサーバ300は、携帯型ゲーム端末100と据置型ゲーム端末200との間で通信を確立するように要求する。携帯型ゲーム端末100と据置型ゲーム端末200との間で通信が確立すると、据置型ゲーム端末200から携帯型ゲーム端末100に、実行中の本編ゲームの状況を示すデータが送信され、携帯型ゲーム端末100の表示部105に支援画面が表示される。
図4は、携帯型ゲーム端末100の表示部105に表示される支援画面と、表示装置207に表示される本編ゲーム画面と、の関係を示す図である。図4に示すように、本編ゲーム画面2000には、実行中の本編ゲームの状況が表示され、例えば、本編ゲームにおけるゲーム空間の現在の様子が表示される。ここでは、本編ゲーム画面2000には、ユーザの操作対象のキャラクタからゲーム空間を見た様子を示す画像が表示され、例えば、ユーザの操作対象の視野内にいる敵キャラクタ2001及び2002が表示される。
一方、支援画面1020には、例えば、ゲーム空間の全体的な地図が表示される。支援画面1020には、ゲーム空間におけるユーザの操作対象の位置を示す操作対象画像1021が表示され、ユーザの操作対象の周囲の様子を確認できるようになっている。支援画面1020に表示される敵キャラクタ1022及び1023は、それぞれ、敵キャラクタ2001及び2002の位置を示す画像である。支援画面1020には、他にも、本編ゲーム画面2000では確認できない敵キャラクタの位置を示す敵キャラクタ1024〜1026が表示される。即ち、本編ゲーム画面2000には、ユーザが操作するキャラクタ付近の領域の様子が表示されるが、支援画面1020には、本編ゲーム画面2000に表示される領域より広い領域の様子が表示されることになる。
支援画面1020と本編ゲーム画面2000の表示は連動しており、本編ゲームにおける状況変化が支援画面1020に反映されるようになっている。例えば、本編ゲームにおいて、ユーザが操作するキャラクタがゲーム空間内を移動すると、当該キャラクタの移動に伴って支援画面1020に表示される地図も更新されることになる。このため、ユーザは、本編ゲーム画面2000では確認できない状況を、支援画面1020で確認しながら、本編ゲームをプレイすることができる。
図2に戻り、メニュー画面1000において、ユーザがサブゲームアイコン1002を選択するとサブゲームが開始し、表示部105にサブゲーム画面が表示される。このサブゲームは、ユーザが本編ゲームをプレイしていなくても実行される。つまり、サブゲームだけをユーザがプレイできるようになっている。
図5は、サブゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すように、サブゲーム画面1030は、実行中のサブゲームの状況を示し、例えば、サブゲームにおけるゲーム空間の現在の様子が表示される。ここでは、ユーザが基地を発展させるサブゲームが実行されるので、ユーザが基地に配置した建造物を示すオブジェクト1031やゲームパラメータ1032がサブゲーム画面1030に表示される。ユーザは、サブゲームのゲーム空間において、オブジェクト1031を増やすことによって基地を発展させることを目指す。他にも、サブゲームにおいては、基地の成長度を示すパラメータ等を増加させたり、キャラクタを獲得することを目指したりするようにしてもよい。
ユーザがサブゲームのプレイを終了する場合などの任意のタイミングにおいて、サブゲームのセーブデータが携帯型ゲーム端末100の記憶部102に記憶される。そして、ユーザが次にサブゲームをプレイする場合に、記憶部102に記憶されたセーブデータがロードされることで、ユーザは、前回のプレイの続きからサブゲームを再開することができる。
先述した通り、ユーザは、本編ゲームをプレイしていなくても、上記サブゲームだけをプレイすることができるが、実施形態1のゲームシステムSでは、ユーザに本編ゲームもプレイするよう誘導する仕組みが採用されている。即ち、実施形態1のゲームシステムSは、ユーザが本編ゲームをプレイしている場合には、サブゲームのセーブデータをバックアップサーバ400に記憶させるが、ユーザが本編ゲームをプレイしていない場合には、サブゲームのセーブデータをバックアップサーバ400に記憶させないようにしている。以下、本技術を実現するための処理を詳細に説明する。
[1−3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図6は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
[1−3−1.携帯ゲーム端末で実現される機能]
携帯型ゲーム端末100では、データ記憶部10、データ取得部11、第1のゲーム実行部12、表示制御部13、判定結果取得部14、記憶制御部15、及びダウンロード制御部16が実現される。
[データ記憶部]
データ記憶部10は、記憶部102を主として実現される。データ記憶部10は、サブゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、データ記憶部10は、実行中のサブゲームの状況を示すゲーム状況データと、サブゲームのセーブデータと、を記憶する。ゲーム状況データは、例えば、サブゲームにおけるゲーム空間の現在の様子を示すデータ(即ち、サブゲーム画面1030を表示させるためのデータ)が格納される。別の言い方をすれば、ゲーム状況データは、サブゲームの現在の進捗状況を示すデータが格納される。
図7は、セーブデータのデータ格納例を示す図である。セーブデータは、ユーザがサブゲームをプレイした際の一の時点におけるサブゲームの状況を示すデータであり、当該状況を再現して当該状況からユーザがサブゲームをプレイできるようにするためのデータである。図7に示すように、サブゲームのセーブデータには、当該セーブデータが生成された日時に関する日時情報が関連付けられている。日時情報は、セーブデータが生成された時点、又は、当該時点から所定時間だけ前後した時点の日時を示す。日時情報は、セーブの実行を指示する操作がユーザによって行われた日時、該操作が受け付けられた日時、セーブデータの生成処理を開始した日時、セーブデータの生成処理が完了した日時でもよい。
[データ取得部]
データ取得部11は、制御部101を主として実現される。データ取得部11は、サブゲームを実行する携帯型ゲーム端末100に含まれるデータ記憶部10に記憶された、サブゲームのセーブデータを取得する。データ取得部11は、データ記憶部10の記憶内容を取得すればよく、他にも、サブゲームのゲーム状況データを取得するようにしてもよい。
[第1のゲーム実行部]
第1のゲーム実行部12は、制御部101を主として実現される。第1のゲーム実行部12は、サブゲームを実行する。第1のゲーム実行部12は、データ取得部11が取得したセーブデータに基づいてゲーム状況データを生成し、前回のセーブ時点のゲームの状況から、サブゲームを再開させる。例えば、第1のゲーム実行部12は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム状況データを更新する。
また、第1のゲーム実行部12は、ゲーム状況データに基づいてセーブデータを生成し、当該生成したセーブデータをデータ記憶部10に記憶させる。ここでは、第1のゲーム実行部12は、生成したセーブデータを現在の日時を示す日時情報に関連付けてデータ記憶部10に記憶させる。セーブデータを日時情報に関連付けるとは、セーブデータと日時情報とを同じレコードに格納すること、日時情報をセーブデータに含めることである。
[表示制御部]
表示制御部13は、制御部101及び表示部105を主として実現される。表示制御部13は、各種画面を表示部105に表示させる。例えば、表示制御部13は、本編ゲームを実行している据置型ゲーム端末200と通信可能な状態になっている場合に、据置型ゲーム端末200から供給される、本編ゲームに関するデータに基づいて、本編ゲームのプレイを支援するための支援画面1020を携帯型ゲーム端末100に含まれる表示部105に表示させる。
本編ゲームのプレイを支援するとは、本編ゲームに関する情報を画面に表示させることによってユーザが本編ゲームをプレイし易くなるようにすることである。例えば、本編ゲームのプレイを支援するとは、本編ゲーム画面2000では表示されない情報を画面に表示させることによって、本編ゲーム画面2000では表示されない情報をユーザが把握できるようにすることである。例えば、表示制御部13は、データ記憶部20に記憶された本編ゲームのゲーム状況データの少なくとも一部のデータを取得する。当該少なくとも一部のデータには、本編ゲーム画面2000では表示されない情報が含まれている。表示制御部13は、当該少なくとも一部のデータに基づいて、支援画面1020を表示させることになる。
なお、表示制御部13が表示させる画面は支援画面1020に限られない。他にも例えば、表示制御部13は、メニュー画面1000、ログイン画面1010、及びサブゲーム画面1030も表示部105に表示させる。
[判定結果取得部]
判定結果取得部14は、制御部101及び通信部103を主として実現される。判定結果取得部14は、プレイ判定部32の判定結果を取得する。判定結果取得部14は、プレイ判定部32の判定結果としては、携帯型ゲーム端末100のユーザによって本編ゲームがプレイされたことを示す情報、又は、携帯型ゲーム端末100のユーザによって本編ゲームがプレイされていないことを示す情報を、ネットワークNWを介して取得する。
[記憶制御部]
記憶制御部15は、制御部101及び通信部103を主として実現される。記憶制御部15は、後述のプレイ判定部32の判定結果に基づいて、データ記憶部10に記憶されたサブゲームのセーブデータをバックアップサーバ400に記憶させるための制御を実行する。
実施形態1では、記憶制御部15は、プレイ判定部32の判定結果に基づいて、サブゲームのセーブデータをバックアップサーバ400に記憶させることを許可するか否かを決定する。後述するように、プレイ判定部32は、本編ゲームがユーザによってプレイされたか否かを判定するようになっている。記憶制御部15は、本編ゲームがユーザによってプレイされていないと判定された場合には、セーブデータをバックアップサーバ400に記憶させることを許可せず(即ち、セーブデータをバックアップサーバ400に記憶させることを禁止し)、本編ゲームがユーザによってプレイされたと判定された場合に、セーブデータをバックアップサーバ400に記憶させることを許可する。
