JP2012113445A - 共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラム - Google Patents

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航 岩尾
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典宏 友田
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Abstract

【課題】SNS内のソーシャルゲーム間で所定の交換レートにより仮想通貨を交換する。
【解決手段】仮想通貨量情報取得手段112は、ユーザ特定手段111により特定されたユーザ端末41から仮想通貨交換要求を受信すると、ソーシャルゲームAを管理するゲーム管理サーバ31からユーザの仮想通貨量情報を取得する。レート・通貨量送信手段115は、各ソーシャルゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて交換レート算出手段114により算出された仮想通貨の交換レートと、ユーザの仮想通貨量情報とをユーザ端末41に送信する。通貨交換実行手段117は、ユーザ端末41から仮想通貨交換実行要求を受信すると、交換レート算出手段114により算出された交換レートおよびユーザにより指定された交換すべき仮想通貨量に基づいてソーシャルゲームAの仮想通貨からソーシャルゲームBの仮想通貨への通貨交換を実行する。
【選択図】図3

Description

本発明は、いわゆるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)における複数のソーシャルゲームの仮想通貨を結び付ける共通ポイントを管理する共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムに関し、特に、複数のソーシャルゲームの仮想通貨間で所定の条件に応じて仮想通貨を交換することができる共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムに関する。
いわゆるソーシャルネットワーキングサービス(以下、「SNS(Social Network Service)」という)は、インターネットなどのネットワーク上において、人と人とのつながりを促進・サポートするためのサービスである。SNSは、通常、コミュニティ型の会員制のサービスである。
SNSには、コメントやトラックバックなどのコミュニケーション機能を有するブログなどに加え、SNSに参加するソーシャルアプリケーションプロバイダ(以下、「SAP:Social Application Provider」ともいう)からSNSのユーザに提供されるゲームやイベントなどのウェブサイトが含まれる。ここで、SNSにおいてコミュニケーションサイトを盛り上げることを目的として、SNSにおけるブラウザ型オンラインゲームシステムなども提案されている(例えば、特許文献1参照)。
SNSにおいて提供されるゲームは、例えばロールプレイングゲームやシューティングゲームとは異なるソーシャルゲームが主である。このソーシャルゲームでは、ユーザは、ゲームを管理・運営するプロバイダ(SAP)からシナリオやストーリーを提供され、そのシナリオなどに沿ってゲーム(ゲーム内における他のユーザとのコミュニケーションも含む)を楽しむものである。ソーシャルゲームには通常エンディングがないため、SAPは、そのソーシャルゲームを安定的に運営するために、ユーザに対して新しいシナリオやイベントを随時供給し続けなければならない。
ソーシャルゲームには、ゲームを進行させることによりそのソーシャルゲーム内で利用可能な仮想通貨を稼ぎ出し、稼いだ仮想通貨を用いて新たなアイテム(例えば武器や防具、回復剤等のツール)を購入したり、イベントに参加したりすることができるものがある(例えば、アイドル事務所の経営ゲーム、サッカークラブの経営ゲーム、武将ゲームなど)。
このようなソーシャルゲームでは、ユーザは、SNS内で利用可能な共通のポイントやコイン(以下の説明では、代表してポイントで説明する。以下、SNS内でリアルマネーで購入されるポイントを「SNSポイント」という)を円やドルなどのリアルマネーで購入することができる。そして、このSNSポイントを利用してゲーム内でアイテムを購入することにより、ゲームを有利に進めることができたり、容易に仮想通貨を稼いだりすることができる。さらに、このSNSポイントを利用して、SNS内で企画されるプレゼントの抽選等の各種イベントに参加したりすることもできる。しかしながら、SNSポイントを所定の交換レートでリアルマネーに直接交換することは法律的に禁じられており、このようなSNSポイントは、原則として、SNS内で消費されるものである。また、ソーシャルゲーム内で獲得された仮想通貨は、SNSポイントに直接交換することはできず、原則として、個々のソーシャルゲーム内で発生し、そのゲーム内でのみ使用され消滅するものである。
すなわち、ユーザは、このようなソーシャルゲームを無料で始めることができる。そして、ソーシャルゲームを有利に進行するために、ユーザは、リアルマネーでSNSポイントを購入し、そのSNSポイントを利用してソーシャルゲーム内のアイテムを購入したり、イベントに参加したりする。また、ユーザは、購入したアイテムを用いることによって、ソーシャルゲームにおいてより多くの仮想通貨を稼ぎ出すこともでき、稼ぎ出した仮想通貨を利用してさらに別のアイテムを購入することもできる。
一方、ソーシャルゲームを提供するプロバイダは、ユーザの興趣を損なわないように、新しいアイテムを投入したり、新しいイベントを企画したりしていく必要がある。ユーザが稼ぎ出した仮想通貨をこのようなアイテムの購入やイベントへの参加で消費させることにより、ソーシャルゲーム全体として仮想通貨の需要と供給のバランスを保つようにしているものである。
特開2007−206823号公報
ところで、ソーシャルゲーム内における仮想通貨の増やし方は、ゲームの攻略方法(アイドル事務所の経営ゲームでは例えば有望なアイドルを育てる、サッカークラブの経営ゲームでは有名な選手を獲得して観客動員数を増やす、武将ゲームでは農民等に畑を耕させて(開拓させて)石高を上げるなど)に依存するものである。
ソーシャルゲームによっては、仮想通貨の需要と供給のバランスが悪く、仮想通貨の発行量が多くなりすぎて、いわゆるインフレ状態(仮想通貨の価値が極端に下がる状態)になったり、逆に発行量が少なすぎて、ソーシャルゲームに継続して参加したいというユーザの興趣を高めることができなかったりするなどの問題があった。
ユーザによっては、あるソーシャルゲームにおいて仮想通貨を稼ぎ過ぎてしまい、その仮想通貨を消費するようなアイテムやイベントがないために、仮想通貨を持て余してしまうことがある。このような場合、そのユーザはそのソーシャルゲームへの興趣がなくなってしまい、そのソーシャルゲームをプレイすることを止めてしまうという問題もあった(ユーザの自然減少)。
このような場合、そのソーシャルゲームにおいて稼ぎ出した仮想通貨は、法律的にもSNSポイントに戻すことができず、また他のソーシャルゲームなどで利用することもできないため、そのまま放置されてしまう。そのため、ユーザは、多少価値が下がってしまうとしても、折角稼ぎ出した仮想通貨を他のソーシャルゲームやSNS内のイベントなどで利用したいという要望があると考えられる。
また、ソーシャルゲームを提供するプロバイダにとっては、常にユーザを魅了し、このソーシャルゲームにユーザをつなぎ止めておくために、断続的にアイテムやイベントなどを提供したり、仮想通貨の流通量のバランスを保ったりしなければならないという問題もあった。このような問題は、ソーシャルゲームの開発者にとって大きな負担になるとともに、プレイしているユーザが存在する限り、そのソーシャルゲームを適当な時期に終了させることができないという問題もあった。
一方、SNSへ新規に参入するSAPは、そのSNS内において参入当初は無名であるため、ユーザに自身のソーシャルゲームに参加してもらうことが難しい場合も多い。このため、新規参入SAPは、SNS内外において多大な宣伝広告費をかけて、ソーシャルゲームの認知度を高めていかなければならないという問題もあった。
また、既存のSAPにとっては、多くのユーザが参加するソーシャルゲームを、ユーザ数を確保しつつ維持していくのは困難である。すなわち、巨大なソーシャルゲームでは、新規にソーシャルゲームを始めるユーザ数に対してそのソーシャルゲームを止めてしまうユーザ数の方が多くなる傾向があり、ユーザの自然減少をくい止めることが難しい。この問題を解決するために、巨大なソーシャルゲーム間でバナー(有料・無料を問わず)などを利用して相互にユーザを送ることがなされている。しかしながら、あるソーシャルゲームから別のソーシャルゲームに移行するユーザ数に応じて、両SAPの間に料金が発生することもあり、このような手段だけでは根本的な問題解決とはなっていないという問題もあった。
本出願に係る発明は、上記のような問題点を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、SNS内のソーシャルゲーム間で所定の交換レートにより仮想通貨を交換することができる共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムを提供することにある。
また、本出願のその他の目的とするところは、リアルタイムや所定のタイミングにおいてソーシャルゲームの価値を算出し、その価値に応じた交換レートでソーシャルゲーム間の仮想通貨の交換を可能とする共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムを提供することにある。
上記の目的を達成するため、本出願に係る第1の発明は、
それぞれが個別の仮想通貨を利用するゲームを提供する複数のゲーム管理サーバが参加するソーシャルネットワーキングサービスにおいて、ユーザの各ゲームの仮想通貨と共通ポイントとを関連付けて管理する共通ポイント管理サーバであって、
直接的に、あるいは、交換元となる第1ゲームを管理する第1ゲーム管理サーバを介して、前記共通ポイント管理サーバにアクセスしてきたユーザを前記ソーシャルネットワーキングサービスに登録されている複数のユーザから一意的に特定するユーザ特定手段と、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからの仮想通貨交換要求に応じて、前記第1ゲーム管理サーバから前記ユーザの所有する仮想通貨量情報を取得する仮想通貨量情報取得手段と、
前記第1ゲームの仮想通貨の価値情報と、交換先となる第2ゲーム管理サーバにより管理されている第2ゲームの仮想通貨の価値情報とを取得する仮想通貨価値情報取得手段と、
前記仮想通貨価値情報取得手段により取得された前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記仮想通貨の交換レートを算出する交換レート算出手段と、
前記交換レート算出手段により算出された前記仮想通貨の交換レートと、前記仮想通貨量情報取得手段により取得された前記仮想通貨量情報とを前記ユーザのユーザ端末に送信するレート・通貨量送信手段と、
を備えることを特徴とする共通ポイント管理サーバである。
また、本出願に係る第2の発明は、
前記仮想通貨価値情報取得手段は、前記仮想通貨交換要求を受け付けたとき、前記第1ゲーム管理サーバおよび前記第2ゲーム管理サーバから前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの仮想通貨の価値情報を取得することを特徴とする第1の発明に記載の共通ポイント管理サーバである。
さらに、本出願に係る第3の発明は、
前記仮想通貨価値情報取得手段により取得された前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの仮想通貨の価値情報を記憶する価値情報記憶手段を更に備え、
