JP2014038663A - サーバ装置、および、サーバ装置用プログラム - Google Patents

サーバ装置、および、サーバ装置用プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】スタンプ等を収集することで褒賞を付与するタイプのサービスにおいて、ユーザが取りうる選択の幅を広げる。
【解決手段】ユーザの端末装置からのエントリを検出するエントリ検出手段と、前記エントリ検出手段により前記エントリが検出された場合に、当該エントリが所定エントリ条件を満たすか否か判断する所定エントリ条件判断手段と、少なくとも前記所定エントリ条件を満たしたことの履歴を記憶する所定エントリ履歴記憶手段と、前記所定エントリ条件判断手段が前記所定エントリ条件を満たすと判断した場合に、前記所定エントリ条件を満たしたという情報を前記所定エントリ履歴記憶手段に記憶させる所定エントリ情報付与手段と、前記ユーザから所定の対価を受け付けたことを条件に、前記履歴の編集を受け付ける編集手段と、前記履歴が褒賞条件を満たすか否か判断する褒賞判断手段と、前記褒賞条件を満たす場合に、前記ユーザに褒賞を付与する褒賞付与手段とを備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、サーバ装置もしくは端末装置の制御技術に関する。
従来から、店舗の販売促進やレクリエーション等を目的として、スタンプを集めたユーザに対して褒賞を付与する、いわゆるスタンプラリーが行われている。
特許文献1には、ユーザ(顧客)が来店することによって付与される電子スタンプを用いた電子クーポンの配信について記載されている。電子スタンプは、ユーザが来店した日ごとに1回貯まるようになっており、ユーザには貯めた電子スタンプの数量に応じて、所定のサービス内容の電子クーポンが提供される。
ネットワークを介して提供されるゲームにおいても、ユーザ(プレイヤ)にゲームにエントリすることへのインセンティブを与えるため、スタンプラリーが行われている。日ごとにユーザがゲームにエントリすることでスタンプを付与し、ユーザが所定の日数連続でエントリすると、レアカード、レアアイテム等の褒賞を与えることが行われている。
特開2010−176282号公報
上述したように、ネットワークを介したゲームにおいてもスタンプラリーが行われているが、ある程度長い期間(例えば1週間)にわたって毎日エントリすることが褒賞の条件とされている場合、一日も欠かさずゲームにエントリすることは、ユーザの都合により容易でない場合がある。このような都合がつかない場合であっても、ユーザは無理をしてでも、毎日エントリし続けること以外、褒賞が得られる道はなかった。
そのため、一日でもエントリできずにスタンプを逃したユーザは、それ以降、エントリへのモチベーションが下がり、ゲームから遠のいてしまっていた。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、スタンプ等を収集することで褒賞を付与するタイプのサービスにおいて、ユーザが取りうる選択の幅を広げることにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ユーザの端末装置からのエントリを検出するエントリ検出手段と、前記エントリ検出手段により前記エントリが検出された場合に、当該エントリが所定エントリ条件を満たすか否か判断する所定エントリ条件判断手段と、少なくとも前記所定エントリ条件を満たしたことの履歴を記憶する所定エントリ履歴記憶手段と、前記所定エントリ条件判断手段が前記所定エントリ条件を満たすと判断した場合に、前記所定エントリ条件を満たしたという情報を前記所定エントリ履歴記憶手段に記憶させる所定エントリ情報付与手段と、前記ユーザから所定の対価を受け付けたことを条件に、前記履歴の編集を受け付ける編集手段と、前記履歴が褒賞条件を満たすか否か判断する褒賞判断手段と、前記褒賞条件を満たす場合に、前記ユーザに褒賞を付与する褒賞付与手段とを備える。
また、ユーザの端末装置からのエントリを検出するエントリ検出手段と、前記エントリ検出手段により前記エントリが検出された場合に、当該エントリが所定エントリ条件を満たすか否か判断する所定エントリ条件判断手段と、少なくとも前記所定エントリ条件を満たしたことの履歴を記憶する所定エントリ履歴記憶手段と、前記所定エントリ条件判断手段が前記所定エントリ条件を満たすと判断した場合に、前記所定エントリ条件を満たしたという情報を前記所定エントリ履歴記憶手段に記憶させる所定エントリ情報付与手段と、前記ユーザから所定の対価を受け付けたことを条件に、褒賞条件の編集を受け付ける編集手段と、前記履歴が前記褒賞条件を満たすか否か判断する褒賞判断手段と、前記褒賞条件を満たす場合に、前記ユーザに褒賞を付与する褒賞付与手段とを備える。
本発明にあっては、所定の対価を払うことによって、取り逃したスタンプ等を得るという選択肢をユーザに与えることが可能となり、スタンプ等を逃したことによるユーザの脱離を抑制することができる。
本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。 端末装置のハードウェア構成例を示す図である。 ゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。 端末装置およびゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。 所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部のデータ構造例を示す図である。 プレイヤ情報データベースのデータ構造例を示す図である。 スタンプ履歴の例を示す図である。 編集後条件の例を示す図である。 アイテム情報データベースのデータ構造例を示す図である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その1)である。 端末装置の画面例を示す図(その1)である。 端末装置の画面例を示す図(その2)である。 端末装置の画面例を示す図(その3)である。 端末装置の画面例を示す図(その4)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その2)である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、ネットワークを介したゲームを例として説明するが、ゲームに限らず、任意のサービスに適用することができる。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
