JP2005052487A - ゲーム方法、通信ゲーム機、通信ゲームシステム、及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 例えばSVGのフォーマットで記述されている画像テキストデータを受信して、画像を変更するゲームを高速かつ高画質で実行できるゲーム方法、通信ゲーム機、通信ゲームシステム、及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】 通信ゲーム機である携帯電話機1は、画像テキストデータ及びアルゴリズムを中央装置2から受信し、画像テキストデータを用いて表示部13に画像を表示し、表示した画像を、テンキー16の操作に応じて変更する場合に、中央装置2と通信することなく、画像テキストデータをアルゴリズムに従って変更し、変更した画像テキストデータを用いて表示部13に画像を表示する。
【選択図】 図2
【解決手段】 通信ゲーム機である携帯電話機1は、画像テキストデータ及びアルゴリズムを中央装置2から受信し、画像テキストデータを用いて表示部13に画像を表示し、表示した画像を、テンキー16の操作に応じて変更する場合に、中央装置2と通信することなく、画像テキストデータをアルゴリズムに従って変更し、変更した画像テキストデータを用いて表示部13に画像を表示する。
【選択図】 図2
Description
本発明は、外部からゲーム用のプログラムを受信し、受信したプログラムに従ってゲームを実行するゲーム方法、通信ゲーム機、通信ゲームシステム、及びコンピュータプログラムに関する。
従来、ゲームのプレイヤが携帯している通信機器(例えばハンドヘルドPCのような携帯用情報処理装置、又は携帯電話機等)を通信ゲーム機として用い、該通信ゲーム機と、ゲームコンテンツ(ゲーム用のプログラム及びデータ等)を保有している中央装置とを通信させることによって、プレイヤが、時及び/又は場所等に制限されることなくゲームを行なうことができる通信ゲームシステムが開示されている(例えば、特許文献1参照)。
通信ゲーム機は、画像を表示する表示手段を備え、中央装置からプログラム及び画像データを受信し、受信したプログラムに従い、受信した画像データを用いて、ゲーム用の画像を表示手段に表示する。
また、通信ゲーム機は、各種命令を受け付ける受付手段(テンキー又はファンクションキー等)を備え、表示手段に表示された画像を変更(例えばゲームを進行させるべく変更)する画像変更命令を、受付手段にて受け付ける。この場合、プレイヤは、表示手段に表示されている画像を拡大/縮小/回転等すべく、受付手段を操作して、画像の拡大/縮小/回転等を通信ゲーム機に命令する。
通信ゲーム機は、受け付けた画像変更命令に応じて前記画像を変更するとき、前記画像変更命令に対応する画像データを中央装置に要求し、中央装置から受信した画像データを用いて、画像を表示手段に表示する。即ち、例えば画像拡大命令を受け付けたときは、画像拡大命令に対応する画像データを中央装置から受信することによって、拡大された画像を表示手段に表示する。
また、通信ゲーム機は、画像変更の度に画像データを中央装置に要求することなく、表示している画像を変更する場合もある。この場合、通信ゲーム機は、画像の処理を行なう演算手段を備え、該演算手段によって、表示している画像に対応する画像データに画像処理(例えば画像拡大処理)を施し、このとき画像処理された画像データを用いて、画像の画像変更命令に対応する新たな画像(この場合、拡大された画像)を表示手段に表示する。又は、通信ゲーム機は、データを記憶する記憶手段を備え、必要とされる画像の画像データを予め受信して記憶手段に記憶しておき、記憶された画像データの一部を用いて表示手段に画像を表示し、表示された画像の画像変更命令を受け付けた場合に、受け付けた画像変更命令に対応する前記画像データの他部を用いて表示手段に画像を表示する。
特開2002−306854号公報
従来の通信ゲームシステムで用いられている画像データは、一般に、画像を構成する全ての画素の情報を有するGIF、JPEG、又はBMP等のフォーマットで記述されるため、例えばテキストデータと比べてデータサイズが大きい。
このような従来の通信ゲームシステムでは、表示されている画像の変更を行なう都度、通信ゲーム機と中央装置との間で、大量の通信が発生するため、通信回線の負担が増加し、画像変更命令の受付から、画像データの要求、画像データの受信、及び画像の表示までに要する時間が長くなるという問題があった。また、通信の頻度又は送受信されるデータの量等に応じて課金される場合は、プレイヤが金銭的な負担を強いられるという問題もあった。
また、中央装置から新たな画像データを受信することなく表示されている画像を変更する場合、画像の変更のために画像処理が必要なときは、データサイズが大きい画像データを用いて繁雑な画像処理を行なうため、演算手段の負担が増加し、画像変更命令の受付から、画像データの画像処理、及び画像の表示までに要する時間が長くなるという問題もあった。また、変更後の画像の画質が劣化することがあるという問題もあった。
更に、予め必要とされる画像データを受信して記憶しておくときは、通信ゲーム機に、画像の変更に対応した大きなデータサイズを有する画像データ又は複数の画像データを記憶することが可能な大容量の記憶手段を備えておく必要があるという問題があった。
さて、近年、テキストデータで画像を表現してあるデータ(以下、画像テキストデータ)が用いられている。このような画像テキストデータは、例えば、WWW向けに開発された画像データフォーマットの一つであるSVG(Scalable Vector Graphics)のフォーマットで記述してあり、この場合、画像を直線及び/又は曲線等の集合体として記述するベクトルデータで画像が表現されている。
しかしながら、通信ゲーム機が、受信した画像テキストデータを用いてなる画像を表示してゲームを行なうゲーム方法、前記通信ゲーム機、該通信ゲーム機を通信ゲーム端末機として備える通信ゲームシステム、及びコンピュータを前記通信ゲーム機として機能させるためのコンピュータプログラム等は開示されていない。
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであり、通信ゲーム機が、画像テキストデータを受信して画像を表示し、表示した画像を変更する場合は、画像テキストデータを変更し、変更した画像テキストデータを用いて新たな画像を表示する。このことにより、通信ゲーム機が、画像の変更に対応した大きなデータサイズを有する画像データ又は複数の画像データを記憶することが可能な大容量の記憶手段を備えていない(即ち、記憶容量が小さい)場合であっても、画像の変更に際して外部と通信する必要がなく、また、高速かつ高画質でゲームを実行できるゲーム方法、前記通信ゲーム機、該通信ゲーム機を通信ゲーム端末機として備える通信ゲームシステム、及びコンピュータを前記通信ゲーム機として機能させるためのコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム方法は、画像を表示する表示手段、データを記憶する記憶手段、及び各種命令を受け付ける受付手段を備え、外部からゲーム用のプログラムを受信する通信ゲーム機が、受信したプログラムに従ってゲームを実行するゲーム方法であって、通信ゲーム機は、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを受信して記憶手段に記憶し、記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示し、表示した画像を変更する画像変更命令を受付手段にて受け付け、受け付けた画像変更命令に応じ、記憶したプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶し、記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示することを特徴とする。
本発明に係る通信ゲーム機は、外部からゲーム用のプログラムを受信し、受信したプログラムに従ってゲームを実行する通信ゲーム機において、画像を表示する表示手段と、データを記憶する記憶手段と、各種命令を受け付ける受付手段と、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを受信して記憶手段に記憶する手段と、記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示する手段と、表示した画像を変更する画像変更命令を受付手段にて受け付ける手段と、受け付けた画像変更命令に応じ、記憶したプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶する手段とを備えることを特徴とする。
本発明にあっては、例えば、画像を変更するゲームを行なう。この場合、プレイヤは、表示手段に表示される画像を視認しつつ、受付手段である操作手段(テンキー又は矢印キー等)を操作することによって、画像を変化させる。このようなゲームは、例えば、プレイヤが一定のルールに従って受付手段を操作し、最初に表示された画像(以下、初期画像という)を、変更目標である画像(以下、目標画像という)になるまで変化させ、初期画像を目標画像に変更するまでの時間を競って楽しむ。又は、プレイヤが受付手段を適当に操作し、その結果として表示される画像と初期画像との差異を競って楽しむ。
なお、画像を変更するゲーム(画像の変更がゲームの目的)に限らず、ゲームの実行のために画像を変更させるゲーム(画像の変更はゲームの手段)であっても良い。
このようなゲームを実行する場合、通信ゲーム機が備える演算手段(例えばCPU)は、まず、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを、外部から受信して記憶手段に記憶させる。
その後、演算手段は、記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させ、表示手段に表示させた画像を変更する画像変更命令を、受付手段に受け付けさせ、受付手段に受け付けさせた画像変更命令に応じ、記憶手段に記憶させたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶させ、このとき記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させる。このことを、所定の条件を満たすまで(例えば、初期画像が目標画像になるまで、又は、プレイヤがゲームを終了させるまで等)繰り返すことによって、演算手段はゲームを実行する。
このとき、即ちゲームの実行中は、通信ゲーム機(演算手段)は、外部との間で通信(特に、画像テキストデータの送受信)を行なう必要がない。
また、通信ゲーム機が受信する画像テキストデータは、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してあるため、画像を表現する他のデータ(例えば、GIF、JPEG、又はBMP等のフォーマットで記述される画像データ)と比べてデータサイズが小さい。
以上のように、通信ゲーム機でゲームを実行する際に必要となるデータ(特に画像を表現するデータ)は、少ない通信回数(例えばゲームの実行開始前の1回だけ)で受信することが可能であり、しかも、受信したデータを記憶しておくために、通信ゲーム機が、記憶容量が大きい記憶手段を備えておく必要がない。
また、画像テキストデータは、小さいデータサイズであっても、画素数が大きい画像を高画質で表現することが可能であり、更に、画像テキストデータを用いて表現される画像の良否は、その画質が、表示手段の解像度に依存しない。
また、テキストデータである画像テキストデータを書き換えれば画像が変更されるため、拡大/縮小等、画像の変更に際しても、繁雑な画像処理が不要であり、画像の変更及び表示(以下、再描画という)が容易かつ高速である。また、画像の拡大/縮小等の変更後に、画質の劣化が生じない。
更に、プレイヤによる受付手段の操作に対応したインタラクティブで高度な表現が可能である。
受付手段にて受け付けた画像変更命令に応じて画像テキストデータを変更するプログラムは、例えば、受付手段が上下左右の矢印キーで構成されている場合、矢印キーが操作された回数又は操作されている時間に応じて、表示中の画像を、矢印キーが示している方向へ移動させたり、該方向に引き伸ばすように変形させたりするためのアルゴリズムである。このアルゴリズムは、ゲーム実行開始前に操作説明を行なったり、ゲーム実行中に適宜のタイミングで情報を開示したりして、直接的にプレイヤに報せても良く、また、アルゴリズムを直接的にプレイヤに報せることなく、プレイヤが実際にゲームを行ない、受付手段の操作と変更前後の画像の差異とを確認することによって、プレイヤ自身に推測させても良い。
本発明に係る通信ゲーム機は、受信する画像テキストデータは、所定の形状、模様、面積、及び/又は色彩を有する初期画像、並びに該初期画像とは異なり、該初期画像を変更する目標となる目標画像を表現する画像テキストデータを用いて構成してあり、受信するプログラムは、初期画像の画像テキストデータを変更する手段を有することを特徴とする。
本発明にあっては、演算手段が、異なる画像である初期画像と目標画像とを夫々表現する画像テキストデータを外部から受信する。初期画像及び目標画像は、所定の形状、模様、面積、及び/又は色彩を夫々有する。
この場合、ゲームの目的は、初期画像を目標画像に変更することであり、このため、演算手段は、受付手段にて受け付けた画像変更命令に応じて初期画像の画像テキストデータを変更するプログラムも外部から受信する。