また、実施形態1では、記憶制御部15は、本編ゲームがユーザによってプレイされたと判定された場合に、ユーザアカウントと、データ記憶部10に記憶されたサブゲームのセーブデータと、を関連付けてバックアップサーバ400に記憶させるための制御を実行する。例えば、記憶制御部15は、本編ゲームがユーザによってプレイされたと判定された場合に、ユーザアカウントとセーブデータとを関連付けてバックアップサーバ400に記憶させることを許可することになる。
[ダウンロード制御部]
ダウンロード制御部16は、制御部101及び通信部103を主として実現される。ダウンロード制御部16は、データ記憶部10にサブゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、バックアップサーバ400に記憶されるセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータをデータ記憶部10に記憶させる。実施形態1では、ダウンロード制御部16は、携帯型ゲーム端末100において入力されたユーザアカウントに関連付けて記憶されるセーブデータをデータ記憶部10に記憶させることになる。
例えば、ダウンロード制御部16は、データ記憶部10を参照してサブゲームのセーブデータが記憶されているか否かを判定する。ダウンロード制御部16は、サブゲームのセーブデータがデータ記憶部10に記憶されている場合は、バックアップサーバ400に記憶されるセーブデータをダウンロードせず、サブゲームのセーブデータがデータ記憶部10に記憶されている場合は、バックアップサーバ400に記憶されるセーブデータをダウンロードしてデータ記憶部10に記憶させる。第1のゲーム実行部12は、当該ダウンロードされたセーブデータに基づいてサブゲームの続きを再開することになる。
また、ダウンロード制御部16は、データ記憶部10に記憶されたサブゲームのセーブデータよりも、バックアップサーバ400に記憶されたセーブデータの方が新しいことを、比較部による比較結果が示している場合に、データ記憶部10に記憶されたセーブデータを、バックアップサーバ400に記憶されたセーブデータに置き換える。セーブデータを置き換えるとは、セーブデータを上書きすることである。このようにして、新しい方のセーブデータをデータ記憶部10に記憶する。
なお、ダウンロード制御部16がバックアップサーバ400からセーブデータを取得する行為は、能動的な取得でもいいし、受動的な取得でもよい。「能動的な取得」は、携帯型ゲーム端末100にサブゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、携帯型ゲーム端末100がバックアップデータをバックアップサーバ400に要求して取得することである。「受動的な取得」は、携帯型ゲーム端末100に本編ゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、バックアップサーバ400が携帯型ゲーム端末100にセーブデータを一方的に送信し、これを携帯型ゲーム端末100が取得することである。
[1−3−2.据置型ゲーム端末で実現される機能]
据置型ゲーム端末200では、データ記憶部20、データ取得部21、及び第2のゲーム実行部22が実現される。
[データ記憶部]
データ記憶部20は、記憶部202を主として実現される。データ記憶部20は、実行中の本編ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、本編ゲームにおけるゲーム空間の現在の状況(例えば、ユーザの操作対象や敵キャラクタの位置)を示すデータや各種ゲームパラメータの現在の値が格納される。別の言い方をすれば、データ記憶部20は、実行中の本編ゲームの様子を示す本編ゲーム画面2000を表示させるためのデータを記憶する。なお、データ記憶部20が記憶されるデータはこれに限られず、本編ゲームのセーブデータも記憶されているようにしてもよい。
[データ取得部]
データ取得部21は、制御部201を主として実現される。データ取得部21は、データ記憶部20の記憶内容を取得する。例えば、データ取得部21は、携帯型ゲーム端末100が支援画面1020を表示させるために必要なデータ(ここでは、ゲーム状況データの一部のデータ)を、データ取得部21から取得する。
[第2のゲーム実行部]
第2のゲーム実行部22は、制御部201を主として実現される。第2のゲーム実行部22は、データ取得部21が取得したゲーム状況データに基づいて、本編ゲームを実行する。第2のゲーム実行部22は、データ記憶部20に記憶されるゲーム状況データを更新する。例えば、第2のゲーム実行部22は、ユーザの操作に基づいて操作対象のキャラクタをゲーム空間内で行動させ、その行動結果に基づいてゲーム状況データを更新する。
[1−3−3.ゲームサーバで実現される機能]
ゲームサーバ300では、データ記憶部30、データ取得部31、及びプレイ判定部32が実現される。
[データ記憶部]
データ記憶部30は、記憶部302を主として実現される。データ記憶部30は、据置型ゲーム端末200において実行される本編ゲームのプレイに関するプレイ情報等を記憶する。図8は、プレイ情報等の格納例を示す図である。図8に示すように、ユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報であるユーザアカウント、ステータス情報、及びプレイ情報が関連付けられている。ステータス情報は、据置型ゲーム端末200の現在の状態を示す情報であり、ここでは、据置型ゲーム端末200がゲームサーバ300にログインしているか否かを示す。以降、据置型ゲーム端末200がゲームサーバ300にログインした状態のことをオンラインと記載し、据置型ゲーム端末200がゲームサーバ300にログインしていない状態(ログアウトした状態)のことをオフラインと記載する。なお、ログインした状態のことをアクティブ状態、ログインしていない状態のことを非アクティブ状態と呼んでもよい。
プレイ情報は、ユーザが据置型ゲーム端末200においてプレイしたゲームに関する情報を含む。例えば、プレイ情報には、据置型ゲーム端末200が実行したゲームを識別する情報、当該ゲームのプレイ日時を示す情報、及び当該ゲームの結果を示す情報が含まれる。なお、プレイ情報には、据置型ゲーム端末200が実行したゲームに関する情報が含まれるようにすればよく、プレイ情報に含まれる情報は、これに限られない。他にも例えば、ユーザが過去にプレイしたことがあるゲームではなく、今現在プレイしているゲームを識別する情報がプレイ情報に含まれているようにしてもよい。据置型ゲーム端末200が実行したゲームのセーブデータがプレイ情報として含まれているようにしてもよい。
また、データ記憶部30が記憶するデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、データ記憶部30は、ユーザアカウント、パスワード、及び後述するトークンを関連付けて記憶する。ユーザがログインする際には、当該関連付けが参照されることによって認証が実行されることになる。
[データ取得部]
データ取得部31は、制御部301を主として実現される。データ取得部31は、データ記憶部30の記憶内容を取得する。例えば、データ取得部31は、ユーザアカウントに関連付けて、据置型ゲーム端末200において行われたプレイに関するプレイ情報を記憶するデータ記憶部30の記憶内容を取得する。
[プレイ判定部]
プレイ判定部32は、制御部301を主として実現される。プレイ判定部32は、据置型ゲーム端末200において実行される本編ゲームが携帯型ゲーム端末100のユーザによってプレイされたか否かを判定する。実施形態1では、プレイ判定部32は、携帯型ゲーム端末100において入力されたユーザアカウントに関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、据置型ゲーム端末200がユーザによってプレイされたか否かを判定する。
なお、携帯型ゲーム端末100のユーザとは、携帯型ゲーム端末100を操作している人であり、携帯型ゲーム端末100においてサブゲームをプレイする人である。別の言い方をすれば、携帯型ゲーム端末100において入力されたユーザアカウントにより識別されるユーザである。
プレイ判定部32は、制御部301を主として実現される。プレイ判定部32は、本編ゲームをプレイしたことを示すプレイ情報(本編ゲームが実行されたことを示すプレイ情報)が、サブゲームをプレイしたユーザが入力したユーザアカウントに関連付けて記憶されているか否かを判定することになる。別の言い方をすれば、プレイ判定部32は、本編ゲームをプレイしたことを示すプレイ情報(本編ゲームが実行されたことを示すプレイ情報)に関連付けられているユーザアカウントが、サブゲームをプレイしたユーザが入力したユーザアカウントと一致するか否かを判定する。
[1−3−4.バックアップサーバで実現される機能]
バックアップサーバ400では、データ記憶部40及び比較部41が実現される。
[データ記憶部]
データ記憶部40は、記憶部402を主として実現される。データ記憶部40は、サブゲームのセーブデータを記憶する。図9は、バックアップサーバ400におけるセーブデータの格納例を示す図である。図9に示すように、ユーザアカウント、セーブデータ、及び日付情報が関連付けられて格納される。
[比較部]
比較部41は、制御部401を主として実現される。比較部41は、データ記憶部40に記憶されたサブゲームのセーブデータに関連付けられた日時情報と、バックアップサーバ400に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、を比較する。比較部41は、データ記憶部に記憶されたサブゲームのセーブデータと、バックアップサーバ400に記憶されたセーブデータと、のどちらが新しい又は古いかを判定することになる。比較部41は、上記の比較結果をダウンロード制御部16に送る。
