JP7169309B2 - ゲームマネー取引方法及びこれを提供するための装置 - Google Patents

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Description

本明細書で開示する実施例はゲームマネー取引方法及びこれを提供するための装置に関するもので、より詳しくはユーザーが相異なる種類のゲームマネー間の取引を行うことができるようにする方法及び装置に関するものである。
インターネット網の普及によって趣味の分野が多様化するにつれて、ゲーム産業、特にオンラインゲームが発展している。オンラインゲームはそれ以上子供や青少年のみの趣味ではない。最近になっては年齢や性別を飛び越えて誰でもオンラインゲームを楽しんでおり、ゲームの開発及び研究もどのときより活発に行われている。よって、オンラインゲームは量的及び質的に発展している。
このようなオンラインゲームの要素のうち、特にゲームマネーはユーザーに興味を付与する重要な要素の一つである。ゲームマネーに係る従来技術としては、韓国公開特許第10-2011-0092394号公報がある。前記従来技術には、二つ以上のゲーム会社が他のゲーム社のゲームマネーを相互間の約定によって移動することができるようにする交換サイトを提供する内容が開示されている。
ゲームマネーはユーザーがゲームをプレイした結果として得るか、又は現金を用いて購買することもでき、ゲーム内でゲームマネーでアイテムを購買するか、キャラクターを強化するか、又は特定のマップを購買するなどの行為が可能であるので、ゲームマネーはゲームの進行に重要な影響を及ぼし、金銭的価値を有することもできる。
一方、互いに異なる種類のゲームでは使用するゲームマネーが互いに異なり、互いに互換し得ないことが一般的である。よって、ユーザーはいずれか一ゲーム内で獲得したゲームマネーを他のゲームでは使えない。特に、ユーザーは特定のゲームをそれ以上プレイしないか、特定のゲームのサービスが終了する場合には、該当ゲーム内で使っていたゲームマネーの価値を全て失ってしまう問題がある。
一方、前述した背景技術は発明者が本発明の導出のために保有しているか本発明の導出過程で習得した技術情報であり、必ずしも本発明の出願前に一般の公衆に公開された公知技術であるとは言えない。
韓国公開特許第10-2011-0092394号公報
本明細書で開示する実施例は、ユーザーが互いに異なる種類のゲームマネーを取引することができるようにする方法及び装置を提示することに目的がある。
本明細書で開示する実施例は、複数のゲームマネーの少なくとも1種をベースマネーに選定し、ユーザーの要請によってベースマネーを用いて複数のゲームマネー間の両替を処理することができる。
前述した課題解決手段のいずれか一つによれば、本明細書で開示する実施例は、ゲームマネー取引方法及びこれを提供するための装置を提示することができる。
開示する実施例によれば、ユーザーはゲームマネーを他種のゲームマネーに両替することができるので、状況によって柔軟にゲームマネーを管理することができ、ユーザーの満足度が高くなる効果を期待することができる。
また、開示する実施例によれば、ゲームについての多様な情報に基づいて少なくとも1種のゲームマネーをベースマネーに選定し、ベースマネーを用いてゲームマネー間の両替を処理することによって取引の効率性が向上する効果を期待することができる。
また、開示する実施例によれば、ゲームについての多様な情報に基づいてゲームマネーの為替レートを決定し、状況によって為替レートを調整することによって合理的な取引が可能な効果がある。
開示する実施例で得られる効果は以上で言及した効果に制限されず、言及しなかった他の効果は下記の記載で開示する実施例が属する技術分野で通常の知識を有する者に明らかに理解可能であろう。
一実施例によるゲームマネー取引方法を提供するためのシステム構成を示す図である。 一実施例によるゲームマネー取引方法を実施するためのソフトウェア構成を示す図である。 一実施例によるゲームマネー取引方法を提供するための装置の構成を示す図である。 一実施例によってユーザーのゲームマネー保有量を確認してユーザー端末の画面に表示する過程を説明するための図である。 一実施例によってゲームマネー両替要請を受信するためにユーザーの端末に表示される画面を示す図である。 実施例によってベースマネーを選定する方法を説明するための図である。 実施例によってベースマネーを選定する方法を説明するための図である。 実施例によってベースマネーを選定する方法を説明するための図である。 実施例によってベースマネーを選定する方法を説明するための図である。 一実施例によって販売すべきゲームマネー及び金額を入力されるためにユーザーの端末に表示される画面を示す図である。 一実施例によってゲームマネー間の為替レートについての情報を提供するためのユーザーの端末に表示される画面を示す図である。 実施例によってゲームマネー間の為替レートを決定する方法を説明するための図である。 実施例によってゲームマネー間の為替レートを決定する方法を説明するための図である。 実施例によってゲームマネー間の為替レートを決定する方法を説明するための図である。 実施例によってゲームマネー間の為替レートを決定する方法を説明するための図である。 実施例によってゲームマネー間の為替レートを決定する方法を説明するための図である。 一実施例によるゲームマネーの販売を最終に確認するためにユーザーの端末に表示される画面を示す図である。 実施例によってゲームマネーの両替処理過程を説明するための図である。 実施例によってゲームマネーの両替処理過程を説明するための図である。 一実施例によってゲームマネーを購買する過程でユーザーの端末に表示される画面を表示した図である。 一実施例によってゲームマネーを購買する過程でユーザーの端末に表示される画面を表示した図である。 一実施例によってゲームマネーを購買する過程でユーザーの端末に表示される画面を表示した図である。 一実施例によってゲームマネーを購買する過程でユーザーの端末に表示される画面を表示した図である。 一実施例によってゲームマネーを購買する過程を説明するための図である。 一実施例によってゲームマネーの購買が完了した後、ユーザーの端末に表示される画面を示す図である。 一実施例によって複数のベースマネーが選定された場合、ゲームマネーを販売する過程でユーザーの端末に表示される画面を示す図である。 一実施例によって複数のベースマネーが選定された場合、ゲームマネーを販売する過程でユーザーの端末に表示される画面を示す図である。 一実施例によって複数のベースマネーが選定された場合、ゲームマネーを販売する過程でユーザーの端末に表示される画面を示す図である。 一実施例によって複数のベースマネーが選定された場合、ゲームマネーを販売する過程でユーザーの端末に表示される画面を示す図である。 一実施例によって複数のベースマネーが選定された場合、ゲームマネーを販売する過程でユーザーの端末に表示される画面を示す図である。 一実施例によって複数のベースマネーが選定された場合、ゲームマネーを取引する方法を説明するためのフローチャートである。
一実施例によれば、ゲームマネー取引方法を提供する装置は、ユーザーの端末及び複数のゲームサーバーと通信する通信部と、前記複数のゲームサーバーに対応する複数のゲームマネーの少なくとも一つをベースマネーに選定し、前記ユーザーの端末から受信する要請によって前記ベースマネーを用いて前記複数のゲームマネー間の両替を処理する制御部とを含むことができる。