このようなゲームでは、例えば、初期画像が目標画像に変更されるまでの間に受付手段が受け付けた画像変更命令の個数(即ちプレイヤの操作回数)の多寡を競う。又は、受付手段が受け付ける画像変更命令の個数(即ちプレイヤの操作回数)を制限し、該個数(操作回数)以内に初期画像を目標画像に変更させることができたか否か、若しくは、変更させることができなかった場合に、最終的に表示された画像が目標画像にどれだけ近いか(各画像の画像テキストデータの一致の度合)を競う。あるいは、複数種類の画像変更命令を設け、初期画像が目標画像に変更されるまでの間に受け付けた画像変更命令の組み合わせ及び/又はその順番等の多様さ、又は、その組み合わせ若しくは順番が所定の組み合わせ若しくは順番であるか否か等を競う。
本発明に係る通信ゲーム機は、計時手段と、初期画像の画像テキストデータを変更する場合に計時を開始する手段と、変更した画像テキストデータと、目標画像の画像テキストデータとを比較し、一致するか否かを判定する手段と、一致するときに、計時した時間をゲーム結果として出力する手段とを備えることを特徴とする。
本発明にあっては、経過時間を計測する計時手段を備える。
演算手段は、記憶手段に記憶させた初期画像の画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させ、初期画像の画像テキストデータを変更する場合、例えばゲームの実行開始時に、計時手段に、経過時間の計測を開始させる。
その後、演算手段は、表示手段に表示させた画像を変更する画像変更命令を、受付手段に受け付けさせ、受付手段に受け付けさせた画像変更命令に応じ、記憶手段に記憶させたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶させ、このとき記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させ、また、前記画像テキストデータ(即ち、変更した画像テキストデータ)と、目標画像の画像テキストデータとを比較し、一致するか否かを判定する。
各画像テキストデータが一致する場合、即ち、変更した画像と目標画像とが一致する場合、演算手段は、計測させた経過時間を、ゲーム結果として出力する(例えば、ゲーム結果を記憶手段に記憶させる、表示手段に表示させる、又は外部へ送信する等)。
このようなゲームでは、初期画像が(変更途中の画像を経て)目標画像に変更されるまでの経過時間の長短を競う。
本発明に係る通信ゲーム機は、計時手段と、初期画像の画像テキストデータを変更する場合に計時を開始する手段と、計時した時間が、所定時間以上であるか否かを判定する手段と、経過時間が所定時間以上であるときに、変更した画像テキストデータと、目標画像の画像テキストデータとを比較し、これらの一致の度合を算出する手段と、算出した一致の度合を、ゲーム結果として出力する手段とを備えることを特徴とする。
本発明にあっては、経過時間を計測する計時手段を備える。
演算手段は、記憶手段に記憶させた初期画像の画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させ、初期画像の画像テキストデータを変更する場合、例えばゲームの実行開始時に、計時手段に、経過時間の計測を開始させる。
その後、演算手段は、表示手段に表示させた画像を変更する画像変更命令を、受付手段に受け付けさせ、受付手段に受け付けさせた画像変更命令に応じ、記憶手段に記憶させたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶させ、このとき記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させ、また、計時手段に計測させた経過時間が、所定時間以上であるか否かを判定する。
この所定時間は、例えば、画像テキストデータ及びプログラムと同時的に、外部から受信しておく。
計時手段に計測させた経過時間が所定時間以上である場合、演算手段は、変更して記憶手段に記憶させた画像テキストデータと、目標画像の画像テキストデータとを比較し、これらの一致の度合を算出して、算出した一致の度合を、ゲーム結果として出力する。
計時手段に計測させた経過時間が所定時間未満である場合、演算手段は、経過時間の計測及び画像変更命令の受け付け等を続行する。
このようなゲームでは、画像の変更に制限時間を設け、制限時間の経過時点で最終的に表示された画像が目標画像にどれだけ近いかを競う。この場合、初期画像と目標画像とが制限時間以内に決して一致することがないよう、初期画像と目標画像とを大きく異ならせておいたり、制限時間を短くしておいたりすると良い。
なお、初期画像と目標画像とが制限時間以内に一致可能であるよう、例えば、初期画像と目標画像との差異を小さくしておいたり、制限時間を長くしておいたりしても良い。この場合、演算手段は、画像を変更する都度、変更した画像と目標画像とが一致するか否か(各画像の画像テキストデータが一致するか否か)を判定し、一致しなかったときは、経過時間が所定時間以上であるか否か(即ち制限時間が経過したか否か)を判定する。一致したときは、演算手段は、その一致の度合(100%の一致)又は一致するまでの経過時間等をゲーム結果として出力する。
本発明に係る通信ゲーム機は、受信する画像テキストデータは、所定の面積を有する初期画像を表現する画像テキストデータを用いて構成してあり、受信するプログラムは、初期画像の画像テキストデータを変更する手段を有することを特徴とする。
本発明にあっては、演算手段が、初期画像を表現する画像テキストデータを外部から受信する。初期画像は、所定の面積(以下、初期面積という)を有する。
この場合、ゲームの目的は、初期画像を変更して初期面積より面積が大きい/小さい画像を得たり、初期画像を変更して、初期面積を変更する目標となる目標面積に近づけ(一致させ)たり、初期面積を保持したまま初期画像を他の画像(例えば目標画像)に変更したりすることであり、このため、演算手段は、受付手段にて受け付けた画像変更命令に応じて初期画像の画像テキストデータを変更するプログラムも外部から受信する。
このようなゲームでは、例えば、得られた面積の大きさ/小ささを競ったり、ゲームの目的を達成するまでの経過時間の長短を競ったり、ゲームの目的を達成するまでの間に受付手段が受け付けた画像変更命令の個数(即ちプレイヤの操作回数)の多寡を競ったりする。あるいは、複数種類の画像変更命令を設け、ゲームの目的を達成するまでの間に受け付けた画像変更命令の組み合わせ及び/又はその順番等の多様さ、又は、その組み合わせ若しくは順番が所定の組み合わせ若しくは順番であるか否か等を競う。
本発明に係る通信ゲーム機は、計時手段と、初期画像の画像テキストデータを変更する場合に計時を開始する手段と、計時した時間が、所定時間以上であるか否かを判定する手段と、経過時間が所定時間以上であるときに、変更した画像テキストデータが表現する画像の面積を算出する手段と、算出された面積と所定の面積とを比較し、比較結果をゲーム結果として出力する手段とを備えることを特徴とする。
本発明にあっては、経過時間を計測する計時手段を備える。
演算手段は、記憶手段に記憶させた初期画像の画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させ、初期画像の画像テキストデータを変更する場合、例えばゲームの実行開始時に、計時手段に、経過時間の計測を開始させる。
その後、演算手段は、表示手段に表示させた画像を変更する画像変更命令を、受付手段に受け付けさせ、受付手段に受け付けさせた画像変更命令に応じ、記憶手段に記憶させたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶させ、このとき記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させ、また、計時手段に計測させた経過時間が、所定時間以上であるか否かを判定する。
この所定時間は、例えば、画像テキストデータ及びプログラムと同時的に、外部から受信しておく。
計時手段に計測させた経過時間が所定時間以上である場合、演算手段は、変更して画像記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用い、該画像テキストデータが表現する画像の面積を算出し、更に、算出結果と、所定の面積(以下、目標面積という)とを比較し、比較結果を、ゲーム結果として出力する。
この目標面積は、初期面積であっても良く、初期面積とは異なる面積を、例えば、画像テキストデータ及びプログラムと同時的に、外部から受信しておいても良く、ゲーム実行開始前にプレイヤが設定又は選択するよう構成してあっても良い。
計時手段に計測させた経過時間が所定時間未満である場合、演算手段は、経過時間の計測及び画像変更命令の受け付け等を続行する。
このようなゲームでは、画像の変更に制限時間を設け、例えば、制限時間の経過時点で最終的に表示された画像の面積が目標面積にどれだけ近いかを競う。この場合、初期面積と目標面積とが制限時間以内に決して一致することがないよう、例えば、初期面積と目標面積とを大きく異ならせておいたり、制限時間を十分に短く設定しておいたりすると良い。
なお、初期面積と目標面積とが制限時間以内に一致可能であるよう、初期面積と目標面積との差を小さくしておいたり、制限時間を十分に長く設定しておいたりしても良い。また、制限時間の経過時点で最終的に表示された画像の面積が目標面積からどれだけ遠いかを競うようにしても良い。
本発明に係る通信ゲーム機は、受付手段が画像変更命令を受け付けた受付回数を計数する手段と、計数した受付回数が、所定回数以上であるか否かを判定する手段と、受付回数が所定回数以上であるときに、変更した画像テキストデータが表現する画像の面積を算出する手段と、算出された面積と所定の面積とを比較し、比較結果をゲーム結果として出力する手段とを備えることを特徴とする。
本発明にあっては、受付手段が画像変更命令を受け付けた受付回数を計数する計数手段を備える。
演算手段は、記憶手段に記憶させた初期画像の画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させる。
その後、演算手段は、表示手段に表示させた画像を変更する画像変更命令を、受付手段に受け付けさせ、受付手段に受け付けさせた画像変更命令に応じ、記憶手段に記憶させたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶させ、このとき記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させ、また、画像変更命令を受け付ける度に、計数手段に受付回数を計数させ、更に、計数手段に計数させた受付回数が、所定回数以上であるか否かを判定する。
この所定回数は、例えば、画像テキストデータ及びプログラムと同時的に、外部から受信しておく。
計数手段に計測させた受付回数が所定回数以上である場合、演算手段は、変更して記憶手段に記憶させた画像テキストデータを用い、該画像テキストデータが表現する画像の面積を算出し、更に、算出結果と、所定の面積(目標面積)とを比較し、比較結果を、ゲーム結果として出力する。
この目標面積は、初期面積であっても良く、初期面積とは異なる面積を、例えば、画像テキストデータ及びプログラムと同時的に、外部から受信しておいても良く、ゲーム実行開始前にプレイヤが設定又は選択するよう構成してあっても良い。
計数手段に計数させた受付回数が所定回数未満である場合、演算手段は、画像変更命令の受け付け及び受付回数の計数等を続行する。
このようなゲームでは、画像の変更に回数制限を設け、例えば、最大回数だけ画像変更命令を受け付けた時点で、即ちプレイヤが最大回数だけ操作した時点で最終的に表示された画像の面積が目標面積にどれだけ近いかを競う。この場合、初期面積と目標面積とが制限時間以内に決して一致することがないよう、初期面積と目標面積とを大きく異ならせておいたり、制限回数を少なくしたりしておくと良い。
なお、初期面積と目標面積とが制限時間以内に一致可能であるよう、初期画像と目標画像との差異を小さくしておいたり、制限回数を多くしておいたりしても良い。また、制限時間の経過時点で最終的に表示された画像の面積が目標面積からどれだけ遠いかを競うようにしても良い。
本発明に係る通信ゲーム機は、ゲーム結果を外部へ送信する手段と、外部に記憶されているゲーム結果の中での送信したゲーム結果の順位を受信する手段とを備えることを特徴とする。
本発明にあっては、通信ゲーム機の演算手段が、ゲーム結果を外部へ送信し、次に、外部に記憶されているゲーム結果の中での送信したゲーム結果の順位を受信する。更に、演算手段は、受信した順位を、例えば表示手段に表示する。このとき、受信した順位、即ちプレイヤのゲーム結果の順位が、プレイヤに報知される。
このようにして、プレイヤは、通信ゲーム機(その演算手段)が出力したゲーム結果、即ちプレイヤが得たゲーム結果に関し、プレイヤ自身が過去に得たゲーム結果、及び/又は他のプレイヤが得たゲーム結果の中での順位を得る。この順位の付与、又は順位の高低若しくは変化等が、プレイヤがゲームを実行したり、同じゲームを反復して実行したりする場合の動機付け、又は達成感/満足感等を与える。
本発明に係る通信ゲーム機は、携帯用情報処理装置又は携帯電話機であることを特徴とする。
本発明にあっては、通信ゲーム機として、ハンドヘルドPCのような携帯用情報処理装置、又は携帯電話機等を用いる。このような通信ゲーム機は、容易に携帯されるため、プレイヤは、時及び/又は場所等に制限されることなくゲームを実行可能である。
また、携帯用情報処理装置又は携帯電話機は、一般に、据置型の情報処理装置又は据置型の電話機と比べて、内蔵している記憶手段の記憶容量が小さい。しかしながら、本発明の通信ゲーム機が受信する画像テキストデータはデータサイズが小さいため、携帯用情報処理装置又は携帯電話機に記憶容量が大きい記憶手段を内蔵させたり、該記憶手段を、例えば外付けの記憶手段として別途用意したりする必要がない。
本発明に係る通信ゲーム機は、画像テキストデータは、SVG(Scalable Vector Graphics)のフォーマットで記述してあることを特徴とする。
