JP6995232B1 - 情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤの創意工夫を要するパズルゲームを提供する。【解決手段】第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するための情報処理システムであって、第1のパズルゲームをゲーム画面に提示する第1パズルゲーム提示部211と第1のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、第2のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換部215と、第2のパズルゲームとともにピース情報を提示する第2パズル提示部216を備える、情報処理システムを提供する。【選択図】図5

Description

本発明は情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
スマートフォン・タブレット端末等の電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム
機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。特に、電
子デバイス用のゲームとして、様々なパズルゲームが存在する。
特許文献1には、複数のパーツを移動させて所定の画像を完成させるゲームプログラム
が開示されている。
特開2019-63608号公報
上記技術のように、決まった目的の画像を完成させるだけでは、プレイヤの試行錯誤を
誘起しにくく、単調なゲームとなってしまう。
そこで、本発明は、プレイヤの創意工夫を要するパズルゲームを提供することを一つの
目的とする。
本発明によれば、第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するための情報
処理システムであって、前記第1のパズルゲームをゲーム画面に提示する第1パズルゲー
ム提示部と前記第1のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報
に基づいて、前記第2のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生
成するピース変換部215と、前記第2のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示す
る第2パズル提示部216を備える、情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方
法が得られる。
本発明によれば、プレイヤの創意工夫を要するパズルゲームを提供することができる。
本発明の実施の形態による第1のパズルゲームの構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による第1のパズルゲームの構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるピースの変換に関する構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による第2のパズルゲームの構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるピース情報の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。 本発明の実施の形態による第2のパズルゲームの構成例を示す図である。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するための情報処理システムであっ
て、
前記第1のパズルゲームをゲーム画面に提示する第1パズル提示部と
前記第1のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づい
て、前記第2のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピ
ース変換部と、
前記第2のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第2パズル提示部を備える
、情報処理システム。
[項目2]
前記ピース変換部は、前記パーツの形状に基づいて、前記ピース情報を生成することを
特徴とする、項目1に記載の情報処理システム。
[項目3]
前記第1のパズルゲームは、複数のオブジェクトをプレイヤ操作によって移動させるこ
とによって任意の形状のパーツを生成するものであることを特徴とする、項目1又は2に
記載の情報処理システム。
[項目4]
前記第2のパズルゲームは、複数のピースを組み合わせて所定形状のフレームを埋める