また、他の実施例によれば、ゲームマネー取引方法は、複数のゲームに対応する複数のゲームマネーの少なくとも一つをベースマネーに選定する段階と、前記複数のゲームマネーの前記ベースマネーに対する為替レートを決定する段階と、ユーザーからゲームマネーの両替要請を受信する段階と、前記決定された為替レートによって前記ベースマネーを用いて前記要請されたゲームマネーの両替を処理する段階とを含むことができる。
また、他の実施例によれば、ゲームマネー取引方法を実行するプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体が開示される。ここで、ゲームマネー間の取引方法は、複数のゲームに対応する複数のゲームマネーの少なくとも一つをベースマネーに選定する段階と、前記複数のゲームマネーの前記ベースマネーに対する為替レートを決定する段階と、ユーザーからゲームマネーの両替要請を受信する段階と、前記決定された為替レートによって前記ベースマネーを用いて前記要請されたゲームマネーの両替を処理する段階とを含むことができる。
また、他の実施例によれば、ゲームマネー取引方法を提供する装置によって遂行され、ゲームマネー取引方法を遂行するために媒体に記憶されたコンピュータプログラムが開示される。ここで、ゲームマネー取引方法は、複数のゲームに対応する複数のゲームマネーの少なくとも一つをベースマネーに選定する段階と、前記複数のゲームマネーの前記ベースマネーに対する為替レートを決定する段階と、ユーザーからゲームマネーの両替要請を受信する段階と、前記決定された為替レートによって前記ベースマネーを用いて前記要請されたゲームマネーの両替を処理する段階とを含むことができる。
以下では添付図面に基づいて多様な実施例を詳細に説明する。以下で説明する実施例は様々な相異なる形態に変形されて実施されることもできる。実施例の特徴をより明確に説明するために、以下の実施例が属する技術分野で通常の知識を有する者に広く知られている事項についての詳細な説明は省略する。そして、図面で実施例の説明に関係ない部分は省略し、明細書全般にわたって類似の部分に対しては類似の図面符号を付けた。
明細書全般で、ある構成が他の構成と“連結”されていると言うとき、これは‘直接的に連結’されている場合だけではなく、その中間に他の構成を挟んで連結されている場合も含む。また、ある構成が他の構成を“含む”というとき、特に反対の記載がない限り、さらに他の構成を除くものではなくて他の構成をさらに含むこともできることを意味する。
以下、添付図面に基づいて実施例を詳細に説明する。
図1は一実施例によるゲームマネー取引方法を提供するためのシステム構成を示す図である。
ここで、‘ゲームマネー’とはゲーム内で使われる仮想の貨幤を意味する。以下では、それぞれのゲームごとに特有のゲームマネーが存在し、互いに異なるゲームのゲームマネーは互いに互換しないと仮定する。すなわち、Aゲーム内で使われるAゲームマネーは、Bゲーム又はCゲームなどでは使えない。
図1を参照すると、ゲームマネー取引方法を提供するためのシステムは、ユーザーの端末10、取引所サーバー100及び複数のゲームサーバー20a、20b、20cを含むことができる。ユーザーは端末10を介して取引所サーバー100に接続してゲームマネーを取引することができ、取引所サーバー100は複数のゲームサーバー20a、20b、20cと通信することにより、ゲームマネーの取引に必要なデータを送受信するか、又はゲームマネーの取引結果を反映するためのデータを送受信することができる。
便宜上、図1に示したゲームサーバーはそれぞれAゲームサーバー20a、Bゲームサーバー20b、Cゲームサーバー20cと言う。また、図1にはゲームサーバーが3個であるものを示したが、これに限定されず、取引所サーバー100は多様な数のゲームサーバーと通信することができることは自明である。
図2は一実施例によるゲームマネー取引方法を実施するためのソフトウェア構成を示す図である。図2に示したシステムは図1に示したシステムとはちょっと違う。図1では取引所サーバー100が直接ゲームサーバー20a、20b、20cと通信するが、図2では取引所サーバー100がユーザーの端末に組み込まれるゲームクライアントUI 11a、11b、11cを介してゲームマネー取引に必要なデータの処理を遂行する。
図2を参照すると、ユーザー1は端末を介して取引所フロントエンド101に接近してゲームマネー取引に必要な情報を確認し、入力を遂行する。そして、取引所サーバー100は、ゲームマネーの取引過程で行われる各段階別に必要な取引所API 102を呼び出してゲームクライアントUI 11a、11b、11cに命令を伝送する。命令を受けたゲームクライアントUI 11a、11b、11cはそれぞれに対応するゲーム21a、21b、21cにデータを伝送するか、又はゲーム21a、21b、21cからデータを獲得して取引所API 102に応答する。すなわち、図1のシステムで取引所サーバー100が直接ゲームサーバー20a、20b、20cと通信して遂行していた作業を、図2のシステムでは取引所API 102を呼び出すことにより、ユーザーの端末に組み込まれるゲームクライアントUI 11a、11b、11cを介して遂行するという点に違いがある。
以下では、図1に示したシステムに基づいて実施例を説明したが、同じ実施例を図2に示したシステムによっても遂行することができることは自明である。すなわち、以下の実施例で、取引所サーバー100とゲームサーバー20a、20b、20cの間に送受信される命令又はデータは、取引所API 102の呼出しによって取引所サーバー100とゲームクライアントUI 11a、11b、11cの間に送受信されることもできる。
図3は一実施例によるゲームマネー取引方法を提供するための装置、すなわち図1の取引所サーバー100の構成を示す図である。図3を参照すると、取引所サーバー100は、通信部110、制御部120及び記憶部130を含むことができる。
通信部110は他のデバイス又はネットワークと有無線通信するための構成である。よって、取引所サーバー100は、通信部110を介してユーザーの端末10及びゲームサーバー20a、20b、20cと通信することができる。このために、通信部110は、多様な有無線通信方法の少なくとも一つを支援する通信モジュールを含むことができる。例えば、通信モジュールはチップセット(chipset)の形態に具現できる。
ここで、通信部110が支援する無線通信は、例えばWi-Fi(Wireless Fidelity)、Wi-Fi Direct、ブルートゥース(登録商標)(Bluetooth(登録商標))、UWB(Ultra Wide Band)又はNFC(Near Field Communication)などであってもよい。また、通信部110が支援する有線通信は、例えばUSB又はHDMI(登録商標)(High Definition Multimedia Interface)などであってもよい。また、通信部110はインターネット又は移動通信網を介して目的地にデータ又はメッセージなどを伝送することもできる。
制御部120は取引所サーバー100の全般的な動作を制御し、CPUなどのプロセッサを含むことができる。実施例によれば、制御部120はゲームマネーの取引過程で必要なプロセスを遂行する。特に、制御部120は、ゲームマネー取引の基礎となるベースマネーを選定し、ゲームマネー間の為替レートを決定し、ゲームマネーの販売及び購買によるデータ処理を遂行する。制御部120が遂行する具体的なプロセスについて以下で詳細に説明する。以下で説明する実施例で、取引所サーバー100が行う動作は、他の特別な記載がない限り、取引所サーバー100の制御部120が行うものにする。
記憶部130は、ゲームマネーの取引のためのプログラム及びデータなどを記憶することができる。特に、記憶部130にはベースマネー選定のためのアルゴリズム、為替レート決定のためのアルゴリズムなどが記憶されることができる。