前記仮想通貨価値情報取得手段は、所定のタイミング毎に前記第1ゲーム管理サーバおよび前記第2ゲーム管理サーバから前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの仮想通貨の価値情報を取得し、前記価値情報記憶手段は、前記仮想通貨価値情報取得手段が該仮想通貨の価値情報を取得する毎に前記価値情報記憶手段に記憶されている前記仮想通貨の価値情報を更新することを特徴とする第1の発明に記載の共通ポイント管理サーバである。
また、本出願に係る第4の発明は、
前記仮想通貨の価値情報は、所定の期間中に当該ゲームをプレイしたユーザ数、その間に該ゲーム内で発行された仮想通貨の発行量および消費された仮想通貨の消費量、並びに該ゲームへのアクセス量の少なくとも1つを含むことを特徴とする第1〜第3の発明の何れか1つに記載の共通ポイント管理サーバである。
さらに、本出願に係る第5の発明は、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからの仮想通貨交換実行要求に応じて、前記交換レートに基づいて前記第1ゲームの仮想通貨から前記第2ゲームの仮想通貨への通貨交換を実行する通貨交換実行手段を更に備えることを特徴とする第1〜第4の発明の何れか1つに記載の共通ポイント管理サーバである。
また、本出願に係る第6の発明は、
前記通貨交換実行手段は、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからの仮想通貨/ポイント交換実行要求に応じて、前記第1ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記第1ゲームの仮想通貨から共通ポイントへの通貨交換を実行する仮想通貨/ポイント交換実行手段と、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからのポイント/仮想通貨交換実行要求に応じて、交換された前記共通ポイントおよび前記第2ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記共通ポイントから前記第2ゲームの仮想通貨への通貨交換を実行するポイント/仮想通貨交換実行手段と、
を含むことを特徴とする第5の発明に記載の共通ポイント管理サーバである。
さらに、本出願に係る第7の発明は、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザに関連付けて、前記仮想通貨/ポイント交換実行手段により交換された前記共通ポイントを記憶する共通ポイント記憶手段を更に備えることを特徴とする第6の発明に記載の共通ポイント管理サーバである。
また、本出願に係る第8の発明は、
前記共通ポイント管理サーバは、複数のソーシャルネットワーキングサービスのいずれか2つにそれぞれ参加するゲーム管理サーバによって管理される2つのゲーム間の仮想通貨を交換可能であることを特徴とする第1〜第7の発明の何れか1つに記載の共通ポイント管理サーバである。
さらに、本出願に係る第9の発明は、
第1〜第8の発明の何れか1つに記載の共通ポイント管理サーバと、
ソーシャルネットワーキングサービスを管理するソーシャルネットワーキングサービス管理サーバと、
前記ソーシャルネットワーキングサービスに参加する複数のゲーム管理サーバと、
を備えることを特徴とする共通ポイント管理システムである。
また、本出願に係る第10の発明は、
それぞれが個別の仮想通貨を利用するゲームを提供する複数のゲーム管理サーバが参加するソーシャルネットワーキングサービスにおいて、ユーザの各仮想通貨と共通ポイントとを関連付けて管理する共通ポイント管理サーバに、仮想通貨交換処理を実行させる仮想通貨交換プログラムであって、
前記共通ポイント管理サーバにアクセスしてきたユーザを前記ソーシャルネットワーキングサービスに登録されている複数のユーザから一意的に特定するユーザ特定処理と、
前記ユーザ特定処理において特定されたユーザからの仮想通貨交換要求に応じて、交換元となる第1ゲームを管理する第1ゲーム管理サーバから前記ユーザの所有する仮想通貨量情報を取得する仮想通貨量情報取得処理と、
前記第1ゲームの仮想通貨の価値情報および交換先となる第2ゲーム管理サーバにより管理されている第2ゲームの仮想通貨の価値情報を取得する仮想通貨価値情報取得処理と、
前記仮想通貨価値情報取得処理において取得された前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記仮想通貨の交換レートを算出する交換レート算出処理と、
前記交換レート算出処理において算出された前記仮想通貨の交換レートと、前記仮想通貨量情報取得処理において取得された前記仮想通貨量情報とを前記ユーザのユーザ端末に送信するレート・通貨量送信処理と、
を実行させるための仮想通貨交換プログラムである。
本発明の共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムによれば、SNSのユーザの所望により、そのSNS内の複数のソーシャルゲーム間で所定の交換レートにより、一のソーシャルゲームの仮想通貨を別のソーシャルゲームの仮想通貨交換することができる。
また、本発明の共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムによれば、リアルタイムや所定のタイミングにおいてSNS内のソーシャルゲームの価値を算出し、その価値に応じた交換レートを算出・決定することにより、ソーシャルゲーム間の仮想通貨の交換においてもユーザの興趣を高めることができる。
本発明の第1実施形態における共通ポイント管理システムの構成の一例を示すブロック図である。 図1に示すゲーム管理サーバ、共通ポイント管理サーバおよびユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 第1実施形態における共通ポイント管理サーバの機能的構成を示す機能ブロック図である。 各ゲーム管理サーバにおいてソーシャルゲームにおける仮想通貨の価値を決める情報として記憶されるゲーム管理情報テーブルの一例を示す図である。 第1実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理(直接交換処理)を示すフローチャートである。 第1実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理(直接交換処理)を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態における共通ポイント管理サーバの機能的構成を示す機能ブロック図である。 第2実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理(間接交換処理)を示すフローチャートである。 第2実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理(間接交換処理)を示すフローチャートである。 第2実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理(間接交換処理)を示すフローチャートである。 本発明の第3実施形態における共通ポイント管理サーバの機能的構成を示す機能ブロック図である。 第3実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理(直接交換処理)を示すフローチャートである。 第3実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理(直接交換処理)を示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施形態に係る共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムについて、添付図面を参照して詳細に説明する。
(第1実施形態)
まず、本発明の第1実施形態における共通ポイント管理サーバおよび共通ポイント管理システムの構成例を説明する。
[共通ポイント管理システムの全体構成]
図1は、本発明の第1実施形態における共通ポイント管理システムの構成の一例を示すブロック図である。図2は、図1に示すゲーム管理サーバ、共通ポイント管理サーバおよびユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図1に示す共通ポイント管理システム1は、例えば、携帯電話やPDA(Personal Digital Assistant)などの携帯端末装置向けに提供されるソーシャルネットワーキングサービス(以下、「SNS」ともいう)を利用するものである。なお、提供されるソーシャルネットワーキングサービスは、携帯端末装置向けのものに限らず、パーソナルコンピュータなど向けのものであってもよい。
図1に示すように、本実施形態の共通ポイント管理システム1は、共通ポイント管理サーバ10と、SNS管理サーバ20と、複数のゲーム管理サーバ31〜3N(Nは任意の整数)と、複数のユーザ端末(プレイヤ端末)41〜4Nとを備えている。この共通ポイント管理システム1を構成する共通ポイント管理サーバ10、SNS管理サーバ20、ゲーム管理サーバ31〜3Nおよびユーザ端末41〜4Nは、例えば、インターネットや携帯電話通信網などの通信ネットワーク50にそれぞれ接続されており、相互にデータなどの情報を送受信することができるものである。
なお、共通ポイント管理サーバ10、SNS管理サーバ20、ゲーム管理サーバ31〜3Nは、必ずしもそれぞれ別々のサーバで構成する必要はなく、1つのサーバ内の記憶領域を複数に分割し、各記憶領域を仮想サーバとして割り当ててもよい。
なお、共通ポイント管理システム1は、通常、携帯電話用通信事業者システム(キャリア)やパーソナルコンピュータ用通信事業者システム(ISP)なども介するものであるが、説明の便宜上、これらの図示および詳細な説明を省略する。
共通ポイント管理サーバ10は、例えば、共通ポイント管理システム1のシステム管理者(共通ポイントサービス提供者)やSNSにおいて所定のアプリケーションを提供するソーシャルアプリケーション提供者(SAP)によって管理される。共通ポイント管理サーバ10は、後述するように、ユーザ端末41〜4Nのいずれかからの仮想通貨交換要求に応じて、1つのソーシャルゲームの仮想通貨を別のソーシャルゲームの仮想通貨に交換(変換)するための各種機能を有している。この共通ポイント管理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、仮想通貨の交換機能に関する各種データを格納するデータベースや記憶手段をその内部または外部に備えている。
SNS管理サーバ20は、当該SNSのシステム管理者によって管理される。SNS管理サーバ20は、ユーザ端末41〜4Nを用いてSNSに参加するユーザに対して、当該SNSへの認証機能(ログイン機能)に加え、プロフィール機能、ユーザ検索機能、日記(ブログ)機能、メッセージ送受信機能、アプリ機能などの各種機能を提供するものである。SNS管理サーバ20も、例えばWWWサーバなどの情報処理装置によって構成される。なお、本システムでは、SNSへのログイン機能に特化したログインサーバが別途設けられていてもよい。
また、SNS管理サーバ20は、SNS内で共通に利用されるポイントやコイン(以下、代表して「SNSポイント」という)と日本円や米ドルなどのリアルマネーとを交換する機能を有する。このSNSポイントは、後述するように、ゲーム管理サーバ31〜3Nによって提供されるソーシャルゲームでアイテム(例えば、武器や防具、いわゆるアバターに対する服飾品や装飾品など)を購入したり、イベント(例えば、仮想空間内でのコンサートやプレゼント抽選くじなど)に参加したりするときに利用されるものである。
なお、SNSポイントは、共通ポイント管理システム1において利用される共通ポイントとは異なるものであり、所定の交換レート(換算レート)でリアルマネーから交換(リアルマネーでSNSポイントを購入)することができるが、法令上リアルマネーに交換(換金)することはできないものである。
ゲーム管理サーバ31〜3Nは、それぞれソーシャルゲームを提供するソーシャルアプリケーションプロバイダ(SAP)により管理されるものである。ゲーム管理サーバ31〜3Nは、ユーザ端末41〜4Nを用いてソーシャルゲームを利用するユーザに対して、ソーシャルゲームを進行させるとともに、そのソーシャルゲームで利用されるアイテムやイベントを提供するものである。ゲーム管理サーバ31〜3Nも例えばWWWサーバなどの情報処理装置によって構成される。