図1において、システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置(プレイヤ端末)1と、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2と、インターネット等のネットワーク3と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ4とを備えている。
図2は端末装置1のハードウェア構成例を示す図である。
図2において、端末装置1は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106と、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、GPS(Global Positioning System)回路114と、ディスプレイコントローラ116、光学センサコントローラ117、入力コントローラ118を含むI/O(Input/Output)サブシステム115と、タッチ反応型ディスプレイシステム119と、光学センサ120と、入力部121とを備えている。
図3はゲーム管理サーバ4のハードウェア構成例を示す図である。
図3において、ゲーム管理サーバ4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を備えている。
図4は端末装置1およびゲーム管理サーバ4の機能構成例を示す図である。
図4において、端末装置1は、プレイヤ操作入力部11とゲームロジック実行部12とサーバアクセス部13と画面表示部14とを備えている。
プレイヤ操作入力部11は、端末装置1を操作するプレイヤからの操作を入力(受付)する機能を有している。
ゲームロジック実行部12は、プレイヤ操作入力部11により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。ゲームロジック実行部12は、ゲーム管理サーバ4からHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行する場合(ブラウザ型)と、予めダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行する場合(アプリ型)とがある。
サーバアクセス部13は、ゲームロジック実行部12の処理の過程でゲーム管理サーバ4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報の更新を伴うものである。参照系のリクエストは、プレイヤ情報を参照するものである。
画面表示部14は、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
一方、ゲーム管理サーバ4は、リクエスト処理部41と所定エントリ条件/褒賞基本条件管理部42と所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43とプレイヤ情報管理部44とプレイヤ情報データベース45とアイテム情報管理部46とアイテム情報データベース47とを備えている。
リクエスト処理部41は、端末装置1からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報を参照し、取得したプレイヤ情報の値を処理結果とする。また、レスポンスには、ブラウザ型の場合、要求された処理結果だけではなく、次にプレイヤが操作対象とすることのできる画面情報が含まれる。
リクエスト処理部41には、上述した基本的な機能の他に、ゲームへのエントリに応じてスタンプを付与し、スタンプの収集状態に応じて褒賞を付与する機能を有している。当該機能を実現するための機能部として、エントリ検出部411と所定エントリ条件判断部412とスタンプ付与部413とスタンプ履歴/褒賞条件編集部414と褒賞条件判断部415と褒賞付与部416とを備えている。これらの各部の機能については、後述する。
所定エントリ条件/褒賞基本条件管理部42は、スタンプを付与する条件(所定エントリ条件)および褒賞を付与する基本の条件(褒賞基本条件)を所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部41からの要求に応じて所定エントリ条件/褒賞基本条件の参照を行う。
図5は所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43のデータ構造例を示す図であり、「条件」「褒賞」等の項目(フィールド)を有している。図示の例では、条件として「日を単位に、10日間、連続してエントリ」、褒賞としてアイテムID「xxxxxx01」が設定されている。条件のうち、「日を単位に」が所定エントリ条件に相当し、同じ日の2回目以降のエントリでないことがスタンプを付与する条件となる。なお、日を単位とする以外に、一日のうちのいくつかの時間帯(例えば、朝(3:00〜10:00)、昼(10:00〜18:00)、夜(18:00〜3:00)等の任意の期間で区分け可)に区切って、時間帯ごとに2回目以降のエントリでないことを、スタンプを付与する条件としてもよい。また、「10日間、連続してエントリ」が褒賞基本条件に相当し、この例では、10日分、連続するスタンプを収集することで褒賞が付与される。褒賞としてのアイテムID「xxxxxx01」は、当該アイテムIDで特定されるアイテムが付与されることで、当該アイテムはゲーム内において当該プレイヤの所有となり、戦闘(バトル)に使用したり、他プレイヤへプレゼントしたりする等が可能になる。