以下では、ゲームマネー間の取引を提供する実施例について図面を参照して詳細に説明する。実施例の説明において、必要な場合は図1及び図2とともに参照する。
図4は一実施例によってユーザーのゲームマネー保有量を確認してユーザー端末の画面に表示する過程を説明するための図である。図4を参照すると、401段階で、ユーザーの端末10は取引所サーバー100にユーザーが保有するゲームマネーの量に対する確認を要請する。402段階で、取引所サーバー100はゲームサーバー20にユーザーが保有するゲームマネーについての情報を要請する。この際、ゲームサーバー20は便宜上一つであるものとして示したが、ユーザーが保有する多様な種類のゲームマネーに対応する複数のゲームサーバーを全て含むことができ、これは以下の他の図でも同様である。
403段階で、ゲームサーバー20がユーザーのゲームマネー保有量についての情報を取引所サーバー100に伝送すれば、404段階で、取引所サーバー100は複数のゲームに対するゲームマネー保有量の情報を取り合わせる。すなわち、取引所サーバー100は確認を要請したユーザーが保有するゲームマネーの保有量を取り合わせる。
405段階で、取引所サーバー100が取り合わせたゲームマネー保有量についての情報を端末10に伝送すれば、406段階で、端末10はユーザーのゲームマネー保有量を画面に表示することができる。
このような過程を経てユーザーの端末10に表示される画面を図5に示した。
図5の画面500にはユーザーAが保有するゲームマネーの内訳510が表示されている。図5を参照すると、ユーザーAは3種のゲームマネーを保有しており、Aゲームマネー100,000コイン、Bゲームマネー50,000コイン、Cゲームマネー15,000コインを保有している。このうち、Cゲームマネーは‘ベースマネー’に当たる。‘ベースマネー’とはゲームマネー間取引の基礎となるゲームマネーを意味し、複数のゲームマネーの中で一つ又は二つ以上のゲームマネーがベースマネーに選定されることができる。ゲームマネー間の取引はベースマネーを介して遂行できる。すなわち、ユーザーはいずれか一種のゲームマネーを販売してベースマネーを得るか、又はベースマネーを用いて他種のゲームマネーを購買することができる。
以下では、図6~9に基づいてベースマネーを選定する実施例を説明する。図6~9は実施例によってベースマネーを選定する方法を説明するための図である。
図6を参照すると、601段階で、取引所サーバー100は、複数のゲームの総ユーザー数及び人気順位、複数のゲームマネーの総通貨量、取引量、購買要請量及び販売要請量の少なくとも一つについての情報を獲得する。取引所サーバー100は、ゲームサーバー20に要請してゲームのそれぞれの総ユーザー数及び人気順位についての情報を獲得することができる。ここで、‘総ユーザー数’とは各ゲームにアカウントを作って登録した全てのユーザーの数を意味する。また、取引所サーバー100は、ゲーム利用率についての情報をゲームサーバー20から獲得し、獲得した情報に基づいてゲーム間の人気順位を決定することができる。例えば、取引所サーバー100は、一定期間内にゲームをプレイしたユーザーの数、個別ユーザーの総プレイ時間、個別ユーザーの接続頻度などの情報をゲームサーバー20から獲得し、これに基づいてゲーム間の人気順位を決定することができる。
また、取引所サーバー100は、ゲームサーバー20からゲームマネーの総通貨量についての情報を受信することができる。また、取引所サーバー100は、ゲームマネーの取引を行う過程で、各ゲームマネーの取引量、購買要請量及び販売要請量などの情報を抽出することができる。
602段階で、取引所サーバー100は、601段階で獲得した情報の少なくとも一つを用いるアルゴリズムを実行した結果に基づいて複数のゲームマネーの少なくとも一つをベースマネーに選定することができる。例えば、取引所サーバー100は、総ユーザー数が最も多いゲームのゲームマネーをベースマネーに選定するか、総ユーザー数が多い順に二つ以上のゲームのゲームマネーを全てベースマネーに選定することもできる。もしくは、取引所サーバー100は、総通貨量が最も多いゲームマネーをベースマネーに選定するか、総通貨量が多い順に二つ以上のゲームマネーをベースマネーに選定することもできる。もしくは、取引所サーバー100は、取引量、購買要請量及び販売要請量を全部合わせた値が最大のゲームマネーをベースマネーに選定することもできる。もしくは、取引所サーバー100は、人気順位が最も高いゲームのゲームマネーをベースマネーに選定するか、人気順位が高い順に二つ以上のゲームのゲームマネーをベースマネーに選定することもできる。
その他にも、取引所サーバー100は、601段階で獲得した情報の少なくとも一つ以上を含む全ての組合せを考慮してベースマネーを選定することもできる。このように、取引所サーバー100は、601段階で獲得した情報の一部又は全部を考慮してベースマネーを選定することができる。
言い換えれば、取引所サーバー100は、601段階で獲得した情報の一部又は全部を予め設定されたアルゴリズムに代入して得た結果値に基づいてベースマネーを選定することができる。この際、それぞれの情報に互いに異なる加重値を付与するようにアルゴリズムを設計することもできる。
一具体例で、ゲームの人気順位に基づいてベースマネーを選定する過程を図7に示した。図7を参照すると、701段階で、取引所サーバー100は、ゲームサーバー20に各ゲームのゲーム利用率についての情報を要請し、702段階で、ゲームサーバー20は、ゲーム利用率についての情報を取引所サーバー100に伝送する。ここで、ゲーム利用率についての情報とは、一定期間内にゲームをプレイしたユーザー数、個別ユーザーの総プレイ時間、個別ユーザーの接続頻度などを意味する。ゲーム利用率についての情報は以上で提示した例示の他にも、ゲームの人気を判断することができる多様な情報を含むことができる。
703段階で、取引所サーバー100は、複数のゲームに対する利用率情報を取り合わせて人気順位を決定する。ここで、ゲームの人気順位を決定するアルゴリズムも取り合わせた多様な情報の少なくとも一つを用いるように多様に設計されることができる。
704段階で、取引所サーバー100は、ゲームの人気順位に基づいてベースマネーを選定する。例えば、取引所サーバー100は、人気順位が最も高いゲームマネーをベースマネーに選定するか、又は人気順位が1位から3位までであるゲームマネーの全てをベースマネーに選定することもできる。
705段階で、取引所サーバー100は、選定されたベースマネーについての情報をユーザーの端末10に伝送する。
一方、ベースマネーは選定後に変更されることもできる。例えば、取引所サーバー100は、ベースマネーを周期的に変更するか、又は特定の条件が満たされるか特定のイベントが発生すればベースマネーを変更することもできる。
図8にはベースマネーが変更される過程を示すフローチャートを示した。図8を参照すると、取引所サーバー100は、図6の600段階を実行してベースマネーを選定する。
801段階で、取引所サーバー100は、ベースマネーの変更条件が満たされたかを判断する。例えば、取引所サーバー100は、ベースマネーを選定した後、予め設定された一定期間が経過したら、ベースマネー変更条件を満たしたと判断することができる。もしくは、取引所サーバー100は、ベースマネーの取引量が予め設定された基準の下に減少すれば、ベースマネー変更条件を満たしたと判断することもできる。もしくは、取引所サーバー100は、ベースマネーに対応するゲームの人気順位が一定数値以上に下落すれば、ベースマネー変更条件を満たしたと判断することもできる。もしくは、取引所サーバー100は予め設定された一定数以上のユーザーがベースマネーの変更を要請する場合にもベースマネー変更条件を満たしたと判断することができる。その他にも、取引所サーバー100は、多様な条件を予め設定し、設定された条件が満たされれば、ベースマネーを変更することができる。