ユーザ端末41〜4Nは、SNS管理サーバ20やゲーム管理サーバ31〜3Nの各種機能(ブログの作成やソーシャルゲームのプレイなどを含む)を利用するユーザ(プレイヤ)によって管理される。各ユーザ端末41〜4Nは、例えば、携帯電話やPDAなどの携帯情報端末やノートブックタイプまたはデスクトップタイプのパーソナルコンピュータなどの情報処理装置から構成される。
なお、本実施形態では、説明の便宜上、ユーザ端末41〜4Nが携帯電話である場合を主として説明する。携帯電話には、通信キャリアを超えてユーザ(電話番号)を一意的に特定するための固有のID番号(例えば、携帯電話に装着されているSIMカードに割り当てられたID番号)が振られている。このため、ユーザがSNS管理サーバ20にログインしたり、各ゲーム管理サーバ31〜3Nでソーシャルゲームをプレイしたりするときには、このID番号とユーザが指定したパスワードとがユーザ特定情報として利用されるものである。
ここで、本発明で用いられる共通ポイントは、後述するように、共通ポイント管理サーバ10により管理されるポイントであり、ゲーム管理サーバ31〜3Nで管理されるソーシャルゲーム間で仮想通貨を換算(交換)するときに、仮想通貨間に介する中間ポイントとして利用される。本実施形態では、この共通ポイントは共通ポイント管理サーバ10内で一時的に処理されるものであり、ユーザ端末41〜4Nの各ユーザが直接的に目にするものではない。
<共通ポイント管理サーバ>
図2に示すように、共通ポイント管理サーバ10は、制御部101と、入力部102と、記憶部103と、メモリ104と、通信制御部105とを含む。
制御部101は、例えばCPU(中央演算処理装置)や不揮発性の内部メモリ等を含み、記憶部103に格納されている各種プログラムを実行することにより、共通ポイント管理サーバ10全体の制御を行うものである。また、制御部101は、本実施形態において、記憶部103に格納された仮想通貨交換処理プログラム(仮想通貨交換プログラム)を実行するものである。なお、仮想通貨交換処理の詳細は、フローチャートを用いて後述する。
入力部102は、リモートコントローラ、キーボード、マウス、タッチパネル、ジョイスティックなどの各種入力デバイスによって構成され、文字、数値、操作入力に伴う各種の指示や命令などの共通ポイント管理サーバ10に対するシステム管理者からの入力を受け付けるものである。
記憶部103は、例えば、磁気ディスクと磁気ディスクドライブ、あるいは光ディスクと光ディスクドライブなどの記憶装置や、データベース装置などによって構成され、上記仮想通貨交換処理プログラムなどが格納される記憶媒体である。なお、記憶部103は、共通ポイント管理サーバ10内に固定的に設けられてもよく、共通ポイント管理サーバ10に対して着脱自在に構成されてもよい。また、記憶部103は、共通ポイント管理サーバ10とは別のサーバ(例えばファイルサーバ)内にデータベースとして格納されていてもよい。
メモリ104は、制御部101による仮想通貨交換処理の実行中に、記憶部103に格納されている実行プログラムや各種データ、通信制御部105を介してユーザ端末41〜4Nやゲーム管理サーバ31〜3Nから受信した各種データなどを一時的に保存(展開)するものである。
通信制御部105は、無線あるいは有線を介して共通ポイント管理サーバ10を通信ネットワーク50に接続するためのインタフェース(I/F)として機能するものである。通信制御部105は、仮想通貨交換処理の実行時には、所定のゲーム管理サーバ31〜3Nを介して、ユーザ端末41〜4Nから仮想通貨交換要求や仮想通貨交換実行要求などのコマンドを受信したり、これらのコマンドに応じて各ゲーム管理サーバ31〜3Nに仮想通貨量情報や仮想ゲームの通貨価値情報(詳細は後述する)を要求するコマンドを送信したりするものである。
なお、通信制御部105は、各ユーザ端末41〜4Nや各ゲーム管理サーバ31〜3Nから各種コマンドやデータを受信すると、それらの情報を制御部101に出力するものである。
<ゲーム管理サーバ>
また、図2に示すように、各ゲーム管理サーバ31〜3Nは、制御部311と、入力部312と、記憶部313と、メモリ314と、通信制御部315とを含む。なお、ゲーム管理サーバ31〜3Nは概ね同様の構成を有するため、代表してゲーム管理サーバ31を用いて各部の構成を説明する。
制御部311は、例えばCPU(中央演算処理装置)や不揮発性の内部メモリ等を含み、記憶部313に格納されている各種プログラムを実行することにより、ゲーム管理サーバ31全体の制御を行うものである。また、制御部311は、記憶部313に格納されたソーシャルゲームAの実行プログラムや各種制御プログラム、あるいはSNS管理サーバ20から提供されるSNS内の共通プログラムに従って、ユーザ端末41〜4N毎にソーシャルゲームAの進行を制御するものである。
入力部312は、リモートコントローラ、キーボード、マウス、タッチパネル、ジョイスティックなどの各種入力デバイスによって構成され、文字、数値、操作入力に伴う各種の指示などのゲーム管理サーバ31に対するシステム管理者からの入力を受け付けるものである。
記憶部313は、例えば、磁気ディスクと磁気ディスクドライブ、あるいは光ディスクと光ディスクドライブなどの記憶装置や、データベース装置などによって構成され、上述したソーシャルゲームAの実行プログラムや制御プログラムなどが格納される記憶媒体である。
メモリ314は、制御部311がソーシャルゲームAの実行プログラムなどを実行する際に、記憶部313に格納されている各種プログラムや各種データ、通信制御部315を介して受信した各種データなどを一時的に保存(展開)するものである。
通信制御部315は、無線あるいは有線を介してゲーム管理サーバ31を通信ネットワーク50に接続するためのインタフェース(I/F)として機能し、ユーザ端末41〜4Nとの各種データの通信(送受信)全般を制御するものである。例えば、通信制御部315は、ユーザ端末41〜4NにおいてユーザがソーシャルゲームAをプレイ中に新しいページを表示させる際、そのユーザ端末41〜4Nに対して、ページ送りのコマンドを受信したり、新しいページのデータを送信したりするものである。
また、通信制御部315は、後述する仮想通貨交換処理においては、ユーザ端末41〜4Nからの交換要求情報を受信したり、受信した交換要求情報を共通ポイント管理サーバ10に送信したり、ユーザ端末41〜4Nからの交換要求情報に基づいて、仮想通貨量情報や仮想通貨の価値情報を共通ポイントサーバ10に送信したりするものである。
<ユーザ端末>
また、図2に示すように、各ユーザ端末41〜4Nは、制御部411と、入力部412と、記憶部413と、メモリ414と、通信制御部415と、表示部416と、音声出力部417とを含む。なお、本実施形態において、各ユーザ端末41〜4Nは携帯電話から構成されており、概ね同様の構成を有するため、ユーザ端末41を用いて各部の構成を説明する。
制御部411は、例えばCPU(中央演算処理装置)や不揮発性の内部メモリ等を含み、記憶部413に格納されている各種プログラムを実行することにより、携帯電話としてのユーザ端末41全体の制御を行うものである。また、制御部411は、本実施形態において、ゲーム管理サーバ31〜3Nから提供されるソーシャルゲームを実行したり、共通ポイント管理サーバ10により主として実行される仮想通貨交換処理において、各種コマンドをユーザに選択させたりするものである。
入力部412は、携帯電話の主面上に配置された数字キー、各種ファンクションキー、上下左右操作キー、実行キーなどから構成される複数のボタンと、マイクロフォンなどの音声入力部とを含む。また、入力部412は、ユーザ端末41〜4Nの種類によっては、表示部416の液晶表示画面に内蔵されるタッチパネルを含んでもよい。ソーシャルゲームのプレイ時においては、ユーザは、上下左右操作キーによりアイコンなどを選択し、実行キーを押下して所定の処理を実行させる。
記憶部413は、不揮発性のフラッシュメモリなどで構成され、ユーザ端末41の各種プログラムなどが格納される記憶媒体である。本実施形態では、記憶部413には、ユーザ端末41を利用するユーザが参加している各種ソーシャルゲームのURLなども格納されている。
メモリ414は、各ゲーム管理サーバ31〜3NやSNS管理サーバ20あるいは共通ポイント管理サーバ10とユーザ端末41との接続時には、共通ポイント管理サーバ10等から受信したデータを一時的に保存するとともに、ソーシャルゲームの実行中にはそのソーシャルゲームの進行に応じて各種データを一時的に保存するものである。
通信制御部415は、無線(携帯電話網)を介してユーザ端末41を通信ネットワーク50に接続するためのインタフェース(I/F)として機能するものである。通信制御部415は、例えば、ユーザがソーシャルゲームAをプレイ中に新しいページを表示させたいときには、ゲーム管理サーバ31に対して、ページ送りのコマンドを送信したり、新しいページのデータを受信したりするものである。
また、通信制御部415は、仮想通貨交換処理の実行時には、ユーザにより入力部412を介して入力された各種指示、例えば、仮想通貨交換要求や仮想通貨交換実行要求などのコマンドを交換元となるゲーム管理サーバ31〜3Nに送信したり、仮想通貨間の交換レート(換算レート)や通貨流通量情報などを共通ポイント管理サーバ10から受信したりするものである。
表示部416は、液晶表示装置によって構成され、表示画面上に画像や文字、アイコン、メニュー、カーソル、ウィンドウなどの各種データを表示するものである。ソーシャルゲームの実行中、表示部416には、仮想空間(バーチャルスペース)画像や各種アイコンなどが表示されるものである。また、仮想通貨交換処理の実行時には、表示部416には、入力部412を介して入力された交換要求情報や、通信制御部415を介して共通ポイント管理サーバ10から受信した交換レートや通貨流通量情報などが表示されるものである。
音声出力部417は、例えば、ソーシャルゲームの実行に伴って制御部411によって生成されたソーシャルゲームに関する音声データを音声として出力するスピーカ装置などによって構成される。
<共通ポイント管理サーバの機能的構成>
図3は、本発明の第1実施形態における共通ポイント管理サーバの機能的構成を示す機能ブロック図である。なお、本例では、ユーザ端末41のユーザXがゲーム管理サーバ31のソーシャルゲームAの仮想通貨からゲーム管理サーバ32のソーシャルゲームBの仮想通貨に通貨交換する場合について図示するものである。図3に示すように、共通ポイント管理サーバ10は、ユーザ特定手段111と、仮想通貨量情報取得手段112と、仮想通貨価値情報取得手段113と、交換レート算出手段114と、レート・通貨量送信手段115と、価値情報記憶手段116と、通貨交換実行手段117とを少なくとも含む。
ユーザ特定手段111は、各ユーザ端末41〜4Nからのユーザログイン用のID番号およびパスワードを、通信制御部105を介して交換元となるゲーム管理サーバ31〜3Nから受信すると、そのID番号およびパスワードに基づいて、SNSに登録されている複数のユーザから所定のユーザを一意的に特定するものである。なお、SNS管理サーバ20にログインする場合と同様に、共通ポイント管理サーバ10へのログイン用のID番号として、ユーザ端末41〜4Nに固有に振られたID番号(例えば、SIMカードのID番号)が利用されればよい。
仮想通貨量情報取得手段112は、ゲーム管理サーバ31および通信制御部105を介してユーザ特定手段111により特定されたユーザXのユーザ端末41からの仮想通貨交換要求を受信すると、交換元となるソーシャルゲームA(第1ゲーム)を管理するゲーム管理サーバ31から当該ユーザの所有する仮想通貨量の情報(仮想通貨量情報)を取得するものである。
仮想通貨価値情報取得手段113は、ユーザXからの仮想通貨交換要求に応じて、ゲーム管理サーバ31により管理されているソーシャルゲームAの仮想通貨の価値情報と、交換先となるゲーム管理サーバ32により管理されているソーシャルゲームBの仮想通貨の価値情報とを取得するものである。