図5では、他に条件「日を単位に、9日間、エントリ」と褒賞「xxxxxx02」が示されており、連続して10日間すべてにエントリはできなかった場合でも、9日間エントリした場合はランクの下がる褒賞「xxxxxx02」が付与されるものとなっている。なお、ランクの下がる褒賞を設けずに、1つの褒賞のみを狙わせるようにすることもできる。
また、日や時間帯を基準とした条件に限らず、所定の場所からエントリすることを所定エントリ条件とすることもできる。この場合、端末装置1のGPS機能等により取得した位置情報が判断に用いられる。
図4に戻り、プレイヤ情報管理部44は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報をプレイヤ情報データベース45に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部41からの要求に応じてプレイヤ情報の参照もしくは更新を行う。
図6はプレイヤ情報データベース45のデータ構造例を示す図であり、「プレイヤID」「パスワード」「認証済情報」「アイコン情報」「プレイヤ名」「ステータス」「所有アイテムID」「所有ゲーム内通貨」「スタンプ履歴」「編集後条件」等の項目を有している。
「プレイヤID」は、プレイヤを特定する情報である。「パスワード」は、ログイン時等における認証のための情報である。「認証済情報」は、ログインが正常に行われたことを示すセッション情報等の情報であり、端末装置1側にもクッキー情報等として保持される。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲームの進行状態を示す情報である。「所有アイテムID」は、当該プレイヤの所有するアイテムを特定する情報である。「所有ゲーム内通貨」は、当該プレイヤの所有する、ゲーム内で通用する通貨の残高を示す情報である。
「スタンプ履歴」は、当該プレイヤのスタンプの取得(収集)状況を示す情報である。図7はスタンプ履歴の例を示す図であり、(a)は日を単位とした例、(b)は場所を単位とした例である。すなわち、図7(a)では、10日分のスタンプの取得の有無を示す記憶領域が設けられ、図示の例では、1日目と2日目と4日目にスタンプが取得されていることを示している。図7(b)では、「A駅」「B公園」「C神社」「Dモール」「E駅」についてスタンプの取得の有無を示す記憶領域が設けられ、図示の例では、「A駅」と「C神社」にスタンプが取得されていることを示している。なお、後述するように、スタンプ履歴に対し、プレイヤにより対価の支払を前提に編集を行うことができる。
図6に戻り、「編集後条件」は、所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43に保持された所定エントリ条件/褒賞基本条件に対し、プレイヤにより対価の支払を前提に編集が行われた場合の、編集後の条件を示す情報である。編集後の条件は、当該プレイヤに限り有効である。図8は編集後条件の例を示す図であり、元は図5に示した1番目の条件「日を単位に、10日間、連続してエントリ」が、「日を単位に、1、2日目および4〜10日目にエントリ」に、つまり3日目のスタンプが不要な形に変更されている。
図4に戻り、アイテム情報管理部46は、アイテム(ゲーム媒体)に関する各種の情報をアイテム情報データベース47に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部41からの要求に応じてアイテム情報の参照もしくは更新を行う。
図9はアイテム情報データベース47のデータ構造例を示す図であり、「アイテムID」「画像」「パラメータ(攻撃力、防御力、レア度、タイプ、・・)」等の項目を有している。「アイテムID」は、アイテムを特定する情報である。「画像」は、当該アイテムの表示用の画像である。「パラメータ(攻撃力、防御力、レア度、タイプ、・・)」は、当該アイテムの属性である。
図4に戻り、リクエスト処理部41のエントリ検出部411は、端末装置1を操作するプレイヤのゲームへのエントリを検出する機能を有している。プレイヤのエントリを検出するタイミングとしては、端末装置1からゲーム管理サーバ4に対してログインが行われて正常に認証がされた場合か、既に認証されていることを示す認証済情報を伴うアクセス(リクエスト)が端末装置1からゲーム管理サーバ4に行われた場合とすることができる。更に、プレイヤが所定のページ(ゲームのトップページやマイページ)にアクセスした時点をエントリとすることもできる。この場合、ブラウザタイプでは、プレイヤが所定のページにアクセスした時点、アプリタイプでは、プレイヤがアプリを起動してマイページを開き、その情報がゲーム管理サーバ4に送られた時点等となる。
所定エントリ条件判断部412は、エントリ検出部411がプレイヤのエントリを検出した場合に、スタンプを付与すべき所定エントリであるか否かを所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43に保持された所定エントリ条件を参照して判断する機能を有している。所定エントリ条件としては、例えば、日を単位(その日の最初のエントリか否か)、時間帯を単位(日ごとのその時間帯の最初のエントリか否か)か、場所を単位(所定の場所からの最初のエントリか否か)等がある。
スタンプ付与部413は、所定エントリ条件判断部412が所定エントリであると判断した場合に、プレイヤ情報データベース45の該当するプレイヤのプレイヤ情報のスタンプ履歴にスタンプ(所定エントリ情報)を付与(記録)する機能を有している。