取引所サーバー100は、ベースマネー変更条件の設定において、600段階でベースマネーの選定時に用いた情報の少なくとも一つを用いることができる。ここで、取引所サーバー100は、二つ以上の条件を設定しておき、二つ以上の条件のいずれか一つのみ満たしてもベースマネー変更条件を満たしたと判断するか、又は二つ以上の条件を全て満たすときにベースマネー変更条件を満たしたと判断することもできる。
ベースマネー変更条件が満たされたと判断されれば、802段階で、取引所サーバー100は満たされた条件に対応するアルゴリズムを実行して新しいベースマネーを選定することができる。すなわち、取引所サーバー100は、二つ以上のベースマネー変更条件を設定し、満たされた条件によって新しいベースマネーを選定するアルゴリズムを違って適用することもできる。このために、取引所サーバー100は、ベースマネー変更条件に対応するアルゴリズムを予め設計しておくことができる。この際、アルゴリズムは、対応するベースマネー変更条件に用いられる情報の一部を用いるか全部を用いるように設計されることもでき、又はベースマネー変更条件とは全く無関係に設計されることもできる。もしくは、取引所サーバー100は、600段階でベースマネー選定時に使用したアルゴリズムを802段階でも同様に使用して新しいベースマネーを選定することもできる。
例えば、ベースマネーの総通貨量が予め設定された基準値の下に減少してベースマネーを変更すれば、取引所サーバー100は、ゲームマネーのそれぞれの総通貨量を確認した後、総通貨量が最も多いゲームマネーを新しいベースマネーに選定することができる。もしくは、ベースマネーを選定した後に一定期間が経過してベースマネーを変更すれば、取引所サーバー100は、ゲームマネーの取引量、購買要請量及び販売要請量を用いるアルゴリズムを実行し、その結果によって新しいベースマネーを選定することもできる。もしくは、ベースマネーに対応するゲームの人気順位が基準値の下に下降してベースマネーを変更する場合、複数のゲームの人気順位を再び調査し、ゲームの人気順位によって新しいベースマネーを選定するか、又はゲームの人気順位だけではなく、ゲームマネーの購買要請量及び販売要請まで考慮して新しいベースマネーを選定することもできる。
一方、新規ゲームがランチングされる場合、新規ゲームの活性化のために、取引所サーバー100は、新規ゲームのゲームマネーをベースマネーに選定することもできる。また、ベースマネーに対応するゲームのサービスが終了する予定の場合、取引所サーバー100は、ベースマネーを他のゲームマネーに変更することもできる。このように、ゲームのランチング及びサービスの終了によってベースマネーを選定する実施例を図9に示した。
図9を参照すると、901段階で、新規ゲームサービスが始まれば、取引所サーバー100は、新規ゲームのゲームマネーをベースマネーに選定する。もしくは、取引所サーバー100は、新しいゲームサーバーとの通信を始めれば、新しいゲームサーバーに対応するゲームマネーをベースマネーに選定することができる。言い換えれば、取引所サーバー100は、通信する複数のゲームサーバーに新しいゲームサーバーが付け加われば、新しいゲームサーバーに対応するゲームマネーをベースマネーに選定することができる。
902段階で、取引所サーバー100は、ゲームサーバーとの通信によって、ゲームサービスが終了する予定であるかを判断する。判断の結果、ゲームサービスが終了する予定であれば、903段階で、取引所サーバー100はベースマネーを他のゲームマネーに変更する。もしくは、取引所サーバー100は、複数のゲームサーバーの中でベースマネーに対応するゲームサーバーとの通信が解除されれば、通信が解除されたゲームサーバーの他のゲームサーバーに対応するゲームマネーを新しいベースマネーに選定することもできる。
また、図5に戻れば、画面500には、ユーザーAのゲームマネー保有内訳510のみならず、販売ボタン520及び購買ボタン530が表示される。ユーザーAは、自分が保有するゲームマネーの一部を販売するか、自分が保有するゲームマネーの一部を用いて他のゲームマネーを購買することができる。まず、ユーザーAがゲームマネーを販売する過程について図10~19を参照して詳細に説明する。
図10は一実施例によって販売すべきゲームマネー及び金額を入力されるためにユーザーの端末に表示される画面を示す図である。図10を参照すると、画面1000には販売すべきゲームマネーの種類を入力するための入力窓1011及び販売すべき金額を入力するための入力窓1012が表示される。また、次へボタン1020及び為替レート確認ボタン1030が表示される。ユーザーが次へボタン1020を選択すれば、取引所サーバー100は、Aゲームマネー50,000コインを販売するプロセスを直ちに遂行する。ユーザーが為替レート確認ボタン1030を選択すれば、取引所サーバー100は、Aゲームマネーの為替レートについての情報をユーザーの端末10に伝送し、端末10は受信した為替レート情報を画面に表示する。ここで、‘為替レート’とはゲームマネー間の交換比率を意味するものであり、特に販売又は購買を要請したゲームマネーがベースマネーに対して有する交換価値を意味することができる。例えば、‘Aゲームマネーの為替レート’は、ベースマネー1コインに対応するAゲームマネーの金額を意味する。
図10の画面1000でユーザーが為替レート確認ボタン1030を選択すれば、取引所サーバー100は、ベースマネー(Cゲームマネー)に対するAゲームマネーの為替レートについての情報をユーザーの端末10に伝送し、端末10は受信した為替レート情報を画面に表示する。為替レート情報が表示される画面を図11に示した。
図11を参照すると、画面1100にはベースマネー(Cゲームマネー)に対するAゲームマネーの為替レートが表示されている。また、画面1100には両替ボタン1120及び以前へボタン1130が表示される。ユーザーが両替ボタン1120を選択すれば、画面1100に表示された為替レートによってAゲームマネーをベースマネー(Cゲームマネー)に交換する。
一方、取引所サーバー100は、予め設定された多様な方式でゲームマネー間の為替レートを決定し、また状況によって為替レートを調整することができる。以下では、図12~16を参照して取引所サーバー100が為替レートを決定して調整する実施例について説明する。
図12~16は実施例によってゲームマネー間の為替レートを決定する方法を説明するための図である。
基本的に、取引所サーバー100は、需要供給の原則によってゲームマネー間の為替レートを決定する。図12を参照すると、1201段階で、取引所サーバー100は特定のゲームマネーに対する需要(購買要請量)及び供給(販売要請量)を確認する。この際、取引所サーバー100は、これまで累積した総購買要請量及び販売要請量を確認するか、又は一定の期間を決定し、その期間内に累積した購買要請量及び販売要請量を確認することもできる。
1202段階で、取引所サーバー100は、確認された需要及び供給に基づいてベースマネーに対する特定のゲームマネーの為替レートを決定する。この際、取引所サーバー100が需要及び供給に基づいて為替レートを決定するアルゴリズムは多様に設計されることができる。例えば、取引所サーバー100は、確認された特定のゲームマネーに対する購買要請量(需要)から販売要請量(供給)を差し引いた値を予め設定された数式に代入して算出した結果値によって為替レートを決定することができる。その他にも、基本的に、需要供給の原則によってゲームマネーの需要の多いほど為替レートが高くなり、ゲームマネーの供給の多いほど為替レートが低くなるように、多様な方式でアルゴリズムを設計することができる。