仮想通貨価値情報取得手段113は、一実施形態では、通信制御部105を介してユーザ端末41から仮想通貨交換要求を受け付けたとき、通信ネットワーク50を介してゲーム管理サーバ31およびゲーム管理サーバ32にアクセスし、これらのゲーム管理サーバ31、32からソーシャルゲームAおよびソーシャルゲームBのそれぞれの仮想通貨の価値情報を取得すればよい。
交換レート算出手段114は、仮想通貨価値情報取得手段113により取得されたソーシャルゲームAおよびソーシャルゲームBのそれぞれの仮想通貨の価値情報に基づいて、仮想通貨の交換レートを算出するものである。
レート・通貨量送信手段115は、交換レート算出手段114により算出されたソーシャルゲームAおよびソーシャルゲームBの仮想通貨間の交換レートと、仮想通貨量情報取得手段112により取得されたソーシャルゲームAにおけるユーザXの仮想通貨量情報とをユーザXのユーザ端末41に送信するものである。
価値情報記憶手段116は、仮想通貨価値情報取得手段113によりゲーム管理サーバ31およびゲーム管理サーバ32から取得されたソーシャルゲームAおよびソーシャルゲームBのそれぞれの仮想通貨の価値情報を記憶するものである。
通貨交換実行手段117は、ゲーム管理サーバ31および通信制御部105を介してユーザ特定手段111により特定されたユーザXのユーザ端末41からの仮想通貨交換実行要求を受信すると、交換レート算出手段114により算出された交換レートおよび当該ユーザXにより指定された交換すべき仮想通貨量に基づいてソーシャルゲームAの仮想通貨からソーシャルゲームBの仮想通貨への通貨交換を実行するものである。
ここで、仮想通貨価値情報取得手段113は、ユーザ端末41のユーザXからの仮想通貨交換要求の有無にかかわらず、所定のタイミング毎に各ゲーム管理サーバ31〜3Nにアクセスして、そのタイミングにおけるソーシャルゲームA〜Nのそれぞれの仮想通貨の価値情報を取得してもよい。この場合、価値情報記憶手段116は、仮想通貨価値情報取得手段113が各ソーシャルゲームA〜Nの仮想通貨の価値情報を取得する毎に、この価値情報記憶手段116に記憶されている仮想通貨の価値情報を更新するように構成されてもよい。
[仮想通貨の価値算定方法]
次に、本実施形態における各ソーシャルゲームで利用される仮想通貨の価値を算定する方法について説明する。図4は、各ゲーム管理サーバにおいてソーシャルゲームにおける仮想通貨の価値を決める情報(すなわち、仮想通貨の価値情報)として記憶されるゲーム管理情報テーブルの一例を示す図である。
本例では、仮想通貨の価値情報として、所定の期間(例えば、1日や1週間など、本例では1日)中に当該ソーシャルゲームをプレイしたユーザ数(AUU:Active Unique User、アクティブユニークユーザ、すなわち、そのゲーム管理サーバへの訪問者数)、1日当たりに該ソーシャルゲーム内で発行された仮想通貨の発行量および消費された仮想通貨の消費量、該ソーシャルゲーム内における現在の仮想通貨の総流通量(すなわち、AUUを含む全ユーザが所有している仮想通貨の現時点における総量)、該ソーシャルゲームのPV(ページビュー:Page View)量(実質的には、当該ソーシャルゲームを管理するゲーム管理サーバへのアクセス量であり、ユーザがソーシャルゲームのページをどの程度めくったかを示すものである)、並びに、上記の各数量のユーザ一人当たりの量などのデータが含まれる。
図4に示す例では、例えば、ソーシャルゲームAについては、昨日このソーシャルゲームAをプレイしたユーザ数が3人であり、この3人のユーザのプレイにより昨日発生した仮想通貨が3000仮想通貨であり、昨日消費した仮想通貨が900仮想通貨であり、昨日時点での仮想通貨の総流通量が30000仮想通貨であり、昨日1日で210ページビューがあったことを示す。
なお、各ソーシャルゲームA〜Nにおける各種データは、各ゲーム管理サーバ31〜3Nにおいて記憶および管理されていればよく、図4に示すようなゲーム管理情報テーブルとして一括に管理されていなくてもよい。
しかしながら、上述のように、共通ポイント管理サーバ10の仮想通貨価値情報取得手段113が所定のタイミング毎に各ゲーム管理サーバ31〜3Nにアクセスして、各種情報を取得している場合には、図4に示すようなゲーム管理情報テーブルが価値情報記憶手段116内に保存されていてもよい。このような構成においては、ゲーム管理サーバ31〜3Nを介してユーザ端末41〜4Nのいずれかのユーザから仮想通貨交換要求を受け付けたときに、共通ポイント管理サーバ10は、対象となるゲーム管理サーバ31〜3Nにアクセスすることなく、価値情報記憶手段116内のゲーム管理情報テーブルを参照すればよい。したがって、このような構成によれば、仮想通貨交換要求を受け付ける度にゲーム管理サーバ31〜3Nにアクセスする必要がないので、ユーザからの要求によりソーシャルゲーム間で仮想通貨を交換(換金)する仮想通貨交換処理をより迅速に完了することができる。
なお、このような構成においては、価値情報記憶手段116に記憶されているゲーム管理情報テーブルを用いて、後述する各仮想通貨の価値を算出することができる。このため、例えば、共通ポイント管理サーバ10の通信制御部105がゲーム管理サーバ31〜3Nを介してユーザの仮想通貨の交換要求情報をユーザ端末41〜4Nから受信したとき、交換レート算出手段114は、このゲーム管理情報テーブルを用いて、この仮想通貨の交換要求情報によって特定される2つの仮想通貨間の交換レート(換算レート)を算出し、算出された交換レートの情報をユーザ端末41〜4Nに送信すればよい。
また、後述する第3実施形態において詳述するように、各ユーザ端末41〜4Nが直接共通ポイント管理サーバ10にログインするような構成においては、このような仮想通貨の交換要求情報を受信することなく、各ユーザ端末41〜4Nのユーザが共通ポイント管理サーバ10へのログイン(認証処理)を完了した時点で、共通ポイント管理サーバ10の通信制御部105は、ゲーム管理情報テーブルに含まれる任意の2つの仮想通貨間のすべての交換レートの情報をユーザ端末41〜4Nに送信してもよい。このような構成によれば、ユーザ端末41〜4Nのユーザは、仮想通貨を移行させる新たなソーシャルゲームを予め決定して仮想通貨の交換要求をするのではなく、そのときの交換レートに基づいて、そのユーザの興味や交換レートの高さなどを考慮して、移行先(交換先)のソーシャルゲームを決定することができる。これにより、ユーザはより有利にソーシャルゲーム間で仮想通貨を交換することができ、SNS内のいろいろなコンテンツを楽しむことができる。
各ゲーム管理サーバ31〜3Nは、共通ポイント管理サーバ10からの仮想通貨量情報の取得要求に応じて、各ソーシャルゲームA〜Nに関する所定のデータを共通ポイント管理サーバ10に送信すればよい。共通ポイント管理サーバ10は、通信制御部105を介して受信した各種データに基づいて、例えば、AUU一人当たりの各種データなどを算出するように構成されてもよい。
また、共通ポイント管理サーバ10の仮想通貨価値情報取得手段113が仮想通貨の価値情報の取得処理を実行しない場合であっても、各ゲーム管理サーバ31〜3Nは、所定のタイミング(例えば、毎日午前0時までの積算値を処理した後のタイミング)において、仮想通貨の価値情報の各種データを共通ポイント管理サーバ10に送信するように構成されていてもよい。この場合、共通ポイント管理サーバ10の制御部101は、各ゲーム管理サーバ31〜3Nから受信した仮想通貨の価値情報の各種データに基づいて、交換レートの基礎となる仮想通貨の価値情報を算出して、価値情報記憶手段116に記憶されている仮想通貨の価値情報を更新すればよい。
ここで、仮想通貨の価値の算出方法の一例を説明する。仮想通貨の価値は、そのソーシャルゲームの価値、すなわち、ソーシャルゲームの相対的な評価に対応するものである。そのため、当該ソーシャルゲームにおける1日当たりの仮想通貨の発行量および消費量、1日当たりの利用ユーザであるプレイユーザ数、すなわちAUU(アクティブユニークユーザ)、1日当たりのPV量などを用いて、ソーシャルゲームの仮想通貨の価値が決定されればよい。
一例として、仮想通貨の価値は、1日当たりの仮想通貨の発行量および消費量、AUU、PV量をすべて加算した値や乗算した値であってもよく、それぞれに所定の定数を乗算した後にすべてを加算した値であってもよい。さらに、ソーシャルゲームの価値を下げるようなマイナス要因については、減算もしくは除算をしてもよい。また、仮想通貨の価値は、図4のゲーム管理情報テーブルに示すようなAUU一人当たりの各量を加算した値であってもよい。
このように仮想通貨の価値が求められ、ユーザから交換すべき仮想通貨量が指定されると、この仮想通貨の価値と交換仮想通貨量とを乗算することにより、共通ポイントを算出することができる。
例えば、ユーザ端末41のユーザXがゲーム管理サーバ31に管理されるソーシャルゲームAの1000仮想通貨をゲーム管理サーバ32に管理されるソーシャルゲームBの仮想通貨に交換する場合を考える。ここで、ソーシャルゲームAおよびBの仮想通貨の価値はそれぞれ2.0および1.0であったとする。交換レート算出手段114は、これらの仮想通貨の価値に基づいて、(交換レート)=2.0/1.0=2.0であると算出し、レート・通貨量送信手段115は、この算出された交換レートとともに、ソーシャルゲームAの1000仮想通貨がソーシャルゲームBの2000仮想通貨に交換可能であることをユーザ端末41に送信する。
そして、ゲーム管理サーバ31および通信制御部105を介してユーザXのユーザ端末41から仮想通貨交換実行要求を受信すると、通貨交換実行手段117は、ゲーム管理サーバ31にアクセスして、ソーシャルゲームAにおけるユーザXの所有する全仮想通貨から1000仮想通貨を減算するように指示する。ゲーム管理サーバ31の制御部311は、この指示に基づいてユーザXの仮想通貨を減算し、ユーザXと関連付けて減算後の仮想通貨量を記憶部313に記憶させる。一方、通貨交換実行手段117は、ゲーム管理サーバ32にアクセスして、ソーシャルゲームBにおけるユーザXの所有する全仮想通貨に2000仮想通貨を加算するように指示する。ゲーム管理サーバ32の制御部321は、この指示に基づいてユーザXの仮想通貨を加算し、ユーザXと関連付けて加算後の仮想通貨量を記憶部324に記憶させる。
なお、上記の交換例では、交換レート算出手段114は、ソーシャルゲームAの仮想通貨量(すなわち1000仮想通貨)とその価値(すなわち2.0)とを乗算した2000ポイントを共通ポイントとして算出し、メモリ104および記憶部103に一時的に保存している。そして、交換レート算出手段114は、保存されている共通ポイント(すなわち2000ポイント)をソーシャルゲームAの仮想通貨の価値(すなわち1.0)で除算することにより、交換されたソーシャルゲームBの仮想通貨量(すなわち2000仮想通貨)を算出している。しかしながら、本実施形態では、このように一時的に変換(交換)した共通ポイントをユーザに示すことなく、内部処理の便宜のためにのみ共通ポイントを利用するような構成であってもよい。
[共通ポイント管理システムの動作説明]
次に、図5および図6に示すフローチャートを用いて、本発明の第1実施形態における共通ポイント管理システムの動作について説明する。図5および図6は、本実施形態における共通ポイント管理システム1の各構成要素により実行される仮想通貨交換処理(直接交換処理)を示すフローチャートである。なお、この仮想通貨交換処理は、本実施形態における特徴的な手順を主に示すものであり、必要に応じてその他の手順が追加されたり、同様の手順に入れ替えられたりしてもよい。
まず、2つのソーシャルゲームA、B間で仮想通貨を交換することを望むユーザXは、ユーザ端末41を用いて、交換元となるゲーム管理サーバ31へのアクセスを試みる。すなわち、仮想通貨交換処理において、ユーザ端末41は、ユーザXの入力操作に応じてゲーム管理サーバ31にアクセス依頼を行う(ステップS101)。ユーザXは、例えば、ゲーム管理サーバ31が開設するソーシャルゲームA用のウェブサイトのURLを選択もしくは直接入力し、あるいは、ユーザ端末41が備えるカメラ(図示せず)によりQRコードを読み取って表示部416に表示されたURLを選択する。これにより、ユーザ端末41がゲーム管理サーバ31にアクセスすることになる。