ことでクリアできるパズルゲームであることを特徴とする、項目1~3のいずれかに記載
の情報処理システム。
[項目5]
第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するためのゲームプログラムであ
って、
コンピュータに、
前記第1のパズルゲームをゲーム画面に提示する第1パズル提示処理と
前記第1のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づい
て、前記第2のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピ
ース変換処理と、
前記第2のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第2パズル提示処理とを実
行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目6]
第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するための情報処理方法であって

前記第1のパズルゲームをゲーム画面に提示する第1パズル提示ステップと、
前記第1のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づい
て、前記第2のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピ
ース変換ステップと、
前記第2のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第2パズル提示ステップと

を有することを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
本発明は、第1のパズルゲームと、第1のパズルゲームと関連付けられた第2のパズル
ゲームを提供するものであり、第1のパズルゲームをプレイすることにより得られたパー
ツを、第2のパズルゲームにおけるピースとして使用する。
図1は、本発明の実施の形態における第1のパズルゲームの一例である。図1(a)は、
第1のパズルゲームの開始画面である。図1の例において第1のパズルゲームには、所定
形状(図1では四角形)のフレーム(F)に収まった3種類のオブジェクトA、B、Cが
配置されている。図1において、各オブジェクトA~Cは、色のパターンで区別できるよ
うに表示される。オブジェクトA、B、Cは、それぞれ異なる属性を有している。属性は
、例えば移動可能な方向、移動可能範囲、一回に移動できる距離などに関する制限であっ
てもよい。図1の例では、オブジェクトAはフレーム(F)内であれば上下・左右方向に
移動可能、オブジェクトBは上下方向のみ移動可能、オブジェクトCは左右方向のみ移動
可能とする。また、オブジェクトB、Cはフレームの外まで移動させることによって消去
することができる。また、各オブジェクトは移動方向前方に他のオブジェクトや他の障害
物が存在する場合に、移動することができないこととする。プレイヤは、オブジェクトA
を複数組合せて任意の形状とすることを第1のパズルゲームにおける最終目的として、各
オブジェクトを動かしていく。
図1(b)においては、右下のオブジェクトCを右に動かし、左下のオブジェクトBを
下に動かして消去し、左下のオブジェクトAを下に一マス動かしたところを示している。
図1(c)においては、中央下にあったオブジェクトCが、オブジェクトAが移動したこ
とにより前方方向の障害がなくなり、左に動くことができるようになったので、オブジェ
クトCを左に動かし、さらに、図1(b)において動かしたオブジェクトAを右端に移動
させたところを示している。
図1(d)のにおいては、左中央にあったオブジェクトBを下に動かしてから、左上に
あったオブジェクトAを下端まで動かしたところを示している。続いて図1(e)は、前
工程において下端まで動かしたオブジェクトAを右に移動させ、他の2つのオブジェクト
Aと接するようにし、さらに、右上にあったオブジェクトAを一マス上に移動させたとこ
ろを示している。図1(f)は、さらに右上のオブジェクトAを一マス左に移動させ、右
中央にあったオブジェクトBを上に動かして消去したところを示している。当該オブジェ
クトBは、オブジェクトAが左に一マス動いたことによって上方向の障害がなくなり、移
動することができたことになる。
図1(g)は、右上のオブジェクトAを右に一マス動かして戻したところを示している
。最後に、図1(h)は、右上のオブジェクトAを下に移動させ、4つのオブジェクトA
がL字型のパーツに並んだ様子を示している。
図2は、図1において例示した第1のパズルゲームのクリア画面例であり、上記図1(h
)で得たオブジェクトAの結合形状が一つのパーツPとなって取り出されたことを示して