また、取引所サーバー100は、ゲームマネーの購買要請量及び販売要請量だけではなく、多様な情報を用いて為替レートを決定することもできる。図13を参照すると、1301段階で、取引所サーバー100は、複数のゲームの総ユーザー数、人気順位及び残余終了期間、複数のゲームマネーの総通貨量、取引量、購買要請量及び販売要請量の少なくとも一つについての情報を獲得する。取引所サーバー100が多様な情報を獲得する方法は先に図6の601段階で説明したものと同様である。ここで、ゲームの‘残余終了期間’とは、ゲームサービスの終了が予定されたゲームにおいて、ゲームサービスの終了時点まで残った期間を意味する。ゲームサービスの終了はゲームマネーの価値に直接的な影響を及ぼす事件であるので、ゲームサービスが終了する予定であれば、終了が予定された時点まで残った期間も為替レートの決定に考慮することができる。
1302段階で、取引所サーバー100は、1301段階で獲得した情報の少なくとも一つを用いるアルゴリズムを実行した結果に基づいてベースマネーに対する複数のゲームマネーのそれぞれの為替レートを決定することができる。例えば、取引所サーバー100は、ゲームマネーの総通貨量が多いほど為替レートを低く決定することができる。なぜなら、総通貨量が多ければゲームマネーの価値が下落することができるからである。もしくは、取引所サーバー100は、ゲームの総ユーザー数が多いほど為替レートを高く決定することができる。なぜなら、特定のゲームの総ユーザー数が多ければそのゲームのゲームマネーに対する需要も増加すると予想することができるからである。
その他にも、取引所サーバー100は1301段階で獲得した情報の少なくとも一つ以上を含む全ての組合せを考慮してゲームマネーの為替レートを決定することもできる。このように、取引所サーバー100は、1301段階で獲得した情報の一部又は全部を考慮してゲームマネーの為替レートを決定することができる。
言い換えれば、取引所サーバー100は、1301段階で獲得した情報の一部又は全部を予め設定されたアルゴリズムに代入して得た結果値に基づいてゲームマネーの為替レートを決定することができる。この際、それぞれの情報に互いに異なる加重値を付与するようにアルゴリズムを設計することもできる。
一方、取引所サーバー100は、状況及び条件によってゲームマネーの為替レートを調整することができる。例えば、取引所サーバー100は、周期的にゲームマネーの為替レートを変更するか、又は特定の条件が満たされるか特定のイベントが発生すれば、ゲームマネーの為替レートを変更することもできる。
図14には為替レートを調整する過程を示すフローチャートを示した。図14を参照すると、取引所サーバー100は、図13の1300段階を遂行してゲームマネーの為替レートを決定する。
1401段階で、取引所サーバー100は、為替レート調整条件が満たされたかを判断する。例えば、取引所サーバー100は、ゲームマネーの為替レートを決定した後、予め設定された一定の期間が経過したら、為替レート調整条件を満たしたと判断することができる。もしくは、取引所サーバー100は、ゲームマネーの総取引量が予め設定された基準の下に減少すれば、為替レート調整条件を満たしたと判断することもできる。もしくは、取引所サーバー100は、ゲームの総ユーザー数が予め設定された基準の下に減少すれば為替レート調整条件を満たしたと判断することができる。もしくは、取引所サーバー100は、ゲームマネーの購買要請量及び販売要請量のいずれか一つ又は二つの値が一定の比率以上に変化すれば、為替レート調整条件を満たしたと判断することができる。
取引所サーバー100は、為替レート調整条件の設定において、1300段階で為替レートの決定時に用いた情報の少なくとも一つを用いることができる。ここで、取引所サーバー100は、二つ以上の条件を設定しておき、二つ以上の条件のいずれか一つのみ満たされても為替レート調整条件を満たしたと判断するか、又は二つ以上の条件を全部満たすときに為替レート調整条件を満たしたと判断することもできる。
為替レート調整条件が満たされたと判断されれば、1402段階で、取引所サーバー100は満たされた条件に対応するアルゴリズムを実行して特定のゲームマネーの為替レートを再び決定することができる。すなわち、取引所サーバー100は、二つ以上の為替レート調整条件を設定し、満たされた条件によって為替レートを決定するアルゴリズムを違って適用することもできる。このために、取引所サーバー100は、為替レート調整条件に対応するアルゴリズムを予め設計しておくことができる。ここで、アルゴリズムは対応する為替レート調整条件に用いられる情報の一部を用いるか全部を用いるように設計されることもでき、又は為替レート調整条件とは全く無関係に設計されることもできる。もしくは、取引所サーバー100は、1300段階で為替レートの決定時に使用したアルゴリズムを1402段階でも同様に使用して為替レートを再び決定することもできる。
一方、新規ゲームがランチングされる場合又はゲームサービスが終了する予定の場合には、該当ゲームのゲームマネーの為替レートを予め設定された値に決定することもできる。ゲームのランチング及びサービス種類によってゲームマネーの為替レートを決定する実施例を図15に示した。
図15を参照すると、1501段階で、取引所サーバー100は、新規ゲームサービスが始まれば、ベースマネーに対する新規ゲームのゲームマネーの為替レートを予め設定された値に決定することができる。もしくは、取引所サーバー100は、新しいゲームサーバーと通信を始めれば、新しいゲームサーバーに対応するゲームマネーの為替レートを予め設定された値に決定することができる。言い換えれば、取引所サーバー100は、通信する複数のゲームサーバーに新しいゲームサーバーが付け加われば、新しいゲームサーバーに対応するゲームマネーの為替レートを予め設定された値に決定することができる。
ついで、取引所サーバー100は図14の1400段階にしたがってゲームマネーの為替レートを調整することができる。
1502段階で、取引所サーバー100は、ゲームサーバーとの通信を遂行して、ゲームサービスが終了する予定であるかを判断し、終了する予定であると判断されれば、1503段階に進み、ゲームマネーの為替レートを予め設定された値に変更することができる。この際、取引所サーバー100は、ゲームサービスの終了予定時点から予め設定された一定の期間が残った時点に為替レートを変更することもできる。もしくは、取引所サーバー100は、通信する複数のゲームサーバーの少なくとも一つのゲームサーバーとの通信が解除されるか該当ゲームサーバーから一定の期間内にデータを受信することができなければ、該当ゲームサーバーに対応するゲームマネーの為替レートを予め設定された値に変更することもできる。
一方、図15に示した実施例では、新規ゲームがランチングするかゲームサービスが終了する予定であれば、それぞれ予め設定された値に為替レートを決定するが、これとは違って、取引所サーバー100は、新規ゲームのランチング及びゲームサービスの終了にそれぞれ対応するアルゴリズムを設計し、新規ゲームがランチングするかゲームサービスが終了する予定であれば、対応するアルゴリズムを実行することによって為替レートを変更することもできる。
図13で説明したように、取引所サーバー100は、ゲームの総ユーザー数及びゲームマネーの総通貨量の少なくとも一つの情報に基づいてゲームマネーの為替レートを決定することもできる。図16にはそれに対する実施例を示した。