なお、このアクセス依頼において、ユーザXは、入力部412を介して予め設定されているID番号およびパスワードを入力し、ユーザ端末41の通信制御部415は、入力されたID番号およびパスワードをゲーム管理サーバ31に送信する。
そして、ユーザ端末41からアクセス依頼を受信すると、ゲーム管理サーバ31の制御部311は、受信したID番号およびパスワードに基づいて、ユーザ端末41のユーザXがソーシャルゲームAを利用している登録ユーザであるか否かを判定するための認証処理を行う(ステップS102)。
ユーザXを認証すると、ゲーム管理サーバ31は、ユーザ端末41に対してアクセス許可を通知するとともに(ステップS103)、必要に応じて、仮想通貨交換要求情報を入力するための入力画面を送信する。
入力部412を介してユーザXから仮想通貨交換要求を受け付けると(ステップS104)、ユーザ端末41は、通信制御部415を介して仮想通貨交換要求情報をゲーム管理サーバ31に送信する(ステップS105)。
仮想通貨交換要求情報を受信したゲーム管理サーバ31は、仮想通貨交換要求情報と、ユーザXのソーシャルゲームAにおいて所有する仮想通貨量の情報(仮想通貨量情報)と、その仮想通貨の価値情報とを共通ポイント管理サーバ10に送信する(ステップS106)。
そして、共通ポイント管理サーバ10は、ゲーム管理サーバ32に対して仮想通貨の価値情報を送信するように要求する(ステップS107)。仮想通貨の価値情報の要求を受信したゲーム管理サーバ32は、ソーシャルゲームBの仮想通貨の価値情報を共通ポイント管理サーバ10に送信する(ステップS108)。なお、ソーシャルゲームBにおいて、ユーザXのアカウントが既に存在するのであれば、ゲーム管理サーバ32は、ソーシャルゲームBにおいてユーザXが所有する仮想通貨量の情報(仮想通貨量情報)を共通ポイント管理サーバ10に送信するように構成されてもよい。
ゲーム管理サーバ31、32からソーシャルゲームA、Bの仮想通貨の価値情報を受信すると、共通ポイント管理サーバ10の交換レート算出手段114は、それらの仮想通貨の価値情報に基づいて、ソーシャルゲームA、Bにおける仮想通貨の価値を算出し、これら仮想通貨の価値に基づいて、ソーシャルゲームA、B間の仮想通貨の交換レートを算出する(ステップS109)。なお、共通ポイント管理サーバ10の制御部101は、ソーシャルゲームAにおいてユーザXが所有する仮想通貨量および算出された交換レートに基づいて、ソーシャルゲームBの仮想通貨に交換可能な仮想通貨量をこの段階において算出してもよい。
そして、共通ポイント管理サーバ10は、ゲーム管理サーバ31から受信した仮想通貨量情報と、ステップS109において算出した仮想通貨間の交換レートと、交換可能な仮想通貨量と、ゲーム管理サーバ32から受信した仮想通貨量情報(ユーザXのアカウントが存在する場合)とをユーザ端末41に送信する(ステップS110)。
仮想通貨量情報、交換レートおよび交換可能な仮想通貨量等を受信したユーザ端末41の制御部411は、仮想通貨量情報、交換レートおよび交換可能な仮想通貨量を表示部416に表示させる(ステップS111)。そして、ユーザ端末41の制御部411は、仮想通貨の交換を実行するためのアイコンを表示部416に表示させ、ユーザXが入力部412を介して行う仮想通貨交換実行の要求を受け付ける(ステップS112)。
ユーザ端末41の制御部411は、受け付けた要求が仮想通貨の交換実行の要求であるか否かを判断する(ステップS113)。なお、ユーザ端末41の制御部411は、仮想通貨交換実行の要求またはそのキャンセルを受け付けるまでこの状態で待機しているが、所定時間内にいずれの入力もない場合にはこの処理をタイムアウトさせてもよい。
仮想通貨の交換実行の要求を受け付けると(ステップS113で「YES」)、ユーザ端末41の制御部411は、ゲーム管理サーバ31を介して、共通ポイント管理サーバ10に対して仮想通貨の交換実行を要求する(ステップS114)。例えば、ユーザ端末41の制御部411は、仮想通貨の交換実行を要求するコマンドとともに、ユーザXにより入力された交換すべき仮想通貨量の情報(交換仮想通貨量情報)を送信すればよい。
交換仮想通貨量情報を受信すると、共通ポイント管理サーバ10の制御部101は、この交換仮想通貨量情報を記憶部103に記憶するとともに(ステップS115)、受信した交換仮想通貨量情報に基づいて、ゲーム管理サーバ31、32にソーシャルゲームA、BにおけるユーザXの仮想通貨量を減算・加算させるように指示する(ステップS116)。
仮想通貨量の減算指示を受信したゲーム管理サーバ31の制御部311は、交換仮想通貨量情報に基づいて、ユーザXの仮想通貨量を減算し、減算後の仮想通貨量の情報を記憶部313に保存する(ステップS117)。一方、仮想通貨量の加算指示を受信したゲーム管理サーバ32は、交換仮想通貨量情報に基づいて、ユーザXの仮想通貨量を加算し、加算後の仮想通貨量の情報を記憶部323に保存する(ステップS119)。
そして、ゲーム管理サーバ31、32は、仮想通貨の減算・加算を完了すると、それぞれ交換完了情報を共通ポイント管理サーバ10に送信する(ステップS118およびS120)。
ゲーム管理サーバ31、32から交換完了情報を受信する(すなわち、仮想通貨の交換完了を通知される)と、共通ポイント管理サーバ10の制御部101は、仮想通貨の交換後の各ソーシャルゲームA、BにおけるユーザXの仮想通貨量情報をユーザ端末41に送信する(ステップS121)。
交換後の仮想通貨量情報を受信したユーザ端末41の制御部411は、受信した仮想通貨量情報を表示部416に表示させる(ステップS122)。これにより、共通ポイント管理サーバ10は、一連の仮想通貨交換処理を終了する。
なお、図示を省略したが、共通ポイント管理サーバ10の制御部101は、ステップS115において記憶部103に記憶された交換仮想通貨量情報に基づいて、仮想通貨の交換量に応じた対価を演算し、ゲーム管理サーバ31、32の各SAPに対してその対価を要求すればよい。ここで、共通ポイント管理サーバ10のシステム管理者(運営会社)は、ユーザXの仮想通貨量の交換元・交換先のゲーム管理サーバ31、32のSAPそれぞれに対して対価を要求してもよく、交換先のゲーム管理サーバ32のSAPに対価を要求するとともに、交換元のゲーム管理サーバ31のSAPに対価を支払うように構成してもよい。なぜならば、ユーザXは仮想通貨の交換元のソーシャルゲームAを利用する頻度が低下すると想定されるのに対し、仮想通貨の交換先のソーシャルゲームBでは、ユーザXがゲームの進行に応じて新たにSNSポイントを購入する可能性があるためである。
また、仮想通貨の交換により直接的な対価を発生させることなく、例えば、ユーザXに抽選を行わせ、この抽選で当たりが出ると、ユーザXに商品等を提供するようにしてもよい。この場合、共通ポイント管理サーバ10の運営会社は、各ゲーム管理サーバ31、32のSAPの一方あるいは両方から商品等の提供に応じた仮想通貨交換の対価を受け取るようにすればよい。
以上説明したように、本実施形態の共通ポイント管理システム1および共通ポイント管理サーバ10によれば、交換元となる第1ゲーム(例えば、ソーシャルゲームA)を管理する第1ゲーム管理サーバ(例えば、ゲーム管理サーバ31)を介するユーザ端末41〜4Nからのアクセスに応じてユーザを一意的に特定し、特定されたユーザからの仮想通貨交換要求に応じて、第1ゲーム管理サーバ(例えば、ゲーム管理サーバ31)からその第1ゲーム(ソーシャルゲームA)においてユーザの所有する仮想通貨量情報を取得し、第1ゲームの仮想通貨の価値情報と、交換先となる第2ゲーム管理サーバ(例えば、ゲーム管理サーバ32)により管理されている第2ゲーム(例えば、ソーシャルゲームB)の仮想通貨の価値情報とを取得し、取得した第1ゲームおよび第2ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、仮想通貨の交換レートを算出し、算出された仮想通貨の交換レートと、取得した第1ゲームの仮想通貨量情報とをユーザのユーザ端末41〜4Nに送信し、ユーザ端末41〜4Nからの仮想通貨交換実行の要求に応じて、第1ゲームの仮想通貨から第2ゲームの仮想通貨への通貨交換を実行するように構成した。このように構成することにより、例えば、プレイしなくなったソーシャルゲームの仮想通貨をユーザの所望により所定の換算レート(交換レート)で別のソーシャルゲームの仮想通貨に交換することができる。従来、SNS内のあるソーシャルゲームのプレイに飽きてしまったユーザはそのソーシャルゲームで稼ぎ出した仮想通貨をそのまま放置してしまっていた。しかしながら、ソーシャルゲーム間で仮想通貨の交換を可能にすることにより、ソーシャルゲーム間を簡単に行き来することができ、このおもしろさでユーザを魅了することができる。
このような共通ポイント管理システム1では、ユーザにとっては、今までプレイしていたソーシャルゲームに飽きてしまうと、そのソーシャルゲームで稼ぎ出した仮想通貨を別のソーシャルゲームに移して(別のソーシャルゲームの仮想通貨に交換して)、初期費用などを発生させることなく、別のソーシャルゲームを楽しむことができる。また、ソーシャルゲームを提供するプロバイダ(SAP)にとっては、例えば、あるソーシャルゲームの開発に行き詰まったときに、そのソーシャルゲームに参加しているユーザにそのソーシャルゲームの仮想通貨を別のゲームに移行してもらうことにより、そのソーシャルゲームの提供を適切に終了させることができる。
例えば、あるSAPがSNSにおいて複数のソーシャルゲームを提供している場合において、そのSAP内で人気のなくなったソーシャルゲームのユーザにそのソーシャルゲームから新しいソーシャルゲームに移行してもらうこともできる。この場合、新しいソーシャルゲームにおいて、ユーザに新たにSNSポイントを購入してもらうことも考えられるので、このようなSAPにとっても大きなメリットとなる。
また、あるソーシャルゲーム内で仮想通貨にインフレが起きたとき、そのソーシャルゲームを管理するSAPは、従来であれば、高額なアイテムやイベントを投入することにより是正していた。しかしながら、本発明の共通ポイント管理システム1を利用して、ユーザにインフレが起きたソーシャルゲームから他のソーシャルゲームに仮想通貨を移行してもらうことにより、当該ソーシャルゲームの仮想通貨の価値を是正することができる(すなわち、このようなソーシャルゲームを正常化することができる)。
さらに、別のSAP間では、従来のようなバナー等を利用してユーザを別のソーシャルゲームに誘導させることなく、仮想通貨の交換を可能にすることにより、ユーザの所望するソーシャルゲームにおいては新規にユーザ(顧客)を獲得することができる(すなわち、集客効果を高めることができる)。そして、SNSに新規に参加するSAPにとっては、そのSAPが管理するソーシャルゲームへの新規のユーザを従来よりも容易に獲得することができると想定されるため、SNSへの参入を容易にするという効果もある。
上述の実施形態では、各仮想通貨の価値情報(例えば、1日当たりの仮想通貨の発行量および消費量、1日当たりの利用ユーザであるプレイユーザ数、1日当たりのページビュー量など)に基づいて、仮想通貨の価値を算出・決定する場合を説明したが、本発明はこのような構成に限らず、交換元および交換先のいずれかまたは両方において、仮想通貨の価値を固定値で設定しておいてもよい。また、各仮想通貨の交換レートも、予め決定された固定値であってもよい。このような構成においては、ソーシャルゲームを提供するSAPがそのソーシャルゲームに関する情報をすべて開示することもなく、また仮想通貨間の交換レートの算出も容易になるというメリットがある。