いる。このように、第1のパズルゲームは、複数のオブジェクトAを結合させて一つのパ
ーツを得ることを目的として、オブジェクトA~Cを順番に動かしていくものである。プ
レイヤの意図によって、オブジェクトAの組合せ配置を変え、異なる形状のパーツPを得
るができる。オブジェクトAを結合させて得るパーツは、後述する第2のパズルゲームに
おいて使用されることになるので、プレイヤは自身が第2のパズルゲームにおいて有利に
なるように、もしくは、第2のパズルゲームをクリアするために必須となるピースを獲得
できるように、オブジェクトAの組合せ形状を考えながら操作する。
なお、図1において例示した第1のパズルゲームは、上記の説明に限定されない。例えば
、オブジェクトは上記3種類以外にも異なる特性を有するオブジェクトであってもよいし
、種類数も3種類に限らない。また、オブジェクトの移動を制限する等の所定の効果を有
するギミックを追加することもできる。また、得られるパーツは1つだけでなくてもよく
、2つ以上のパーツを得られるものであってもよい。また、オブジェクトを立体的に移動
可能なパズルであってもよい。
第1のパズルゲームで得られたオブジェクトAからなるパーツPは、第2のパズルゲーム
における各パズルピースとなる。第1のパズルゲームで得られたパーツPが、第2のパズ
ルゲームにおいて使用可能なパズルピースに変換される。第2のパズルピースへの変換処
理は、所定のルールに基づいて行われる。図3の例では、上述したオブジェクトAが縦に
3つ、横に1つ結合したパーツPが、第2のパズルゲームにおいては、L字型のピースに
変換される例を示している。
図4は、本発明の実施の形態における第2のパズルゲームの一例である。図4に例示した
第2のパズルゲームは、所定形状のフレームFの中に所定形状のパズルピースを嵌めてい
くものであり、フレームF内を隙間なくパズルピースで埋めるとクリアとなる。第1のパ
ズルゲームで得られたオブジェクトAからなるパーツPは、第2のパズルゲームにおける
各パズルピースとなる。図4(a)はすでに複数のパズルピースがフレームF内に嵌めら
れており、右下の空白部分を埋めればクリアとなる状態を示している。第1のパズルゲー
ムで得られたパーツPに基づくピースが、「手持ちピース」として選択可能に表示されて
いる。図4(b)は、図3にて獲得したパーツPに基づくピースを、第2のパズルゲーム
においてフレームFにはめた状態を示している。
以上が、本発明に係る第1、第2のパズルゲームの例である。本発明における第1、第2
のパズルゲームはここに記載した例に限定されるものではないが、第1のパズルゲームに
おいて獲得したパーツが、第2のパズルゲームのピースになるので、プレイヤは第2のパ
ズルゲームをクリアするために必要なピースの形状や色などの特徴を思い浮かべながら、
第1のパズルゲームを戦略的にプレイすることとなる。
<プレイヤ端末1>
図5は、プレイヤ端末1の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末1は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末1は、プレイヤ端末1全体の制御を行う
制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を
行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置との
間で情報通信を行う通信部25を有している。
本実施の形態の制御部21は、少なくとも第1パズル提示部211、入力受付部212、
オブジェクト操作部213、パーツ特定部214、ピース変換部215、第2パズル提示
部216、表示制御部217を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム情報記憶
部221、パーツ情報記憶部222を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム
情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現するこ
とができる。
ゲーム情報記憶部221は、少なくとも第1のパズルゲーム及び第2のパズルゲームに関
するゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、例えばサーバ装置からダウンロ
ードしたものであってよい。それぞれ、複数のステージを有していることができる。また
、プログラム本体の他、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像等を適宜含む。
第1のパズルゲームは、プレイの結果所定の特徴を有するパーツを生成するパズルゲーム
である。具体的なゲームの構成は特に制限はない。1回のプレイで生成されるパーツは1
