JP2015173930A - ゲームシステム、記憶制御装置、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の実施の形態(以下、実施形態1)を、図面に基づいて説明する。本発明に係る第1のゲーム端末及び第2のゲーム端末は、それぞれ、携帯電話機(スマートフォンやフィーチャーフォンを含む)、PDA、タブレット端末、ノートパソコン等の携帯端末、家庭用の据置型ゲーム機、業務用の据置型ゲーム機、又はデスクトップパソコン等の種々の情報処理装置に適用できる。実施形態1では、第1のゲーム端末を携帯型ゲーム端末に適用し、第2のゲーム端末を据置型ゲーム端末に適用した場合を例に挙げて説明する。
図1は、実施形態1に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムSは、携帯型ゲーム端末100、据置型ゲーム端末200、ゲームサーバ300、及びバックアップサーバ400を含む。携帯型ゲーム端末100、据置型ゲーム端末200、ゲームサーバ300、及びバックアップサーバ400は、それぞれネットワークNWに接続して相互にデータ通信可能となっている。以下、ゲームシステムSに含まれる各コンピュータのハードウェア構成について説明する。
携帯型ゲーム端末100は第1のゲームを実行し、据置型ゲーム端末200は第2のゲームを実行する。実施形態1では、第1のゲーム及び第2のゲームは、互いに関連しているものとして説明するが、第1のゲーム及び第2のゲームは関連していなくてもよい。互いに関連するとは、例えば、ゲームの内容に関連性があることを意味する。例えば、ゲームに登場するキャラクタや場所、あるいは世界観が共通していたり、ストーリーが関連していたりすることが、ゲームが互いに関連することに相当する。
図6は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
携帯型ゲーム端末100では、データ記憶部10、データ取得部11、第1のゲーム実行部12、表示制御部13、判定結果取得部14、記憶制御部15、及びダウンロード制御部16が実現される。
データ記憶部10は、記憶部102を主として実現される。データ記憶部10は、サブゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、データ記憶部10は、実行中のサブゲームの状況を示すゲーム状況データと、サブゲームのセーブデータと、を記憶する。ゲーム状況データは、例えば、サブゲームにおけるゲーム空間の現在の様子を示すデータ(即ち、サブゲーム画面1030を表示させるためのデータ)が格納される。別の言い方をすれば、ゲーム状況データは、サブゲームの現在の進捗状況を示すデータが格納される。
データ取得部11は、制御部101を主として実現される。データ取得部11は、サブゲームを実行する携帯型ゲーム端末100に含まれるデータ記憶部10に記憶された、サブゲームのセーブデータを取得する。データ取得部11は、データ記憶部10の記憶内容を取得すればよく、他にも、サブゲームのゲーム状況データを取得するようにしてもよい。
第1のゲーム実行部12は、制御部101を主として実現される。第1のゲーム実行部12は、サブゲームを実行する。第1のゲーム実行部12は、データ取得部11が取得したセーブデータに基づいてゲーム状況データを生成し、前回のセーブ時点のゲームの状況から、サブゲームを再開させる。例えば、第1のゲーム実行部12は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム状況データを更新する。
表示制御部13は、制御部101及び表示部105を主として実現される。表示制御部13は、各種画面を表示部105に表示させる。例えば、表示制御部13は、本編ゲームを実行している据置型ゲーム端末200と通信可能な状態になっている場合に、据置型ゲーム端末200から供給される、本編ゲームに関するデータに基づいて、本編ゲームのプレイを支援するための支援画面1020を携帯型ゲーム端末100に含まれる表示部105に表示させる。
判定結果取得部14は、制御部101及び通信部103を主として実現される。判定結果取得部14は、プレイ判定部32の判定結果を取得する。判定結果取得部14は、プレイ判定部32の判定結果としては、携帯型ゲーム端末100のユーザによって本編ゲームがプレイされたことを示す情報、又は、携帯型ゲーム端末100のユーザによって本編ゲームがプレイされていないことを示す情報を、ネットワークNWを介して取得する。
記憶制御部15は、制御部101及び通信部103を主として実現される。記憶制御部15は、後述のプレイ判定部32の判定結果に基づいて、データ記憶部10に記憶されたサブゲームのセーブデータをバックアップサーバ400に記憶させるための制御を実行する。
ダウンロード制御部16は、制御部101及び通信部103を主として実現される。ダウンロード制御部16は、データ記憶部10にサブゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、バックアップサーバ400に記憶されるセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータをデータ記憶部10に記憶させる。実施形態1では、ダウンロード制御部16は、携帯型ゲーム端末100において入力されたユーザアカウントに関連付けて記憶されるセーブデータをデータ記憶部10に記憶させることになる。
据置型ゲーム端末200では、データ記憶部20、データ取得部21、及び第2のゲーム実行部22が実現される。
データ記憶部20は、記憶部202を主として実現される。データ記憶部20は、実行中の本編ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、本編ゲームにおけるゲーム空間の現在の状況(例えば、ユーザの操作対象や敵キャラクタの位置)を示すデータや各種ゲームパラメータの現在の値が格納される。別の言い方をすれば、データ記憶部20は、実行中の本編ゲームの様子を示す本編ゲーム画面2000を表示させるためのデータを記憶する。なお、データ記憶部20が記憶されるデータはこれに限られず、本編ゲームのセーブデータも記憶されているようにしてもよい。
データ取得部21は、制御部201を主として実現される。データ取得部21は、データ記憶部20の記憶内容を取得する。例えば、データ取得部21は、携帯型ゲーム端末100が支援画面1020を表示させるために必要なデータ(ここでは、ゲーム状況データの一部のデータ)を、データ取得部21から取得する。
第2のゲーム実行部22は、制御部201を主として実現される。第2のゲーム実行部22は、データ取得部21が取得したゲーム状況データに基づいて、本編ゲームを実行する。第2のゲーム実行部22は、データ記憶部20に記憶されるゲーム状況データを更新する。例えば、第2のゲーム実行部22は、ユーザの操作に基づいて操作対象のキャラクタをゲーム空間内で行動させ、その行動結果に基づいてゲーム状況データを更新する。