上述の実施形態では、1つのSNS内において共通ポイント管理システム1が構築される場合を説明したが、本発明の共通ポイント管理システム1および共通ポイント管理サーバ10は1つのSNS内に構築される場合に限らない。すなわち、共通ポイント管理サーバ10は、複数のSNSのいずれか2つにそれぞれ参加するゲーム管理サーバによって管理される2つのソーシャルゲーム間の仮想通貨を交換することができるように構成されていてもよい。特に、異なるSNS間では仮想通貨の価値情報を取得できない場合も想定されるが、そのような場合であっても、そのソーシャルゲームのPV量やランキングなどを利用して仮想通貨の価値を適切に決定すればよい。また、一実施形態では、異なるSNSのソーシャルゲーム間における仮想通貨の交換レートは固定値に設定しておいてもよい。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態における共通ポイント管理サーバおよび共通ポイント管理システムの構成例を説明する。上述の第1実施形態では、共通ポイント管理サーバ10の内部処理で仮想通貨交換時の共通ポイントを算出するように構成されていた。しかしながら、本実施形態では、算出された共通ポイントの情報をユーザに提供するとともに、仮想通貨をこの共通ポイントとして管理することができるように構成している。なお、あるソーシャルゲームの仮想通貨を共通ポイントに交換(換算)した場合、その交換時期から所定期間内に別のソーシャルゲームの仮想通貨に交換するように、ユーザに義務付けてもよい。
本実施形態では、図示を省略するが、第1実施形態と同様に、共通ポイント管理システム1’は、共通ポイント管理サーバ10’と、SNS管理サーバ20と、複数のゲーム管理サーバ31〜3N(Nは任意の整数)と、複数のユーザ端末(プレイヤ端末)41〜4Nとを備えている(図1参照)。しかしながら、第1実施形態における共通ポイント管理システム1とは異なり、共通ポイント管理システム1’では、ユーザ端末41〜4Nは、共通ポイント管理サーバ10’に直接ログインし、認証処理が行われるとともに、そのユーザ端末41〜4Nを利用するユーザが共通ポイントを所有しているか否かを確認することができるように構成されている。
また、本実施形態では、あるソーシャルゲームの仮想通貨を共通ポイントに交換する場合、ユーザ端末41〜4Nから共通ポイント管理サーバ10’に直接ログインし、共通ポイント管理サーバ10’に仮想通貨の交換要求をするように構成されている。しかしながら、このような場合には、第1実施形態と同様に、共通ポイント管理システム1’は、ユーザがユーザ端末41〜4Nを利用してそのソーシャルゲームを管理するゲーム管理サーバ31〜3Nにアクセスし、その仮想通貨から共通ポイントへの交換処理を実行するように構成されてもよい。
具体的には、本実施形態では、共通ポイント管理サーバ10’は、あるソーシャルゲームの仮想通貨を別のソーシャルゲームの仮想通貨に直接交換するのではなく、共通ポイントとしてその情報を所定の記憶手段に保存するように構成されている。これにより、共通ポイントへの交換を行ったユーザは、所定のタイミングで共通ポイントからソーシャルゲームの仮想通貨に交換することもできる。したがって、共通ポイントを介してあるソーシャルゲームの仮想通貨を別のソーシャルゲームの仮想通貨に交換するとき、一時的に共通ポイントとして保有し、所望のタイミングでソーシャルゲームの仮想通貨に交換することにより、ユーザは為替ゲームのような感覚で仮想通貨交換処理を楽しむことができる。
以下、本実施形態における共通ポイント管理サーバ10’および共通ポイント管理システム1’を説明するが、第1実施形態における共通ポイント管理サーバ10および共通ポイント管理システム1と同様の構成については、その図示および詳細な説明を省略し、本実施形態に特徴的な内容について詳細に説明する。
本実施形態の共通ポイント管理システム1’は、図1に示す第1実施形態の共通ポイント管理システム1と同様の構成を有するものであり、また、共通ポイント管理システム1’を構成する各構成要素のハードウェア構成も図2に示す第1実施形態と同様の構成である。そのため、以下、図1および図2に基づいて、本実施形態の共通ポイント管理サーバ10’の機能的構成を説明する。
<共通ポイント管理サーバの機能的構成>
図7は、第2実施形態における共通ポイント管理サーバの機能的構成を示す機能ブロック図である。なお、図7に示す共通ポイント管理サーバ10’では、第1実施形態の共通ポイント管理サーバ10と同様の構成要素については、同一の符号を付すとともに、その詳細な説明を省略する。
図7に示すように、本実施形態の共通ポイント管理サーバ10’は、第1実施形態における共通ポイント管理サーバ10の各構成要素に加え、共通ポイント記憶手段118を更に備えることを特徴とする。また、本実施形態では、通貨交換実行手段117は、仮想通貨/ポイント交換実行手段117aと、ポイント/仮想通貨交換実行手段117bとを含むように構成される。
なお、本例では、ユーザ端末41のユーザXが、ゲーム管理サーバ31が管理するソーシャルゲームAの仮想通貨から共通ポイントに通貨交換し、その後、この共通ポイントからゲーム管理サーバ32が管理するソーシャルゲームBの仮想通貨に通貨交換する場合について図示および説明するものである。
仮想通貨/ポイント交換実行手段117aは、ユーザ特定手段111により特定されたユーザXからの仮想通貨/ポイント交換実行要求に応じて、仮想通貨価値情報取得手段113により取得されたソーシャルゲームAの仮想通貨の価値情報に基づいて、ソーシャルゲームAの仮想通貨から共通ポイントへの通貨交換を実行するものである。
ポイント/仮想通貨交換実行手段117bは、ユーザ特定手段111により特定されたユーザXからのポイント/仮想通貨交換実行要求に応じて、以前に交換された共通ポイントおよび交換先となるソーシャルゲームBの仮想通貨の価値情報に基づいて、共通ポイントからソーシャルゲームBの仮想通貨への通貨交換を実行するものである。
また、共通ポイント記憶手段118は、ユーザ特定手段111により特定されたユーザXに関連付けて、仮想通貨/ポイント交換実行手段117aにより通貨交換された共通ポイントを一時的に記憶するものである。なお、本実施形態では、各ユーザ端末41〜4Nのユーザが共通ポイント管理サーバ10’にアクセスし、ユーザ特定手段111により特定されると、そのユーザと関連付けられた共通ポイントが共通ポイント記憶手段118に記憶されているか否かを判断するように構成されればよい。そして、共通ポイント記憶手段118に当該ユーザの共通ポイントが記憶されている場合には、レート・通貨量送信手段115は、共通ポイントから各ソーシャルゲームの仮想通貨への交換レート(換算レート)をユーザ端末41〜4Nに送信するように構成されてもよい。
このように、本実施形態では、ユーザ端末41〜4Nの各ユーザは、あるソーシャルゲームの仮想通貨を一時的に共通ポイントに交換して共通ポイント管理サーバ10’内にプールすることができ、必要に応じて(ユーザが希望するときに)、共通ポイント管理サーバ10’の共通ポイント記憶手段118に記憶されている共通ポイントを別のあるいは同じソーシャルゲームの仮想通貨に交換することができる。
この場合、各ソーシャルゲームの仮想通貨と共通ポイントとの交換レートをリアルタイムで表示させることにより、ユーザは、所望のタイミングで共通ポイントから所望のソーシャルゲームの仮想通貨に交換することができる。また、リアルタイム(例えば、毎日の決まった時間毎)に交換レートが更新されるような構成においては、ユーザは、為替ゲームを楽しむように、仮想通貨間、あるいは仮想通貨と共通ポイントの間で通貨交換を行うことができる。
[共通ポイント管理システムの動作説明]
次に、図8〜図10に示すフローチャートを用いて、本発明の第2実施形態における共通ポイント管理システムの動作について説明する。図8〜図10は、本実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理(間接交換処理)を示すフローチャートである。なお、この仮想通貨交換処理は、本実施形態における特徴的な手順を主に示すものであり、必要に応じてその他の手順が追加されたり、同様の手順に入れ替えられたりしてもよい。
まず、あるソーシャルゲームAの仮想通貨を共通ポイントに交換したり、あるいは、共通ポイント記憶手段118に記憶されている共通ポイントをあるソーシャルゲームBの仮想通貨に交換したりすることを望むユーザXは、ユーザ端末41を用いて共通ポイント管理サーバ10’へのアクセスを試みる。すなわち、仮想通貨交換処理において、ユーザ端末41は、ユーザXの入力操作に応じて共通ポイント管理サーバ10’にアクセス依頼を行う(ステップS201)。
そして、ユーザ端末41からアクセス依頼を受信すると、共通ポイント管理サーバ10’の制御部101は、受信したID番号およびパスワードに基づいて、ユーザ端末41のユーザXが登録ユーザであるか否かを判定するための認証処理を行う(ステップS202)。
ユーザXを認証すると、共通ポイント管理サーバ10’は、ユーザ端末41に対してアクセス許可を通知するとともに(ステップS203)、仮想通貨交換要求情報を入力するための入力画面を送信する。
ここで、共通ポイント管理サーバ10’の制御部101は、ステップS202において認証したユーザXに関して、共通ポイント記憶手段118に記憶されている共通ポイント情報があるか否かを判断する(ステップS204)。ユーザX用の共通ポイント情報がないと判断した場合には、処理フローはステップS209に移行する。
一方、ユーザX用の共通ポイント情報があると判断した場合には、仮想通貨価値情報取得手段113により各ゲーム管理サーバ31〜3Nから取得した各仮想通貨の価値情報に基づいて、交換レート算出手段114は、各仮想通貨の共通ポイントに対する交換レートを算出し、レート・通貨量送信手段115は、算出された交換レートをユーザ端末41に送信する(ステップS205)。なお、このような交換レートは、価値情報記憶手段116に予め記憶され、所定のタイミングで算出され、更新されるような構成であってもよい。
そして、共通ポイント管理サーバ10’から交換レートを受信すると、ユーザ端末41は、その交換レートを表示部416に表示する(ステップS206)。
ここで、ユーザXが交換レートの情報を確認しているか否かにかかわらず、入力部412を介してユーザXから仮想通貨交換要求を受け付けると(ステップS207)、ユーザ端末41は、通信制御部415を介して仮想通貨交換要求情報を共通ポイント管理サーバ10’に送信する(ステップS208)。
そして、共通ポイント管理サーバ10’の制御部101は、ユーザ端末41から受信した仮想通貨交換要求情報が共通ポイントからいずれかのソーシャルゲームの仮想通貨への通貨交換を要求するものであるか否かを判断する(ステップS209)。共通ポイントから仮想通貨への通貨交換の要求であると判断した場合には、処理フローはステップS212に移行する。なお、この場合には、共通ポイント管理サーバ10’は、別途所定のゲーム管理サーバ31〜3Nにアクセスして仮想通貨量情報を取得することなく、共通ポイント記憶手段118から共通ポイント量の情報を取得することができる。
一方、共通ポイントから仮想通貨への通貨交換の要求ではないと判断した場合には、交換要求情報が所定のソーシャルゲーム(ここでは、ゲーム管理サーバ31により提供されるソーシャルゲームA)の仮想通貨から共通ポイントへの通貨交換を要求するものである。そのため、共通ポイント管理サーバ10’の制御部101は、仮想通貨交換要求情報に含まれる交換元のソーシャルゲームAに基づいて、ゲーム管理サーバ31に対して仮想通貨量情報と仮想通貨の価値情報とを送信するように要求する(ステップS210)。なお、仮想通貨の価値情報が価値情報記憶手段116に記憶されている場合には、共通ポイント管理サーバ10’の制御部101が仮想通貨量情報のみを要求するような構成であればよい。
仮想通貨量情報および仮想通貨の価値情報の要求を受信したゲーム管理サーバ31は、ソーシャルゲームAにおいてユーザXが所有する仮想通貨量の情報と、ソーシャルゲームAの仮想通貨の価値情報とを共通ポイント管理サーバ10’に送信する(ステップS211)。
ゲーム管理サーバ31からソーシャルゲームAの仮想通貨の価値情報および仮想通貨量情報を受信すると、共通ポイント管理サーバ10’の交換レート算出手段114は、仮想通貨の価値情報および仮想通貨量情報に基づいて、交換可能な仮想通貨量を算出する(ステップS212)。一方、共通ポイントからの通貨交換である場合には(ステップS209において「NO」)、共通ポイント管理サーバ10’の交換レート算出手段114は、ステップS205において取得した対応するソーシャルゲームの仮想通貨の価値情報および共通ポイント量に基づいて、交換可能な共通ポイント量を算出する(ステップS212)。
そして、共通ポイント管理サーバ10’は、ステップS212において算出した交換可能な仮想通貨量情報または交換可能な共通ポイント量情報をユーザ端末41に送信する(ステップS213)。