スタンプ履歴/褒賞条件編集部414は、ゲーム内通貨が払われるなど、所定の条件が満たされた場合に、プレイヤ情報データベース45のスタンプ履歴もしくは所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43の条件の編集(編集された条件はプレイヤ情報データベース45の該当するプレイヤのプレイヤ情報の編集後条件に保存)をプレイヤの指示に基づいて行う機能を有している。ゲーム内通貨は、ゲームの進行によって取得できるほか、現実のお金で購入することで取得できる。なお、ゲーム内通貨以外にも、ゲーム内において価値のあるもの(カード、アイテム等)を対価として、編集を受け付けてもよい。
スタンプ履歴/褒賞条件編集部414は、スタンプ履歴の編集と所定エントリ条件/褒賞基本条件の編集とを併存させ、プレイヤの選択により一方を選択させてもよいし、スタンプ履歴の編集と所定エントリ条件/褒賞基本条件の編集を同時に行わせてもよい。また、機能を、スタンプ履歴の編集もしくは所定エントリ条件/褒賞基本条件の編集のいずれか一方に限定してもよい。
褒賞条件判断部415は、プレイヤ情報データベース45のスタンプ履歴の状態が、プレイヤ情報データベース45に該当プレイヤの編集後条件がある場合にはその編集後条件に、ない場合には所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43の褒賞基本条件に、該当するか否か判断する機能を有している。
褒賞付与部416は、褒賞条件判断部415が編集後条件もしくは褒賞基本条件に該当すると判断した場合に、該当プレイヤに褒賞を付与する機能を有している。褒賞の付与は、褒賞がアイテムであれば、プレイヤ情報データベース45の該当プレイヤのプレイヤ情報の所有アイテムIDに褒賞の対象となるアイテムIDを追加することで行う。褒賞がゲーム内通貨であれば、プレイヤ情報の所有ゲーム内通貨に褒賞の対象となるゲーム内通貨を加算することで行う。
<動作:ブラウザ型>
図10は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図であり、ブラウザ型の場合における処理例を示している。
図10において、端末装置1のプレイヤがゲームの起動を指示し、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS101)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、プレイヤIDおよび認証済情報を既に保持している場合にはそれらを伴ってページのリクエストを送信する(ステップS102)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、リクエストを受け付けると、プレイヤIDおよび認証済情報を伴ったリクエストでない場合、ログインページを生成し(ステップS103)、ページデータを端末装置1に送信し(ステップS104)、端末装置1のゲームロジック実行部12は、画面表示部14によりログインページを表示する(ステップS105)。
端末装置1のプレイヤがログインページに対してプレイヤIDおよびパスワードを入力し、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS106)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4にプレイヤIDおよびパスワードを伴うリクエストを送信する(ステップS107)。なお、会員登録や端末認証等を要する場合には、別途それらの処理を行うが、その詳細は省略する。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、プレイヤIDおよび認証済情報を伴ったリクエストもしくはログインのためのプレイヤIDおよびパスワードを伴ったリクエストを受け付けると、認証済情報の確認もしくはプレイヤIDおよびパスワードの照合によるプレイヤ認証を行う(ステップS108)。
プレイヤIDおよびパスワードの照合によるプレイヤ認証が正常に行えた場合、リクエスト処理部41は、認証済情報を端末装置1に送信し(ステップS109)、端末装置1のゲームロジック実行部12は、受信した認証済情報を内部に保存する(ステップS110)。
次いで、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のエントリ検出部411は、プレイヤ認証が正常に行えたことで、プレイヤのゲームへのエントリを検出する(ステップS111)。なお、プレイヤが所定のページ(ゲームのトップページやマイページ)にアクセスした時点をエントリとする場合は、プレイヤが所定のページにアクセスした時点でエントリしたことを検出する。
次いで、リクエスト処理部41の所定エントリ条件判断部412は、エントリ検出部411がプレイヤのエントリを検出した場合に、スタンプを付与すべき所定エントリであるか否かを所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43に保持された所定エントリ条件を参照して判断する(ステップS112)。例えば、日を単位とした所定エントリ条件であればその日の最初のエントリか否かを判断する。時間帯を単位とした所定エントリ条件であれば日ごとのその時間帯の最初のエントリか否かを判断する。場所を単位とした所定エントリ条件であれば所定の場所からの最初のエントリか否かを判断する。
次いで、リクエスト処理部41のスタンプ付与部413は、所定エントリ条件判断部412が所定エントリであると判断した場合に、プレイヤ情報データベース45の該当するプレイヤのプレイヤ情報のスタンプ履歴にスタンプ(所定エントリ情報)を付与(記録)する(ステップS113)。
次いで、リクエスト処理部41の褒賞条件判断部415は、プレイヤ情報データベース45のスタンプ履歴の状態が、プレイヤ情報データベース45に該当プレイヤの編集後条件がある場合にはその編集後条件に、ない場合には所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43の褒賞基本条件に、該当するか否か判断する(ステップS114)。ここでは、褒賞基本条件にも編集後条件にも該当しなかったものとする。