本発明にあっては、画像テキストデータが、SVGの利点(データサイズが小さい、再描画が高速である、及び、画像の変更又は表示手段の解像度の高低等によらず画像が高画質である等)を得る。また、従来開示された技術であるSVGのフォーマットで画像テキストデータを記述するため、画像テキストデータが容易に生成され、本発明の通信ゲーム機が簡易に構成される。
本発明に係る通信ゲームシステムは、ゲーム用のプログラムを送信する中央装置と、該中央装置からゲーム用のプログラムを受信し、受信したプログラムに従ってゲームを実行する通信ゲーム端末機とを備える通信ゲームシステムにおいて、前記中央装置は、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを前記通信ゲーム端末機へ送信する手段を備え、前記通信ゲーム端末機は、本発明に係る通信ゲーム機であることを特徴とする。
本発明にあっては、画像テキストデータ及びプログラムを予め記憶してあるデータベースを、例えば、中央装置が内蔵する。又は、前記データベースを、中央装置と通信するデータベースサーバが内蔵する。
中央装置が備える演算手段(例えばCPU)は、前記データベースに記憶してある画像テキストデータ及びプログラムを、中央装置と通信する通信ゲーム端末機である本発明の通信ゲーム機へ送信する。
このような通信ゲームシステムは、ゲームコンテンツを通信ゲーム端末機側で保持する必要がないため、多数のゲームコンテンツ、又はデータサイズが大きいゲームコンテンツ等を、通信ゲーム端末機のユーザ(プレイヤ)に、例えばプレイヤの要求に応じて提供可能である。
本発明に係る通信ゲームシステムは、前記中央装置は、複数のプログラムの中から、送信すべきプログラムを選択する手段を備えることを特徴とする。
本発明にあっては、例えば、前記データベースに、複数種類のプログラムを予め記憶してあったり、中央装置の演算手段が、一のプログラムから複数種類のプログラムを適宜生成したりする。このような複数種類のプログラムは、例えば、アルゴリズムが全く異なるプログラムであっても良く、プログラムに含まれる1又は複数のパラメタが夫々異なるプログラムであっても良い。
中央装置の演算手段は、プログラムを送信する前に、送信すべきプログラムを選択し、選択されたプログラムと画像テキストデータとを、通信ゲーム端末機である本発明の通信ゲーム機へ送信する。
通信ゲーム端末機は、受信した画像テキストデータを用い、受信したプログラムに従ってゲームを実行する。しかしながら、同一の通信ゲーム端末機が、複数回、画像テキストデータ及びプログラムを受信した場合、又は、一の通信ゲーム端末機と他の通信ゲーム端末機とが画像テキストデータ及びプログラムを受信した場合、画像テキストデータが同一であったとしても、プログラムが異なることがあるため、同一の通信ゲーム端末機において、又は、一の通信ゲーム端末機と他の通信ゲーム端末機とにおいて、ゲーム展開(例えば、初期画像から目標画像に変更するまでに表示される画像の形状又は色彩等)が異なるゲームが実行される。
このような通信ゲームシステムにおいては、通信ゲーム端末機のユーザ(プレイヤ)は、例えば、表示手段に表示された初期画像が同一であり、更に、受付手段を用いて同一の操作を行なった場合であっても、次に表示される画像が異なることがあるため、常に新鮮な気持ちでゲームを実行する。この結果、プレイヤがゲームに飽きることが防止される。
また、アルゴリズムを推測するゲームの場合は、アルゴリズムの推測が困難になったり、他のプレイヤからアルゴリズムを教わることができなくなったりするため、ゲームの難易度が高くなる。
更に、ゲームの難易度に応じてアルゴリズムを選択する場合は、プレイヤに、難易度が低いゲームから高いゲームまで段階的に攻略させることにより、プレイヤが長期間楽しめるコンテンツとなる。
本発明に係る通信ゲームシステムは、前記通信ゲーム端末機は、本発明に係る通信ゲーム機であり、前記中央装置は、ゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段と、前記通信ゲーム端末機からゲーム結果を受信して前記ゲーム結果記憶手段に記憶する手段と、前記ゲーム結果記憶手段に記憶してあるゲーム結果、及び受信したゲーム結果を比較して、該ゲーム結果の順位を算出する手段と、算出した順位を前記通信ゲーム端末機へ送信する手段とを備えることを特徴とする。
本発明にあっては、ゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段を備える。
本発明に係る通信ゲーム機である通信ゲーム端末機の演算手段は、ゲーム結果を中央装置へ送信する。
中央装置の演算手段は、通信ゲーム端末機から送信されたゲーム結果を受信して、ゲーム結果記憶手段に記憶させ、また、ゲーム結果記憶手段に記憶してあるゲーム結果と、受信したゲーム結果とを比較して、該ゲーム結果の順位を算出して、算出した順位を通信ゲーム端末機へ送信する。
通信ゲーム端末機の演算手段は、中央装置が送信した順位を受信する。更に、演算結果は、受信した順位を、例えば表示手段に表示することによって、プレイヤに、該プレイヤのゲーム結果の順位を報知する。
このような通信ゲームシステムは、たとえプレイヤ自身のゲーム結果の履歴であっても、通信ゲーム端末機側で保持する必要がないため、通信ゲーム端末機が備える記憶手段の記憶容量を大きくする必要がない。また、他のプレイヤのゲーム結果との比較によって競争心が煽られるため、プレイヤがゲームを実行する動機が強まる。
本発明に係るコンピュータプログラムは、画像を表示する表示手段、データを記憶する記憶手段、及び各種命令を受け付ける受付手段を備え、外部からゲーム用のプログラムを受信するコンピュータに、受信されたプログラムに従ってゲームを実行させるためのコンピュータプログラムであって、コンピュータに、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを受信させて記憶手段に記憶させるステップと、コンピュータに、記憶された画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させるステップと、コンピュータに、表示された画像を変更する画像変更命令を受付手段にて受け付けさせるステップと、コンピュータに、受け付けられた画像変更命令に応じ、記憶されたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更させて記憶手段に記憶させるステップと、コンピュータに、記憶された画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させるステップとを実行させることを特徴とする。
本発明にあっては、コンピュータプログラムが、可搬性を有する記録媒体に記憶されて配布されたり、通信回線を介して配信されたり、コンピュータを用いてなる通信ゲーム機が備える記憶手段(例えばROM)に予め記憶してあったりする。コンピュータプログラムは、記憶手段(RAM又はハードディスク等)にインストールされてから実行されても良く、記録媒体又は配信元から読み取られて直接的に実行されても良い。
このようなコンピュータプログラムは、例えば、画像テキストデータ及びプログラムを受信して記憶手段に記憶する手段、並びに記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示する手段等を、携帯用情報処理装置又は携帯電話機等である通信ゲーム機のハードウェア要素を用いてソフトウェア的に実現し、また、該通信ゲーム機を、本発明の通信ゲームシステムを構成する通信ゲーム端末機として機能させる。
本発明のゲーム方法、通信ゲーム機、及び通信ゲームシステムによれば、従来の通信ゲームシステムで用いられている画像データ(GIF、JPEG、又はBMP等のフォーマットで記述される画像データ)よりデータサイズが小さい画像テキストデータを送受信する。
このため、予め必要とされる画像テキストデータを受信して記憶しておく場合であっても、通信ゲーム機に、画像の変更に対応した大きなデータサイズを有する画像データ又は複数の画像データを記憶することが可能な大容量の記憶手段を備えておく必要がない。この結果、通信ゲーム機が備える記憶手段を小型化することができ、通信ゲーム機を小型化することができる。
また、表示手段に表示してある画像を変更する際に、既に受信してある画像テキストデータを変更し、変更した画像テキストデータを用いて、新たな画像(即ち変更した画像)を表示手段に表示するため、画像を変更する都度、通信ゲーム機と、ゲームコンテンツを保有する中央装置との間で通信を行なう必要がなく、更に、画像の変更のために、データサイズが大きい画像データを用いて繁雑な画像処理を行なう必要がない。
この結果、通信ゲーム機と中央装置とを結ぶ通信回線の負担を低減することができ、また、通信の頻度又は送受信されるデータ量等に応じて課金される場合であっても、プレイヤに強いられる金銭的な負担を低減することができる。また、通信ゲーム機が備える演算手段の画像変更の際の負担を低減することができる。また、画像変更命令の受付から、画像の表示までに要する時間を短くすることができる(即ち、高速再描画性がある)。
また、画像テキストデータは、画像を構成する全ての画素の情報で画像を表現するのではなく、画像を直線及び/又は曲線等の集合体として記述するベクトルデータで画像が表現されているため、小さいデータサイズであっても、画素数が大きい画像を高画質で表現することができ、また、表示手段の解像度に応じて画質が劣化することを防止でき、更に、画像を変更した際に、画質が劣化することを防止できる。
また、本発明の通信ゲーム機でゲームを実行することによって、画像テキストデータ(例えば、SVGのフォーマットで記述された画像テキストデータ)の高速再描画、及びインタラクティブ性等を、利用するユーザ(即ちゲームのプレイヤ)が容易に理解することができる。
更に、本発明のコンピュータプログラムによれば、例えば、携帯用情報処理装置若しくは携帯電話機等、携帯型のコンピュータ、又は据置型のコンピュータへ通信回線を介して配信したり、記録媒体を介して配布したりすることができ、コンピュータを、本発明の通信ゲーム機、又は本発明の通信ゲームシステムを構成する通信ゲーム端末機として動作させることができる等、本発明は優れた効果を奏する。
以下、本発明を、その実施の形態を示す図面に基づいて詳述する。
本実施の形態においては、通信ゲームシステムを構成する通信ゲーム端末機である通信ゲーム機として、携帯電話機を例示するが、これに限らず、及び携帯用情報処理装置、据置型の情報処理装置、又は携帯用/据置型のゲーム専用機等であっても良い。
また、通信ゲームシステムを構成する中央装置が、複数のゲームコンテンツを保有する場合を例示するが、これに限るものではない。
また、表示された画像を変更して、得られたゲーム結果を競うゲームを例示するが、これに限るものではない。
また、本実施の形態においては、SVGのフォーマットで記述してある画像テキストデータを用いる場合を例示する。該画像テキストデータは、画像を直線及び/又は曲線等の集合体として記述するベクトルデータで画像を表現する。
このため、画像テキストデータは、GIF、JPEG、又はBMP等のフォーマットで記述される画像データよりもデータサイズが小さい。また、小さいデータサイズであっても、画素数が大きい画像を高画質で表現することが可能である。
また、画像テキストデータを用いて表現される画像は、その画質が、表示手段の解像度に依存しない。
また、テキストデータを書き換えれば画像が変更されるため、拡大/縮小等に際しても、繁雑な画像処理が不要であり、画像の変更及び表示(即ち再描画)が容易かつ高速である。また、画像の拡大/縮小等の変更後に、画質の劣化が生じない。
更に、ユーザによる受付手段の操作に対応したインタラクティブで高度な表現が可能である。
実施の形態 1.
図1は、本発明の実施の形態1に係る通信ゲームシステムの構成を示す説明図であり、前記通信ゲームシステムを構成する中央装置2のブロック図を含んでいる。
図1は、本発明の実施の形態1に係る通信ゲームシステムの構成を示す説明図であり、前記通信ゲームシステムを構成する中央装置2のブロック図を含んでいる。
本実施の形態における通信ゲームシステムは、固有の電話番号を有する携帯電話機1,1,…と、複数のゲームコンテンツを保有する中央装置2とを備えており、携帯電話機1,1,…が無線で、中央装置2が有線で、電話回線Pを介して互いに通信することによって、中央装置2から携帯電話機1,1,…へ、ゲームコンテンツが配信される。
携帯電話機1の所有者は、携帯電話機1を用いて、通信ゲームシステムにゲームのプレイヤとして登録し、この登録時に、本実施の形態のコンピュータプログラム、及びSVGのフォーマットで記述してある画像テキストデータを用いて画像を表示手段(図2にて後述する表示部13)に表示するためのSVGブラウザ等を含むアプリケーションをダウンロードする。
登録終了以後、プレイヤは、ゲームコンテンツを中央装置2からダウンロードし、ゲームを実行してゲーム結果を得る。更に、プレイヤは、得られたゲーム結果の、自身及び他のプレイヤ達のゲーム結果内での順位(以下、ランキングという)を中央装置2に記録する。
図中20は、中央装置2の制御中枢であるCPUであり、CPU20は、バスを介して、ROM21及びRAM22等の装置各部に接続されている。
ROM21及び/又はハードディスクを用いてなる補助記憶部24には、装置各部を制御するための制御プログラム、及び該制御プログラムを実行するためのデータ等が記憶してある。CPU20は、ROM21及び/又は補助記憶部24に記憶された制御プログラムに従って装置各部を制御し、このとき発生するデータ、又は通信部23を用いて受信したデータ等をRAM22に一時記憶して、各種処理を実行する。
通信部23は、例えばモデムを用いてなり、通信ケーブルを介して電話回線Pに接続する。CPU20は、通信部23を用いて、電話回線Pを介した通信を行なう。