ゲームサーバ300では、データ記憶部30、データ取得部31、及びプレイ判定部32が実現される。
データ記憶部30は、記憶部302を主として実現される。データ記憶部30は、据置型ゲーム端末200において実行される本編ゲームのプレイに関するプレイ情報等を記憶する。図8は、プレイ情報等の格納例を示す図である。図8に示すように、ユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報であるユーザアカウント、ステータス情報、及びプレイ情報が関連付けられている。ステータス情報は、据置型ゲーム端末200の現在の状態を示す情報であり、ここでは、据置型ゲーム端末200がゲームサーバ300にログインしているか否かを示す。以降、据置型ゲーム端末200がゲームサーバ300にログインした状態のことをオンラインと記載し、据置型ゲーム端末200がゲームサーバ300にログインしていない状態(ログアウトした状態)のことをオフラインと記載する。なお、ログインした状態のことをアクティブ状態、ログインしていない状態のことを非アクティブ状態と呼んでもよい。
データ取得部31は、制御部301を主として実現される。データ取得部31は、データ記憶部30の記憶内容を取得する。例えば、データ取得部31は、ユーザアカウントに関連付けて、据置型ゲーム端末200において行われたプレイに関するプレイ情報を記憶するデータ記憶部30の記憶内容を取得する。
プレイ判定部32は、制御部301を主として実現される。プレイ判定部32は、据置型ゲーム端末200において実行される本編ゲームが携帯型ゲーム端末100のユーザによってプレイされたか否かを判定する。実施形態1では、プレイ判定部32は、携帯型ゲーム端末100において入力されたユーザアカウントに関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、据置型ゲーム端末200がユーザによってプレイされたか否かを判定する。
バックアップサーバ400では、データ記憶部40及び比較部41が実現される。
データ記憶部40は、記憶部402を主として実現される。データ記憶部40は、サブゲームのセーブデータを記憶する。図9は、バックアップサーバ400におけるセーブデータの格納例を示す図である。図9に示すように、ユーザアカウント、セーブデータ、及び日付情報が関連付けられて格納される。
比較部41は、制御部401を主として実現される。比較部41は、データ記憶部40に記憶されたサブゲームのセーブデータに関連付けられた日時情報と、バックアップサーバ400に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、を比較する。比較部41は、データ記憶部に記憶されたサブゲームのセーブデータと、バックアップサーバ400に記憶されたセーブデータと、のどちらが新しい又は古いかを判定することになる。比較部41は、上記の比較結果をダウンロード制御部16に送る。
次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理について説明する。ここでは、ゲームシステムSにおいて実行される処理のうち、ゲームサーバ300にプレイ情報を記憶させるためのプレイ情報記憶処理と、バックアップサーバ400にセーブデータを記憶させるためのバックアップ制御処理と、について説明する。実施形態1では、下記に説明する処理が実行されることにより、図6に示す機能ブロックが実現される。
図10は、プレイ情報記憶処理を示すフロー図である。プレイ情報記憶処理は、据置型ゲーム端末200にゲームサーバ300がログインする場合に実行される。例えば、据置型ゲーム端末200が起動されると自動的にログインするようにしてもよいし、ユーザが所与の操作を行った場合にログインするようにしてもよい。図10に示す処理は、制御部201及び301が、それぞれ記憶部202及び302に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。
図11〜図14は、バックアップ制御処理を示すフロー図である。バックアップ制御処理は、携帯型ゲーム端末100において、制御部101が、記憶部102に記憶されたゲームプログラムを起動した場合に実行される。図11〜図14に示す処理は、制御部101、201、301、及び401が、それぞれ記憶部102、202、302、及び402に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。
実施形態1においては、ユーザが本編ゲームをプレイする据置型ゲーム端末200が1つである場合を説明したが、ユーザは、本編ゲームをプレイする据置型ゲーム端末200を、複数のコンソール(プラットフォーム)の中から選択できるようにしてもよい。コンソール(プラットフォーム)とは、ゲームの規格に則ったゲーム端末のことであり、ゲーム端末の機種ともいえる。
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。本発明に係るゲームシステム(S)は、第1のゲーム(例えば、サブゲーム)を実行する第1のゲーム端末(100)に含まれる記憶手段(10)に記憶された、前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータを取得する手段(11)と、第2のゲーム端末(200)において実行される第2のゲーム(例えば、本編ゲーム)が前記第1のゲーム端末(100)のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段(32)と、前記判定手段(32)の判定結果に基づいて、前記記憶手段(10)に記憶された前記第1のゲーム(例えば、サブゲーム)のセーブデータをサーバ装置(400)に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段(15)と、を含むことを特徴とする。
Claims (9)
- 第1のゲームを実行する第1のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第1のゲームのセーブデータを取得する手段と、
第2のゲーム端末において実行される第2のゲームが前記第1のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、ユーザ識別情報に関連付けて、前記第2のゲーム端末において実行される前記第2のゲームのプレイに関するプレイ情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