次いで、リクエスト処理部41のスタンプ履歴/褒賞条件編集部414は、スタンプ履歴や褒賞付与の条件について編集できる旨を案内する編集案内ページを生成し(ステップS115)、ページデータを端末装置1に送信し(ステップS116)、端末装置1のゲームロジック実行部12は、画面表示部14により編集案内ページを表示する(ステップS117)。図11は編集案内ページの例を示しており、「対価の支払によりスタンプ履歴の編集を行うことができます。」といったメッセージと、「編集する」ボタンと、「編集しない」ボタンとが設けられている。
図10に戻り、端末装置1のプレイヤが編集案内ページに対して編集する旨を指示(図11の「編集する」ボタンをタップ)し、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS118)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に編集のリクエストを送信する(ステップS119)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のスタンプ履歴/褒賞条件編集部414は、リクエストを受け付けると、編集操作を行うための編集ページを生成し(ステップS120)、ページデータを端末装置1に送信し(ステップS121)、端末装置1のゲームロジック実行部12は、画面表示部14により編集ページを表示する(ステップS122)。図12は編集ページの例を示しており、スタンプ履歴を編集する例である。図12では、日を単位とした10個のスタンプ欄と、「スタンプ欄をタップすることで、スタンプを追加できます。」等のメッセージと、追加したスタンプに対応する対価と、「確定」ボタンとが示されている。
図10に戻り、端末装置1のプレイヤが編集ページに対して編集内容を入力して確定を指示し、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS123)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に編集内容を伴うリクエストを送信する(ステップS124)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のスタンプ履歴/褒賞条件編集部414は、リクエストを受け付けると、編集内容に従って、プレイヤ情報データベース45のスタンプ履歴もしくは編集後条件を更新もしくは記録する(ステップS125)。
次いで、リクエスト処理部41のスタンプ履歴/褒賞条件編集部414は、編集の対価を精算する(ステップS126)。例えば、ゲーム内通貨で対価が支払われる場合には、プレイヤ情報データベース45の該当プレイヤの所有ゲーム内通貨から対価分を徴収する。アイテムで対価が支払われる場合には、プレイヤ情報データベース45の該当プレイヤの所有アイテムIDから対価に対応するアイテムIDを徴収する。
次いで、リクエスト処理部41のスタンプ履歴/褒賞条件編集部414は、編集完了ページを生成し(ステップS127)、ページデータを端末装置1に送信し(ステップS128)、端末装置1のゲームロジック実行部12は、画面表示部14により編集完了ページを表示する(ステップS129)。図13は編集完了ページの例を示しており、「スタンプ履歴の編集が完了しました。」等のメッセージと、「了解」ボタンとが示されている。
図10に戻り、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41の褒賞条件判断部415は、プレイヤ情報データベース45のスタンプ履歴の状態が、プレイヤ情報データベース45に該当プレイヤの編集後条件がある場合にはその編集後条件に、ない場合には所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43の褒賞基本条件に、該当するか否か判断する(ステップS130)。
ここでは、褒賞基本条件か編集後条件かのいずれかに該当したものとすると、リクエスト処理部41の褒賞付与部416は、該当プレイヤに褒賞を付与する(ステップS131)。例えば、褒賞がアイテムであれば、プレイヤ情報データベース45の該当プレイヤのプレイヤ情報の所有アイテムIDに褒賞の対象となるアイテムIDを追加する。褒賞がゲーム内通貨であれば、プレイヤ情報の所有ゲーム内通貨に褒賞の対象となるゲーム内通貨を加算する。
次いで、リクエスト処理部41の褒賞付与部416は、褒賞付与完了ページを生成し(ステップS132)、ページデータを端末装置1に送信し(ステップS133)、端末装置1のゲームロジック実行部12は、画面表示部14により褒賞付与完了ページを表示する(ステップS134)。図14は褒賞付与完了ページの例を示しており、「スタンプが全て埋まりました。褒賞としてアイテム○○を贈呈します。」等のメッセージと、アイテムの画像と、「了解」ボタンとが示されている。
なお、上記の処理例では、プレイヤがゲームにエントリしている際に所定の対価の支払を条件に編集が行える旨を編集案内ページにより知らせているが、プレイヤがゲームにエントリしていない場合においても、所定の日数のエントリが確認されない等の状況が判断された場合に、ゲーム管理サーバ4からメールやIM(Instant Message)等により編集が行える旨の通知を行うこともできる。
<動作:アプリ型>
図15は上記の実施形態の他の処理例を示すシーケンス図であり、アプリ型の場合における処理例を示している。
図15において、端末装置1のプレイヤがゲームの起動を指示し、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS201)、ゲームロジック実行部12は、プレイヤIDおよび認証済情報を既に保持していない場合は、画面表示部14によりログインページを表示する(ステップS202)。