補助記憶部24は、プレイヤデータベース25とコンテンツデータベース26とを格納し、更に、前記アプリケーションを記憶している。
プレイヤデータベース25は、通信ゲームシステムに登録したプレイヤが所持している携帯電話機1から受信して記憶した各種の情報を関連付けて記憶している。該情報は、携帯電話機1の電話番号、携帯電話機1の所有者であるプレイヤのプレイヤ名、並びに携帯電話機1で実行されたゲームの種類、該ゲームの1又は複数のゲーム結果、該ゲーム結果のランキング、及び前記ゲーム結果を携帯電話機1が送信した日時等である。ただし、ランキングは、中央装置2のCPU20が、各ゲームのゲーム結果夫々に関し、プレイヤデータベース25に記憶されている前記ゲームの全ゲーム結果内でのランキングを算出したものである。即ち、プレイヤデータベース25は、ゲーム結果記憶手段として機能する。
また、コンテンツデータベース26は、中央装置2が保有する2種類のゲームコンテンツを記憶している。
各ゲームコンテンツは、ゲーム用の画像をSVGのフォーマットで記述してある画像テキストデータ、及び該画像テキストデータを変更するためのプログラムを用いてなる。該プログラムは、後述するテンキー16,16,…に、表示部13に表示されている画像を変更するための複数の画像変更命令を夫々対応させ、テンキー16が操作されることによって携帯電話機1に入力された画像変更命令に応じて画像テキストデータを変更するためのアルゴリズムである。以下、前記プログラムをアルゴリズムという。
本実施の形態においては、コンテンツデータベース26には、1種類のゲームコンテンツに対して1個の画像テキストデータと複数のアルゴリズムとが記憶してあり、ゲームコンテンツを携帯電話機1へ送信する場合に、複数の中から1個のアルゴリズムがランダムに選択され、選択されたアルゴリズムと画像テキストデータとが携帯電話機1へ送信されるよう構成してある。また、本実施の形態においては、2種類のゲームコンテンツが両方とも携帯電話機1へ送信され、携帯電話機1側で、プレイヤの要望に応じて、一方が選択されるよう構成してある。
なお、送信すべきアルゴリズムは、各アルゴリズムに設けられた確率に応じて選択されても良く、各アルゴリズムに設けられた難易度と、携帯電話機1から送信されたプレイヤの難易度に関する要望とに応じて選択されても良い。
また、画像テキストデータに関しても、複数の中から選ばれた1個の画像テキストデータが選択されるよう構成してあっても良く、複数の画像テキストデータが送信され、携帯電話機1側で、プレイヤの要望に応じて1個が選択されるよう構成してあっても良い。
また、中央装置2側で、ランダムに、又は携帯電話機1から送信されたプレイヤの要望に応じ、2種類のゲームコンテンツの内、一方が選択され、選択されたゲームコンテンツのみが携帯電話機1へ送信されるよう構成してあっても良い。
また、プレイヤデータベース25にユーザID及びパスワードも記憶しておき、ゲームコンテンツの配信及びランキングの記録等を行なう際に、ユーザID及びパスワードによる認証が必要であるように構成しても良い。
また、中央装置2を、例えば、携帯電話機1と通信するゲームサーバと、プレイヤデータベース25及び/又はコンテンツデータベース26を備え、前記ゲームサーバとの間でプレイヤデータベース25及び/又はコンテンツデータベース26に記憶される情報を送受信するデータベースサーバとで構成しても良い。
図2は、本発明の実施の形態1に係る通信ゲーム機である携帯電話機1の構成を示すブロック図である。
図中10は、携帯電話機1の制御中枢であるCPUであり、CPU10は、バスを介して、ROM11及びRAM12等の装置各部に接続されている。
CPU10は、ROM11に記憶された制御プログラム及びデータに従って装置各部を制御し、このとき発生するデータ、又は操作部15から入力されるデータ等をRAM12に一時記憶して、各種処理を実行する演算手段として機能する。
表示部13は、CPU10に制御されて、携帯電話機1の動作状態、プレイヤに対する入力指示、又はゲーム用の画像等を表示する。
通信部14は、アンテナを介して無線で電話回線Pに接続する。CPU10は、通信部14を用いて、電話回線Pを介した通信を行なう。
操作部15は、表示部13を見ながらプレイヤが携帯電話機1を操作するためのテンキー16,16,…、カーソルキー及びファンクションキー等を備える。CPU10は、操作部15に各種命令を受け付けさせる。特に、CPU10は、テンキー16,16,…に、画像変更命令を受け付けさせる。
タイマ17は、CPU10に制御されて、年月日、現在時刻又は経過時間等を計測する計時手段である。なお、このような計時手段は、CPU10に含まれていても良い。
図3及び図4は、中央装置2及び携帯電話機1のゲームコンテンツ通信処理の手順を示すフローチャートである。
携帯電話機1のCPU10は、操作部15にて、ゲームコンテンツを要求する命令を受け付ける(S10)。この場合、プレイヤは、ゲームコンテンツの要求を行なうための所定のファンクションキーを操作する。
操作部15の所定のファンクションキーがプレイヤによって操作された場合、CPU10は、通信部14を用いて、ゲームコンテンツ要求命令を中央装置2へ送信する(S11)。このようなゲームコンテンツ要求命令は、例えば、中央装置2に設定されている電話番号又はIPアドレス等を用いてなり、更に、ゲームコンテンツ要求命令には、携帯電話機1の電話番号が含まれている。
中央装置2のCPU20は、通信部23を介してゲームコンテンツ要求命令を受信した場合に、プレイヤデータベース25を検索し、受信したゲームコンテンツ要求命令に含まれている電話番号と一致する電話番号がプレイヤデータベース25に記憶されているか否かを判定する(S12)。
前記電話番号がプレイヤデータベース25に記憶されていない場合(S12でNO)、CPU20は、本通信ゲームシステムに対し、未登録のプレイヤからゲームコンテンツを要求されたと判定し、携帯電話機1の所有者をプレイヤとして登録するための登録用プログラムを、通信部23を用いて携帯電話機1へ送信する(S13)。
通信部14を介して登録用プログラムを受信した場合、携帯電話機1のCPU10は、受信した登録用プログラムに従って、操作部15にて登録用データとしてプレイヤ名を受け付け、受け付けたプレイヤ名及び電話番号を、通信部14を用いて中央装置2へ送信する(S14)。
中央装置2のCPU20は、通信部23を介してプレイヤ名及び電話番号を受信し、受信したプレイヤ名及び電話番号を関連付けてプレイヤデータベース25に記憶させることによってプレイヤを登録する(S15)。
次いで、CPU20は、補助記憶部24からアプリケーションを読み出し、読み出したアプリケーションを、通信部23を用いて携帯電話機1へ送信する(S16)。
通信部14を介してアプリケーションを受信した場合、携帯電話機1のCPU10は、受信したアプリケーションをRAM12に記憶することによって、本実施の形態のコンピュータプログラムとSVGブラウザ等とをインストールする(S17)。次に、CPU10は、ゲームコンテンツが送信されて来るまで待機する。
中央装置2のCPU20は、携帯電話機1から受信したゲームコンテンツ要求命令に含まれている電話番号と一致する電話番号がプレイヤデータベース25に記憶されている場合(S12でYES)、本通信ゲームシステムに登録済のプレイヤからゲームコンテンツを要求されたと判定する。
その後、又は、S16(携帯電話機1のS17)の処理の完了後、中央装置2のCPU20は、コンテンツデータベース26から読み出すべきアルゴリズムをランダムに選択し(S18)、次いで、S18で選択したアルゴリズム、及び画像テキストデータを含む2種類のゲームコンテンツをコンテンツデータベース26から読み出して、携帯電話機1へ送信する(S20)。
携帯電話機1のCPU10は、通信部14を介してゲームコンテンツを受信し、RAM12に記憶する(S21)。
次いで、CPU10は、ゲーム実行処理を行なうサブルーチンを呼び出し、実行する(S22)。この場合、インストールされているアプリケーションがまだ起ち上がっていないときは、予めアプリケーションを起動しておく。
ゲーム実行処理のサブルーチンにおいては、ゲーム結果が出力(RAM12に記憶)される。
次いでCPU10は、S22で得られたゲーム結果のランキングを記録するか否かを判定する(S23)。この場合、CPU10は、表示部13に所定のメッセージ(例えば、「ランキングを記録しますか? YES:1 NO:2」)を表示させることによって、プレイヤに対し、S22で得られたゲーム結果のランキングを中央装置2に記録するか否かを判断させ、判断結果を、操作部15にて受け付ける(この場合、プレイヤは、ランキングを記録するときはテンキー16の「1」を操作し、ランキングを記録しないときはテンキー16の「2」を操作する)。
ランキングを記録する場合(S23でYES)、CPU10は、通信部14を用いて、S22で実行したゲームの種類(後述する第1ゲーム又は第2ゲーム)とS22で得られたゲーム結果と電話番号とを中央装置2へ送信する(S24)。
中央装置2のCPU20は、通信部23を介して、ゲームの種類とゲーム結果と電話番号とを受信し、受信した電話番号及びゲームの種類に関連付けて、受信したゲーム結果をプレイヤデータベース25に記憶する(S25)。
次いで、CPU20は、S25で記憶したゲーム結果と、プレイヤデータベース25に記憶されている前記ゲームの他のゲーム結果全部とを比較して、S25で記憶したゲーム結果のランキングを算出し(S26)、算出したランキングを、通信部23を用いて携帯電話機1へ送信する(S27)。
なお、S25で記憶したゲーム結果と比較するゲーム結果は、プレイヤ自身のゲーム結果でも良い。また、どのようなランキング(プレイヤ自身のゲーム結果の中でのランキングか、全てのプレイヤのゲーム結果の中でのランキングか)を算出するかを、プレイヤに選択させても良い。
携帯電話機1のCPU10は、通信部14を介してランキングを受信し、受信したランキングを表示部13に表示させる(S28)。
S28の処理が完了した場合、又はS22の処理で得られたゲーム結果のランキングを記録しない場合(S23でNO)、CPU10は、再ゲームを行なうか否かを判定する(S29)。この場合、CPU10は、表示部13に所定のメッセージ(例えば、「もう一度挑戦しますか? YES:1 NO:2」)を表示させることによって、プレイヤに対し、新たなゲームを実行するか否かを判断させ、判断結果を、操作部15にて受け付ける(この場合、プレイヤは、再ゲームするときはテンキー16の「1」を操作し、再ゲームしないときはテンキー16の「2」を操作する)。
再ゲームを行なう場合(S29でYES)、CPU10は、S21でRAM12に記憶したゲームコンテンツを消去して、S11へ処理を戻し、携帯電話機1の電話番号を含むゲームコンテンツ要求命令を中央装置2へ送信する。
再ゲームを行なわない場合(S29でNO)、CPU10は、S21でRAM12に記憶したゲームコンテンツを消去して、ゲームコンテンツ通信処理を終了する。
なお、再ゲームを行なう場合、本実施の形態では中央装置2から新たなゲームコンテンツを受信しているが、既にRAM12に記憶してあるゲームコンテンツを用いて再びゲームを実行するよう構成しても良い。
ここで、S22のゲーム実行処理で実行される本実施の形態のゲームについて説明する。
ゲームの実行開始時に、表示部13には、所定の形状及び色彩等を有する初期画像(以下、スタート画像という)が表示される(図6(a)参照)。
また、スタート画像とは形状及び/又は色彩等が異なり、スタート画像を変更する目標となる目標画像(以下、ゴール画像という)も、表示部13に別途表示される(図6(c)参照)。
以下では、スタート画像からゴール画像に至るまでの途中経過の画像を、ゲーム画像という(図5参照)。
なお、プレイヤが、スタート画像及び/又はゴール画像の複数の候補を視認し、その中から1個を選んでゲームを開始するよう構成してあっても良い。
このように、本実施の形態のゲームでは、予め到達点(ゴール画像)が用意されており、プレイヤは、スタート画像をゴール画像に変更するまでの経過時間、又は、制限時間内に表示させた画像がゴール画像にどれだけ近いかを競う。
以下では、スタート画像をゴール画像に変更するまでの経過時間(以下、所要時間)を競うゲームを第1ゲームといい、制限時間内に表示させた最終的なゲーム画像(以下、ラスト画像という)がゴール画像にどれだけ近いか(以下、一致率という。一致率は0%以上、100%以下の値)を競うゲームを第2ゲームという。ただし、第2ゲームで用いられる制限時間のデータは、第2ゲームのアルゴリズムの中に含まれている。
プレイヤは、第1ゲームを行なうか第2ゲームを行なうかを選択し、どちらか一方のゲームを実行して、ゲーム結果(第1ゲームの場合は所要時間、第2ゲームの場合は一致率)を得る。
図5は、携帯電話機1の表示部13に、ゲーム中に表示される画面の一例を示す模式図である。
表示部13は矩形であり、図中Sは、矩形の表示部13の中央部に表示される矩形のゲーム画面であり、該ゲーム画面S内に、画像テキストデータを用いてなる画像が表示される。該画像は、ゲーム開始時点ではスタート画像Ds(図6(a)参照)であり、ゲーム展開に応じてゴール画像Dg(図6(c),図7(c)参照)又はラスト画像Dl(図7(a)参照)となり、また、スタート画像Dsからゴール画像Dgに至るまでは、ゲーム画像Duである。
プレイヤは、表示部13を視認し、表示中の画像(スタート画像Ds又はゲーム画像Du)の形状及び/又は色彩等を変更すべく、テンキー16,16,…の内、1個のテンキー16を選択して操作する。
次いで、プレイヤは、選択したテンキー16を操作した場合にゲーム画面S内に表示されたゲーム画像Duを視認し、該ゲーム画像Duがゴール画像Dgと一致していない場合(第1ゲーム及び第2ゲームの場合)、又はゲーム開始からの経過時間が制限時間を越えていない場合(第2ゲームの場合)は、表示中のゲーム画像Duの形状及び/又は色彩等を変更して新たなゲーム画像Duを表示すべく、テンキー16,16,…の内、1個のテンキー16を選択して操作する。