つであってもよいし、2以上であってもよい。当該パーツの特徴は、所定の形状、大きさ
、色、模様、数字や文字、絵などにより特定される。特に、プレイヤの操作に応じて、得
られるパーツの形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵が変化しうるものであることが
好適である。第1のパズルゲームは、例えば、図1において例示したように、複数のオブ
ジェクトを組合せて所望の形状のオブジェクトを生成することを目的としたパズルゲーム
であってよい。そのほか、複数のオブジェクトが順次、画面の第1の方向から第2の方向
に向かって移動する間にプレイヤ操作により向きや配置を変更することによってプレイす
るタイプのパズルゲーム(いわゆる落ちものゲーム)や、ルービックキューブ(登録商標
)、立体パズル、ジグソーパズル、絵合わせパズル、お絵かきパズル、文字合わせパズル
、等任意のパズルゲームであってよい。
第2のパズルゲームは、所定の形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵などにより特定
されるパーツを組合せて遊ぶことのできるパズルゲームである。具体的なゲームの構成は
特に制限はない。例えば図4において例示したように、複数のピースを組み合わせること
によって所定形状のフレームを埋めるタイプのパズルゲームであってもよい。そのほか、
複数のオブジェクトが順次、画面の第1の方向から第2の方向に向かって移動する間にプ
レイヤ操作により向きや配置を変更することによってプレイするタイプのパズルゲーム(
いわゆる落ちものゲーム)や、ルービックキューブ(登録商標)、立体パズル、ジグソー
パズル、絵合わせパズル、お絵かきパズル、文字合わせパズル、等任意のパズルゲームで
あってよい。また、第2のパズルゲームは、特定のクリア条件(図4のようにフレーム内
を全てピースで埋めること等)を有するゲームに限らず、特定のクリア条件を設けず、複
数のピースを組み合わせることによって、プレイヤが自身の好きな形状や色、模様を自由
に表現するためのゲームであってもよい。
第1パズル提示部211は、プレイヤの要求に応じて、プレイヤ端末画面に第1のパズル
ゲームを表示する。第1パズル提示部211は、ゲーム情報記憶部221から所定のステ
ージの第1のパズルゲーム情報を読み出し、出力する。
プレイヤ端末1の入力受付部212は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける
。入力受付部212は、プレイヤによる入力部23を用いた例えばタッチ操作を受け付け
る。本発明の実施の形態において、入力部23は、マルチタッチを検知可能なタッチパネ
ルであってよい。入力部23はタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス
を備え、上記指定された位置に対応する座標情報を入力受付部212に出力する。そして
、入力受付部212は、受け付けた操作内容をオブジェクト操作部213に出力する。
オブジェクト操作部213は、プレイヤからの操作に応じてオブジェクトの状態を変化
させる。例えばオブジェクトを移動させる操作に対して、オブジェクトを所定距離移動さ
せ、オブジェクトを回転させる操作に対してオブジェクトを所定角度回転させる。また、
オブジェクトに移動や回転などの状態変化に関する制限がある場合において、プレイヤの
操作が当該制限に反している場合には、オブジェクトを変化させない。例えば図1に示し
た例においては、オブジェクトAはフレームFの外へ動かすことはできず、オブジェクト
Bは上下方向、オブジェクトCは左右方向にしか動かすことができない、という制限をそ
れぞれ有するので、プレイヤがこれらの制限に反した操作をした場合には、オブジェクト
を移動させないことができる。オブジェクトの状態を変化させない代わりに制限に反して
いることを示す所定の効果を表示してもよい。
パーツ特定部214は、第1のパズルゲームの結果生成されたパーツの特徴を特定する
。パーツの特徴は、所定の形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵などにより特定され
る。図3の例では、第1のパズルゲームの結果、L字型のパーツが生成された。パーツ特
定部214は、当該L字型のパーツの形状、大きさ、色、模様等の特徴を所定のルールに
基づいて特定する。特定したパーツ情報は、パーツ情報記憶部222に記憶してもよい。
ピース変換部215は、パーツ特定部214が特定したパーツの特徴に基づいて、第2の
パズルゲームにおけるピースのパラメータに変換する。図3に示すように、第1のパズル
ゲームにより生成したパーツを第2のパズルゲームにおけるピースに変換するときに、パ