[1−4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理について説明する。ここでは、ゲームシステムSにおいて実行される処理のうち、ゲームサーバ300にプレイ情報を記憶させるためのプレイ情報記憶処理と、バックアップサーバ400にセーブデータを記憶させるためのバックアップ制御処理と、について説明する。実施形態1では、下記に説明する処理が実行されることにより、図6に示す機能ブロックが実現される。
[プレイ情報記憶処理]
図10は、プレイ情報記憶処理を示すフロー図である。プレイ情報記憶処理は、据置型ゲーム端末200にゲームサーバ300がログインする場合に実行される。例えば、据置型ゲーム端末200が起動されると自動的にログインするようにしてもよいし、ユーザが所与の操作を行った場合にログインするようにしてもよい。図10に示す処理は、制御部201及び301が、それぞれ記憶部202及び302に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。
図10に示すように、据置型ゲーム端末200においては、制御部201は、認証用のトークンが記憶部202に記憶されているか否かを判定する(S101)。トークンは、ゲームサーバ300による認証が行われると、ユーザのユーザアカウントに対して発行される固有の情報であり、所定長の記号列により構成される。トークンは、有効期限が定められているようにしてもよいし、ユーザの操作により新たなトークンが発行されるようにしてもよい。トークンとユーザアカウントとは1対1の関係にある。そして、トークンもユーザを一意に識別する情報に相当している。
トークンが記憶部202に記憶されていると判定された場合(S101;Y)、後述のS108の処理に移行する。この場合、以降のS102〜S107の処理が実行されない。即ち、据置型ゲーム端末200に有効なトークンが記憶されていることで、ユーザアカウント及びパスワードをゲームサーバ300に送信することなく、ユーザの正当性を証明するようにしている。
一方、トークンが記憶部202に記憶されていないと判定された場合(S101;N)、制御部201は、ユーザアカウント及びパスワードをゲームサーバ300に送信する(S102)。S102においては、据置型ゲーム端末200が自動的にログインする場合には、ユーザアカウント及びパスワードを記憶部202に記憶させておき、制御部201は、記憶部202に記憶されたユーザアカウント及びパスワードを送信する。一方、据置型ゲーム端末200が自動的にログインしない場合には、ユーザアカウント及びパスワードを入力させるための画面を表示装置207に表示させて、制御部201は、その画面から入力されたユーザアカウント及びパスワードを送信する。
ゲームサーバ300においては、ユーザアカウント及びパスワードを受信すると、制御部301は、認証が成功したか否かを判定する(S103)。S103においては、制御部301は、記憶部302に記憶されたユーザアカウント及びパスワードと、据置型ゲーム端末200から受信したユーザアカウント及びパスワードが一致するか否かを判定する。制御部301は、一致すると判定した場合は認証が成功したと判定し、一致しないと判定した場合は認証が失敗したと判定する。
認証が失敗したと判定された場合(S103;N)、制御部301は、所定のエラーメッセージを送信する(S104)。据置型ゲーム端末200においては、エラーメッセージを受信すると、制御部201は、エラーメッセージを表示装置207に表示させ(S105)、本処理は終了する。
一方、認証が成功したと判定された場合(S103;Y)、制御部301は、トークンを生成して据置型ゲーム端末200に送信する(S106)。S106においては、制御部301は、所定のトークン生成アルゴリズム(ここでは、記号列生成アルゴリズム)のもとでトークンを生成する。なお、S106において生成されるトークンは、他のユーザアカウントに対して既に発行されたトークンとは異なるようになっている。制御部301は、S106で生成したトークンをユーザアカウントに関連付けて記憶部302に記憶させる。
据置型ゲーム端末200においては、トークンを受信すると、制御部201は、受信したトークンを記憶部102に記憶させる(S107)。制御部101は、記憶部102に記憶されたトークンを利用して、据置型ゲーム端末200が実行しているゲームに関する情報をゲームサーバ300にアップロードする(S108)。S108においては、制御部101は、据置型ゲーム端末200が実行するゲームを識別する情報やそのゲームの進行状況に関する情報を生成する。なお、これらの情報は、予め記憶部102に蓄積されているようにしてもよい。そして、制御部101は、これらの情報をトークンとともにゲームサーバ300にアップロードする。
ゲームサーバ300においては、トークン及びゲームに関する情報を受信すると、制御部301は、ユーザのステータス情報をオンラインに変更し(S109)、ユーザのプレイ情報として記憶部302に記憶させる(S110)。S109においては、制御部301は、受信したトークンに基づいてユーザアカウントを特定する。制御部301は、特定したユーザアカウントに関連付けられたステータス情報をオンラインに変更する。そして、S110において、制御部301は、特定したユーザアカウントに関連付けられたプレイ情報を、受信したゲームに関する情報に基づいて更新する。
以上の処理により、ステータス情報及びプレイ情報の更新が完了する。以降は、据置型ゲーム端末200において、制御部201が本編ゲームを実行したり、各種設定処理等を実行したりする。据置型ゲーム端末200からゲームサーバ300に適宜ゲームに関する情報がアップロードされ、プレイ情報が適宜更新されるようにしてもよい。この場合も上記と同様に、トークンとともにゲームに関する情報がアップロードされることになる。
制御部201は、所定のログアウト条件が満たされるか否かを判定する(S111)。ログアウト条件は、ゲームサーバ300からログアウトするために定められた条件であり例えば、ユーザが所定のログアウト操作をしたか否か、又は、据置型ゲーム端末200の電源をオフにするか否かである。ログアウト条件が満たされると判定された場合(S111;Y)、所定のログアウト要求をゲームサーバ300に送信する(S112)。
ゲームサーバ300は、ログアウト要求を受け付けると、制御部301は、所定のログアウト処理を実行してステータス情報をオフラインに変更し(S113)、本処理は終了する。S113においては、制御部301は、ユーザアカウントに関連付けられたステータス情報をオフラインに変更する。
以上説明したプレイ情報記憶処理が実行されることにより、ゲームサーバ300にプレイ情報が記憶される。このため、以降説明するバックアップ制御処理において、携帯型ゲーム端末100を操作するユーザが本編ゲームもプレイしているか否かを特定可能になる。
[バックアップ制御処理]
図11〜図14は、バックアップ制御処理を示すフロー図である。バックアップ制御処理は、携帯型ゲーム端末100において、制御部101が、記憶部102に記憶されたゲームプログラムを起動した場合に実行される。図11〜図14に示す処理は、制御部101、201、301、及び401が、それぞれ記憶部102、202、302、及び402に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。
まず、図11に示すように、制御部101は、メニュー画面1000を表示部105に表示させる(S201)。制御部101は、入力部104からの操作内容を特定する(S202)。S202においては、制御部101は、支援アイコン1001又はサブゲームアイコン1002の何れが選択されたかを判定していることになる。
ユーザにより支援アイコン1001が選択された場合(S202;支援アイコン)、制御部101は、記憶部102にトークンが記憶されているか否かを判定する(S203)。S203の処理は、S101と同様である。記憶部102にトークンが記憶されていない場合(S203;N)、制御部101は、ログイン画面1010を表示部105に表示させる(S204)。S204においてログイン画面1010が表示されると、入力フォーム1011及び1012に対する入力が受け付けられることになる。
制御部101は、入力部104からの信号に基づいて、ログインアイコン1014が選択されたか否かを判定する(S205)。ログインアイコン1014が選択されたと判定された場合(S205;Y)、制御部101は、入力フォーム1011に入力されたユーザアカウント及び入力フォーム1012に入力されたパスワードをゲームサーバ300に送信する(S206)。
続くS207〜S209の処理はS103〜S105と同様である。即ち、認証が失敗した場合には、ゲームサーバ300から携帯型ゲーム端末100にエラーメッセージが送信され、携帯型ゲーム端末100においてエラーメッセージが表示される。
一方、認証が成功した場合(S207;Y)、制御部301は、ステータス情報を参照し、据置型ゲーム端末200がオンラインの状態か否かを判定する(S210)。S210においては、制御部301は、ユーザアカウントに関連付けられたステータス情報を参照してオンラインかオフラインかを判定する。
据置型ゲーム端末200がオンラインの状態であると判定された場合(S210;Y)、制御部301は、プレイ情報を参照し、ユーザが本編ゲームをプレイしているか否かを判定する(S211)。S211においては、制御部301は、ユーザアカウントに関連付けられたプレイ情報を参照して、ユーザが本編ゲームをプレイしたことを示しているか否かを判定する。なお、プレイ情報に、据置型ゲーム端末200において現在実行されているゲームを識別する情報が格納されている場合には、S211において、制御部301は、ユーザが、今現在、据置型ゲーム端末200において本編ゲームをプレイしているか否かを判定するようにしてもよい。
本編ゲームをプレイしていると判定された場合(S211;Y)、制御部301は、トークンを生成して携帯型ゲーム端末100に送信する(S212)。S212の処理は、S106と同様である。なお、ここでは、S210及びS211の処理を先に実行しているが、S212の処理を先に実行させてもよい。