図16を参照すると、1601段階で、取引所サーバー100は、ゲームサーバー20にゲームの総ユーザー数及びゲームマネーの総通貨量の少なくとも一つの情報を要請する。1602段階で、ゲームサーバー20は、取引所サーバー100から要請された情報を取引所サーバー100に伝送する。1603段階で、取引所サーバー100は、ゲームの総ユーザー数及びゲームマネーの総通貨量の少なくとも一つの情報に基づいてゲームマネーの為替レートを決定する。例えば、取引所サーバー100は、ゲームの総ユーザー数が多いほどゲームマネーの為替レートを高く決定し、ゲームマネーの総通貨量が多いほどゲームマネーのレートを低く決定することができる。1604段階で、取引所サーバー100は、決定された為替レートについての情報をユーザーの端末10に伝送する。
また、図11に戻り、画面1100で両替ボタン1120をユーザーが選択すれば、図17の画面がユーザーの端末に表示されることができる。図17を参照すると、画面1700にはポップアップ窓1710が表示され、ポップアップ窓1710にはAゲームマネー50,000コインをCゲームマネー(ベースマネー)10,000コインで販売するかを最終的に確認する案内文句とともに、はいボタン1720及びいいえボタン1730が表示される。ユーザーがはいボタン1720を選択すれば、取引所サーバー100はゲームマネーの両替を処理する。
以下では、ユーザーの両替要請を初めとしてゲームマネーの両替を処理する全体的なプロセスを図18及び図19に基づいて説明する。図18及び図19は実施例によってゲームマネーの両替処理過程を説明するための図である。
図18を参照すると、1801段階で、ユーザーの端末10が取引所サーバー100にAゲームマネーの販売要請を伝送すれば、1802段階で、取引所サーバー100は予め決定されたAゲームマネーの為替レートを適用してAゲームマネーをベースマネー(Cゲームマネー)に交換する。ついで、取引所サーバー100は、1803段階で、Aゲームのゲームサーバー20aにAゲームマネーの差引要請を伝送し、1804段階で、Cゲームのゲームサーバー20cにCゲームマネーの追加要請を伝送する。また、取引所サーバー100は、1805段階で、ゲームマネーの交換内訳をユーザーの端末10に伝送する。
1806段階で、Aゲームのゲームサーバー20aは、ユーザーのアカウントからAゲームマネーを差し引き、Cゲームのサーバー20cは、ユーザーのアカウントにCゲームマネーを追加する。一方、1808段階で、ユーザーの端末10はゲームマネーの交換結果を画面に表示する。
図19を参照すると、1901段階で、取引所サーバー100は、ゲームマネーの両替要請を受信し、1902段階で、予め決定された為替レートを適用してゲームマネーとベースマネーを交換する。ついで、取引所サーバー100は、1903段階で、ゲームサーバーにゲームマネーの差引/追加要請を伝送し、1904段階で、ユーザーの端末にゲームマネーの交換内訳を伝送する。
図17でユーザーがはいボタン1720を選択してゲームマネーの両替を処理した結果画面を図20に示した。図20を参照すると、画面2000にはユーザーが保有するゲームマネーの内訳2010が表示されているが、図5の画面と比較すると、Aゲームマネーが50,000コイン減少し、Cゲームマネーが10,000コイン増加したことを確認することができる。
今まではゲームマネーを販売する過程について説明したが、以下では図20~25を参照してゲームマネーを購買する過程について説明する。
図20~23は一実施例によってゲームマネーを購買する過程でユーザーの端末に表示される画面を表示した図である。
図20を参照すると、画面2000にはユーザーのゲームマネー保有内訳2010が表示され、これとともに販売ボタン2020及び購買ボタン2030が表示された。ユーザーがこの中で購買ボタン2030を選択すれば、図21に示した画面2100が表示される。
図21を参照すると、画面2100には購買すべきゲームマネーの種類を入力するための入力窓2111及び購買すべき金額を入力するための入力窓2112が表示される。また、次へボタン2120及び為替レート確認ボタン2130が表示される。ユーザーが次へボタン2120を選択すれば、取引所サーバー100は、Bゲームマネー30,000コインを購買するプロセスを直ちに遂行する。ユーザーが為替レート確認ボタン2130を選択すれば、取引所サーバー100は、Bゲームマネーの為替レートについての情報をユーザーの端末10に伝送し、端末10は、図22のように、受信した為替レート情報を画面に表示する。
図22を参照すると、画面2200にはベースマネー(Cゲームマネー)に対するBゲームマネーの為替レートが表示されている。また、画面2200には両替ボタン2220及び以前へボタン2230が表示される。ユーザーが両替ボタン2220を選択すれば、図23の画面2300がユーザーの端末に表示されることができる。図23を参照すると、画面2300にはポップアップ窓2310が表示され、ポップアップ窓2310にはCゲームマネー15,000コインを用いてBゲームマネー30,000コインを購買するかを最終的に確認する案内文句とともに、はいボタン2320及びいいえボタン2330が表示される。ユーザーがはいボタン2320を選択すれば、取引所サーバー100はゲームマネーの両替を処理する。
取引所サーバー100がゲームマネーの購買を処理する過程を図24に示した。図24を参照すると、2401段階で、ユーザーの端末10が取引所サーバー100にBゲームマネーの購買要請を伝送すれば、2402段階で、取引所サーバー100は予め決定されたBゲームマネーの為替レートを適用してベースマネー(Cゲームマネー)をBゲームマネーに交換する。ついで、取引所サーバー100は、2403段階で、Bゲームのゲームサーバー20bにBゲームマネーの追加要請を伝送し、2404段階で、Cゲームのゲームサーバー20cにCゲームマネーの差引要請を伝送する。また、取引所サーバー100は、2405段階で、ゲームマネーの交換内訳をユーザーの端末10に伝送する。
2406段階で、Bゲームのゲームサーバー20bは、ユーザーのアカウントにBゲームマネーを追加し、Cゲームのサーバー20cはユーザーのアカウントからCゲームマネーを差し引く。一方、2408段階で、ユーザーの端末10はゲームマネーの交換結果を画面に表示する。
このような過程を経てBゲームマネーの購買が完了した後、ユーザーの端末に表示される画面を図25に示した。図25の画面2500にはユーザーのゲームマネー保有内訳2510が表示されている。図20の画面と比較すると、Bゲームマネーが30,000コイン増加し、Cゲームマネーが15,000コイン減少したことを確認することができる。
一方、前述したように、取引所サーバー100は、二つ以上のゲームマネーをベースマネーに選定することができる。また、取引所サーバー100は、二つ以上のベースマネーが選定される場合、二つ以上のベースマネーを組み合わせるときにだけゲームマネーを購買するか販売することができるように設定することもできる。例えば、3種のベースマネーがあれば、取引所サーバー100は、3種のベースマネーのうち特定種類のベースマネーは必ず含み、少なくとも一つの他のベースマネーを追加的に含む組合せのみでゲームマネーを購買するか販売するように設定することもできる。以下では、図26~31を参照してこのような実施例について詳細に説明する。
図26~30は一実施例によって複数のベースマネーが選定された場合、ゲームマネーを販売する過程でユーザーの端末に表示される画面を示す図である。
図26を参照すると、画面2600にはユーザーが保有するゲームマネーの内訳2610に表示され、販売ボタン2620及び購買ボタン2630が表示される。