端末装置1のプレイヤがログインページに対してプレイヤIDおよびパスワードを入力し、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS203)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4にプレイヤIDおよびパスワードを伴うリクエストを送信する(ステップS204)。なお、会員登録や端末認証等を要する場合には、別途それらの処理を行うが、その詳細は省略する。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、ログインのためのプレイヤIDおよびパスワードを伴ったリクエスト受け付けると、プレイヤIDおよびパスワードの照合によるプレイヤ認証を行う(ステップS205)。
プレイヤIDおよびパスワードの照合によるプレイヤ認証が正常に行えた場合、リクエスト処理部41は、認証済情報を端末装置1に送信し(ステップS206)、端末装置1のゲームロジック実行部12は、受信した認証済情報を内部に保存する(ステップS207)。
一方、プレイヤIDおよび認証済情報を既に保持している場合、端末装置1のプレイヤがサーバアクセスを必要とする操作指示を行い、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS208)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、プレイヤIDおよび認証済情報を伴ってリクエストを送信する(ステップS209)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、プレイヤIDおよび認証済情報を伴ったリクエストを受け付けると、認証済情報の確認によるプレイヤ認証を行う(ステップS210)。
プレイヤIDおよびパスワードの照合もしくは認証済情報によるプレイヤ認証が正常に行えた場合、リクエスト処理部41のエントリ検出部411は、プレイヤのゲームへのエントリを検出する(ステップS211)。なお、プレイヤが所定のページ(ゲームのトップページやマイページ)にアクセスした時点をエントリとする場合は、プレイヤが所定のページにアクセスした時点でエントリしたことを検出する。
次いで、リクエスト処理部41の所定エントリ条件判断部412は、エントリ検出部411がプレイヤのエントリを検出した場合に、スタンプを付与すべき所定エントリであるか否かを所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43に保持された所定エントリ条件を参照して判断する(ステップS212)。例えば、日を単位とした所定エントリ条件であればその日の最初のエントリか否かを判断する。時間帯を単位とした所定エントリ条件であれば日ごとのその時間帯の最初のエントリか否かを判断する。場所を単位とした所定エントリ条件であれば所定の場所からの最初のエントリか否かを判断する。
次いで、リクエスト処理部41のスタンプ付与部413は、所定エントリ条件判断部412が所定エントリであると判断した場合に、プレイヤ情報データベース45の該当するプレイヤのプレイヤ情報のスタンプ履歴にスタンプ(所定エントリ情報)を付与(記録)する(ステップS213)。
次いで、リクエスト処理部41の褒賞条件判断部415は、プレイヤ情報データベース45のスタンプ履歴の状態が、プレイヤ情報データベース45に該当プレイヤの編集後条件がある場合にはその編集後条件に、ない場合には所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43の褒賞基本条件に、該当するか否か判断する(ステップS214)。ここでは、褒賞基本条件にも編集後条件にも該当しなかったものとする。
次いで、リクエスト処理部41の褒賞条件判断部415は、褒賞条件が未達である旨を端末装置1に送信する(ステップS215)。
これを受け、端末装置1のゲームロジック実行部12は、画面表示部14により編集案内ページを表示する(ステップS216)。
端末装置1のプレイヤが編集案内ページに対して編集する旨を指示し、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS217)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に編集用データ取得のリクエストを送信する(ステップS218)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のスタンプ履歴/褒賞条件編集部414は、リクエストを受け付けると、編集に必要なスタンプ履歴や褒賞付与の条件等の編集用データを取得し(ステップS219)、編集用データを端末装置1に送信する(ステップS220)。
これを受け、端末装置1のゲームロジック実行部12は、編集用データに基づいて編集ページを生成し、画面表示部14により表示する(ステップS221)。
端末装置1のプレイヤが編集ページに対して編集内容を入力して確定を指示し、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS222)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に編集内容を伴うリクエストを送信する(ステップS223)。
ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のスタンプ履歴/褒賞条件編集部414は、リクエストを受け付けると、編集内容に従って、プレイヤ情報データベース45のスタンプ履歴もしくは編集後条件を更新もしくは記録する(ステップS224)。
次いで、リクエスト処理部41のスタンプ履歴/褒賞条件編集部414は、編集の対価を精算する(ステップS225)。例えば、ゲーム内通貨で対価が支払われる場合には、プレイヤ情報データベース45の該当プレイヤの所有ゲーム内通貨から対価分を徴収する。アイテムで対価が支払われる場合には、プレイヤ情報データベース45の該当プレイヤの所有アイテムIDから対価に対応するアイテムIDを徴収する。