交換可能な仮想通貨量情報または共通ポイント量情報を受信したユーザ端末41の制御部411は、交換可能な仮想通貨量または交換可能な共通ポイント量を表示部416に表示させる(ステップS214)。そして、ユーザ端末41の制御部411は、仮想通貨の交換を実行するためのアイコンを表示部416に表示させ、ユーザXから入力部412を介して仮想通貨交換実行の要求を受け付ける(ステップS215)。
ユーザ端末41の制御部411は、受け付けた要求が仮想通貨の交換実行の要求であるか否かを判断する(ステップS216)。なお、ユーザ端末41の制御部411は、仮想通貨交換実行の要求またはそのキャンセルを受け付けるまでこの状態で待機しているが、所定時間内にいずれの入力もない場合にはこの処理をタイムアウトさせてもよい。
仮想通貨の交換実行の要求を受け付けると(ステップS216で「YES」)、ユーザ端末41の制御部411は、共通ポイント管理サーバ10’に対して仮想通貨または共通ポイントの交換実行を要求する(ステップS217)。例えば、ユーザ端末41の制御部411は、仮想通貨あるいは共通ポイントの交換実行を要求するコマンドとともに、ユーザXにより入力された交換すべき仮想通貨量の情報(交換仮想通貨量情報)もしくは交換すべき共通ポイント量の情報(交換共通ポイント量情報)を共通ポイント管理サーバ10’に送信すればよい。
そして、共通ポイント管理サーバ10’ の制御部101は、交換仮想通貨量情報と交換共通ポイント量情報のいずれを受信したかに基づいて、共通ポイントから所定のソーシャルゲーム(ここでは、ソーシャルゲームB)の仮想通貨への交換実行要求であるか否かを判断する(ステップS218)。
共通ポイントからソーシャルゲームBの仮想通貨への交換実行要求ではないと判断した場合には、共通ポイント管理サーバ10’の制御部101は、交換仮想通貨量情報に基づいて、ゲーム管理サーバ31にソーシャルゲームAにおけるユーザXの仮想通貨量を減算させるように指示する(ステップS219)。
仮想通貨量の減算指示を受信したゲーム管理サーバ31の制御部311は、交換仮想通貨量情報に基づいて、ユーザXの仮想通貨量を減算し、減算後の仮想通貨量の情報を記憶部313に保存する(ステップS220)。そして、ゲーム管理サーバ31は、仮想通貨の減算を完了すると、交換完了情報を共通ポイント管理サーバ10’に送信する(ステップS221)。
一方、共通ポイントからソーシャルゲームBの仮想通貨への交換実行要求であると判断した場合には、共通ポイント管理サーバ10’の制御部101は、ゲーム管理サーバ32にソーシャルゲームBにおけるユーザXの仮想通貨量を加算させるように指示する(ステップS222)。仮想通貨量の加算指示を受信したゲーム管理サーバ32は、交換共通ポイント量情報に基づいて、ユーザXの仮想通貨量を加算し、加算後の仮想通貨量の情報を記憶部324に保存する(ステップS223)。そして、ゲーム管理サーバ32は、仮想通貨の加算を完了すると、交換完了情報を共通ポイント管理サーバ10’に送信する(ステップS224)。
ゲーム管理サーバ31または32から交換完了情報を受信する(すなわち、仮想通貨の交換完了を通知される)と、共通ポイント管理サーバ10’の制御部101は、仮想通貨の交換後の各ソーシャルゲームA、BにおけるユーザXの仮想通貨量情報と、仮想通貨の交換後の共通ポイント量情報とを記憶部103(共通ポイントに関しては、共通ポイント記憶手段118)に記憶するとともに(ステップS225)、それらの情報をユーザ端末41に送信する(ステップS226)。
交換後の仮想通貨量情報および共通ポイント量情報を受信したユーザ端末41の制御部411は、受信した仮想通貨量情報および共通ポイント量情報を表示部416に表示させる(ステップS227)。これにより、共通ポイント管理サーバ10’は、一連の仮想通貨交換処理を終了する。
なお、本実施形態では、第1実施形態と同様に図示を省略したが、共通ポイント管理サーバ10’の制御部101は、ステップS225において記憶されている交換仮想通貨量情報や交換共通ポイント量情報に基づいて、仮想通貨の交換量に応じた対価を演算し、ゲーム管理サーバ31、32の各SAPに対してその対価を要求すればよい。
また、本実施形態では、ユーザ端末41〜4Nを介してあるソーシャルゲームの仮想通貨を共通ポイントに交換するとき、共通ポイント管理サーバ10’に直接アクセスして、交換処理を実行する場合について説明した。しかしながら、第1実施形態の場合と同様に、この場合には、ユーザ端末41〜4Nはまず該当するゲーム管理サーバ31〜3Nにアクセスして、仮想通貨の交換要求をするように構成されてもよい。
以上説明したように、本実施形態の共通ポイント管理システム1’および共通ポイント管理サーバ10’によれば、第1実施形態における共通ポイント管理サーバ10の構成に加えて、ユーザ端末41〜4Nのユーザの要求に応じて、ソーシャルゲームの仮想通貨を共通ポイントに交換して、共通ポイント管理サーバ10’内の共通ポイント記憶手段118に記憶させることができる。また、所定のタイミングで、共通ポイント記憶手段118に記憶されている共通ポイントを所望するソーシャルゲームの仮想通貨に交換することもできる。これにより、複数のソーシャルゲームを利用しているユーザにとっては、ソーシャルゲーム毎に仮想通貨をどの程度所有しているかを管理(記憶・理解・把握)する必要がなく、ソーシャルゲームの終了後にいつでもそのソーシャルゲームの仮想通貨を共通ポイントに交換して、共通ポイントとして一括で管理することができる。
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態における共通ポイント管理サーバおよび共通ポイント管理システムの構成例を説明する。上述の第1実施形態では、あるソーシャルゲームの仮想通貨を別のソーシャルゲームの仮想通貨に交換する場合、ユーザ端末41〜4Nから対応するゲーム管理サーバ31〜3Nにアクセスして、仮想通貨交換処理の実行を要求し、その要求に基づいて、共通ポイント管理サーバ10が仮想通貨交換処理を実行するように構成されていた。しかしながら、本実施形態では、ユーザ端末41〜4Nが共通ポイント管理サーバ10”に直接アクセスして、仮想通貨交換処理を要求する点で上述の第1実施形態とは異なっている。
本実施形態では、図示を省略するが、第1実施形態と同様に、共通ポイント管理システム1”は、共通ポイント管理サーバ10”と、SNS管理サーバ20と、複数のゲーム管理サーバ31〜3N(Nは任意の整数)と、複数のユーザ端末(プレイヤ端末)41〜4Nとを備えている(図1参照)。しかしながら、第1実施形態における共通ポイント管理システム1とは異なり、共通ポイント管理システム1”では、ユーザ端末41〜4Nは、共通ポイント管理サーバ10”に直接ログインし、認証処理が行われるとともに、仮想通貨交換処理を要求するように構成されている。
以下、本実施形態における共通ポイント管理サーバ10”および共通ポイント管理システム1”を説明するが、第1実施形態における共通ポイント管理サーバ10および共通ポイント管理システム1と同様の構成については、その図示および詳細な説明を省略し、本実施形態に特徴的な内容について詳細に説明する。
本実施形態の共通ポイント管理システム1”は、図1に示す第1実施形態の共通ポイント管理システム1と同様の構成を有するものであり、また、共通ポイント管理システム1”を構成する各構成要素のハードウェア構成も図2に示す第1実施形態と同様の構成である。そのため、以下、図1および図2に基づいて、本実施形態の共通ポイント管理サーバ10”の機能的構成を説明する。
<共通ポイント管理サーバの機能的構成>
図11は、第3実施形態における共通ポイント管理サーバの機能的構成を示す機能ブロック図である。なお、図11に示す共通ポイント管理サーバ10”では、第1実施形態の共通ポイント管理サーバ10と同様の構成要素については、同一の符号を付すとともに、その詳細な説明を省略する。なお、本例では、第1実施形態と同様に、ユーザ端末41のユーザXがゲーム管理サーバ31のソーシャルゲームAの仮想通貨からゲーム管理サーバ32のソーシャルゲームBの仮想通貨に通貨交換する場合について図示するものである。
図11から分かるように、本実施形態の共通ポイント管理サーバ10”は、実質的に、第1実施形態における共通ポイント管理サーバ10の各構成要素を備えている。しかしながら、仮想通貨交換処理において、ユーザ端末41〜4Nから共通ポイント管理サーバ10”に直接アクセスする点で第1実施形態とは異なる。なお、本実施形態の共通ポイント管理サーバ10”は、第1実施形態の共通ポイント管理サーバ10と同様の機能的構成を有するため、その詳細な説明を省略する。
[共通ポイント管理システムの動作説明]
次に、図12および図13に示すフローチャートを用いて、本発明の第1実施形態における共通ポイント管理システムの動作について説明する。図12および図13は、本実施形態における共通ポイント管理システム1”の各構成要素により実行される仮想通貨交換処理(直接交換処理)を示すフローチャートである。なお、この仮想通貨交換処理は、本実施形態における特徴的な手順を主に示すものであり、必要に応じてその他の手順が追加されたり、同様の手順に入れ替えられたりしてもよい。
まず、2つのソーシャルゲームA、B間で仮想通貨を交換することを望むユーザXは、ユーザ端末41を用いて共通ポイント管理サーバ10”へのアクセスを試みる。すなわち、仮想通貨交換処理において、ユーザ端末41は、ユーザXの入力操作に応じて共通ポイント管理サーバ10”にアクセス依頼を行う(ステップS301)。
ユーザ端末41からアクセス依頼を受信すると、共通ポイント管理サーバ10”の制御部101は、受信したID番号およびパスワードに基づいて、ユーザ端末41のユーザXが登録ユーザであるか否かを判定するための認証処理を行う(ステップS302)。この認証処理では、共通ポイント管理サーバ10”のユーザ特定手段111は、SNSに登録されている複数のユーザから所定のユーザを一意的に特定する。
ユーザXを認証すると、共通ポイント管理サーバ10”は、ユーザ端末41に対してアクセス許可を通知するとともに(ステップS303)、仮想通貨交換要求情報を入力するための入力画面を送信する。
入力部412を介してユーザXから仮想通貨交換要求を受け付けると(ステップS304)、ユーザ端末41は、通信制御部415を介して仮想通貨交換要求情報を共通ポイント管理サーバ10”に送信する(ステップS305)。
仮想通貨交換要求情報を受信した共通ポイント管理サーバ10”は、仮想通貨交換要求情報に含まれる交換元のソーシャルゲーム(ここでは、ゲーム管理サーバ31により提供されるソーシャルゲームA)および交換先のソーシャルゲーム(ここでは、ゲーム管理サーバ32により提供されるソーシャルゲームB)に基づいて、ゲーム管理サーバ31に対して仮想通貨量情報を送信するように要求するとともに、ゲーム管理サーバ31、32に対して仮想通貨の価値情報を送信するように要求する(ステップS306)。
仮想通貨量情報および仮想通貨の価値情報の要求を受信したゲーム管理サーバ31は、ソーシャルゲームAにおいてユーザXが所有する仮想通貨量の情報と、ソーシャルゲームAの仮想通貨の価値情報とを共通ポイント管理サーバ10”に送信する(ステップS307)。また、仮想通貨の価値情報の要求を受信したゲーム管理サーバ32は、ソーシャルゲームBの仮想通貨の価値情報を共通ポイント管理サーバ10”に送信する(ステップS308)。
ゲーム管理サーバ31、32からソーシャルゲームA、Bの仮想通貨の価値情報を受信すると、共通ポイント管理サーバ10”の交換レート算出手段114は、それらの仮想通貨の価値情報に基づいて、ソーシャルゲームA、Bにおける仮想通貨の価値を算出し、これら仮想通貨の価値に基づいて、ソーシャルゲームA、B間の仮想通貨の交換レートを算出する(ステップS309)。なお、共通ポイント管理サーバ10”の制御部101は、ソーシャルゲームAにおいてユーザXが所有する仮想通貨量および算出された交換レートに基づいて、ソーシャルゲームBの仮想通貨に交換可能な仮想通貨量を算出してもよい。
そして、共通ポイント管理サーバ10”は、ゲーム管理サーバ31から受信した仮想通貨量情報と、ステップS309において算出した仮想通貨間の交換レートと、交換可能な仮想通貨量とをユーザ端末41に送信する(ステップS310)。