携帯型ゲーム端末100においては、トークンを受信すると、制御部101は、トークンを記憶部102に記憶する(S213)。S213の処理は、S107と同様である。その後、図12に移り、携帯型ゲーム端末100及び据置型ゲーム端末200との間でハンドシェイクが実行される(S214)。ハンドシェイクは、携帯型ゲーム端末100及び据置型ゲーム端末200との間の通信を確立するために実行する処理であり、例えば、携帯型ゲーム端末100と据置型ゲーム端末200との間で同じトークンが記憶されていることが確認されると通信が確立される。なお、携帯型ゲーム端末100と据置型ゲーム端末200との通信を確立する方法自体は、公知の種々の手法を適用可能である。
ハンドシェイクが成功すると、携帯型ゲーム端末100と据置型ゲーム端末200との通信が確立し、据置型ゲーム端末200において、制御部201は、支援画面1020を表示させるためのデータを、携帯型ゲーム端末100に送信する(S215)。S215においては、制御部201は、実行中の本編ゲームのゲーム状況データの少なくとも一部を記憶部202から読み出して携帯型ゲーム端末100に送信する。
携帯型ゲーム端末100においては、データを受信すると、制御部101は、支援画面1020を表示部105に表示させる(S216)。以降、ユーザは、携帯型ゲーム端末100において支援画面1020を表示させながら、据置型ゲーム端末200において本編ゲームをプレイすることになる。
制御部101は、終了条件が満たされるか否かを判定する(S217)。この終了条件は、支援画面1020の表示を終了するための条件であり、例えば、ユーザが支援画面1020の表示を終了するための所定の操作を行ったか否か、又は、据置型ゲーム端末200から本編ゲームの終了の通知を受信したか否か等である。終了条件が満たされると判定された場合(S217;Y)、本処理は終了する。一方、終了条件が満たされないと判定された場合(S217;N)、S216に戻り、据置型ゲーム端末200からのデータを受信して支援画面1020の表示が更新される。
同様に、据置型ゲーム端末200においては、制御部201は、終了条件が満たされるか否かを判定する(S218)。この終了条件は、本編ゲームを終了するための条件であり、例えば、ユーザが本編ゲームを終了するための所定の操作を行ったか否か、又は、本編ゲームがゲームオーバー若しくはゲームをコンプリートしたか否か(例えば、ゲームにおける課題を達成したか否か)等である。終了条件が満たされると判定された場合(S218;Y)、本処理は終了する。一方、終了条件が満たされないと判定された場合(S218;N)、S215に戻り、携帯型ゲーム端末100に支援画面1020を表示させるためのデータが送信される。
一方、図11に戻り、S202において、ユーザによりサブゲームアイコン1002が選択された場合(S202;サブゲームアイコン)、図13に移り、制御部101は、記憶部102にトークンが記憶されているか否かを判定する(S219)。S219の処理は、S203と同様である。記憶部102にトークンが記憶されていないと判定された場合(S219;N)、制御部101は、サブゲームのセーブデータが記憶部102に記憶されているか否かを判定する(S220)。
サブゲームのセーブデータが記憶部102に記憶されていると判定された場合(S220;Y)、制御部101は、セーブデータに基づいてサブゲームを再開する(S221)。S221においては、制御部101は、セーブデータに基づいてゲーム状況データを生成し、当該ゲーム状況データを記憶部102に記憶させる。そして、制御部101は、ゲーム状況データに基づいてサブゲーム画面1030を表示させ、サブゲームを再開させることになる。
一方、サブゲームのセーブデータが記憶部102に記憶されていないと判定された場合(S220;N)、制御部101は、サブゲームを初期状態から開始する(S222)。S222においては、制御部101は、初期設定のゲーム状況データを生成して記憶部102に記憶させ、サブゲームを初めから開始することになる。
制御部101は、ユーザの操作に基づいてサブゲームを実行する(S223)。S223においては、制御部101は、ユーザの操作に基づいて、サブゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを更新する。
制御部101は、サブゲームの終了条件が満たされるか否かを判定する(S224)。終了条件は、サブゲームを終了するために予め定められた条件であればよく、例えば、ユーザが所定の終了操作をしたか否か等である。サブゲームの終了条件が満たされると判定された場合(S224;Y)、制御部101は、記憶部102に記憶されたゲーム状況データに基づいてセーブデータを生成して記憶部102に記憶させる(S225)。S225においては、制御部101は、生成したセーブデータを、現在の日時を示す日時情報に関連付けて記憶部102に記憶させる。
一方、記憶部102にトークンが記憶されていると判定された場合(S219;Y)、制御部101は、サブゲームのセーブデータが記憶部102に記憶されているか否かを判定する(S226)。S226の処理は、S220の処理と同様である。セーブデータが記憶部102に記憶されている場合(S226;Y)、制御部101は、記憶部102に記憶されたトークンとともに、サブゲームのセーブデータをバックアップサーバ400にアップロードする(S227)。なお、S227においては、制御部101は、セーブデータとともに日時情報もアップロードしているものとする。
バックアップサーバ400においては、制御部401は、トークンに基づいてユーザアカウントを特定して、そのアカウントに関連付けられたセーブデータが記憶部402に記憶されているか否かを判定する(S228)。なお、記憶部402にトークンとユーザアカウントの対応付けを示すデータが記憶されているようにしてもよいし、バックアップサーバ400からゲームサーバ300に対して、トークンに対応するユーザアカウントの取得要求が行われるようにしてもよい。
セーブデータが記憶部402に記憶されていると判定された場合(S228;Y)、制御部401は、携帯型ゲーム端末100から受信したセーブデータに関連付けられた日時情報と、記憶部402に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、を比較する(S229)。S229においては、制御部401は、携帯型ゲーム端末100から受信したセーブデータに関連付けられた日時情報と、記憶部402に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、の何れが新しい又は古いかを判定することになる。
携帯型ゲーム端末100から受信したセーブデータの方が新しい場合(S229;新しい)、制御部401は、受信したセーブデータを記憶部402に記憶させ(S230)、バックアップが終了したことを示すバックアップ終了通知を送信する(S231)。S230においては、制御部401は、記憶部402に記憶されていた古いセーブデータを、受信した新しいセーブデータに置き換えることになる。
携帯型ゲーム端末100においては、制御部101は、バックアップサーバ400から受信した通知を参照する(S232)。バックアップサーバ400からバックアップ終了通知を受信した場合(S232;終了通知)、S221の処理に移行する。この場合、セーブデータに基づいてサブゲームが再開する。
一方、S229において、携帯型ゲーム端末100から受信したセーブデータの方が古い場合(S229;古い)、制御部401は、記憶部402に記憶されたセーブデータをダウンロードするか否かを問い合わせるための問い合わせ通知を送信する(S233)。問い合わせ通知には、バックアップサーバ400に記憶されたセーブデータに関する情報(例えば、日時情報)が含まれるものとする。
携帯型ゲーム端末100においては、S232において、問い合わせ通知を受信した場合(S232;問い合わせ通知)、制御部101は、受信した問い合わせ通知に基づいて、セーブデータをダウンロードするか否かをユーザが選択するための問い合わせ画面を表示部105に表示させる(S234)。
図15は、問い合わせ画面の一例を示す図である。図15に示すように、問い合わせ画面1040には、バックアップサーバ400に記憶されたセーブデータをダウンロードするためのダウンロードアイコン1041と、バックアップサーバ400に記憶されたセーブデータをダウンロードせず、記憶部102に記憶されたセーブデータをバックアップサーバ400に記憶させるための置きかえアイコン1042と、が表示される。
制御部101は、制御部101は、入力部104からの操作内容を特定する(S235)。S235においては、制御部101は、ダウンロードアイコン1041又は置きかえアイコン1042の何れが選択されたかを判定していることになる。
ダウンロードアイコン1041が選択されたと判定された場合(S235;ダウンロード)、制御部101は、ダウンロードアイコン1041が選択された旨の通知をバックアップサーバ400に送信する(S236)。バックアップサーバ400においては、ダウンロードアイコン1041が選択された旨の通知を受信すると、制御部401は、記憶部402に記憶されたセーブデータを携帯型ゲーム端末100に送信する(S237)。
携帯型ゲーム端末100においては、セーブデータを受信すると、制御部101は、記憶部102に元々記憶されていたセーブデータを、受信したセーブデータに置き換えて(S238)、S221の処理に移行する。この場合、バックアップサーバ400から受信したセーブデータに基づいてサブゲームが再開することになる。
一方、置きかえアイコン1042が選択された場合(S235;置きかえ)、制御部101は、置きかえアイコン1042が選択された旨の通知をバックアップサーバ400に送信し(S239)、S221の処理に移行する。この場合、記憶部102に元々記憶されていたセーブデータに基づいてサブゲームが再開することになる。