表示部13の上部,下部、即ちゲーム画面Sの上側,下側には、実行中のゲームに関する情報をプレイヤに報知するゲーム情報13a,13bが表示されている。図5では、ゲーム開始からの経過時間がゲーム情報13aとして表示され、プレイヤが操作したテンキー16,16,…の履歴がゲーム情報13bとして表示されている。
また、ゲーム情報13bの更に下側には、テンキー16の操作を取り消して、表示されているゲーム画像Duを、前記テンキー16を操作する前のゲーム画像Duに戻すための戻るボタン13cと、ゲームを強制終了させるための終了ボタン13dとが表示されている。戻るボタン13c又は終了ボタン13dを操作する場合、プレイヤは、各ボタンに対応する操作部15のファンクションキーを操作する。
図6は、携帯電話機1で実行される第1ゲームで用いられるスタート画像Ds及びゴール画像Dgの一例を示す説明図であり、図7は、携帯電話機1で実行される第2ゲームで用いられるラスト画像Dl及びゴール画像Dgの一例を示す説明図である。また、図8及び図9は、携帯電話機1で実行される第1ゲーム及び第2ゲームの概要を示す説明図である。
図6(a)は、スタート画像Dsの一例を示す模式図であり、図6(b)は、スタート画像Dsを構成する画像テキストデータの一例を示す模式図である。また、図6(c)は、ゴール画像Dgの一例を示す模式図であり、図6(d)は、ゴール画像Dgを構成する画像テキストデータの一例を示す模式図である。
また、図7(a)は、ラスト画像Dlの一例を示す模式図であり、図7(b)は、ラスト画像Dlを構成する画像テキストデータの一例を示す模式図である。また、図7(c)は、ゴール画像Dgの一例を示す模式図であり、図7(d)は、ゴール画像Dgを構成する画像テキストデータの一例を示す模式図である。
図6(a)に示すスタート画像Dsは、一の色彩及び一の面積を有する円形であり、図6(c)及び図7(c)に示すゴール画像Dgは、他の色彩及び他の面積を有する矩形である。また、図7(a)に示すラスト画像Dlは、前記他の色彩とは異なる色彩と、前記他の面積より小さい面積を有する矩形である。
図6(b)、図6(d)、図7(b)、及び図7(d)に夫々示す画像テキストデータは、夫々0〜9の数値を用いてなる6×4個のテキストデータである。
第1ゲーム及び第2ゲームのアルゴリズムは、スタート画像Ds又はゲーム画像Duを変更するための複数の画像変更命令を、「1」を表わすテンキー16、「2」を表わすテンキー16、及び「3」を表わすテンキー16に夫々対応させ、テンキー16が操作されることによって携帯電話機1に入力された画像変更命令に応じて、スタート画像Dsの画像テキストデータ又はゲーム画像Duの画像テキストデータを変更するよう構成されている。
第1ゲームにおいては、図8に示すように、一の色彩及び一の面積を有する円形のスタート画像Dsがゲーム画面Sに表示されている場合、「1」を表わすテンキー16を操作したとき、スタート画像Dsの色彩及び面積と同じ色彩及び面積を有する三角形のゲーム画像Duとなり、該ゲーム画像Duがゲーム画面Sに表示されている場合、再び「1」を表わすテンキー16を操作したとき、スタート画像Dsの色彩と同じ色彩及び面積を有する矩形のゲーム画像Duとなる。
即ち、「1」を表わすテンキー16は、色彩及び面積を一定に、形状だけが変化する。同様にして、「2」を表わすテンキー16は、形状及び面積を一定に、色彩だけが変化し、「3」を表わすテンキー16は、形状及び色彩を一定に、面積だけが変化する。
このようなアルゴリズムは、ゲーム開始前及びゲーム中にはプレイヤには明示されず、プレイヤは、実際にテンキー16,16,…を操作し、テンキー16を操作する度に変更されるゲーム画像Duを視認して、第1ゲームのアルゴリズムを推測する。第1ゲームとして例示したアルゴリズムは、各テンキー16とゲーム画像Duの変化との関係が単純な場合である。
第2ゲームにおいては、図9に示すように、第1ゲームのスタート画像Dsと同様のスタート画像Dsがゲーム画面Sに表示されている場合、「1」〜「3」を夫々表わすテンキー16を操作したとき、各テンキー16とゲーム画像Duの変化との関係が容易には推察できない。このような場合は、アルゴリズムをプレイヤに明示しない代わりに、ゲーム画面Sと同時的に、又はゲーム画面Sとは異なる画面(例えばヘルプ画面)を設けて、謎解きのヒントを表示しても良い。
第1ゲーム及び第2ゲームにおいては、スタート画像Ds又はゲーム画像Duの画像テキストデータを変更して、次に表示するゲーム画像Duの画像テキストデータを生成する。更に、生成(変更)した画像テキストデータと、ゴール画像Dgの画像テキストデータとを比較し、両者が一致した場合に、テンキー16,16,…による画像変更命令の受け付けを終了するよう構成されている。
第1ゲームの場合は、画像変更命令の受け付けを終了したときに、ゲームの実行開始から、画像変更命令の受け付け終了までの経過時間がゲーム結果としてRAM12に記憶され、第2ゲームの場合は、画像変更命令の受け付けを終了したときに、変更された画像テキストデータと、ゴール画像Dgの画像テキストデータとの一致率(この場合は完全に一致するため、一致率は100%)がゲーム結果としてRAM12に記憶される。
また、第2ゲームの場合は、ゲームの実行開始からの経過時間が制限時間以上になったときに、画像変更命令の受け付けを終了し、この時点で表示されているゲーム画像Du、即ちラスト画像Dlの画像テキストデータ(図7(b))と、ゴール画像Dgの画像テキストデータ(図7(d))との一致率がゲーム結果としてRAM12に記憶される。
図7(b)と図7(d)とに示すラスト画像Dlの画像テキストデータとゴール画像Dgの画像テキストデータとの違いは、図7(b)にて太字で示した部分であり、この場合、24個の数値の内、4個の数値が異なるため、一致率は83%となる。
なお、画像テキストデータの構成、画像テキストデータを用いて表示される画像、アルゴリズム、及び一致率の算出方法等は、これに限るものではない。例えば、画像テキストデータを用いて表示される画像が、1若しくは複数の形状、模様、面積、色彩及び/又はこれらの組み合わせによる複雑な画像であっても良い。また、算出された一致率が、プレイヤがラスト画像Dlとゴール画像Dgとを視認して感覚的に把握する一致率に近くなるように一致率の算出方法を設定することが望ましい。
第1ゲーム及び第2ゲームおいては、プレイヤがアルゴリズムを適切に推測することがゲーム結果の向上につながる。このため、中央装置2から携帯電話機1へ、常に同一のアルゴリズムが送信される場合は、ゲームを繰り返すことによってアルゴリズムの推測が容易になるが、逆に、ゲームの難易度が低下し、また、ゲームを長期間楽しませることができないという問題がある。
この問題を解決すべく、本実施の形態の通信ゲームシステムにおいては、中央装置2が、複数のアルゴリズムの中から送信すべきアルゴリズムを選択することによって、ゲームを繰り返した場合であってもアルゴリズムの推測が困難になり、ゲームの難易度が上昇して、ゲームを長期間楽しませることができる。
なお、プレイヤの要望に応じて、ランダムにアルゴリズムを送信したり同一のアルゴリズムを送信したりするよう構成してあっても良い。
図10及び図11は、携帯電話機1のゲーム実行処理手順のサブルーチンを示すフローチャートである。
CPU10は、まず、第1ゲームと第2ゲームとの内、どちらのゲームを実行するか判定する(S40)。この場合、CPU10は、表示部13に所定のメッセージ(例えば「どちらのゲームを実行しますか? 第1ゲーム:1 第2ゲーム:2」)を表示させることによって、プレイヤに対し、第1ゲームと第2ゲームとの内、どちらのゲームを実行するかを判断させ、判断結果を、操作部15にて受け付ける(この場合、プレイヤは、第1ゲームを実行するときはテンキー16の「1」を操作し、第2ゲームを実行するときはテンキー16の「2」を操作する)。
第1ゲームを実行する場合(S40で第1)、CPU10は、図4のS21でRAM12に記憶した第1ゲームのゲームコンテンツの中から2種類の画像テキストデータを読み出し、読み出した画像テキストデータ(即ちスタート画像Dsの画像テキストデータ及びゴール画像Dgの画像テキストデータ)を用いて、スタート画像Ds及びゴール画像Dgを表示部13に表示する(S41)。この場合、CPU10は、表示部13にゲーム画面Sを設け、該ゲーム画面S内に、スタート画像Ds又はゴール画像Dgを表示する。プレイヤは、画面を切り替えるためのファンクションキーを操作して、スタート画像Ds及びゴール画像Dgを個別に視認する。次いで、プレイヤは、ゲームの実行を開始するためのファンクションキー(以下、スタートキーという)を操作する。
スタートキーが操作された場合、スタート画像Ds(スタート画像Dsの画像テキストデータ)を変更すべく、CPU10はゲームスタートし(S42)、タイマ17を用いて計時を開始する(S43)。これ以降、後述するS48の処理が完了するまで、CPU10は、ゲーム情報13aとして、タイマ17で計測した経過時間を表示部13に表示し続ける。
なお、スタートキーを操作した時点ではなく、スタート画像Dsの表示以降、プレイヤが最初に「1」〜「3」を表わすテンキー16を操作した時点をゲームスタートとみなすよう構成しても良い。
以下では、図示しないが、所定のファンクションキー又はテンキー16が操作された場合、再びそのキーが操作されるまで、ゲーム画面Sにゴール画像Dgが表示されるよう割り込みの処理を行なう。なお、ゴール画像Dgの表示中は、タイマ17による計時を一時中断するよう構成しても良い。この場合、第1ゲームの難易度が低くなる。
また、以下では、図示しないが、終了ボタン13dが操作されたときに、ゲームを強制終了するよう割り込みの処理を行なう。この場合、CPU10は、本サブルーチンを終了し、図4のS29の処理を実行する。
次いで、CPU10は、「1」〜「3」を表わすテンキー16が操作されたか否かを判定し(S44)、操作されていない場合は(S44でNO)、タイマ17での計時を継続しつつ、テンキー16が操作されるまで待機する。
以上のようにしてCPU10は、テンキー16,16,…に対応する画像変更命令を受け付ける。
テンキー16が操作された場合(S44でYES)、即ち操作されたテンキー16に対応する画像変更命令を受け付けた場合、CPU10は、図4のS21でRAM12に記憶した第1ゲームのゲームコンテンツに含まれているアルゴリズムに従い、S44で操作されたテンキー16の種類(「1」、「2」、又は「3」)に対応する画像変更命令に応じて、RAM12に記憶されている画像テキストデータ(後述するS47の処理が未実行である場合はスタート画像Dsの画像テキストデータ。S47の処理の実行後はゲーム画像Duの画像テキストデータ)を変更し、変更した画像テキストデータをRAM12に記憶させる(S45)。
S45の処理の完了後、CPU10は、RAM12に記憶された画像テキストデータ、即ちS45で変更した画像テキストデータを用いてなるゲーム画像Duをゲーム画面Sに表示する(S46)。これ以降、後述するS48の処理が完了するまで、CPU10は、ゲーム情報13bとして、操作されたテンキー16の種類を表示部13に順次表示する。
S45において、変更前の画像テキストデータは消去しない。以下では、図示しないが、戻るボタン13cが操作されたときに、S45で変更した画像テキストデータを消去し、ゲーム画面Sに、変更前の画像テキストデータを用いてなるスタート画像Ds又はゲーム画像Duを表示し、これに応じてゲーム情報13bも変更するよう割り込みの処理を行なう。
なお、S45において、変更前の画像テキストデータを消去し、戻るボタン13cが操作されたときに、S45で変更した画像テキストデータを用いて、変更前の画像テキストデータを生成するよう構成しても良い。
S46の処理の完了後、CPU10は、S45で変更された画像テキストデータ(即ち、ゲーム画面Sに表示されているゲーム画像Duの画像テキストデータ)と、ゴール画像Dgの画像テキストデータとを比較し、両者が一致するか否かを判定することによって、ゲーム画面Sに表示されているゲーム画像Duとゴール画像Dgとが一致するか否かを判定する(S47)。
画像テキストデータが一致しない場合(S47でNO)、CPU10は、処理をS44へ戻す。
画像テキストデータが一致した場合(S47でYES)、CPU10は、タイマ17での計時を終了し(S48)、S48で計時を終了した時点での経過時間、即ち所要時間をゲーム結果としてRAM12に記憶し、表示部13に表示する(S49)。このとき、第1ゲームのゲーム結果が得られる。
第2ゲームを実行する場合(S40で第2)、CPU10は、図4のS21でRAM12に記憶した第2ゲームのゲームコンテンツの中から2種類の画像テキストデータを読み出し、読み出した画像テキストデータ(即ちスタート画像Dsの画像テキストデータ及びゴール画像Dgの画像テキストデータ)を用いて、スタート画像Ds及びゴール画像Dgを表示部13に表示する(S61)。この場合、CPU10は、表示部13にゲーム画面Sを設け、該ゲーム画面S内に、スタート画像Ds又はゴール画像Dgを表示する。プレイヤは、画面を切り替えるためのファンクションキーを操作して、スタート画像Ds及びゴール画像Dgを個別に視認し、次いで、スタートキーを操作する。
スタートキーが操作された場合、スタート画像Ds(スタート画像Dsの画像テキストデータ)を変更すべく、CPU10はゲームスタートし(S62)、タイマ17を用いて計時を開始する(S63)。これ以降、後述するS69の処理が完了するまで、CPU10は、ゲーム情報13aとして、タイマ17で計測した経過時間、及び制限時間を表示部13に表示し続ける。
第2ゲームにおいても、第1ゲームと同様に、ゲーム画面Sにゴール画像Dgが表示される割り込み、及び終了ボタン13dが操作されたときにゲームを強制終了する割り込みの処理を行なう。