ーツの形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵といった特徴パラメータを、所定のルー
ルに適用することによって、第2のパズルゲームで使用できるピースのパラメータを決定
する。変換時のルールは一定でもよいし、タイミングや他のプレイ条件等に応じて変動し
てもよい。図3の例では、上述したオブジェクトAが縦に3つ、横に1つ結合したパーツ
Pが、第2のパズルゲームにおいては、L字型のピースに変換される例を示している。パ
ーツ変換部が設定した変換後のピースの特徴パラメータは、パーツ情報記憶部222に格
納される。
パーツ情報記憶部222には、上記パーツ特定部214が特定したパーツの特徴に関する
情報及び/又はピース変換部215による変換後のピースの特徴に関する情報や、パーツ
が生成されたゲームステージ、日時等の情報を適宜含むことができる。図6は、パーツ情
報記憶部222に記憶されるパーツ情報の構成例である。パーツやピースの特徴に関する
情報は、例えば、形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵などの情報である。パーツ情
報記憶部222には、一つ以上のパーツに関する情報を含むことができる。プレイヤは、
第1のパズルゲームをプレイすることによって複数のパーツを取得し、キープすることが
できることとしてもよい。取得したパーツには、有効期限を設けることもできる。その場
合は例えば、取得してから所定期間(24時間など)が経過したパーツはパーツ情報記憶
部222から削除されるなどして、第2のパズルゲームで使用できないこととすることが
できる。また、取得したパーツには、ピースとして使用できる第2のパズルゲームに関し
て制限を設定してもよい。制限は例えば、第2のパズルゲームのうち、特定のステージに
おいてのみ使用できることや、特定の条件になったときにのみ使用できるなどである。
第2パズル提示部216は、プレイヤ操作に応じて、第2のパズルゲームをプレイヤ端
末上に表示する。第2パズル提示部216は、ゲーム情報記憶部221から、第2のパズ
ルゲームの情報を読み出して出力する。第2のパズルゲームは、第1のパズルゲームの進
行に応じて逐次進むことができ、プレイ途中の状態でゲーム情報記憶部221に保存され
ることができる。すなわち、第1のパズルゲームを1回以上プレイした後に第2のパズル
ゲームを進め、ピースを集めるために再び第1のパズルゲームをプレイすることができる
。第2パズル提示部216は、当該プレイヤの最新のプレイ状態の第2のパズルゲームを
読み出し、表示する。例えば図4(a)は、前回までの操作で途中までピースが埋まった
状態であり、第1のパズルゲームによりパーツが生成された後に再度読み出されて表示さ
れたことを示している。
第2パズル提示部216は、さらに、パーツ情報記憶部222に記憶されているピース
の情報を提示する。図4では、プレイヤ端末に「手持ちのピース」としてプレイヤが保有
しているピースの画像を表示している。パーツ情報記憶部222に複数のピース情報が保
有されている場合は、当該「手持ちのピース」欄に複数のピース画像を表示してもよい。
プレイヤ端末1の入力受付部212は、第2のパズルゲームにおけるプレイヤの操作を
受け付ける。プレイヤは、手持ちのピース欄から、任意のピースを選択する操作、第2の
パズルゲームにおいてピースをはめる場所を選択する操作といった入力操作を行う。その
ほか、ピースを回転させる操作など、適宜他の操作を可能としてもよい。入力受付部21
2は、受け付けた操作内容をオブジェクト操作部213に出力する。オブジェクト操作部
213は、入力情報に応じてピースの状態を変化させる。図4の例においては、選択され
たピースを所定の場所にはめ込む(図4(b))。
図7は、第1のパズルゲームにおいてプレイヤ端末が実行する処理の一例を示すフロー
チャートである。まず、プレイヤによる第1のパズルゲームの開始要求を受け付ける(S
301)。第1パズル提示部211は、所定の第1のパズルゲームを提示する(S302
)。入力受付部212は、プレイヤによる入力を受け付け(S303)、それに応じてオ
ブジェクトを操作する(S304)。
続いて、第1のパズルゲームにおいて所定のパーツが完成したかを確認する(S305
)。所定のパーツが完成したか否かは、オブジェクトが所定の条件を満たした場合に自動
的に判断してもよいし、プレイヤによってパーツが完成した旨の入力がなされることをも
って判断してもよい。例えば図1で示した例においては、第1のパズルゲーム上に存在す
るオブジェクトAが全て結合したことを条件にパーツが完成したと判断することとしても
よいし、プレイヤが任意のタイミングでパーツ形成完了を判断し、入力することによって
パーツが完成したと判断してもよい。所定のパーツが完成した場合(S305=Yes)
、パーツ特定部214は生成されたパーツの特徴を特定する。また、ピース変換部215
が所定のルールに基づいて第2のパズルゲームにおけるピースの特徴パラメータを決定す
る(S306)。変換後のピースの情報は、パーツ情報記憶部222に格納される(S3
07)。変換前のパーツ情報も格納してもよい。
図8は、第2のパズルゲームにおいてプレイヤ端末が実行する処理の一例を示すフロー
チャートである。まず、プレイヤによる第2のパズルゲームの開始要求を受け付ける(S
401)。第2パズル提示部216は、所定の第2のパズルゲームを提示する(S402
)。また、プレイヤが保有するピースの情報を提示する(S403)。入力受付部212
は、プレイヤによる入力を受け付け(S404)、それに応じてピースを操作することに
よって第2のパズルゲームを実行する(S405)。
以上、本発明のパズルゲームによれば、第1のパズルゲームにおいて生成したパーツを
使って第2のパズルゲームを遊ぶことになるので、第2のパズルゲームをクリアするため
に必要なピースの形状や色、大きさなどの各種特徴をプレイヤが考えながら第1のパズル
ゲームをプレイすることになる。したがって、パズルゲームの正解は一つではなくなり、
単調さが軽減されてプレイヤは長くパズルゲームを楽しむことができる。
第1のパズルゲームと第2のパズルゲームの組み合わせは特に制限なく、異なるパズル
ゲームであってよいし、同種のパズルゲームであってもよい。また、同種のパズルゲーム
である場合は、第1のパズルゲームと第2のパズルゲームとのスケールを変えること(例
えば第2のパズルゲームが第1のパズルゲームよりも大きいスケール)もできる。
(その他の実現例1)
第1のパズルゲーム及び第2のパズルゲームにおいて、時間制限を設けてもよい。その
場合、制御部21は、機能部として時間制限部をさらに備える。時間制限部は、制限時間
に関する情報を含む時間情報をゲーム画面に出力する。時間制限部は、プレイヤがパズル
を開始してから経過した時間に応じて上記制限時間をカウントダウンするように、当該制
限時間をプレイヤに提示し、当該制限時間がゼロになった時点でゲームオーバーとするこ
とができる。
(その他の実現例2)
第1のパズルゲーム及び第2のパズルゲームにおいて、手数制限を設けてもよい。その場
合、制御部21は、機能部として手数制限部をさらに備える。手数制限部は、手数に関す
る情報をゲーム画面に出力する。手数制限部は、プレイヤがオブジェクトを移動させるた
びに上記制限手数を減じるように、当該制限手数をプレイヤに提示し、当該制限手数がゼ
ロになった時点でゲームオーバーとすることができる。
(その他の実現例3)
プレイヤと他のプレイヤとの間で、第2のパズルゲームで使用できるピースを授受する
ことを可能としてもよい。授受する相手は、同じゲームをプレイしている他のプレイヤで
あって、例えばプレイヤと所定の関係(フレンド登録などをしている)にある他のプレイ
ヤであってよい。
まず、プレイヤが他のプレイヤからピースをもらう側の場合について説明する。図9(a
)は、第2のパズルゲームを実行する際のプレイヤ端末画面の表示例である。例えば手持
ちピースの表示欄に、「フレンドからピースをもらう」ことを要求するボタン31が表示
されている。プレイヤは、自分の手持ちピースが不適当である場合等に、ボタン31をタ
ップすることで、選択可能な他のプレイヤのピースの情報を閲覧することを要求する情報
をサーバに送信することができる。図9(b)は、選択可能な他のプレイヤのピースの一
覧を表示した画面表示例である。サーバは、プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤの
ピース情報を取得し、選択可能なピースの画像と、プレイヤ名(フレンド名)の情報など
をプレイヤ端末に送信する。プレイヤ端末は、受信した情報をもとに一覧画面を生成し、
画面に表示する。プレイヤは、欲しいピースを選択入力することで、当該ピースの取得要
求をサーバに送信する。必要に応じて、サーバは、当該他のプレイヤの端末に、許可する
か否かを問い合わせる情報を送信する。他のプレイヤから許可されたら、サーバは対象の
ピースの情報をプレイヤに付与する旨の情報をプレイヤ端末に送信し、プレイヤ端末はパ
ーツ情報記憶部222に当該ピースの情報を追加する。
また、プレイヤが他のプレイヤにピースを付与する側の場合、プレイヤは、手持ちのピー
スの中から他のプレイヤに付与してもよいピースを選択登録することができる。そして、
他のプレイヤから、特定のピースの付与要求があった場合は、プレイヤ端末には要求を許
可するか拒絶するかを選択するための画面が表示されることとしてもよい。他のプレイヤ
に付与したピースは、手持ちのピースから削除されることとしてもよいし、残すこととし
てもよい。
このように、他のプレイヤとの間でピースの授受を可能にすることで、ゲームの幅を広げ
ることができる。また、他のプレイヤからピースを受け取ることについて、所定の制限を