バックアップサーバ400においては、置きかえアイコン1042が選択された旨の通知を受信すると、制御部401は、受信したセーブデータを記憶部402に記憶させる(S240)。S240においては、制御部401は、記憶部402に記憶されていたセーブデータを、受信したセーブデータに置き換える。
一方、図13に戻り、S226において、セーブデータが記憶部102に記憶されていない場合(S228;N)、図14に移り、制御部101は、記憶部102に記憶されたトークンとともに、バックアップサーバ400にセーブデータを要求する(S241)。
バックアップサーバ400においては、要求を受信すると、制御部401は、セーブデータが記憶部402に記憶されているか否かを判定する(S242)。S242においては、制御部401は、受信したトークンに基づいてユーザアカウントを特定する。そして、制御部401は、特定したユーザアカウントに関連付けられたセーブデータが存在するか否かを判定することになる。
セーブデータが記憶部402に記憶されていないと判定された場合(S242;N)、制御部401は、セーブデータが記憶部402に記憶されていない旨の通知を携帯型ゲーム端末100に送信する(S243)。携帯型ゲーム端末100においては、セーブデータが記憶部402に記憶されていない旨の通知を受信すると(S244;Y)、S222の処理に移行する。この場合、携帯型ゲーム端末100にも据置型ゲーム端末200にもセーブデータが存在しないので、サブゲームが初期状態から開始することになる。
一方、S242において、セーブデータが記憶部402に記憶されていると判定された場合(S242;Y)、制御部401は、当該セーブデータを携帯型ゲーム端末100に送信する(S245)。携帯型ゲーム端末100においては、セーブデータを受信すると、制御部101は、受信したセーブデータを記憶部102に記憶させ(S246)、S221の処理に移行する。この場合、バックアップサーバ400から受信したセーブデータに基づいてサブゲームが再開することになる。
以上説明したゲームシステムSによれば、本編ゲームが携帯型ゲーム端末100のユーザによってプレイされたか否かの判定結果に基づいてサブゲームのセーブデータを記憶させるための制御が実行されるので、サブゲームをプレイするユーザに、本編ゲームもプレイするように誘導することができる。例えば、サブゲームだけではなく本編ゲームもプレイしているユーザに、サブゲームのセーブデータをバックアップサーバ400に記憶させることを許可し、サブゲームだけプレイして本編ゲームはプレイしていないユーザには、サブゲームのセーブデータをバックアップサーバ400に記憶させることを禁止することで、これらのユーザの差別化を図ることができ、サブゲームをプレイするユーザに、高い利便性を得るべく本編ゲームをプレイするように促すことができる。更に、セーブデータを記憶させるための制御を実行する際にトークンが用いられることにより、ネットワークNW上で個人情報を送受信させることなく、セーブデータを記憶させるための制御を行うことができる。
また、ユーザがプレイするサブゲームのセーブデータをユーザアカウントに関連付けてバックアップサーバ400に記憶させるので、バックアップサーバ400におけるセーブデータの管理が容易になる。更に、ゲームサーバ300が発行したユーザアカウントに関連付けてセーブデータがバックアップサーバ400に記憶されるので、ユーザが据置型ゲーム端末200を用いて発行したユーザアカウントを用いてセーブデータのバックアップを行うことができる。即ち、バックアップサーバ400においてユーザアカウントを新たに発行しなくてもよくなる。
また、セーブデータが記憶されていない携帯型ゲーム端末100であっても、バックアップサーバ400に記憶されているセーブデータを記憶させることができるので、ユーザがサブゲームの続きをプレイすることができる。例えば、携帯型ゲーム端末100からセーブデータが消えてしまったり、ユーザが携帯型ゲーム端末100を新しく買い替えたりした場合に、それまでの続きからサブゲームをプレイさせることができる。更に、バックアップサーバ400には、ユーザアカウントに関連付けてセーブデータが記憶されているので、携帯型ゲーム端末100にセーブデータが記憶されていないユーザのセーブデータに基づいて、サブゲームの続きをプレイさせることができる。
また、本編ゲームのゲームプレイを支援するための支援画面1020が携帯型ゲーム端末100に含まれる表示部105に表示されるので、携帯型ゲーム端末100を持っているユーザに本編ゲームをプレイするように誘導することができる。
また、携帯型ゲーム端末100に含まれる記憶部102に記憶されたよりも、バックアップサーバ400に記憶されたセーブデータの方が新しい場合に、バックアップサーバ400に記憶されたセーブデータに置き換えるので、最新のセーブデータを記憶させることができる。
[2.実施形態2]
実施形態1においては、ユーザが本編ゲームをプレイする据置型ゲーム端末200が1つである場合を説明したが、ユーザは、本編ゲームをプレイする据置型ゲーム端末200を、複数のコンソール(プラットフォーム)の中から選択できるようにしてもよい。コンソール(プラットフォーム)とは、ゲームの規格に則ったゲーム端末のことであり、ゲーム端末の機種ともいえる。
以降説明する実施形態2では、ユーザが、第1のゲーム規格に則った据置型ゲーム端末200A(第1の機種)と、第2のゲーム規格に則った据置型ゲーム端末200B(第2の機種)と、の少なくとも一方を使って本編ゲームをプレイする場合の処理について説明する。例えば、据置型ゲーム端末200A及び据置型ゲーム端末200Bの機種及びメーカが互いに異なる場合には、互いにゲームの互換性がないようにしてもよい。なお、実施形態2では、実施形態1と同様の部分については説明を省略し、異なる部分について説明する。
図16は、実施形態2に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。図16に示すように、実施形態2のゲームシステムSは、携帯型ゲーム端末100、第1据置型ゲーム端末200A、第2据置型ゲーム端末200B、第1ゲームサーバ300A、第2ゲームサーバ300B、第1バックアップサーバ400A、及び第2バックアップサーバ400Bを含む。
なお、第1据置型ゲーム端末200A及び第2据置型ゲーム端末200Bのハードウェア構成は、それぞれ実施形態で説明した据置型ゲーム端末200と同様である。第1ゲームサーバ300A及び第2ゲームサーバ300Bのハードウェア構成は、それぞれ実施形態で説明した据置型ゲーム端末200と同様である。第1バックアップサーバ400A及び第2バックアップサーバ400Bのハードウェア構成は、それぞれ実施形態で説明した据置型バックアップサーバ400と同様である。
ここでは、第1据置型ゲーム端末200Aで実行されるゲームは、ゲームサーバ300Aで管理され、第2据置型ゲーム端末200Bで実行されるゲームは、ゲームサーバ300Bで管理される。例えば、ゲームサーバ300Aは、第1据置型ゲーム端末200Aを販売する会社の管理下に置かれ、ゲームサーバ300Bは、第2据置型ゲーム端末200Bを販売する会社の管理下に置かれる。ユーザは、第1据置型ゲーム端末200Aを操作して、ゲームサーバ300Aにログインするための第1のユーザアカウントを発行し、第2据置型ゲーム端末200Bを操作して、ゲームサーバ300Bにログインするための第2のユーザアカウントを発行する。
図17は、実施形態2の機能ブロック図である。図17に示すように、実施形態2では、第1据置型ゲーム端末200A及び第2据置型ゲーム端末200Bのそれぞれにおいて、実施形態で説明した据置型ゲーム端末200と同様の機能が実現される。また、第1ゲームサーバ300A及び第2ゲームサーバ300Bのそれぞれにおいて、実施形態で説明した据置型ゲーム端末200と同様の機能が実現される。第1バックアップサーバ400A及び第2バックアップサーバ400Bのそれぞれにおいて、実施形態で説明した据置型バックアップサーバ400と同様の機能が実現される。
ここでは、第1のゲームサーバ300Aにログインするためのユーザアカウントが、第1のユーザアカウントであり、第2のゲームサーバ300Bにログインするためのユーザアカウントが、第2のユーザアカウントである。データ記憶部20A及びデータ記憶部20Bのそれぞれが記憶するプレイ情報は、実施形態1と同様であるが、ここでは、データ記憶部20Aには、第1のユーザアカウントに関連付けてプレイ情報が記憶されており、データ記憶部20Bには、第2のユーザアカウントに関連付けてプレイ情報が記憶されていることになる。
また、図17に示すように、携帯型ゲーム端末100では、選択受付部17が実現される。選択受付部17は、制御部101及び入力部104を主として実現される。選択受付部17は、本編ゲームをプレイする端末として、第1の据置型ゲーム端末200A又は第2の据置型ゲーム端末200Bのうちの何れか一方の選択を、ユーザから受け付ける。例えば、ユーザが支援アイコン1001を選択すると、本編ゲームをプレイするためのコンソールを選択するための選択画面1050が表示される。
図18は、選択画面の一例を示す図である。図18に示すように、選択画面1050には、第1の据置型ゲーム端末200Aを選択するための第1のアイコン1051と、第2の据置型ゲーム端末200Bを選択するための第2のアイコン1052と、が表示される。第1のアイコン1051が選択されると、第1のゲームサーバ300Aにログインするための第1のユーザアカウント及び第1のパスワードを入力するためのログイン画面が表示される。一方、第2のアイコン1052が選択されると、第2のゲームサーバ300Bにログインするための第2のユーザアカウント及び第2のパスワードを入力するためのログイン画面が表示される。このログイン画面は、図3と同様であるので説明を省略する。
プレイ判定部32Aは、第1の据置型ゲーム端末200Aがユーザによって選択された場合に、第1のユーザアカウントに関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、第1の据置型ゲーム端末200Aにおいて実行される本編ゲームがユーザによってプレイされたか否かを判定する。プレイ判定部32Aの判定方法自体は、実施形態1と同様である。