次いで、CPU10は、「1」〜「3」を表わすテンキー16が操作されたか否かを判定し(S64)、操作されていない場合は(S64でNO)、タイマ17での計時を継続しつつ、テンキー16が操作されるまで待機する。
以上のようにしてCPU10は、テンキー16,16,…に対応する画像変更命令を受け付ける。
テンキー16が操作された場合(S64でYES)、即ち操作されたテンキー16に対応する画像変更命令を受け付けた場合、CPU10は、図4のS21でRAM12に記憶した第2ゲームのゲームコンテンツに含まれているアルゴリズムに従い、S64で操作されたテンキー16の種類(「1」、「2」、又は「3」)に対応する画像変更命令に応じて、RAM12に記憶されている画像テキストデータ(後述するS67の処理が未実行である場合はスタート画像Dsの画像テキストデータ。S67の処理の実行後はゲーム画像Duの画像テキストデータ)を変更し、変更した画像テキストデータをRAM12に記憶させる(S65)。
S65の処理の完了後、CPU10は、RAM12に記憶された画像テキストデータ、即ちS65で変更した画像テキストデータを用いてなるゲーム画像Duをゲーム画面Sに表示する(S66)。これ以降、後述するS69の処理が完了するまで、CPU10は、ゲーム情報13bとして、操作されたテンキー16の種類を表示部13に順次表示する。
第2ゲームにおいても、第1ゲームと同様に、S65において、変更前の画像テキストデータは消去せず、戻るボタン13cが操作されたときに、ゲーム画面Sに、変更前の画像テキストデータを用いてなるスタート画像Ds又はゲーム画像Duを表示するよう割り込みの処理を行なう。
S66の処理の完了後、CPU10は、S65で変更された画像テキストデータ(即ち、ゲーム画面Sに表示されているゲーム画像Duの画像テキストデータ)と、ゴール画像Dgの画像テキストデータとを比較し、両者が一致するか否かを判定することによって、ゲーム画面Sに表示されているゲーム画像Duとゴール画像Dgとが一致するか否かを判定する(S67)。
画像テキストデータが一致しない場合(S67でNO)、タイマ17で計測した経過時間が制限時間以上であるか否かを判定し(S68)、経過時間が制限時間未満である場合(S68でNO)、CPU10は、処理をS64へ戻す。
タイマ17で計測した経過時間が制限時間以上である場合(S68でYES)、又は、ゲーム画面Sに表示されているゲーム画像Duの画像テキストデータとゴール画像Dgの画像テキストデータとが一致した場合(S67でYES)、CPU10は、タイマ17での計時を終了し(S69)、S69で計時を終了した時点でのゲーム画面Sに表示されていたゲーム画像Du、即ちラスト画像Dlの画像テキストデータと、ゴール画像Dgの画像テキストデータとを比較して、両画像テキストデータの一致率を算出し、算出した一致率をゲーム結果としてRAM12に記憶し、表示部13に表示する(S70)。このとき、第2ゲームのゲーム結果が得られる。ただし、S67でYESであった場合は、一致率は100%であるため、改めて一致率を算出する必要はない。
S49又はS70の処理が完了した場合、CPU10は、本サブルーチンを終了する。
以上のように、携帯電話機1は、図10及び図11に示すようなゲーム実行処理を、中央装置2と通信することなく、スタンドアロンで実行する。
なお、S68でNOであった場合、又は、S47でNOであった場合も、ゲーム画面に表示中のゲーム画像Duの画像テキストデータとゴール画像Dgの画像テキストデータとを用いて一致率を算出し、表示するよう構成しても良い。このとき、プレイヤは、表示された一致率を参考にして、ゲームを続行することが可能となる。
以上のような通信ゲームシステムは、中央装置2から携帯電話機1へ、SVGによる高速再描画性を利用したゲームコンテンツを配信する。
ゲームスタート直後、携帯電話機1の表示部13には、スタート画像Dsが表示され、表示されたスタート画像Dsは、プレイヤによるテンキー16の操作によって変形/変色される。この場合、表示部13には、ゲーム画像Duが表示され、更に、表示されたゲーム画像Duは、プレイヤによるテンキー16の操作によって変形/変色されて、新たなゲーム画像Duが表示される。
このような画像の変更の際には、中央装置2と携帯電話機1との間に通信が発生しない。また、画像の変更の際に、繁雑な画像処理を行なう必要がなく、単に、画像テキストデータが変更される。
また、携帯電話機1が受信してRAM12に記憶する画像テキストデータは、スタート画像Ds及びゴール画像Dgの画像テキストデータだけであり、スタート画像Dsが様々に変形/変色された多数のゲーム画像Duの画像テキストデータは、中央装置2から受信することなく、スタート画像Dsの画像テキストデータに基づいて、携帯電話機1側で生成される、
以上のようなことから、携帯電話機1において、画像の変更が高速に実行される。また、RAM12の記憶容量を、スタート画像Dsが様々に変形/変色された多数のゲーム画像Duの画像テキストデータが記憶可能なほどに大きくする必要がない。更に、SVGのフォーマットで記述された画像テキストデータを用いているため、画像テキストデータのデータサイズが小さく、また、表示される画像は、画像の変更、及び表示部13の解像度等によらず、高画質である。
以上のようなことから、携帯電話機1において、画像の変更が高速に実行される。また、RAM12の記憶容量を、スタート画像Dsが様々に変形/変色された多数のゲーム画像Duの画像テキストデータが記憶可能なほどに大きくする必要がない。更に、SVGのフォーマットで記述された画像テキストデータを用いているため、画像テキストデータのデータサイズが小さく、また、表示される画像は、画像の変更、及び表示部13の解像度等によらず、高画質である。
また、ゲーム結果は、プレイヤの任意によって中央装置2上でランキング記録されるため、他者との競争、又は自己ベスト更新等が楽しめる。
なお、スタート画像Ds、ゲーム画像Du、ラスト画像Dl、及びゴール画像Dgは、本実施の形態で例示したような単純な図形のみならず、所定の形状、模様、面積、又は色彩、あるいはこれらの組み合わせを有する複雑な画像であっても良い。
また、携帯電話機1は、ランキングのみならず、ランキングの履歴、又はプレイヤ自身が過去に得たゲーム結果の履歴等も中央装置2から受信して表示するよう構成してあっても良い。
実施の形態 2.
本実施の形態の通信ゲームシステムは、実施の形態1の通信ゲームシステムと同様の通信ゲームシステムであり、図4のS22で実行されるゲーム実行処理のサブルーチンが異なる。その他、実施の形態1に対応する部分には同一符号を付してそれらの説明を省略する。
本実施の形態の通信ゲームシステムは、実施の形態1の通信ゲームシステムと同様の通信ゲームシステムであり、図4のS22で実行されるゲーム実行処理のサブルーチンが異なる。その他、実施の形態1に対応する部分には同一符号を付してそれらの説明を省略する。
ゲーム実行処理のサブルーチンにおいて、ゲームの実行開始時に、表示部13には、所定の面積を有するスタート画像Dsが表示される。
なお、プレイヤが、スタート画像Dsの複数の候補を視認し、その中から1個を選んでゲームを開始するよう構成してあっても良い。
本実施の形態のゲームでは、予め到達点(ゴール画像Dg)が用意されておらず、プレイヤは、ゲームオーバーになるまでの間(具体的には、ゲーム実行開始時点からの経過時間が制限時間以上になるまでの間(後述する第3ゲームの場合)、又はゲーム実行開始時点からのテンキー16の操作回数が制限回数以上になるまでの間(後述する第4ゲームの場合))に、スタート画像Dsの面積をどれだけ大きくするか(スタート画像Dsをどれだけ大きく展開できるか)、即ち、スタート画像Dsを変更して、どれだけ面積が大きい画像を表示できるかを競う。
制限時間及び制限回数のデータは、第3ゲーム及び第4ゲームのアルゴリズムの中に含まれているが、これに限らず、プレイヤが設定/選択するよう構成してあっても良い。
以下では、ゲームスタートからゲームオーバーまでの途中経過の画像をゲーム画像Duといい、ゲームオーバー時点で最終的に表示されているゲーム画像をラスト画像Dlという。
CPU10は、このラスト画像Dlの面積と、所定の面積(後述する図12及び図13に示すゲームエリアEの面積)とを比較し、比較結果として展開率を算出し、算出した展開率を、RAM12に記憶させる。この展開率は、ラスト画像Dlの面積をゲームエリアEの面積で除算した場合の百分率で表わされる。ラスト画像Dlの面積は、SVGの公知の技術に基づき、ラスト画像Dlのテキストデータを用いて算出される。
本実施の形態では、ゲームスタートからゲームオーバーまでの間に、ゲーム画像Duの面積がゲームエリアEの面積以上にならないよう、制限時間又は制限回数、及びゲーム画像Duを変更することによる面積の増加の度合等が設定してある。このため、展開率は、0%(ラスト画像Dlが点である場合)以上、100%未満の値を有する。
ゲームエリアEの面積のデータは、第3ゲーム及び第4ゲームのアルゴリズムの中に含まれていても良い。また、該アルゴリズムの中にはゲームエリアEの範囲を示すデータが含まれており、ゲームエリアEの面積は、携帯電話機1のCPU10が算出しても良い。
プレイヤは、第3ゲームを行なうか第4ゲームを行なうかを選択し、どちらか一方のゲームを実行して、ゲーム結果(展開率)を得る。
図12及び図13は、本発明の実施の形態2に係る携帯電話機1で実行される第3ゲーム及び第4ゲームの概要を示す説明図である。
図中Sは、矩形の表示部13の中央部に表示される矩形のゲーム画面であり、該ゲーム画面S内に設けられたゲーム画面Sより小さいゲームエリアE内に、画像テキストデータを用いてなる画像(スタート画像Ds、ゲーム画像Du、又はラスト画像Dl)が表示される。
なお、ゲームエリアEは、具体的にゲーム画面S内に表示されていなくても良い。また、ゲームエリアEとゲーム画面Sとの面積及び形状が一致しても良い。
更に、ゲームエリアEの面積が、ゲーム画面Sの面積より大きくなるよう設定されていても良い。この場合、ゲームエリアE及びゲームエリアE内に表示される画像は、スクロール表示される。
プレイヤは、表示部13を視認し、表示中の画像(スタート画像Ds又はゲーム画像Du)の形状及び面積を変更すべく、テンキー16,16,…の内、1個のテンキー16を選択して操作する。
次いで、プレイヤは、選択したテンキー16を操作した場合にゲーム画面S内に表示されたゲーム画像Duを視認し、ゲーム開始からの経過時間が制限時間を越えていない場合(第3ゲームの場合)、又はゲーム開始からの操作回数が制限回数を越えていない場合(第4ゲームの場合)は、表示中のゲーム画像Duよりも更に面積が大きなゲーム画像Duが表示されるように、表示中のゲーム画像Duの形状及び面積を変更して新たなゲーム画像Duを表示すべく、テンキー16,16,…の内、1個のテンキー16を選択して操作する。
第3ゲーム及び第4ゲームのアルゴリズムは、スタート画像Dsを変更するための複数の画像変更命令を、「1」を表わすテンキー16、「2」を表わすテンキー16、及び「3」を表わすテンキー16に夫々対応させ、テンキー16が操作されることによって携帯電話機1に入力された画像変更命令に応じて、スタート画像Dsの画像テキストデータを変更するよう構成されている。
また、第3ゲーム及び第4ゲームのアルゴリズムは、ゲーム画像Duを変更するための複数の画像変更命令を、操作されたテンキー16の履歴(具体的には、今回操作されたテンキー16と前回操作されたテンキー16と)に夫々対応させ、テンキー16,16が操作されることによって携帯電話機1に入力された画像変更命令に応じて、ゲーム画像Duの画像テキストデータを変更するよう構成されている。
第3ゲームにおいては、図12に示すように、一の形状と一の面積とを有する円形のスタート画像Dsがゲーム画面Sに表示されている場合、各テンキー16を操作したとき、他の形状とスタート画像Dsの面積より大きい面積とを有するゲーム画像Duとなり、該ゲーム画像Duがゲーム画面Sに表示されている場合、再びテンキー16を操作したとき、前記形状とは更に異なる形状と、前記面積より更に大きい面積とを有するゲーム画像Duとなる。
即ち、「1」〜「3」を表わすテンキー16,16,…の内、何れのテンキー16を操作する場合であっても、変更されたゲーム画像Duの面積は、変更前のゲーム画像Duの面積よりも必ず大きくなる。
しかしながら、各テンキー16を操作した場合、ゲーム画像Duの形状が様々に変化するため、プレイヤにとっては、「1」を表わすテンキー16を操作したときに表示されるゲーム画像Duと、「2」を表わすテンキー16を操作したときに表示されるゲーム画像Duと、「3」を表わすテンキー16を操作したときに表示されるゲーム画像Duとの内、どのゲーム画像Duの面積が一番大きいかを目測で把握することが困難である。
また、第4ゲームにおいては、図13に示すように、各テンキー16を操作したとき、変更前のゲーム画像Duの面積より、変更後のゲーム画像Duの面積の方が、大きくなる場合も小さくなる場合もあり、また、変更後のゲーム画像Duの形状が、変更前のゲーム画像Duの一部を大きくして他部を小さくしたような形状になる場合もある。即ち、第3ゲームのように、単純に面積を順次大きくすることができない。
また、第3ゲーム及び第4ゲームにおいては、一のテンキー16を操作してから他のテンキー16を操作した場合と、他のテンキー16を操作してから一のテンキー16を操作した場合とで、表示されるゲーム画像Duの形状、面積、形状の変化の度合、及び/又は面積の増加/減少の度合等が異なるようにしてある。
このようなアルゴリズムは、ゲーム開始前及びゲーム中にはプレイヤには明示されず、プレイヤは、実際にテンキー16,16,…を操作し、テンキー16を操作する度に変更されるゲーム画像Duを視認して、第3ゲーム又は第4ゲームのアルゴリズムを推測し、どの順番でテンキー16,16,…を操作すれば、制限時間以内又は制限回数以内で、効率良く面積を大きくすることができるのかを考えて実行する。