次いで、リクエスト処理部41の褒賞条件判断部415は、プレイヤ情報データベース45のスタンプ履歴の状態が、プレイヤ情報データベース45に該当プレイヤの編集後条件がある場合にはその編集後条件に、ない場合には所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部43の褒賞基本条件に、該当するか否か判断する(ステップS226)。
ここでは、褒賞基本条件か編集後条件かのいずれかに該当したものとすると、リクエスト処理部41の褒賞付与部416は、該当プレイヤに褒賞を付与する(ステップS227)。例えば、褒賞がアイテムであれば、プレイヤ情報データベース45の該当プレイヤのプレイヤ情報の所有アイテムIDに褒賞の対象となるアイテムIDを追加する。褒賞がゲーム内通貨であれば、プレイヤ情報の所有ゲーム内通貨に褒賞の対象となるゲーム内通貨を加算する。
次いで、リクエスト処理部41のスタンプ履歴/褒賞条件編集部414もしくは褒賞付与部416は、編集が完了した旨および所定の褒賞を付与した旨のデータを端末装置1に送信する(ステップS228)。
これを受け、端末装置1のゲームロジック実行部12は、画面表示部14により編集完了ページと褒賞付与完了ページを表示する(ステップS229、S230)。
なお、上記の処理例では、プレイヤがゲームにエントリしている際に所定の対価の支払を条件に編集が行える旨を編集案内ページにより知らせているが、プレイヤがゲームにエントリしていない場合においても、所定の日数のエントリが確認されない等の状況が判断された場合に、ゲーム管理サーバ4からメールやIM等により編集が行える旨の通知を行うこともできる。
<編集および褒賞付与の具体例>
以下、編集および褒賞付与の具体例について説明する。
[過去の取りこぼし分を埋める例]
この例は、所定の期間が過ぎると、過去の期間に対応する欄のスタンプを得ることは、原則できない仕様が対象となる。例えば、図7(a)に示したスタンプ履歴のように、10日間連続してゲームにエントリすることで、プレイヤに褒賞を与えるスタンプラリーにおいて、プレイヤが3日目にエントリできなかったとする。現在4日目であるとすると、プレイヤは3日目のスタンプを得ることは原則できず、従って、仮にプレイヤが後の4日目〜10日目に毎日エントリしたとしても、褒賞を得ることができない、もしくは、スタンプ欄を全て埋めたときに得られる褒賞よりも劣る褒賞しか得られない。
ここで、プレイヤは、ゲーム内通貨を払うことで、スタンプ履歴を編集できる権利を得ることができる。これによって、プレイヤは過去分のスタンプの取得状況についても編集可能であるので、3日目に取り逃した分のスタンプを取ったことにすることができる。
そして、この様な編集を行い、かつプレイヤが後の4日目〜10日目に毎日エントリした場合、スタンプラリーの欄の全てを埋めることができ、褒賞を得ることができる。
上記のスタンプ履歴の編集に代えて、あるいは、スタンプ履歴の編集とともに、プレイヤがゲーム内通貨を払うことで、報奨条件を編集できる権利を得ることができるようにしてもよい。この場合、プレイヤは、ゲーム内通貨を払うことで、報奨条件を、例えば「1、2日目および4〜10日目にエントリする」という風に変更することができる。これによって、プレイヤは3日目にエントリし損ねていたとしても、報奨を得ることが可能となる。
[連続エントリを途切れさせない例]
この例は、連続エントリ日数が一定以上(例えば、10日連続でエントリなど)になると報奨がもらえ、1日以上エントリしないと連続エントリ記録が途絶え、通常は1日目からやり直しになる仕様が対象となる。仮にプレイヤが3日目にエントリができなかったとすると、プレイヤが4日目にエントリした際に、「3日目にエントリしていません。エントリ情報を編集しますか?」などの表示を出す。そして、プレイヤから対価の支払いを受け付ける画面に移行する。プレイヤが対価を支払って編集することを選択すると、3日目にもエントリしたことにスタンプ履歴が書き代えられ、プレイヤが4日連続でエントリしているというステータスになる。
[未来の分を先に埋める例]
ある期間において、所定日数以上エントリすれば報奨がもらえるという仕様の場合、プレイヤが期間の終盤に近い時からゲームを開始すると、報奨をもらうことが不可能な場合がある。例えば、2週間以内に10日以上エントリすれば報奨をもらえるという条件において、プレイヤがそのゲームを開始したのが、期間中の6日目以降だった場合、プレイヤが報奨をもらうことは不可能である。
その場合、未来分のスタンプ(現在6日目である場合の、7〜14日目の分のスタンプ)が付与された様にスタンプ履歴を編集することができる。その際、複数のスタンプを一度に付与するように編集可能な仕様としてもよい。例えば、プレイヤはゲーム内通貨を支払うことで、1〜5日分のスタンプをうめて、期間内に報奨を得ることが可能となる。また、1日目に、2〜14日目の全てのスタンプを得ることも可能であり、この場合、他のプレイヤに先駆けていち早く褒賞を得ることができる。そして、この褒賞を用いることで、他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができる。これによって、ゲームの戦略性が高まる。
[行ったことがない場所のスタンプを取得する例]
この例は、端末装置のGPSなどの機能を用いて、現実世界の特定の場所でゲームにエントリすることで、スタンプをゲットするというスタンプラリーの場合についてである。