記憶制御部15は、第1の据置型ゲーム端末200Aにおいて本編ゲームがユーザによってプレイされたと判定された場合、第1のユーザアカウントと、データ記憶部10に記憶されたサブゲームのセーブデータと、を関連付けてバックアップサーバ400Aに記憶させるための制御を実行する。当該制御は、実施形態1と同様であるが、ここでは、記憶制御部15は、バックアップサーバ400Bではなく、バックアップサーバ400Aにセーブデータを記憶させるための制御を実行することになる。
一方、プレイ判定部32Bは、第2の据置型ゲーム端末200Bがユーザによって選択された場合に、第2のユーザアカウントに関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、第2の据置型ゲーム端末200Bにおいて実行される本編ゲームがユーザによってプレイされたか否かを判定する。プレイ判定部32Bの判定方法自体は、実施形態1と同様である。
記憶制御部15は、第2の据置型ゲーム端末200Bにおいて本編ゲームがユーザによってプレイされたと判定された場合、第2のユーザアカウントと、データ記憶部10に記憶されたサブゲームのセーブデータと、を関連付けてバックアップサーバ400Bに記憶させるための制御を実行する。なお、ここでは、バックアップサーバ400Aとは異なるバックアップサーバ400Bに記憶させる場合を説明するが、バックアップサーバ400Aに記憶させてもよい。
実施形態2のゲームシステムSによれば、本編ゲームをプレイする端末として、ユーザが選択した方の端末のユーザアカウントに関連付けてセーブデータを記憶させることができる。このため、例えば、ユーザが本編ゲームをプレイする端末を第1の据置型ゲーム端末200Aから第2の据置型ゲーム端末200Bに変更したとしても、サブゲームのセーブデータのバックアップをとることができる。
[3.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
例えば、上記においては、携帯型ゲーム端末100において実行されるゲームプログラムは、支援画面1020を表示させるための処理と、サブゲームをユーザにプレイさせるための処理と、を少なくとも実行するためのものである場合を説明したが、支援画面1020を表示させるための処理は行われなくてもよく、ゲームプログラムは、サブゲームのみを実行するためのものであってもよい。
また例えば、プレイ判定部32による判定方法は、上記説明した方法に限られない。プレイ判定部32は、本編ゲームをプレイしたユーザのユーザアカウントのリストを記憶するようなデータベースがデータ記憶部30に記憶されている場合には、サブゲームをプレイしたユーザが入力したユーザアカウントがリストに含まれているか否かを判定することになる。
例えば、プレイ情報が、本編ゲームをプレイしたユーザを示していたが、本編ゲームを購入したユーザを示していてもよい。即ち、ユーザアカウントに関連付けて、本編ゲームを購入したことを示すプレイ情報を記憶していてもよい。この場合、プレイ判定部32は、本編ゲームを購入したユーザを本編ゲームをプレイするユーザとみなすことになる。
また例えば、セーブデータを記憶させるための制御が実行されるタイミングは、サブゲームアイコン1002を選択したタイミングに限られない。サブゲームの終了時にセーブデータを記憶させるための制御が実行されるようにしてもよいし、サブゲーム中の任意のタイミングで実行されるようにしてもよい。
また例えば、記憶制御部15が、セーブデータの記憶を許可するか否かを決定する場合を説明したが、セーブデータを記憶させるための制御は、これに限られない。他にも例えば、記憶制御部15は、プレイ判定部32の判定結果に基づいて、複数のサーバのうちから、セーブデータのバックアップ先を決定してもよい。例えば、本編ゲームがユーザによってプレイされたと判定された場合には、本編ゲームがユーザによってプレイされていないと判定された場合よりも、高品質なバックアップサーバ400にセーブデータを記憶させるようにしてもよい。高品質とは、バックアップサーバ400の記憶容量が大きいこと、アップロード又はダウンロード速度が速いこと、セキュリティが高いことを意味する。
また例えば、セーブデータがバックアップサーバ400に記憶される場合を説明したが、サーバ装置に記憶されるようにすればよく、ゲームサーバ300にセーブデータが記憶されるようにしてもよいし、別のサーバが存在してそのサーバに記憶されるようにしてもよい。また、携帯型ゲーム端末100から直接的にセーブデータが送られたが、据置型ゲーム端末200や別のコンピュータを介してセーブデータがアップロードされるようにしてもよい。
また例えば、上記説明した各機能は、ゲームシステムSの各コンピュータの何れかにより実現されるようにすればよい。
例えば、セーブデータを取得するデータ取得部11、判定結果取得部14、及び記憶制御部15は、バックアップサーバ400により実現されるようにしてもよい。この場合、データ取得部11及び判定結果取得部14は、それぞれ、制御部401及び通信部403を主として実現され、記憶制御部15は、制御部401を主として実現される。データ取得部11は、ネットワークNWを介してデータ記憶部10に記憶されたセーブデータを取得する。また、判定結果取得部14は、ネットワークNWを介してプレイ判定部32の判定結果を取得し、記憶制御部15は、ネットワークNWを介して取得されたプレイ判定部32の判定結果を取得して制御を行うことになる。
また例えば、プレイ判定部32がバックアップサーバ400により実現されるようにしてもよい。この場合、プレイ判定部32は、制御部401を主として実現される。バックアップサーバ400は、ネットワークNWを介してプレイ情報を取得し、プレイ判定部32は、当該取得したプレイ情報に基づいて、ユーザによって本編ゲームがプレイされたか否かを判定する。この判定方法自体は、上記説明した方法と同様である。
また例えば、プレイ判定部32が携帯型ゲーム端末100により実現されるようにしてもよい。この場合、プレイ判定部32は、制御部101を主として実現される。携帯型ゲーム端末100は、ネットワークNWを介してプレイ情報を取得し、プレイ判定部32は、当該取得したプレイ情報に基づいて、ユーザによって本編ゲームがプレイされたか否かを判定する。この判定方法自体は、上記説明した方法と同様である。
また例えば、プレイ判定部32が据置型ゲーム端末200により実現されるようにしてもよい。この場合、プレイ判定部32は、制御部201を主として実現される。据置型ゲーム端末200は、ネットワークNWを介してプレイ情報を取得してもよいし、データ記憶部20に同様のデータを記憶させておくようにしてもよい。プレイ判定部32は、当該取得したプレイ情報に基づいて、ユーザによって本編ゲームがプレイされたか否かを判定する。この判定方法自体は、上記説明した方法と同様である。
また例えば、比較部41が携帯型ゲーム端末100により実現されるようにしてもよい。この場合、比較部41は、制御部101を主として実現される。比較部41は、バックアップサーバ400から取得したセーブデータに関連付けられた日時情報と、データ記憶部10に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、を比較することになる。
また例えば、本発明に係る第1ゲーム端末及び第2ゲーム端末は、それぞれ携帯型ゲーム端末及び据置型ゲーム端末以外の種々のコンピュータに適用可能である。また、ゲームサーバ及びバックアップサーバの各機能は、一台のサーバコンピュータにより実現されるようにしてもよい。更に、記憶制御装置は、携帯型ゲーム端末以外のコンピュータにより実現されるようにしてもよい。また、ゲームシステムに含まれるコンピュータは、実施形態の例に限られず、第1ゲーム端末、第2ゲーム端末、及びサーバ装置がそれぞれ複数台であってもよい。更に、第1のゲーム及び第2のゲームは、それぞれ、サブゲーム及び本編ゲームに限られず、種々のゲームであってよい。第1のゲームは、セーブデータに基づいて実行されるゲームであればよく、第2のゲームは、第1のゲームとは異なるゲームであればよい。
[4.発明のまとめ]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。本発明に係るゲームシステム(S)は、第1のゲーム(例えば、サブゲーム)を実行する第1のゲーム端末(100)に含まれる記憶手段(10)に記憶された、前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータを取得する手段(11)と、第2のゲーム端末(200)において実行される第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)が前記第1のゲーム端末(100)のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段(32)と、前記判定手段(32)の判定結果に基づいて、前記記憶手段(10)に記憶された前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータをサーバ装置(400)に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段(15)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係る記憶制御装置(100)は、第1のゲーム(例えば、サブゲーム)を実行する第1のゲーム端末(100)に含まれる記憶手段(10)に記憶された、前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータを取得する手段(11)と、第2のゲーム端末(200)において実行される第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)が前記第1のゲーム端末(100)のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段(32)の判定結果を取得する手段(14)と、前記判定手段(32)の判定結果に基づいて、前記記憶手段(10)に記憶された前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータをサーバ装置(400)に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段(15)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、第1のゲーム(例えば、サブゲーム)を実行する第1のゲーム端末(100)に含まれる記憶手段(10)に記憶された、前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータを取得する手段(11)、第2のゲーム端末(200)において実行される第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)が前記第1のゲーム端末(100)のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段(32)の判定結果を取得する手段(14)、前記判定手段(32)の判定結果に基づいて、前記記憶手段(10)に記憶された前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータをサーバ装置(400)に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段(15)、としてコンピュータを機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、第1のゲームを実行する第1のゲーム端末のユーザに第2のゲームもプレイするように誘導することができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、ユーザ識別情報(例えば、ユーザアカウント)に関連付けて、前記第2のゲーム端末(200)において実行される前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)のプレイに関するプレイ情報を記憶する手段(30)の記憶内容を取得する手段(31)を更に含み、前記判定手段(32)は、前記第1のゲーム端末(100)において入力されたユーザ識別情報(例えば、ユーザアカウント)に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)が前記ユーザによってプレイされたか否かを判定し、前記記憶制御手段(15)は、前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)が前記ユーザによってプレイされたと判定された場合に、前記ユーザ識別情報(例えば、ユーザアカウント)と、前記記憶手段(10)に記憶された前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)の前記セーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置(400)に記憶させるための制御を実行する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザがプレイする第1のゲームのセーブデータをユーザ識別情報に関連付けてサーバ装置に記憶させるので、サーバ装置におけるセーブデータの管理が容易になる。
また、本発明の一態様では、前記第1のゲーム端末(100)は、前記記憶手段(10)に前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータが記憶されていない場合に、前記第1のゲーム端末(100)において入力されたユーザ識別情報(例えば、ユーザアカウント)に関連付けて前記サーバ装置(400)に記憶されるセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータを前記記憶手段(10)に記憶させる手段(16)を含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、セーブデータが記憶されていないゲーム端末であっても、ユーザ識別情報に関連付けてサーバ装置に記憶されているセーブデータを記憶させることができるので、ユーザが第1のゲームの続きをプレイすることができる。
また、本発明の一態様では、前記第1のゲーム端末(100)は、前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)を実行している前記第2のゲーム端末(200)と通信可能な状態になっている場合に、前記第2のゲーム端末(200)から供給される、前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)に関するデータに基づいて、前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)のプレイを支援するための画面を前記第1のゲーム端末(100)に含まれる表示手段(105)に表示させる手段(13)を更に含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、第2のゲームのゲームプレイを支援するための画面が第1のゲーム端末に含まれる表示手段に表示されるので、第1のゲーム端末を持っているユーザに第2のゲームをプレイするように誘導することができる。
また、本発明の一態様では、前記第1のゲーム端末(100)は、前記記憶手段(10)に前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータが記憶されていない場合に、前記サーバ装置(400)に記憶された前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータを前記記憶手段(10)に記憶させる手段(16)を更に含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、第1のゲーム装置に含まれる記憶手段に、第1のゲームのセーブデータが記憶されていなかったとしても、サーバ装置に記憶されたセーブデータを記憶させることができるので、ユーザが第1のゲームの続きをプレイすることができる。
また、本発明の一態様では、前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータには、当該セーブデータが生成された日時に関する日時情報が関連付けられており、前記ゲームシステムは、前記記憶手段(10)に記憶された前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータに関連付けられた日時情報と、前記サーバ装置(400)に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、を比較する比較手段(41)を更に含み、前記第1のゲーム端末(100)は、前記記憶手段(10)に記憶された前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータよりも、前記サーバ装置(400)に記憶されたセーブデータの方が新しいことを、前記比較手段(41)による比較結果が示している場合に、前記記憶手段(10)に記憶されたセーブデータを、前記サーバ装置(400)に記憶されたセーブデータに置き換える手段(16)を更に含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、第1のゲーム装置に含まれる記憶手段に記憶されたよりも、サーバ装置に記憶されたセーブデータの方が新しい場合に、サーバ装置に記憶されたセーブデータに置き換えるので、最新のセーブデータを記憶させることができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、第1のユーザ識別情報(例えば、ユーザアカウント)に関連付けて、前記第2のゲーム端末(200)において実行される前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)のプレイに関するプレイ情報を記憶する手段(30A)の記憶内容を取得する手段(31A)と、第2のユーザ識別情報(例えば、ユーザアカウント)に関連付けて、第3のゲーム端末において実行される前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)のプレイに関するプレイ情報を記憶する手段(30B)の記憶内容を取得する手段(31B)と、前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)をプレイする端末として、前記第2のゲーム端末(200)又は前記第3のゲーム端末のうちの何れか一方の選択を、前記ユーザから受け付ける手段(17)と、前記第3のゲーム端末が前記ユーザによって選択された場合に、前記第1のゲーム端末(100)において入力された第2のユーザ識別情報(例えば、ユーザアカウント)に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第3のゲーム端末において実行される前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)が前記ユーザによってプレイされたか否かを判定する手段(32B)と、を更に含み、前記判定手段(32A)は、前記第2のゲーム端末(200)が前記ユーザによって選択された場合に、前記第1のゲーム端末(100)において入力された第1のユーザ識別情報(例えば、ユーザアカウント)に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第2のゲーム端末(200)において実行される前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)が前記ユーザによってプレイされたか否かを判定し、前記記憶制御手段(15)は、前記第2のゲーム端末(200)において前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)が前記ユーザによってプレイされたと判定された場合、前記第1のユーザ識別情報(例えば、ユーザアカウント)と、前記記憶手段(10)に記憶された前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置(400)に記憶させるための制御を実行し、前記第3のゲーム端末において前記第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)が前記ユーザによってプレイされたと判定された場合、前記第2のユーザ識別情報(例えば、ユーザアカウント)と、前記記憶手段(10)に記憶された前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置(400)又は前記サーバ装置(400)とは異なるサーバ装置(400)に記憶させるための制御を実行する、ことを特徴とする。当該態様によれば、第2のゲームをプレイする端末として、ユーザが選択した方の端末のユーザ識別情報に関連付けてセーブデータを記憶させることができる。