第3ゲーム及び第4ゲームおいては、プレイヤがアルゴリズムを適切に推測することがゲーム結果の向上につながる。このため、中央装置2から携帯電話機1へ、常に同一のアルゴリズムが送信される場合は、ゲームを繰り返すことによってアルゴリズムの推測が容易になるが、逆に、ゲームの難易度が低下し、また、ゲームを長期間楽しませることができないという問題がある。
この問題を解決すべく、本実施の形態の通信ゲームシステムにおいても、中央装置2が、複数のアルゴリズムの中から送信すべきアルゴリズムを選択することによって、ゲームを繰り返した場合であってもアルゴリズムの推測が困難になり、ゲームの難易度が上昇して、ゲームを長期間楽しませることができる。
図14及び図15は、携帯電話機1のゲーム実行処理手順のサブルーチンを示すフローチャートである。
CPU10は、まず、第3ゲームと第4ゲームとの内、どちらのゲームを実行するか判定する(S80)。この場合、CPU10は、表示部13に所定のメッセージ(例えば「どちらのゲームを実行しますか? 第3ゲーム:1 第4ゲーム:2」)を表示させることによって、プレイヤに対し、第3ゲームと第4ゲームとの内、どちらのゲームを実行するかを判断させ、判断結果を、操作部15にて受け付ける(この場合、プレイヤは、第3ゲームを実行するときはテンキー16の「1」を操作し、第4ゲームを実行するときはテンキー16の「2」を操作する)。
第3ゲームを実行する場合(S80で第3)、CPU10は、図4のS21でRAM12に記憶する第3ゲームのゲームコンテンツの中からスタート画像Dsの画像テキストデータを読み出し、読み出した画像テキストデータを用いて、スタート画像Dsを表示部13に表示する(S81)。この場合、CPU10は、表示部13にゲーム画面Sを設け、該ゲーム画面S内に、スタート画像Dsを表示する。プレイヤは、スタート画像Dsを視認し、次いで、スタートキーを操作する。
スタートキーが操作された場合、スタート画像Ds(スタート画像Dsの画像テキストデータ)を変更すべく、CPU10はゲームスタートし(S82)、タイマ17を用いて計時を開始する(S83)。これ以降、後述するS88の処理が完了するまで、CPU10は、ゲーム情報13aとして、タイマ17で計測した経過時間、及び制限時間を表示部13に表示し続ける。
なお、スタートキーを操作した時点ではなく、スタート画像Dsを表示した時点をゲームスタートとみなすよう構成しても良い。
S82のゲームスタート以降、図示しないが、終了ボタン13dが操作されたときに、ゲームを強制終了するよう割り込みの処理を行なう。この場合、CPU10は、本サブルーチンを終了し、図4のS29の処理を実行する。
次いで、CPU10は、「1」〜「3」を表わすテンキー16が操作されたか否かを判定し(S84)、操作されていない場合は(S84でNO)、タイマ17での計時を継続しつつ、テンキー16が操作されるまで待機する。
以上のようにしてCPU10は、テンキー16,16,…に対応する画像変更命令を受け付ける。
テンキー16が操作された場合(S84でYES)、即ち操作されたテンキー16に対応する画像変更命令を受け付けた場合、CPU10は、S84で操作されたテンキー16をRAM12に記憶させる。次いで、CPU10は、図4のS21でRAM12に記憶した第3ゲームのゲームコンテンツに含まれているアルゴリズムに従い、S84で操作されたテンキー16の種類(「1」、「2」、又は「3」)、又は、今回S84で操作されたテンキー16とRAM12に記憶してある前回S84で操作されたテンキー16とに対応する画像変更命令に応じて、RAM12に記憶されている画像テキストデータ(後述するS87の処理が未実行である場合はスタート画像Dsの画像テキストデータ。S87の処理の実行後はゲーム画像Duの画像テキストデータ)を変更し、変更した画像テキストデータをRAM12に記憶させる(S85)。
S85の処理の完了後、CPU10は、RAM12に記憶された画像テキストデータ、即ちS85で変更した画像テキストデータを用いてなるゲーム画像Duをゲーム画面Sに表示する(S86)。これ以降、後述するS88の処理が完了するまで、CPU10は、ゲーム情報13bとして、操作されたテンキー16の種類を表示部13に順次表示する。
S85において、変更前の画像テキストデータは消去しない。以下では、図示しないが、戻るボタン13cが操作されたときに、S85で変更した画像テキストデータを消去し、ゲーム画面Sに、変更前の画像テキストデータを用いてなるスタート画像Ds又はゲーム画像Duを表示し、これに応じてゲーム情報13bも変更するよう割り込みの処理を行なう。
S86の処理の完了後、CPU10は、タイマ17で計測した経過時間が制限時間以上であるか否かを判定し(S87)、経過時間が制限時間未満である場合(S87でNO)、CPU10は、処理をS84へ戻す。
タイマ17で計測した経過時間が制限時間以上である場合(S87でYES)、CPU10は、タイマ17での計時を終了し(S88)、S88で計時を終了した時点でゲーム画面Sに表示されているゲーム画像Du、即ちラスト画像Dlの面積を算出する(S89)。更に、CPU10は、算出した面積とゲームエリアEの面積とを比較して展開率を算出し、算出した展開率をゲーム結果としてRAM12に記憶し、表示部13に表示する(S90)。このとき、第3ゲームのゲーム結果が得られる。
第4ゲームを実行する場合(S80で第4)、CPU10は、図4のS21でRAM12に記憶する第4ゲームのゲームコンテンツの中からスタート画像Dsの画像テキストデータを読み出し、読み出した画像テキストデータを用いて、スタート画像Dsを表示部13に表示する(S91)。この場合、CPU10は、表示部13にゲーム画面Sを設け、該ゲーム画面S内に、スタート画像Dsを表示する。プレイヤは、スタート画像Ds視認し、次いで、スタートキーを操作する。
スタートキーが操作された場合、スタート画像Ds(スタート画像Dsの画像テキストデータ)を変更すべく、CPU10はゲームスタートする(S92)。このとき、CPU10は、操作回数=0をRAM12に記憶させる。
第4ゲームにおいても、第3ゲームと同様に、ゲーム画面Sにゴール画像Dgが表示される割り込み、及び終了ボタン13dが操作されたときにゲームを強制終了する割り込みの処理を行なう。
次いで、CPU10は、「1」〜「3」を表わすテンキー16が操作されたか否かを判定し(S93)、操作されていない場合は(S93でNO)、テンキー16が操作されるまで待機する。
以上のようにしてCPU10は、テンキー16,16,…に対応する画像変更命令を受け付ける。
テンキー16が操作された場合(S93でYES)、即ち操作されたテンキー16に対応する画像変更命令を受け付けた場合、CPU10は、S93で操作されたテンキー16をRAM12に記憶する。
また、CPU10は、RAM12に記憶してあるテンキー16の操作回数を1だけ増加することによって、テンキー16の操作回数を計数し、計数した操作回数をRAM12に記憶させる(S94)。これ以降、後述するS97でYESとなるまで、CPU10は、ゲーム情報13aとして、計数した操作回数、及び制限回数を表示部13に表示し続ける。
また、CPU10は、図4のS21でRAM12に記憶した第4ゲームのゲームコンテンツに含まれているアルゴリズムに従い、S93で操作されたテンキー16の種類(「1」、「2」、又は「3」)、又は、今回S93で操作されたテンキー16と、RAM12に記憶してある前回S93で操作されたテンキー16とに対応する画像変更命令に応じて、RAM12に記憶されている画像テキストデータ(後述するS97の処理が未実行である場合はスタート画像Dsの画像テキストデータ。S97の処理の実行後はゲーム画像Duの画像テキストデータ)を変更し、変更した画像テキストデータをRAM12に記憶させる(S95)。
S95の処理の完了後、CPU10は、RAM12に記憶された画像テキストデータ、即ちS95で変更した画像テキストデータを用いてなるゲーム画像Duをゲーム画面Sに表示する(S96)。これ以降、後述するS97でYESとなるまで、CPU10は、ゲーム情報13bとして、操作されたテンキー16の種類を表示部13に順次表示する。
第4ゲームにおいても、第3ゲームと同様に、S95において、変更前の画像テキストデータは消去せず、戻るボタン13cが操作されたときに、ゲーム画面Sに、変更前の画像テキストデータを用いてなるスタート画像Ds又はゲーム画像Duを表示するよう割り込みの処理を行なう。また、ゲームの難易度を高める場合は、戻るボタン13cの操作も操作回数に計数し、難易度を低める場合は、取り消された操作の分の操作回数を計数結果から減じる。
S96の処理の完了後、CPU10は、RAM12に記憶してある操作回数が、制限回数以上であるか否かを判定し(S97)、操作回数が制限回数未満である場合(S97でNO)、CPU10は、処理をS93へ戻す。
RAM12に記憶してある操作回数が、制限回数以上である場合(S97でYES)、CPU10は、この時点でゲーム画面Sに表示されているゲーム画像Du、即ちラスト画像Dlの面積を算出する(S98)。更に、CPU10は、算出した面積とゲームエリアEの面積とを比較して展開率を算出し、算出した展開率をゲーム結果としてRAM12に記憶し、表示部13に表示する(S99)。このとき、第4ゲームのゲーム結果が得られる。
S90又はS99の処理が完了した場合、CPU10は、本サブルーチンを終了する。
以上のように、携帯電話機1は、図14及び図15に示すようなゲーム実行処理中は、中央装置2と通信することなく、スタンドアロンでゲームを実行する。
なお、制限時間又は制限回数でゲームスタートからゲームオーバーまでを制限するのみならず、制限時間及び制限回数でゲームスタートからゲームオーバーまでを制限し、一方が制限を越えた場合にゲームオーバーとなるよう構成しても良い。
また、1個のテンキー16が操作された場合(1桁の数字が入力された場合)に画像を変更するのみならず、複数個のテンキー16が操作された場合(2桁以上の数字が入力された場合)に画像を変更するよう構成しても良い。
実施の形態 3.
本実施の形態の通信ゲームシステムは、実施の形態2の通信ゲームシステムと同様の通信ゲームシステムであるが、配信されるゲームコンテンツが異なる。その他、実施の形態2に対応する部分には同一符号を付してそれらの説明を省略する。
本実施の形態の通信ゲームシステムは、実施の形態2の通信ゲームシステムと同様の通信ゲームシステムであるが、配信されるゲームコンテンツが異なる。その他、実施の形態2に対応する部分には同一符号を付してそれらの説明を省略する。
図16は、携帯電話機1で実行されるゲームの一例を示す説明図である。図16(a)は、ゲーム画面Sに表示される画像の説明図であり、図16(b)は、前記画像を変更するためのアルゴリズムである。
また、図中a,b,c,d,e,f,g,hは、0、1、又は−1の内、何れか1つの数値を有する定数である。
図16(a)に示すように、ゲーム画面Sには、矩形のゲーム画面S(及び図示しないゲームエリアE)の中心に原点を有する仮想的な座標軸x,yが設けられている。ただし、この座標軸は、ゲーム画面Sには非表示である。
また、ゲーム画面Sに表示される画像は、8個の点(点P1〜点P8)を、点P1から順に点P2、点P3、…、点P8、点P1までを直線で連結させた画像である。
8個の点P1,…,P8には、夫々初期値の座標(X1,Y1),…,(X8,Y8)(X1〜X8及びY1〜Y8は、夫々−1以上1以下の整数)が設定してある。このため、スタート画像Dsは、点P1(X1,Y1)から順に点P2(X2,Y2)、点P3(X3,Y3)、…、点P8(X8,Y8)、点P1(X1,Y1)までを直線で連結させた画像であり、例えば、X1〜X8及びY1〜Y8まで全て同一の値(0,0)を有する場合、スタート画像Dsは原点上にある1個の点である。
図16(b)に示すように、「1」を示すテンキー16が操作された場合、点P1,P3,P5,P7が、移動ルールx=x+a及びy=y+bに従って算出された座標へ移動する。このことによって、新たなゲーム画像Duが形成される。例えば、スタート画像Dsを変更してなるゲーム画像Duの場合、点P1は、座標(X1,Y1)から座標(X1+a,Y1+b)へ移動する。同様に、他の点P3,P5,P7も移動するが、点P2,P4,P6,P8は移動しない。
同様にして、「2」〜「4」を示すテンキー16が操作された場合、8個の点の内、何れか4個が、移動ルールに従って算出された座標へ移動し、他の4個が移動しないことによって、新たなゲーム画像Duが形成される。
ただし、算出された座標のx又はyの絶対値が、予めアルゴリズムに設定されている最大値(例えば5)以上になる場合、8個の点全てが、図16(b)に示す移動ルールを無視して、初期値の座標へ移動する。
この最大値は、ゲームエリアEの大きさに対応しており、プレイヤの視点からは、スタート画像Ds又はゲーム画像Duを変更してその面積を大きくしようとしても、ゲーム画像Duを構成する各頂点の内、1点でもゲームエリアEからはみ出した場合に、ゲームが最初からやり直しになるように見える。このためプレイヤは、より慎重にテンキー16の操作を行なうようになる。
定数a,b,c,d,e,f,g,hの値は、−1,0,1の中から、中央装置2にてランダムに選択される(ただし、総ての定数が0になる組み合わせは、除外される)。即ち、本実施の形態においては、アルゴリズムに含まれるパラメタを選択することによって、パラメタが異なる複数のアルゴリズムの中から、送信すべきアルゴリズムを選択するよう構成してある。
なお、移動する点の組み合わせ、移動ルール、及び定数の選択方法等は、これに限るものではなく、例えば、定数の組み合わせがゲームの難易度に応じて選択されても良く、また、移動する点の組み合わせ又は移動ルール等もランダムに選択されても良い。
実施の形態 4.