どの場所でスタンプがもらえるかは、予め定められている。プレイヤはその場所に行き、そこでゲームにエントリすることで、スタンプを得ることができる。例えば、図7(b)に示したスタンプ履歴の例では、プレイヤはA駅とC神社に行き、その場所でエントリし、その場所でのスタンプを得た状態を表している。スタンプの欄を全て埋める(図7(b)の例で言えば、B公園、Dモール、E駅においてもスタンプを得る)と、プレイヤは褒賞を得ることができる。褒賞条件判断部415は、プレイヤのエントリがスタンプ付与の条件を満たすかを判断する。例えば、スタンプ付与の条件としては、エントリが検出された場所が、所定の領域に入るか、過去に同じ領域にエントリがなかったか、などが挙げられる。プレイヤは所定の対価(ゲーム内通貨など)を支払うことで、行ったことがない場所(図7(b)の例で言えば、B公園、Dモール、E駅)についてもスタンプを得ることができる。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、所定の対価を払うことによって、取り逃したスタンプ等を得るという選択肢をユーザに与えることが可能となり、スタンプ等を逃したことによるユーザの脱離を抑制することができる。
なお、必ずしも、スタンプラリーの形態をとっている必要はない。
また、単にスタンプの個数のみを数え、累計スタンプ数に応じて報奨を与えるという仕様、つまり、スタンプの取りこぼしが発生しない仕様にも適用可能である。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 端末装置
11 プレイヤ操作入力部
12 ゲームロジック実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ
41 リクエスト処理部
411 エントリ検出部
412 所定エントリ条件判断部
413 スタンプ付与部
414 スタンプ履歴/褒賞条件編集部
415 褒賞条件判断部
416 褒賞付与部
42 所定エントリ条件/褒賞基本条件管理部
43 所定エントリ条件/褒賞基本条件保持部
44 プレイヤ情報管理部
45 プレイヤ情報データベース
46 アイテム情報管理部
47 アイテム情報データベース

Claims (5)

  1. ユーザの端末装置からのエントリを検出するエントリ検出手段と、
    前記エントリ検出手段により前記エントリが検出された場合に、当該エントリが所定エントリ条件を満たすか否か判断する所定エントリ条件判断手段と、
    少なくとも前記所定エントリ条件を満たしたことの履歴を記憶する所定エントリ履歴記憶手段と、
    前記所定エントリ条件判断手段が前記所定エントリ条件を満たすと判断した場合に、前記所定エントリ条件を満たしたという情報を前記所定エントリ履歴記憶手段に記憶させる所定エントリ情報付与手段と、
    前記ユーザから所定の対価を受け付けたことを条件に、前記履歴の編集を受け付ける編集手段と、
    前記履歴が褒賞条件を満たすか否か判断する褒賞判断手段と、
    前記褒賞条件を満たす場合に、前記ユーザに褒賞を付与する褒賞付与手段と
    を備えたことを特徴とするサーバ装置。
  2. ユーザの端末装置からのエントリを検出するエントリ検出手段と、
    前記エントリ検出手段により前記エントリが検出された場合に、当該エントリが所定エントリ条件を満たすか否か判断する所定エントリ条件判断手段と、
    少なくとも前記所定エントリ条件を満たしたことの履歴を記憶する所定エントリ履歴記憶手段と、
    前記所定エントリ条件判断手段が前記所定エントリ条件を満たすと判断した場合に、前記所定エントリ条件を満たしたという情報を前記所定エントリ履歴記憶手段に記憶させる所定エントリ情報付与手段と、
    前記ユーザから所定の対価を受け付けたことを条件に、褒賞条件の編集を受け付ける編集手段と、
    前記履歴が前記褒賞条件を満たすか否か判断する褒賞判断手段と、
    前記褒賞条件を満たす場合に、前記ユーザに褒賞を付与する褒賞付与手段と
    を備えたことを特徴とするサーバ装置。
  3. 請求項1または2のいずれか一項に記載のサーバ装置において、
    前記褒賞判断手段が前記褒賞条件を満たしていないと判断した場合に、所定の対価の支払を条件に編集が行える旨を前記ユーザに通知する手段
    を備えたことを特徴とするサーバ装置。
  4. サーバ装置を構成するコンピュータを、
    ユーザの端末装置からのエントリを検出するエントリ検出手段、
    前記エントリ検出手段により前記エントリが検出された場合に、当該エントリが所定エントリ条件を満たすか否か判断する所定エントリ条件判断手段、
    少なくとも前記所定エントリ条件を満たしたことの履歴を記憶する所定エントリ履歴記憶手段、
    前記所定エントリ条件判断手段が前記所定エントリ条件を満たすと判断した場合に、前記所定エントリ条件を満たしたという情報を前記所定エントリ履歴記憶手段に記憶させる所定エントリ情報付与手段、
    前記ユーザから所定の対価を受け付けたことを条件に、前記履歴の編集を受け付ける編集手段、
    前記履歴が褒賞条件を満たすか否か判断する褒賞判断手段、
    前記褒賞条件を満たす場合に、前記ユーザに褒賞を付与する褒賞付与手段
    として機能させるサーバ装置用プログラム。
  5. サーバ装置を構成するコンピュータを、
    ユーザの端末装置からのエントリを検出するエントリ検出手段、
    前記エントリ検出手段により前記エントリが検出された場合に、当該エントリが所定エントリ条件を満たすか否か判断する所定エントリ条件判断手段、
    少なくとも前記所定エントリ条件を満たしたことの履歴を記憶する所定エントリ履歴記憶手段、
    前記所定エントリ条件判断手段が前記所定エントリ条件を満たすと判断した場合に、前記所定エントリ条件を満たしたという情報を前記所定エントリ履歴記憶手段に記憶させる所定エントリ情報付与手段、
    前記ユーザから所定の対価を受け付けたことを条件に、褒賞条件の編集を受け付ける編集手段、
    前記履歴が前記褒賞条件を満たすか否か判断する褒賞判断手段、
    前記褒賞条件を満たす場合に、前記ユーザに褒賞を付与する褒賞付与手段
    として機能させるサーバ装置用プログラム。
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