100 携帯型ゲーム端末、200 据置型ゲーム端末、300 ゲームサーバ、400 バックアップサーバ、101,201,301,401 制御部、102,202,302,402 記憶部、103,203,303,403 通信部、104 入力部、105 表示部、204 入力インターフェース、205 表示インターフェース、206 入力装置、207 表示装置、1000 メニュー画面、1001 支援アイコン、1002 サブゲームアイコン、1010 ログイン画面、1011,1012 入力フォーム、1013 戻るアイコン、1014 ログインアイコン、1020 支援画面、1030 サブゲーム画面、1040 問い合わせ画面、1041 ダウンロードアイコン、1042 置きかえアイコン、1050 選択画面、2000 本編ゲーム画面、10 データ記憶部、11 データ取得部、12 第1のゲーム実行部、13 表示制御部、14 判定結果取得部、15 記憶制御部、16 ダウンロード制御部、17 選択受付部、20 データ記憶部、21 データ取得部、22 第2のゲーム実行部、30 データ記憶部、31 データ取得部、32 プレイ判定部、40 データ記憶部、41 比較部。

Claims (9)

  1. 第1のゲームを実行する第1のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第1のゲームのセーブデータを取得する手段と、
    第2のゲーム端末において実行される第2のゲームが前記第1のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲームシステムは、ユーザ識別情報に関連付けて、前記第2のゲーム端末において実行される前記第2のゲームのプレイに関するプレイ情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
    前記判定手段は、前記第1のゲーム端末において入力されたユーザ識別情報に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第2のゲームが前記ユーザによってプレイされたか否かを判定し、
    前記記憶制御手段は、前記第2のゲームが前記ユーザによってプレイされたと判定された場合に、前記ユーザ識別情報と、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームの前記セーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置に記憶させるための制御を実行する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記第1のゲーム端末は、前記記憶手段に前記第1のゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、前記第1のゲーム端末において入力されたユーザ識別情報に関連付けて前記サーバ装置に記憶されるセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータを前記記憶手段に記憶させる手段を含む、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第1のゲーム端末は、前記第2のゲームを実行している前記第2のゲーム端末と通信可能な状態になっている場合に、前記第2のゲーム端末から供給される、前記第2のゲームに関するデータに基づいて、前記第2のゲームのプレイを支援するための画面を前記第1のゲーム端末に含まれる表示手段に表示させる手段を更に含む、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載のゲームシステム。
  5. 前記第1のゲーム端末は、前記記憶手段に前記第1のゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、前記サーバ装置に記憶された前記第1のゲームのセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータを前記記憶手段に記憶させる手段を更に含む、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れかに記載のゲームシステム。
  6. 前記第1のゲームのセーブデータには、当該セーブデータが生成された日時に関する日時情報が関連付けられており、
    前記ゲームシステムは、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータに関連付けられた日時情報と、前記サーバ装置に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、を比較する比較手段を更に含み、
    前記第1のゲーム端末は、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータよりも、前記サーバ装置に記憶されたセーブデータの方が新しいことを、前記比較手段による比較結果が示している場合に、前記記憶手段に記憶されたセーブデータを、前記サーバ装置に記憶されたセーブデータに置き換える手段を更に含む、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームシステムは、
    第1のユーザ識別情報に関連付けて、前記第2のゲーム端末において実行される前記第2のゲームのプレイに関するプレイ情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
    第2のユーザ識別情報に関連付けて、第3のゲーム端末において実行される前記第2のゲームのプレイに関するプレイ情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
    前記第2のゲームをプレイする端末として、前記第2のゲーム端末又は前記第3のゲーム端末のうちの何れか一方の選択を、前記ユーザから受け付ける手段と、
    前記第3のゲーム端末が前記ユーザによって選択された場合に、前記第1のゲーム端末において入力された第2のユーザ識別情報に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第3のゲーム端末において実行される前記第2のゲームが前記ユーザによってプレイされたか否かを判定する手段と、
    を更に含み、
    前記判定手段は、前記第2のゲーム端末が前記ユーザによって選択された場合に、前記第1のゲーム端末において入力された第1のユーザ識別情報に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第2のゲーム端末において実行される前記第2のゲームが前記ユーザによってプレイされたか否かを判定し、
    前記記憶制御手段は、
    前記第2のゲーム端末において前記第2のゲームが前記ユーザによってプレイされたと判定された場合、前記第1のユーザ識別情報と、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置に記憶させるための制御を実行し、
    前記第3のゲーム端末において前記第2のゲームが前記ユーザによってプレイされたと判定された場合、前記第2のユーザ識別情報と、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置又は前記サーバ装置とは異なるサーバ装置に記憶させるための制御を実行する、
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れかに記載のゲームシステム。
  8. 第1のゲームを実行する第1のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第1のゲームのセーブデータを取得する手段と、
    第2のゲーム端末において実行される第2のゲームが前記第1のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段の判定結果を取得する手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段と、
    を含むことを特徴とする記憶制御装置。
  9. 第1のゲームを実行する第1のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第1のゲームのセーブデータを取得する手段、
    第2のゲーム端末において実行される第2のゲームが前記第1のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段の判定結果を取得する手段、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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