実施の形態1〜3における携帯電話機1は、アプリケーションを中央装置2からダウンロードしてインストールしたが、本実施の形態における携帯電話機1は、実施の形態1で説明したようなアプリケーションを、記録媒体から読み取ってインストールする。
実施の形態1〜3における携帯電話機1は、アプリケーションを中央装置2からダウンロードしてインストールしたが、本実施の形態における携帯電話機1は、実施の形態1で説明したようなアプリケーションを、記録媒体から読み取ってインストールする。
その他、実施の形態1〜3に対応する部分には同一符号を付してそれらの説明を省略する。
図17は、本発明の実施の形態4に係る通信ゲームシステムの構成を示す説明図であり、携帯電話機1のブロック図を含んでいる。
図中18は、携帯電話機1が備える外部記憶部である。外部記憶部18は、例えばカードリーダであり、CPU10に制御されて、メモリカードのような可搬性を有する記録媒体からプログラム及びデータ等を読み込んで、RAM12に記憶させる。CPU10は、ROM11に記憶された制御プログラム及びデータのみならず、RAM12に記憶されたプログラム及びデータに従って装置各部を制御する。
なお、本実施の形態においては、外部記憶部18は、携帯電話機1に内蔵されている場合を例示するが、外部記憶部18は、外付けの物であっても良い。
CPU10は、外部記憶部18を用いて、本実施の形態のコンピュータプログラムとSVGブラウザ等を用いてなるアプリケーションが記憶されている記録媒体3から、前記アプリケーションを読み込んでRAM12に記憶することによって、本実施の形態のコンピュータプログラムとSVGブラウザ等とをインストールする。
なお、アプリケーションは、RAM12に記憶することなく、記録媒体3から読み取られて直接的に実行されても良い。
以上のような通信ゲームシステムは、実施の形態1〜3の通信ゲームシステムと同様に、中央装置2から携帯電話機1へゲームコンテンツを配信してゲームを実行する。ただし、携帯電話機1の所有者は、予めアプリケーションを携帯電話機1にインストールさせておき、次いで、携帯電話機1を用いて通信ゲームシステムにゲームのプレイヤとして登録し、登録終了以後、ゲームコンテンツを携帯電話機1からダウンロードし、ゲームを実行してゲーム結果を得る。即ち、登録時に、ゲームを実行するためのアプリケーションを中央装置2から受信する必要がないため、余計な通信が発生せず、速やかにゲームが開始される。
また、ゲームを行なわない間はアプリケーションをアンインストールし、ゲームを行なう際にアプリケーションをインストールすることによって、RAM12の記憶容量が効率良く利用される。
なお、本発明によって実行されるゲームは、実施の形態1〜3に例示したゲームに限定されるものではない。例えば、一のスタート画像Dsと複数のゴール画像Dgとを用い、ゴール画像Dg毎に難易度を有し、難易度が低いゴール画像Dgは、スタート画像Dsを変形させて容易に得ることができるが、難易度が高いゴール画像Dgは容易に得ることができないよう構成しても良い。この場合、全てのゴール画像Dgを表示させる(コンプリートする)までの経過時間又は操作回数等が競われる。あるいは、幾つのゴール画像Dgを表示させたか(ゴール画像Dgを幾つ集めたか)が競われる。
また、本発明によって実行されるゲームは、表示される画像を用いたパズルのような頭脳ゲームに特に好適であるが、プレイヤがテンキー16,16,…を操作し、その結果として表示される画像の意外性を楽しむゲームであっても良い。
1 携帯電話機
2 中央装置
10,20 CPU
11,21 ROM
12,22 RAM
13 表示部
14,23 通信部
15 操作部
16 テンキー
17 タイマ
24 補助記憶部
25 プレイヤデータベース
26 コンテンツデータベース
2 中央装置
10,20 CPU
11,21 ROM
12,22 RAM
13 表示部
14,23 通信部
15 操作部
16 テンキー
17 タイマ
24 補助記憶部
25 プレイヤデータベース
26 コンテンツデータベース
Claims (15)
- 画像を表示する表示手段、データを記憶する記憶手段、及び各種命令を受け付ける受付手段を備え、外部からゲーム用のプログラムを受信する通信ゲーム機が、受信したプログラムに従ってゲームを実行するゲーム方法であって、
通信ゲーム機は、
ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを受信して記憶手段に記憶し、
記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示し、
表示した画像を変更する画像変更命令を受付手段にて受け付け、
受け付けた画像変更命令に応じ、記憶したプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶し、
記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示することを特徴とするゲーム方法。 - 外部からゲーム用のプログラムを受信し、受信したプログラムに従ってゲームを実行する通信ゲーム機において、
画像を表示する表示手段と、
データを記憶する記憶手段と、
各種命令を受け付ける受付手段と、
ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを受信して記憶手段に記憶する手段と、
記憶した画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示する手段と、
表示した画像を変更する画像変更命令を受付手段にて受け付ける手段と、
受け付けた画像変更命令に応じ、記憶したプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更して記憶手段に記憶する手段と
を備えることを特徴とする通信ゲーム機。 - 受信する画像テキストデータは、所定の形状、模様、面積、及び/又は色彩を有する初期画像、並びに該初期画像とは異なり、該初期画像を変更する目標となる目標画像を表現する画像テキストデータを用いて構成してあり、
受信するプログラムは、初期画像の画像テキストデータを変更する手段を有することを特徴とする請求項2に記載の通信ゲーム機。 - 計時手段と、
初期画像の画像テキストデータを変更する場合に計時を開始する手段と、
変更した画像テキストデータと、目標画像の画像テキストデータとを比較し、一致するか否かを判定する手段と、
一致するときに、計時した時間をゲーム結果として出力する手段と
を備えることを特徴とする請求項3に記載の通信ゲーム機。 - 計時手段と、
初期画像の画像テキストデータを変更する場合に計時を開始する手段と、
計時した時間が、所定時間以上であるか否かを判定する手段と、
経過時間が所定時間以上であるときに、変更した画像テキストデータと、目標画像の画像テキストデータとを比較し、これらの一致の度合を算出する手段と、
算出した一致の度合を、ゲーム結果として出力する手段と
を備えることを特徴とする請求項3に記載の通信ゲーム機。 - 受信する画像テキストデータは、所定の面積を有する初期画像を表現する画像テキストデータを用いて構成してあり、
受信するプログラムは、初期画像の画像テキストデータを変更する手段を有することを特徴とする請求項2に記載の通信ゲーム機。 - 計時手段と、
初期画像の画像テキストデータを変更する場合に計時を開始する手段と、
計時した時間が、所定時間以上であるか否かを判定する手段と、
経過時間が所定時間以上であるときに、変更した画像テキストデータが表現する画像の面積を算出する手段と、
算出された面積と所定の面積とを比較し、比較結果をゲーム結果として出力する手段と を備えることを特徴とする請求項6に記載の通信ゲーム機。 - 受付手段が画像変更命令を受け付けた受付回数を計数する手段と、
計数した受付回数が、所定回数以上であるか否かを判定する手段と、
受付回数が所定回数以上であるときに、変更した画像テキストデータが表現する画像の面積を算出する手段と、
算出された面積と所定の面積とを比較し、比較結果をゲーム結果として出力する手段と を備えることを特徴とする請求項6に記載の通信ゲーム機。 - ゲーム結果を外部へ送信する手段と、
外部に記憶されているゲーム結果の中での送信したゲーム結果の順位を受信する手段と を備えることを特徴とする請求項4若しくは5、又は請求項7若しくは8に記載の通信ゲーム機。 - 携帯用情報処理装置又は携帯電話機であることを特徴とする請求項2乃至9の何れかに記載の通信ゲーム機。
- 画像テキストデータは、SVG(Scalable Vector Graphics)のフォーマットで記述してあることを特徴とする請求項2乃至10の何れかに記載の通信ゲーム機。
- ゲーム用のプログラムを送信する中央装置と、該中央装置からゲーム用のプログラムを受信し、受信したプログラムに従ってゲームを実行する通信ゲーム端末機とを備える通信ゲームシステムにおいて、
前記中央装置は、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを前記通信ゲーム端末機へ送信する手段を備え、
前記通信ゲーム端末機は、請求項2乃至11の何れかに記載の通信ゲーム機であることを特徴とする通信ゲームシステム。 - 前記中央装置は、複数のプログラムの中から、送信すべきプログラムを選択する手段を備えることを特徴とする請求項12に記載の通信ゲームシステム。
- 前記通信ゲーム端末機は、請求項9に記載の通信ゲーム機であり、前記中央装置は、 ゲーム結果を記憶するゲーム結果記憶手段と、
前記通信ゲーム端末機からゲーム結果を受信して前記ゲーム結果記憶手段に記憶する手段と、
前記ゲーム結果記憶手段に記憶してあるゲーム結果、及び受信したゲーム結果を比較して、該ゲーム結果の順位を算出する手段と、
算出した順位を前記通信ゲーム端末機へ送信する手段と
を備えることを特徴とする請求項12又は13に記載の通信ゲームシステム。 - 画像を表示する表示手段、データを記憶する記憶手段、及び各種命令を受け付ける受付手段を備え、外部からゲーム用のプログラムを受信するコンピュータに、受信されたプログラムに従ってゲームを実行させるためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータに、ゲーム用の画像をテキストデータで表現してある画像テキストデータ、及び画像を変更する画像変更命令に応じて前記画像テキストデータを変更するためのプログラムを受信させて記憶手段に記憶させるステップと、
コンピュータに、記憶された画像テキストデータを用いて表示手段に画像を表示させるステップと、
コンピュータに、表示された画像を変更する画像変更命令を受付手段にて受け付けさせるステップと、
コンピュータに、受け付けられた画像変更命令に応じ、記憶されたプログラムに従って、前記画像テキストデータを変更させて記憶手段に記憶させるステップと、
コンピュータに、記憶された画像テキストデータを用いて表示手段に新たな画像を表示させるステップとを実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003287880A JP2005052487A (ja) | 2003-08-06 | 2003-08-06 | ゲーム方法、通信ゲーム機、通信ゲームシステム、及びコンピュータプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003287880A JP2005052487A (ja) | 2003-08-06 | 2003-08-06 | ゲーム方法、通信ゲーム機、通信ゲームシステム、及びコンピュータプログラム |
Publications (1)
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JP2005052487A true JP2005052487A (ja) | 2005-03-03 |
Family
ID=34366738
Family Applications (1)
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JP2003287880A Pending JP2005052487A (ja) | 2003-08-06 | 2003-08-06 | ゲーム方法、通信ゲーム機、通信ゲームシステム、及びコンピュータプログラム |
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Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007209628A (ja) * | 2006-02-10 | 2007-08-23 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲームシステム及びゲーム管理サーバ |
JP2007215767A (ja) * | 2006-02-16 | 2007-08-30 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム管理サーバ |
JP2008220585A (ja) * | 2007-03-12 | 2008-09-25 | Taito Corp | 携帯端末、携帯端末で実行されるゲームプログラム |
US7798906B2 (en) | 2006-02-10 | 2010-09-21 | Sony Computer Entertainment Inc. | Game system and game managing server |
JP2010264248A (ja) * | 2009-05-18 | 2010-11-25 | Bluehole Studio Inc | ゲームイメージの製作機、記録媒体、共有方法、サーバ及びシステム |
JP2015529875A (ja) * | 2012-06-29 | 2015-10-08 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス | 帯域幅の効率的なリモート手続き呼び出しのための方法及びシステム |
-
2003
- 2003-08-06 JP JP2003287880A patent/JP2005052487A/ja active Pending
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