ゲームマネーの保有内訳2610を見れば、ユーザーは5種のゲームマネーを保有しており、そのうち3種のゲームマネー(C、D、Eゲームマネー)がベースマネーに選定されたことが分かる。ユーザーが販売ボタン2620を選択すれば、図27の画面2700がユーザーの端末に表示される。
図27を参照すると、画面2700には販売すべきゲームマネーの種類を入力するための入力窓2711及び販売すべき金額を入力するための入力窓2712が表示される。また、次へボタン2720及び為替レート確認ボタン2730が表示される。ユーザーが次へボタン2720を選択すれば、取引所サーバー100は、Aゲームマネー10,000コインを販売するプロセスを直ちに遂行する。ユーザーが為替レート確認ボタン2730を選択すれば、取引所サーバー100は、Aゲームマネーの為替レートについての情報をユーザーの端末10に伝送し、端末10は受信した為替レート情報を画面に表示する。為替レート情報が表示される画面を図28に示した。
図28の画面2800を参照すると、Aゲームマネーの為替レートは2種のベースマネーの組合せで表示される。Aゲームマネー5コインは、Cゲームマネー2コインとDゲームマネー3コインに交換可能である。もしくは、Aゲームマネー5コインは、Cゲームマネー1コインとEゲームマネー4コインに交換可能である。このように、取引所サーバー100は、2種以上のベースマネーの組合せによってのみゲームマネーの両替ができるように設定することもできる。また、取引所サーバー100は、両替時に複数のベースマネーの中で特定種類のベースマネーは必ず含むように設定することもできる。図28の画面2800を参照すると、両替時に必ずCゲームマネーを含むように設定されたことが分かる。
図28の画面2800でユーザーが両替ボタン2820を選択すれば、図29の画面2900がユーザーの端末に表示される。図29を参照すると、画面2900には両替時に用いるベースマネーの組合せを選択するためのオプションがボタン2910、2920で表示された。ユーザーは、二つのボタン2910、2920のいずれか一つを選択することにより、Aゲームマネーを販売して獲得するベースマネーの組合せを選択することができる。図29では、ユーザーがAゲームマネーを‘Cゲームマネー2000コイン+Eゲームマネー8000コイン’で販売するためのボタン2920を選択した。
ユーザーのゲームマネー販売要請によって取引所サーバー100がゲームマネーの両替を処理する過程は先に図18及び図24を参照して説明したものと類似している。Aゲームマネーの販売結果を反映した画面を図30に示した。図30を参照すると、画面3000にはユーザーのゲームマネー保有内訳3010が表示され、販売ボタン3020及び購買ボタン3030が表示される。図26の画面2600と比較すると、Aゲームマネーを販売した結果、Aゲームマネーは10,000コイン減少し、Cゲームマネー及びEゲームマネーがそれぞれ2000コイン及び8000コイン増加したことが分かる。
図31は、一実施例によって複数のベースマネーが選定された場合、ゲームマネーを取引する方法を説明するためのフローチャートである。図31を参照すると、3101段階で、取引所サーバー100はゲームマネーの両替要請を受信する。3102段階で、取引所サーバー100は、複数のベースマネーの中で特定のベースマネーを含み、二つ以上のベースマネーで構成された両替組合せをユーザーの端末に伝送する。提示された組合せの中でいずれか一つをユーザーが選択すれば、取引所サーバー100は、ユーザーが選択した組合せによって、予め決定された為替レートを適用してゲームマネーとベースマネーを交換する。3104段階で、取引所サーバー100は、ゲームサーバーにゲームマネーの差引又は追加要請を伝送する。3105段階で、取引所サーバー100はユーザーの端末にゲームマネーの交換内訳を伝送する。
以上の実施例で使われる‘~部’という用語はソフトウェア又はFPGA(field programmable gate array)又はASICのようなハードウェア構成要素を意味し、‘~部’はある役割をする。しかし、‘~部’はソフトウェア又はハードウェアに限定される意味ではない。‘~部’はアドレス可能な記憶媒体にあるように構成されることもでき、一つ又はそれ以上のプロセッサを再生させるように構成されることもできる。よって、一例として、‘~部’はソフトウェア構成要素、オブジェクト指向ソフトウェア構成要素、クラス構成要素及びタスク構成要素のような構成要素と、プロセス、関数、属性、プロシージャ、サブルーチン、プログラム特許コードのセグメント、ドライバー、ファームウエア、マイクロコード、回路、データ、データベース、データ構造、テーブル、アレイ、及び変数を含む。
構成要素及び‘~部’内で提供される機能はより小さな数の構成要素及び‘~部’と結合するか追加的な構成要素及び‘~部’から分離されることができる。
それだけでなく、構成要素及び’~部’はデバイス又は保安マルチメディアカード内の一つ又はそれ以上のCPUを再生させるように具現されることもできる。
図4~31に基づいて説明した実施例によるゲームマネー取引方法は、コンピュータによって実行可能な命令語及びデータを記憶する、コンピュータ可読の媒体の形態にも具現されることができる。ここで、命令語及びデータはプログラムコードの形態として記憶されることができ、プロセッサによって実行されたとき、所定のプログラムモジュールを生成して所定の動作を行うことができる。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータによってアクセス可能な任意の可用媒体であってもよく、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体のいずれも含む。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータ記録媒体であってもよい。コンピュータ記録媒体はコンピュータ可読の命令語、データ構造、プログラムモジュール又はその他のデータのような情報の記憶のための任意の方法又は技術によって具現された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体のいずれも含むことができる。例えば、コンピュータ記録媒体は、HDD及びSSDなどのマグネチック記憶媒体、CD、DVD及びブルーレイディスクなどの光学的記録媒体、又はネットワークを介して接近可能なサーバーに含まれるメモリであってもよい。
また、図4~31を介して説明した実施例によるゲームマネー取引方法はコンピュータによって実行可能な命令語を含むコンピュータプログラム(又はコンピュータプログラム商品)で具現されることもできる。コンピュータプログラムはプロセッサによって処理されるプログラミング可能な機械命令語を含み、高レベルプログラミング言語(High-level Programming Language)、オブジェクト指向プログラミング言語(Object-oriented Programming Language)、アセンブリー言語又は機械言語などで具現されることができる。また、コンピュータプログラムは類型のコンピュータ判読可能記録媒体(例えば、メモリ、ハードディスク、磁気/光学媒体又はSSD(Solid-State Drive)など)に記録されることができる。