設けてもよい。例えば、所定期間において受取可能なピースの個数や、1回受け取ったの
ちに次に受け取ることができるようになるまでの受取不可期間を設定することができる。
また、ピースの受取に所定のアイテムを必要とすることもできる。
(その他の実現例4)
上記実施形態においては、第1のパズルゲームで生成したパーツを第2のパズルゲームで
ピースとして使用することを説明したが、さらに第2のパズルゲームを実行することによ
って生成されたパーツを、第1のパズルゲームの続きでオブジェクトとして使用できるこ
ととしてもよい。そして、第1のパズルゲームと第2のパズルゲームとの間で生成したピ
ースのやりとりを複数回実行していくことによって双方のパズルをクリアするものであっ
てもよい。また、第2のパズルゲームで生成したパーツを、さらに第3のパズルゲームに
おけるピースとして使用することとしてもよい。このようにすることによって、よりゲー
ムを複雑にし、飽きにくくすることができる。
(その他の実現例5)
上記実施形態においては、プレイヤに第1、第2のパズルゲームを提供するために必要と
なる処理を、プレイヤ端末が実行する構成(スタンドアロン構成)を説明したが、上記処
理をサーバが実行し、実行された処理結果がプレイヤ端末に返される構成(クラウド構成
)を採用してもよい。
その場合、サーバは、プレイヤ端末と通信を行う通信部を備え、プレイヤの要求に応じて
第1、第2のパズルゲームの情報を送信し、プレイヤの操作に伴う入力情報を受信する。
また、サーバの制御部は、受信した入力情報に応じてパズルゲームのオブジェクトを変化
させ、結果をプレイヤ端末に送信することによってゲームを実行する。また第1のパズル
ゲームにおいて生成されたパーツ情報及び/又は当該パーツ情報を第2のパズルゲームに
おけるピースに変換したピース情報を、プレイヤの識別情報に紐づけて記憶部に格納する
ことができる。
このように、本発明のゲームにおける処理をサーバにおいて担うことでも、同様の効果を
奏することができる。また、本発明のゲームにおける処理を、プレイヤ端末とサーバにお
いて適宜分散させることができる。上記処理のいずれの処理をプレイヤ端末とサーバに実
行させるかは、例えばプレイヤ端末及びサーバの計算処理能力、プレイヤ端末とサーバの
通信速度等に応じて任意に決定することができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 プレイヤ端末
21 制御部
22 記憶部
23 入力部
24 出力部
25 通信部

Claims (6)

  1. パズルゲームを実行するための情報処理システムであって、
    前記パズルゲームを提示するパズル提示部を備え、
    前記パズルゲームは、複数のピースを用いるパズルゲームであって、
    プレイヤ他のプレイヤとの間でそれぞれが所有するピースの授受が可能であ
    前記他のプレイヤのピース情報を取得し、当該ピース情報に対して受け取るピースの選択入力を受け付ける、
    情報処理システム。
  2. 前記パズルゲームは、複数のピースを組み合わせて所定形状のフレームを埋めることでクリアできるパズルゲームである、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記プレイヤは、前記他のプレイヤと所定の登録関係にある、
    請求項1または2のいずれかに記載の情報処理システム。
  4. 前記プレイヤは、前記選択入力の対象となるピースを選択登録可能である、
    請求項1ないし3のいずれかに記載の情報処理システム。
  5. パズルゲームとを実行するためのゲームプログラムであって、
    コンピュータに、
    前記パズルゲームを提示するパズル提示処理とを実行させるプログラムであって、
    前記パズルゲームは、複数のピースを用いるパズルゲームであり、
    プレイヤ他のプレイヤとの間でそれぞれが所有するピースの授受が可能であ
    前記他のプレイヤのピース情報を取得し、当該ピース情報に対して受け取るピースの選択入力を受け付ける、
    ことを特徴とする、ゲームプログラム。
  6. パズルゲームとを実行するための情報処理方法であって、
    前記パズルゲームを提示するパズル提示ステップを有し、
    前記パズルゲームは、複数のピースを用いるパズルゲームであり、
    プレイヤ他のプレイヤとの間でそれぞれが所有するピースの授受が可能であ
    前記他のプレイヤのピース情報を取得し、当該ピース情報に対して受け取るピースの選択入力を受け付ける、
    ことを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
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