仮想通貨量情報、交換レートおよび交換可能な仮想通貨量を受信したユーザ端末41の制御部411は、仮想通貨量情報、交換レートおよび交換可能な仮想通貨量を表示部416に表示させる(ステップS311)。そして、ユーザ端末41の制御部411は、仮想通貨の交換を実行するためのアイコンを表示部416に表示させ、ユーザXが入力部412を介して行う仮想通貨交換実行の要求を受け付ける(ステップS312)。
ユーザ端末41の制御部411は、受け付けた要求が仮想通貨の交換実行の要求であるか否かを判断する(ステップS313)。なお、ユーザ端末41の制御部411は、仮想通貨交換実行の要求またはそのキャンセルを受け付けるまでこの状態で待機しているが、所定時間内にいずれの入力もない場合にはこの処理をタイムアウトさせてもよい。
仮想通貨の交換実行の要求を受け付けると(ステップS313で「YES」)、ユーザ端末41の制御部411は、共通ポイント管理サーバ10”に対して仮想通貨の交換実行を要求する(ステップS314)。例えば、ユーザ端末41の制御部411は、仮想通貨の交換実行を要求するコマンドとともに、ユーザXにより入力された交換すべき仮想通貨量の情報(交換仮想通貨量情報)を送信すればよい。
交換仮想通貨量情報を受信すると、共通ポイント管理サーバ10”の制御部101は、この交換仮想通貨量情報を記憶部103に記憶するとともに(ステップS315)、交換仮想通貨量情報に基づいて、ゲーム管理サーバ31、32にソーシャルゲームA、BにおけるユーザXの仮想通貨量を減算・加算させるように指示する(ステップS316)。
仮想通貨量の減算指示を受信したゲーム管理サーバ31の制御部311は、交換仮想通貨量情報に基づいて、ユーザXの仮想通貨量を減算し、減算後の仮想通貨量の情報を記憶部313に保存する(ステップS317)。一方、仮想通貨量の加算指示を受信したゲーム管理サーバ32は、交換仮想通貨量情報に基づいて、ユーザXの仮想通貨量を加算し、加算後の仮想通貨量の情報を記憶部324に保存する(ステップS318)。
そして、ゲーム管理サーバ31、32は、仮想通貨の減算・加算を完了すると、それぞれ交換完了情報を共通ポイント管理サーバ10に送信する(ステップS319およびS320)。
ゲーム管理サーバ31、32から交換完了情報を受信する(すなわち、仮想通貨の交換完了を通知される)と、共通ポイント管理サーバ10”の制御部101は、仮想通貨の交換後の各ソーシャルゲームA、BにおけるユーザXの仮想通貨量情報をユーザ端末41に送信する(ステップS321)。
交換後の仮想通貨量情報を受信したユーザ端末41の制御部411は、受信した仮想通貨量情報を表示部416に表示させる(ステップS322)。これにより、共通ポイント管理サーバ10”は、一連の仮想通貨交換処理を終了する。
なお、本実施形態では、第1実施形態と同様に図示を省略したが、共通ポイント管理サーバ10”の制御部101は、ステップS225において記憶されている交換仮想通貨量情報や交換共通ポイント量情報に基づいて、仮想通貨の交換量に応じた対価を演算し、ゲーム管理サーバ31、32の各SAPに対してその対価を要求すればよい。
以上説明したように、本実施形態の共通ポイント管理システム1”および共通ポイント管理サーバ10”によれば、ユーザ端末41〜4Nからの仮想通貨の交換要求を交換元のゲーム管理サーバ31〜3Nを介するか否かにかかわらず、第1実施形態の共通ポイント管理システム1および共通ポイント管理サーバ10と同様の効果を奏することができる。
以上、本発明の共通ポイント管理システムおよび共通ポイント管理サーバの好適な実施形態を添付図面に基づいて詳細に説明したが、本発明は、これらの構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲、明細書および図面に記載された技術的思想の範囲内において種々の変形が可能である。なお、直接明細書および図面に記載のない構成・機能を有するものであっても、本発明の作用・効果を奏する以上、本発明の技術的思想の範囲内に含まれる。すなわち、通ポイント管理サーバ10、10’、10”を構成する各部は、同様の機能を発揮し得る任意の構成のものと置換することができる。また、任意の構成物が付加されていてもよい。
1、1’、1”…共通ポイント管理システム
10、10’、10”…共通ポイント管理サーバ
101…制御部
102…入力部
103…記憶部
104…メモリ
105…通信制御部
111…ユーザ特定手段
112…仮想通貨量情報取得手段
113…仮想通貨価値情報取得手段
114…交換レート算出手段
115…レート・通貨量送信手段
116…価値情報記憶手段
117…通貨交換実行手段
117a…ポイント交換実行手段
117b…仮想通貨交換実行手段
118…共通ポイント記憶手段
20…SNS管理サーバ
31〜3N…ゲーム管理サーバ
311…制御部
312…入力部
313…記憶部
314…メモリ
315…通信制御部
41〜4N…各ユーザ端末
411…制御部
412…入力部
413…記憶部
414…メモリ
415…通信制御部
416…表示部
417…音声出力部
50…通信ネットワーク

Claims (10)

  1. それぞれが個別の仮想通貨を利用するゲームを提供する複数のゲーム管理サーバが参加するソーシャルネットワーキングサービスにおいて、ユーザの各ゲームの仮想通貨と共通ポイントとを関連付けて管理する共通ポイント管理サーバであって、
    直接的に、あるいは、交換元となる第1ゲームを管理する第1ゲーム管理サーバを介して、前記共通ポイント管理サーバにアクセスしてきたユーザを前記ソーシャルネットワーキングサービスに登録されている複数のユーザから一意的に特定するユーザ特定手段と、
    前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからの仮想通貨交換要求に応じて、前記第1ゲーム管理サーバから前記ユーザの所有する仮想通貨量情報を取得する仮想通貨量情報取得手段と、
    前記第1ゲームの仮想通貨の価値情報と、交換先となる第2ゲーム管理サーバにより管理されている第2ゲームの仮想通貨の価値情報とを取得する仮想通貨価値情報取得手段と、
    前記仮想通貨価値情報取得手段により取得された前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記仮想通貨の交換レートを算出する交換レート算出手段と、
    前記交換レート算出手段により算出された前記仮想通貨の交換レートと、前記仮想通貨量情報取得手段により取得された前記仮想通貨量情報とを前記ユーザのユーザ端末に送信するレート・通貨量送信手段と、
    を備えることを特徴とする共通ポイント管理サーバ。
  2. 前記仮想通貨価値情報取得手段は、前記仮想通貨交換要求を受け付けたとき、前記第1ゲーム管理サーバおよび前記第2ゲーム管理サーバから前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの仮想通貨の価値情報を取得することを特徴とする請求項1に記載の共通ポイント管理サーバ。
  3. 前記仮想通貨価値情報取得手段により取得された前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの仮想通貨の価値情報を記憶する価値情報記憶手段を更に備え、
    前記仮想通貨価値情報取得手段は、所定のタイミング毎に前記第1ゲーム管理サーバおよび前記第2ゲーム管理サーバから前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの仮想通貨の価値情報を取得し、前記価値情報記憶手段は、前記仮想通貨価値情報取得手段が該仮想通貨の価値情報を取得する毎に前記価値情報記憶手段に記憶されている前記仮想通貨の価値情報を更新することを特徴とする請求項1に記載の共通ポイント管理サーバ。
  4. 前記仮想通貨の価値情報は、所定の期間中に当該ゲームをプレイしたユーザ数、その間に該ゲーム内で発行された仮想通貨の発行量および消費された仮想通貨の消費量、並びに該ゲームへのアクセス量の少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項1〜3の何れか1つに記載の共通ポイント管理サーバ。
  5. 前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからの仮想通貨交換実行要求に応じて、前記交換レートに基づいて前記第1ゲームの仮想通貨から前記第2ゲームの仮想通貨への通貨交換を実行する通貨交換実行手段を更に備えることを特徴とする請求項1〜4の何れか1つに記載の共通ポイント管理サーバ。
  6. 前記通貨交換実行手段は、
    前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからの仮想通貨/ポイント交換実行要求に応じて、前記第1ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記第1ゲームの仮想通貨から共通ポイントへの通貨交換を実行する仮想通貨/ポイント交換実行手段と、
    前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからのポイント/仮想通貨交換実行要求に応じて、交換された前記共通ポイントおよび前記第2ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記共通ポイントから前記第2ゲームの仮想通貨への通貨交換を実行するポイント/仮想通貨交換実行手段と、
    を含むことを特徴とする請求項5に記載の共通ポイント管理サーバ。
  7. 前記ユーザ特定手段により特定されたユーザに関連付けて、前記仮想通貨/ポイント交換実行手段により交換された前記共通ポイントを記憶する共通ポイント記憶手段を更に備えることを特徴とする請求項6に記載の共通ポイント管理サーバ。
  8. 前記共通ポイント管理サーバは、複数のソーシャルネットワーキングサービスのいずれか2つにそれぞれ参加するゲーム管理サーバによって管理される2つのゲーム間の仮想通貨を交換可能であることを特徴とする請求項1〜7の何れか1つに記載の共通ポイント管理サーバ。
  9. 請求項1〜8の何れか1つに記載の共通ポイント管理サーバと、
    ソーシャルネットワーキングサービスを管理するソーシャルネットワーキングサービス管理サーバと、
    前記ソーシャルネットワーキングサービスに参加する複数のゲーム管理サーバと、
    を備えることを特徴とする共通ポイント管理システム。
  10. それぞれが個別の仮想通貨を利用するゲームを提供する複数のゲーム管理サーバが参加するソーシャルネットワーキングサービスにおいて、ユーザの各ゲームの仮想通貨と共通ポイントとを関連付けて管理する共通ポイント管理サーバに、仮想通貨交換処理を実行させる仮想通貨交換プログラムであって、
    直接的に、あるいは、交換元となる第1ゲームを管理する第1ゲーム管理サーバを介して、前記共通ポイント管理サーバにアクセスしてきたユーザを前記ソーシャルネットワーキングサービスに登録されている複数のユーザから一意的に特定するユーザ特定処理と、
    前記ユーザ特定処理において特定されたユーザからの仮想通貨交換要求に応じて、前記第1ゲーム管理サーバから前記ユーザの所有する仮想通貨量情報を取得する仮想通貨量情報取得処理と、
    前記第1ゲームの仮想通貨の価値情報および交換先となる第2ゲーム管理サーバにより管理されている第2ゲームの仮想通貨の価値情報を取得する仮想通貨価値情報取得処理と、
    前記仮想通貨価値情報取得処理において取得された前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記仮想通貨の交換レートを算出する交換レート算出処理と、
    前記交換レート算出処理において算出された前記仮想通貨の交換レートと、前記仮想通貨量情報取得処理において取得された前記仮想通貨量情報とを前記ユーザのユーザ端末に送信するレート・通貨量送信処理と、
    を実行させるための仮想通貨交換プログラム。
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