したがって、図4~31を介して説明した実施例によるゲームマネー取引方法は上述したようなコンピュータプログラムがコンピュータ装置によって実行されることによって具現されることができる。コンピュータ装置は、プロセッサと、メモリと、記憶装置と、メモリ及び高速拡張ポートに接続している高速インターフェースと、低速バスと記憶装置に接続している低速インターフェースの少なくとも一部を含むことができる。このような成分のそれぞれは多様なバスを用いて互いに接続されており、共通マザーボードに搭載されるとか他の適切な方式で装着されることができる。
ここで、プロセッサはコンピュータ装置内で命令語を処理することができる。このような命令語としては、例えば高速インターフェースに接続されたディスプレイのように外部入力及び出力装置上にGUI(Graphic User Interface)を提供するためのグラフィック情報を表示するためにメモリ又は記憶装置に記憶された命令語を有することができる。他の実施例として、多数のプロセッサ及び/又は多数のバスが適切に多数のメモリ及びメモリ形態と一緒に用いられることができる。また、プロセッサは独立的な多数のアナログ及び/又はデジタルプロセッサを含むチップからなるチップセットで具現されることができる。
また、メモリはコンピュータ装置内に情報を記憶する。一例として、メモリは揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。他の例として、メモリは不揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。また、メモリは、例えば磁気又は光ディスクのような他の形態のコンピュータ可読の媒体であってもよい。
そして、記憶装置はコンピュータ装置に大容量の記憶空間を提供することができる。記憶装置はコンピュータ可読の媒体であるかこのような媒体を含む構成であってもよく、例えばSAN(Storage Area Network)内の装置又は他の構成も含むことができ、フロッピーディスク装置、ハードディスク装置、光ディスク装置、又はテープ装置、フラッシュメモリー、それと類似した他の半導体メモリ装置又は装置アレイであってもよい。
上述した実施例は例示のためのものであり、上述した実施例が属する技術分野の通常の知識を有する者は上述した実施例が有する技術的思想又は必須な特徴を変更しなくて他の具体的な形態に易しく変形可能であることを理解することができるであろう。したがって、上述した実施例は全ての面で例示的なもので、限定的なものではないことを理解しなければならない。例えば、単一型として説明されている各構成要素は分散されて実施されることもでき、同様に分散されたものとして説明されている構成要素も結合された形態に実施されることができる。
本明細書によって保護を受けようとする範囲は前記詳細な説明よりは後述する特許請求範囲によって決定され、特許請求範囲の意味及び範囲とその均等な概念から導出される全ての変更又は変形の形態を含むものに解釈されなければならない。

Claims (14)

  1. ゲームマネー取引方法を提供する装置であって、
    ユーザーの端末及び複数のゲームサーバーと通信する通信部と、
    前記複数のゲームサーバーに対応する複数のゲームマネーの少なくとも一つをベースマネーに選定し、前記ユーザーの端末から受信する要請によって前記ベースマネーを用いて前記複数のゲームマネー間の両替を処理する制御部とを含み、
    前記制御部は、予め設定されたベースマネー変更条件が満たされたかを判断し、満たされたら、予め設定されたアルゴリズムを実行して新しいベースマネーを選定することを特徴とする、装置。
  2. 前記制御部は、前記複数のゲームサーバーが提供するゲームの総ユーザー数及び人気順位、及び前記複数のゲームマネーの総通貨量、取引量、購買要請量及び販売要請量の少なくとも一つについての情報を獲得し、獲得した情報を用いるアルゴリズムを実行して前記複数のゲームマネーの少なくとも一つをベースマネーに選定することを特徴とする、請求項1に記載の装置。
  3. 前記制御部は、前記ゲームの総ユーザー数及び人気順位、及び前記複数のゲームマネーの総通貨量、取引量、購買要請量及び販売要請量の少なくとも一つを用いて前記ベースマネー変更条件を設定することを特徴とする、請求項に記載の装置。
  4. 前記制御部は、新規ゲームサービスが始まれば、前記新規ゲームのゲームマネーをベースマネーに選定することを特徴とする、請求項1に記載の装置。
  5. 前記制御部は、前記複数のゲームマネーの前記ベースマネーに対する為替レートを決定し、決定された為替レートによって両替を制御することを特徴とする、請求項1に記載の装置。
  6. 前記制御部は、前記複数のゲームサーバーが提供するゲームの総ユーザー数、人気順位及び残余終了期間、及び前記複数のゲームマネーの総通貨量、取引量、購買要請量及び販売要請量の少なくとも一つについての情報を獲得し、獲得した情報を用いるアルゴリズムを実行して前記複数のゲームマネーの前記ベースマネーに対する為替レートを決定することを特徴とする、請求項に記載の装置。
  7. 前記制御部は、予め設定された為替レート調整条件が満たされたかを判断し、満たされたら、予め設定されたアルゴリズムを実行して前記為替レートを調整することを特徴とする、請求項に記載の装置。
  8. 前記制御部は、前記ゲームの総ユーザー数及び人気順位、及び前記複数のゲームマネーの総通貨量、取引量、購買要請量及び販売要請量の少なくとも一つを用いて前記為替レート調整条件を設定することを特徴とする、請求項に記載の装置。
  9. 前記制御部は、新規ゲームサービスが始まれば、前記新規ゲームのゲームマネーの為替レートを予め設定された値に決定することを特徴とする、請求項に記載の装置。
  10. 前記制御部は、前記複数のゲームサーバーと通信して前記ユーザーが保有するゲームマネーの現況を前記端末に伝送し、前記端末から第1ゲームマネーの購買要請又は販売要請を受信すれば、予め決定された為替レートによって前記第1ゲームマネーと前記ベースマネー間の両替を処理し、前記両替処理結果を前記複数のゲームサーバーに伝送することを
    特徴とする、請求項1に記載の装置。
  11. ゲームマネー取引方法であって、
    複数のゲームに対応する複数のゲームマネーの少なくとも一つをベースマネーに選定する段階と、
    前記複数のゲームマネーの前記ベースマネーに対する為替レートを決定する段階と、
    ユーザーからゲームマネーの両替要請を受信する段階と、
    前記決定された為替レートによって前記ベースマネーを用いて前記要請されたゲームマネーの両替を処理する段階と
    予め設定されたベースマネー変更条件が満たされたかを判断する段階と、
    満たされたら、予め設定されたアルゴリズムを実行して新しいベースマネーを選定する段階とを含む、方法。
  12. 前記ベースマネーに選定する段階は、前記複数のゲームの総ユーザー数及び人気順位、及び前記複数のゲームマネーの総通貨量、取引量、購買要請量及び販売要請量の少なくとも一つについての情報を獲得し、獲得した情報を用いるアルゴリズムを実行して前記複数のゲームマネーの少なくとも一つをベースマネーに選定することを特徴とする、請求項11に記載の方法。
  13. 前記為替レートを決定する段階は、前記複数のゲームの総ユーザー数、人気順位及び残余終了期間、及び前記複数のゲームマネーの総通貨量、取引量、購買要請量及び販売要請量の少なくとも一つについての情報を獲得し、獲得した情報を用いるアルゴリズムを実行して前記複数のゲームマネーの前記ベースマネーに対する為替レートを決定することを特徴とする、請求項11に記載の方法。
  14. 請求項11に記載の方法を実行するプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
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