前記判定手段は、前記第1のゲーム端末において入力されたユーザ識別情報に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第2のゲームが前記ユーザによってプレイされたか否かを判定し、
前記記憶制御手段は、前記第2のゲームが前記ユーザによってプレイされたと判定された場合に、前記ユーザ識別情報と、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームの前記セーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置に記憶させるための制御を実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記第1のゲーム端末は、前記記憶手段に前記第1のゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、前記第1のゲーム端末において入力されたユーザ識別情報に関連付けて前記サーバ装置に記憶されるセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータを前記記憶手段に記憶させる手段を含む、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記第1のゲーム端末は、前記第2のゲームを実行している前記第2のゲーム端末と通信可能な状態になっている場合に、前記第2のゲーム端末から供給される、前記第2のゲームに関するデータに基づいて、前記第2のゲームのプレイを支援するための画面を前記第1のゲーム端末に含まれる表示手段に表示させる手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記第1のゲーム端末は、前記記憶手段に前記第1のゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、前記サーバ装置に記憶された前記第1のゲームのセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータを前記記憶手段に記憶させる手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記第1のゲームのセーブデータには、当該セーブデータが生成された日時に関する日時情報が関連付けられており、
前記ゲームシステムは、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータに関連付けられた日時情報と、前記サーバ装置に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、を比較する比較手段を更に含み、
前記第1のゲーム端末は、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータよりも、前記サーバ装置に記憶されたセーブデータの方が新しいことを、前記比較手段による比較結果が示している場合に、前記記憶手段に記憶されたセーブデータを、前記サーバ装置に記憶されたセーブデータに置き換える手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、
第1のユーザ識別情報に関連付けて、前記第2のゲーム端末において実行される前記第2のゲームのプレイに関するプレイ情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
第2のユーザ識別情報に関連付けて、第3のゲーム端末において実行される前記第2のゲームのプレイに関するプレイ情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記第2のゲームをプレイする端末として、前記第2のゲーム端末又は前記第3のゲーム端末のうちの何れか一方の選択を、前記ユーザから受け付ける手段と、
前記第3のゲーム端末が前記ユーザによって選択された場合に、前記第1のゲーム端末において入力された第2のユーザ識別情報に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第3のゲーム端末において実行される前記第2のゲームが前記ユーザによってプレイされたか否かを判定する手段と、
を更に含み、
前記判定手段は、前記第2のゲーム端末が前記ユーザによって選択された場合に、前記第1のゲーム端末において入力された第1のユーザ識別情報に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第2のゲーム端末において実行される前記第2のゲームが前記ユーザによってプレイされたか否かを判定し、
前記記憶制御手段は、
前記第2のゲーム端末において前記第2のゲームが前記ユーザによってプレイされたと判定された場合、前記第1のユーザ識別情報と、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置に記憶させるための制御を実行し、
前記第3のゲーム端末において前記第2のゲームが前記ユーザによってプレイされたと判定された場合、前記第2のユーザ識別情報と、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置又は前記サーバ装置とは異なるサーバ装置に記憶させるための制御を実行する、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れかに記載のゲームシステム。 - 第1のゲームを実行する第1のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第1のゲームのセーブデータを取得する手段と、
第2のゲーム端末において実行される第2のゲームが前記第1のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段の判定結果を取得する手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段と、
を含むことを特徴とする記憶制御装置。 - 第1のゲームを実行する第1のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第1のゲームのセーブデータを取得する手段、
第2のゲーム端末において実行される第2のゲームが前記第1のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段の判定結果を取得する手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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